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Introduccin al concepto de valor esperado

Franco, L., Olmedo, E. y Valderas, J.M.


Dpto. Economa Aplicada I

INTRODUCCIN AL CONCEPTO DE VALOR


ESPERADO O ESPERANZA MATEMTICA DE UNA
VARIABLE ALEATORIA
Luis Franco Martn {lfranco@us.es}
Elena Olmedo Fernndez {olmedo@us.es}
Juan Manuel Valderas Jaramillo {valderas@us.es}

Departamento de Economa Aplicada I, Universidad de Sevilla

INTRODUCCIN HISTRICA1
Se puede afirmar que el primer estudio sistemtico del valor esperado se debe a
Huygens (en su obra Libellus de Ratiotiniis in Ludo Aleae, de 1657), que calcula el
valor justo de un juego a partir de una respuesta obvia en ciertas situaciones simtricas,
y generalizando el valor esperado obtenido a cualquier situacin. Comienza suponiendo
que:
Si se espera ganar a o b, cualquiera de los dos con igual probabilidad, entonces la
expectativa vale ( a + b ) 2 , es decir, la semisuma de a y b. Generalizando este
razonamiento a n posibles resultados a1 , , an , teniendo todos la misma probabilidad,
conduce a un valor esperado igual a ( a1 + + an ) n .

Posteriormente, Huygens considera el caso en que las posibles ganancias son a y b, pero
con probabilidades distintas. Supone que hay p oportunidades de ganar a, y q
oportunidades de ganar b. Por tanto, generalizando de las proposiciones anteriores,
considerando un juego equivalente en el que cada uno de los p + q resultados ocurre
con la misma probabilidad, pero en p de ellos se obtiene una ganancia a y en los q
restantes una ganancia b, el valor esperado ser igual a
a

p
q
+b
p+q
p+q

En definitiva, se utilizaba una idea similar a la acepcin vulgar del trmino esperanza.
Si se consulta el Diccionario de la Real Academia, se encuentra la siguiente acepcin:
estado del nimo en el cual se nos presenta como posible lo que deseamos. De hecho,
inicialmente se confunda la esperanza del juego con su resultado positivo, llegando
Laplace (1814), al considerar el caso de prdida, a denominar a esta situacin negativa
esperada temor.

http://hilbert.dartmouth.edu/~doyle/docs/prob/prob.pdf, de Peter Doyle, de la U. Darthmouth

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En este sentido la sigui utilizando Jacob Bernoulli (1713) para indicar la situacin de
un jugador que deseaba ganar el juego en el que participaba. Su razonamiento, al
contrario que el de Huygens, utiliza la nocin de frecuencia, y no se basaba en la
simetra de la situacin. Razon de la siguiente manera: en una baza concreta el
resultado era incierto pero, basndose en la experiencia de pasadas partidas, se poda
asignar una valoracin a priori de los porcentajes de veces en que se ganaba o se perda.
Estas proporciones posteriormente fueron asimilados a probabilidades (nocin clsica o
frecuencialista de la probabilidad). El valor esperado del juego sera as

ganancia (proporcin de veces que gana) - prdida (proporcin de veces que pierde)
Por ltimo, la aplicacin del enfoque frecuencialista de la probabilidad llev, para el
caso general de un juego que presentara ms de dos posibles resultados, a la expresin

x P( X = x )
i

que sera el valor esperado del juego si se jugara un nmero infinito de veces.

INTRODUCCIN AL CONCEPTO DE ESPERANZA MATEMTICA EN EL CASO


DISCRETO
Comencemos considerando un juego en el que, si se gana, se obtienen a unidades
monetarias y, si se pierde, se tienen que abonar b unidades monetarias. Supongamos
ahora que la probabilidad de ganar el juego es igual a 1, y por tanto la probabilidad de
perderlo es igual a 0. Cunto estaramos dispuestos a apostar por participar en este
juego? Estaramos dispuestos a apostar, como mucho, una cantidad igual a la que
esperamos ganar. Esta cantidad que estamos dispuestos a apostar ser el valor esperado
del juego. En este caso, lgicamente, como mucho apostaramos a unidades monetarias
ya que, con probabilidad 1, nuestra ganancia es igual a esa cantidad.
Qu ocurre si la probabilidad de ganar el juego es nula? Entonces, lgicamente, slo
participaramos si nos dieran una cantidad igual a la que esperamos perder. Es decir, que
la cantidad que estamos dispuestos a apostar es b .
Qu ocurre en las situaciones intermedias, en las que la probabilidad de ganar es igual
a p y la de perder igual a q = 1 p . Como el apostante no conoce estas probabilidades,
va a observar lo que ocurre en n partidas antes de tomar una decisin. Consideremos el
caso ms sencillo en que, si gana, obtiene 1 unidad monetaria y, si pierde, obtiene 0
unidades monetaria (como se muestra en la tabla inferior).

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partida

ganancia

...

...

Donde ng es el nmero de veces que se gana. Si es


la cantidad que se est dispuesto a apostar para jugar
una partida, la cantidad total apostada en las n partidas
igualara a la ganancia total obtenida. Por tanto,
n = ng =

ng
n

de donde el valor esperado iguala la proporcin de


veces que se gana.

ng

Consideremos ahora que, si se pierde, se tiene que dar una unidad monetaria. Por tanto,
la situacin ahora sera la mostrada en la tabla inferior.

partida

ganancia

prdida

...

...

ng

np

Generalizando la situacin anterior, ahora se


tiene que
n = ng n p =

np
n

de donde el valor esperado es el porcentaje de


veces que se gana menos el porcentaje de
veces que se pierde.

Consideremos ahora el caso general en que,


si se gana, se obtienen a unidades
monetarias y, si se pierde, se tienen que dar
b unidades monetarias. Entonces la situacin
sera la mostrada en la tabla de la derecha y,
por tanto, se tiene que
n = a ng + ( b ) n p = a

ng

ng
n

+ ( b )

np
n

de donde el valor esperado del juego sera la

partida

ganancia

prdida

a ng

b np

...
i

...
n

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suma de la ganancia multiplicada por el porcentaje de veces que se gana ms la prdida


multiplicada por el nmero de veces que se pierde.
Aplicando la nocin frecuencialista de la probabilidad, y considerando k posibles
valores en el juego, se obtiene que
k

= xi P ( X = xi )
i =1

As, llegamos a la definicin de valor esperado o esperanza matemtica de una variable


aleatoria.
DEFINICIN 1

Sea X una variable aleatoria discreta que toma los valores X ( ) = { x1 , x2 , , xn ,} y


cuya funcin de probabilidad es f X . Entonces se define la esperanza matemtica de X o
valor esperado de X como

i =1

i =1

E ( X ) = xi f X ( xi ) = xi P ( X = xi )

OBSERVACIN
En la prctica es interesante resaltar que el valor esperado de una variable aleatoria
no coincide, en general, con un valor posible de la misma. Por tanto, podra decirse
que la expresin valor esperado resulta, cuanto menos, engaosa ya que no
proporciona un valor que realmente podamos esperar que toma la variable. En
cuanto al calificativo de esperado, se puede afirmar, por ejemplo que la
esperanza matemtica de un juego proporciona el valor que se espera obtener del
mismo? La respuesta a esta pregunta tiene que ver con la exposicin realizada en
la introduccin histrica: siguiendo con el ejemplo de los juegos de azar, el valor
esperado del juego proporciona el valor del juego para un infinito nmero de
partidas.

Por este motivo la mayora de los juegos de casino o de azar son, por definicin,
injustos ya que la cantidad apostada supera la ganancia esperada en la prctica,
impuesta por limitaciones de tiempo y dinero: ningn jugador dispone de una
cantidad infinita para apostar, ni de tiempo para jugar infinitas partidas. Por eso,
aunque se defina el valor esperado, el resultado ni es un valor de la variable, ni
es esperado.
En este sentido es interesante considerar que, aunque en teora pueden existir un
nmero infinito de sumandos, en situaciones prcticas este nmero infinito no
tiene sentido. Para comprender mejor esta cuestin es til analizar la paradoja de
San Petersburgo.

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PARADOJA DE SAN PETERSBURGO
El problema fue planteado por N. Bernoulli en 1713, y publicado posteriormente por su
sobrino D. Bernoulli en las Transactions de la Academia de San Petersburgo, Rusia. El
enunciado
original
de
la
paradoja
puedes
encontrarlo
en
http://www.math.fau.edu/Richman/Ideas/petersburg.htm y una explicacin ms actual
del mismo en http://mathworld.wolfram.com/SaintPetersburgParadox.html.

En este trabajo se presenta a continuacin un enunciado alternativo propuesto por


Antonio Vaamonde Liste, de la Universidad de Vigo, en la pgina web
http://eio.usc.es/pub/sgapeio/erecreativa.htm.
Clara negocia con su hermana Cruz el reparto de los trabajos domsticos, que hasta hoy
realizaban turnndose cada da, y le propone un juego: Yo har todos los trabajos de casa durante
dos semanas, y a cambio, t los hars antes un nmero de das aleatorio dependiendo de la suerte
que tengas: Lanzaremos una moneda tantas veces como sea necesario hasta que salga cara. Si
sale cara la primera vez, hars los trabajos, a cambio de mis dos semanas, un solo da. Si sale a la
segunda, 2 das; si no sale hasta la tercera, 4 das; a la cuarta 8, y as sucesivamente. Repetiremos
este procedimiento de reparto todas las veces de ahora en adelante Qu te parece?
Cruz piensa que el trato parece ventajoso para ella, pero sabe tambin que su hermana tiene ms
conocimientos de Estadstica, y no acaba de decidirse. Puedes ayudarla?

De acuerdo con el anlisis de Bernoulli, el juego no puede ser justo, teniendo siempre
ventaja el que apuesta una cantidad fija, sea cual sea sta. El razonamiento es el siguiente:
La probabilidad, suponiendo que la moneda no est trucada, que salga cara en
el primer lanzamiento es 1 2 . En este caso Cruz esperar trabajar medio da (el
resultado del producto de 1 por 1 2 ). Pero puede ocurrir que la cara salga en el
segundo lanzamiento (la probabilidad de este suceso es igual a 1 4 ) de manera
que, en este caso, Cruz esperar, de nuevo, trabajar medio da (el resultado de
multiplicar 2 por 1 4 ). Las probabilidades sucesivas son 1 8,1 16,1 32, ,
obtenindose cada una como el producto de la anterior por 1 2 . En cada caso,
el nmero de das que se espera trabajar es siempre igual a 0 '5 . Dado que,
tericamente, la sucesin es infinita, el nmero de das que Cruz espera trabajar
ser tambin infinito a cambio de las dos semanas de la hermana. Por tanto, tal
como est planteada la situacin, y de acuerdo al anlisis clsico, Clara sale
muy beneficiada sea cual sea el tiempo que ella proponga trabajar.
Sin embargo, Cruz puede pensar que el tiempo a lo largo del cual se van a
dividir las tareas domsticas no es infinito sino que depender del tiempo en
que ambas hermanas convivan. Supone que van a convivir durante diez aos
ms. Simplificando, vamos a suponer que el tiempo mximo que le puede
corresponder para realizar las tareas domsticas son 4096 das. Analicemos la
situacin mediante la siguiente tabla:

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nmero de lanzamientos
para obtener la primera cara

das de
trabajo

probabilidad

das esperados
de trabajo

1/2

05

1/4

05

1/8

05

1/16

05

16

1/32

05

32

1/64

05

64

1/128

05

128

1/256

05

256

1/512

05

10

512

1/1024

05

11

1024

1/2048

05

12

2048

1/4096

05

13

4096

1/4096

Segn esta hiptesis, el nmero de das que Cruz espera trabajar viene dado por
la suma:
1 2 4
1024 2048 4096
+ + + +
+
+
= 0 '5 + 0 '5 + 0 '5 + + 0 '5 + 0 '5 + 1 = 7 dias
2 4 8
2048 4096 4096
Por tanto, a cambio de trabajar 7 das recibe las dos semanas de trabajo
propuestas por su hermana Clara. En consiguiente, sale claramente beneficiada
en el trato.

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