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CONCLUSION.

Para que el juego del gato pudiera funcionar utilizamos lo que fue arreglos
bidimensionales, tambin se utilizo ciclos como for, goto y condicionales
como lo es if, adems de funciones creadas por el usuario con parmetros.
Para poder asignarle colores al programa tuvimos que buscar los cdigos de
cada uno y condicionar para cuando el usuario eligiera la combinacin del color
deseado.
Cuando acabamos el programa tuvimos el problema de que en el momento de
terminar el juego, el tablero se quedaba con los valores de la partida pasada,
pero esto lo solucionamos declarando los valores del arreglo inicial de forma
individual.

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