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Anlisis y diseo orientado a objetos

Programa desarrollado

Ingeniera en Desarrollo de software


CUATRIMESTRE: 04

Programa de la asignatura:
Anlisis y diseo orientado a objetos
Unidad 4. Diseo Orientado a Objetos con UML
(Lenguaje Unificado de Modelado)

Clave: 160920413 / 150920413

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ndice
Unidad 4. Diseo orientado a objetos con UML (Lenguaje Unificado de Modelado) ............ 3
Presentacin de la unidad .............................................................................................. 3
Propsito ........................................................................................................................ 3
Competencia especfica ................................................................................................. 3
4.1. Representacin de objetos y clases con UML ......................................................... 4
4.1.1. Representacin de clases con UML ..................................................................... 4
4.1.2. Representacin de objetos con UML .................................................................... 5
Actividad 1. Representacin de clases y objetos con UML ............................................. 6
4.2. Diagramas y documentacin para el diseo del software con UML ......................... 6
4.2.1. Casos de uso ....................................................................................................... 8
4.2.2. Escenarios del caso de uso ................................................................................ 12
4.2.3. Diagramas de actividades .................................................................................. 14
4.2.4. Diagrama secuencial .......................................................................................... 16
4.2.5. Diagrama de clase.............................................................................................. 17
Actividad 2. Aplicacin de diagramas ........................................................................... 19
4.2.6. Diagrama de grfico de estado ........................................................................... 20
Actividad 3. Diseo de diagramas en UML ................................................................... 21
Autoevaluacin ............................................................................................................. 22
Evidencia de aprendizaje. Diagramas UML .................................................................. 22
Cierre de la unidad ....................................................................................................... 23
Para saber ms ............................................................................................................ 23
Fuentes de consulta ..................................................................................................... 23

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Unidad 4. Diseo orientado a objetos con UML (Lenguaje Unificado de
Modelado)

Presentacin de la unidad
El lenguaje unificado de modelado (UML) brinda un sistema de trabajo con objetos,
basado en el anlisis y diseo, con una consistencia del lenguaje para especificar,
construir y documentar un sistema de software.
Esta especificacin representa la convergencia de las mejores prcticas en la tecnologa
de la industria de objetos. El UML es un sucesor de los lenguajes de modelado de objetos
derivado de las tres metodologas (Booch, OMT y OOSE).
El UML es un lenguaje de modelado que integra a la comunidad orientada a objetos los
conceptos de modelado bsico y permite desviaciones, las cuales se expresan en
trminos de mecanismos de extensin. Es un conjunto preciso que consiste en la
definicin de la semntica y notacin del UML, definiendo tambin cmo se maneja el
Lenguaje de Especificacin de Objetos.

Propsito
Con el uso constante de UML se podr lograr una mejor comprensin entre los negocios y
los requerimientos del sistema y los procesos que se deben hacer para que se cumplan
stos. En cada paso el sistema se define de manera ms clara y precisa.
As, al terminar el anlisis y diseo se tienen de forma precisa y detallada las
especificaciones de clases y objetos, evitando el costo de una mala planeacin en el
comienzo.

Competencia especfica
Aplicar los tipos de diagramas para estructurar un sistema orientado a objetos mediante el
mtodo de modelado UML.

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4.1. Representacin de objetos y clases con UML
En el diseo orientado a objetos todo se presenta travs de objetos y clases. Por lo
general cuando se disea una clase no es necesario mostrar todos los atributos ni todas
sus operaciones, basta con mostrar los subconjuntos ms relevantes para organizarlos.

Un objeto, como recordars, es la unidad mnima en la representacin de algo real, y una


clase es un objeto con atributos y mtodos o comportamientos.

4.1.1. Representacin de clases con UML


Clases. Una clase es representada por medio de un marco subdividido en tres niveles: En
el primer nivel se muestra el nombre de la clase, el siguiente presenta los atributos y en el
ltimo nivel se incluyen las operaciones.

Una clase puede representarse de forma esquemtica con los atributos y operaciones
suprimidos, siendo entonces tan solo un rectngulo con el nombre de la clase. En la
siguiente figura se ve cmo una misma clase puede representarse a distinto nivel de
detalle, segn interese, y segn la fase en la que se est.

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Figura 4.1. Representacion de clases con diferentes tipos de detalles

4.1.2. Representacin de objetos con UML


Objetos. El objeto es representado de forma similar que una clase. En la parte superior
del marco aparece el nombre del objeto junto con el nombre de la clase, subrayados.

El siguiente ejemplo muestra la sintaxis: nombre_del_objeto: nombre_de_la_clase. Puede


representarse un objeto sin un nombre especfico, entonces slo aparece el nombre de la
clase.

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Figura 4.2. Representacin de objeto sin nombre

Actividad 1. Representacin de clases y objetos con UML


Con el fin de reflexionar sobre la asignatura, en el foro: Cmo representar clases y
objetos con UML construirs un concepto propio sobre la mejor manera de representar
clases y objetos con UML, tomando en cuenta los temas abordados con anterioridad y los
comentarios de tus compaeros.
Instrucciones:
1. Recupera lo sustancial de las lecturas del tema 4.1. Representacin de objetos y
clases con UML.
2. Identifica la forma ms ptima para representar diferentes objetos dados por tu
Facilitador(a).
3. Ingresa al foro y genera una nueva entrada.

4.2. Diagramas y documentacin para el diseo del software con UML

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Los diagramas se utilizan para representar diferentes perspectivas de un sistema, de
forma que un diagrama es una proyeccin del propio sistema
El diseo de modelado UML proporciona un amplio conjunto de diagramas que
normalmente se usan en pequeos subconjuntos para poder representar las vistas
principales de la arquitectura de un sistema.
Los seis diagramas de UML que ms se utilizan son:
1. Diagrama de caso de uso: describe cmo se usa el sistema; es ideal para comenzar.
2. Escenario de caso de uso (aunque tcnicamente no es un diagrama), es una
descripcin verbal de las excepciones.
3. Diagrama de actividades, muestra el recorrido de las actividades.
4. Diagramas de secuencias, muestran el orden de actividades y las relaciones de las
clases.
5. Diagramas de clases, muestran las clases y las relaciones.
6. Diagramas de grfico de estado, muestra las transiciones de estado. Cada clase podra
crear un diagrama de grfico de estado.
La siguiente figura muestra cmo se relacionan:

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Figura 4.3. Conjunto de diagramas UML (Kendall & Kendall, 2005: 665)

4.2.1. Casos de uso


Un Diagrama de casos de uso muestra la relacin entre los actores y los casos de uso del
sistema. Representa la funcionalidad que ofrece el sistema en lo que se refiere a su
interaccin externa.
El caso de uso es la descripcin de las secuencias de acciones recprocas entre dos o
ms objetos que se producen entre un actor y el sistema, cuando el actor usa el sistema
para llevar a cabo una tarea especfica. Expresa una unidad coherente de funcionalidad, y
se representa en el Diagrama de casos de uso mediante una elipse con el nombre del
caso de uso en su interior. El nombre del caso de uso debe reflejar la tarea especfica que
el actor desea llevar a cabo usando el sistema.
Los casos de uso son la parte realmente til del documento que describe el caso de uso,
ya que en este documento se explica la forma de interactuar entre el sistema y el usuario.

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En los casos de uso, la palabra uso se utiliza como sustantivo en lugar de verbo. Un
modelo de caso de uso muestra lo que hace un sistema sin describir cmo lo hace,
muestra como si tuviera un usuario fuera del sistema, mostrando los requerimientos y se
puede hacer usando los objetos y sus interacciones para derivar comportamiento del
objeto, atributos y relaciones.

Los actores dentro del modelado UML son aquellos que interactan con el sistema a
desarrollar. Las precondiciones son los hechos que se han de cumplir para que el flujo de
evento se pueda llevar a cabo. El flujo de eventos corresponde a la ejecucin normal y
exitosa del caso de uso. Los flujos alternativos son los que permiten indicar qu es lo que
hace el sistema en los casos menos frecuentes e inesperados. Por ltimo, las
poscondiciones son los hechos que se ha de cumplir si el flujo de eventos normal se ha
ejecutado correctamente.

El diagrama de caso de uso contiene el actor y smbolos de caso de uso, y adems las
lneas de conexin. Los actores se refieren a una situacin de un usuario del sistema, por
ejemplo un actor podra ser cliente.

Los actores dan o reciben los datos del sistema. Los actores secundarios ayudan a
mantener el sistema en ejecucin o proporcionan ayuda, como las personas que operan
el centro de atencin telefnica, los empleados(as) de ventanilla, etctera.

Un caso de uso ilustra a los desarrolladores un panorama de lo que quieren los usuarios.
No tiene detalles tcnicos o de implementacin.

Un caso de uso se compone de tres elementos: un actor, para comenzar el evento; el


evento, que activa un caso de uso; y el caso de uso, que desempea las acciones
activadas por el evento.

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Los casos de uso documentan un solo evento. Un caso de uso se nombra con un verbo y
un sustantivo. Las relaciones son el comportamiento y se usan para conectar a un actor,
y hay cuatro tipos bsicos:

En la imagen, por el tipo de flechas, se muestran los cuatro tipos: Comunica, Incluye,
Extiende y Generaliza.

Al hacer el diagrama del caso de uso hay que pedir todo lo que los usuarios quieren que
el sistema haga para ellos, es decir, mostrar los servicios que se deben proporcionar.
En las fases iniciales sta podra ser una lista parcial que se extiende en las ltimas fases
del anlisis. Usa los siguientes lineamientos:

Revisar las especificaciones para establecer los actores.


Identificar los eventos y hacer los casos de uso.
Revisar el caso de uso para determinar el flujo de los datos.

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Figura 4.4. Ejemplo de caso de uso de matriculacin de estudiante (Kendall &

Kendall, 2005: 669)

La figura muestra un caso de uso de una matriculacin de un estudiante. Agregar un


estudiante incluye verificar la identidad de ste.

El caso de uso Comprar libro de texto extiende el caso de uso Matricularse en la clase y
podra ser parte de un sistema para matricular a los estudiantes de un curso en lnea.

Pareciera como si el caso de uso Cambiar informacin del estudiante fuera una
caracterstica menor del sistema y no se debiera incluir en el diagrama de caso de uso,
pero debido a que esta informacin cambia con frecuencia, la administracin tiene un
inters sutil en permitir a los estudiantes cambiar su propia informacin personal. El hecho
de que los administradores juzguen esto como importante no solo justifica, sino que exige
que el estudiante pueda cambiar su informacin.

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A los estudiantes no se les permitira cambiar su promedio de calificaciones, cuotas a


pagar y otra informacin. Este caso de uso tambin incluye el caso de uso Verificar
identidad, y en esta situacin, significa que el estudiante tiene que introducir una clave de
usuario y contrasea antes de acceder al sistema. Ver informacin del estudiante permite
a los estudiantes visualizar su informacin personal, as como tambin los cursos y
calificaciones.

Los diagramas de caso de uso son un buen punto de partida, pero se necesita una
descripcin ms completa de ellos para su documentacin.

Figura 4.5. Cuatro tipos de relaciones (Kendall & Kendall, 2005: 667)

4.2.2. Escenarios del caso de uso

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Cada caso de uso tiene una descripcin como escenario del caso de uso, el cual
representa un caso en el que hay flujo de eventos y rutas para el comportamiento.
No hay un formato establecido, pero se deben considerar tres puntos importantes:
1. Identificadores e iniciadores de caso de uso.
2. Pasos desempeados.
3. Condiciones, suposiciones y preguntas.
Este podra ser el caso de uso (use case) de escribir un mensaje en un foro.
Nombre:

Crear mensaje foro

Autor:

Juan Prez

Fecha:

28/03/2011

Descripcin:
Permite crear un mensaje en el foro de discusin.
Actores:
Usuario de Internet firmado.
Precondiciones:
El usuario debe haberse firmado en el sistema.
Flujo Normal:
1. El actor pulsa sobre el botn para crear un nuevo mensaje.
2. El sistema muestra una caja de texto para introducir el ttulo del mensaje y una
zona de mayor tamao para introducir el cuerpo del mensaje.
3. El actor introduce el ttulo del mensaje y el cuerpo del mismo.
4. El sistema comprueba la validez de los datos y los almacena.
Flujo Alternativo:
1. El sistema comprueba la validez de los datos, si los datos no son correctos, se
avisa al actor de ello permitindole que los corrija.
Poscondiciones:
El mensaje ha sido almacenado en el sistema.
Ejemplo de caso de uso (Gracia, J., 2003: 1)

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Un escenario del caso de uso, es una instancia expresada en el caso de uso.

Figura 4.6. Escenario de caso de uso

4.2.3. Diagramas de actividades


Son un tipo especial de diagramas de estado que se centra en mostrar el flujo de
actividades dentro de un sistema. Los diagramas de actividades cubren la parte dinmica
de un sistema y se utilizan para modelar el funcionamiento de un sistema resaltando el
flujo de control entre objetos.
Un diagrama de actividades muestra el flujo de actividades. Las actividades producen
finalmente alguna accin, que est compuesta de ejecutables que producen un cambio en
el estado del sistema o la devolucin de un valor. Las acciones incluyen llamadas a otras
operaciones, envo de seales, creacin o destruccin de objetos, o simples clculos
(como la evaluacin de una expresin).
Grficamente, un diagrama de actividades es una coleccin de nodos y arcos.
Bsicamente un diagrama de actividades contiene:
Estados de actividad. La representacin de este estado est basada en un
rectngulo con las puntas redondeadas, donde el interior se representa una
actividad. El estado de actividad puede descomponerse en ms sub-actividades
representadas a travs de otros diagramas de actividades, estos estados pueden
ser interrumpidos y pueden tardar cierto tiempo en concluir. Adicional se pueden

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encontrar elementos como: acciones de entrada y acciones de salida, tal como se
muestra en el ejemplo siguiente.

Figura 4.7 Diagrama de actividades para modelar una actividad (Alarcn, 2005: 73)

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Estados de accin. Al igual que el estado de actividad, el estado de accin, est


basado en un rectngulo con las puntas redondeadas, donde en el interior se
representa una accin.

Transiciones. Las transiciones muestran el paso de un estado a otro, bien sea


estado de actividad o de accin. Esta transicin se produce como resultado de la
finalizacin del estado del que parte el arco dirigido que marca la transicin. Como
todo flujo de control debe empezar y terminar en algn momento, se puede indicar
esto utilizando dos disparadores de inicio y final.

Figura 4.8.Transicin

4.2.4. Diagrama secuencial


Los diagramas de secuencia son un tipo de diagramas nombrados de interaccin, y
constan de un conjunto de objetos y sus relaciones, incluyendo los mensajes que se
pueden enviar unos objetos a otros. Cubren la vista dinmica del sistema. Los diagramas
de secuencia enfatizan el ordenamiento temporal de los mensajes, mientras que los
diagramas de colaboracin muestran la organizacin estructural de los objetos que envan
y reciben mensajes. Los diagramas de secuencia se pueden convertir en diagramas de
colaboracin sin prdida de informacin, lo mismo ocurre en sentido opuesto.

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Figura 4.9. Representacin de clases en diagramas de secuencia


Un diagrama de secuencia en el modelado UML muestra una interaccin ordenada segn
la secuencia de cada evento. Muestra los objetos participantes en la interaccin y los
mensajes que intercambian, ordenados segn su secuencia en el tiempo. El eje vertical
representa el tiempo, y en el eje horizontal se colocan los objetos y actores participantes
en la interaccin, sin un orden prefijado. Cada objeto o actor tiene una lnea vertical, y los
mensajes se representan mediante flechas entre los distintos objetos. El tiempo fluye de
arriba abajo. Se pueden colocar etiquetas (como restricciones de tiempo, descripciones
de acciones, etc.) bien en el margen izquierdo o bien junto a las transiciones o
activaciones a las que se refieren.

4.2.5. Diagrama de clase


Los diagramas de clase son utilizados para mostrar las relaciones entre las clases que
involucran el sistema, las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso y de
contenido.
Un diagrama de clases est compuesto por los siguientes elementos: clase, atributos,
mtodos y visibilidad, y relaciones: herencia, composicin, agregacin, asociacin y uso.
Elementos
Clase
Es la unidad bsica que incluye toda la informacin de un Objeto, y un objeto es una
instancia de una clase. A travs de ella podemos modelar el entorno en estudio: una
Casa, un Auto, una Cuenta Corriente, etc.
En UML una clase es representada por un rectngulo que posee tres divisiones:

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Figura 4.10.Representacin de una clase

Nivel Superior: Contiene el nombre de la Clase a utilizar.


Intermedio: Contiene los atributos (o variables de instancia) que caracterizan a la Clase
(pueden ser private, protected o public).
Nivel Inferior: Contiene los mtodos u operaciones, los cuales son la forma como
interacta el objeto con su entorno (dependiendo de la visibilidad: private, protected o
public).
Un ejemplo sobre el diagrama de clase:
Un Crdito que posee como caracterstica:
Solicitud
Puede realizar las operaciones de:
Investigacin de Crdito (investigacin)
Anlisis de crdito (anlisis)
Y Entrega de crdito (entrega)
El diseo asociado es:

Figura 4.11. Representacin de la clase cuenta

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Atributos y Mtodos:
Atributos:
Los atributos o caractersticas de una Clase pueden ser de tres tipos, los que definen el
grado de comunicacin y visibilidad de ellos con el entorno, stos son:
public (+,
): Indica que el atributo ser visible tanto dentro como fuera de la clase, es
decir, es accesible desde todos lados.
private (-,
): Indica que el atributo slo ser accesible desde dentro de la clase (slo
sus mtodos lo pueden accesar).
protected (#,
): Indica que el atributo no ser accesible desde fuera de la clase, pero
si podr ser accesado por mtodos de la clase adems de las subclases que se deriven
(ver herencia).
Mtodos:
Los mtodos u operaciones de una clase son la forma en cmo sta interacta con su
entorno, stos pueden tener las caractersticas:
public (+,
): Indica que el mtodo ser visible tanto dentro como fuera de la
clase, es decir, es accesible desde todos lados.
private (-,
): Indica que el mtodo slo ser accesible desde dentro de la clase (slo
otros mtodos de la clase lo pueden accesar).
protected (#,
): Indica que el mtodo no ser accesible desde fuera de la clase, pero
s podr ser accesado por mtodos de la clase adems de mtodos de las subclases que
se deriven (ver herencia).

Actividad 2. Aplicacin de diagramas


Esta actividad tiene como finalidad aplicar cada uno de los conceptos bsicos de los
diagramas: casos de uso, actividades secuenciales y clase.
1. En un archivo de texto, realiza un listado en el que se mencionen cada uno de los tipos
de diagramas de casos de uso de actividades secuenciales y clase, incluye su definicin
y en qu utilizaras cada uno de ellos de acuerdo al concepto entendido.

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2. Guarda la Actividad con el nombre DOO_U4_A2_XXYZ. Sustituye las XX por las dos
primeras letras de tu primer nombre, la Y por la inicial de tu apellido paterno y la Z por la
inicial de tu apellido materno.
3. Enva el archivo a tu Facilitador(a) a travs de Tareas.

4.2.6. Diagrama de grfico de estado


El Diagrama de Estados especifica la secuencia de estados que pasa el caso de uso, o
puede ser un objeto a lo largo de su vida. Se indican qu eventos hacen que se pase de
un estado a otro y cules son las respuestas y acciones que da por resultado.

Un diagrama de estados es un grfico donde los nodos son estados y los arcos son
transiciones etiquetadas con los nombres de los eventos.

Un estado se representa como una caja redondeada con el nombre del estado en su
interior, una transicin se representa como una flecha desde el estado origen al estado
destino.

La caja de un estado puede tener uno o dos niveles: en el primer nivel aparece el nombre
del estado, el segundo nivel es opcional, y en l pueden aparecer acciones de entrada, de
salida y acciones internas.

Una accin de entrada aparece en la forma entrada/accin_asociada donde


accin_asociada es el nombre de la accin que se realiza al entrar en ese estado, cada
vez que se entra al estado por medio de una transicin, la accin de entrada se ejecuta.

Una accin de salida aparece en la forma salida/accin_asociada, cada vez que se sale
del estado por una transicin de salida la accin de salida se ejecuta. Una accin interna
es una accin que se ejecuta cuando se recibe un determinado evento en ese estado,
pero que no causa una transicin a otro estado. Se indica en la forma
nombre_de_evento/accin_asociada.

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Figura 4.12. Grfico de estado de conexin a Internet

Un diagrama de estados puede representar ciclos continuos o bien una vida finita, en la
que hay un estado inicial de creacin y un estado final de destruccin (finalizacin del
caso de uso o destruccin del objeto). El estado inicial se muestra como un crculo slido
y el estado final como un crculo slido rodeado de otro crculo. En realidad, los estados
inicial y final no son estados, pues un objeto no puede estar en esos estados, pero nos
sirven para saber cules son las transiciones inicial(es) y final(es).

Actividad 3. Diseo de diagramas en UML


Esta actividad tiene como finalidad aplicar cada uno de los conceptos bsicos delos
diagramas casos de uso, actividades secuenciales, clase y grfico de estado.
1. En Word o Microsoft Visio disea un ejercicio para cada uno de los diagramas,
suponiendo que se quiere disear un sistema para el control de ventas de una farmacia
en donde el usuario sera el despachador de la misma.
2.

Describe cada uno de los diagramas y su contenido o justificacin.

3. Guarda la Actividad con el nombre DOO_U4_A3_XXYZ. Sustituye las XX por las


dos primeras letras de tu primer nombre, la Y por la inicial de tu apellido paterno y la Z por
la inicial de tu apellido materno.
4.

Enva el archivo a tu Facilitador(a) para recibir retroalimentacin.

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Autoevaluacin
Para reforzar los conocimientos relacionados con los temas que se abordaron en esta
unidad del curso, es necesario que resuelvas la actividad integradora. Recuerda que es
muy importante leer cuidadosamente los planteamientos indicados y elegir la opcin
adecuada para cada uno.

Evidencia de aprendizaje. Diagramas UML


Como parte de la evaluacin de esta unidad, realiza la siguiente actividad cuyo propsito
es conceptualizar el proceso de diagramacin.
Instrucciones:
1. En un archivo de texto o Microsoft Visio disea un ejercicio para cada uno de los
diagramas que revisaste en esta unidad, sealando el o los usuarios.
2.

Describe cada uno de los diagramas y su contenido o justificacin.

3.

Consulta la Escala de evaluacin.

4. Guarda la evidencia con el nombre ADOO_U4_EA_XXYZ. Sustituye las XX por las


dos primeras letras de tu primer nombre, la Y por la inicial de tu apellido paterno y la Z por
la inicial de tu apellido materno.
5. Enva el archivo a tu Facilitador(a) a travs de Evidencia de aprendizaje, para recibir
retroalimentacin.

Autorreflexiones
Adems de enviar tu trabajo de la Evidencia de aprendizaje, es importante que ingreses
al foro Preguntas de Autorreflexin y consultes las preguntas que tu Facilitador(a)
presente; a partir de ellas debes elaborar tu Autorreflexin en un archivo de texto llamado
DOO_U4_ATR_XXYZ. Posteriormente enva tu archivo mediante la herramienta
Autorreflexiones.

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Cierre de la unidad
Has concluido la unidad 4 del curso. A lo largo de sta se vieron conceptos de diseo
orientado a objetos con UML, cmo se representan los objetos y las clases, adems de
cmo se hacen los diagramas para los casos de uso, escenarios del caso de uso,
diagramas de actividades, diagramas secuenciales, de clase y el grfico de estado.
Es aconsejable que revises nuevamente la unidad en caso de que los temas que se
acaban de mencionar no te sean familiares, o no los recuerdes; de no ser ste tu caso, ya
habrs terminado tu curso de Anlisis y diseo Orientado a Objetos, FELICIDADES!

Para saber ms

Insertar o crear un dibujo de Visio en otro programa:

Cmo insertar en Word un diagrama en Visio: http://office.microsoft.com/esmx/visio-help/utilizar-visio-con-otros-programas-de-2007-microsoft-officesystem-HA010198865.aspx

Fuentes de consulta

Alarcn, Ral. (2005). Diseo orientado a objetos con UML. Grupo Eidos. Pgina
73.
Fowler, M. & Scott, K. (1999) UML GOTA A GOTA Mxico: Addison Wesley.
Gracia, J. (2003) UML: Casos de Uso. Use case, Desarrollo de Software Orientado
a Objetos. Recuperado de:
http://www.ingenierosoftware.com/analisisydiseno/casosdeuso.php
Kendall, J. & Kendall, J. (1990) Anlisis y Diseo de sistemas. Mxico: Prentice
Hall Iberoamericana.
Larman, C. (2004) Applying UML and Patterns an Introduction to object-Oriented
Analysis and Design. Mxico: Prentice Hall.

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Quatrani, T. & James, R. (1997) Visual Modeling with Rational Rose and UML
Mxico: Addison Wesley.

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