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Programacin Extrema
ndice
1. Qu es XP?.................................................................................................................................2
1.1. Metodologa gil.................................................................................................................. 2
1.2. Definicin.............................................................................................................................2
1.3. Posturas a favor y en contra................................................................................................. 2
2. Historia.........................................................................................................................................4
3. Principios bsicos........................................................................................................................ 5
4. Proceso de desarrollo................................................................................................................... 8
4.1. Interaccin con el cliente......................................................................................................8
4.2. Planificacin del proyecto.................................................................................................... 8
4.3. Diseo, desarrollo y pruebas................................................................................................ 9
5. Bibliografa................................................................................................................................ 11
6. Referencias a webs.....................................................................................................................14
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Programacin Extrema
1. Qu es XP?
1.1. Metodologa gil
Las metodologas giles (como por ejemplo XP, SCRUM, DSDM, Crystal, etc..) forman parte del
movimiento de desarrollo gil de sotfware, que se basan en la adaptabilidad de cualquier cambio
como medio para aumentar las posibilidades de xito de un proyecto.
De forma que una metodologa gil es la que tiene como principios que:
Los individuos y sus interacciones son ms importantes que los procesos y las
herramientas.
Se puede decir que, este movimiento empez a existir a partir de febrero de 2001, cuando se
reunieron los representantes de cada una de estas metodologas y terminaron poniendo en comn
sus ideas en una declaracin conjunta.
1.2. Definicin
La programacin extrema es una metodologa de desarrollo ligera (o gil) basada en una serie de
valores y de prcticas de buenas maneras que persigue el objetivo de aumentar la productividad a la
hora de desarrollar programas.
Este modelo de programacin se basa en una serie de metodologas de desarrollo de software en la
que se da prioridad a los trabajos que dan un resultado directo y que reducen la burocracia que hay
al rededor de la programacin.
Una de las caractersticas principales de este mtodo de programacin, es que sus ingredientes son
conocidos desde el principio de la informtica. Los autores de XP han seleccionado aquellos que
han considerado mejores y han profundizado en sus relaciones y en como se refuerzan los unos con
los otros. El resultado de esta seleccin ha sido esta metodologa nica y compacta. Por esto, aunque
no est basada en principios nuevos, s que el resultado es una nueva manera de ver el desarrollo de
software.
El objetivo que se persegua en el momento de crear esta metodologa era la bsqueda de un mtodo
que hiciera que los desarrollos fueran ms sencillos. Aplicando el sentido comn.
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Los programadores tienen un acusado sentimiento de posesin del cdigo y esta postura no
encaja con la filosofa de X.P.
Los jefes de proyecto tambin expresan su recelo con este mtodo tan poco tradicional.
X.P. slo funcionar con gente buena, es decir, profesionales que son capaces de hacer un
buen diseo, sencillo y a la vez fcilmente ampliable.
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2. Historia
La Programacin Extrema, como proceso de creacin de software diferente al convencional, nace de
la mano de Kent Beck (gur de la XP y autor de los libros ms influyentes sobre el tema).
Chrysler Corporation haca tiempo que estaba desarrollando una aplicacin de nminas, pero sin
demasiado xito por parte de la gente que tena en el proyecto. El verano de 1996, Beck entr en
nmina en la compaa y se le pidi de hacer esta aplicacin como trabajo. Es en esta aplicacin
cuando nace la Programacin Extrema como tal.
Beck reconoci que el proceso (o metodologa) de creacin de software o la carencia de este era la
causa de todos los problemas y lleg a la conclusin que para proporcionar un proceso que fuera
flexible era necesario realizar ciertos cambios en la estructura o manera de hacer de los
programadores, los cuales se tenan que acomodar al cambio a realizar.
El tena varias ideas de metodologas para la realizacin de programas que eran cruciales para el
buen desarrollo de cualquier sistema.
Las ideas primordiales de su sistema las comunic en la revista C++ Magazine en una entrevista
que sta le hizo el ao 1999. En sta deca que l estaba convencido que la mejor metodologa era
un proceso que enfatizase la comunicacin dentro del equipo, que la implementacin fuera sencilla,
que el usuario tena que estar muy informado y implicado y que la toma de decisiones tena que ser
muy rpida y efectiva.
Los autores (o mejor dicho, los propulsores como el propio Kent Beck, Ward Cunningham o Ron
Jeffries entre otros) de la Programacin Extrema, fueron a la web Portland Pattern Repository y
empezaron a hablar de ella y promocionarla, de lo que era y cmo realizarla. Estos propulsores de la
XP hablaban de ella en cada ocasin que tenan y en cada pgina que, poco o mucho hablara de
temas de programacin.
Este hecho, lleg a molestar a buena parte de la comunidad que intentaba discutir sobre temas de
programacin. Fue tanta esta molestia que naci el fenmeno XP Free Zone (zona libre de XP) en
determinadas webs como peticin de no hablar de Programacin Extrema en ella.
La discusin sobre temas de diseo de modelos de programacin sobre los cambios recientes se
hizo tema difcil porque la mayora de la actividad fue relacionada con la Programacin Extrema.
Eventualmente, y debido a sto, la mayora de la gente que sola discutir sobre los temas de diseo
de modelos de programacin fue apartndose de este ambiente para discutir sus ideas en otros
ambientes ms "reservados". La comunidad empez a referirse a estos sitios como a Salas Wiki
(Wards Wiki).
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3. Principios bsicos
La Programacin Extrema se basa en 12 principios bsicos agrupados en cuatro categoras:
Programacin Extrema
Entendimiento compartido.
1. Diseo simple: se basa en la filosofa de que el mayor valor de negocio es entregado por el
programa ms sencillo que cumpla los requerimientos. Simple Design se enfoca en
proporcionar un sistema que cubra las necesidades inmediatas del cliente, ni ms ni menos.
Este proceso permite eliminar redundancias y rejuvenecer los diseos obsoletos de forma
sencilla.
2. Metfora: desarrollada por los programadores al inicio del proyecto, define una historia de
como funciona el sistema completo. XP estimula historias, que son breves descripciones de
un trabajo de un sistema en lugar de los tradicionales diagramas y modelos UML (Unified
Modeling Language). La metfora expresa la visin evolutiva del proyecto que define el
alcance y propsito del sistema.
Las tarjetas CRC (Clase, Responsabilidad y Colaboracin) tambin ayudarn al equipo a
definir actividades durante el diseo del sistema. Cada tarjeta representa una clase en la
programacin orientada a objetos y define sus responsabilidades (lo que ha de hacer) y las
colaboraciones con las otras clases (cmo se comunica con ellas).
3. Propiedad colectiva del cdigo: un cdigo con propiedad compartida. Nadie es el
propietario de nada, todos son el propietario de todo. Este mtodo difiere en mucho a los
mtodos tradicionales en los que un simple programador posee un conjunto de cdigo. Los
defensores de XP argumentan que mientras haya ms gente trabajando en una pieza, menos
errores aparecern.
4. Estndar de codificacin: define la propiedad del cdigo compartido as como las reglas
para escribir y documentar el cdigo y la comunicacin entre diferentes piezas de cdigo
desarrolladas por diferentes equipos. Los programadores las han de seguir de tal manera
que el cdigo en el sistema se vea como si hubiera estado escrito por una sola persona.
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4. Proceso de desarrollo.
La programacin extrema parte del caso habitual de una compaa que desarrolla software,
normalmente a medida, en la que hay diferentes roles: un equipo de gestin (o diseo) , uno de
desarrollo y los clientes finales. La relacin entre el equipo de diseo, los que desarrollan el
software y clientes es totalmente diferente al que se ha producido en las metodologas tradicionales,
que se basaba en una fase de captura de los requisitos previa al desarrollo, y de una fase de
validacin posterior al mismo.
En la primera fase, el cliente describe con sus propias palabras las caractersticas y, es el
responsable del equipo, el encargado de informarlo de las dificultades tcnicas de cada una
de ellas y de su coste. A consecuencia de este dilogo, el cliente deja por escrito un conjunto
de historias y las ordena en funcin de la prioridad que tienen pera l. De esta manera ya es
posible definir unas fechas aproximadas para ellos.
En la segunda fase, el cliente coger las primeras historias a implementar y las dividir en
trabajos a realizar. El cliente tambin participa, pero hay ms peso por parte del equipo de
desarrolladores, esto dar como resultado una planificacin ms exacta. Este mtodo se
repetir para cada historia.
A diferencia de otras tcnicas, como puede ser UML, en el caso de XP, se exige que sea el cliente el
encargado de escribir los documentos con las especificaciones de lo que realmente quiere, como un
documento de requisitos de usuario.
En esta fase, el equipo tcnico ser el 'encargado de catalogar las historias del cliente y asignarles
una duracin. La norma es que cada historia de usuario tiene que poder ser realizable en un espacio
entre una y tres semanas de programacin. Las que requieran menos tiempo sern agrupadas, y las
que necesiten ms sern modificadas o divididas.
Finalmente decir que las historias de los usuarios sern escritas en tarjetas, lo que facilitar que el
cliente pueda especificar la importancia relativa entre las diferentes historias de usuario, as como el
trabajo de los programadores que podrn catalogarlas correctamente. Este formato tambin es muy
til en el momento de las pruebas de aceptacin.
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Programacin Extrema
Programacin Extrema
sencilla, y despus escribir el cdigo para que la pase. Una vez pasada se ampla y se contina. En
XP hay una mxima que dice "Todo el cdigo que puede fallar tiene que tener una prueba".
Con estas normas se obtiene un cdigo simple y funcional de manera bastante rpida. Por esto es
importante pasar las pruebas al 100%.
Respecto a la integracin del soft, en XP se ha de hacer una integracin continua, es decir, cada vez
se tienen que ir integrando pequeos fragmentos de cdigo, para evitar que al finalizar el proyecto
se tenga que invertir grandes esfuerzos en la integracin final. En todo buen proyecto de XP, tendra
que existir una versin al da integrada, de manera que los cambios siempre se realicen en esta
ltima versin.
Otra peculiaridad de XP es que cada programador puede trabajar en cualquier parte del programa.
De esta manera se evita que haya partes "propietarias de cada programador". Por esto es tan
importante la integracin diaria.
Para terminar, otra peculiaridad que tiene la XP. La de fomentar la programacin en parejas, es
decir, hacer que los programadores no trabajen en solitario, sino que siempre estarn con otra
persona. Una pareja de programadores ha de compartir el teclado, el monitor y el ratn. El principio
fundamental de este hecho es realizar de manera continua y sin parar el desarrollo de cdigo. Las
parejas tienen que ir cambiando de manera peridica, para hacer que el conocimiento se difunda en
el grupo. Est demostrado que de esta manera el trabajo es ms eficaz y tambin se consigue ms y
mejor cdigo.
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5. Bibliografa
Para aquellos que queris profundizar ms en este tema, aqu os dejo una referencia a libros que
hablan de Programacin Extrema.
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Pginas: 80 pginas
Publicado: O'Reilly & Associates; 1 edicin (Junio 2003)
ISBN: 0596004850
Idioma: ingls
Nivel: medio - avanzado
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6. Referencias a webs
Y para acabar el tema de XP, una serie de webs de dnde se ha sacado la informacin aqu
mostrada.
Slo quera agradecer, antes de terminar, el trabajo de mis compaeros de grupo (este trabajo lo
hicimos en una asignatura) Daniel Gomez, Elisabet Aranda y Jordi Fabrega.
web
Direccin
Enfoque
Lenguaje
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Direccin
Enfoque
Lenguaje
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Direccin
Enfoque
Lenguaje
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Enfoque
Lenguaje
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Direccin
Enfoque
Lenguaje
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Enfoque
Lenguaje
Novatica
www.ati.es/novatica
Divulgativo
Espaol
Java Hispano
www.javahispano.org
Divulgativo
Espaol
DesignUp
www.design-up.com/methodes/XP
Divulgativo
Francs
Pg. 14
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web
Direccin
Enfoque
Lenguaje
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AgileSpain
www.agile-spain.com
Divulgativo
Espaol