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Estrategias para La Resolucion de Problemas
Estrategias para La Resolucion de Problemas
Entre los problemas propuestos en estas secciones, encontrars algunos fciles y otros
que no lo son tanto. Tanto de los que resuelvas como de aquellos que se te resistan, puedes
sacar gran provecho. Se puede decir que ms de aquellos que te resulten ms duros y te
lleven ms tiempo, pues te obligarn a ensayar ms caminos y mtodos de pensamiento.
Nunca consideres que es tiempo perdido el que empleas en ensayar con tesn y con
flexibilidad un mismo problema.
2.0. Para empezar, familiarzate con el problema
Lo primero que debes hacer con un problema es familiarizarte con l como quien juega
con l. Un problema no es un enemigo, sino un amigo que te proporciona una ocasin para
estimular y perfilar tus modos de pensar. Juega con los elementos que en l aparecen,
cambindolos a tu antojo, hacindote el problema ms sencillo, observando cmo se parece
a algn otro que conoces mejor.
Para empezar, aqu tienes unos pocos problemas para que te entretengas con ellos a tu
aire y ensayes este ejercicio de familiarizarte con ellos. Ms adelante irs viendo posibles
modos de proceder con ellos.
Rectas en el plano
Se pintan 13 rectas en el plano. No hay tres de ellas concurrentes ni dos paralelas.
Cuntas regiones determinan?
El nmero 1000
El nmero 1000 se puede descomponer de muchas formas en sumandos enteros
positivos. Cul es la descomposicin 1000 a 1 a 2 a 3 ... a n , tal que el producto
a 1 a 2 a 3 ...a n es mximo?.
Una desigualdad
Ser verdad que siempre que A, B, C, D 0 se verifica esta desigualdad?
1 A 2 1 B 2 1 C 2 1 D 2 2ABCD
Un timo
Un vendedor de telas gana el 30% sobre el precio de costo. Pero un da descubre un
metro defectuoso que hace aumentar sus beneficios al 33%. Cunto mide en realidad el
metro tramposo?
Muchos cuadrados
Observa y comprueba que es cierto que
22 32 62 72
3 2 4 2 12 2 13 2
4 2 5 2 20 2 21 2
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Una mosca viene volando y se posa sobre una de ellas (la indicada). Se le ocurre hacer
un paseo andando por las 25 monedas, pero sin saltar, es decir, pasando de una moneda a
otra que toque a sta y sin repetir moneda, Lo podr hacer? Le puedes hacer un
itinerario adecuado para cada moneda en la que se pueda posar?
Piensa. Las 25 monedas son muchas. Su cantidad complica el problema excesivamente.
Vamos a probar con menos; por ejemplo, con 2 x 2 4 monedas. Es obvio que se pose
donde se pose, la mosca tiene el camino bien fcil. Demasiado fcil, pero no importa.
Probemos con 3 x 3 9 monedas. As:
Si la mosca se posa en una esquina, lo tiene fcil, Si se posa en el centro, tambin, Pero
si se posa en cualquier otra moneda, como fcilmente observars, lo tiene imposible.
As, en el caso de 3 x 3 9 monedas, a veces se puede hacer el paseo, y otras, no.
Podemos sospechar que en el de 5 x 5 25 monedas suceda algo parecido.
Por qu no se puede hacer el paseo en algunos casos cuando hay 9 monedas?
Sealemos los centros de las monedas con coordenadas, siendo el (0,0) el centro de la
moneda central y suponiendo que el dimetro de las monedas es 1.
Es curioso: los puntos desde los que el paseo no se puede hacer son (0, 1), (1, 0), (0,
-1), (-1, 0)! En ellos, la suma de las coordenadas es impar, y en los restantes, la suma de las
coordenadas es par. Llamaremos pares a estos vrtices y, a los otros, impares.
Observa ahora los movimientos de la mosca. En cada movimiento... Va
necesariamente de un vrtice par a otro impar, y de uno impar a otro par!
Hay cuatro vrtices impares y cinco pares. El paseo de la mosca, empezando por un
vrtice impar, sera:
Impar Par Impar Par Impar Par Impar Par Impar
y esto es imposible. Esto demuestra que no es posible hacer el paseo pedido saliendo de un
vrtice impar.
Saliendo de un vrtice par no se da este obstculo que hemos encontrado. Podemos
demostrar que el paseo es posible sin ms que construirlo, lo que es fcil.
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Como ves, el caso de las 3x39 monedas te proporciona una luz y un mtodo para el de
5x525, que se resuelve de modo parecido. A ti te lo dejo.
Ejercita la estrategia con los siguientes problemas.
Invirtiendo vasos
Sobre la mesa tienes un montn de vasos . Unos, boca abajo; otros, boca arriba.
Quieres ponerlos todos boca arriba, pero invirtiendo, de cada vez, dos vasos al tiempo.
Lo podrs hacer? Y si te impones la obligacin de invertirlos de tres en tres?
Quitar del montn
Esto es un juego para dos jugadores, A y B. Se coloca un montn de 45 piedrecillas
sobre la mesa. Juega A y puede quitar entre 1 y 7 piedras. Juega B y puede quitar entre 1 y
7. Juega A... Gana el que se lleve la ltima piedra. Hay alguna estrategia para alguno de
los jugadores, de modo que est seguro de ganar? Cmo vara la situacin cuando vara
el nmero de piedras? Y si pierde el que se lleve la ltima?
Contando diagonales
Cuntas diagonales tiene un polgono de 85 lados?
2.2 Experimenta, observa, busca pautas, regularidades. Haz conjeturas. Trata de
demostrarlas
En matemticas las buenas ideas surgen muy a menudo a travs de experimentos, como
en el resto de las ciencias. Pero los experimentos matemticos son mucho ms fciles de
realizar y menos costosos.
Los experimentos suelen ser de muy diversos tipos. Unas veces se trata de ensayar en
casos particulares la aparicin de una cierta propiedad. Otras se trata de mirar ciertas
figuras, imgenes, dibujos, cambindolas, introduciendo elementos auxiliares, a fin de
enlazar diversas situaciones y de establecer conexiones que sospechamos que existen entre
los objetos que manipulamos,
Con el experimento y la observacin surge una conjetura. Sigues experimentando con
nuevos casos, tratando de constrastar, de poner a prueba tu conjetura. Si tambin en ellos
sucede lo que barruntas, tu conjetura va adquiriendo ms fuerza. Si en algn caso no
sucede lo que esperas, tendrs que modificar tu conjetura inicial hasta dar con una que
cubra todos los casos observados. Luego vendr la tarea de dar con la razn por la cual tu
conjetura se verifica siempre, con la demostracin de tu conjetura. Entonces sabrs que tu
conjetura tiene que verificarse en todos los casos posibles.
Aqu tienes unos cuantos ejemplos que pueden darte una idea de la variedad de
experimentos que se pueden llevar a cabo.
Medianas
Tenemos un tringulo ABC. Se nos ocurre trazar sus medianas, AM, BN, CP.
Resulta que parecen cortarse en un punto! Surge una conjetura. Es una casualidad o
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es que se cortarn siempre las medianas en un punto. Trazamos otro tringulo y sus
medianas, Tambin se cortan! La conjetura se refuerza. Hay que tratar de ver por qu
siempre es as. Te atreves?
1089
Tomamos un nmero de tres cifras, de modo que no sean las tres iguales; por ejemplo,
637. A continuacin formamos otro nmero, ordenando las cifras de mayor a menor.
Resulta 763. Formamos otro, ordenndolas de menor a mayor. Resulta 367. Restamos: 763
- 367 396. A este ltimo nmero le damos la vuelta, 693, y sumamos los dos ltimos 693
3961089.
Repetimos con otro, 475.
475 754 - 457 297 297 792 1089
Qu misterio es ste? Ser verdad que partiendo de cualquier nmero de tres cifras,
que no son las tres iguales, resulta 1089? Por qu?
An no resuelto
Toma un nmero entero positivo cualquiera. Si es par, lo divides por 2. Si es impar, lo
multiplicas por 3 y le aades 1, Con el nmero resultante haces lo mismo. Si es par,
divides por dos, si es impar, ...
Por ejemplo, si empezamos con 5, resulta
5 , 16 , 8 . 4 , 2 , 1 , 4 , 2 , 1
Se llega a 1 y se repite: 4, 2,
Si empezamos con 17, resulta
17, 52, 26, 13, 40, 20, 10, 5, 16, 8, 4, 2, 1, 4, 2, 1, ...
Se llega a 1 y se repite: 4, 2, 1 ...
Surge la conjetura de que tal vez suceda esto siempre. Aunque se ha comprobado que
as es empezando con nmeros de muchsimas cifras, an no se ha demostrado si la
conjetura ser cierta siempre.
Dgitos finales de las potencias
Aqu tienes un problema en cuya resolucin la experimentacin juega un papel
decisivo.
Cules son los dgitos finales de las potencias de exponente 23 de los nmeros 31, 32,
33, 34, 35, 36, 37, 38, 39?
Podra uno pensar en calcular tales potencias con el ordenador, pero sera como matar
mosquitos con un can. Enseguida surge la idea de que 37 23 , por ejemplo, termina en lo
mismo que termina 7 23 y as nuestro problema se reduce a ver en qu dgito terminan
1 23 , 2 23 , 3 23 , ..., 9 23
Experimentando un poco, vemos que 1 23 termina en 1; 5 23 termina en 5; 6 23 termina en
6. La cosa es muy sencilla en estos casos.
Experimentamos un poco ms hacindonos una tabla de la cifra final de las potencias
sucesivas para los primeros nmeros
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1 2 3 4 5 6 7 8 9
n termina en 1 4 9 6 5 6 9 4 1
n 3 termina en
1 8 7 4 5 6 3 2 9
n 4 termina en 1 6 1 6 5 6 1 6 1
n 5 termina en 1 2 3 4 5 6 7 8 9
n 6 termina en 1 4 9 6 5 6 9 4 1
Y as sucesivamente. Pero a la vista de la tabla de arriba est claro que, al aumentar el
exponente 4 unidades, resultan los mismos dgitos finales. As n 9 , n 13 , n 17 , n 21 terminan en
n y n 23 termina en lo mismo que n 3 . Es decir 1 23 , 2 23 , 3 23 , ..., 9 23 terminan,
respectivamente, en 1 8 7 4 5 6 3 2 9
Aqu tienes unos cuantos problemas ms para que ejercites por tu cuenta esta estrategia.
Suma de cubos
Cunto vale esta suma?
1 3 2 3 3 3 4 3 ... 85 3
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Domin
Del juego del domin se separan las fichas que tienen un 6. Quieres colocar sobre la
mesa las 21 fichas restantes siguiendo las reglas del juego, es decir, la ficha 2-3 puede ir
empalmada con la 3-5, sta con la 5-5, sta con la 5-4,... Podrs hacerlo?
Cuadrados que se cortan
Dos cuadrados iguales en el plano se mueven de modo uno de los vrtices de uno delos
cuadrados est fijo en el centro del otro. Para qu posicin el rea de la interseccin de
los dos cuadrados es mxima?
Tres crculos de igual radio
Se trazan tres circunferencias de igual radio r y centros C 1 , C 2 , C 3 , que pasan por un
mismo punto O. Demuestra que la circunferencia que pasa por los otros tres puntos,
M,N,P, en que se cortan las circunferencias dos a dos tiene el mismo radio r.
Se podra pensar en emplear la geometra analtica. Tomando unos ejes centrados en el
punto O por el que pasan las tres circunferencias dadas, stas tienen por ecuacin...
Hallamos los otros tres puntos de interseccin... Y luego deberamos comprobar que la
circunferencia que pasa por estos tres puntos tiene tambin radio r . Un lo respetable.
El problema resulta sorprendentemente sencillo y elegante mediante una figura como la
siguiente
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Si trazamos los segmentos finos indicados, observamos que resulta el dibujo en el plano
de un cubo situado en el espacio. Al hacerlo nos damos cuenta de que el tringulo MNP en
el plano es simtrico al tringulo C 1 C 2 C 3 , respecto del punto medio de OO (imagen del
centro del cubo). As, el radio de la circunferencia que pasa por M,N,P, es igual al de la
circunferencia que pasa por C 1 ,C 2 ,C 3 , que es, obviamente, r.
Dobleces en una tira de papel
Coloca una tira de papel sobre la mesa. La doblas por la mitad, levantando la parte
izquierda de la tira y colocndola sobre la parte derecha. Desdoblas y aparece un pliegue
con su pico hacia abajo, hacia la mesa. Ahora doblas dos veces, una vez repitiendo la
operacin anterior y luego volviendo a plegar la parte izquierda sobre la derecha.
Desdoblas. Aparecen en la tira tres pliegues, unos hacia arriba, otros hacia abajo. Doblas
tres, cuatro, cinco veces... Ms pliegues. Si fueras capaz de doblar quince veces la tira,
me podras decir si al desdoblar el pliegue nmero 27 a partir de la izquierda estara
hacia abajo o hacia arriba?
2.4. Escoge un lenguaje adecuado, una notacin apropiada
Sucede muchas veces que el que seas capaz o no de resolver un problema depende muy
fundamentalmente de que el estilo de pensamiento que apliques sea el adecuado al
problema o no. Por eso piensa bien antes de empezar a trabajar. Ser bueno utilizar un
lenguaje geomtrico, o bien un simple diagrama, o tal vez vendr bien aqu un lenguaje
algebraico, o analtico? Tal vez lo que venga bien sea una modelizacin con papel, cartn
.... ?
Qu es un lenguaje adecuado y qu es uno inadecuado, lo podrs entender por los
siguientes ejemplos.
El monje en la montaa
Un monje decide subir desde su ermita a la montaa para pasar all la noche orando.
Sale de la ermita a las 9 de la maana y despus de caminar todo el da llega a la cumbre.
All pasa la noche y a la maana siguiente, a las 9 de la maana, emprende el camino a su
ermita por el mismo sendero. Al ir bajando, se pregunta: Habr algn punto de camino
en el que hoy est a la misma hora que estuve ayer?
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Una mente inclinada matemticamente comienza, tal vez, por hacerse una grfica de la
caminata del monje en cada uno de los dos das. Tiene pocos datos para ello. Se los
inventa. Con un poco de trabajo ver, seguramente, la luz...
Una mente menos inclinada matemticamente puede tener la idea de hacer descender a
un monje ficticio, en el mismo da que el monje real sube, repitiendo exactamente el
camino de bajada que el monje real hace al da siguiente. Como salen a la misma hora, es
claro que a alguna hora se encuentran en el camino. Las matemticas estn de sobra.
El problema de Josephus
En su libro De Bello Judaico, Hegesipo cuenta que cuando los romanos capturaron la
ciudad de Jotapat, Josephus y otros cuarenta judos se refugiaron en una cueva. All
decidieron los 41 judos suicidarse antes que entregarse. A Josephus y otro amigo la idea
no les gustaba. Propusieron hacerlo, pero con orden. Se colocaran en crculo y se iran
suicidando contando tres a partir de un entusiasta que a toda costa quera ser el primero,
En qu lugares se colocaron Josephus y su amigo para ser los dos ltimos y, una vez en
mayora absoluta, decidir que no estaban de acuerdo con la automasacre?
El problema tiene sabor matemtico y puedes ensayar herramientas matemticas. Pero
cunto ms sencillo resulta colocar en crculo 41 papelitos con un nmero 1, 2, 3...,41 cada
uno y luego ir simulando los suicidos para ver qu dos papelitos quedan los ltimos.
Naturalmente, que si quieres obtener un resultado general con m judos que se suicidan
contando n, ya tendrs que acudir a consideraciones ms matemticas.
Como ves, la adopcin de un modo apropiado de encarar un problema tiene una gran
importancia. Una vez que decidas el modo de pensamiento, dedica un rato a pensar en la
forma concreta de aplicarlo. En un lenguaje geomtrico, cules sern los ejes de
referencia, o los elementos ms apropiados para manejar tu problema? Normalmente, debes
buscar la simplicidad, la simetra, los elementos que, de una forma ms sencilla, ponen bien
en claro lo ms relevante de tu problema. Si ests utilizando un diagrama, un esquema,
debes procurar que ste incorpore lo esencial del problema, sin detalles superfluos que
pueden perturbar la comprensin y oscurecer lo verdaderamente importante.
Si tu enfoque es algebraico, presta atencin a la notacin que empleas. En lo posible,
sta debe representar de la forma ms cmoda y manejable los datos del problema y su
posible vinculacin con lo que buscas.
Aqu.tienes unos cuantos ejemplos, que ponen de manifiesto la importancia de una
seleccin adecuada del lenguaje y de la notacin.
Producto de cuatro enteros consecutivos
Observa:
1 2 3 4 24 5 2 1
2 3 4 5 120 11 2 1
3 4 5 6 360 19 2 1
Ser verdad que el producto de cuatro enteros consecutivos es siempre un cuadrado
perfecto menos una unidad?
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Enseguida observas que si A est donde lo he dibujado, entonces puedes construir otro
tringulo A BC, con la misma base y altura mayor, inscrito en el mismo crculo. El
tringulo de rea mayor con base BC inscrito en el crculo es claramente el issceles, A BC.
Siguiendo esta idea, puedes llegar a ver fcilmente que el tringulo buscado tiene que
ser issceles con respecto a las tres posibles bases, es decir equiltero.
Un tringulo
Con regla, comps y cartabn, construye un tringulo del que te han dado la longitud
del lado a y las de las dos medianas m b y m c que parten de sus extremos.
Tringulo equiltero inscrito en otro tringulo
Te dan un tringulo ABC y una direccin d. Construye un tringulo equiltero, que
tenga un vrtice en cada uno de los lados de ABC y tal que uno de sus lados tenga la
direccin de d.
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Ejercicios
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Con mucha frecuencia debemos analizar situaciones en las que la presencia de alguna
simetra nos evita realizar tediosos clculos. El siguiente ejemplo es tina muestra de lo
dicho.
Ejemplo.
Pretendemos calcular la probabilidad de que aparezca un nmero par de caras al lanzar
al aire Un nmero impar de monedas. Llamando A a dicho suceso y B a su complementario
la probabilidad p (B) de B es 1 - p (A ) . Al ser impar el nmero de monedas, el suceso B es
B - c1 nmero de cruces es par
Como en el lanzamiento de cada moneda la probabilidad de que salga cara coincide con
la de que salga cruz, resulta que p (B) p (A y por tanto p (A ) 112 ya que
p (A ) 1 p (B) 1 - p (A ) .
El problema se complica si el nmero de monedas lanzadas es par, pues se rompe la
simetra. Podemos recuperarla aadiendo una moneda Como la probabilidad de que la
moneda aadida sea cara o cruz es la misma, de nuevo en este caso la probabilidad buscada
es 112.
3.6 Emplear la unicidad.
El inters de muchos objetos matemticos radica, no tanto en qu son como en qu
cumplen, o mejor, en que son los nicos que cumplen cierta propiedad, que se suele
denominar universal. Quiz ninguno tan caracterstico como el producto tensorial, cuya
construccin es tan engorrosa y nunca se emplea. En estas situaciones, para detectar que
cierto objeto es el que uno busca, basta comprobar que cumple la propiedad que caracteriza
a ste. La geometra elemental proporciona ejemplos significativos de esta estrategia.
Veamos uno de ellos.
Ejemplo.
Pretendemos demostrar que el tringulo A APB de la figura es equiltero. Para ello
observemos que en el interior del cuadrado K existe un nico punto, al que llamamos Q, de
modo que A A QB es equiltero, que no es sino el nico punto del interior de K en que se
cortan la mediatriz del segmento A B y la circunferencia F de centro A y radio la longitud
del lado A B. Debemos pites probar que P Q, y para ello probaremos que Q cumple la
propiedad que, caracteriza a P, esto es, que el ngulo z QDC mide 15.
Ahora bien, como Q, B, D el-, se tiene, por XL. 3.2,
,¿D QB 360 o- 90 0 - 135 2 y como la suma de los ngulos del cuadriltero de
vrtices D, Q, B, A es 3600, resulta que
~¿ A D Q 3600 - BA D D QB QBA) 3600 - (900 1350 600 750,
por lo que, finalmente,
QDC ADC - ADQ 900 - 75 150.
3.7 Buscar un modelo.
Con frecuencia problemas de apariencia intrincada resultan sencillos s encontramos un
modelo en el que lo superfluo se diluye y lo esencial se aprecia con nitidez. Esta es la idea
subyacente al aplicar a los datos de un problema tina transformacin geomtrica, por
ejemplo tina isometra, que preserve lo que se quiere medir o estimar y simplifique lo
anecdtico. Veamos 1172. ejemplo.
Ejemplo.
Una persona situada en la base de una colina con forma de cono invertido, de altura
J8-R y radio de la base R, desea rodearla volviendo al punto de partida. ~Cul es la
longitud del camino ms corto?
La clave es someter a la figura a una transformacin que no modifique la medida y la
convierta en otra en la que conozcamos las trayectorias de longitud mnima. Para ello, si V
es el vrtice del cono y P el punto de su base donde se encuentra la persona, cortamos a lo
largo de la generatriz VP y desarrollamos la figura hasta obtener un sector circular.
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Aqu la trayectoria de menor longitud es el segmento que une P con su copia P , que
mide la longitud buscada L. Empleando las notaciones de la figura observamos que, por el
teorema de Pitgoras, el segmento VP mide 3R, mientras que el arco de circunferencia PP,
mide 27117, por lo que el ngulo 0 de la figura vale
2z2zR 2z z L 0 - - - y es decir, J3~ 2sin o sea, L 3j3R.
6zR 3 3 3R
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