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Vo
comida!

Mdulo para Pathfinder

Nosotros ser goblin!

Los goblin Lamesapos de la marisma Tocn de Salmuera se han topado con


un gran tesoro: fuegos artificiales! Pero desafortunadamente para ellos,
al miembro de la tribu responsable del descubrimiento se le ha exiliado
por el abominable crimen de escribir (que como todo goblin sabe, roba
las palabras de tu cabeza). Para remediar esta situacin, el
lder de los Lamesapos, Su Barriguda Seora,
el jefe Rendwattle Gutwad, ha declarado que
los hroes ms grandiosos de la tribu deben
aventurarse a recuperar el resto de los fuegos
artificiales de un barco encallado y abandonado
en la marisma. Para demostrar que son los goblin
ms valientes de los Lamesapos, los PJs deben
completar una serie
de peligrosos desafos, desde tragarse
babosas toro y enfrentarse al temido
Muerdeorejas, hasta bailar con el mismsimo

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No
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b
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ser

Nord el chilln. A pesar de haber probado


su vala, la aventura solo acaba de comenzar,
ya que el barco en cuestin no est deshabitado
en absoluto, y a Vorka la goblin canbal nada le gustara ms que
unos pocos visitantes apetitosos
Nosotros ser goblin! es una aventura para personajes de 1er nivel en la
que los PJs interpretan a una horda de goblin malvolos y sanguinarios.
Est escrita para Pathfinder, y es compatible con la edicin 3.5 del JdR
ms antiguo del mundo. La aventura tiene lugar cerca del pueblo de Punta
Arena, del Escenario de campaa de Pathfinder, utiliza las reglas del
Suplemento: Goblin de Golarion, y tambin sirve como previa opcional para
la Senda de aventuras El regente de Jade.

Impreso en Espaa
Devir XXXXXX

una aventura de 1er nivel para pathfinder

por Richard Pett

Una casilla = 5 pies (1,5 m)

4
Jarcias

5
Cubierta superior

6
Cubierta principal

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j
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El fragio
nau

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Nosotr in!
gobl
Crditos

Autor Richard Pett


Ilustracin de portada Tyler Walpole
Cartografa Robert Lazzaretti
Ilustraciones interiores Andrew Hou

Direccin creativa James Jacobs


Direccin artstica senior Sarah E. Robinson
Jefatura editorial F. Wesley Schneider
Jefatura de desarrollo James Jacobs
Edicin y desarrollo Judy Bauer, Christopher Carey,
Rob McCreary, Mark Moreland, y James L. Sutter
Asistencia editorial Jason Bulmahn, Stephen Radney-MacFarland, y Sean K Reynolds
Diseo grfico Andrew Vallas
Especialista de produccin Crystal Frasier
Interno editorial Michael Kenway
Edicin Erik Mona
Direccin ejecutiva Lisa Stevens
Vicepresidencia de operaciones Jeffrey Alvarez
Jefatura de ventas Pierce Watters
Direccin financiera Christopher Self
Contabilidad Kunji Sedo
Direccin tcnica Vic Wertz
Direccin de mrketing Hyrum Savage
Agradecimientos especiales
A los equipos de Atencin al cliente, Almacn y Pgina Web de Paizo
Crditos de la versin espaola
Direccin de la serie Joaquim Dorca
Traduccin Sergio Rebollo
Coordinacin de traducciones Jordi Zamarreo
Coordinacin de la lnea Xavier Garriga
Maquetacin Rosa Mara Arbs
Un agradecimiento especial al equipo de traductores (porque sta es una labor de equipo) de Pathfinder, compuesto por Joan Juli, Antonio Polo y Sergio Rebollo.
Nosotros ser goblin! es un mdulo de Pathfinder diseado para 4 personajes goblin de 1er nivel, y utiliza el sistema de avance de PX medio. Est diseado para
ser jugado con el Escenario de campaa de Pathfinder, pero puede adaptarse fcilmente para usarlo en cualquier mundo. Este mdulo se rige por la Licencia OGL
y es apto para usarse, tanto con Pathfinder, como con la edicin 3.5 del juego de rol ms antiguo del mundo. La OGL puede encontrarse en la ltima pgina de
este mdulo.
Este mdulo utiliza las Reglas bsicas, la Gua del jugador avanzada y el Bestiario de Pathfinder. Estas reglas pueden encontrarse en Internet en el Documento de
referencia de Pathfinder en paizo.com/pathfinderRPG/prd.

Identidad de producto: por la presente los siguientes elementos se identifican como Identidad de producto, tal y como sta se define en la Open Game License
versin 1.0a, Seccin 1(e), y no constituyen Contenido abierto: todas las marcas, marcas registradas, nombres propios (personajes, dioses, etc.), dilogos, tramas,
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Nosotros ser goblin! es una publicacin de Paizo Publishing, LLC bajo la Open Game License versin 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo Publishing,
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Pathfinder Module, Pathfinder Player Companion, y Pathfinder Society son marcas de Paizo Publishing, LLC. 2011, Paizo Publishing, LLC.

Devir Contenidos S.L.


Roselln, 184, 6 1
08008 Barcelona
Espaa

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No goblin!

Nosot ros L amesapos! Nosot ros saque amos!


C on l a espa da l os patil argos r a jamos!
De l os pies a l a cabez a quemar l os,
hacer l es pupa, y despues matar l os!
C orta d a l os pa dr es en r e ban a das,
Hace d con sus ninios merme l a da,
con e l r esto un guiso en l a cacerol a,
nosot ros L amesapos, vosot ros l a comil on a!

Nosotros
Trasfondo

ser goblin!
Introduccion

de la aventura

Cuando los goblin de la tribu Lamesapos de la marisma Tocn

Lee lo siguiente para introducir a tus jugadores.

de Salmuera descubrieron que uno de los suyos saba escribir


no tuvieron eleccin: le expulsaron del poblado, destrozaron su

Sois goblin de la tribu Lamesapos, que vive en el corazn de la marisma

choza, y quemaron todas sus cosas. Escribir, despus de todo, trae

Tocn de Salmuera, al sur de un odiado pueblo humano llamado Punta

mal fario ya que puede robar las palabras de tu cabeza y, por tanto,

Arena. En su da otros goblin intentaron quemar Punta Arena hasta

arrebatarte el alma. A pesar de que el nombre del goblin exiliado

los cimientos, y se hubieran convertido en leyenda si lo hubieran

es tab (hoy en da solo se le conoce como Cara Garabateada,

conseguido. Pero no llevaron consigo fuego suficiente, y como

despus de que los Lamesapos le grabasen algunas de sus queridas

consecuencia se hicieron matar.

palabras en la frente y las mejillas para castigarle por romper las

Ayer, tu tribu descubri que uno de los tuyos haba usado artes pro-

tradiciones), las maravillas que los goblin encontraron en su casa

hibidas y que estaba involucrado en uno de los mayores tabs: escribir

fueron significativas.

las cosas. De hecho, los rumores apuntan a que estaba escribiendo una

Pero Cara Garabateada haba guardado ms secretos de los que

historia sobre tu tribu! No hay forma ms rpida de atraer la mala suer-

haba escrito.

te que robarle las palabras a tu mente escribindolas, y por lo tanto la

Antes de que el resto de sus pertenencias fueran reclamadas

tribu no tuvo otra opcin. Marcasteis la cara del goblin con letras para

o quemadas, los goblin Lamesapos encontraron una gran caja

castigarle, por eso todos le llaman ahora Cara Garabateada, y por eso le

que contena varios objetos interesantes. A la mayora de la

expulsasteis del poblado, rapiasteis todas sus cosas, y quemasteis su

tribu lo que ms le impresion fue el alijo de fuegos artificiales,

choza.

pero para los lderes de la tribu fue el intrigante mapa (uno que,
afortunadamente, no contena nada escrito sino solo bonitos y

Acerca de esta aventura

seguros dibujos y lneas de puntos). El mapa mostraba la extensin

Nosotros ser goblin! es una aventura inusual: esto quiere


decir que sirve como una partida de una nica sesin de
juego en la que los jugadores interpretan a goblin enviados
a una importante misin para recuperar una reserva
escondida de peligrosos fuegos artificiales. Tus jugadores
deberan seleccionar los personajes goblin de entre los
4 hroes goblin pregenerados que se presentan en las
pginas 12-15 de este mdulo. Tambin pueden utilizar
las reglas de los goblin que aparecen en el Bestiario para
crear sus propios personajes goblin nicos. El Suplemento
Goblin de Golarion proporcionar an ms opciones para
los personajes goblin.
Esta aventura tiene lugar en la costa de Varisia, cerca del
pueblo de Punta Arena, en la marisma costera conocida
como Tocn de Salmuera. Adems, Nosotros ser goblin!
sirve como una pequea previa de la Senda de aventuras
El regente de jade. Los acontecimientos que suceden en
esta corta aventura ponen en movimiento otros mucho
mayores y, si tienes intencin de dirigir la Senda de
aventuras El regente de jade para tus jugadores, Nosotros
ser goblin! es una forma perfecta de comenzar la historia.

de la marisma Tocn de Salmuera, incluyendo la ruta desde el


poblado de los Lamesapos hasta un antiguo naufragio cerca de la
costa que, segn los dibujos, contena muchas ms cajas de fuegos
artificiales. El modo en que Cara Garabateada se haba hecho con
los fuegos artificiales, el mapa y el conocimiento eran irrelevantes
para los goblin, ya que si el punto indicado en el mapa serva
para guiarlos hacia ms fuegos artificiales, los Lamesapos seran
imparables!
O, si no imparables, al menos tendran ms fuegos artificiales!
La de casas de los patilargos que podran quemar con una buena
reserva de fuegos artificiales!

Resumen de la aventura
En esta aventura, los PJs adoptan el papel de goblin Lamesapos,
y de hecho se cuentan entre los miembros ms poderosos de la
tribu. Elegidos por el jefe de la tribu como los ms aptos para una
expedicin que obtenga ms fuegos artificiales de las reservas
secretas de Cara Garabateada en el viejo naufragio, los PJs
participan en una fiesta de celebracin, y se les ofrecen muchas
oportunidades de probar sus habilidades en una serie de desafos
goblin.

Varisia

A la maana siguiente, los PJs sern los encargados de realizar


un peligroso viaje hacia la costa. Tras llegar al lugar indicado en
el mapa, descubrirn no solo la ubicacin de una gran provisin
de fuegos artificiales, sino tambin la guarida de uno de los
enemigos ms temidos de los Lamesapos: la goblin canbal Vorka!
Para asegurar el orgullo y la buena fortuna de los Lamesapos

Magnimar

reclamando los fuegos artificiales, los PJs debern derrotar a la


goblin canbal y salir con vida.

X Punta Arena
co n
ma ri sm a To
de sa l mu e ra

Gutwad les habla directamente con una voz profunda y resonante.

Entonces fue cuando las cosas se pusieron interesantes, ya que antes

Lee lo siguiente a los jugadores.

de que quemarais la choza, el jefe Gutwad encontr una extraa caja en


el interior del edificio. Dentro haba un mapa y una buena cantidad de
fuegos artificiales, que usasteis inmediatamente para quemar la choza.

Ts ser hroes. Cada t. Sos los mejores Lamesapos tras yo. Y puede

Esta maana, Gutwad anunci que por la noche tendra lugar una fiesta

que Slorb tambn. No huis muetos de miedo del podeoso ruido de mia

para expulsar cualquier rastro de mala suerte debido a las malas deci-

voz, asn que eso ser sola prueba que necesitas. Mu pronto, ts goblin

siones de Cara Garabateada. Pero quiz an ms excitante es el hecho

Lamesapos saber tus pod, poeso os eleg pa una peligrosa mising.


Sabeis de lo fuego artificial y lo mapa quencontramos en cho-

de que habis sido invitados a un encuentro en la Casa de reuniones

za de Cara Garabate. Lo fuego artificial eran diverti-

del jefe Gutwad. Por qu querr hablar con vosotros el jefe? Eso

do. Pero mapa ms divertido. Mostra una ruta a

solo puede significar que tiene una misin importante para

un lug cerca la costa donde Cara Garabate

vosotros una que los dems goblin de la tribu

encontrar fuego artificial. Y deca que

no podrn arrebataros. Esta podra ser

pall hay ms!

vuestra oportunidad de entrar en la

Lo quiero para Lamesapos.

historia de los Lamesapos!


Ts

Encuentro en la Casa

vosotros

los

traparis

maana. Ta noche hacemos un grande

de reuniones

fogata para quem la mala suete tuya,


y haremo mucho juego. Mucho divertido.

En el centro del poblado se alza la Casa

Maana me traeis lo fuego artificial. Si topais

de reuniones del jefe, un verdadero


museo de las heroicidades de

hombres, matais. Si topais perros, matais. Si topais caballos,

los Lamesapos, apiadas junto

matais. Si topais Muchas patas come nios

a otros trofeos como armas


robadas, pedazos brillantes de
tesoro, y los cuerpos en salazn de

Je f e

Gu t wa d

goblin muchos, quiz debis corr. Y si no


topais fuego artificial, no volvis o daremos de
com vosotros a Nord chilln!

docenas de pequeos y peludos animales


brutalmente masacrados (la mayora perros). Su Barriguda

Tras la reunin, el jefe Gutwad no tiene mucho tiempo ms, ni

Seora, el jefe Rendwattle Gutwad (goblin varn CM Explorador 3)

tampoco paciencia para hablar con los PJs. Le indica a Slorb que

gobierna el poblado Lamesapos desde lo alto de la Gran mecedora,

les d el mapa del alijo de fuegos artificiales, y despus les ordena

de 6 pies (1,80 m) de altura, lo que le permite mirar por encima

que salgan de la Casa de reuniones.

del hombro a sus sbditos. Por tradicin, el jefe Gutwad no habla


directamente, sino que se vale de un consejero a travs del cual

Lo que saben los goblin

susurra instrucciones, ya que ha convencido a sus goblin de que

Los PJs, al ser nativos de la marisma Tocn de Salmuera, ya

las palabras que salen de su boca son tan poderosas que podran

conocen muchos de los peligros que acechan en el pantano,

ahuyentar todas las palabras de las mentes de los goblin inferiores.

incluso si los propios jugadores no. Si los jugadores preguntan

Solo su consejero, un goblin pomposo y recargado nombrado a

acerca de cualquiera de los siguientes temas, permteles llevar a

dedo llamado Slorb (goblin varn CM Experto 1), puede soportar

cabo una prueba de Saber (local) CD 10 para saber la respuesta; si

el poder de las palabras del jefe sin desmayarse de miedo.

ningn PJ tiene xito (recuerda que una prueba de Saber CD 10

Al comenzar sta aventura, los PJs se han reunido frente a la

se puede llevar a cabo aunque no est entrenada), preguntar en

entrada de la Casa de reuniones, esperando la invitacin a entrar

el poblado durante una hora ms o menos puede proporcionarla.

de Slorb. Dales a los jugadores un momento para describir a los

La marisma Tocn de Salmuera: la marisma es un lugar de

dems sus personajes goblin; todos los personajes crecieron en

grandes recompensas, con muchos lugares donde esconderse, y

el mismo poblado, por lo que deberan conocerse y, de hecho,

montones de cosas deliciosas que comer. Ahora bien, algunas de

deberan tener ideas preconcebidas sobre los dems. Despus de

ellas son algo venenosas, por lo que ten cuidado. Una de las cosas

que los jugadores sepan quin es quin, una voz nasal y chillona

buenas de la marisma es que los humanos no suelen entrar en

(el consejero Slorb) les llama para que entren.

ella. Temen a los monstruos. Y con razn. Pero si los ves antes

En el interior, el jefe Gutwad se sienta precariamente en lo alto

que ellos a ti, correr siempre es una opcin. Entre los peligros que

de la Mecedora. Gutwad es un goblin corpulento que, de hecho,

puedas esperar en la parte de la marisma que debers atravesar

necesita a Slorb al lado nicamente para ayudarle a subir y bajar

hay perros salvajes y bichos gigantes como insectos, serpientes y

del trono (algo que se ha cuidado de esconder de los dems goblin;

sapos. Oh, y Muchas patas come nios goblin muchos. Y quiz

muy pocos de ellos le han visto alguna vez fuera de su silla). Slorb

Vorka.

pide a los PJs que se sienten en el suelo delante del Jefe (un gran

Muchas patas come nios goblin muchos: hay una gran

honor!) y entonces, para sorpresa y conmocin de los goblin, el jefe

cantidad de insectos gigantes en el pantano, pero ltimamente,


la araa gigante conocida como Muchas patas come nios

Nosotros

ser goblin!

goblin muchos (y ms comnmente como Muchas patas) es la

entre el xito o el fracaso en la misin del da siguiente). Y el

ms famosa. Vive en algn lugar de la marisma entre el poblado

motivo de que el jefe no les d sin ms estas valiosas herramientas

Lamesapos y la costa, y la ruta que muestra el mapa de Cara

a los PJs, bueno es que en la tribu Lamesapos no es as como se

Garabateada atraviesa justo su territorio.

hacen las cosas.

El mapa de Cara Garabateada: el mapa es relativamente sencillo,

Los PJs son libres de aceptar o no un desafo, pero cada vez que se

mostrando poco ms que el poblado Lamesapos, el viejo naufragio

proponga uno y ningn PJ intervenga, los dems Lamesapos se

en la costa que supuestamente contiene los fuegos artificiales, y el

burlarn de ellos frenticamente. Esta burla no tiene efecto en el

arroyo que discurre entre ambos lugares. Siguiendo este arroyo,

juego en s, pero intenta que los jugadores se sientan mal por ser

los PJs deberan ser capaces de llegar fcilmente a los viejos restos.

tan cobardes.
Bailar con Nord el chilln: los goblin describen a Nord el

Desafortunadamente, tambin se encuentran en la parte del

chilln como un terrible jabal que vive en

pantano que todos los Lamesapos conocen como el

un foso embarrado en el centro del

territorio de Vorka la Canbal.

poblado, justo al lado de las jaulas de

Vorka: uno de los grandes horrores del


pantano, al menos para los Lamesapos,

los bebs goblin. De hecho, Nord es

es la vieja Vorka, una voraz goblin

un lechn hiperactivo que se escap


de una granja cercana. El foso es

canbal que, segn cuentan las

circular, de casi 20 pies (6 m) de

leyendas, fue en su da la esposa de

dimetro y unos 10 pies (3 m) de

un jefe tribal Lamesapos. Asesin


y se comi al jefe, adems de otros

profundidad. Bailar con Nord

goblin, antes de ser expulsada del

el chilln exige que un goblin


consiga permanecer 18 segundos (3

poblado hace muchos aos. Desde

asaltos) a lomos del lechn. Para esta prueba se ata

entonces, el relato cuenta que ha

a Nord y despus se le suelta en el foso desde un corral

vivido sola en algn lugar de la costa al

estrecho, con el goblin agarrado al lomo, y normalmente

oeste del poblado Lamesapos y, aunque nunca ha

chillando bien fuerte. Se necesita una prueba de Montar CD 15

regresado, se cree que se ha comido a muchos de los

por asalto para mantenerse encima de Nord mientras corre de un

goblin que han desaparecido en esa parte del pantano.

lado a otro. Si la prueba no tiene xito, el goblin es arrojado al

La gran hoguera

suelo y sufre 1d3 puntos de dao si falla una salvacin de Reflejos

Los goblin se esfuerzan toda la tarde en preparar una hoguera

CD 10. La inocente tendencia de Nord a comerse los cadveres de

con ramas, palos, y madera sin quemar, que recogen de las ruinas

los goblin aterra a los supersticiosos goblin lo suficiente para que

de la choza de Cara Garabateada. Al caer la noche, un grupo de

estos no lo hayan asado todava, pero en realidad no ataca a los

cuatro pobres goblin cargan con la Mecedora (y el jefe Gutwad

goblin vivos; la humillacin de caerse ya es bastante dolorosa.

sentado en ella) hasta all y ste enciende el fuego con una vela

Si un goblin consigue mantenerse al menos 3 asaltos a lomos de

de Desna (consulta las reglas de ste y otros fuegos artificiales

Nord, es recompensado con un calabacino de pocin de dragn

en la pgina 11). Esto seala el comienzo de una fiesta que dura

(un elixir de aliento de fuego).

toda la noche y que se caracteriza por montones de cosas ricas que

Comer muy rpido una bolsa de babosas toro: las babosas

comer (caracoles, pescado, y serpientes) y que da la oportunidad a

toro son babosas negras y escurridizas del tamao de salchichas.

los PJs de divertirse siendo goblin, mezclndose con sus parientes

Incluso entre los goblin se consideran particularmente

a medida que la noche contina con la fiesta y los desafos. El jefe

repugnantes y, debido a la gran cantidad de baba que exudan,

saca pronto un barril de sidra en fermentacin, y la mayora de

difciles de masticar. Delante de cada PJ que acepte el desafo se

los goblin se emborracha muy rpido; los que la disfrutan deben

coloca una cesta de mimbre tapada que contiene la bolsa de babosas

llevar a cabo una salvacin de Fortaleza CD 8 para evitar quedar

junto con una servilleta hecha con una hoja hmeda. El PJ tiene

indispuestos durante 24 horas.

1 minuto para comerse la bolsa entera de babosas y as ganar este


desafo. Comerse las babosas no es el problema, incluso aunque

Desafos

resbalen, sepan a pescado podrido, y estallen con un pequeo

A medida que avanza la tarde se extiende el rumor de que los PJs

chillido al masticarlas. Comerse la bolsa entera en 1 minuto es la

van a cumplir una misin especial, y los dems goblin de la tribu

parte difcil. Hay 5 babosas en la bolsa y, para comerse una de ellas,

comienzan a desafiarles para que demuestren sus heroicidades.

se necesita una salvacin de Fortaleza CD 15 (que cae a CD 10 si el

Los PJs pueden dejarse llevar por estos desafos o no hacerlo,

goblin no se molesta en escupir la vescula de babas ligeramente

como deseen, aunque solo se les recompensar con un premio

venenosa, a pesar de las consecuencias que pueda tener). Comerse

por desafo (debido a que los premios por completar los desafos,

una babosa es una accin de asalto completo (porque se retuerce) y

aportados por el propio jefe, son recompensas relativamente

un goblin que falle la salvacin puede intentar tragarse la misma

significativas, participar y ganar podra marcar la diferencia

babosa en el siguiente asalto. Si el PJ es capaz de llevar a cabo las

cinco salvaciones de Fortaleza en 1 minuto, es recompensado con

algunas piedras y se alejan. Despus de este momento no importa

el prstamo de la poderosa Atiborradora de glotones: un rajaperros

si el goblin consigue salir o no, aunque si se queda atascado varios

+1 que funciona como un arma de azote cuando se utiliza contra

das, alguien podra ayudarle a salir. O no. Por cada prueba de

caballos (mejorndola a rajaperros +3, que inflige 2d6 puntos de

Escapismo que se falla, las espinas puntiagudas del Muerdeorejas

dao adicionales). Este arma pertenece al jefe, y si los PJs no se la

oxidado causan 1d4-2 puntos de dao (los resultados de menos de

devuelven rodarn cabezas. Al final del desafo, si el participante

1 punto de dao indican que no se sufre dao alguno). Los PJs

opta por la salvacin ms fcil al comerse las babosas, debe llevar a

que embadurnan sus cabezas con grasa de cerdo, lodo, o alguna

cabo una ltima salvacin de Fortaleza CD 15 (con un penalizador

otra sustancia resbaladiza obtienen un bonificador +2 a todas las

-1 por cada salvacin CD 10 que decida llevar a cabo) para evitar

pruebas de Escapismo para atravesar el Muerdeorejas oxidado. Si

quedar indispuesto durante 24 horas a causa de la baba de las

el PJ consigue escapar del Muerdeorejas antes de que los dems

babosas.

goblin se aburran, gana el uso de uno de los objetos ms codiciados

Esconderse o ser apaleado: esta es la versin goblin del

de la tribu: la Pero que muy til tnica personal del jefe. Esta es una

escondite. El desafiado se adentra rpidamente en la marisma

tnica de objetos tiles a la que solo le quedan cuatro parches: una

sin ningn arma, e intenta encontrar un buen escondite (lleva

escalera, una tortuga de tres patas, una herradura y un megfono.

a cabo una prueba de Sigilo para determinar si tiene xito al

HaciaTocon

esconderse). Los dems goblin tratan de encontrarle y, si lo hacen,


al que lo consigue se le permite golpear con una clava al que estaba

de salmuera

Se espera que los PJs partan al interior de la marisma Tocn de

escondido. Cuando los goblin empiezan a buscar, tira 1d10 para

Salmuera a la maana siguiente, persista o no la indisposicin a

determinar cuntos goblin se acercan lo suficiente al que est

causa de la fiesta de la noche anterior. Al alba los PJs son llevados

escondido para intentar pruebas de Percepcin -1 y detectarle. Si

de nuevo ante el jefe, quien les da instrucciones de conseguir

un goblin encuentra al que est escondido, el impacto de la clava

los fuegos artificiales y trarmelos de vuelta. Para ayudarles,

inflige automticamente 1d4-1 puntos de dao. Si ningn goblin

da a los PJs los fuegos artificiales que quedan del alijo de Cara

le encuentra, gana el prstamo del misterioso Anillo que te permite

Garabateada: dos velas de Desna, cuatro velas de papel y un cohete.

trepar muy bien (un anillo de escalada); al igual que Atiborradora de

Consulta las reglas de estos fuegos artificiales en la pgina 11.


El trayecto hacia el alijo de fuegos artificiales, como se indica

glotones, este anillo mgico es un prstamo procedente del tesoro

en el mapa, es relativamente corto: la caminata de casi 1 milla (1,6

del jefe.
El Muerdeorejas oxidado: el infame Muerdeorejas oxidado es

Km) a travs del pantano siguiendo la orilla sur del riachuelo se

una espiral hueca de alambres oxidados, aros de barriles, espadas

hace en solo una hora. La propia marisma es relativamente difcil

dobladas, y ramas y enredaderas espinosas, que se guarda tras la

de vadear, con numerosas zonas de aguas profundas que se deben

Casa de reuniones cuando no se usa. Llamado as por el hecho

esquivar, y densas maraas de ortigas, pero los PJs solo deberan

de que en el pasado ya se ha cobrado varias orejas de goblin (en

tener un encuentro importante en todo el camino: la araa gigante

cualquier momento pueden encontrarse 1d3 orejas de goblin

conocida como Muchas patas.

parcialmente cercenadas, enredadas en los afilados bucles de su


interior), el Muerdeorejas oxidado es para los Lamesapos un objeto

Muchas patas come nios goblin muchos (VD 1)

tanto de fascinacin como de miedo. El hojalatero medio loco que

Criatura: la araa gigante conocida como Muchas patas ha

invent este artilugio muri hace tiempo (una noche se lo llev

vivido en el centro de Tocn de Salmuera durante aos, pero

un pjaro gigante de algn tipo, tras la primera y nica prueba

hasta hace poco no haba crecido lo suficiente para convertirse

de su prototipo de sombrero para atraer pjaros) pero su legado

en una amenaza real para los goblin Lamesapos. La araa acecha

pervive. Los dems goblin jalean y se ren a carcajadas cuando uno

a menudo a lo largo de arroyos y otras rutas muy transitadas, y

de los PJs es desafiado a trepar a travs del Muerdeorejas oxidado,

su creciente predileccin por los goblin ha evolucionado a algo

y media docena de goblin entusiastas desenrollan la espiral de

ms que comer nios goblin. Cerca de la mitad de su viaje, los

20 pies (6 m) desde detrs de la Casa de reuniones con los tpicos

PJs tropiezan directamente con el territorio de Muchas patas.

cortes en los dedos y en las piernas que dicha tarea conlleva. Un

La araa es una tejedora de telaraas que acecha en lo alto de los

PJ que acepte este desafo deber trepar a uno de los extremos del

rboles, descendiendo para atacar a los incautos goblin que pasan

Muerdeorejas oxidado y escabullirse a travs de l, saliendo por el

bajo su lugar de emboscada. Intenta huir a lugar seguro si sus

otro lado. No hay lmite de tiempo para hacerlo, pero cuanto ms

puntos de golpe caen a 4 o menos.

rpido mejor! Trepar a travs del Muerdeorejas oxidado requiere


una serie de 3 pruebas de Escapismo CD 15 a medida que el goblin

Muchas patas come nios goblin muchos

tiene que retorcerse a travs de varios estrechamientos. Se necesita

PX 400

un asalto entero para intentar cada prueba de Escapismo, y debe

Araa gigante (Bestiario)

repetirse hasta que se tiene xito para moverse a la siguiente (o,

pg 16

VD 1

en el caso de la ltima prueba, escapar con xito del tubo). Si el

Tesoro: la guarida de Muchas patas no est lejos del lugar

PJ falla ms de 3 pruebas, los dems goblin se aburren, arrojan

donde tiende su emboscada: unos 200 pies (60 m) justo al sur del

Nosotros

ser goblin!

arroyo. Si los PJs obligan a huir a la araa es posible seguirla

estn decoradas, tanto por musgo que cuelga de ellas, como

hasta la guarida, si pueden mantener su ritmo, o si consiguen

por calaveras y huesos de goblin (sobras de las comidas de

llevar a cabo una prueba de Supervivencia CD 10 para rastrear sus

Vorka de los ltimos aos). El horror que rodea a Vorka va ms

movimientos a travs de las empapadas y musgosas ramas de los

all de sus preferencias alimenticias, ya que tambin conserva

rboles. La guarida en s misma consiste en un grupo de viejos

un perro e incluso un caballo como mascotas y guardianes,

rboles cados. Hay docenas de cuerpos desperdigados entre los

criaturas tradicionalmente temidas y odiadas por los goblin.

rboles, algunos de goblin, pero otros de humanos. Una prueba

A medida que se acercan los PJs, puedes comenzar a jugar con

de Percepcin CD 12 localiza los siguientes objetos entre los

estos miedos describiendo los siniestros ladridos o relinchos

cuerpos: 24 po, una ballesta ligera de gran calidad Pequea con

de grandes y espantosos animales que provienen del naufragio.

11 virotes, una perla por valor de 100 po, 2 pociones de curar heridas

Afortunadamente para sus habitantes, el lugar entero est

moderadas, una pocin de fuerza de toro, una pocin de resistencia de

demasiado hmedo para arder, en el caso de que los PJs intenten

oso, y un paquete sellado con cera y papel que contiene 6 piezas

prender fuego a la estructura.

de caramelos de regaliz (este regaliz es tan fuerte que es capaz

1. El horrible corral del caballo (VD 1)

de eliminar cualquier efecto de indispuesto que an persistiera


a causa de los acontecimientos a la luz de la fogata de la
noche anterior).

El

En este claro yacen los restos de un navo de dos


mstiles encallado en el barro, con las jarcias llenas

viejo naufragio

de musgo, decorado con linternas y

El lugar indicado en el mapa de Cara

carillones hechos con calaveras

Garabateada no est justo en la costa,

y huesos de goblin. En la proa

sino lo bastante cerca para or el leve

del barco hay una extraa

susurro de las olas al romper en la

escritura ligeramente visible, y

orilla pantanosa, pero fuera de la

el mojado y empantanado patio

vista. El lugar es obvio en cuanto

que rodea al barco est rodeado

uno se acerca: un gran barco

por una empalizada de madera

destrozado y encallado en una

desvencijada. De una chimenea, que

charca poco profunda de agua

sobresale de una inusual estructura

pantanosa. Arrastrado a tierra

parecida a una caja cerca de la proa,

hace dcadas durante una

surge una fina voluta de humo.

tormenta muy violenta que


lo empuj cientos de metros

Criatura: Vorka mantiene a un caballo en

al interior del anegado pantano,


el barco es un velero chelio de dos
mstiles, con una extraa y descolorida
escritura en su proa (este nombre, escrito en tien,

la zona vallada que rodea al barco (sin embargo,

Z apa t e a do r

tiene que adentrarse a menudo en la marisma


en busca de caballos de repuesto, ya que no
trata muy bien a estas mascotas). El caballo es

reza Estrella Kaijitsu, aunque la probabilidad de que un goblin sea

un garan

capaz de leer tien es escasa). El barco es viejo, ya que encall aqu

removido la zona del interior de la valla convirtindola en un gran

esculido y de color gris oscuro, cuyas patas han

hace varias dcadas. Por supuesto, si se juega correctamente, los

barrizal. Aunque el caballo, al que Vorka llama Zapateador, tiene

goblin no tendrn curiosidad por la historia del barco, pero por

miedo de la canbal, su mal temperamento se vuelve demasiado

si tus jugadores (o t como DJ) quieren saber ms, su historia y

palpable cuando se enfrenta a otros objetivos (como los PJs goblin).

la verdadera procedencia de los fuegos artificiales encontrados a

Zapateador debera colocarse en el lado ms alejado del navo

bordo se detallan en la Senda de aventuras N 49: el Legado del Muro

cuando los PJs se aproximan por primera vez, solo para doblar

de Salmuera. Aunque gran parte de la decoracin del Estrella Kaijitsu

una esquina chapoteando y preparado para atacar a cualquier

se ha desvanecido, y la mayora de su cargamento realmente

intruso, tan pronto como los PJs se introducen en el barro.

valioso se lo llev la tripulacin superviviente del naufragio hace


ya muchos aos, quedan aqu y all leves y sutiles indicios de que

Zapateador

el barco podra haber sido en su da una obra de gran belleza. Sin

PX 400

embargo, lo que ms debera preocupar a los goblin es el hecho de

Caballo (Bestiario)

que el naufragio ahora es la guarida de la goblin canbal Vorka.

pg 15

El barco naufragado est derecho gracias al barro y el fango sobre


el que se encuentra, y la gruesa vegetacin de tojo del pantano y
dems espesura le sirve de soporte. El pecio se inclina hacia popa
con una escora apreciable pero no exagerada, y sus balaustradas

VD 1

2. La pasarela delantera (VD 1)

Criaturas: dos de los feroces, perros de Vorka viven en la


cubierta; uno es un perro de caza sarnoso con un ojo azul y otro

Una pasarela formada por enredaderas, con una barandilla cubierta

marrn, y el otro un desaliado perro callejero con la cola torcida.

de musgo, desciende abruptamente de la proa del barco al suelo

Ambos son muy feroces y estn malnutridos y encadenados a los

embarrado de abajo. Uno de los pasamanos parece tener incrustada

mstiles mediante sendas cadenas oxidadas de 20 pies (6 m) de

una gran bola de barro seco.

longitud, el perro de caza al palo mayor, y el otro al palo de mesana,


ms a popa. Si los PJs provocan a los perros desde fuera del lmite

La pasarela est muy inclinada y requiere una prueba de Trepar

de las dbiles cadenas, estos pueden intentar una prueba de Fuerza

CD 10 para subir por ella.

CD 18 para romperlas y atacar.

Trampa: la bola de barro de la proa puede identificarse como


un nido de avispas con una prueba de Saber (naturaleza) CD 12.

Lengua de costra y Diente divertido

Aunque el nido se puede evitar fsicamente, se encuentra pegado a

PX 135 cada uno

las enredaderas que crecen en la pasarela, y est manipulado para

Perros (Bestiario )

despegarse en cuanto alguien ascienda.

pg 6 cada uno

Trampa de nido de avispas

PX 400

VD 1/3

4. Las jarcias

VD 1

Tipo mecnico; Percepcin 15; Inutilizar mecanismo 15;

Dos plataformas de madera desvencijada (cofas) se alojan en los

Desactivacin pasar por encima de las enredaderas que la activan

mstiles, 10 pies (3 m) por encima de la cubierta superior. Ambas estn

(automtico si se lleva a cabo una prueba de Percepcin para

unidas por un par de gruesas sogas, y ms cuerdas cuelgan hasta

advertir la trampa).

cubierta desde la plataforma del mstil ms cercano a la popa.

Efectos

Disparador de localizacin (pasarela); Retraso en la activacin 1 asalto;

Vorka suele utilizar estas dos cofas como lugares donde

Rearme ninguno.

comunicarse con el pantano (all arriba se siente ms cerca del

Efecto: un asalto despus de que la primera criatura dispare la trampa,

terreno circundante). Tambin podra intentar huir hacia all

las enredaderas se parten con un chasquido y golpean el nido de

arriba para escapar del combate cuerpo a cuerpo con los PJs si se

avispas haciendo que caiga sobre la pasarela. Quien se encuentre

inicia una pelea en la cubierta superior.

en la casilla inferior de sta puede atrapar al vuelo el nido con una

Subir hasta el castillo de popa requiere una prueba de Trepar

salvacin de Reflejos CD 15 (tras lo cual puede dejarlo con cuidado

CD 5 si se usan las cuerdas suspendidas, o una prueba de Trepar

en el suelo y olvidarse de los dems efectos de la trampa); de lo

CD 15 para ascender al palo mayor o a la chimenea (que no tienen

contrario el nido se estrella y libera una nube de avispas furiosas.

cuerdas para trepar). Para cruzar mediante las jarcias se lleva a

No es una plaga de avispas en toda regla, pero afecta a todos los

cabo una prueba de Trepar CD 10.

objetivos en una expansin de 15 pies (4,5 m) de radio. Cualquier

Tesoro: Vorka utiliza estas plataformas de vez en cuando y

criatura que se encuentre en el rea al activarse la trampa es

distradamente se ha dejado varios objetos de valor en ellas. La

aguijoneada varias veces. Las avispas se dispersan rpidamente

plataforma central contiene dos viales de fuego de alquimista, una

despus de quedar destruido su nido.

botella medio vaca de grog (una bebida alcohlica) y tres velas de

Veneno de avispa: herida; salvacin Fort CD 13; frecuencia 1/asalto

Desna. La plataforma de popa contiene una honda de gran calidad

durante 4 asaltos; efecto 1 Des; curacin 1 salvacin.

y una docena de piedras para ella.

3. La cubierta superior (VD 1/2)

5. La cocina

La cubierta superior del barco naufragado est atestada de objetos,

Esta sala es una cmara del terror salpicada de sangre. Roedores,

tanto naturales como artificiales. Sobre ella crecen gruesas franjas de

serpientes y pjaros muertos estn clavados, atados y colgados de

frondosas enredaderas, y en el resto crecen zonas de algas y musgo de

distintas formas por todas las paredes. En el extremo opuesto de la sala,

un color verde brillante. El techo de la cabina central posee un borde

un enorme caldero borbotea sobre un fogn de hierro colocado contra

ancho que crea un pasillo cubierto a lo largo de los laterales del barco,

la pared de popa, bajo el tubo de la chimenea que atraviesa el techo. En

y una escalera asciende a l y da a una entrada bloqueada por una

el suelo, al lado del fogn, hay un saco de arpillera cubierto de sangre.

puerta decorada con muchas calaveras de roedores y pjaros. El tubo

El centro de la sala contiene una gran mesa desvencijada rodeada de

humeante de una chimenea asciende desde el punto ms alto del barco.

sillas que contienen varias decoraciones grotescas: una familia entera


de esqueletos de goblin, de huesos blanqueados, y unidos entre s

Aunque las resbaladizas algas dan la impresin de cubrir

mediante juncos y cordeles.

casi toda la superficie de la cubierta superior, y podran parecer


peligrosas, no son en realidad limo verde.

Nosotros

ser goblin!

Esta sala es usada hoy en da por Vorka para preparar la comida,

muy rpidamente. Vorka no abandonar su hogar para perseguir

incluyendo sus gapes canbales bimensuales. No siempre se hace

a los enemigos; su arrogancia es tal que si los PJs huyen, se reir y

con sus ingredientes a partir de la tribu Lamesapos, pero estos

amenazar, pero no mucho ms, permitiendo a los PJs un segundo

goblin son de lejos sus favoritos. Normalmente Vorka no es una

intento para derrotarla o evadirla (y quiz un tercero, o incluso un

glotona: puede cocinar slo un goblin cada 2 3 semanas si tiene

cuarto) y apropiarse de su tesoro de fuegos artificiales.

que hacerlo. Desafortunadamente para el pobre Cara Garabateada,

Vorka es particularmente terrorfica, especialmente para

que regres al naufragio tras ser exiliado con la esperanza de

los goblin que conocen las historias que la tachan de canbal.

entrar a hurtadillas y robar algunos fuegos artificiales ms, el

Desafortunadamente

apetito de Vorka apareci antes este mes. Su brazo izquierdo y su

encontrarse con ella, estas historias en realidad se quedan cortas.

corazn todava estn guisndose en el caldero, mientras que el

Su boca es su rasgo ms aterrador: es algo ms ancha, incluso para

saco de arpillera cubierto de sangre contiene el resto de su cuerpo,

los estndares goblin, y la costumbre de Vorka de limar sus ya

incluyendo su exclusiva cara marcada. El fatal destino de Cara

de por si afilados dientes ha dado lugar a una amplia sonrisa de

Garabateada debera servir como una prueba ms de que los PJs

dientes torcidos y desemparejados, que deja poco lugar a dudas

que escriben solo pueden atraer mala suerte o peor!

acerca de su preferencia por la carne dura y fibrosa. Es decir: la

para

cualquier

goblin

que

pueda

Criatura: Vorka mantiene en esta sala a su tercer perro mascota

carne goblin. Viste con harapos y trozos de ropajes manchados

(su favorito), un gigantesco y torpe perro callejero legaoso ms

(trofeos recogidos casi al azar de sus desafortunadas vctimas) por

grande que la mayora de los goblin. El nombre del perro es

encima de su chapucera armadura de cuero. Aunque su atuendo

Abrazos, y aunque est bien entrenado (hasta el punto de que

exacto puede variar en funcin de quin haya sido su ltimo

no le molesta el gran nmero de huesos y otras irresistibles

banquete, una de las partes de su indumentaria que nunca cambia

distracciones caninas de la sala), el que entren goblin que no sean

es su sombrero de cuero blando y puntiagudo (que Vorka rob a

su amada duea Vorka despierta rpidamente su ira. El perro

un viajero humano), y que alter toscamente para conseguir que

ladra furiosamente tras avistar a estos intrusos antes de lanzarse

se ajustara a su gran y deforme cabeza.

al ataque.
Abrazos

PX 400

VD 1

Perro de monta avanzado (Bestiario)


pg 17

6. El camarote de Vorka (VD 2)

A br az os

El aire de este camarote est viciado, apestando a pantano y a sudor,


tiene una gruesa y brillante capa de barro en el suelo, y manchas en
las paredes de un hongo grasiento. Aqu hay incluso ms adornos de
huesos de goblin, y fetiches de partes de animales colgando del techo
en tiras a modo de nervios, y lo que parece ser un nido hecho de
harapos, palos, barro y trozos de ropa desechados descansa contra la
pared ms occidental. Diseminados entre la mugre y el desorden hay
varios objetos de manufactura humana que parecen bastante exticos
(inclusive un cofre rojo muy tentador).
Criatura: este camarote es donde Vorka y su compaero animal,
una rana gigante a la que llama Seor Lengualarga, duermen y se
relajan. Tambin es donde se encuentra la canbal cuando los PJs
llegan por primera vez al lugar (durmiendo tras una larga noche
de viles rituales y preparacin de la comida). Cada encuentro en
la cubierta superior o en el exterior tiene un 25% de probabilidad
acumulativa de despertar a Vorka, momento en que se prepara
para el conflicto tal y como se indica en la seccin de tcticas de
sus estadsticas antes de trepar escaleras arriba en busca de la
causa de la conmocin. Por s sola, Vorka es un enemigo peligroso,
pero si los PJs se enfrentan a ella mientras algunos de sus amigos
animales estn cerca, este encuentro puede volverse abrumador

Vorka

VD 2

PX 600

como cree que su casa es atacada, y despus lanza escalada de


araa y flamear antes de aventurarse a salir para enfrentarse a los

Goblin mujer druida 3

intrusos.

NM humanoide Pequeo (subtipo goblin)

Durante el combate cuando Vorka lucha, amenaza peridicamente a

Inic +2; Sentidos visin en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepcin +2

sus enemigos describiendo cmo sern de sabrosos, o eligiendo de

DEFENSA

antemano las porciones ms suculentas de sus cuerpos diciendo

CA 17, toque 13, desprevenido 15 (+2 armadura, +2 Des, +2 natural, +1

cosas como: esas orejas podran estar ricas rellenas de ojos.

tamao)

Comienza el combate utilizando su primera accin para encender

pg 29 (3d8+12)

una vela de Desna y prender fuego a los PJs. Usa escalada de araa

Fort +5, Ref +5, Vol +5

si le es posible mantener las distancias con los PJs y as poder

ATAQUE

convocar plagas u otras criaturas (es aficionada a usar convocar

Velocidad 30 pies (9 m)

aliado natural I para convocar perros), dejando el cuerpo a cuerpo a

Cuerpo a cuerpo Cimitarra +3 (1d4/18-20)

su compaero animal, el Seor Lengualarga.

A distancia Dardo +5 (1d3)

Moral Vorka es demasiado orgullosa e irracional para admitir la

Conjuros de druida preparados (NL 3; concentracin +5)

derrota; lucha hasta la muerte.

2 - convocar plaga, escalada de araa

ESTADSTICAS

1 - curar heridas leves, flamear, hechizar animal (CD 13)

Fue 10, Des 14, Con 14, Int 8, Sab 15, Car 11

0 (a voluntad) - crear agua, llamarada (CD 12), orientacin divina,

Ataque Base +2; BMC +1; DMC 14

resistencia

Dotes Dureza, Reflejos rpidos


Habilidades Artesana (cocinar) +3, Nadar +4, Saber (Naturaleza) +5,

Tcticas

Antes del combate Vorka se bebe una pocin de piel robliza tan pronto

Supervivencia +4, Trato con animales +6, Trepar +6


Idioma goblin
CE empata salvaje +3, pisada sin rastro, sentido de la Naturaleza,
vnculo con la Naturaleza (compaero animal), zancada forestal
Equipo de combate pociones de curar heridas leves (3),
pociones de piel robliza +2 (2), vela de Desna; Resto de
equipo armadura de cuero, cimitarra y 6 dardos
Seor Lengualarga

PX -

VD -

Rana gigante compaero animal (Bestiario )


N animal Mediano
Inic +2; Sentidos olfato, visin en la penumbra; Percepcin
+3
DEFENSA

CA 15, toque 12, desprevenido 13 (+2 Des, +3 natural)


pg 22 (3d8+9)
Fort +6, Ref +5, Vol +2
Aptitud defensiva evasin
ATAQUE

Velocidad 30 pies (9 m), nadar 30 pies (9 m)


Cuerpo a cuerpo Mordisco +5 (1d6+4), o Lengua +5 toque (Agarrn)
Espacio 5 pies (1,5 m); Alcance 5 pies (1,5 m) (15 pies [4,5 m] con la
lengua)
Ataques especiales Lengua, Tirar (Lengua, 5 pies [1,5 m])
Tcticas

Durante el combate la rana de la suerte de Vorka acta como su


propio nombre indica, atacando desde los lmites del puente, o

Vo r k a

usando la lengua para atacar a aquellos que trepan por las jarcias.
Moral si Vorka resulta muerta, el Seor Lengualarga huye al pantano
para morir de pena poco despus.
ESTADSTICAS

Fue 16, Des 14, Con 16, Int 1, Sab 9, Car 6

10

Nosotros

ser goblin!

Ataque Base +2; BMC +4; DMC 15

como alimento a Nord el chilln). Si los PJs regresan triunfantes,

Dotes Ataque poderoso, Voluntad de hierro

se celebra una fiesta en su honor y Su Barriguda Seora, el jefe

Habilidades Acrobacias +10 (+14 a saltar), Nadar +11, Percepcin +3,

Rendwattle Gutwad decide que el afortunado PJ varn que haya


tenido un papel ms destacado (a tu eleccin) se deber casar con

Sigilo +10

su hija (la tremendamente corpulenta y ferozmente lujuriosa Gupy

CE compartir conjuros, trucos (ataca, busca, junta, trabaja, vigila),

Verruguitas). A los dems PJs tambin se les conceden posiciones

vnculo
APTITUDES ESPECIALES

destacadas en la tribu, con nombres como Oteador principal del

Lengua (Ex): la lengua del Seor Lengualarga es un ataque principal

poblado, Supervisor de las pualadas del poblado, Maestro del

con un alcance igual a 3 veces su alcance normal (15 pies [4,5 m]). Su

foso del cerdo, o incluso un ttulo completamente nuevo como Jefe

lengua no causa dao al golpear, pero puede usarse para agarrar.

del gran fuego.


Lo que hagan los goblin con los fuegos artificiales que han

El Seor Lengualarga no queda apresado al usar su lengua de esta


manera.

recuperado, y lo que ocurra cuando descubran el significado de

Tesoro: las cosas humanas, objetos que en su da pertenecieron

las imgenes y de los smbolos del mapa inscritos en el reverso

a la tripulacin de la Estrella Kaijitsu pero que se quedaron atrs

del abanico de marfil encontrado en la guarida de Vorka pone en

cuando abandonaron el barco, tienen por supuesto algo de valor.

marcha una serie de acontecimientos que tendrn repercusiones

La mayora de estos objetos estn mugrientos y rotos, pero tras

ms all de la marisma Tocn de Salmuera, en la lejana tierra

unos 10 minutos clasificando y rebuscando se encuentran cosas

de Minkai. Estos acontecimientos estn a la espera de que los

interesantes. Todos estos objetos (tanto rotos como funcionales)

descubras en la Senda de aventuras El regente de jade.

tienen extraos adornos, en forma de dragones serpentinos de


colores vivos, altsimos acantilados, delicadas figuras humanas, y

Fuegos artificiales

extraas pagodas (si bien no es que un goblin sepa distinguir una

Los siguientes fuegos artificiales aparecieron impresos por

pagoda de un cobertizo). Incluso los trastos sucios y rotos de aqu

primera vez en el Suplemento del jugador de Pathfinder: El arsenal

podran valer unas 600 po para el coleccionista adecuado, pero

del aventurero.

como estn hechos en su mayor parte de bamb, madera extica,

Vela de Desna (5 po): cuando se enciende, este tubo de madera

y en algunos casos papel, probablemente sea ms divertido

de 1 pie (30 cm) de longitud dispara una vela pirotcnica llameante

prenderles fuego. Entre los objetos sin duda ms valiosos hay

cada asalto durante 4 asaltos. Cada proyectil causa con el impacto 1

140 po, una linterna enjoyada de plata y jade construida para

punto de dao no letal y 1 punto de dao por fuego. Si es un crtico,

asemejarse a un dragn enroscado que vale 150 po, una docena de

el objetivo tambin queda cegado durante 1 asalto. Los proyectiles

shuriken de gran calidad, un abanico de marfil y oro con el dibujo

emiten luz como una vela durante 1 asalto y tienen un incremento

de un lagarto caminando entre cerezos en flor que vale 80 po

de alcance de 5 pies (1,5 m). Atacar con una vela de Desna es un

(Vorka ha usado la cara posterior de este abanico para dibujar un

ataque de toque a distancia, y siempre tiene un penalizador de no

mapa tosco de Tocn de Salmuera, no muy diferente del que cre

competencia -4.

Cara Garabateada, y que contiene un secreto que es poco probable

Vela de papel (1 po): este explosivo del tamao de un dedo,

que los goblin descifren a corto plazo), una horquilla larga con

explota haciendo mucho ruido 1 asalto despus de encenderse.

una perla roja en un extremo que vale 150 po, una varita de crear

Cualquiera que se encuentre en la misma casilla que una vela de

comida y agua a la que solo le quedan 2 cargas, y un elixir del amor

papel cuando explota debe llevar a cabo una salvacin de Fortaleza

dentro de un vial de cristal con la forma de un corazn (el propio

CD 15 para no quedar deslumbrado durante 1d4 asaltos.


Cohete (50 po): cuando se enciende, este tubo de madera

vial vale 50 po).


Sin embargo, el cofre rojo es el objeto de la misin de los PJs.

de 1 pie (30 cm) de longitud comienza a vibrar y a emitir un

No est cerrado con llave y contiene fuegos artificiales. El cofre

puado de chispas blancas, iluminando como una antorcha. Un

es pesado y vale 150 po, y en su da contuvo muchos ms fuegos

asalto despus alza el vuelo, movindose en lnea recta con una

artificiales (Cara Garabateada consigui robar muchos de ellos

velocidad de 90 pies (27 m) durante 1d6 asaltos antes de estallar

entrando furtivamente en la habitacin mientras Vorka estaba

estrepitosamente con luz y sonido, causando 2d6 puntos de dao

cazando), pero los que quedan deberan ser ms que suficientes

de fuego en una explosin de 10 pies (3 m) de radio (salvacin de

para satisfacer al jefe, al menos durante unos cuantos das. Los

Reflejos CD 15 para mitad de dao). Si un cohete impacta en una

fuegos artificiales del cofre consisten en 14 velas de Desna, 20

superficie slida o en una criatura antes de alcanzar su recorrido

velas de papel, y 7 cohetes.

mximo, detona prematuramente en el punto de impacto.

Conclusion

Cualquiera que sufra dao de la explosin queda tanto cegado

de la aventura

como ensordecido (con un 50% de probabilidades para cada cosa)

Si los PJs consiguen volver al poblado con los fuegos artificiales

durante 1 asalto.

sin usarlos ni encenderlos accidentalmente, pueden regresar


como hroes (si no, es mejor que no regresen, ya que el jefe
cumplir su amenaza, encerrar a los PJs, y con el tiempo los dar

11

Personajes pregenerados

ATAQUE

Las siguientes cuatro pginas de esta aventura presentan otros tantos

Velocidad 30 pies (9 m)

hroes goblin pregenerados para usarlos como PJs. Cada uno posee un

Cuerpo a cuerpo Rajaperros +3 (1d4+1/19-20)

rasgo goblin nico (si quieres ms rasgos goblin, revisa el Suplemento

A distancia Arco corto +5 (1d4/x3)


ESTADSTICAS

del jugador de Pathfinder: Goblin de Golarion).

Fue 13, Des 17, Con 14, Int 10, Sab 12, Car 6

Reta Malota

Ataque Base +1; BMC +1; DMC 14

A Reta le encanta atormentar a animales pequeos e inofensivos, y

Dotes Odio al olor a perro, Soltura con una habilidad (Percepcin)

normalmente lleva una bolsa llena de ellos por si acaso se aburre. Le

Rasgo Cabeza hinchada

resulta duro no gritar cuando habla, y adora arriesgarse en combate,

Habilidades Montar +11, Percepcin +9, Sigilo +11

para acobardar a sus enemigos.

Idioma goblin
Equipo de combate pocin de curar heridas leves, pocin de escalada de araa
Resto de equipo armadura de cuero, rajaperros, arco corto con 20 flechas

Reta Malota
Goblin mujer guerrera 1

en una aljaba decorada con orejas de perro, un sapo mascota de la

NM humanoide Pequeo (subtipo goblin)

suerte (Spotol), tarro de dedos de pies de mediano en salmuera listos

Inic +3; Sentidos visin en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepcin +9

para comer (equivalente a raciones de viaje para un da), tenedor para

DEFENSA

asar, velo nupcial, cors de dama mediana, 20 pies (6 m) de cuerda con

CA 16, toque 14, desprevenido 13 (+2 armadura, +3 Des, +1 tamao)

topos cosidos, espejo de plata Pequeo, tarro de perfume humano (a

pg 13 (1d10+3)

medio beber), garfio para carne, bolsa de cuero, yesca y pedernal, juego

Fort +4, Ref +3, Vol +1

de dientes falsos, bolsa llena de orugas.

Nueva dote: Odio al olor a perro


A diferencia de muchos goblin, a ti no te dan miedo los perros. Sabes
cmo huelen y ese olor te vuelve loca. Muy loca.
Prerrequisito: goblin, Soltura con una habilidad (Percepcin)
Beneficio: obtienes la aptitud olfato, pero solo contra caninos (lo
que incluye huargos, lobos, perros, perros goblin, sabuesos yeth y
cualquier criatura similar, sujeta a la aprobacin del DJ). Contra estas
criaturas, obtienes un bonificador de moral +1 a las tiradas de ataque, y
un bonificador de moral +2 a las tiradas de dao con armas.

Rasgo goblin: Cabeza hinchada


Tu cabeza es particularmente ancha y grande, incluso para los goblin.
Obtienes un bonificador +1 a las pruebas de Percepcin, y Percepcin
siempre es una habilidad de clase para ti. Cualquier prueba de
Escapismo en la que debas escurrir tu cabeza travs de un espacio
reducido sufre un penalizador -8.

La cancin de

Reta

e a!
y mor disqu
a
j
a
r
R e ta
a!
n a y pe l e
R e ta ase si
a!
y acuchil l
a
e
p
l
o
g
R e ta
l a!
de m ar avil
o
d
to
ta
a
R e ta m

12

Nosotros

ser goblin!

Chuffy Lameheridas

El sdico Chuffy es realmente horrible. Le encanta acercarse


sigilosamente a sus enemigos y apualarlos. Si tiene oportunidad,

La cancin de Ch

tambin le gusta encender fuegos: prender fuego es la idea que tiene


Chuffy de pasarlo bien, algo casi tan divertido como causar grandes

uffy

explosiones.

L a car a de
C huf fy e s at
roz ,
pe ro su cuc
hil l o e s muy
ve l oz .
Si a ti t e e l
ig e y t e at ac
a,
t e cl ava e
l cuchil l o,
chaca chaca
chaca!

Chuffy Lameheridas
Goblin varn pcaro 1
NM humanoide Pequeo (subtipo goblin)
Inic +4; Sentidos visin en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepcin +5
DEFENSA
CA 17, toque 15, desprevenido 13 (+2 armadura, +4 Des, +1 tamao)
pg 11 (1d8+3)
Fort +2, Ref +6, Vol +1
ATAQUE
Velocidad 30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpo Rajaperros +5 (1d4-1/19-20)
A distancia Dardo +5 (1d3-1)
Ataques especiales Ataque furtivo +1d6
ESTADSTICAS
Fue 8, Des 19, Con 14, Int 12, Sab 13, Car 6
Ataque Base +0; BMC -2; DMC 12
Dotes Sutileza con las armas
Rasgo Pustuloso
Habilidades Acrobacias +8, Engaar +2, Escapismo +8, Inutilizar
mecanismo +8, Juego de manos +8, Montar +8, Percepcin +5, Saber
(local) +5, Sigilo +16, Trepar +3
Idiomas comn, goblin
CE encontrar trampas +1
Equipo de combate pocin de curar heridas leves, pocin de salto, 6 abrojos
Resto de equipo armadura de cuero, rajaperros, 6 dardos, un

sapo

mascota de la suerte (Rana sebosa), mechn de cabello

de

la Comadrona Lotty atado todava a la garra de su perro


(puesto en una correa alrededor del cuello de Chuffy),
3 brochetas metlicas, embutido de cuervo, una araa
como mascota (llamada Rfaga hedionda) dentro de
una jaula, 3 cajas de insectos de repuesto, botella de ojos
de lagarto en salmuera (equivalente a raciones de viaje
para un da), mueco de nio con los ojos saltones, garfio
de escalada, 3 ramitas yesqueras, aguja de costura torcida,
conjunto de herramientas de ladrn, cencerro (puesto)

Rasgo goblin: Pustuloso


Tu cara est cubierta de desagradables granos y fornculos que
revientan en los momentos ms inoportunos. Aunque esto te hace
particularmente feo, tambin lo utilizas para incomodar. Siempre que
seas objeto de un efecto que cause el estado indispuesto, puedes llevar
a cabo dos tiradas de salvacin para evitar el efecto (si se permite una
tirada de salvacin), quedndote con el mejor de los dos resultados
como tu tirada de salvacin real.

13

Poog

de

Zarongel

Poog es un temible clrigo menor del dios goblin Zarongel, el dios

La cancin

sagrado de la matanza de perros, el fuego, y el ms sagrado combate


montado. El hecho de que Poog no sea muy bueno combatiendo sobre

de

Poog

Poog dic
e que Z
arong e l
L e a yu d
e s su s e
a a que
Nor
m ar y a
Be n dice
cur ar m
a Poog
e
jor
con su f
Y Poog
avor
t e apun a
l ar a si
s a be mo
t e rie s
nt ar anim
de que
al e s
no

una montura es su deshonra no tan secreta, por lo que pone todo


su empeo en intentar abarcar las dems doctrinas sagradas de su
dios: matar perros (aunque todava no ha matado ninguno, tiene la
esperanza de hacerlo algn da) y prender fuego a cosas (algo que a
Poog ya se le da bien).
Poog de Zarongel
Goblin varn clrigo 1
NM humanoide Pequeo (subtipo goblin)
Inic +6; Sentidos visin en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepcin +2
DEFENSA
CA 17, toque 13, desprevenido 15 (+4 armadura, +2 Des, +1 tamao)
pg 10 (1d8+2)
Fort +3, Ref +2, Vol +4

ATAQUE
Velocidad 30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpo Rajaperros +1 (1d4/19-20)
A distancia Jabalina +3 (1d4)
Ataques especiales canalizar energa negativa 4/da (CD 11, 1d6)
Aptitudes sortlegas de dominio (NL 1; concentracin +3)

A voluntad - hablar con los animales (4 asaltos/da)


5/da - rayo de fuego (1d6 fuego)
Conjuros preparados de clrigo (NL 1; concentracin +3)
1 - curar heridas leves, favor divino, manos ardientes D (CD 13)
0 (a voluntad) - desangrar (CD 12), detectar magia, orientacin divina D
conjuro de dominio; Dominios animal, fuego
ESTADSTICAS
Fue 10, Des 14, Con 13, Int 8, Sab 15, Car 12
Ataque Base +0; BMC -1; DMC 11
Dotes Iniciativa mejorada
Rasgo Bravura goblin
Habilidades Conocimiento de conjuros +3, Montar +4, Sigilo +8
Idioma goblin
Equipo de combate varita de curar heridas leves (9 cargas)
Resto de equipo camisote de mallas, rajaperros, 2 jabalinas, sapo mascota
de la suerte (Buscaperros), un sapo destripado y seco (su anterior sapo
de la suerte), tarro de cabezas de pescado en salmuera (equivalente
a raciones de viaje para un da), 6 antorchas, yesca y pedernal, salero
casi vaco, cola de cerdo (aperitivo), flauta de madera (que se astilla
demasiado para tocarla durante mucho tiempo sin hacerte dao).

Rasgo goblin: Bravura goblin


Posees una tendencia inquietante hacia el exceso de
confianza en el combate. Al enfrentarte a un enemigo
ms grande que t sin aliados en casillas adyacentes, tu
postura, tu fanfarronera, y tus palabrotas te conceden un
bonificador +1 de rasgo a las tiradas de ataque con armas cuerpo a
cuerpo que no tengan alcance.

14

Nosotros

ser goblin!

Mogmurch

CE alquimia (Artesana [alquimia] +1, identificar pociones), mutgeno (+4/-

Rempty, que tiene el irritante hbito de lamerle la cara en pblico para

Equipo de combate pociones de curar heridas leves (2), cido (2), fuego de

2, +2 natural, 10 minutos)

Mogmurch, de 10 aos de edad, est trastornado. Vive con su pareja

alquimista (3), ahumadera, bolsa de maraa

limpirsela (especialmente cuando se va del poblado). Ella piensa que


los usos de la alquimia de Mogmurch son muy ingeniosos y, aunque

Resto de equipo armadura de cuero, clava, sapo mascota de la suerte

adora el gusto que sus experimentos le dejan en la cara, le preocupa

(Anfibior), anteojos (para ostentar), calabacino de sanguijuelas en

que algn da vuele por los aires si no est ella alrededor vigilndole.

salmuera listas para comer (cuenta como raciones de viaje para 1


da), babosa suculenta en un pequeo tarro (aperitivo), mscara de
calavera, coquilla metlica, sombrero de bufn, calabaza vaca a modo

Mogmurch
Goblin varn alquimista 1

de linterna, parche negro para el ojo (con un agujero para poder ver),

NM humanoide Pequeo (subtipo goblin)

bota de cuero duro (usada como bolsa de cinturn), libro de frmulas

Inic +4; Sentidos visin en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepcin +3

(contiene todas las frmulas de los extractos conocidos)

DEFENSA
CA 17, toque 15, desprevenido 13 (+2 armadura, +4 Des, +1 tamao)

Rasgo goblin: Mullido

pg 10 (1d8+2)

Tus huesos, carne y piel son algo mas elsticos que los de la mayora

Fort +5, Ref +6, Vol -1

de los goblin: cuando caes, tiendes a rebotar un poco mejor que ellos.

ATAQUE

Siempre que sufres dao por cada, los primeros 1d6 puntos de dao

Velocidad 30 pies (9 m)

letal que sufras se convierten automticamente en dao no letal.

Cuerpo a cuerpo Clava +0 (1d4-1)

Adems obtienes un bonificador +2 a todas las salvaciones de Reflejos

A distancia Bomba +6 (1d6+2 fuego)

llevadas a cabo para evitar cadas inesperadas.

Ataques especiales Bomba 3/da (1d6+2 fuego, CD 12)


Extractos de alquimista preparados (NL 1)
1 - curar heridas leves, escudo
Extractos conocidos detectar muertos vivientes, impacto verdadero, reducir
persona, saltar
ESTADSTICAS
Fue 8, Des 18, Con 13, Int 15, Sab 8, Car 10
Ataque Base +0; BMC -2; DMC 12
Dotes Elaborar pocin, Gran fortaleza, Lanzar cualquier cosa
Rasgo Mullido
Habilidades Artesana (alquimia) +6, Juego de manos +8, Montar +8,
Percepcin +3, Saber (naturaleza) +6, Sanar +3, Sigilo +12, Supervivencia
+3
Idiomas comn, goblin, varisiano

La cancin de Mogm

urch

,
si yo l o l anz o
Todo hace bum
gustan tanto.
l os arcos no me
bum casi t e m at a
Si a ve ce s e l
e s m al a pata
no e s cul pa mia,

15

Ahora

vosotros ser goblin!

escenarios; de hecho, Nosotros ser goblin! supone que los personajes que
lo jugarn son miembros de una tribu goblin de Varisia.

Controla la amenaza en miniatura de Pathfinder con el Suplemento


del jugador de Pathfinder: Goblin de Golarion. En el interior encontrars
reglas para crear tus propios personajes goblin, rasgos y equipo

Personajes legales de la Sociedad Pathfinder

diseados especficamente para ellos, y montones de detalles de las

Los jugadores que deseen recibir logros de la Sociedad Pathfinder por

frenticas y a menudo cortas vidas de los psicpatas ms populares

jugar Nosotros ser goblin! deben usar uno de los PJs goblin pregenerados

de Pathfinder!

proporcionados en la aventura (consulta de la pgina 12 en adelante).

Si el herosmo es ms de tu estilo, ve ms all de los goblin con

Debido a que los goblin no son una raza de PJ legal para el Juego

la Senda de aventuras El regente de jade! La Senda de aventura N 49:

organizado de la Sociedad Pathfinder, no existen reglas para crear PJs

el Legado de Muro de Salmuera recoge la explosiva trama presentada

personalizados de la Sociedad Pathfinder para esta aventura.

en Nosotros ser goblin!, lanzndote a una campaa pica que recorre


culturas y continentes. Desde el adormilado pueblo varisiano de

Estados, muerte y consumibles

Punta Arena te embarcars en un viaje a travs de las tierras de los

Ya que los PJs de esta aventura son pregenerados, los estados

reyes vikingos y los peligros del helado norte, hasta la extica tierra

(incluyendo la muerte) no se trasladan ms all del final de un mdulo

de Minkai: un reino de letales ninjas, nobles samuris y seores de la

a los PJs autnticos a los que se aplica la hoja de crnica del mdulo.

guerra oni. Restablecer tu llegada la paz en esta sagrada tierra? O

Asimismo, se considera que cualquier tesoro o recurso gastado en el

llevar la ruina a una dinasta centenaria?

transcurso de la aventura no tiene efecto tras finalizar el mdulo.

Descbrelo en el Suplemento del jugador de Pathfinder: Goblin de

Cmo obtener logros

Golarion y la Senda de Aventura El regente de jade!

Todos los jugadores que finalicen el mdulo recibirn la hoja de

MDULO DE PATHFINDER:
NOSOTROS SER GOBLIN!

crnica adjunta, y podrn aplicarla a cualquier PJ de nivel 1 2 como si


ese personaje hubiese jugado el mdulo. Un DJ que dirija un mdulo
puede asimismo aplicar los logros a uno de sus PJs de nivel 1 2 de la

JUEGO ORGANIZADO DE
LA SOCIEDAD PATHFINDER

Sociedad. La decisin de a qu personaje aplicar los logros debe ser


tomada cuando se reciba la hoja de crnica y el DJ la firme.

El mdulo Pathfinder: Nosotros ser goblin! puede jugarse en cualquier

Debido a que Nosotros ser goblin! es una aventura ms corta que la

evento de Juego organizado de la Sociedad Pathfinder a cambio de

mayora de los mdulos de Pathfinder, un jugador obtiene 1 PX y 1 PP

recompensas. Esta opcin adicional proporciona ms recursos a

por jugar la aventura de principio a fin. Igualmente, el DJ obtiene 1 PX

las tiendas especializadas, convenciones y grupos locales cuando

y 1 PP por dirigir el mdulo completo. Los jugadores no llevan a cabo

organizan partidas, especialmente para avanzar rpido, o para los

tiradas de trabajo diario cuando juegan un mdulo autorizado de la

grupos comprometidos para quienes los dos escenarios mensuales

Sociedad Pathfinder.
Como siempre, cada jugador puede recibir logros por cada mdulo,

son insuficientes. Adems, los mdulos son una forma excitante y

una vez como jugador y otra como DJ, en cualquier orden.

divertida de que los jugadores prueben conceptos y creaciones de


personajes nuevos y diferentes, adems de sus PJs principales de
la Sociedad Pathfinder. Debido a que la naturaleza de los mdulos es

Aviso para dirigir Nosotros ser goblin!

distinta a la de los escenarios, este documento describe los cambios

Nosotros ser goblin! no est escrito al estilo de un escenario de la Sociedad

de reglas especficos y necesarios para obtener logros en la Sociedad

Pathfinder tradicional, y por tanto los jugadores y el DJ necesitan

Pathfinder al jugar los mdulos, y proporciona una hoja de crnica con

tener en mente determinadas diferencias. Los jugadores del Juego

la que recompensar a los jugadores tras completar Nosotros ser goblin!

organizado de la Sociedad Pathfinder no pueden jugar con PJs goblin de


forma legal, por lo que la premisa de toda la aventura probablemente

CMO JUGAR

interesar a quienes hayan querido jugar con personajes monstruosos,


pero se han visto limitados por la campaa.

Debido a que los mdulos de Pathfinder se crean para una audiencia


ms amplia que slo el juego organizado de la Sociedad Pathfinder,

Los goblin son uno de los elementos ms icnicos de Pathfinder

se necesitan varias reglas especiales para jugarlos como eventos

y del mundo de Golarion, y esta aventura revela tanto su naturaleza

autorizados. Estas pautas se deben considerar suplementarias a las

trastornada y sdica, como sus payasadas cmicas involuntarias. Se

reglas presentadas en la Gua del juego organizado de la Sociedad Pathfinder.

anima a los DJ a jugar con ambos elementos para ofrecer a los jugadores

Por ejemplo, donde las reglas presentadas en este documento entren

nuevos y antiguos un sentimiento de por qu los goblin deberan ser

en conflicto con las de la GJOSP, estas reglas especficas sustituyen a

temidos (como personajes) y adorados (como jugadores).


Esta aventura es un regalo de Paizo para el Da del JdR Gratis de

las de la Gua, pero solo cuando se juegue este mdulo de Pathfinder.


Los mdulos de Pathfinder no contienen misiones de

2011, y probablemente sea dirigida en muchas tiendas especializadas

faccin de la Sociedad, ni se dividen en grados para jugar con PJs de

que participen en dicho evento. Los DJ que ofrezcan esta hoja de

un amplio rango de niveles. Por temtica, las aventuras no suponen

crnica a los jugadores en el Da del JdR Gratis deberan prepararse

que los PJs son miembros de la Sociedad Pathfinder como lo hacen los

para explicar lo que es el Juego organizado de la Sociedad Pathfinder,

16

Nosotros

ser goblin!

cmo pueden aplicar los nuevos jugadores la hoja de crnica a un

Mdulo Pathfinder:
Nosotros ser goblin!

personaje personalizado, y cundo tendr lugar en la zona el siguiente


evento normal de la Sociedad Pathfinder. Usa la agitacin del Da del JdR
Gratis para elevar tus das de juego de la Sociedad Pathfinder a nuevas
cotas de asistencia!

Evento

Fecha

Si deseas saber ms acerca de los memorables goblin de Golarion,


N DJ

consulta el Escenario de campaa de Pathfinder: Monstruos clsicos

N personaje DJ

revisados, disponible en paizo.com y en tu tienda especializada local,


Nombre DJ

y busca el prximo Suplemento del jugador de Pathfinder: Goblin de


Golarion.

Prest. obt. del DJ

Andoran

Cheliax

Gran logia

Log. linterna

Osirion

Qadira

Sczarni

Log. sombra

Cruzada plata

Taldor

N de PJ

Ptos. prestigio

Nombre del PJ
Andoran

Cheliax

Gran logia

Log. linterna

Osirion

Qadira

Sczarni

Log. sombra

Cruzada plata

Taldor

N de PJ

Ptos. prestigio

Nombre del PJ
Andoran

Cheliax

Gran logia

Log. linterna

Osirion

Qadira

Sczarni

Log. sombra

Cruzada plata

Taldor

N de PJ

Ptos. prestigio

Nombre del PJ
Andoran

Cheliax

Gran logia

Log. linterna

Osirion

Qadira

Sczarni

Log. sombra

Cruzada plata

Taldor

N de PJ

Ptos. prestigio

Nombre del PJ
Andoran

Cheliax

Gran logia

Log. linterna

Osirion

Qadira

Sczarni

Log. sombra

Cruzada plata

Taldor

N de PJ

Ptos. prestigio

Nombre del PJ
Andoran

Cheliax

Gran logia

Log. linterna

Osirion

Qadira

Sczarni

Log. sombra

Cruzada plata

Taldor

N de PJ

Ptos. prestigio

Nombre del PJ

17

Andoran

Cheliax

Gran logia

Log. linterna

Osirion

Qadira

Sczarni

Log. sombra

Cruzada plata

Taldor

N del escenario
Esta hoja de crnica certifica que

Alias
Nombre del jugador

12

Nombre del personaje

N de la Sociedad Pathfinder Faccin

Lento

Normal

250

500

EXPERIENCIA

Ha completado este escenario


PX iniciales

Objetos encontrados en el escenario


`

GRADOS

12

Iniciales
del DJ

T ser goblin!: posees una comprensin especial de la dispersa y sdica mente de un goblin. Obtienes un

bonificador +2 a todas las pruebas de Averiguar intenciones, Diplomacia, Engaar e Intimidar llevadas a

PX obtenidos (slo DJ)

cabo contra los goblin.


Pero que muy til tnica personal del jefe [tnica de objetos tiles] (2.334 po; solo le quedan cuatro parches: una escalera,

Total de PX

una tortuga de tres patas, una herradura, y un megfono)


Vela de Desna (5 po; cuando se enciende, este tubo de madera de 1 pie [3o cm] de longitud dispara una vela

FamA

pirotcnica llameante cada asalto durante 4 asaltos. Cada proyectil causa con el impacto 1 punto de dao no letal y 1
punto de dao por fuego. Si es un crtico, el objetivo tambin queda cegado durante 1 asalto. Los proyectiles emiten
luz como una vela durante 1 asalto, y tienen un incremento de alcance de 5 pies [1,5 m]. Atacar con una vela de Desna
es un ataque de toque a distancia y siempre tiene un penalizador de no competencia -4)

Fama inicial Prestigio inicial

Atiborradora de glotones [rajaperros +1 azote de caballos] (2.308 po)

Iniciales
del DJ

Calabacino de aliento de dragn [elixir de aliento de fuego] (1.100 po)

Prestigio obtenido (slo DJ)

Elixir del amor (150 po)


Vela de papel (1 po; este explosivo del tamao de un dedo detona haciendo mucho ruido 1 asalto despus de
encenderse. Cualquiera que se encuentre en la misma casilla que una vela de papel cuando explota debe llevar a cabo

Prestigio gastado

una salvacin de Fortaleza CD 15 para no quedar deslumbrado durante 1d4 asaltos)


Pocin de piel robliza (300 po)
Pocin de piel robliza (300 po)

Fama final

Pocin de resistencia de oso (300 po)

Prestigio actual

ORO

Pocin de fuerza de toro (300 po)


Pocin de curar heridas moderadas (300 po)
Anillo que te permite trepar muy bien [anillo de escalada] (2.500 po)
Cohete (50 po; cuando se enciende, este tubo de madera de 1 pie [30 cm] de longitud comienza a vibrar y a emitir
un puado de chispas blancas, iluminando como una antorcha. Un asalto despus alza el vuelo, movindose en lnea
recta con una velocidad de 90 pies [27 m] durante 1d6 asaltos antes de estallar estrepitosamente con luz y sonido,
causando 2d6 puntos de dao por fuego en una explosin de 10 pies [3 m] de radio [salvacin de Reflejos CD 15
para mitad de dao]. Si un cohete impacta en una superficie slida o en una criatura antes de alcanzar su recorrido
mximo, detona prematuramente en el punto de impacto. Cualquiera que sufra dao a causa de la explosin queda
tanto cegado como ensordecido [con un 50% de probabilidades de cada cosa] durante 1 asalto)
Varita de crear comida y agua (NL 5, 2 cargas; 450 po)

Objetos vendidos/Estados obtenidos

po iniciales
Iniciales
del DJ

po obtenidas (slo DJ)


Iniciales
del DJ

Trabajo diario (slo DJ)

+
Objetos comprados/Estados eliminados

=
Subtotal

Objetos comprados
VALOR TOTAL DE LOS OBJETOS VENDIDOS
Suma la 1/2 de este valor a 'Objetos vendidos'

COSTE TOTAL DE LOS OBJETOS COMPRADOS

=
Total

Slo para el DJ

EVENTO

CDIGO DEL EVENTO

FECHA

18

Firma del Director de juego

n de Dj de la Sociedad Pathfinder#

ORO MX

NIVEL

Nosotros

ser goblin!

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a


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System Reference Document. 2000, Wizards of the Coast, Inc; Authors: Jonathan
Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave
Arneson.
Pathfinder Module: We Be Goblins! 2011, Paizo Publishing, LLC; Author: Richard
Pett.

!
in
l
b
o
g
r
e
s
a
Ahor

Los goblin Lamesapos de la marisma Tocn de Salmuera se han topado con un gran tesoro:
fuegos artificiales! Pero desafortunadamente para ellos, al miembro de la tribu responsable
del descubrimiento se le ha exiliado por el abominable crimen de escribir (que como todo
goblin sabe, roba las palabras de tu cabeza). Para remediar esta situacin, el lder de los
Lamesapos, Su Barriguda Seora, el jefe Rendwattle Gutwad, ha declarado que los hroes
ms grandiosos de la tribu deben aventurarse a recuperar el resto de los fuegos artificiales
de un barco encallado y abandonado en la marisma. Para demostrar que son los goblin ms
valientes de los Lamesapos, los PJs deben completar una serie de peligrosos desafos, desde
tragarse babosas toro y enfrentarse al temido Muerdeorejas, hasta bailar con el mismsimo
Nord el chilln. A pesar de haber probado su vala, la aventura solo acaba de comenzar,
ya que el barco en cuestin no est deshabitado en absoluto, y a Vorka la goblin
canbal nada le gustara ms que unos cuantos visitantes
apetitosos
Nosotros ser goblin! es una aventura para personajes de 1er nivel
en la que los PJs interpretan a una horda de goblin malvolos
y sanguinarios. Est escrita para Pathfinder, y es
compatible con la edicin 3.5 del JdR ms antiguo
del mundo. La aventura tiene lugar cerca del pueblo
de Punta Arena, del Escenario de campaa de Pathfinder, utiliza las
reglas del Suplemento: Goblin de Golarion, y tambin sirve como
previa opcional para la Senda de aventuras El regente de jade.

19

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