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Asesina
Asesina
PD
500 PD +100/ Niv.
Porcentaje mx.
50%
600 300
600 300
Mx. PD
PD usados
JORGE
Nombre: SASSA
Jugador:
Categora: acechador/asesino
Raza: humano
Tamao: 14
Peso:
Edad: 17 Sexo: M Origen: LUCRECIO
Ojos: AZULES Pelo: RUBIO
Tez: CLARA
Clase Social: ALTA
Apariencia: 9
Rasgos:
1
%
Pag 85 CE
Habilidades
Atributos
Puntuacin
6
AGI 10
DES 8
CON 9
FUE
Puntuacin
7
8
7
5
INT
Fuerza
Inteligencia
PER
Percepcin
Agilidad
POD
Destreza
Poder
VOL
Constitucin
Ag
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Modificador
Voluntad
Atributo
Constitucin
Cansancio
2 3 4 5
120 80 40 20 10
Fsica
40
Constitucin
RP
Psquica
35
30
Poder
Voluntad
10 +
30 +
Base
Puntos de Vida
Mltiplos Especial
Crticos
125
Muerte = -CONx5
10
Nivel
15
Armadura y Combate
Armadura
cuero
40 30 30
30
ABSORCIN:
*Absorcin = TA x 10 +20
2 3
Hab. de Ataque
2 3
Hab. de Parada
2 3
Hab. de Esquiva
1 2 3
Llevar Armadura
= DES
55
10 + 40 +
= DES 10 +
+
70 = AGI 15 + 55 +
= FUE
+
+
CAT
Nivel
Turno 80
Base
20 + 15 + 10
CAT
25 + 10
Nivel
Arma
Ataque
Defensa
55
10
Espada corta
210
220
30
230
15 +
15 + 10
Agi x
Fue x
+
+
Vol x
A
Fue x
Vol x
Total
Per x
Per x
Per x
10 +
10 +
10 +
+
+
+
Total
+
CAT
+
+
10 +
10 +
CAT
40
240
50
250
60
260
50
40
70
80
270
280
90
290
100
300
15
110
310
Arma
Ataque
ESTILETE
55
+
+
+
+
Puntos
CAT
Int x
Pod x
Int x
Vol x
Pod x
15 + 15 +
5 +
Des x
10 +
Des x
Puntos
+ 15
+
CAT
Esp.
10 +
Des x
Agi x
15 +
75 +
10 +
Per x
Int x
Puntos
CAT
+
+
+
Nivel
Esp.
Pod x
Agi x
Des x
Pod x
Des x
Defensa
120
320
75
130
330
140
340
25
150
FIL
350
160
360
170
370
180
380
PRECISA
190
390
200
Entereza
Rotura
400
12
Presencia
20
Pifia
20
30
80
Crtico 1
PRECI,LANZABL
PEN
70
80
90
100
110
120
130
140
150
160
170
180
190
200
Entereza
210
220
230
240
250
260
270
280
290
300
310
320
330
340
350
360
370
380
390
400
Presencia
inhumanidad
Arma
Ataque
Defensa
55
10
ABANICO
40
240
50
250
60
260
70
270
30
80
280
90
290
40
100
300
inhumanidad
10
Crtico 1
PEN
60
230
+
Nivel
50
220
Esp.
40
210
Nivel
30
30
Esp.
50
50
+
Nivel
20
20
10
10
Esp.
Puntos
+
Nivel
Esp.
Puntos
30
30
30
10
+
Nivel
65 A Per x 10 + 10 + 35
100
CAT
Int x
Int x
Total
Puntos
35
5
5
*Cada nivel aade 5 bonos Naturales de +10 y dos +x1 al Mod. Atributo, uno a una habilidad fsica y otro a una mental.
*El mximo del Mod. Atributo + Natural es 100. Cualquier valor superior se pierde.
Armas
20
Agi x
15
Arte
Baile
Forja/ Artesana
Msica
Trucos de manos
10
25
1 2 3 CREATIVAS
DEFENSA: -90 sorprendido; -80 si no sale del rea; -80 a ciegas; -120 para bloquear energa.
-30 flanqueado; -80 por la espalda; -60 intercambiar habilidad defensiva.
DEFENSA PROYECTILES: -80 parada (-30 con escudo, -20 maestra), -30 esquiva (-0 maestra)
TOTAL
Total
Cerrajera
Disfraz
Ocultarse
Robo
Sigilo
Trampera
Venenos
Penalizador:
Mod.
Atributo Puntos Especial
TOTAL
1 2 3 SUBTERFUGIO
Esp.
100
100
40
Comerciar
Con. de las calles
Estilo
Etiqueta
Intimidar
Liderazgo
Persuasin
Nivel
Total
1 2 3 SOCIALES
CAT
Agi x
Animales
Int x
Ciencia
Int x
C
Herbolaria
Int x
Historia
Int x
C
Ley
Int x
C
Medicina P.AUXI 50/-40C Int x 5
Memorizar
Int x
Navegacin
Int x
Int x
Ocultismo
Tasacin
Int x
C
Tctica
Int x
C
Valoracin mgica
Pod x
C
120
Heridas
PV TOTALES
CAT
Pag. 59 CE
RM
Mgica
Puntos
Agi x
25
Total
Advertir
Buscar
Rastrear
15
1 2 3 PERCEPTIVAS
11 12 13 14 15
30 A Agi x
1 2 3 INTELECTUALES
Mod.
TOTAL Presencia*Atributo Mgia Especial
Constitucin
20
Frialdad
Proezas de fuerza
Resistir el dolor
Resistencias
RE Enfermedad
Constitucin
Veneno
RV
7 8 9 10
45
1 2 3 VIGOR
RF
Total
Acrobacias
Atletismo
Montar
Nadar
Trepar
Saltar
Ag m/T
11 40
12 50
13 80
14 150
15 250
16 500
17 1 km
18 5 km
19 25 km
20 Esp.
m/T
1
4
8
15
20
22
25
28
32
35
1 2 3 ATLTICAS
Movimiento
Modificador
Acciones
20
110
310
120
320
inhumanidad
130
330
Crtico 1
140
340
150
350
Rotura
-3
Pifia
FIL
80
8
15
CON
160
360
170
370
180
380
PRECI,LANZABL
190
390
200
400
Entereza
Presencia
25
Rotura
Pifia
Ventajas
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
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o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
1/ 2/ 3
1
2
1/ 2
2
1
1
1
1
1/ 2/ 3
1/ 2
1
2/ 3
2
1/ 2/ 3
1
1
1/ 2/ 3
1
1
2
1/ 2/ 3
1/ 2/ 3
1/ 2/ 3
2
1
1/ 2/ 3
1
1
2/ 3
1/ 2/ 3
1
1/ 2/ 3
1
1
1/ 2/ 3
1
1
1
1/ 2/ 3
1
1
1/ 2/ 3
1
1
1/ 2
1/ 2/ 3
1/ 2/ 3
1/ 2/ 3
1
1/ 2
1/ 2
1/ 2
2
2
1
1
3
2
1
2
1
1
1
2
1
1
1
1/ 2/ 3
1
1
1
Un cuadro rojo o significa que la ventaja solo puede adquirirse durante la creacin del personaje.
Posees un poder psi natural a usar 1/min a dif DIF (1), MDF (2) o ABS (3).
Puedes usar 1 CV para comprar una disciplina psquica o poder matricial.
Puedes invertir CV en todas las disciplinas psquicas que quieras.
Si no realizas acciones, aade +1 (por niv. de ventaja) a las acumulaciones de Ki.
No reduces tu acumulacin de Ki a 1/2 por realizar varias acciones.
Los animales reaccionan positivamente y entiendes sus emociones.
El personaje nunca ser objetivo de efectos al azar.
Cuando tus Puntos de Vida bajan de 1/4, +20 a todas las acciones.
Ataque adicional con tu mano mala a -10 (-10 al turno si positivo, -20 si neg).
+3 (1), +6 (2), +9 (3) PX por sesin de juego.
+10 (1) o +20 (2) por nivel de PJ a una habilidad secundaria.
Incrementa en 2 niveles tu grado de aprendizaje de Ki (pag. 14 DE).
+5 (2), +10 (3) por nivel de PJ a todas las habilidades de un campo.
Reduce el coste de un campo de hab. secundarias en 1 punto.
Reduce 1 punto/ (nivel ventaja) el coste de una habilidad secundaria.
TA natural 4 contra energa.
TA natural 2 contra todos los tipos de dao, salvo energa.
Posees un artefacto mgico.
Cada vez que subes de nivel, adquieres un bono natural adicional.
Reduce tu pifia en un 1%.
+10 a todas las habilidades y no sufres el - 30 por no tener una habilidad.
Cuentas como +1 nivel (por nivel de ventaja) para invocar criaturas en masa.
Empiezas la partida con +50 (1), +100 (2) o +150 (3) PX.
+10 (1), +20 (2) o +30 (3) Puntos de Vida por nivel de personaje.
+10 a la RM y puedes ver y usar magia.
Puedes usar magia si superas Pod dif 10 +1 por cada 10 niv. de magia.
Comienzas con 20 (1), 40 (2) o 50 (3) puntos de Elan con una entidad.
Das una primera impresin favorable a la mayora de desconocidos.
Si te atas a una Sheele, sta obtiene +2 mejoras adicionales.
Comienzas con un Familiar de tu nivel (2) o de tu nivel +1 (3) atado.
+2.000 MO (1), +5.000 MO (2), o +10.000 MO (3).
+30 a Trucos de Manos y +3 a las pruebas enfrentadas de Destreza.
+3 (1), +6 (2), o +9 (3) Puntos de Cansancio adicionales.
Los penalizadores por dolor (crticos) y cansancio se reducen a 1/2.
+60 a Frialdad.
Inmune a conjuros con RM 80-/ 60 Z (1), 100-/ 90 Z (2), 120-/ 120 Z (3).
Puedes, a voluntad, poner nerviosos y tensos a los dems.
No reduces la Acumulacin de Ki para realizar Sellos por no gesticularlos.
+10 a la Ocultacin de Ki por nivel de personaje.
Pag. 74 DE. Obtienes capacidades asombrosas, pero tu nivel se ajusta en +1.
+60 a las RM y RP contra posesin y dominacin mental.
Puedes escoger dos Lmites en lugar de uno.
+40 (1), +80 (2), +120 (3) a tu Conocimiento Marcial (CM).
+10 por nivel de personaje a Percepcin del Ki.
Calcula tu reserva de Ki utilizando nicamente tu Poder x6.
Tienes un ttulo de prestigio y clase social especial sin tirada de dado.
Recupera 1 de Ki cada min/ 20 as (1), cada 30 seg/ 10 as (2), o cada 6 seg/ 2 as (3).
+25 (1), +45 (2) o +60 (3) al Turno.
+2 (1), +4 (2), +6 (3) al nivel de regeneracin de heridas.
Puedes repetir una caracterstica hasta que superes su valor actual.
+25 (1) o +50 (2) a la RF, RV y RE.
+25 (1) o +50 (2) a la RM.
+25 (1) o +50 (2) a la RP.
Puedes hacer funcionar logias (reliquias tecnomgicas de una era pasada).
Eres un Santo de la iglesia y la Inquisicin no te perseguir aunque uses poderes.
+60 a Persuasin y Estilo cuando intentes seducir a alguien.
Al invocar mediante Sellos, se considera que tienes +2 niveles.
+5 por nivel de personaje a Ataque, Parada o Esquiva (mximo +50).
No puedes resultar sorprendido salvo una diferencia de 150 en el Turno.
+50 a Advertir y Buscar.
Dejas de estar limitado a tener un solo familiar mgico.
Solo tienes un penalizador de -20 a Advertir mientras duermes.
+1 a una caracterstica, hasta 11. Sigues sujeto al lmite por inhumanidad.
Aguantas tu Con x10 en PV negativos, y +40 a la RF para estabilizarte.
Sustituye una puntuacin de caracterstica por un 9.
Ajusta en +/- 5 puntos tu rango de tamao.
Puedes desarrollar Tcnicas de Dominio sin seguir los requisitos de rbol.
Puedes repetir una tirada por partida.
+5 (1), +10 (2) o +15 (3) por nivel de personaje a Llevar Armadura.
Puedes ver magia, matrices psquicas y criaturas espirituales.
Reduce a la mitad el coste por cambiar de clase y no tienes que esperar 2 niveles.
Anula los penalizadores por oscuridad natural y reduce a la 1/2 los de la mgica.
Desventajas
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
1
1
1
1/ 2
1
2
1
1
1
2
1
2
1
1
1
1
1
1
1
1/ 2
1
1
1
1
1/ 2
1
1
1
1
1
1
1
1
-2 a una caracterstica
Adiccin/ vicio grave
Alergia grave
Aprendizaje lento
Arma exclusiva
Ciego
Cobarda (PD)
Debilidad fsica
Desafortunado
Destino aciago (PD)
Endeble (PD)
Enfermedad grave
Exhausto
Extremidad atrofiada
Fcil posesin
Fobia grave
Insufrible
Lenta curacin
Mala suerte
Maldito (PD)
Miopa
Mudo
Novato (PD)
Patoso (PD)
Reaccin lenta
Salud enfermiza
Sin bonificador natural (PD)
Sordo
Sueo profundo
Vulnerable a la magia
Vulnerable a los venenos
Vulnerable al dolor
Vulnerable al fro/ calor
2
1
1
1
1
2
1
1
Brujera
Extenuacin mgica
Lazo existencial
Lenta recuperacin
Magia atada a accin
Magia estanca
Obligacin oral
Obligacin somtica
Desventajas Psquicas
o
o
o
o
2
1
1
1
Consumicin psquica
Extenuacin psquica
Poder nico
Sin concentracin
lan
TABLA DESARME -20/-10PRECISA
TABLA ARMA SIMILAR (2): ESTILETE, ABANICO
COMBATE
2
1
1
1
2
1
1
1
1
1/ 2/ 3
1
1/ 2/ 3
1
1
1/ 2/ 3
1
Equipo
Objeto
Pres Objeto
Pres
Ventajas Psquicas
1
1
2
2
2
2
1
1/ 2/ 3
2
Experiencia
PX NECESARIOS
PX ACTUALES
Idiomas
Pg. 25 CE
Modificador:
Pg. 14 Gaia
oLatn
oKannawa
oArkes
oSheeham
oHermital
oIrula
oTarazv
oKola
oAilish
oYamato
oOgashima
oYamato shun
oJash
Idiomas mximos: 1 con INT 5,
2-3 con INT 6-7, sin lmite 8+.
Lenguas Muertas
o
o
o
o
o
o
o
o
o
Plata
1 mp = 10 mc
Cobre