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Abel Starr (masc.

Annabel Starr)
Eres sobrino de Warren Lecturer, nunca conociste a tu verdadero padre y
Warren ha sido como un padre para ti. Recibir esta carta te ha afligido
profundamente, temes que al to Warren se le haya ido la hoya por
completo. Siempre ha sido alguien un poco peculiar pero todo esto suena
a delirio paranoico Quin querra asesinar a un profesor de historia local?
En cualquier caso, como alguien le toque un pelo se va a enterar de quien
eres tu. Pese a ser un hombre de ciencia, siempre has mostrado un carcter
fuerte y cierta inclinacin a tomarte la justicia por tu mano.
Como astrnomo de fama mundial. Has hecho grandes aportes a la ciencia y
te sientes muy orgulloso de ello, te gusta que se sepa que has sido portada
de las revistas Nature y Science.
Hace un rato en el embarcadero, has encontrado una bolsita con un polvo
blanco. Parece herona, pero no podras jurarlo. Es posible q se le cayera a
alguno de los otros invitados.

A nivel de juego:
-La sustancia que has encontrado en el embarcadero y que has guardado no podras
jurarlo, pero podra tratarse de herona o de otro tipo de potente analgsico.
- El lazo que te une a Warren es muy fuerte. Es como un padre para ti, si alguien le
hiciera dao, buscaras venganza a toda costa.

Cristian Vasordiel (Masc. Cristine)


Eres un Prodeion, una criatura sobrenatural que aspira a convertirse en dios,
has perdido tu poder y tu inmortalidad Antes de conocer al Profesor Warren
estabas tan deprimido que ni siquiera intentabas ganar adeptos. Pero
Warren con sus historias de dioses primigenios de maldad y poder
destructivo inconmensurable despert tu voluntad de poder. Ahora estas
sediento de almas.

Objetivos:
-Consume una parte del alma de cada jugador
-Poderes:
Consuncin de alma: Si consigues que alguien este a solas con tigo 5
minutos de reloj te comers un trozo de su alma. Sigue pudiendo actuar
libremente, no te obedece si no quiere pero est marcado, y tiene que
mostrar respeto por ti. Dale una tarjeta de Marcado y explcale el efecto.
Creacin: Puedes crear de la nada un objeto pequeo, algo que quepa en un
bolso o un maletn. Simplemente escribe el nombre de ese objeto en un
papel y jugalo. Solo puedes usar este poder una vez en cada captulo de
juego.
Con 7 adeptosManto de gloria. Brillas con una luz sobrenatural que
revela tu naturaleza
divina.

Raul Cramm: Eres un periodista del misterio (un Iker Jimenez). Todos los
dems jugadores han sido invitados, tu no, pero ellos no lo saben, eres un
infiltrado. Quieres saber lo que est pasando, pero no puedes dejar ver que
no tienes ni idea. Pase lo que pase debes de estar en el fregao, y recopilar

pruebas o inventrtelas, lo importante es que cuando vuelvas a la


redaccin de tu peridico tengas una buena historia que contar.
Estabas investigando a Leon Brage, el tpico viejo loco del que los nios
cuentan historias de terror. Segn estos cuentos, bajo su apariencia de viejo
marinero Leon seria en realidad un monstruo marino, una masa de
aguijones y tentculos que absorbe los fluidos vitales de sus vctimas
dejando solo un cascaron de huesos y pellejo.
Pero esta extraa reunin parece algo mucho ms gordo, parece una
historia de verdad.

Objetivo:
-Para empezar todos han recibido una carta del profesor Warren Lecturer,
deberas hacerte con un ejemplar de esta carta, sera una prueba valiosa de
lo que quiera que se este cociendo aqu.
-Descubre que pretenden el resto de jugadores, todos esconden algo.
-Recoge pruebas de cualquier hecho sobrenatural o misterioso.

Objetos que tienes:


-Una libreta y una pluma estilogrfica.
-Una cmara fotogrfica (de carrete), solo puedes hacer una foto, elige bien.

Din y Anne Schrodinger:

Lonely Island lugar encantador y misterioso. Un pueblo abandonado que


siempre habais querido conocer. Hoy habis encontrado un hueco en
vuestros quehaceres diarios y os habis acercado.
Lo alucinante es que el pueblo pareca abandonado repentinamente, sin
causa alguna. Las casas intactas, sin ningn indicio de catstrofe. Con las
persianas sin bajar, tras la capa de polvo que cubra las ventanas podais
ver los muebles y los objetos cotidianos esperando inmviles a sus
desaparecidos dueos.
De repente os habis sentido observados. Un ser encapuchado con tnica
negra, acechaba tras una esquina. Despues dos encapuchados y tres,
dios! Eso que sobresala por la manga de la tnica era un tentculo?
Tenais que huir.
Diez criaturas, veinte, esto ya es una cacera, os persiguen corriendo, ya sin
intentar ocultarse. Corris, hasta ser acorralados en una colina. Sobre la
colina hay un casern antiguo as como de historia de terror.
La puerta del casern est abierta, entris y la atrancis, hay que cerrar
puertas y ventanas Deprisa!
Otra sorpresa, hay gente en la casa, gente aparentemente normal.

Objetivos:
-La casa da miedo, pero los bichos de antes dan ms miedo todava,
insistiris en quedaros en la casa aunque os intenten echar, solo saldris si
viene a recogeros la polica con el ejrcito y la Patrulla Equis al completo.
-Una vez os permitan quedaros, intentad averiguar que hacen aqu
reunidos.

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