Está en la página 1de 13

Unidad:

MODELAMIENTO MATEMTICO
Capitulo y Tema:
1.
PROGRAMACIN
LINEAL
1.1. METODO
GRAFICO
1.2. METODO
SIMPLEX

Actividad (Numero y nombre):


1. CONCEPTOS DE PL
2. METODO GRAFICO
3. METODO SIMPLEX
4. EJERCICIO DEL METODO SIMPLEX

Mdulo:
Nombre (s):
NOVENO B
NADIA CORINA PROAO FERNNDEZ
Profesor:
ING. LUIS ANTONIO CHAMBA ERAS.
Fecha en la cual el
Fecha en la cual el profesor recibe la actividad:
profesor encarga la
actividad:
20 de octubre de 2010
13 de octubre de
2010
Bibliografa:
- TAHA, Hamdy.. INVESTIGACION DE OPERACIONES.. Sptima Edicin..
Mxico 2004. 848pp.
- Programacin lineal.pdf
- Manual de programacin lineal. pdf

PROGRAMACIN LINEAL
La programacin lineal trata de optimizar (maximizar o minimizar) una funcin
lineal, denominada funcin objetivo, estando las variables sujetas a una serie de
restricciones expresadas mediante inecuaciones lineales
f(x,y)= ax + by
s.a.:

a1x + b1y c
a1x + b1y c
a1x + b1y < c
a1x + b1y > c

El conjunto solucin, se llama regin factible.

El conjunto de todas las soluciones posibles se denomina conjunto solucin


factible.
MTODO GRFICO
El procedimiento de solucin grfica comprende dos pasos:
1. Determinar el espacio de soluciones para definir las soluciones factibles del
modelo.
2. Determinar la solucin ptima.
Este mtodo indica que la solucin ptima de un programa lineal siempre est
asociada con un punto esquina del espacio de soluciones.

EL METODO SIMPLEX PARA SOLUCIN DE PROBLEMAS DE


PROGRAMACIN LINEAL
El mtodo del simplex fue creado en 1947 por el matemtico George Dantzig .
El mtodo del simplex se utiliza, sobre todo, para resolver problemas de
programacin lineal en los que intervienen tres o ms variables.
El lgebra matricial y el proceso de eliminacin de Gauss-Jordan para resolver un
sistema de ecuaciones lineales constituyen la base del mtodo simplex.
Una propiedad general del mtodo simplex es que resuelve la programacin lineal
en iteraciones, donde cada iteracin desplaza la solucin a un nuevo punto
esquina que tienen potencial de mejorar el valor de la funcin objetivo. El proceso
termina cuando ya no se puede obtener mejoras.
Para resolver se debe agregar variables de holgura o exceso segn sea el sentido
de la desigualdad. Para las variables de holgura se lo hace con el menor igual que
(), y para las variables de exceso se lo hace con el smbolo de mayor igual que
(). El nmero de variables de holgura y exceso se lo hace de acuerdo al nmero
de restricciones.
Condicin de optimalidad: La variable de entrada en un problema de
maximizacin (minimizacin) es la variable no bsica que tenga el coeficiente ms
negativo (positivo) en el rengln de z. los empates se rompen en forma arbitraria.
Se llega al ptimo en la iteracin en la que todos los coeficientes de las variables
no bsicas en el rengln z son no negativos (no positivos).

Condicin de factibilidad: En los problemas de maximizacin y de minimizacin,


la variable de salida es la variable bsica asociada con la mnima razn no
negativa (con denominador estrictamente positivo). Los empates se rompen en
forma arbitraria.
PASOS DEL MTODO SIMPLEX
1. Determinar una solucin bsica factible de inicio.
2. Seleccionar una variable de entrada aplicando la condicin de optimalidad.
Detenerse si no hay variable de entrada; la ltima solucin es la ptima.
3. Seleccionar una variable de salida aplicando la condicin de factibilidad.
4. Determinar la nueva solucin bsica con los clculos adecuados de GaussJordan
5. Ir al paso 1.

EJERCICIOS SOBRE PROGRMACIN LINEAL RESUELTOS POR EL MTODO


SIMPLEX.
1. Un empresario tiene a su disposicin dos actividades de produccin
lineales, mediante la contribucin de tres insumos, fundicin, ensamblaje y
distribucin de $18, $8 y $14 respectivamente.
La distribucin de los insumos a los productos se resume en la siguiente
tabla:
Producto 1 Producto 2 Disponibilidad
Fundicin

18

Ensamblaj
e

Distribuci
n

14

Beneficio

Determinar la combinacin a producir que maximice los beneficios.


DESARROLLO
a. Variables de Decisin
X = Producto 1
Y = Producto 2
b. Funcin Objetivo
Z = X + 2Y (max)
c. Restricciones
X + 3Y 18
X+Y8
2X + Y 14
d. Convertir las inecuaciones a ecuaciones con variables de holgura.
X + 3Y + 1H1 + 0H2 + 0H3 = 18
X + Y + 0H1 + 1H2 + 0H3 = 8

2X + Y + 0H1 + 0H2 + 1H3 = 14


e. Funcin objetivo a cero
Z - X - 2Y = 0
f. Tabla e iteraciones

Y H1

H2 H3 V.S.

1/3

1/3

(18)

H2

2/3

0 -1/3

(3)

H3

5/3

0 -1/3

(4.8)

-1/3 0 2/3
X Y H1

1
H2

0
12
H3 V.S.

1 1/2

-1/2

0 -1/2

3/2

H3 0

1/2

-5/2

1/2

1/2

13

g. Respuesta
El beneficio mximo es de $ 13. Para la produccin se necesita 3
unidades del producto 1 y 5 unidades del producto 2.

2. Un granjero posee 100 hectreas para cultivar trigo y alpiste. El costo de la


semilla de trigo es de $4 por hectrea y la semilla de alpiste tienen un coste
de $6 por hectrea. El coste total de mano de obra es de $20 y $10 por
hectrea respectivamente. El ingreso esperado es de $110 por hectrea de
trigo y $150 por hectrea de alpiste. Si no se desea gastar ms de $480 en
semillas ni ms de $1500 en mano de obra. Cuntas hectreas de cada
uno de los cultivos debe plantearse para obtener la mxima ganancia?
Trigo Alpiste Disponibilidad
Semillas
Mano
Obra

de

Beneficio

480

20

10

1500

110

150

DESARROLLO
a. Variables de Decisin
X = Trigo
Y = Alpiste
b. Funcin Objetivo
Z = 110X + 150Y (max)
c. Restricciones
4X + 6Y 480
20X + 10Y 1500
d. Convertir las inecuaciones a ecuaciones con variables de holgura.
4X + 6Y + 1H1 + 0H2 = 480
20X + 10Y + 0H1 + 1H2 = 1500
e. Funcin objetivo a cero
Z - 110X - 150Y = 0

f. Tabla e iteraciones

Y H1

2/3

H2 V.S.

1/6

80

H2 40/3 0 -5/3

700

12000

-10

25

X Y H1

H2

V.S.

Y 0

1 1/4

-1/20

45

X 1

-1/8

3/40

105/2

0 95/4

3/4

12525

g. Respuesta
El mximo beneficio es de $12525. Para el cultivo se necesita 105/2
hectreas para trigo y 45 hectrea para el alpiste.

3. Establecer las restricciones, funciones y explique cmo calcula el mximo


beneficio de un empresa que produce 2 bienes x e y sujeto a los siguientes
datos.
X

CAPACIDAD

Mano de Obra

60

Materias
Primas

32

Materiales

16

Beneficio

20 24
DESARROLLO

a. Variables de Decisin
X EY
b. Funcin Objetivo
Z = 20X + 24Y (max)
c. Restricciones
3X + 6Y 60
4X + 2Y 32
X + 2Y 16
d. Convertir las inecuaciones a ecuaciones con variables de holgura.
3X + 6Y + 1H1 + 0H2 +0H3 = 60
4X + 2Y + 0H1 + 1H2 +0H3 = 32
X + 2Y + 0H1 + 0H2 +1H3 = 16
e. Funcin objetivo a cero
Z - 20X - 24Y = 0

f. Tabla e iteraciones

Y H1 H2 H3

V.S.

H1

-3

12

H2

-1

16

(5.33
)

1/2 1

1/2

16

-8

12

192

Y H1 H2

H3

V.S.

H1 -3 0

-1

-2

-4

1/3

-1/3

16/3

-1/6

2/3

16/3

52/3 704/3

g. Respuesta
El mximo beneficio es de $234.67. Para la produccin necesita 16/3 de
los dos bienes.

4. Un orfebre fabrica dos tipos de joyas. La unidad de tipo A se hace con 1 g


de oro y 1,5 g de plata y se vende a 25 . La de tipo B se vende a 30 y
lleva 1,5 g de oro y 1 g de plata. Si solo se dispone de 750 g de cada metal,
cuntas joyas ha de fabricar de cada tipo para obtener el mximo
beneficio?
Tipo A Tipo B Disponibilidad
Oro

1.5

750

Plata

1.5

750

Benefici
o

25

30
DESARROLLO

a. Variables de Decisin
X = Tipo A
Y = Tipo B
b. Funcin Objetivo
Z = 25X + 30Y (max)
c. Restricciones
X + 1.5 750
1.5X + Y 750
d. Convertir las inecuaciones a ecuaciones con variables de holgura.
X + 1.5Y + 1H1 + 0H2 = 750
1.5X + 1Y + 0H1 + 1H2 =750
e. Funcin objetivo a cero
Z - 25X - 30Y = 0

f. Tabla e iteraciones

X
Y

Y H1

2/3 1

H2 V.S.

2/3

500

(750)

H2 5/6 0 -2/3

250

(300)

15000

-5

20

X Y H1

H2

V.S.

Y 0

1 28/15 -4/5

300

X 1

-9/5

6/5

300

11

16500

g. Respuesta
El mximo beneficio es de $16500. Fabricando 300 unidades de ambos
tipos.

5. La editorial Lumbreras produce dos libros de Matemtica: lgebra y


geometra. La utilidad por unidades es de S/. 7 (S/. = soles) para el libro de
lgebra y de S/. 10 para el libro de geometra. El libro de lgebra requiere
de 4 horas para su impresin y 6 horas para su encuadernacin. El libro de
geometra requiere de 5 horas para imprimirse y de 3 horas para ser
encuadernado. Si se dispone de 200 horas para imprimir y de 240 horas
para encuadernar, calcule la mxima utilidad que se puede obtener. (S/.
400)
ALGEBRA GEOMETRIA Disponibilidad
IMPRESIN

200

ENCUADERNACI
N

240

COSTO

10

DESARROLLO
a. Variables de Decisin
X = Algebra
Y = Geometra
b. Funcin Objetivo
Z = 7X + 10Y (max)
c. Restricciones
4X + 5Y 200
6X + 3Y 240
d. Convertir las inecuaciones a ecuaciones con variables de holgura.
4X + 5Y +1H1 + 0H2 = 200
6X + 3Y + 0H1 + 1H2 = 240
e. Funcin objetivo a cero
Z -7X - 10Y = 0

f. Tabla e iteraciones

Y H1

H1

4/5

1/5

40

18/5 1 -3/5

120

10

400

g. Respuesta
La mxima utilidad es de 400 S/..

H2 V.S.

También podría gustarte