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Herejia Horus Reglas Es
Herejia Horus Reglas Es
TM
REGLAMENTO
TM
TM
Componentes
Tablero de juego
Mapa principal
Mapa estratgico
Espritu
Vengativo
Terra
Una Grieta
que divide
zonas
El mapa principal est dividido en zonas. La mayora de las divisiones entre zonas estn sealadas mediante lneas blancas.
Sin embargo, las paredes de las Fortificaciones tambin sirven
para separar zonas entre s. Por ejemplo, el Espaciopuerto de
la Muralla Eterna y la Torre de las Sombras son zonas distintas,
aunque no estn separadas por una lnea blanca; el Palacio tambin est dividido en siete zonas diferentes mediante paredes
similares.
Algunas divisiones de zonas son tambin Grietas; estas delimitaciones dificultan el movimiento y el ataque en mayor
medida que los bordes normales de las zonas.
FIGURAS Y PEANAS
Las zonas fortificadas de Terra se representan mediante Fortificaciones tridimensionales. Existen tres tipos de
Fortificaciones. Los Complejos industriales representan distritos
industriales. Las Fortalezas son baluartes defensivos dispersos por
todo el tablero. El Palacio es el inmenso recinto que se considera el
corazn y alma de Terra, y por tanto de todo el Imperio.
Complejo industrial
Fortaleza
Figura
Pieza de juego
(unidad)
Peana
Palacio
Div
isi
n
reg
io
l
na
bras
Fortaleza
monasterio
de los Puos
Imperiales
Interior
de Palacio
Exterior de Palacio
4 Technologicus
Librarium
Exterior de Palacio
Exterior de Palacio
Fortaleza
Prohibida
Las figuras pueden ser de cinco colores distintos. Todas las figuras
Imperiales son grises y pertenecen al jugador Imperial. Las figuras
de los otros cuatro colores pertenecen al jugador Traidor, y cada uno
de ellos se corresponde con el Dios del Caos al que sirven. Las figuras rojas sirven a Khorne, las verdes a Nurgle, las azules a Tzeentch
y las moradas a Slaanesh.
Las peanas vienen en dos colores y cuatro formas diferentes. Las
peanas grises se usan para las unidades del jugador Imperial, y
las peanas negras sealan las unidades que pertenecen al jugador
Traidor. El nmero de picos de la peana de una unidad determina su
rango de combate, que puede ser I, II, III o IV. Cuanto mayor es este
rango, mayor es la capacidad militar de la unidad.
Rango
I
Rango
II
Rango
III
Rango
IV
DEFENSAS LSER
Las Defensas lser representan potentes emplazamientos de artillera lser capaces de derribar a
las unidades Traidoras que descienden de la rbita
planetaria para atacar Terra. Aunque parezcan figuras (tambin son modelos en miniatura), no se combinan con peanas para formar unidades. Para ms
informacin, consulta la seccin Defensas lser
(pgina 36).
HOJAS DE REFERENCIA
CARTAS DE BOMBARDEO
ORBITAL
ORBITAL
Selectivo: 1 de dao
masivo: 3 de dao
THUNDERHAWK
DEFENSA LSER
DEFENSA LSER
1: Fallo
3: Fallo
Ficha de Dao
insertada en el
enganche de la
peana de una
unidad
THUNDERHAWK
Sin efecto
Reverso de carta de
Bombardeo
2: Fallo
4: Fallo
1: Fallo
3: Fallo
2: Fallo
4: Impacto
Anversos de cartas de
Bombardeo
CARTAS DE EVENTO
Las cartas de Evento describen incidentes trascendentales que pueden darse a lo largo de la partida.
En cada partida se selecciona una cantidad determinada de cartas
de Evento en funcin de las instrucciones del escenario que se va a
jugar; con estas cartas se forma el mazo de Eventos de la partida.
Las cartas de Evento que no se hayan seleccionado no formarn
parte de este mazo para la partida (ver Creacin del mazo de
Eventos en la pgina 13).
toRmenta apocalptica
Efecto inmediato.
El jugador Traidor resuelve un
Bombardeo orbital en 1 zona de su
eleccin.
Montaje de una
figura de Marines
del Caos sobre
identificador de
Legin y peana
Reverso de carta de
Evento
Anverso de carta de
Evento
CARTAS DE ORDEN
deVastacin
ataca una zona objetivo en
esta regin desde cualquier
cantidad de zonas de origen
adyacentes. Libra una batalla
de 8 ciclos.
Antes de robar cartas al
comienzo de la batalla, mira las
3 primeras cartas de tu mazo
de Combate y coloca cada una
de ellas en la parte superior o
inferior de tu mazo, en el orden
que prefieras.
Carta de Orden
Imperial
cpsulas de desembaRco
ORBITAL
Selectivo: 1 de dao
masivo: 4 de dao
THUNDERHAWK
1 de dao por cada Thunderhawk
DEFENSA LSER
1: Fallo
3: Fallo
2: Fallo
4: Fallo
CARTAS DE COMBATE
nGeles de la mueRte
marinES ESpacialES
Elimina 1 unidad enemiga
(sea cual sea su rango de
combate).
[Anulacin: 5 Escudos.]
Coloca un mximo de 3
unidades de Marines del Caos
o Escuadrones Thunderhawk
del Caos (en cualquier
combinacin) de tus Refuerzos
o de la Espritu Vengativo en
cualquier zona en esta regin.
bRecHa
TiTn DEl caoS aTacanDo
Una ForTiFicacin
Carta de Orden
del Traidor
Carta de Combate
Imperial
Carta de Combate
del Traidor
sacRiFicios ineVitables
HroE
Inige 1 punto de dao a 1 de
tus unidades movilizadas para
devolver a tu mano 1 carta
desde tu pila de descartes de
Combate (normal o de Hroe).
Carta de Combate de
Hroe Imperial
tcticas de distRaccin
HroE
Avanza 1 casilla el indicador de
Iniciativa de tu adversario.
[Anulacin: 5 Escudos.]
LOS PRIMARCAS
INDICADOR
NOMBRE
LEGIN
Rogal Dorn
Puos
Imperiales
Jaghatai Khan
Cicatrices
Blancas
Sanguinius
ngeles
Sangrientos
Angron
Devoradores
de Mundos
Fulgrim
Hijos del
Emperador
Mortarion
Guardia de la
Muerte
Magnus el
Rojo
Mil Hijos
Carta de Combate de
Hroe Traidor
El Emperador
El Fabricador General
Horus
Cada uno de los siete Primarcas se corresponde con una legin concreta de Marines espaciales o Marines del Caos. En la tabla de la
derecha se muestran estas correspondencias.
Cada indicador de Hroe representa al personaje en cuestin y a la
guardia personal que lo acompaa, por lo que son bastante poderosos en combate.
Indicadores de Dao
FICHAS DE DAO
Las fichas de Dao indican los daos recibidos por una unidad, cuando no bastan para eliminarla de la partida. Presentan tres denominaciones distintas (1 punto, 2 puntos y 3 puntos), y deben encajarse
en el enganche de la peana de una unidad para cuantificar los daos
sufridos por sta.
IDENTIFICADORES DE LEGIN
INDICADORES DE ACTIVACIN
Indicador de Activacin
Imperial (cara de activacin)
ngeles Sangrientos
Puos Imperiales
Cicatrices Blancas
Indicador de Activacin
Imperial (cara de desbandada)
Guardia de
la Muerte
Mil Hijos
Devoradores
de Mundos
INDICADORES DE FORTIFICACIN
INDICADORES DE INICIATIVA
Indicadores de Iniciativa
(Imperial y Traidor)
Indicador de Fortificacin
INDICADORES DE BRECHA
Los indicadores de Brecha se usan para sealar los bordes fortificados en los que el enemigo ha logrado abrir una Brecha.
ABSTRACCIONES
Indicador de Brecha
INDICADOR DE CICLO
DE COMBATE
FICHAS ESPECIALES
GUA DE ESCENARIOS
Ficha especial
Este manual describe seis escenarios distintos que pueden utilizarse para jugar a La Hereja de
Horus, adems de contener El asedio de Terra, un relato oficial de
los acontecimientos en los que se basa este juego.
Preparacin de la
primera partida
UNIDAD
Antes de jugar por primera vez a La Hereja de Horus hay que montar todas las piezas de juego insertando cada figura en una peana
del rango correspondiente, tal y como se muestra en la siguiente
tabla. Cada unidad de Marines espaciales y Marines del Caos requerir adems el uso de un identificador de Legin (ver pgina 8).
Tambin hay que encajar los indicadores de Hroe en sus peanas
transparentes.
FIGURA Y PEANA
II
Adeptus Custodes
IV
Adeptus
Mechanicus
II
Divisin acorazada
Imperial
ii
Titn Imperial
IV
10
RANGO
Marines espaciales
ngeles Sangrientos
III
Marines espaciales
Cicatrices Blancas
III
Marines espaciales
Puos Imperiales
III
RANGO
Adeptus Arbites
Guardia Imperial
FIGURA Y PEANA
III
III
III
UNIDAD
FIGURA Y PEANA
RANGO
III
Escuadrn
Thunderhawk del
Caos*
II
IV
II
Horda demonaca*
III
11
Preparacin
1. Seleccin de escenario
Se recomienda encarecidamente que los jugadores primerizos jueguen el escenario Guerra fratricida (ver pgina 3 de la gua de
escenarios), pues ha sido diseado como introduccin a las reglas
del juego. Para jugar por primera vez se pueden elegir bandos al
azar o por acuerdo mutuo.
Cada jugador coge el mazo de rdenes correspondiente a su bando, pero lo deja aparte hasta llegar al paso 8 (ver ms adelante).
4. Colocacin de unidades
Cada jugador coloca sus unidades y Hroes sobre el mapa principal siguiendo las instrucciones de preparacin del escenario
seleccionado.
Todas las unidades, peanas y Hroes que no se usen (es decir, las
que no haya que colocar sobre el tablero siguiendo las instrucciones
de preparacin del escenario) constituyen los Refuerzos de cada
jugador.
12
7. Bombardeo
1. El jugador Traidor elige una zona del mapa principal. No pueden seleccionarse zonas fortificadas (Complejos industriales,
Fortalezas y zonas de Palacio) como objetivo del Bombardeo.
2. A continuacin decide si va a lanzar un Bombardeo Selectivo o
un Bombardeo Masivo.
3. Luego roba la primera carta del mazo de Bombardeo y aplica el
resultado orbital del tipo elegido a la zona designada (para ms
informacin, consulta la seccin Bombardeos en la pgina 35).
Las cartas robadas se descartan de la forma habitual.
Este procedimiento se repite tantas veces como se indique en la
descripcin del escenario. No hay lmite al nmero de veces que se
puede bombardear una misma zona durante la preparacin de la
partida (aparte, claro est, de la cantidad mxima de Bombardeos
disponibles).
6. Corrupcin
En cada escenario, el jugador Traidor tiene la oportunidad de corromper algunas unidades Imperiales antes incluso de que empiece
la partida. Las unidades de Guardia Imperial y las Divisiones acorazadas Imperiales son las nicas susceptibles de ser corrompidas.
2. Los jugadores siguen cualquier indicacin adicional para la preparacin de las cartas de Orden. Estas indicaciones pueden permitir,
por ejemplo, que un jugador coloque ciertas rdenes en el mapa estratgico sin ningn coste en Iniciativa, que aada cartas de Orden
adicionales a su mano inicial, y otras ventajas exclusivas.
Iconos de
Orden inicial
asalto
ataca una zona objetivo en
esta regin desde cualquier
cantidad de zonas de origen
adyacentes. Libra una batalla
de 6 ciclos.
Efecto estratgico
La zona de destino no se activa.
Comienza la partida!
Una vez preparados los mazos de rdenes, el jugador actual (el
Traidor, dado que su indicador de Iniciativa est sobre el de su adversario) ya puede empezar a realizar acciones. Los preparativos
para la batalla han terminado!
13
Iniciativa y acciones
El medidor de Iniciativa determina multitud de factores en una partida de La Hereja de Horus, y en l se encuentran en todo momento
los indicadores de Iniciativa de cada jugador.
El indicador de Iniciativa de cada jugador comienza la partida en
la primera casilla del medidor de Iniciativa. Los jugadores gastan
puntos de Iniciativa desplazando este indicador casilla a casilla hasta el final del medidor para poder realizar acciones. Gastar 1 punto
de Iniciativa hace que el indicador avance 1 casilla por el medidor
de Iniciativa.
Las partidas se componen de diversas rondas. La primera ronda
empieza una vez terminados los preparativos para la partida, y toda
ronda subsiguiente comienza cuando se completa la ronda anterior.
El juego contina de este modo hasta que uno de los jugadores es
declarado vencedor.
Al comienzo de una ronda, tiene la Iniciativa el jugador cuyo indicador est ms cerca de la casilla de Inicio del medidor de Iniciativa.
Este jugador se denomina jugador actual. Si ambos indicadores de
Iniciativa se encuentran en la misma casilla al comienzo de una
ronda, el jugador actual ser aqul cuyo indicador est sobre el de
su adversario.
El jugador actual (es decir, el jugador que tiene la Iniciativa) no
cambia a lo largo de la ronda. La identidad del jugador actual slo
se determina al comienzo de una ronda.
En cada ronda hay que resolver los siguientes pasos:
1. ACCIN: El jugador actual elige la accin que desea llevar a
cabo y la resuelve. Ver Primer paso: accin (en esta misma
pgina).
2. MOVER EL INDICADOR DE INICIATIVA: El indicador de
Iniciativa del jugador actual avanza por el medidor un nmero
de casillas determinado por la accin que ha elegido realizar. Ver
Segundo paso: movimiento del indicador de Iniciativa (en esta
misma pgina).
3. CAMBIO DE INICIATIVA (SI ES NECESARIO): Si el jugador
actual ha llevado su indicador de Iniciativa ms all de la casilla
ocupada por el indicador de su adversario durante el paso anterior, se produce un cambio de Iniciativa durante el cual se libran
batallas de encuentro y se aplican las limitaciones de unidades.
Ver Tercer paso: cambio de Iniciativa (pgina 15).
Inmediatamente despus de haber completado estos pasos, comienza una nueva ronda.
14
Algunas casillas del medidor de Iniciativa contienen iconos que sealan cundo deben resolverse los tres tipos de fases especiales:
fases de Evento, fases de Orden y fases de Renovacin.
Durante este paso debe resolverse una fase especial por cada icono
de este tipo por el que haya pasado el indicador de Iniciativa del
jugador actual durante el paso anterior. Dicho de otro modo: por
cada icono de fase especial en el que se haya detenido o por el que
haya pasado el indicador de Iniciativa de un jugador en esta ronda,
ste deber resolver la fase correspondiente.
Si el indicador pasa por varias casillas con iconos de fase especial, todas ellas debern resolverse en el orden en que se hayan
recorrido.
Cabe sealar, no obstante, que la fase especial de cada casilla slo
ha de resolverse una vez por partida, en la primera ronda en que
el indicador de Iniciativa de un jugador pase o se detenga en dicha
casilla. Aunque el indicador del otro jugador pase por esa misma
casilla o se detenga en ella, no tendr ningn efecto ni habr que
resolver una nueva fase del mismo tipo.
Si el indicador del jugador actual no ha recorrido ni se ha detenido
en ninguna casilla ocupada por un icono de fase especial, no se resolver ninguna en esa ronda.
Si los jugadores temen olvidar qu iconos deben resolverse, pueden
sealarlos con una de las fichas especiales hasta que llegue el momento de resolverlos.
15
Antes
Efecto inmediato.
NOMBRE: El nombre
de la carta sirve para
identificarla.
INSTRUCCIONES:
Las instrucciones de
la carta explican lo
que debe hacer los
jugadores en cuanto
la roban.
FASE DE EVENTO
Durante una fase de Evento, el jugador actual debe robar la primera carta del mazo de Eventos, leer su contenido y seguir sus
instrucciones.
Si el contenido de la carta es de Efecto inmediato, deber aplicarse en el acto. En caso contrario, las instrucciones de la carta
explicarn cmo resolver su efecto, incluida la forma y el momento
en que debe hacerse.
FASE DE ORDEN
Durante una fase de Orden, cada jugador puede robar nuevas cartas
de Orden siguiendo este procedimiento:
1. Empezando por el jugador actual, cada jugador puede descartarse de varias o todas las cartas de Orden que tenga en la mano.
Las rdenes reciclables se colocan en la Reserva del jugador, y
no en su pila de descartes (ver rdenes reciclables y Reserva
en la pgina 20).
2. Empezando por el jugador actual, cada jugador puede trasladar
a su mano varias o todas las cartas de Orden que tenga en su
Reserva, siempre y cuando al hacerlo no se quede con ms de 6
cartas en la mano.
3. Todo jugador que tenga menos de 6 cartas en su mano roba
cartas adicionales de su mazo de rdenes hasta disponer de 6
cartas.
16
FASE DE RENOVACIN
rdenes
En La Hereja de Horus, los jugadores utilizan cartas para ordenar
a sus unidades y Hroes que se muevan, ataquen y desempeen
otras funciones en el campo de batalla.
La accin seleccionada por el jugador actual en una ronda concreta
determina el uso que puede dar a sus cartas de Orden durante el
paso de resolucin de acciones de esa ronda.
En trminos generales, los jugadores pueden ejecutar sus rdenes
de dos formas distintas. Pueden colocarlas en ciertas regiones del
mapa estratgico (mediante la accin colocar una Orden) para
ejecutarlas ms adelante con una accin de ejecutar Orden desde
el mapa estratgico, o tambin pueden jugarlas directamente desde su mano (con la accin ejecutar Orden desde la mano). Cada
una de estas opciones posee distintas consecuencias en lo relativo
al coste de Iniciativa y a los efectos de la ejecucin.
Los jugadores tambin pueden posponer rdenes (mediante la accin del mismo nombre) y robar cartas de Orden nuevas usando la
accin robar una Orden.
A continuacin se describen con detalle los distintos procedimientos
para utilizar rdenes con cada una de estas acciones.
Nombre
Coste
Efecto
Efecto estratgico
escaRamuZa
ataca una zona objetivo en
esta regin desde 1 zona de
origen adyacente. Libra una
batalla de 4 ciclos.
Carta de Orden
del Traidor
Efecto
estratgico
Smbolo de
reciclaje
Smbolo de
reciclaje
Icono de
Orden inicial
Icono de
Orden inicial ICONO DE ORDEN INICIAL: La presencia de este icono indica que la Orden
es de tipo inicial.
ICONO DE RECICLAJE: La presencia de este icono indica que la Orden es
reciclable
17
Puente de mando de
la Espritu Vengativo
Catacumbas de la
Espritu Vengativo
Regin del
Crisol
Div
isi
n
En esta seccin se describen los usos de las distintas rdenes combinadas con cada una de las cinco acciones.
Regin de
Palacio
reg
io
Herido
l
na
Esta accin se utiliza para colocar una Orden sobre el mapa estratgico con vistas a ejecutarla ms adelante.
Para llevar
cabode esta accin, el jugador ha de elegir una carta de
Puente a
de mando
Vengativo
de la
Orden dela Espritu
su mano
y colocarla boca abajo en una de lasRegin
7 pilas
de
Espritu Vengativo
rdenes del mapa estratgico.
Ministerio Negro
Regin del
Ministerio Negro
Regin de Volcanus
Espaciopuerto Damocles
FASE DE ORDEN
Mapa estratgico
Orden
FASE DE EVENTO
Victoria por
Espaciopuertos
Evento
Evento
FASE DE RENOVACIN
Renovacin
Evento
Renovacin
Evento
Orden
Evento
Renovacin
Evento
Orden
Renovacin
Victoria
imperial
Si un jugador coloca una Orden sobre una pila en la que ya hay otras
Catacumbas de la
cartas, la nueva Orden se poneEspritu
en Vengativo
la parte superior de la pila.
Durante el paso de movimiento del indicador de Iniciativa que sigue a la accin de colocar
una Orden, el jugador deber gastar 1
El jugador Traidor puede ejecutar la Orden Desembarco de tropas en la regin de
Espritu Vengativo para mover unidades desde cualquier zona de Espaciopuerto a
punto de Iniciativa. lacualquier
zona de la Espritu Vengativo. El lmite de rangos de combate que pueden
desplazarse de este modo se indica en la carta de Orden.
Cada una de las regiones del mapa estratgico dispone de una pila
de rdenes, donde se amontonan cartas de Orden cuando los jugadores utilizan la accin colocar una Orden. La pila de rdenes de
la Espritu Vengativo est situada junto a sus zonas principales, y no
en el mapa estratgico.
La regin del Palacio slo est formada por las 7 zonas fortificadas
contiguas que aparecen sealadas en el mapa estratgico. Es decir,
slo abarca hasta los confines del modelo de plstico del Palacio.
La regin de la Meseta Imperial abarca todas las zonas que forman la silueta aproximada de una herradura.
La nica divisin regional que no aparece delimitada en el mapa
principal por una Grieta ni por el muro de una Fortificacin est
en la parte central superior del mapa. Los lmites de esta regin
estn marcados por una lnea discontinua de color naranja y la
expresin Divisin regional.
18
Regin de la
Puerta del Len
Regin del
Crisol
Un jugador puede mirar una Orden que est boca abajo sobre el mapa estratgico si dicha Orden le pertenece y
es la primera de la pila. En ningn otro caso se podrn mirar las cartas de Orden que estn sobre el mapa estratgico.
Cuando se ejecuta una Orden (ya sea desde el mapa estratgico o
desde la mano de un jugador), siempre debe escogerse una regin
concreta como objetivo de su efecto, tanto si se selecciona libremente (cuando el jugador ejecuta la Orden desde su mano) como
si viene dada por la ubicacin de la Orden en el mapa estratgico
Bastin
(cuando se ejecuta desde ste). Esta seleccin determina
qu uniEternidad
dades podrn ejercer el efecto de la Orden tal y como se describe
en la carta. Por ejemplo, si se ejecuta una Orden de Escaramuza
desde la pila de rdenes de la regin correspondiente al Ministerio
Ministerio Negro
Negro, la zona objetivo de este ataque deber ser una de las 9
zonas del mapa principal que pertenecen
a la regin del Ministerio
Espaciopuerto Damocles
Negro. Las pocas rdenes que no afectan de manera directa a una
Complejo industrial
regin
Volcanus especfica, o a zonas concretas dentro de una regin, pueden
aplicarse a cualquiera en la que se puedan ejecutar de forma vlida.
Evento
Derrotado
Ileso
Regin de la
Meseta Imperial
Renovacin
Acciones y rdenes
MEDIDOR DE
CICLOS DE
COMBATE
MEDIDOR
DE DAOS
Bastin
Eternidad
e la Muralla Eterna
ento
Regin de la
Espritu Vengativo
Regin de
Palacio
Regin de la
Meseta Imperial
Regin del
Ministerio Negro
Regin de Volcanus
Evento
Evento
Orden
Evento
Renovacin
Renovacin
Evento
Orden
Renovacin
Victoria
imperial
Esta accin permite ejecutar una Orden que se haya colocado previamente sobre el mapa estratgico.
Para resolverla, el jugador debe ejecutar una Orden de su eleccin
que le pertenezca (por ejemplo, una Orden Imperial si es el jugador
Imperial) y que est en la parte superior de una de las 7 pilas de
rdenes; para ms informacin, consulta la seccin Ejecucin de
rdenes (pgina 19). Una vez ejecutada la Orden, se descarta o
se recicla.
No se pueden ejecutar rdenes desde el mapa estratgico si no
estn en la parte superior de una pila; primero hay que ejecutar o
posponer todas las rdenes que tenga encima.
Durante el paso de movimiento del indicador de Iniciativa que sigue a la accin de posponer una Orden, el jugador debe gastar 1
punto de Iniciativa.
Ejecucin de rdenes
En esta seccin se explica el procedimiento que han de seguir los
jugadores para ejecutar rdenes.
La norma general (y tambin la ms evidente) para la ejecucin
de rdenes consiste en que el jugador debe hace exactamente lo
que pone en la carta. Las rdenes que permitan desplazar unidades
deben respetar las reglas de movimiento (ver Movimiento en la
pgina 21), las que permiten a un jugador atacar siguen las reglas
de batallas (ver Combate en la pgina 24), y as con todas.
Cuando se ejecuta una Orden, sus efectos siempre se aplican a una
regin concreta. Si la Orden se ha ejecutado desde el mapa estratgico, la regin a la que afecta se corresponde con la posicin de
la pila de rdenes que ocupa la carta. Si la Orden se ha ejecutado
desde la mano de un jugador, ste deber decidir la regin que tomar como objetivo de la Orden.
Recuerda que las rdenes del mapa estratgico no pueden ejecutarse si han sido colocadas despus del cambio de Iniciativa ms
reciente.
Siempre que un jugador ejecuta una Orden, puede optar por ignorar
su efecto y no hacer nada. Cuando se ignora una Orden no se colocan indicadores de Activacin (ver Indicadores de Activacin en
la pgina 20). No obstante, s deber pagarse el coste de Iniciativa
de la accin correspondiente.
Cuando un jugador ejecuta una Orden, slo puede controlar sus propias unidades, a no ser que en la carta de Orden se especifique
lo contrario. Por ejemplo, el jugador Imperial no puede ejecutar
una Orden de Concentrar tropas y utilizarla para mover unidades
Traidoras.
19
LA CARTA DE ORDEN
CPSULAS DE
DESEMBARCO
cpsulas de desembaRco
Coloca un mximo de 3
unidades de Marines del Caos
o Escuadrones Thunderhawk
del Caos (en cualquier
combinacin) de tus Refuerzos
o de la Espritu Vengativo en
cualquier zona en esta regin.
Estas unidades pueden
colocarse en una zona
enemiga, disputada o
fortificada, pero no dentro de
la Espritu Vengativo ni en una
zona enemiga del Palacio.
No se trata de una
Orden de ataque, y por
Activa la zona donde coloques
tanto no inicia ningulas unidades.
na batalla. Sin embargo, cuando se utiliza
para colocar unidades en zonas enemigas, es
muy probable que desencadene una batalla de
encuentro en el prximo cambio de Iniciativa
(suponiendo que an haya unidades enemigas
presentes en la zona).
Tal y como se especifica en el texto de la carta,
no puede utilizarse para colocar unidades en una
zona enemiga de la regin del Palacio.
EFECTOS ESTRATGICOS
20
concentRaR tRopas
Elige una zona de destino
en
esta regin. mueve cualq
uier
cantidad de unidades y
Hroes desde cualquier
cantidad de zonas hasta
la
zona de destino.
Activa la zona de destino.
Efecto estratgico
La zona de destino no se
activa.
escaRamuZa
ataca una zona objetivo en
esta regin desde 1 zona de
origen adyacente. Libra una
batalla de 4 ciclos.
Smbolo de reciclaje
Indicadores de
Activacin
Siempre que se ejecuta una Orden,
Indicadores de Activacin
normalmente activa una o varias
(iconos de activacin)
zonas, y para sealarlo se coloca
en cada una de ellas uno de los indicadores de Activacin del jugador
actual con el icono de activacin boca arriba. Esto es muy importante, ya que no se pueden impartir rdenes a unidades que estn
en una zona sealada con uno de estos indicadores de Activacin.
Dicho de otro modo: las unidades que estn en una zona que ya ha
sido activada no podrn actuar (moverse, atacar y dems) a consecuencia de la ejecucin de una Orden hasta que los indicadores de
Activacin se retiren del tablero.
Por ejemplo, cuando un jugador ejecuta una Orden de ataque y elige
una zona como objetivo para la batalla, debe marcar con uno de sus
indicadores de Activacin esta zona objetivo y tambin las respectivas zonas de origen de todas las unidades atacantes. Las unidades
que participarn en la batalla, que normalmente se concentrarn
en una de estas zonas activadas, no podrn cumplir ms rdenes
hasta que esos indicadores de Activacin se retiren del tablero (por
lo general durante la prxima fase de Renovacin).
Cada zona se activa por separado para ambos jugadores, y ninguno
de ellos debe tener en cuenta los indicadores de Activacin de su
adversario a la hora de impartir sus propias rdenes.
Una zona sealada con un indicador de Activacin de un jugador
se considera activada para l, sea cual sea el icono que est boca
arriba (activacin o desbandada).
Movimiento
Todas las rdenes que contengan la expresin mover en su texto
de reglas son rdenes de movimiento. Estas rdenes sirven para desplazar unidades de unas zonas a otras.
Cada Orden de movimiento permite al jugador seleccionar una o varias zonas de destino para este desplazamiento de unidades. Aunque
las zonas de destino de una Orden de movimiento siempre deben
encontrarse dentro de la regin en la que se ha impartido, las unidades que la ejecutan pueden comenzar su movimiento tanto dentro
como fuera de esta regin. Hay una excepcin a esta regla: la Orden
Incursin relmpago exige seleccionar una zona objetivo para
un combate. Tal y como se especifica en la carta, esta zona objetivo debe estar dentro de la regin correspondiente; sin embargo,
la zona de destino del movimiento de Incursin relmpago (es
decir, la zona de origen del ataque) no tiene por qu estar dentro
de la regin donde se ha impartido la Orden. Para ms informacin
sobre las zonas objetivo y las zonas de origen, consulta la seccin
Combate (pgina 24).
Las unidades se mueven gastando puntos de movimiento. La mayora de las unidades disponen de 2 puntos de movimiento, pero
algunas poseen capacidades especiales que les otorgan puntos de
movimiento adicionales. Estas capacidades se indican en la tabla de
Unidades veloces y en las hojas de referencia.
Mover una unidad de una zona a otra adyacente cuesta 1 punto de
movimiento, a no ser que la divisin que separa ambas zonas sea
una Grieta, en cuyo caso cuesta 2 puntos de movimiento atravesarla.
Una unidad no tiene por qu gastar todos sus puntos de movimiento
cada vez que se mueve.
Una unidad slo puede entrar y pasar a travs de zonas aliadas o
neutrales; para entrar en una zona enemiga o disputada se requiere
una Orden de ataque. En la seccin Tipos de zonas (pgina 37) se
ofrece ms informacin sobre todos estos conceptos.
Todas las unidades que se mueven deben terminar su movimiento
en una zona de destino vlida segn las indicaciones de la Orden de
movimiento que se ha ejecutado. Si una unidad no tiene suficientes
puntos de movimiento para alcanzar una zona de destino vlida, no
podr moverse (aunque hay excepciones a esta regla, como ocurre
con el uso de las rdenes Abordaje y Rutas secretas). Dicho de
otro modo, si un jugador desea mover una unidad concreta, deber
elegir una zona de destino a la que pueda desplazarse sin quedarse
sin puntos de movimiento ni pasar por zonas enemigas o disputadas.
Las Fortificaciones (ver pgina 33) no afectan al movimiento. No
incrementan los costes de movimiento, no impiden el paso a zonas vlidas ni tienen ningn otro efecto sobre el movimiento de las
unidades.
21
Div
isi
n
MEDI
DE DA
EJEMPLO: El jugador Traidor ejecuta la
Orden Concentrar tropas desde su mano.
Elige el Espaciopuerto de la Puerta del Len
como zona de destino. No puede escoger la
zona de la Fortaleza Prohibida porque es
una zona enemiga.
reg
io
concentRaR tRopas
l
na
Tras ejecutar la
Orden, el jugador
Traidor pone
un indicador de
Activacin en la zona
de destino.
La Horda demonaca no
tiene suficientes puntos de
movimiento para atravesar
la Grieta y alcanzar la zona
de destino.
22
Div
isi
n
reg
io
l
na
UNIDADES VELOCES
UNIDAD
PUNTOS DE
MOVIMIENTO
Marines espaciales
EJEMPLO: El jugador Traidor ejecuta la Orden Concentrar tropas desde su mano, seleccionando el Espaciopuerto de la Puerta
del Len como zona de destino. Aunque los Hijos del Emperador
no pueden pasar a travs de las zonas enemigas por s solos, el
Escuadrn Thunderhawk puede desplazarse hasta su zona, recogerlos, sobrevolar la zona enemiga y desplegarlos tras las lneas
enemigas, para luego terminar su movimiento en la zona de destino.
El jugador Traidor coloca uno de sus indicadores de Activacin en
el Espaciopuerto (pero no en la zona donde ha desplegado a los
Marines del Caos, ya que no es una de las zonas de destino designadas para la Orden Concentrar tropas y por tanto sta no la
activa).
Movimiento areo
Las unidades areas poseen reglas especiales de movimiento.
Una unidad area slo tiene que gastar 1 punto de movimiento
para pasar a travs de una Grieta.
Una unidad area puede pasar a travs de zonas enemigas y disputadas (pero no puede terminar su movimiento en una de ellas).
Transportes areos
Las unidades dotadas de la capacidad especial Transporte areo
pueden transportar otras unidades.
Cuando un Transporte areo comienza su movimiento, o cuando entra en cualquier zona como parte del mismo, puede recoger una
cantidad de unidades aliadas igual a su rango de combate. Por ejemplo, un Escuadrn Thunderhawk del Caos puede recoger un mximo
de 2 unidades. No obstante, una unidad area no puede recoger
unidades de una zona activada.
A lo largo de su movimiento, un Transporte areo puede desplegar
las unidades que ha recogido en las zonas aliadas o vacas por las
que pase, o en la zona donde termine su movimiento.
Al finalizar su movimiento, el Transporte areo debe desplegar todas las unidades que ha recogido (si es que an lleva alguna). No
pueden quedar unidades dentro de un Transporte areo una vez ejecutada por completo la Orden de movimiento.
Bastin
Eternidad
Ministerio Negro
Espaciopuerto Damocles
Complejo industrial
23
LA ORDEN
CAMBIO DE FRENTE
Es una Orden de movimiento que permite al jugador que la ejecuta seleccionar mltiples zonas de
destino.
cambio de FRente
mueve cualquier cantidad
de unidades y Hroes desde
cualquier cantidad de zonas
hasta cualquier cantidad de
zonas de destino en esta
regin.
Combate
El combate en La Hereja de Horus puede ocurrir en dos situaciones
distintas. La primera y ms habitual se da cuando un jugador ejecuta una Orden que le permite atacar una zona. La menos frecuente
tiene lugar durante un cambio de Iniciativa si hay unidades de ambos jugadores presentes en una misma zona. Ambos tipos de combate se resuelven siguiendo el mismo procedimiento que se explica a
continuacin, con ligeras diferencias que se irn describiendo segn
proceda.
El combate entre jugadores en La Hereja de Horus se denomina
En toda batalla, uno de los jugadores es el atacante y su
adversario es el defensor. Las funciones de atacante y defensor no
se intercambian durante la batalla.
batalla.
pasivo.
24
Pasos de la batalla
Una batalla se resuelve siguiendo estos pasos, que se describen con
detalle ms adelante.
1. DECLARACIN DE INTENCIONES: Se identifica al atacante
y al defensor, se designa la zona objetivo y se indican una o varias
zonas de origen.
2. MOVILIZACIN DE UNIDADES: Se identifican las unidades
que van a participar en la batalla.
3. PREPARATIVOS PARA EL COMBATE: Ambos jugadores roban las cartas de Combate y cartas de Combate de Hroe permitidas por las unidades y Hroes que van a entablar batalla. Se
coloca el indicador de Ciclo en la primera casilla del medidor de
Ciclos de combate.
4. CICLOS DE COMBATE: Se resuelven los ciclos de combate
estipulados.
5. FIN DE LA BATALLA: La batalla termina cuando se han resuelto todos los ciclos de combate, cuando todas las unidades y
Hroes de un bando han sido eliminados, o cuando ambos jugadores se quedan sin cartas de Combate (de ambos tipos). Si el
atacante ha vencido, puede mover sus unidades y Hroes supervivientes a la zona objetivo.
Declaracin de intenciones
Cuando un jugador ejecuta una Orden de ataque, se identifica como
atacante para la batalla que se va a librar. Su adversario, por lo
tanto, es el defensor.
La Orden que se ha ejecutado indicar al atacante que debe seleccionar una zona objetivo, es decir, la zona la que piensa atacar.
Una zona objetivo vlida debe contener al menos 1 unidad o Hroe
enemigo.
La Orden ejecutada tambin informar al atacante de la cantidad de zonas de origen desde las que puede lanzar su ataque. Por
ejemplo, la Orden Escaramuza slo permite al atacante lanzar su
ofensiva desde una nica zona de origen. Toda zona de origen debe
estar adyacente a la zona objetivo (es decir, sus hexgonos deben
compartir un borde) y contener al menos 1 de las unidades o Hroes
del atacante. Si el atacante tiene unidades presentes en la zona
objetivo, sta se convierte automticamente en zona de origen, pero
no se contar de cara a la cantidad mxima de zonas de origen
permitida por la Orden ejecutada.
En las batallas de encuentro, el jugador Traidor es siempre el defensor y el jugador Imperial es siempre el atacante. La zona donde se
encuentran las unidades se considera tanto zona objetivo como zona
de origen en estas batallas.
l
na
escaRamuZa
ataca una zona objetivo
en
esta regin desde 1 zona
de
origen adyacente. Libra
una
batalla de 4 ciclos.
Activa la zona objetivo y
la zona
de origen.
us
cia
enovacin
COMBAT
Catacumbas de la
Espritu Vengativo
MEDIDOR
DE DAO
EJEMPLO (contina el ejemplo anterior): El jugador Traidor decide movilizar todas las unidades que tiene en la zona de origen.
Todas las unidades Imperiales, as comoEl el
Fabricador General, se
jugador Traidor puede ejecutar la Orden Desembarco de t
movilizan automticamente, porque estn
enVengativo
la zona
designada
la Espritu
para mover
unidades desde cualquier zo
cualquier zona de la Espritu Vengativo. El lmite de rangos de
como objetivo del ataque.
desplazarse de este modo se indica en la carta de Orden.
Cuando un jugador con unidades areas ejecuta una Orden de ataque e identifica una zona objetivo, todas las unidades areas que
tenga cerca podrn gastar inmediatamente hasta 3 puntos de movimiento para moverse a una zona aliada o neutral adyacente a
la zona objetivo. Esta zona debe haber sido identificada de forma
vlida como zona deRegin
origendelpara el ataque (y se cuenta de cara a la
cantidad de zonas de Crisol
origen permitidas por la Orden de ataque), y
la unidad area en cuestin deber movilizarse para la batalla. La
Espaciopuerto
de la Puerta del Len
zona a la que se mueven las unidades
se activa.
Las unidades areas no pueden transportar unidades si se unen a
una batalla de este modo (ver Transportes areos en la pgina
23).
Las unidades areas no pueden participar en batallas de encuentro.
Reg
Pa
Bastin
Eternidad
Ministerio Negro
Movilizacin
de unidades
Espaciopuerto Damocles
En las batallas causadas por una Orden de ataque, una vez que el
atacante ha identificado las zonas de origen, debe indicar cules
de las unidades y Hroes que las ocupan va a movilizar para la batalla. Puede movilizar libremente cualquier nmero de unidades y
Hroes que tenga en las zonas de origen, o incluso todos ellos (pero
no ms). La ventaja de movilizar una unidad o Hroe concreto estriba en que, al hacerlo, sus capacidades especiales se aplican a la
batalla. Pero esto tambin acarrea una desventaja: las unidades y
Hroes movilizados pueden resultar daados o incluso eliminados.
El atacante debe dejar claro qu unidades y Hroes va a movilizar;
por lo general basta con colocarlos junto a los bordes de las zonas
de origen que limiten con los de la zona objetivo, apartando de
ellos toda unidad y Hroe que no desee movilizar para la batalla.
Sin embargo, ninguna de las unidades o Hroes movilizados por el
Victoria
por
atacante
debern
desplazarse
a la zona objetivo
Evento
Orden
Evento an.Renovacin
Espaciopuertos
Todas las unidades y Hroes que estn en la zona objetivo, tanto si
pertenecen al defensor como si son del atacante, deben movilizarse
automticamente. En una batalla de encuentro, todas las unidades y
Hroes presentes en la zona se movilizan automticamente.
Regin de Volcanus
Orden
Bastin
Ejecutar una Orden desde el mapa estratgico (1 punto de Iniciativa).
Eternidad
Evento
Orden
Evento
Evento
FASE DE ORDEN
FASE DE EVENTO
Ministerio
Negro
Renovacin
Evento
Espaciopuerto Damocles
Complejo industrial
Volcanus
25
Ciclos de combate
Una vez que se han movilizado las unidades, ambos jugadores roban
cartas de Combate de sus respectivos mazos.
Cabe sealar que los jugadores nunca empiezan una batalla con
cartas de Combate en la mano; todas las cartas que les sobren al
final de una batalla siempre se descartan de inmediato y sin ningn
efecto. De este modo, los dos jugadores tendrn que robar una mano
de cartas nueva al comienzo de toda batalla.
Para determinar cuntas cartas han de robar, cada jugador debe
sumar los rangos de combate de todas las unidades que haya movilizado y dividir el resultado por la mitad (redondeando hacia arriba). El total es el nmero de cartas de Combate que deber robar.
Por ejemplo, un jugador que ataque con 2 unidades de Marines del
Caos (ambas de rango III) y 1 unidad de Guardia Traidora (rango
I) robar 4 cartas (III + III + I suman 7, que dividido a la mitad
y redondeado hacia arriba hace un total de 4). Algunas cartas de
Orden permiten a los jugadores robar cartas adicionales con las que
se puede exceder esta cantidad.
Todo jugador que haya movilizado al menos 1 Hroe deber robar
tambin 2 cartas de su mazo de Combate de Hroe y aadirlas a su
mano de cartas de Combate. Pero si todos los Hroes movilizados
por un jugador estn heridos, slo podr robar 1 carta por cada uno
(ver Dao y eliminacin de Hroes en la pgina 32). Aunque el
dorso de las cartas de Combate de Hroe es distinto al de las cartas de Combate ordinarias, en las batallas funcionan exactamente
igual que ellas, con la salvedad de que se envan a su propia pila de
descartes cuando se usan.
Como tienen distintos dorsos, un jugador siempre sabr cuntas
cartas de Combate ordinarias y de Hroe tiene su adversario en la
mano. Un jugador puede elegir o evitar cartas de un tipo concreto
a sabiendas de su naturaleza cuando deba aplicar ciertos efectos
especiales como los de la carta Desgaste, que permite a un jugador descartar cartas al azar de la mano de su adversario. Como es
lgico, en una mano con cartas de tipos distintos, esta eleccin no
es totalmente aleatoria.
Cuando ambos jugadores hayan robado cartas de Combate (normales y de Hroe), se coloca el indicador de Ciclo en la primera casilla
del medidor de Ciclos de combate.
En primer lugar, el jugador activo debe elegir un mximo de 1 efecto especial de entre las cartas que ha jugado (que no sea un efecto
gratuito) y aplicarlo. Los efectos gratuitos son los que tienen un
icono de efecto gratuito.
Para elegir un efecto, el jugador debe haber movilizado una unidad
del tipo indicado por el requisito de unidad de la carta. Ntese que
algunos requisitos especifican que ciertas unidades deben ser atacantes o defensoras. Recuerda que atacante y defensor son
conceptos diferentes a activo y pasivo.
Si el efecto especial seleccionado tiene un coste de anulacin indicado entre parntesis, el jugador pasivo tiene la oportunidad de
descartar una cantidad igual o superior de Escudos de su propia
mano de cartas de Combate para cancelar el efecto especial. Si el
efecto es cancelado, el jugador activo no podr elegir otro nuevo.
Si no se anula el efecto especial, se siguen las instrucciones descritas en la carta.
26
Valor de
ataque
nGeles de la mueRte
bRecHa
TiTn DEl caoS aTacanDo
Una ForTiFicacin
Efecto especial
Efecto especial
marinES ESpacialES
Elimina 1 unidad enemiga
(sea cual sea su rango de
combate).
[Anulacin: 5 Escudos.]
Nombre: Etiqueta que permite diferenciar el efecto de otros. Cabe sealar que existen efectos con
mecnicas idnticas pero distintos nombres (uno
para el jugador Imperial y otro para el jugador
Traidor).
Requisito de unidad: Enumeracin de uno o varios
nombres de unidades, caractersticas o funciones
que deben darse para que el jugador pueda utilizar el efecto especial. Ntese que este requisito
slo se aplica al efecto especial de la carta, y no
tiene por qu cumplirse para usar su valor de ataque ni sus Escudos.
Escudos
Efecto especial: Este texto describe las capacidades excepcionales que la carta puede conceder en
una batalla si se dan determinadas circunstancias.
Cada efecto especial consta de diferentes elementos
informativos:
Nombre
Requisito de unidad
Icono de efecto gratuito
Descripcin del efecto
Coste de anulacin
Icono de efecto gratuito: En la descripcin de algunos efectos especiales figura un icono de efecto
gratuito que lo identifica como tal.
Descripcin del efecto: Una serie de instrucciones
que describen lo que sucede cuando se aplica el
efecto especial.
Coste de anulacin: Cantidad de Escudos que puede descartar el jugador pasivo de su mano para
cancelar el efecto especial si se utiliza contra l.
Si alguna parte de la carta est en blanco, sencillamente carece de ese elemento. Por ejemplo, una carta en
la que no haya ningn Escudo no se puede utilizar para
anular daos sufridos. De igual modo, una carta sin coste de anulacin no podr ser invalidada por el jugador
pasivo descartando Escudos de su mano.
27
unidad como si no. Recuerda que estos requisitos tan slo se aplican
al uso del efecto especial de una carta, y no a su valor de ataque ni
sus Escudos.
28
Si, una vez resueltos los pasos anteriores, la cantidad de dao infligido es positiva, el jugador activo asigna estos puntos de dao a
las unidades que ha movilizado su adversario, repartindolos como
prefiera. Para ms informacin, consulta la seccin Dao y eliminacin de unidades en la pgina 30.
Si al jugador pasivo ya no le quedan unidades movilizadas en la batalla, el jugador activo puede asignar el dao a los Hroes enemigos
(ver Dao y eliminacin de Hroes en la pgina 32).
RetiRada estRatGica
UniDaD DEFEnSora
Mueve todas las unidades y
Hroes que tengas en la zona
objetivo a una zona aliada o
neutral adyacente. Esta zona
se activa, y luego finaliza
sacRiFicios
ineVitables
la batalla. Este
movimiento
no se considera retirada ni
desbandada.
HroE[Anulacin: 5 Escudos.]
Inige 1 punto de dao a 1 de
tus unidades movilizadas para
devolver a tu mano 1 carta
desde tu pila de descartes de
Combate (normal o de Hroe).
doGal Funesto
Ya se han resuelto todos los ciclos permitidos por la carta de Orden Escaramuza, de modo que la batalla toca
a su fin.
29
Retirada
En todo ciclo de combate que no sea el primero, el jugador activo
puede optar por retirarse y poner fin a la batalla en vez de jugar
cartas de Combate. Sin embargo, un jugador no podr retirarse si
alguna de sus unidades movilizadas se encuentra en una zona que
ya contiene uno de sus indicadores de Activacin en desbandada.
Si el defensor decide retirarse, debe elegir una zona aliada o neutral que est adyacente a la zona objetivo y desplazar hasta ella a
todas sus unidades movilizadas y Hroes presentes. Slo las unidades areas pueden pasar a travs de una Grieta para retirarse.
La zona de destino de esta retirada debe sealarse con uno de los
indicadores de Activacin del jugador que se retira, dejando al descubierto su icono de desbandada. Si esa zona ya contiene un indicador de Activacin con el icono de activacin al descubierto, basta
con darle la vuelta; por otro lado, si ya haba presente un indicador
con el icono de desbandada boca arriba, no es necesario aadir otro
ms. Si no hay ninguna zona aliada o neutral adyacente a la zona
objetivo, el defensor no podr retirarse.
us
cia
Fin de la batalla
Bastin
Eternidad
industrial
Cualquiera de estasComplejo
condiciones
supone el fin inmediato de una baVolcanus de su resolucin se ignoran (exceptalla; todos los pasos posteriores
to los que se describen ms adelante). Por ejemplo, si todas las unidades del jugador pasivo sufren una desbandada como consecuencia
de un efecto especial, no se aplicarn daos porque la batalla ha
terminado antes de llegar a ese paso.
Si cuando una batalla termina no quedan unidades defensoras en la
zona objetivo, el atacante podr desplazar todas, algunas o ninguna
de sus unidades movilizadas supervivientes a dicha zona. En caso
contrario, las unidades movilizadas y Hroes supervivientes permanecern en sus respectivas zonas de origen u objetivo.
Al final de una batalla, todas las cartas de Combate que no se hayan
utilizado (tanto las normales como las de Hroe) se descartan.
Renovacin
Evento
Orden
Evento
Renovacin
Ministerio Negro
Por ltimo, recuerda que hay que descartar (o reciclar) la Orden de Espaciopuertos
ataque ejecutada con la que se inici la batalla.
30
Evento
Orden
Evento
Renovacin
Du
Event
Hroes
Desbandada
Ciertas reglas e instrucciones obligan o facilitan que ciertas unidades movilizadas sufran una desbandada.
Si una unidad defensora se desbanda, deja de participar en la batalla actual y se traslada a cualquier zona aliada o neutral a eleccin
de su propietario (esta zona debe ser adyacente a la zona objetivo).
De no haber ninguna zona vlida, si la zona objetivo ya contiene
uno de los indicadores de Activacin en desbandada del defensor, o
si ste as lo prefiere, la unidad es eliminada en vez de desplazarse.
Si una unidad atacante se desbanda, deja de participar en la batalla
actual y permanece en su zona de origen, a no ser que dicha zona
est sealada con uno de los indicadores de Activacin en desbandada del atacante, en cuyo caso la unidad es eliminada.
En resumidas cuentas, una unidad desbandada deja de considerarse
movilizada y ya no participa en la batalla actual.
Una unidad desbandada no puede pasar a travs de una Grieta al
retirarse de una batalla (a no ser que se trate de una unidad area).
Toda zona a la que se desplace una unidad desbandada debe sealarse con un indicador de Activacin en desbandada. Si ya haba en
esa zona un indicador de Activacin con el icono de activacin al
descubierto, basta con darle la vuelta para dejar boca arriba su cara
de desbandada. Si ya haba en esa zona un indicador de Activacin
en desbandada, no es necesario aadir ms indicadores.
31
rium
Movimiento de Hroes
Los Hroes se desplazan mediante el uso de rdenes de movimiento, y se consideran unidades en lo que respecta al efecto de todas estas rdenes. Los Hroes disponen de 3 puntos de movimiento para
desplazarse por el tablero.
Los Hroes tambin se consideran unidades en lo relativo al movimiento necesario para resolver desbandadas y retiradas, as como
para la aplicacin de los efectos de las cartas de Evento.
COMBATE
MEDIDOR
DE DAOS
Herido
Derrotado
Ileso
Aqu puede verse el medidor de Daos con varios indicadores sobre l. El Emperador y Horus no han sufrido ningn dao por el
Puentemomento.
de mando Angron
de
s ha recibido daos, pero contina ileso. Sanguinius est herido.
la Espritu Vengativo
32
Regin de la
Espritu Vengativo
Fortificaciones
Brechas
Algunas zonas del mapa principal son zonas fortificadas. Estas zonas representan inmensos complejos dotados de numerosas murallas, edificios, recintos fortificados, barricadas y permetros defensivos. Los bordes de estas zonas son bordes fortificados.
Todos los Complejos industriales, Fortalezas y zonas del Palacio (es
decir, todas las zonas representadas por modelos de plstico) son
zonas fortificadas, y por extensin, todos sus bordes son tambin
fortificados.
El Puente de mando de la Espritu Vengativo (la zona circular) tambin es una zona fortificada.
A lo largo de la partida tambin pueden fortificarse
otras zonas.
Complejo industrial
Cuando esto ocurre, se sealan dichas zonas mediante
Crisolindicadores
de Fortificacin.
Las Grietas se consideran bordes fortificados a casi todos los
efectos, pero se rigen por reglas ligeramente ms complejas (ver Zonas fortificadas por
Grietas en la pgina 34).
Cabe destacar que no existe ninguna restriccin al tipo
de unidades que pueden entrar en una zona fortificada.
Dicho de otro modo: incluso
los Titanes y los Escuadrones
Thunderhawk pueden entrar en
zonas fortificadas.
Indicador de
Fortificacin
Librarium Technologicus
Las unidades que lanzan un ataque desde una zona de origen fortificada no se benefician de ninguna de las ventajas de la Fortificacin.
partes planas del tablero que se corresponden con la seccin afectada del borde de una Fortificacin de plstico, pero basta con ponerlos donde ambos jugadores tengan claro en cul de las secciones
de su borde se ha abierto la Brecha.
Normalmente
es ms sencillo colocar indicadores de Brecha en las
Espaciopuerto
Primus
Los bordes fortificados no afectan al movimiento, a no ser que tambin se apliquen reglas especficas (como por ejemplo el efecto habitual de las Grietas sobre el movimiento).
Todas las zonas fortificadas tienen una limitacin de unidades de 3
(ver Limitaciones de unidades en la pgina 38).
33
Compl
V
Zonas fortificadas
por Grietas
Las Grietas se consideran bordes fortificados. Toda fuerza defensora que sea atacada
por unidades a travs de Grietas recibe los
mismos beneficios que si estuvieran en una
zona fortificada. Sin embargo, si los defensores son atacados por unidades de mltiples zonas de origen, y algunas de ellas
no tienen que pasar por encima de Grietas
para lanzar su ataque, los defensores no reciben ninguno de los beneficios conferidos
por una Fortificacin.
Las Grietas no convierten una zona normal
en zona fortificada, por lo que no conceden ninguna defensa ni ventaja contra
Bombardeos.
34
Bombardeos orbitales
Cuando se le brinde la oportunidad de efectuar un Bombardeo orbital, el jugador Traidor (o, en algunos casos excepcionales, el jugador
Imperial) debe seguir estos pasos en el orden indicado.
C
Si los ngeles Sangrientos A, B y C atacan juntos a los Marines
del Caos de la Guardia de la Muerte, estos no recibirn ningn
beneficio de Fortificacin por las Grietas. Si las unidades
A o C atacan por separado, la Guardia de la Muerte s se
beneficiara de la Fortificacin proporcionada por la Grieta.
Del mismo modo, si las unidades A y C atacasen juntas (sin
movilizar a la unidad B), la Guardia de la Muerte seguira
gozando de las ventajas asociadas a una Fortificacin.
No pueden abrirse Brechas en las Grietas. No obstante, si una unidad area ataca a travs de un borde fortificado (si ste separa
su zona de origen de la zona objetivo), se considera abierta una
Brecha en este borde mientras la unidad area permanezca movilizada para la batalla.
Bombardeos
Existen dos tipos de Bombardeos: el Bombardeo orbital y el
Bombardeo desde Thunderhawks. Ambos se resuelven utilizando el
mazo de cartas de Bombardeo.
Los Bombardeos no son combates ni batallas. Las reglas y efectos relacionados con combates o batallas slo se aplican a la
resolucin de un Bombardeo si ste se produce en pleno combate
(por ejemplo, si se produce un Bombardeo desde Thunderhawks al
utilizar la capacidad especial de una carta de Combate).
Es preciso sealar que la restriccin al Bombardeo de Fortificaciones
durante la preparacin de la partida (ver 7. Bombardeo en la
pgina 13) no se aplica fuera de sta. Durante el transcurso de la
partida es perfectamente vlido bombardear Fortificaciones, aunque en la seccin Fortificaciones y Bombardeos orbitales (pgina
34) se enumeran los beneficios que recibe un defensor fortificado
contra estos Bombardeos.
35
Defensas lser
DECISIONES A TOMAR
CON MLTIPLES CARTAS
DE BOMBARDEO
Algunas cartas (como por ejemplo La Fortaleza
Celestial levanta el vuelo) y reglas especiales (como la capacidad especial exclusiva de
Magnus el Rojo) permiten a un jugador robar
varias cartas de Bombardeo y resolver una de
ellas a su eleccin. Si el jugador dispone de esta
opcin, debe elegir el tipo de Bombardeo que desea efectuar (Selectivo o Masivo) antes de robar
las cartas. Luego podr elegir la que quiera, pero
deber aplicar los efectos del tipo de Bombardeo
declarado previamente.
36
ORBITAL
ORBITAL
ORBITAL
Selectivo: 1 de dao
masivo: 3 de dao
Selectivo: 2 de dao
masivo: 6 de dao + Brecha
Selectivo: 3 de dao
masivo: Sin efecto
THUNDERHAWK
THUNDERHAWK
Sin efecto
Sin efecto
DEFENSA LSER
DEFENSA LSER
DEFENSA LSER
1: Fallo
3: Fallo
2: Fallo
4: Fallo
1: Fallo
3: Impacto
2: Impacto
4: Impacto
THUNDERHAWK
1: Fallo
3: Fallo
2: Fallo
4: Fallo
Tipos de zonas
Cada zona puede pertenecer a uno de cuatro tipos diferentes, dependiendo del jugador que tenga unidades en ellas (si las hay).
Las zonas neutrales son las que no contienen unidades de ningn
bando. Recuerda que los Hroes no son unidades, por lo que una
zona ocupada nicamente por Hroes siempre es neutral.
Las zonas
bandos.
disputadas
Las zonas aliadas de un jugador son las que slo contienen unidades
de su bando.
Las zonas enemigas de un jugador son las que contienen unidades
del bando de su adversario.
Como es lgico, las zonas aliadas para un jugador son zonas enemigas para su adversario.
La Espritu Vengativo
La Espritu Vengativo, situada en la parte superior derecha del tablero de juego, representa la nave insignia de Horus, situada en
rbita alrededor del campo de batalla. Se trata de una regin compuesta por dos zonas que se consideran adyacentes entre s, pero
que no son adyacentes al resto de las zonas de Terra. Las cartas de
Orden que se asignen a las zonas de la Espritu Vengativo se colocan
en el recuadro situado en la esquina superior derecha del diagrama
de la nave, el que es similar a las regiones del mapa estratgico.
Los procedimientos para desplazar unidades entre Terra y la Espritu
Vengativo son distintos para cada jugador. El jugador Imperial dispone de la Orden Abordaje, que le permite trasladar tropas desde
Terra a la Espritu Vengativo (y viceversa). El jugador Traidor puede
utilizar la Orden Desembarco de tropas de un modo especial para
mover unidades desde cualquier regin de Espaciopuerto hasta la
Espritu Vengativo. Le basta con colocar la Orden en la regin de
la Espritu Vengativo para mover unidades desde cualquier zona de
Espaciopuerto a cualquier zona de la Espritu Vengativo. La suma
de los rangos de combate de todas las unidades desplazadas de este
modo no puede exceder la cantidad mxima permitida por la carta
de Orden usada.
Por lo dems, las zonas de la Espritu Vengativo se rigen por las
mismas reglas que las zonas de Terra.
Cabe destacar que el Puente de mando de la Espritu Vengativo es
una zona fortificada.
37
Limitaciones de unidades
Todas las zonas del mapa principal del tablero marcadas con sus respectivas
limitaciones de unidades.
6
6
Div
isi
n
MEDIDOR
DE DAOS
reg
io
Herido
6
6
6
3
3
Fortaleza de la Verdad
Regin de la
Meseta Imperial
Bastin
Eternidad
Espaciopuerto Primus
Ministerio Negro
3
6
38
Evento
Orden
Evento
Renovacin
Evento
Orden
Renovacin
Victoria por
Espaciopuertos
Evento
Orden
Evento
Renovacin
FASE DE ORDEN
FASE DE RENOVACIN
FASE DE EVENTO
6
Evento
Orden
MEDIDOR DE INICIATIVA
Evento
Regin del
Ministerio Negro
Regin de Volcanus
Espaciopuerto Damocles
Complejo industrial
Volcanus
Inicio
Regin de
Palacio
Ciudadela de la Justicia
Librarium Technologicus
Regin de la
Puerta del Len
Regin del
Crisol
Catacumbas de la
Espritu Vengativo
6
6
Regin de la
Espritu Vengativo
3
Espaciopuerto de la Puerta del Len
Puente de mando de
la Espritu Vengativo
Derrotado
Ileso
l
na
Complejo industrial
Crisol
MEDIDOR DE
CICLOS DE
COMBATE
Evento
Orden
Evento
Evento
Renovacin
Renovacin
Evento
Orden
Renovacin
Victoria
imperial
Gestin de mazos
En cada partida de La Hereja de Horus se utilizan ocho mazos de
cartas: un mazo de rdenes, otro de Combate y otro de Combate de
Hroe para cada jugador, adems de los mazos comunes de Evento
y Bombardeo. Las reglas que se describen a continuacin se aplican
a estos ocho mazos.
Todos los mazos tienen sus propias pilas de descartes. Siempre que
se descarte una carta, deber colocarse boca arriba en la pila de
descartes correspondiente al mazo del que se ha robado. Hay excepciones a esta regla, como cuando una carta contiene instrucciones especficas sobre lo que se debe hacer o dnde se debe guardar
una vez descartada (como es el caso de las rdenes reciclables,
que se colocan en la Reserva de su propietario en vez de la pila de
descartes).
Los jugadores no pueden mirar sus pilas de descartes, a excepcin
de la primera carta que haya sobre ella (que est a la vista porque
queda boca arriba). Aun as, algunas cartas permiten a un jugador
recuperar cartas de una pila de descartes, en cuyo caso s podr
examinar el contenido de sta. Si un jugador se descarta de varias
cartas a la vez, puede hacerlo en el orden que prefiera, pero deber
declarar el descarte de todas y cada una de ellas.
Cuando un mazo se queda sin cartas (es decir, cuando se roba la ltima), su correspondiente pila de descartes se baraja inmediatamente para formar un nuevo mazo. La nica excepcin a esta regla es
el mazo de Eventos, que nunca vuelve a barajarse porque siempre
contiene la cantidad exacta de cartas necesarias para la partida.
Los mazos no se barajan bajo ninguna circunstancia, salvo para formar un nuevo mazo con la pila de descartes cuando se acaben las
cartas.
Muerte a tu enemigos
Al comienzo de la partida, el Emperador y Horus
pueden parecer objetivos invencibles, sobre todo
para los jugadores noveles. Pero ninguno lo es.
El jugador Imperial puede utilizar la Orden
Abordaje para desplazar unidades y Hroes a
la Espritu Vengativo con objeto de enfrentarse
al mismsimo Seor de la Guerra. Contar con varios Hroes para lanzar un asalto de este tipo
puede ser muy til. Otra tctica que puede resultar ventajosa es infringir cuidadosamente las
limitaciones de unidades de las zonas para poder
mover ms de 3 unidades; basta con ejecutar
la Orden Abordaje antes de que se produzca
un cambio de Iniciativa que obligue al jugador
Imperial a reducir el nmero de unidades que
tenga en esas zonas.
Aunque el jugador Traidor puede tener problemas para penetrar en la regin del Palacio
Imperial y atacar al Emperador, es preciso sealar que la Orden Cpsulas de desembarco slo
le impide desplegar unidades en una zona enemiga de la regin del Palacio. Una vez que el jugador Traidor consiga poner pie dentro del Palacio
y asegurar una zona, puede recibir refuerzos
en ella. Incluso puede lanzar las Cpsulas de
desembarco a zonas neutrales; si el jugador
Imperial deja indefensa alguna de las regiones
de su Palacio, el jugador Traidor puede hacerle
pagar muy caro este error.
El jugador Traidor tambin debera recordar que
todos los Hroes (incluido Horus) pueden trasladarse a Terra desde sus Refuerzos o desde la
propia Espritu Vengativo. Si el jugador Traidor
se ve incapaz de defender su nave insignia del
ataque de las fuerzas imperiales, puede invertir las tornas de la batalla haciendo que Horus
desembarque en el Palacio Imperial (mediante
Cpsulas de desembarco, como se ha descrito
ms arriba) y se enfrente al Emperador en un
duelo singular con una Orden de ataque ejecutada en el momento oportuno.
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Glosario de trminos
ACTIVO: En una batalla, bando que puede infligir dao al adversario
durante el ciclo actual.
ACTO: Parte del mazo de Eventos que se utiliza para construirlo durante la preparacin de la partida.
AREA: Caracterstica de unidad que le confiere diversas capacidades
y efectos.
GUILA IMPERIAL: Uno de los dos iconos que pueden aparecer en
una carta de Bombardeo.
ATACANTE: En una batalla, bando que ha iniciado el combate tras
ejecutar una Orden. En los combates de encuentro, el atacante es siempre el jugador Imperial.
BATALLA DE ENCUENTRO: Batalla que se produce automticamente durante el cambio de Iniciativa cuando hay fuerzas enemigas
presentes en una misma zona.
BATALLA: Enfrentamiento entre jugadores, con una sola zona objetivo y que dura una cantidad determinada de ciclos.
CAMBIO DE INICIATIVA: Lo que ocurre durante el paso de cambio
de Iniciativa. Se produce cuando el indicador del jugador actual adelanta al de su adversario en el medidor de Iniciativa.
CICLO: Cada una de las subdivisiones temporales que conforman una
batalla.
COMPLEJO INDUSTRIAL: Uno de los tres tipos bsicos de estructuras de plstico.
CORRUPCIN: Paso de la preparacin de la partida en el que las unidades Imperiales corren el riesgo de convertirse en unidades Traidoras.
DAO NORMAL: El dao infligido en una batalla por efecto de los valores de ataque de las cartas de Combate usadas por el jugador activo.
Debe diferenciarse del dao que puedan causar los efectos especiales
de estas mismas cartas de Combate.
DEFENSOR: En una batalla, bando que no ha iniciado el combate. En
las batallas de encuentro, el defensor es siempre el jugador Traidor.
DERROTADO: Estado de Salud de un Hroe que ha recibido numerosos daos. Los Hroes derrotados se eliminan de la partida y ya no
pueden volver a utilizarse.
DESBANDADA: Abandono involuntario de una batalla.
DESTRUIR: Ver Eliminar.
DIOS DEL CAOS: Uno de las cuatro deidades del Caos (Khorne,
Nurgle, Slaanesh y Tzeentch).
EFECTO GRATUITO: Tipo de efecto de una carta de Combate.
ELIMINAR: Expulsar una unidad de la partida. La mayora de las
unidades eliminadas se devuelven a la caja, a excepcin de las unidades de Guardia Imperial, Guardia Traidora, Divisiones acorazadas
Imperiales, Divisiones acorazadas Traidoras y Titanes, que se devuelven
a los Refuerzos de sus propietarios.
ESPACIOPUERTO: Una de las cuatro zonas de Espaciopuerto del
mapa principal: Muralla Eterna, Puerta del Len, Damocles y Primus.
ESPRITU VENGATIVO: La nave insignia de Horus, situada en la rbita terrestre. Tambin es el nombre de la regin que la representa.
ESTRELLA DEL CAOS: Uno de los dos iconos que pueden aparecer
en una carta de Bombardeo.
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PUNTO DE INICIATIVA: Medida bsica de la oportunidad para actuar. Las acciones cuestan puntos de Iniciativa.
FORTIFICACIN: Tipo de zona en la que los defensores pueden resistir ms daos de lo habitual. Algunas zonas siempre estn fortificadas,
pero otras pueden fortificarse de manera temporal. En determinadas
circunstancias, las Grietas confieren los mismos beneficios que una
Fortificacin.
GRIETA: Tipo de borde de zona que tiene diversos efectos en el movimiento y las batallas. La mayora de las Grietas sealan tambin
divisiones entre zonas.
HERIDO: Estado de Salud de un Hroe en el que su rendimiento se
ve disminuido.
ICONO DE ACTIVACIN: Smbolo del anverso de un indicador
de Activacin (en oposicin al icono de desbandada, que est en el
reverso).
ICONO DE DESBANDADA: Smbolo del reverso de un indicador de
Activacin (en oposicin al icono de activacin, que est en el anverso).
ILESO: Estado de salud de un Hroe que carece de efectos mecnicos.
SELECTIVO: Uno de los dos tipos de Bombardeo orbital disponibles. El Bombardeo orbital Selectivo suele causar menos daos que el
Masivo, pero es menos probable que falle.
SIN APOYO: Dcese del Hroe que no est acompaado por al menos
1 unidad aliada.
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Crditos
Diseo: Jeff Tidball www.jefftidball.com
Diseo adicional: John Goodenough
Basado en un diseo original editado por Jervis Jonson y en la narrativa pica escrita a partes iguales por Bill King, Alan Merrett y
Steve Horvath. Un milln de gracias por haber creado este clsico
juego de tablero y su maravillosa ambientacin.
Agradecemos a Steve Horvath, Corey Konieczka, Robert A. Kouba,
Jay Little, Sam Stewart, Jeremy Stomberg y Ross Watson sus aportaciones al diseo del juego.
Edicin: Mark OConnor
Revisin de texto: Talima Fox y Brian Mola
Maqueta: Kevin Childress, Andrew Navaro, Brian Schomburg y WiL
Springer
Games Workshop
Concesin de licencias: Owen Rees
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www.EdgeEnt.com
Horus Heresy Games Workshop Limited 1993. La presente edicin es Games
Workshop Limited 2010. Games Workshop, Warhammer 40,000, Horus Heresy y todas
las marcas, logotipos, lugares, nombres, criaturas, razas e insignias de razas, vehculos,
localizaciones, armas, unidades e insignias/emblemas/smbolos de unidades, personajes
e ilustraciones del universo Warhammer 40.000 y de la ambientacin de Horus Heresy
son , marca registrada y/o de Games Workshop Ltd 1993-2010, registrados de
varias formas en Reino Unido y en otros pases de todo el mundo. Esta edicin se publica bajo licencia a Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games y el logotipo
de FFG son marcas comerciales de Fantasy Flight Publishing, Inc. Todos los derechos
reservados a sus respectivos propietarios.
Las oficinas de Fantasy Flight Games estn situadas en 1975 West County Road B2,
Suite 1, Roseville, Minnesota, 55113, EE.UU.; su telfono de contacto es el 651-6391905. Distribuido exclusivamente en Espaa por Edge Entertainment, apdo. Correos
13257, 41007, Sevilla, Espaa. Tel: (+34) 955 112 861. Conserva esta informacin
para futuras referencias. Este juego contiene piezas pequeas, por lo que no es apropiado para nios menores de 3 aos. Los componentes reales pueden diferir de los
mostrados. Fabricado en China. ESTE PRODUCTO NO ES UN JUGUETE Y NO EST
RECOMENDADO PARA PERSONAS DE 12 AOS O MENOS.
ndice
Accin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Acciones y rdenes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Asignacin de dao infligido . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Avance del indicador de ciclo. . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Bombardeo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Bombardeos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Bombardeos desde thunderhawks. . . . . . . . . . . . 36
Bombardeos orbitales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Brechas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Cambio de iniciativa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Capacidades especiales de los hroes . . . . . . . . . 31
Cartas de bombardeo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Cartas de combate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Cartas de combate de hroe . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Cartas de combate de hroe . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Cartas de evento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Cartas de orden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Ciclos de combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Colocacin de unidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Colocar una orden. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Cmo ganar la partida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Complejos industriales, fortalezas y palacio . . . . . 4
Componentes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Corrupcin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Creacin del mazo de eventos. . . . . . . . . . . . . . . . 13
Dao causado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Dao sufrido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Dao y eliminacin de hroes. . . . . . . . . . . . . . . . 32
Dao y eliminacin de unidades. . . . . . . . . . . . . . 30
Declaracin de intenciones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Declaracin de intenciones con unidades areas. . . 25
Defensas lser. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Defensas lser. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Desbandada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
La espritu vengativo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Las defensas lser no son unidades . . . . . . . . . . . 37
Limitaciones de unidades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Montaje del tablero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Movilizacin de unidades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Movimiento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Movimiento areo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Movimiento de hroes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Movimiento del indicador de iniciativa . . . . . . . . 14
Muerte del emperador o de horus. . . . . . . . . . . . 39
Notas sobre las divisiones de zonas . . . . . . . . . . . 18
Objetivo del juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
rdenes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
rdenes reciclables y reserva. . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Pasos de la batalla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Posponer una orden. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Preparacin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Preparacin de la primera partida. . . . . . . . . . . . . 10
Preparacin general de componentes . . . . . . . . . 12
Preparativos para el combate . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Regiones del mapa estratgico . . . . . . . . . . . . . . . 17
Reglamento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
Resolucin de fases especiales . . . . . . . . . . . . . . . 15
Resumen del juego. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Retirada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Robar una orden. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Seleccin de escenario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Tabla de montaje de unidades. . . . . . . . . . . . . . . . 10
Tablero de juego. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Tipos de zonas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Traicin de guardia imperial. . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Transportes areos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Victoria por captura de espaciopuertos. . . . . . . . 40
Victoria por supervivencia imperial . . . . . . . . . . . 40
Zonas fortificadas por grietas. . . . . . . . . . . . . . . . . 34
43
Resumen de la ronda
Los Hroes y las Defensas lser no se cuentan de cara a la limitacin de unidades de una zona, ya que no son unidades.
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