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REGLAS

Civilizacin Avanzado
ndice de Contenidos

ndice de Contenidos
Crditos

1
1

III. EMPEZANDO
15. Preparando el Juego
16. Nmero de Jugadores

IV. COMO SE JUEGA

REGLAS

17. El Turno de Juego


18. Secuencia de Juego

I. DESCRIPCIN
1. Introduccin
2. Descripcin del Juego

5
6

V. LAS FASES
2
2

II. COMPONENTES DEL JUEGO


3. Componentes
4. El Tablero
5. Piezas del Juego
6. Cartas de Civilizacin
7. Cartas de Comercio
8. Cartas de Mercancas
9. Cartas de Calamidades
10. Tarjeta de Sucesin Arqueolgica
11. Plantillas de Jugador
12. Cartas de Posicin
13. Resumen de Efectos de Calamidades
14. Tabla de Descuentos de Cartas de
Civilizacin y Hoja de Registro del Juego

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4
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19. Impuestos
20. Expansin de la Poblacin
21. Censo
22. Construccin de Barcos
23. Movimiento
24. Conflicto
25. Construccin de Ciudades
26. Quitar Exceso de Poblacin
27. Adquisicin de Cartas de Comercio
28. Comercio
29. Resolucin de Calamidades
30. Calamidades
31. Compra de Cartas de Civilizacin.
32. Atributos de las Cartas de Civilizacin.
33. Movimiento de Marcadores por la TSA

6
6
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8
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VI. GANANDO LA PARTIDA


34. Final de la Partida
35. Asignacin de la Victoria

14
14

Traducido por Francisco Rueda.

Crditos Originales
Director de Proyecto: Bruce Harper
Equipo de Diseo: Lauren Banerd, Bruce Harper, Jim Eliason, Jeff Groteboer, Eric hunter,
Steven Padgett, Gary Rapanos, Michael Roos, Jennifer Schlickbernd, Jeff Suchard
Grupo de Probadores de Vancouver: Tor Abrahamsen, Lauren Banerd, Judith Bowers, Paul
Geddes, Bruce Harper, Gary Rapanos, Kevin Ray, Peter Robbins
Produccin y Maquetado: Bruce Harper, Charles Kibler
Imprenta: Monarch Services, Inc.

Probadores: Dave Barnes, Roger Brasfhart, Dan Corrin, Steve Cuyler, Bill Davidson, Richard
Edwards, Jim Eliason, Jeff Groteboer, Paul Harper, Elizabeth Harris, Rob Hichman, Eric Hunter,
Gwen Johanson, Chris McGee, Mike McGee, Kevin O'Donnell, Steven Padgett, Aron Porter,
Michael Roos, Tim Rueger, Rusty Sawyer, LuAnne Schetky, Rob Schetky, Bruce Schlickbernd,
Jennifer Schlickbernd, Chris Shaw, Edson Smith, Jeff Suchard, Arvin Van Zante
Correcin: Lauren Banerd, Gary Rapanos, Peter Robins
Correccin Final: Don Greenwood, Jennifer Schlickbernd

I. DESCRIPCIN.

2.7 Por lo tanto las ciudades son esenciales para obtener la riqueza
necesaria para avanzar tu civilizacin, pero si no consigues aumentar tu
riqueza mediante el comercio tu nacin se ver sobrepasada por las que
comercien ms enrgicamente. Pero el comercio no carece de
contratiempos en forma de calamidades que pueden tener efectos
desastrosos en las naciones que no hayan conseguido evolucionar hacia
una cultura equilibrada. Estas calamidades tambin podran proporcionar
indirectamente el mpetu necesario para llevar una civilizacin bien
organizada a mayores cotas de grandeza. An as las mejores
calamidades son las que suceden al resto de naciones.

1. Introduccin.
1.1 'Civilizacin Avanzado' es un juego de talento para de dos a ocho
jugadores que trata del desarrollo de las civilizaciones antiguas desde la
invencin de la agricultura hasta el ascenso de Roma como poder
dominante en el Mediterrneo; se extiende sobre unos 8000 aos. Cada
jugador lidera una nacin de pueblos que intentarn hacerse un nicho
para s mismos y su cultura sobre un mapa del Mediterrneo Occidental y
el Prximo Oriente.

2.8 La riqueza del comercio puede ser utilizada para avanzar en varios
1.2 Aunque la estrategia territorial y las batallas son importantes, aspectos del desarrollo de la nacin, que a su vez ayudarn a conseguir

mayores progresos. Las Cartas de Civilizacin confieren habilidades


especiales e inmunidades a los que las consiguen y tambin suponen el
grueso de los puntos que se necesitan para progresar en la Tabla de
Sucesin Arqueolgica y ganar. La velocidad y la eficiencia con las que
una nacin pueda desarrollar esos aspectos diferenciados de su
civilizacin nos darn las posibilidades de xito y victoria en el juego. La
planificacin estratgica es fundamental, ya que ciertas Cartas de
Civilizacin son caras y para comprarlas un jugador normalmente deber
ir acumulando crditos provenientes de cartas ms baratas. Por ejemplo,
el coste de la Democracia (200) puede ser reducido en 45 puntos
mediante la posesin de las cartas de 'Drama y Poesa', 'Arquitectura' y
'Escritura'.

'Civilizacin Avanzado' no es un juego de guerra porque no se gana


mediante conquistas o batallas. El objetivo del juego es adquirir un nivel
global de desarrollo que incluye factores de tipo cultural, econmico y
poltico, de modo tal que los conflictos que surjan sern ms resultado de
la falta de espacio y la rivalidad que de un deseo directo de eliminar a
otros jugadores. Nmadas y Granjeros, Guerreros y Mercaderes,
Artesanos y Ciudadanos, todos tienen un papel determinante que jugar en
el desarrollo de la civilizacin. Quien maneje estos aspectos diferentes
ms eficazmente ser el que consiga un mejor equilibrio y ganar.

1.3 Una partida de 'Civilizacin Avanzado' puede tardar hasta diez o


doce horas en completarse. Cuando no se disponga de tanto tiempo, se
debera jugar hasta un tiempo fijo predeterminado (ver 34.1B, ms
adelante).

2. Descripcin del Juego.


II. COMPONENTES DEL JUEGO.

2.1 El objetivo del juego consiste en adquirir el mayor nmero de puntos


de victoria (35). El ganador no va a ser obligatoriamente el primer
jugador que alcance el final de la Tabla de Sucesin Arqueolgica o TSA
ni el jugador con mayor nmero de puntos en Cartas de Civilizacin,
aunque estos sern factores importantes para ganar. Se irn adquiriendo
estas Cartas de Civilizacin, en un proceso escalonado que trata de
emular el desarrollo real de las civilizaciones.

3. Componentes.
3.1 El juego tiene los siguientes componentes:

2.2 Mediante fichas que representan grupos de gente y ciudades se indica A. Un tablero consistente en cuatro paneles. Las reas de inicio del

Italiano estn en el panel ms al Oeste, y las del Babilonio en las del


panel ms al Este. Se puede usar tambin la Extensin Occidental del
Mapa, pero no es esencial para el desarrollo del juego.

la ocupacin de las reas del tablero. Al principio del juego cada nacin
empieza con una sola ficha en una de sus reas de inicio. Todos los
turnos cada jugador incrementa su poblacin aadiendo una ficha a cada
rea que contenga una sola ficha y dos fichas a cada rea que contenga
dos o ms fichas.

B. Nueve grupos de piezas de juego.

2.3 Despus cada jugador puede mover sus fichas hacia nuevas reas por C. Grupos de 24 Cartas de Civilizacin (ocho de cada tipo).
tierra, o por mar embarcandolas en barcos hacia otras reas de tierra.
Generalmente los jugadores tratarn de mover sus fichas a zonas del
tablero que sean frtiles y defendibles. Este movimiento representa los
viajes de las tribus nmadas y su bsqueda de una tierra adecuada.

D. Mazo de 114 Cartas de mercancas (ms cartas sobrantes en blanco).


Setenta cartas de mercancas son incluidas en 'Civilizacin Avanzado'.

E. Mazo de 12 cartas de calamidad. Ocho cartas de calamidad se


2.4 Una vez acabado el movimiento se resuelven los conflictos que incluyen en 'Civilizacin Avanzado'.
surjan en las reas terrestres que contengan poblacin por encima de su
lmite. Segn la poblacin va alcanzando la capacidad del tablero, los
conflictos se hacen ms frecuentes y se suceden guerras fronterizas que
van estableciendo las fronteras de cada nacin. Muchas veces el alcance
de la expansin se ver limitado por la prdida de fichas en las reas de
conflicto.

F. Tarjeta de Sucesin Arqueolgica (que contiene la Tabla de Sucesin


Arqueolgica, la Tabla de Censo y las Pilas de Cartas de Comercio).

G. Ocho Plantillas de Jugador.


H. Cartas de Posicin.

2.5 Despus de resolver los conflictos, se podrn construir ciudades en

I. Libro de Reglas y Gua del Jugador.

las reas que contengan suficientes fichas. La construccin de ciudades es


una manera ms productiva de absorber el exceso de poblacin que la
expansin territorial, ya que mientras que las ciudades requieren un
mantenimiento agrcola, estn mas capacitadas para resistir ataques y
generan ingresos a travs de los impuestos que podrn ser usados para
establecer un presupuesto que beneficie a todo el estado. El pago de
impuestos se representa mediante la transferencia de fichas desde el
almacn hacia el tesoro. Se deber intentar mantener un equilibrio entre
las poblaciones rural y urbana.

J. Resumen de los efectos de las calamidades.


K. Tabla de Descuentos de las Cartas de Civilizacin, impresa en la parte
trasera del libro de reglas.

3.2 Civilizacin Avanzado se juega con el tablero, Plantillas de Jugador,


Cartas de Posicin y algunas de las Cartas de Comercio del juego original
'Civilizacin', as como con las nuevas Cartas de Civilizacin, de
mercancas y calamidades, y con las reglas contenidas en este conjunto
de expansin de 'Civilizacin'. Los jugadores podran querer fotocopiar la
nueva secuencia de juego (en la pgina 7) para aadirla a sus Tarjetas de
Jugador.

2.6 Cada turno se obtiene una Carta de Comercio por cada ciudad que se
tenga en el tablero. La mayora de las Cartas de Comercio son
mercancas, pero algunas son calamidades que pueden afectar a uno o
ms jugadores. Durante la sesin de comercio, los jugadores
intercambian Cartas de Comercio, que pueden incluir algunas
calamidades, para juntar grupos de mercancas. Una vez que todas las
calamidades se resuelven, estos grupos de mercancas y las fichas que
haya en el tesoro se podrn intercambiar por Cartas de Civilizacin.

3.3 'Civilizacin Avanzado' no usa dados.

4.8 El resto de caractersticas del mapa se incluyen por motivos

4. El Tablero

puramente estticos y no tienen impacto en el juego.

4.1 El tablero est formado por cuatro paneles que conforman un mapa

5. Piezas del Juego.

estilizado del mundo antiguo civilizado desde Italia hasta el Golfo


Prsico. Un quinto panel, el Tablero de Expansin Occidental, se puede
usar tambin, aunque no sea imprescindible para jugar a 'Civilizacin
Avanzado'. El mapa ha sido dividido en reas para los efectos de
poblacin y movimiento. Estas reas contienen caractersticas
significativas y vitales para el juego.

4.2 reas:
5.1 Hay nueve grupos de piezas de juego, cada una con su color nacional
distintivo. Cada grupo contiene 55 fichas cuadradas grandes, nueve
ciudades redondas, cuatro barcos rectangulares, un marcador de censo
cuadrado pequeo, que tiene un nmero escrito y un marcador de
sucesin cuadrado pequeo.
4.21 Las reas terrestres son cualquier rea rodeada de lneas blancas
que contenga territorio de color verde o marrn. Algunas islas dentro de
un rea se consideran una sola isla a efectos de juego.

5.2 Las fichas son cuadradas y se usan para representar la poblacin

4.22 Las reas martimas son cualquier rea que contenga azul. Las
reas que contengan tanto marrn o verde como azul se consideran tanto
terrestres como martimas.

urbanas.

rural. Cuando se usa el trmino ficha, no se incluyen barcos ni ciudades.

5.3 Las ciudades son redondas, y se usan para representar poblaciones


5.4 Los barcos son rectangulares, y se usan slo para mover fichas sobre

4.23 Las reas de mar abierto son las que contienen slo territorio azul.

reas martimas.

4.24 Las reas costeras son reas que contienen tanto tierra como agua
de ocano (no de lagos).

5.5 El trmino unidades se usa para referirse a las ciudades y a las

4.3 Lmites:

5.6 Unidades: trmino que se refiere al valor de las fichas y las ciudades,

fichas, pero no para los barcos.


normalmente dentro del contexto de la resolucin de calamidades. Cada
ciudad tiene un valor de cinco unidades y cada ficha una unidad.

4.31 Los lmites terrestres se indican mediante una lnea blanca que
divide dos reas terrestres.
4.32 Los lmites martimos se indican mediante una lnea blanca que
divide dos reas de agua, incluyendo lagos.

6. Cartas de Civilizacin.

4.33 Un lmite que cruza tanto tierra como agua se considera tanto
terrestre como martimo. Donde las reglas se refieren a lmites
nicamente terrestre o martimos, se usan los trminos 'slo terrestre' y
'slo martimo'.

4.4 Caractersticas Geogrficas:


4.41 Los Volcanes se representan mediante tringulos blancos. Uno de
los volcanes, en el Mar Egeo, ocupa un rea. Los otros dos, en Sicilia e
Italia, estn entre dos reas.

6.1 Las Cartas de Civilizacin representan 24 aspectos importantes de la


civilizacin. Hay cinco grupos de cartas de civilizacin, cada uno
identificado por su propio color y smbolo. Cuatro cartas pertenecen a
dos grupos. Los grupos son: Artes (Azul Tringulo), Artesanas
(Naranja Cuadrado), Ciencias (Verde Crculo), Cvicas (Rojo
Hexgono) y Religin (Amarillo Estrella).

4.42 Las Llanuras de Aluvin se representan mediante una coloracin


Verde Oscura. Cualquier rea que contenga esta coloracin se considera
que est incluida en una Llanura de Aluvin.
4.43 Los Sitios de Ciudad se representan mediante pequeos cuadrados.
La mayora de los sitios de ciudad son negros. Los sitios blancos de
ciudad, que son los que estn en llanuras de aluvin son vulnerables a las
inundaciones.

6.2 Donde los atributos de las cartas de civilizacin creen excepciones a


una regla general, se escribirn estas excepciones en itlica. Los
atributos de las diferentes cartas de civilizacin se resumen en la parte
trasera de cada carta.

4.5 Los Lmites de Poblacin de las reas terrestres se indican


mediante un nmero dentro de un crculo de color. Estos nmeros indican
el mximo nmero de fichas que puede sustentar el rea. Para facilitar su
identificacin, cada nmero tiene su propio color.

7. Cartas de Comercio.

4.6 Las reas de Inicio de cada nacin se indican mediante un


reborde coloreado. Al principio del juego, slo se pueden poner las fichas
iniciales en un rea de inicio del mismo color que la ficha. Las reas de
inicio de Creta se indican mediante un borde amarillo y verde que rodea
la isla de Creta.
4.61 Si se usara el Mapa de Expansin Occidental, el rea de inicio del
borde occidental del tablero original no se usa. Se modificarn de
acuerdo a esto las reas de inicio de frica e Italia.

7.1 Hay dos tipos de cartas de comercio; cartas de mercanca y cartas de


4.7 El divisor del Mapa est representado por una lnea de puntos en el calamidad. El trmino carta de comercio engloba tanto a las cartas de
panel medio del Mapa y se usa para dividir el tablero en reas de juego
ms pequeas para las partidas con menos de seis jugadores.

mercancas como a las de calamidades. Las reglas que se refieran


especficamente a cartas de mercanca o de calamidad, se aplican slo a
ese tipo de carta.

10.21 La TSA est dividida mediante un sombreado diferenciado en


cinco regiones llamadas pocas: la Edad de Piedra, la Edad de Bronce
Temprana, la Edad de Bronce Tarda, la Edad de Hierro Temprana y la
Edad de Hierro Tarda. En la ltima poca cada casilla contiene un valor
en puntos. No se puede entrar en estas casillas si no se han acumulado el
nmero de puntos que se indica (33.25). No todas las naciones entran en
cada poca al mismo tiempo.

8. Cartas de Mercancas.
8.1 Hay 114 cartas de mercancas. La siguiente tabla da cuenta del valor
y cantidad de cada mercanca:
Valor
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9

Mercanca
Ocre
Pieles
Hierro*
Papiros*
Sal
Madera*
Grano
Aceite*
Ropas
Vino*
Bronce
Plata*
Especias*
Resinas*
Gemas*
Tintes*
Oro*
Marfil*

Nmero
7
7
8
7
9
8
8
7
7
6
6
5
6
5
5
4
5
4

10.3 Las Pilas de Cartas de Comercio se usan para situar en ellas las
diferentes cartas de comercio durante el juego. Hay nueve pilas, una por
cada nivel de cartas de comercio.

10.4 La Tabla de Censo se usa para situar el marcador de censo de cada


nacin. Despus de que se haya producido la expansin de poblacin,
cada jugador contar las fichas de poblacin que tenga en el tablero y
situar su ficha de censo en la casilla correspondiente de la Tabla de
Censo.

11. Plantillas de Jugador.


11.1 En las Plantillas de Jugador sita cada jugador todas sus fichas,
ciudades y barcos que no estn en ese momento en juego. A estas fichas
nos referiremos como almacn y se guardan en la parte de Almacn
('Stock') de la Plantilla de Jugador. Cuando las fichas, ciudades y barcos
se quitan del tablero se sitan en el almacn y podrn ser vueltas a poner
en juego ms tarde. Nunca se remueve ninguna ficha del juego
permanentemente.

* Usar las Cartas de Mercancas de 'Advanced Civilization'.

11.2 Las fichas que se sitan en la zona del Tesoro ('Treasury') de la

9. Cartas de Calamidades.

Plantilla de Jugador se convierten en monedas que se puede usar para


comprar cartas de civilizacin. Es importante que no se mezclen las
fichas del almacn con las del tesoro ya que sirven para funciones
diferentes. Para distinguirlas se deben invertir las fichas del tesoro. La
secuencia de juego que se seguir cada turno NO corresponde
exactamente con la impresa en las Plantillas de Jugador ver 18.

12. Cartas de Posicin.

9.1 Hay 12 Cartas de Calamidades. La siguiente tabla indica la pila de


cartas de Comercio en que se sita cada calamidad y si se puede
comerciar con ella o no.

12.1 Las Cartas de Posicin se usan al principio de la partida para


asignar el orden en que los jugadores seleccionarn sus naciones.
No sirven para ningn otro propsito y una vez que comienza la
partida se apartan.

Pila

Calamidad

Comercio

Volcn/Terremoto *

No Comerciable

2
3

Traicin *
Hambre *

Comerciable
No Comerciable

13. Resumen de Efectos de Calamidades.

3
4

Supersticin *
Guerra Civil *

Comerciable
No Comerciable

13.1 Esta hoja indica los efectos de cada calamidad. El Resumen de

4
5

Revuelta de Esclavos *
Inundacin *

Comerciable
No Comerciable

5
6

Hordas Brbaras *
Epidemia

Comerciable
Comerciable

7
8

Desorden Civil
Hereja e Iconoclasia

Comerciable
Comerciable

Piratera

Comerciable

Efectos de Calamidades se ha impreso por separado para facilitar su


consulta.

14. Tabla de Descuentos de las Cartas de


Civilizacin y Hoja de Registro del Juego.
14.1 La Tabla de Descuentos de las Cartas de Civilizacin ahorra
bastante tiempo porque permite a los jugadores calcular rpidamente los
Descuentos que han ido acumulando para la compra de cartas de
civilizacin adicionales.

* Usar las cartas de Calamidades de 'Advanced Civilization'.

14.2 La Hoja de Registro del Juego es una manera til de registrar la

10. Tarjeta de Sucesin Arqueolgica.

compra de cartas de civilizacin de los jugadores y de mantener una


suma del total de puntos de cartas de civilizacin. Los jugadores deben
mantener actualizado el total de la suma de los valores de sus cartas de
civilizacin y revelar esta cifra si son preguntados por otros jugadores.
Tambin es conveniente registrar el nmero de turno en que se ha
adquirido cada carta de civilizacin para consultas futuras.

10.1 La Tarjeta de Sucesin Arqueolgica se divide en tres partes: la


Tabla de Sucesin Arqueolgica (abreviada como TSA o A.S.T. En
ingls), las pilas de Cartas de Comercio y la Tabla de Censo.

10.2 La Tabla de Sucesin Arqueolgica (TSA) contiene una fila para

14.3 Estas ayudas para el jugador estn impresas en la parte trasera del

cada nacin. Los contadores de sucesin de cada jugador se movern por


su fila de izquierda a derecha. Hay en total diecisis casillas en cada fila,
incluyendo la flecha de inicio y el cuadrado de final.

reglamento. Se deberan fotocopiar y tener suficientes a mano antes de


jugar.

Dependiendo de los que jueguen variarn las reas de juego, el nmero


de fichas por jugador y ciertas reglas, tal y como se explica ms adelante.
Si no se especifica nada en contra, el resto de las reglas permanecen
igual.

III. EMPEZANDO.
15. Preparando el Juego.

15.1 Dispn el tablero y la Tarjeta de Sucesin Arqueolgica. Que cada 16.11 Cuando se juegue una partida en una parte del mapa, las reas de

tierra que estn parcialmente en el mapa slo podrn ser usadas si su


nmero de poblacin est impreso en el panel en que se juega. Un rea
jugable que normalmente contenga una ciudad no se considera que la
tenga si no est impresa en el panel en que se juega.

jugador site su Plantilla de Jugador delante de l.

15.2 Ordena las cartas de civilizacin por tipos y ponlas a un lado y


fcilmente accesibles. Ordena las cartas de mercancas por nmero y
baraja cada pila, despus separa y pon a un lado un nmero de cartas
igual al nmero de jugadores de las pilas segunda a novena. Aade ahora
las cartas de calamidad comerciables a su pila correspondiente con el
resto de las cartas y baraja de nuevo cada pila. (p.e.: la Traicin se baraja
en la pila con el Hierro y los Papiros, la Supersticin con la Sal y la
Madera, y as sucesivamente), y las cartas de comercio que separaste se
ponen ahora encima su correspondiente pila. Con este procedimiento nos
aseguramos que no se robarn cartas de calamidad hasta que se haya
jugado durante un tiempo. Las cuatro calamidades no comerciables se
sitan por ltimo debajo de su pila correspondiente a su valor. La primera
pila no tiene calamidades.

16.12 Las naciones cuyas reas de inicio no estn en los paneles en que
se juegue, no podrn ser seleccionadas. Si no se usa el panel de expansin
occidental, las reas de inicio de frica e Italia se modificarn.

16.2 Ocho jugadores - Se usan los cuatro paneles del tablero. Se


puede usar adicionalmente el panel de expansin occidental si est
disponible. Cada jugador usa 47 fichas.

16.3 Siete jugadores Se usan los cuatro paneles del tablero. Se


puede usar adicionalmente el panel de expansin occidental si est
disponible. Cada jugador usa 55 fichas.

15.3 Se barajan las cartas de posicin numeradas y se reparte una a cada 16.4 Seis jugadores Se usan los cuatro paneles del tablero. Se puede
jugador. Con el orden asignado los jugadores seleccionarn las naciones
con las que jugarn. Por turnos cada jugador selecciona una de las nueve
naciones, toma el conjunto de piezas de juego de esa nacin y sita una
ficha en cualquiera de las reas de inicio de su nacin (4.6). Hay varias
reas de inicio para cada nacin con la excepcin de Tracia que slo tiene
un rea.

escoger entre usar el panel de expansin occidental si est disponible, o


bien usar el panel oriental, no ambos a la vez. Cada jugador usa 55 fichas.

16.5 Cinco jugadores Se usan tres de los paneles del tablero. Se


puede elegir entre jugar sin los paneles ms al este y al oeste o bien, si se
dispone de panel de expansin occidental, sin los dos paneles orientales.
Cada jugador usa 47 fichas.

15.31 Incluso jugando ocho jugadores habr una nacin sobrante con la
que no se jugar. Las unidades de esa nacin se usarn para las
calamidades Hordas Brbaras y Piratera. Estas unidades no se usan para
nada ms.

16.6 Cuatro jugadores Slo se usan los tres paneles orientales del
tablero, y adems el borde occidental del tablero est limitado por la lnea
de puntos divisoria. Se pueden usar las zonas de mar abierto que
contengan esta lnea. Slo se puede escoger entre cuatro naciones
(Egipto, Babilonia, Asiria y Asia). Si se dispone del panel de expansin
occidental tambin se puede jugar en la parte occidental a partir de la
lnea divisoria y se puede elegir entre cinco naciones (Italia, frica, Iliria,
Tracia y Creta). En cualquier caso, cada jugador usa 55 fichas.

15.4 Cada jugador sita su marcador de sucesin en la flecha de inicio de


su nacin de la TSA y su marcador de censo en la Fila de Censo al lado
de la TSA. Ahora ya se puede empezar a jugar.

15.5 Llegadas tardas:

16.7 Tres jugadores Slo se usan los tres paneles centrales del

15.51 Si hay jugadores que quieran unirse a la partida una vez ya se ha


comenzado, se puede hacer escogiendo una nacin que se est usando y
esperando a que se produzca una Guerra Civil.

tablero, y adems la lnea divisoria marca el lmite oriental del tablero.


Se pueden usar las zonas de mar abierto que contengan la lnea divisoria.
Slo se puede escoger entre cinco naciones (Italia, frica, Iliria, Tracia y
Creta). Cada jugador usa 47 fichas.

15.52 Cuando se produzca una Guerra Civil, el nuevo jugador ser el


beneficiario ya que ser el que tenga ms unidades en el Almacn
(30.411). Adems de las fichas y ciudades que se adquieran como
resultado de la Guerra Civil, la nueva nacin obtendr tambin, sin coste
alguno, las mismas cartas de civilizacin que en ese momento tenga la
nacin vctima de la Guerra Civil, y tambin sita su marcador de
sucesin en la misma posicin de la TSA que la nacin vctima. Esta
nacin vctima retiene sus cartas de civilizacin. Este traspaso de cartas
de civilizacin y posicin en la TSA slo ocurre cuando se agrega un
nuevo jugador a la partida.

16.8 Dos jugadores Slo se usan los tres paneles centrales del
tablero. La lnea divisoria marca el lmite oriental del tablero. Se pueden
usar las zonas de mar abierto que contengan la lnea divisoria. Adems
las sitio para ciudades de las islas no se tienen en cuenta. O sea, cuesta 12
fichas construir una ciudad en una isla. Solo se puede elegir entre cuatro
naciones (Italia, frica, Iliria y Tracia). Cada jugador usa 55 fichas.

IV. COMO SE JUEGA.

15.6 Abandonos tempranos:

17. El Turno de Juego.

15.61 Si un jugador debe abandonar una partida que todava est en


juego, sus unidades permanecern en el tablero inertes hasta que sean
eliminadas por el resto de jugadores. La faccin inerte no se mueve, no
incrementa poblacin y sus ciudades no requiere soporte. Esta nacin no
puede ser seleccionada como vctima secundaria de las calamidades.

17.1 Cada turno de juego de Civilizacin Avanzado se divide en una


serie de actividades diferenciadas a las que nos referiremos como fases.
Durante cada fase se ejecutan acciones de modo simultneo o, si es
necesario, en un orden preestablecido. Cuando se completan todas las
fases se termina el turno y empieza uno nuevo.

15.62 Cuando un jugador abandona la partida, su nacin retiene al azar


una carta de comercio por cada ciudad que tenga en el tablero. Las cartas
de comercio que excedan este nmero se devuelven a su pila
correspondiente. Cuando se elimine una ciudad de este nacin inerte, el
jugador atacante roba una de estas cartas retenidas y hace pillaje en la
ciudad (24.5).

17.2 Para acelerar la partida, en muchas fases se pueden realizar todas


las acciones simultneamente, ya que no hay efectos para otros
jugadores. Sin embargo, muy a menudo surgen situaciones en las que las
acciones previas de otros jugadores son cruciales para que un jugador
pueda realizar las suyas. Cualquiera puede exigir en cualquier momento
que se realicen las acciones de una fase en el orden adecuado.

15.63 Una nacin inerte retiene sus cartas de civilizacin. Los atributos
de estas cartas se tomarn en cuenta cuando se resuelvan ataques contra
la nacin inerte.

17.3 El orden en que se realizan las acciones se determina por varios


criterios, tal y como se detalla en las reglas que tratan cada fase. Estos
criterios se resumen en la secuencia de juego.

16. Nmero de jugadores.

17.4 El Orden en la TSA se usa para resolver todos los empates entre
16.1 'Civilizacin Avanzado' puede ser jugado por un nmero de naciones excepto los conflictos. El orden en la TSA corresponde a la lista
jugadores comprendido entre dos y ocho.

de naciones en la TSA. Es decir, frica es primera, Italia segunda y as


sucesivamente hasta Egipto que es la ltima.

18. Secuencia de Juego.

20. Expansin de la Poblacin.

18.1 En cada turno se usar la siguiente secuencia de juego:

20.1 Cada jugador aade una ficha a cada rea que contenga una de

Actividad

fichas y dos fichas a cada rea que contenga dos o ms de sus fichas. No
se aaden nunca fichas a las reas con ciudades. Se aaden fichas aunque
se exceda el lmite de poblacin de un rea.

Condiciones

Recoger Impuestos (posibles


Slo si hay ciudades (orden TSA)
revueltas urbanas) (19)
Expansin de Poblacin (20)
Siempre (orden TSA)
Censo (21)
Siempre
Construccin y Mantenimiento de
Si se desea (orden Censo)
Barcos (22)
Movimiento (23)
Siempre (orden Censo)
Conflicto (24)
Si es necesario (simultneo si no se
desea de otro modo)
Construccin de Ciudades (25)
Si es apropiado (orden TSA)
Quitar exceso de Poblacin
Si es necesario (orden TSA)
(comprobar soporte ciudades ) (26)
Adquisicin de cartas de comercio Si hay ciudades (en orden inverso
(compra de Oro/Marfil) (27)
segn nmero de ciudades)
Comercio (28)
Se requieren tres cartas o ms
(simultneo)
Resolucin de Calamidades
(Conversin por Monotesmo,
Si es apropiado (orden ascendente)
comprobar soporte de ciudades) (29)
Compra de Cartas de Civilizacin
Si es apropiado (orden TSA)
(devolver cartas de ms) (31)
Movimiento de Marcadores de
Siempre
Sucesin en la TSA (33)

20.2 Si un jugador no tuviese suficientes fichas en su almacn para


completar su expansin de poblacin, dividira las fichas que tuviera en
el almacn entre las reas a expandir como desee, pero dejando aparte
este caso la expansin de poblacin es automtica y no se puede
disminuir voluntariamente.

20.3 La poblacin se incrementa en orden de TSA. Si el incremento de


poblacin es automtico o no se afecta a otros jugadores se puede hacer
simultneamente.

21. Censo.
21.1 Cada jugador cuenta el nmero de fichas que tiene en el tablero.
Las ciudades y barcos no se cuentan. Exceptuando los jugadores que
hayan adquirido Militarismo, el jugador con la mayora de fichas
construir barcos y mover primero. El resto de jugadores seguirn en
orden decreciente de nmero de fichas.

21.2 El Marcador de Censo de cada jugador se sita en la Tabla de


Censo en el sitio que corresponda a su poblacin. Ahora se dispone de
un registro disponible que determina el orden de movimiento. Para
dirimir empates, el nmero que hay en el marcador de censo indica la
posicin de cada nacin en el TSA.

18.2 Hay 13 fases en cada turno. Durante los primeros turnos de la


partida cada turno tendr slo unas pocas de estas 13 fases. Las fases en
que no se haga nada simplemente se pasan.

22. Construccin de Barcos.

18.3 La actividad principal de cada fase puede requerir a veces acciones


secundarias. Estas acciones secundarias se muestran en parntesis en la
seccin 'actividad' de la secuencia de juego.

22.1 Los jugadores construyen y mantienen sus barcos en orden de


censo. Construir un barco cuesta dos fichas. Estas dos fichas se pueden
pagar desde el tesoro, por reclutamiento de fichas del jugador en el rea
en que se est construyendo el barco o por una combinacin de ambas.

V. LAS FASES.
19. Impuestos.

22.11 Los jugadores con Militarismo siempre construyen y mantienen


sus barcos despus de todos los dems que no tienen Militarismo. El
orden de construccin entre estos jugadores se determina normalmente
de acuerdo al orden del censo.

Plantilla de Jugador.

22.2 Un barco financiado completamente desde el tesoro se puede


colocar en cualquier rea que contenga la menos una de las unidades del

19.1 Cada jugador debe transferir dos fichas desde su almacn al tesoro jugador. Un barco construido total o parcialmente por reclutamiento debe
por cada ciudad que tenga en el tablero. Es la nica manera en que se
pueden mover fichas al tesoro, aparte del pillaje (24,52).

ser situado en el rea en que se ha reclutado. Todas las fichas gastadas en


barcos se devuelven al almacn.

19.2 Los jugadores que tengan 'Acuacin' pueden modificar su tasa de

22.3 Se debe pagar un coste de mantenimiento de una ficha del tesoro o

impuestos, incrementando a tres fichas por ciudad o disminuyendo a una


ficha por ciudad. Se debe aplicar la misma tasa a cada ciudad para una
misma ronda. Se puede aplicar una tasa de impuestos que cause
revueltas.

del rea en que est el barco, por cada barco que ya est en juego. Los
barcos que no se mantengan se devuelven inmediatamente al almacn.
Un jugador puede quitar barcos del tablero no mantenindolos para
despus construirlos en otra rea diferente en la misma fase.

19.3 Revueltas.

22.4 No se pueden tener ms de cuatro barcos al mismo tiempo.

19.31 Se producen revueltas si un jugador no tiene suficientes fichas en


su almacn para pagar los impuestos requeridos. Una vez se determina lo
que falta, las ciudades que excedan se rebelan. Se resuelven las
rebeliones despus de que todos los dems jugadores paguen sus tasas.

23. Movimiento.
23.1 Una vez que se ha completado la construccin de
barcos, cada jugador mover algunas, todas o ninguna
de sus fichas. Las ciudades no se pueden mover. No se
pueden mover las fichas de otro jugador.

19.32 El jugador que tenga ms unidades en el almacn (las ciudades


cuentan por cinco unidades y las fichas por una) es el beneficiario de la
revuelta y elige qu ciudades se rebelan y las reemplaza con las suyas
propias. Puede tomar slo el nmero de ciudades por las que el dueo
original no haya pagado tasas. Si el beneficiario no tiene suficientes
ciudades en el almacn, el siguiente jugador que tenga ms unidades en el
almacn toma las restantes y as sucesivamente. Los nuevos propietarios
no pagan los impuestos impagados.

23.2 Los jugadores mueven en el orden del censo. El


jugador con ms fichas mueve primero.
23.21 Los jugadores con Militarismo mueven siempre despus de los que
no lo tienen. El orden de movimiento entre los jugadores con Militarismo
se determina normalmente, segn el orden del censo.

19.33 En el raro caso de que ningn jugador pueda hacerse cargo de


ciudades en revuelta, se eliminan las ciudades que falten.

23.3 Se pueden mover las fichas a un rea adyacente a travs de una


frontera terrestre o a un barco que est en esa misma rea. Una ficha no
se puede mover por tierra y por mar en un mismo turno.

19.34 Las ciudades pertenecientes a jugadores con Democracia nunca se


rebelan.

23.31 Los jugadores con Construccin de Carreteras pueden mover sus


fichas a travs de un rea terrestre hacia una segunda rea en la misma
fase de movimiento. La primera rea en que se entra no puede contener
unidades pertenecientes a otro jugador, Brbaros ni ciudades Pirata. No
se puede usar la Construccin de Carreteras para transportar fichas a
travs de un rea terrestre y despus abordar un barco.

24.23 Si ms de dos jugadores se ven involucrados en un conflicto, se


quitan fichas en orden ascendente de fuerzas. Dos o ms jugadores
pueden estar empatados y por tanto quitar fichas simultneamente.
24.24 Los jugadores con Metalurgia quitan sus fichas despus que los
que no la posean, independientemente del nmero de fichas que tengan.
Si todos tienen Metalurgia se resuelve el conflicto normalmente.

23.4 Se puede mover cualquier nmero de fichas pertenecientes a

24.3 Conflicto entre Fichas y Ciudades.

cualquier nmero de jugadores a una misma rea. Las fichas se pueden


mover a un rea que contenga una ciudad. Tambin se pueden mover
fichas a un rea aunque se exceda su lmite de poblacin y esto suponga
una eliminacin posterior de fichas.

24.31 Las ciudades se quedan intactas a no ser que sean atacadas por
siete o ms fichas de la misma nacin. Si menos de siete fichas atacan
una ciudad se quitan sin afectar la ciudad atacada.

23.5 Movimiento de los barcos.

24.32 Si se ataca una ciudad con el nmero adecuado de fichas, el


defensor reemplaza la ciudad con seis fichas y se resuelve el conflicto
que se crea. Si el jugador defensor tiene menos de seis fichas en el
almacn sita las que tenga y se resuelve el combate normalmente. Los
jugadores pueden resolver otros conflictos que impliquen sus fichas antes
de resolver ataques a sus ciudades, para que sus ciudades puedan
sustituirse por el mximo de fichas.

23.51 Un barco puede llevar hasta cinco fichas en un momento dado.


Slo fichas que no se hayan movido por tierra en esta fase de movimiento
pueden embarcar y mover con un barco.
23.52 Los barcos slo se pueden mover a travs de fronteras martimas.
Un barco puede mover hasta cuatro reas martimas en la misma fase de
movimiento. No se pueden mover barcos a las reas de mar abierto (4.23)
a no ser que se tenga Astronoma. Los barcos pueden viajar hacia
cualquier rea martima, incluyendo lagos, pero no pueden cruzar lmites
terrestres.

24.33 No se pueden combinar fuerzas de dos o ms jugadores para atacar


una ciudad. Si dos jugadores tienen fuerzas en un rea que contenga una
ciudad de un tercer jugador, primero batallan entre ellos hasta que slo
queden fichas de un jugador. Si despus sobreviven suficientes fichas de
un jugador, ste puede atacar la ciudad.

23.53 Los jugadores con Confeccin de Ropas pueden mover sus barcos
un rea extra durante cada fase de movimiento.

24.34 Cuando un jugador ataca una Ciudad Pirata, se sustituye slo a


efectos de resolver el combate con fichas de un color no usado. Si
sobreviviera alguna ficha al combate, se quitan al final del mismo.

23.54 Los jugadores con Astronoma pueden mover sus barcos a reas
de mar abierto.
23.55 Los barcos pueden terminar su movimiento en cualquier rea
martima que puedan alcanzar que no sea de mar abierto,
independientemente del quien sean los barcos o fichas que ocupen esa
rea.

24.35 Los jugadores con Ingeniera pueden atacar ciudades con slo seis
fichas, y la ciudad defensora se sustituye slo por cinco fichas. Para
atacar ciudades pertenecientes a un jugador con Ingeniera se requieren
ocho fichas y la ciudad se reemplaza por siete fichas. Si ambos
jugadores tienen Ingeniera, se cancelan los efectos.

23.56 Un barco puede tomar parte en cualquier nmero de embarques y


desembarques de fichas durante una misma fase de movimiento, y puede
volver sobre sus pasos toda o parte de su ruta; est sujeto slo a la
limitacin de nmero de reas que ha cruzado. Por lo tanto un barco
puede transportar dos cargas de fichas a travs de un estrecho o un lago, o
ir recogiendo y dejando fichas en diferentes puntos de su recorrido. Las
fichas deben ser recogidas y desembarcadas en durante la misma fase de
movimiento. No se pueden dejar fichas a bordo de un barco al final de
una fase de movimiento. Una ficha no puede viajar en ms de un barco
durante una misma fase de movimiento.

24.4 Conflictos entre Fichas y Ciudades defendidas por


fichas.
24.41 Primero se resuelve el conflicto entre fichas y despus las fichas
restantes pueden atacar la ciudad, si cumplen el requisito de nmero
suficiente de fichas supervivientes.

24.5 Consecuencias de la eliminacin de una Ciudad.


24.51 Robo de Carta de Comercio: Cuando una ciudad atacada es

23.57 En Grecia hay algunas reas que tienen dos costas que dan a
diferentes reas martimas o mares. Los barcos pueden entrar estas reas
desde cualquier lado, pero deben abandonarlas desde el mismo lado por
el que entraron. No pueden cruzar desde una costa a la otra.

eliminada por un atacante, ste inmediatamente roba al azar una de las


cartas de comercio de la vctima y la retiene para su posterior uso. Si la
vctima no tiene cartas de comercio, no se produce este robo.

24.52 Pillaje: Adems de robar una carta de comercio a la vctima,

24. Conflicto.

quien ataque con xito una ciudad puede transferir hasta tres fichas desde
su almacn a su tesoro, para reflejar el pillaje de la ciudad destruida. El
atacante puede transferir menos de tres fichas si as lo desea. El nmero
de fichas que se pueden pillar no puede exceder el nmero disponible en
el almacn del atacante, y nunca podr ser ms de tres fichas por ciudad.
El tesoro y almacn de la vctima no se ven afectados por el pillaje.

24.1 Hay conflicto cuando fichas de dos o ms naciones ocupan la


misma rea y adems el nmero total de fichas en esta rea es mayor que
su lmite de poblacin. Un rea que contenga una ciudad se considera
como totalmente poblada. Si el lmite de poblacin de un rea no se
excede, aunque contenga fichas pertenecientes a dos o ms naciones no
habr conflicto y las fichas coexistirn.

24.53 No hay pillaje ni robo de carta de comercio cuando se convierte


una ciudad mediante el Monotesmo, es capturada por Piratas, eliminada
por Brbaros o perdida como consecuencia de cualquier otra calamidad o
revuelta por impuestos. Slo hay pillaje y robo de carta cuando un
jugador elimina una ciudad de otro jugador mediante un ataque directo.
Cuando un jugador ataca y destruye una ciudad pirata puede hacer pillaje.

24.11 Se puede producir conflicto entre fichas, entre fichas y ciudades, y


entre fichas y ciudades defendidas por fichas. Slo hay conflictos en
reas terrestres. Los barcos nunca entran en conflicto, aunque hayan
transportado fichas a la batalla. Nunca se podr capturar o eliminar un
barco mediante conflicto.
24.12 Se devuelven al almacn las fichas y ciudades eliminadas en un
conflicto.

25 Construccin de Ciudades.

24.2 Conflicto entre fichas.

25.1 Despus de resolver todos los conflictos, tiene lugar la construccin

24.21 Se irn quitando fichas alternativamente, una a una, primero un


jugador y luego otro, hasta que slo queden fichas de un jugador o hasta
que se deje de rebasar el lmite de poblacin del rea. Por lo tanto se
puede terminar coexistiendo en un conflicto. Empieza quitando ficha el
jugador que tenga menos.

de ciudades. Se pueden construir ciudades en cualquier rea terrestre.


Slo puede haber una ciudad por rea terrestre. Un jugador no puede
tener ms de nueve ciudades en el tablero al mismo tiempo.

25.2 Un jugador que tenga seis o ms fichas en un rea con un sitio de


ciudad puede construir una ciudad en esa rea reemplazando sus fichas
con una ciudad. En las reas que no tengan sitio de ciudad se deben
emplear al menos doce fichas para construir una ciudad. Las fichas
usadas para construir la ciudad se devuelven al almacn del jugador.

24.22 Si ambos jugadores tienen el mismo nmero de fichas, quitan


fichas simultneamente. Por lo tanto, siempre habr un nmero par de
fichas en el rea en conflicto y, por lo tanto tambin, un rea que tenga
como lmite de poblacin una ficha, quedar despoblada al final.

no se pueden comerciar (Volcn/Terremoto, Hambre, Guerra Civil e


Inundacin) deben ser conservadas por el jugador que las rob hasta se
termine la fase de comercio.

25.3 Los jugadores con Arquitectura pueden usar fichas de su tesoro


para ayudar a la construccin una de sus ciudades por turno. Por lo
menos la mitad de las fichas usadas deben ser fichas del tablero, pero el
resto pueden ser detradas del tesoro. No se puede usar la arquitectura
para construir en reas que contengan fichas de otro jugador o
brbaras.

27.4 Se deben mantener las cartas de comercio en secreto. Mientras estn


en manos de los jugadores, las cartas de comercio son los nicos objetos
no sujetos a inspeccin por parte del resto de jugadores.

27.5 Compra de Oro, Marfil o Piratera.

26. Quitar Exceso de Poblacin.

27.51 Independientemente del nmero de ciudades en juego que tenga,

26.1 Despus de terminar la construccin de ciudades se debe devolver cada jugador puede compra una o ms cartas de la novena pila
toda la poblacin sobrante al almacn. No pueden quedar ms fichas en
un rea sin ciudad que el lmite de poblacin de dicha rea. Tampoco
pueden quedar fichas en reas con una ciudad.

(Oro/Marfil) al coste de 18 fichas por carta. Las fichas gastadas se


devuelven al almacn. Estas cartas se compran inmediatamente despus
de haber adquirido las cartas de comercio, antes de que el resto de
jugadores empiece a tomar sus cartas.

26.11 El lmite de poblacin de las reas que contengan fichas


pertenecientes a un slo jugador que haya adquirido la Agricultura se
incremente en uno. Este efecto se limita a reas que no tengan otras
fichas. La agricultura no tiene efecto en reas donde coexistan fichas o
durante los conflictos.

28. Comercio.
28.1 Debido a que los conjuntos de cartas de comercio de la misma
mercanca son mucho ms valiosas que las cartas de comercio
individuales, los jugadores intentarn juntar cartas del mismo tipo. El
comercio est abierto a todos los jugadores. Durante la negociacin se
abren tratos entre jugadores que se pueden suspender, alterar o retirar,
pero una vez que las cartas cambian de manos, el trato est completo y no
puede ser deshecho.

26.2 Los barcos no se cuentan a efectos de lmites de poblacin. Puede


haber cualquier nmero de barcos en la misma rea. Por ejemplo, si hay
tres barcos y tres fichas en un rea de lmite de poblacin dos, se debe
quitar una ficha pero los barcos permanecen.

26.3 Comprobar Soporte de Ciudades.

28.2 El comercio se basa en un sistema de trueque que slo atae a las

26.31 Despus de haber quitado todo el exceso de poblacin cada jugador


debe comprobar el soporte de sus ciudades. Debe haber dos fichas en el
tablero por cada ciudad en juego. Estas fichas representan el soporte
agrario necesario para mantener las poblaciones urbanas. Los jugadores
que no tengan suficientes fichas para este soporte debern reducir
ciudades, una a una, hasta que tengan suficientes fichas para soportar las
ciudades restantes.

cartas de comercio. No se pueden incluir avances de civilizacin o fichas


del tesoro. Cualquier trato implica slo a dos jugadores.

28.3 Cada intercambio debe incluir al menos tres cartas por cada parte.
Un jugador con menos de tres cartas no puede comerciar. Cuando se est
negociando un trato, cada jugador est obligado a informar a los dems
honradamente del nmero de cartas de comercio que quiere intercambiar
y de al menos dos de las cartas involucradas en el intercambio. Esta
informacin debe ser correcta, pero el resto de carta implicadas no
necesitan ser especificadas y pueden ser cualesquiera otra u otras cartas
de comercio o calamidad, independientemente de lo que se haya contado
al otro jugador. Un jugador no puede mostrar sus cartas de comercio a los
dems bajo ningn concepto durante las negociaciones. Tampoco se
puede informar de los detalles de un trato ya finalizado al resto de los
jugadores.

26.32 Los jugadores que deban reducir ciudades por falta de soporte
pueden elegir las ciudades a reducir, slo estn obligados a reducir
primero las ciudades que se hayan construido durante este turno, antes de
poder elegir las que estuvieran construidas previamente.

26.4 Reduccin de Ciudades.


26.41 Las ciudades se reducen quitndolas del juego y reemplazndolas
con el mximo nmero de fichas permitidas por el lmite de poblacin del
rea. Estas fichas recin aadidas se pueden usar inmediatamente para
soportar otras ciudades vulnerables a la reduccin. Si no hay suficientes
fichas en el almacn al reducir una ciudad, se pondrn las fichas que haya
en el almacn. Y si quedasen todava ciudades sin soportar y no hubiera
ms fichas en almacn, se eliminaran las ciudades sin soporte.

Ejemplo: Un jugador quiere adquirir Grano y anuncia: Quiero Grano. Ofrezco Sal
por Grano. Llega al acuerdo con otro jugador interesado en que l dar tres cartas,
incluyendo dos de Sal, por una de Grano, otra de Hierro y otras dos cartas
desconocidas ms. Este trato garantiza que el otro jugador recibir dos cartas de Sal.
El que se diga o no que la otra carta sea Sal no garantiza que lo sea. Podra ser una
carta de comercio diferente o una calamidad comerciable. De igual modo, nuestro
jugador slo puede estar seguro de recibir una carta de Grano, otra de Hierro y otras
dos cartas, pero no hay modo de saber que sern las otras dos cartas hasta que se
haya completado el trato, aunque ambos jugadores puede hacer aseveraciones
carentes de sentido a sus compaeros de trato.

26.5 Slo se comprueba el soporte de las ciudades en dos puntos crticos


de cada turno; despus de quitar la poblacin excedente y despus de
acabar de resolver las calamidades. Se indican ambos puntos en la
secuencia de juego. No se comprueba el soporte en ningn otro punto,
excepto durante la resolucin de la Revuelta de Esclavos (30.42).

28.4 Limitando la fase de Comercio.


28.41 El comercio contina entre los jugadores hasta que todos hagan

26.6 Se seguir el procedimiento arriba establecido cuando se requiera todos los tratos que deseen. Sin embargo, se recomienda encarecidamente
que se disponga un lmite de tiempo a la fase de comercio.

reducir ciudades como resultado de calamidades.

27. Adquisicin de Cartas de Comercio.

28.5 Conjuntos de Cartas de Comercio.

27.1 Cada jugador toma una carta de comercio de tantas pilas de cartas 28.51 Cuando un jugador posee ms de una mercanca del mismo tipo, el
de comercio como ciudades tenga en el tablero. Empieza tomando sus
cartas el jugador que tenga menos ciudades en el tablero, seguido por el
resto de jugadores en orden ascendente de ciudades en el tablero, hasta
que todos hayan adquirido sus cartas.

valor de la combinacin se incrementa de acuerdo a la siguiente frmula:


se toma el cuadrado del nmero de cartas posedas y se multiplica por el
valor de la mercanca. Por ejemplo, tres cartas de Grano (que valen cada una 4)
tienen un valor de 3 x 3 x 4 = 36, en vez de 4 + 4 + 4 = 12.

27.2 Siempre se toman las cartas del mismo modo. Se toma una carta de 28.52 El valor de las cartas cuando se renen en conjuntos est impreso
cada pila, empezando por la primera, hasta que se hayan tomado tantas
cartas como ciudades en el tablero. As un jugador con tres ciudades toma
una carta de cada una de las tres primeras pilas, y nunca podr tomar una
carta de la pila nmero cuatro o superior hasta que tenga ms de tres
ciudades en juego.

en cada carta de mercanca. No se pueden combinar Mercancas


diferentes an cuando tengan el mismo valor.
28.53 La Minera incrementa el valor del Hierro, Bronce, Plata, Gemas u Oro en
una carta. Slo se puede aplicar este efecto una vez por turno. Si un jugador con
Minera usa tres cartas de Bronce para comprar una carta de Civilizacin, puede
usar la minera para incrementar el valor del conjunto de 54 a 96 (que es el valor
de cuatro cartas de Bronce), pero no podr usar la Minera para incrementar un
conjunto de Gemas en el mismo turno. La Minera no se puede usar para
incrementar el valor de un conjunto ms all del lmite impreso en la propia carta.

27.21 Si una pila est vaca no se puede sustituir la carta perdida por otra
de otra pila. No se roba ninguna carta de esa pila y se contina.

27.3 No se puede divulgar en ningn momento informacin sobre las


cartas que se han robado, ya que se puede haber robado una calamidad
que se podra despus comerciar con otro jugador. Las calamidades que

29. Resolucin de Calamidades.

30. Calamidades.
30.1 A continuacin se describen los efectos de las diferentes

29.1 Las calamidades se resuelven justo despus de haber completado la

calamidades. Estn ordenadas en el orden en que se deben resolver. Por


lo tanto Volcn/Terremoto y Traicin se colocarn en la segunda pila de
cartas, Hambre y Supersticin en la tercera y as sucesivamente. No hay
calamidades asociadas a la primera pila. Estos efectos se han descrito
tambin en el Resumen de efectos de Calamidades.

fase de comercio y antes de comprar las cartas de comercio.

29.2 Por lo tanto, las calamidades no comerciables deben ser retenidas


por el jugador que las rob hasta que termine el comercio, y entonces se
resolvern estas calamidades contra este jugador.

29.3 Tampoco se pueden mostrar las calamidades comerciables cuando 30.2 Calamidades de segundo nivel
se roban, pero se pueden incluir en los tratos con otros jugadores. Un
jugador que reciba dicha calamidad en un trato a su vez comerciar con
ella, y as sucesivamente, hasta que finaliza el comercio. No hay lmite en
el nmero de veces que una calamidad comerciable puede pasar de unas
manos a otras. Al final de la fase de comercio, se muestran todas las
cartas de calamidad que tengan los jugadores.

30.21 Erupcin Volcnicas o Terremoto.


30.211 Si la vctima primaria tiene ciudades en un rea tocada por un
volcn, este entra en erupcin y elimina todas las unidades que haya en
las reas que toque el volcn, independientemente de a quin
pertenezcan. Si la vctima primaria tiene ciudades en ms de un rea
tocada por un volcn la erupcin tiene lugar donde cause ms daos a la
vctima primaria y a cualquier vctima secundaria. En caso de empate la
vctima primaria elige el lugar de la erupcin.

29.4 El jugador que tom una calamidad comerciable no est obligado a


comerciar con ella, pero no puede conservarla para turnos posteriores.
Tal y como se explica en 29.5, todas las calamidades hacen efecto en el
turno en que se roban. Si un jugador retiene una calamidad comerciable
se convierte en la vctima primaria de esta, igual que si la hubiera
recibido durante un trueque. Cuando un jugador retiene una calamidad
comerciable que obliga a elegir vctimas secundarias (Epidemia,
Iconoclasia y Hereja, y Piratera), puede elegir a cualquier otro jugador
como vctima secundaria.

30.212 Si la vctima primaria no tiene ciudades en un rea tocada por un


volcn una de sus ciudades ser destruida por un Terremoto. Otra ciudad
perteneciente a otro jugador es reducida. Esta segunda ciudad debe estar
en un rea adyacente a la ciudad destruida aunque sea a travs de agua.
Como antes, el lugar del terremoto es aquel en que se cause ms dao.

29.5 Un mismo jugador no puede ser vctima primaria de ms de dos 30.213 Si la vctima primaria tiene Ingeniera el Terremoto reduce la

ciudad en lugar de destruirla. Un jugador con Ingeniera no puede ser


seleccionado como vctima secundaria de un terremoto. La Ingeniera no
tiene efecto alguno sobre los Volcanes.

calamidades en el mismo turno. Si un jugador recibiera ms de dos


calamidades en el mismo turno, se barajan sus calamidades y se escogen
dos al azar. El resto de calamidades se descartan sin efecto y se
devuelven a la pila apropiada de cartas de comercio. No existe esta
restriccin para la aplicacin de efectos secundarios de calamidades.

30.22 Traicin.

29.6 Se resuelven las calamidades en orden ascendente, empezando por 30.221 Una ciudad perteneciente a la vctima primaria se reemplaza por

una ciudad del jugador que le dio la carta en un trueque. Si este jugador
no tiene ciudades en el almacn en vez de esto se elimina la ciudad. El
jugador que le dio la carta en trueque elige la ciudad.

la Erupcin Volcnica/Terremoto y terminando por la Piratera. Se


resuelven antes las calamidades no comerciables que las comerciables del
mismo valor (es decir, el orden de resolucin es Erupcin Volcnica,
Hambre, Supersticin, etc...).

30.222 Si un jugador roba la Traicin y no la intercambia, se reduce una


ciudad de este jugador. Como nadie le intercambi la carta a la vctima
primaria nadie ms se beneficia de su infortunio.

29.61 El jugador que tenga una calamidad al final del comercio es la


vctima primaria de dicha calamidad y, en muchos casos, deber
seleccionar otros jugadores como vctimas secundarias. El jugador que le
intercambi la carta de calamidad a la vctima primaria no puede ser
elegido como vctima secundaria.

30.3 Calamidades de tercer nivel.


30.31 Hambre

Ejemplo: Creta roba la Epidemia y la incluye en un trato con Egipto. Al final del
comercio, Egipto pierde 16 unidades y Creta es inmune a los efectos secundarios de
la Epidemia, ya que es quien se la cambi a Egipto. Si Creta no hubiera
intercambiado la Epidemia, se habra convertido en la vctima primaria y todos los
dems jugadores seran potenciales vctimas secundarias.

30.311 La vctima primaria se quita diez unidades y adems debe elegir


otros jugadores para que se quiten 20 unidades, no ms de ocho por
vctima. La vctima primaria decide cuantas unidades se quita cada
jugador, pero cada vctima secundaria decide qu unidades quitar.

29.62 A la hora de resolver calamidades las ciudades equivalen a cinco


unidades y las fichas una. Si se reduce una ciudad, no se cuentan las
fichas supervivientes para la resolucin de la calamidad.

30.312 Los jugadores con Alfarera pueden reducir sus prdidas por
cuatro unidades por cada carta de Grano que tengan. Las cartas de
Grano que se usen para esto no se descartan, pero se deben poner boca
arriba delante del jugador hasta que acabe el turno y no se podrn usar
para comprar adelantos de Civilizacin hasta el turno siguiente.

Ejemplo: frica debe eliminar diez unidades debido al Hambre. Podra quitar dos
ciudades, diez fichas o cualquier combinacin de ambos. Si el jugador africano
decide reducir una ciudad y deja en su lugar dos fichas contara como tres unidades.

30.32 Supersticin.

29.63 Cada jugador debe pagar sus prdidas con la cantidad exacta de
unidades siempre que sea posible. Si no es capaz de hacerlo puede
exceder esa cantidad, pero slo por el nmero ms pequeo necesario.

30.321 La vctima primaria elige y reduce tres de sus ciudades.


30.322 Si la vctima primaria tiene Misticismo, se reducen slo dos
ciudades; si tiene Desmo se reduce una sola ciudad; si tiene
Iluminacin no hay efecto. Estos efectos no son acumulativos y se aplica
la mayor carta de Religin que se tenga.

29.64 Cuando una calamidad requiera que la vctima primaria dirija


efectos a otros jugadores, la vctima primaria est obligada a hacerlo.
29.65 Las fichas Brbaras y las ciudades Piratas no se ven afectadas por
las calamidades nunca.

30.4 Calamidades de Cuarto Nivel.

29.7 Despus de que se resuelvan todas las calamidades, se ponen aparte. 30.41 Guerra Civil.
Despus de que se compren las Cartas de Civilizacin, se barajan juntas
las calamidades comerciables con las cartas de comercio del mismo valor
que se hayan devuelto y se colocan boca abajo y debajo de la pila
apropiada de cartas de comercio.

30.411 La nacin vctima primaria se divide en dos facciones. El jugador


con ms unidades en almacn se convierte en beneficiario de la Guerra
Civil. Esto se dirime contando las fichas del almacn (que valen uno) y
las ciudades del almacn (que valen cinco). Si la vctima primaria es el
jugador con ms unidades en almacn no hay Guerra Civil.

29.8 Una vez que se hayan resuelto todas las calamidades se vuelve a
comprobar el soporte de las ciudades, como se ha explicado antes (26.3).

30.412 La composicin de la primera faccin se elige entre el


beneficiario y la vctima como se describe a continuacin:
30.4121 La vctima primaria empieza seleccionando 15 unidades.

30.4122 Si la vctima primaria tiene Msica selecciona cinco unidades


adicionales. Si la vctima tiene Drama y Poesa selecciona cinco
unidades adicionales. Si la vctima tiene Democracia selecciona diez
unidades adicionales. Los efectos de la Msica, Drama y Poesa y
Democracia son acumulativos.
30.4123 Despus de que la vctima primaria completa su seleccin el
beneficiario selecciona veinte unidades adicionales pertenecientes a la
vctima primaria para completar la primera faccin.
30.4124 Si la vctima primaria tiene Filosofa la primera faccin
consistir automticamente en 15 unidades elegidas por el beneficiario,
independientemente del resto de cartas de civilizacin que tenga la
vctima primaria.
30.413 La segunda faccin consistir en lo que reste. Si no hay segunda
faccin no hay Guerra Civil.
30.414 Si la vctima primaria tiene Militarismo, se eliminan cinco
unidades de cada faccin para reflejar la destruccin adicional en la
Guerra Civil. Estas unidades se eliminan despus de escoger las
facciones. Cada jugador debe, siempre que sea posible, eliminar estas
unidades de reas adyacentes a la otra faccin.
30.415 Ahora la vctima primaria decide si continuar jugando con la
primera o la segunda faccin. La vctima primaria mantiene su almacn,
barcos, tesoro, cartas de civilizacin y posicin en la TSA. El
beneficiario anexiona la faccin no escogida por la vctima y reemplaza
esas unidades con las suyas. Si se queda sin unidades el resto las toma el
siguiente jugador con ms unidades en almacn y as sucesivamente.

30.42 Revuelta de Esclavos.


30.421 No se pueden usar quince de las fichas de la vctima primaria para
soportar sus ciudades. Este efecto se resuelve inmediatamente. Despus
de acabar la fase actual de calamidades las fichas vuelven a trabajar
normalmente.

30.52 Hordas Brbaras.


30.521 Posicin Inicial.
30.5211 Quince fichas de una de las naciones que no empez el juego se
sitan en el rea de inicio que cause un mayor dao a la vctima primaria.
Si la vctima primaria no tiene unidades en ningn area de inicio, los
Brbaros se sitan de inicio en un rea de inicio vaca. Pueden ser
situados en un rea que contenga unidades de otros jugadores diferentes
de la vctima si no hay ninguna otra rea disponible.
30.5212 Inmediatamente despus de situarlas, se resuelve el conflicto
entre estas fichas y cualesquiera unidades que haya en esta rea.
30.523 Movimiento continuado.
30.5231 Una vez que se ha dirimido el conflicto en el lugar de inicio se
mueven las fichas que excedan el lmite de poblacin hacia el rea en que
causen mayor dao a la vctima primaria y se resuelve el conflicto
resultante.
30.5232 Este proceso se repite hasta que no haya fichas brbaras por
encima del lmite de poblacin. Al final de la fase de calamidades las
fichas brbaras supervivientes no pueden exceder el lmite de poblacin
de ninguna rea en que estn.
30.5233 Los Brbaros mueven siempre como una unidad excepto cuando
se dejan fichas en zonas ya ocupadas. Pueden moverse a travs de
fronteras martimas, pero no a travs de zonas de mar abierto.
30.5235 Todo conflicto y movimiento que involucre a los Brbaros se
debe completar en la fase de calamidades y antes de la resolucin de
ninguna otra calamidad. Una vez que los brbaros se han parado de
mover permanecen en el tablero hasta que sean eliminados por otros
jugadores. Los brbaros no incrementan su poblacin y no pueden ser
seleccionados como vctimas secundarias de calamidades.
30.524 Conflicto con otras naciones.

30.422 Se reducen ciudades una a una y las nuevas fichas quedan


disponibles para el soporte de las ciudades restantes de la vctima (ver
26.6). Si la vctima tiene menos de quince fichas en juego, slo se ven
afectadas las que tenga por la Revuelta de Esclavos. Las fichas que se
siten en el tablero por reduccin de ciudades de la vctima siempre se
podrn usar para soporte de ciudades.

30.5241 Los Brbaros deben entrar en reas ocupadas slo por ciudades o
fichas de la vctima primaria si as infligen el mayor dao posible a la
vctima primaria. Si no pueden moverse en un rea as pueden entrar en
reas ocupadas por unidades de otras naciones o desocupadas con el
objeto de alcanzar el rea ms prxima en que puedan infligir el mayor
dao posible a la vctima primaria.

30.423 Si la vctima primaria tiene Minera no se podrn usar cinco


fichas adicionales para soporte de ciudades, o sea 20. Si la vctima
primaria tiene Iluminacin sern cinco fichas menoslas que no se
podrn usar, o sea 10. Si se poseen ambas se cancelan los efectos.

30.5242 Si los Brbaros entran en reas que contengan unidades de otras


naciones diferentes de la vctima primaria entran en conflicto con esas
unidades. Los Brbaros no atacan sus propias fichas y as pueden pasar
por reas ocupadas anteriormente si efectos adversos. Es posible que la
vctima primaria no tenga unidades cerca de su rea de inicio y no llegue
a sufrir esta calamidad, ya que los brbaros podran gastarse mientras
llegan a las reas ms cercanas ocupadas por la vctima primaria.

30.5 Calamidades de Quinto Nivel.


30.51 Inundacin.

30.525 Resolviendo empates.

30.511 Si la vctima primaria tiene unidades en una Llanura de Aluvin


(4.42), pierde un mximo de 17 unidades de esa Llanura de Aluvin. Las
ciudades son vulnerables a la inundacin si han sido construidas en reas
sin sitio de ciudad o el sitio de ciudad es un cuadrado blanco. Las
ciudades en cuadrados negros estn a salvo.
30.512 Tambin se quitan diez unidades de la misma Llanura de Aluvin
pertenecientes a otros jugadores. La vctima primaria divide esas diez
unidades entre las vctimas secundarias como desee, pero las vctimas
secundarias eligen qu unidades quitar. Si el nmero de unidades
pertenecientes a otros jugadores en la Llanura afectada es de diez o
menos unidades se quitan todas las que haya.

30.5251 Si los Brbaros tiene elecciones que hacer en cuanto a la


prxima rea en que entrar el jugador que intercambi la calamidad a la
vctima primaria selecciona el rea. Si la calamidad no fue intercambiada
las decisiones las toma el jugador con ms unidades en almacn cuando
se resuelve la calamidad.
30.5252 Las fichas Brbaras no se benefician de ninguno de los atributos
del jugador que las controla.
30.526 Si los Brbaros eliminan una ciudad no se roba ninguna carta de
la vctima.

30.513 Si la vctima primaria tiene unidades en ms de una Llanura de


Aluvin se produce la Inundacin en la Llanura que contenga el mayor
nmero de sus unidades. En caso de empate la vctima puede escoger.

30.527 Creta no puede ser vctima primaria de las Hordas Brbaras.

30.514 Si la vctima primaria no tiene unidades en un Llanura de Aluvin


se elimina una de sus ciudades costeras. La vctima escoge la ciudad. Si
no tiene ciudades costeras no se ve afectada por la Inundacin.

30.61 Epidemia.

30.515 Un jugador afectado por la Inundacin que tenga Ingeniera


pierde un mximo de siete unidades tanto si es vctima primaria como
secundaria. Si la vctima primaria no tiene unidades en una Llanura de
Aluvin y posee Ingeniera, una de sus ciudades costeras es reducida en
vez de eliminada.

30.6 Calamidades de Sexto Nivel

30.611 La vctima primaria pierde 16 unidades. Adems la vctima


primaria ordena al resto de jugadores que pierdan 25 unidades, no ms de
10 por jugador. El jugador que intercambi la Epidemia con la vctima
primaria no puede ser elegido como vctima secundaria.
30.612 Cuando se quitan fichas como resultado de la Epidemia se debe
dejar al menos una ficha en cada rea afectada. Las ciudades eliminadas
por la epidemia deben ser reemplazadas por al menos una ficha, as que
las ciudades cuentan como un mximo de cuatro unidades a efectos de
esta calamidad.

10

30.613 Si la vctima primaria tiene Medicina sus prdidas se reducen en


ocho unidades. Si la vctima secundaria tiene Medicina sus prdidas se
reducen en cinco unidades.

31. Compra de Cartas de Civilizacin.

30.614 Un jugador con Construccin de Carreteras pierde cinco


unidades adicionales por Epidemia, sea vctima primaria o secundaria.

Civilizacin entregando cartas de mercancas y fichas del tesoro y


aplicando los descuentos aplicables de cartas de civilizacin previamente
adquiridas. El valor de cada Carta de Civilizacin est escrito en grandes
letras en la parte baja central de cada carta.

30.615 Los efectos de 30.613 y 30.614 son acumulativos.

30.7 Calamidades de Sptimo Nivel.


30.71 Desorden Civil.
30.711 Todas las ciudades de la vctima primaria menos tres son
reducidas. La vctima primaria escoge las ciudades a reducir.
30.712 El nmero de ciudades a reducir por parte de la vctima primaria
se reduce en uno por cada una de las siguiente cartas de civilizacin que
posea: Msica, Drama y Poesa, Ley y Democracia.
30.713 El nmero de ciudades a reducir por parte de la vctima primaria
se aumenta en uno si posee Militarismo.
30.714 El nmero de ciudades a reducir por parte de la vctima primaria
se aumenta en uno si posee Construccin de Carreteras.
30.715 los efectos de 30.712 30.714 son acumulativos.

31.1 Cada jugador tiene la opcin de comprar una o ms Cartas de

31.12 Las Cartas de Civilizacin se adquieren en orden de TSA. Esto


permite a los jugadores que vayan detrs ver qu cartas estn eligiendo
los dems antes de tomar sus decisiones sobre sus propias compras.
Como no hay lmite en el nmero de cada carta de civilizacin, puede ser
muy conveniente no aplicar esta regla de modo que todos compren sus
cartas simultneamente.

31.2 El coste de compra de las Cartas de Civilizacin debe ser pagado


mediante una combinacin de los siguientes valores:

31.3 Cartas de Mercancas.


31.31 El valor de los conjuntos de Cartas de Mercancas a la hora de
adquirir Cartas de Civilizacin se describe en 28.51.

31.4 Fichas.
31.41 Se pueden usar las fichas del Tesoro para adquirir Cartas de
Civilizacin, pero no se pueden usar a propsito ms fichas de las
necesarias en la compra.

30.8 Calamidades de Octavo Nivel.


30.81 Iconoclasia y Hereja.

31.5 Descuentos.

30.811 Cuatro de las ciudades de la vctima primaria se reducen. La


vctima primaria escoge las ciudades a reducir.
30.812 Si la vctima primaria posee Ley el nmero de ciudades a reducir
se reduce en uno.
30.813 Si la vctima primaria posee Filosofa el nmero de ciudades a
reducir se reduce en uno.
30.814 Si la vctima primaria posee Teologa el nmero de ciudades a
reducir se reduce en tres.
30.815 Si la vctima primaria posee Monotesmo el nmero de ciudades
a reducir se aumenta en uno.
30.816 Si la vctima primaria posee Construccin de Carreteras el
nmero de ciudades a reducir se aumenta en uno.
30.817 los efectos de 30.812 30.816 son acumulativos.
30.818 La vctima primaria debe adems ordenar la reduccin de un total
de dos ciudades de otros jugadores. El jugador que intercambi
Iconoclasia y Hereja a la vctima primaria no puede ser seleccionado
como vctima secundaria.
30.819 Una vctima secundaria con Filosofa no puede ser obligada a
perder ms de una ciudad por esta calamidad. Un jugador con Teologa
es inmune y no puede ser nombrado como vctima secundaria.

30.9 Calamidades de Noveno Nivel.


30.91 Piratera
30.911 La vctima primaria pierde dos ciudades costeras. El jugador que
intercambi la calamidad selecciona dichas ciudades. Estas ciudades se
reemplazan con dos ciudades piratas pertenecientes a una de las naciones
que no comenz el juego (por conveniencia se pueden usar las mismas
que para las Hordas Brbaras).
30.912 Dos ciudades costeras de otros jugadores son tambin
reemplazadas por ciudades piratas, incluso si la vctima primaria tiene
menos de dos ciudades costeras y no fue afectada totalmente por la
calamidad. La vctima primaria selecciona estas ciudades. Cada vctima
secundaria slo puede perder una ciudad. El jugador que intercambi la
calamidad a la vctima primaria no puede ser objetivo.
30.913 Las ciudades piratas no requieren soporte y permanecen en el
tablero hasta que sean atacadas y destruidas. Cuando una ciudad pirata es
atacada se reemplaza por fichas slo para dirimir el combate. Si
sobrevivieran fichas piratas al final del combate se eliminan. Cuando se
elimina una ciudad pirata el atacante puede hacer pillaje de la ciudad.

31.51 La mayora de las Cartas de Civilizacin otorgan descuentos para


comprar otras cartas del mismo grupo (descuentos de grupo) y tambin
existen descuentos especiales de unas cartas a otras.
31.52 Hay un resumen de los descuentos en la Tabla de Descuentos de
las Cartas de Civilizacin. Mirando en la tabla para una carta particular
un jugador puede comprobar rpidamente el total de descuentos a los que
tiene derecho.
31.53 No es posible utilizar los descuentos el mismo turno en que se
adquieren. Se debe esperar al siguiente turno para utilizar los descuentos
de las Cartas de Civilizacin recin adquiridas. La manera ms sencilla
de reforzar esta regla para los jugadores que compren ms de una carta de
civilizacin en un turno es comprarlas todas al mismo tiempo.
31.54 Los descuentos de una carta de civilizacin que un jugador ya
posee pueden aplicarse a la compra de ms de una Carta de Civilizacin,
pero este descuento slo se aplica una vez por cada nueva carta. Por
ejemplo, un jugador que ya posee Astronoma, carta que da 20 puntos de
descuento a las cartas de ciencia, puede aplicar los 20 puntos de
descuento a la compra tanto de Acuamiento de Moneda como a la de
Medicina en el mismo turno, pero el descuento de Astronoma slo se
puede aplicar una vez a cada nueva carta.
31.55 Cuatro cartas de Civilizacin (Ingeniera, Matemticas, Literatura
y Misticismo) pertenecen a dos grupos. Estn impresas con los colores de
ambos grupos en la parte superior. Estas cartas reciben los beneficios de
ambos grupos. Por ejemplo, un jugador que quiera comprar Ingeniera
recibe descuentos de sus cartas naranjas de artesanas y de sus cartas
verdes de ciencias. Del mismo modo un jugador que ya posea Ingeniera
puede usar ambos descuentos asociados a esta carta, tanto de artesanas
como de ciencias, cuando compre otras cartas de civilizacin.
31.551 Una carta de civilizacin de dos colores cuenta como dos grupos a
la hora de determinar si se cumplen las condiciones de entrada a ciertas
pocas (33.23).
31.56 Los jugadores estn obligados a usar los descuentos a los que
tienen derecho si son aplicables a la carta de civilizacin que estn
comprando. No pueden optar por ignorar estos descuentos para gastar
fichas del tesoro.
31.57 Si un jugador tiene descuentos suficientes para adquirir una Carta
de Civilizacin sin pagar cartas de mercancas ni fichas del tesoro, puede
tomarla sin coste alguno.
31.58 No se devuelve cambio si el valor pagado en cartas de
mercancas y descuentos excede el valor de la Carta de Civilizacin
adquirida. Cualquier exceso se pierde.

11

31.6 Restricciones.

32.24 Agricultura (Artesanas - 110)

31.61 Slo se puede adquirir una de cada una de las 24 Cartas de


Civilizacin. No se puede tener ms de una de cada tipo de Carta de
Civilizacin.

32.241 El lmite de poblacin en las reas que estn ocupadas slo por
fichas de un nico jugador que posea Agricultura se incrementa en uno.
As un rea que normalmente tenga un lmite de poblacin de dos puede
soportar tres fichas. Este efecto incrementa el nmero de fichas por las
que se sustituye una ciudad al reducirse, pero no se aplica durante
conflictos o en reas que contengan fichas de otras naciones.

31.62 Ciertas Cartas de Civilizacin slo se pueden comprar si ya se


posee desde turnos anteriores otra Carta de Civilizacin. Ingeniera se
requiere para comprar Construccin de Carreteras y Minera; Ley se
requiere para comprar Democracia y Filosofa; Iluminacin se requiere
para comprar Monotesmo y Teologa.
31.63 Una vez que se han adquirido, las Cartas de Civilizacin no se
pueden descartar o cambiar.

31.7 Devolver Cartas de Mercancas Excedentes.


31.71 Despus de completar la compra de las Cartas de Civilizacin, cada
jugador puede guardar hasta ocho cartas de mercancas en su mano para
el turno siguiente. No se puede ocultar el nmero de cartas de mercancas
que se guarda en la mano. Cualquier carta de mercancas en exceso de
ocho debe ser devuelta, mostrada y barajada junto con las cartas de
mercancas usadas ese turno para comprar Cartas de Civilizacin y junto
a las calamidades que hayan sucedido este turno. Despus se toman estas
cartas y se ponen boca abajo en el fondo de la pila correspondiente.
31.72 Las Cartas de Calamidades comerciables no se pueden retener ni
devolver. Si no se ha intercambiado una carta de calamidad comerciable
se resuelve contra el jugador que la rob.

32.242 La Agricultura otorga un descuento de 10 puntos a todas las


dems cartas de Artesanas, Democracia y Monotesmo.
32.25 Construccin de Carreteras (Artesanas - 140)
32.251 Los jugadores con Construccin de Carreteras pueden mover sus
fichas a travs de un rea terrestre hacia una segunda rea en la misma
fase de movimiento. No puede haber unidades de otro jugador, Brbaros
o Piratas en la primera rea en que se entre. No se puede usar
Construccin de Carreteras y mover fichas a travs de un rea terrestre
para despus embarcar en un barco.
32.252 La Construccin de Carreteras agrava los efectos de la Epidemia
(30.614), Desorden Civil (30.714) e Iconoclasia y Hereja (30.816).
32.253 La Construccin de Carreteras slo se puede adquirir una vez
adquirida la Ingeniera.
32.254 La Construccin de Carreteras otorga un descuento de 10 puntos a
todas las dems cartas de Artesanas, Democracia y Monotesmo.
32.26 Minera (Artesanas - 180)

31.8 Reponiendo las Cartas de Comercio devueltas.


31.81 Una vez que todos los jugadores han comprado Cartas de
Civilizacin, todas las cartas de mercancas que se hayan usado para este
propsito junto con las cartas descartadas y cualquier calamidad
comerciable que hay tenido lugar se juntan y barajan segn su valor y se
sitan boca abajo y debajo de su pila correspondiente.
31.82 Despus se sitan boca abajo y debajo de su pila correspondiente
las calamidades no comerciables que hayan tenido lugar ese turno.

32. Atributos de las Cartas de Civilizacin.


32.1 A continuacin se describen los grupos, costes y descuentos

32.261 La Minera permite a quien la posee incrementar el valor de


cualquier conjunto de Hierro, Bronce, Plata, Gemas u Oro en una carta a
la hora de comprar Cartas de Civilizacin o para valorar su mano para
condiciones de victoria o clculo de TSA. La Minera no se puede usar
para incrementar el valor de un conjunto de cartas de mercancas por
encima del lmite impreso en la propia Carta de Mercancas. Esta
habilidad slo se puede usar una vez por turno.
Ejemplo: Un jugador posee Minera. Si utiliza tres cartas de Hierro su valor se
calcula como si fueran cuatro (32 en vez de 18). Si se utilizan dos cartas de Gemas,
seran 72 en vez de 32, pero la carta de Minera slo se puede utilizar para una de
las dos y si se usa para comprar cartas tampoco se podra usar despus para
incrementar el valor de las mercancas retenidas en la mano.

asociados a cada Carta de Civilizacin. Los detalles de cmo afecta cada


Carta de Civilizacin a las calamidades se encuentran en las reglas
referentes a cada calamidad. Los descuentos que otorga cada Carta de
Civilizacin para la compra de otras Cartas de Civilizacin, tambin
se detallan en la Tabla de Descuentos de Cartas de Civilizacin que
se encuentra impresa en la parte trasera del libro de reglas.

32.262 Minera agrava los efectos de la Revuelta de Esclavos (30.423).

32.2 Artesanas.

32.3 Artesanas/Ciencias

32.21 Alfarera (Artesanas - 45)

32.31 Ingeniera (Artesanas/Ciencias - 140)

32.211 Se reducen los efectos del Hambre si el jugador afectado posee


Alfarera y una o ms cartas de Grano (30.312).
32.212 La Alfarera otorga un descuento de 10 puntos a todas las dems
cartas de Artesanas, Democracia y Monotesmo.

32.311 Los jugadores con Ingeniera slo necesitan seis fichas para atacar
una ciudad. La ciudad defensora se reemplaza slo con cinco. Se
requieren ocho fichas para atacar una ciudad perteneciente a jugador que
posea Ingeniera y se reemplaza la ciudad con siete fichas. Si tanto el
defensor como el atacante poseen Ingeniera los efectos se cancelan.

32.22 Confeccin de Ropas (Artesanas - 45)

32.312 Reduce los efectos del Terremoto (30.213) e Inundacin (30.515).

32.221 Los barcos pueden mover un rea extra; cinco en vez de cuatro.

32.313 Un jugador debe poseer Ingeniera antes de que pueda adquirir


tanto Minera como Construccin de Carreteras.

32.222 La Confeccin de Ropas otorga un descuento de 10 puntos a todas


las dems cartas de Artesanas, Democracia y Monotesmo.
32.23 Metalurgia (Artesanas - 80)
32.231 En los conflictos un jugador con Metalurgia siempre quita sus
fichas despus de que todos los dems jugadores sin Metalurgia han
quitado los suyos, incluso aunque estos tengan mayores fuerzas. Entre
jugadores con Metalurgia no hay efecto.
32.232 La Metalurgia otorga un descuento de 10 puntos a todas las dems
cartas de Artesanas, Democracia y Monotesmo y 20 al Militarismo.

32.263 Slo se puede adquirir Minera si ya se posee Ingeniera.


32.264 La Minera otorga un descuento de 10 puntos a todas las dems
cartas de Artesanas, Democracia y Monotesmo.

32.314 La Ingeniera otorga un descuento de 10 puntos a todas las dems


cartas de Artesanas, Democracia y Monotesmo y 20 puntos de
descuento a Filosofa, Teologa y al resto de cartas de Ciencias.

32.4 Ciencias
32.41 Astronoma (Ciencias - 80)
32.411 Los barcos de un jugador con Astronoma pueden atravesar reas
de mar abierto.
32.412 La Astronoma otorga un descuento de 20 puntos de descuento a
Filosofa, Teologa y al resto de cartas de Ciencias.

12

32. Acuamiento de Moneda (Ciencias - 110)

32.83 Militarismo (Cvicas - 180)

32.421 Los jugadores con Acuamiento de Moneda pueden variar su tasa


de impuesto, incrementando a tres fichas por ciudad o disminuyendo a
una ficha por ciudad. Se debe aplicar la misma tasa de impuestos a todas
las ciudades en una misma ronda. Se puede aplicar una tasa de impuestos
que cause revueltas en algunas ciudades.

32.831 Los jugadores que posean Militarismo siempre movern despus


de los que no lo posean. El orden de movimiento entre jugadores que
tengan Militarismo se determina normalmente, de acuerdo al orden del
Censo. El Militarismo influye igualmente en la construccin de barcos.

32.422 El Acuamiento de Moneda otorga 20 puntos de descuento a


Filosofa, Teologa y al resto de cartas de Ciencias.

32.832 Si un jugador con Militarismo tiene una Guerra Civil ambas


facciones pierden cinco unidades despus de resolverse la Guerra Civil
(30.414).

32.43 Medicina (Ciencias - 140)

32.833 El Militarismo agrava los efectos del Desorden Civil (30.713).

32.431 La Medicina reduce el efecto de la Epidemia (30.613).

32.84 Filosofa (Cvicas - 240)

32.432 La Medicina otorga 20 puntos de descuento a Filosofa, Teologa


y al resto de cartas de Ciencias.

32.841 La Filosofa altera los efectos de la Guerra Civil (no


necesariamente para mejor 30.4124) y reduce los efectos de la
Iconoclasia y Hereja (30.813, 30.819).

32.5 Ciencias/Artes

32.842 La Filosofa slo puede ser adquirida por jugadores que ya posean
la Ley.

32.54 Matemticas (Ciencias/Artes - 230)


32.541 Las Matemticas otorgan 20 puntos de descuento al resto de
cartas de Ciencias, 5 puntos de descuento al resto de cartas de Artes y a la
Ley, 10 puntos a la Iluminacin y 25 puntos a la Filosofa y a la Teologa.

32.9 Religin

32.6 Artes

32.911 El Misticismo reduce los efectos de la Supersticin (30.322).

32.61 Drama y Poesa (Artes - 60)

32.912 El Misticismo otorga 5 puntos de descuento para el resto de cartas


de Artes y 15 puntos al resto de cartas de Religin.

32.611 El Drama y la Poesa reducen los efectos de la Guerra Civil


(30.4122) y del Desorden Civil (30.712).
32.612 El Drama y la Poesa otorgan 5 puntos de descuento a las
Matemticas, Msica, Arquitectura, Ley y Misticismo, 10 puntos a la
Democracia e Iluminacin y 20 puntos a la Literatura.
32.62 Msica (Artes - 60)
32.621 La Msica reduce los efectos de la Guerra Civil (30.4122) y del
Desorden Civil (30.712).
32.622 La Msica otorga 5 puntos de descuento al Drama y la Poesa,
Arquitectura, Literatura, Ley y Misticismo, 10 puntos a la Democracia e
Iluminacin y 20 puntos a las Matemticas y la Filosofa.
32.63 Arquitectura (Artes - 120)
32.631 Los jugadores con Arquitectura pueden usar fichas del tesoro para
ayudar en la construccin de una ciudad por turno. Al menos la mitad de
las fichas usadas deben ser del tablero, pero el resto pueden ser fichas del
tesoro. La Arquitectura no se puede usar para construir ciudades en reas
que contengan fichas de otros jugadores o Brbaras.
32.632 La Arquitectura otorga 5 puntos de descuento al resto de cartas de
Artes, 10 puntos a la Democracia y la Iluminacin y 15 puntos a Ley.

32.7 Artes/Cvicas
32.71 Literatura (Artes/Cvicas - 110)
32.711 La Literatura otorga 5 puntos de descuento al resto de cartas de
Artes, 10 puntos a la Iluminacin y 25 puntos a la Ley, la Democracia y
la Filosofa.

32.8 Cvicas

32.91 Misticismo (Religin/Artes - 50)

32.92 Desmo (Religin - 80)


32.921 El Desmo reduce los efectos de la Supersticin (30.322).
32.922 El Desmo otorga 15 puntos de descuento para la Iluminacin,
Monotesmo y Teologa.
32.93 Iluminacin (Religin - 150)
32.931 La Iluminacin anula el efecto de la Supersticin (30.222) y
reduce el efecto de la Revuelta de Esclavos (30.423).
32.932 Un jugador debe poseer Iluminacin antes de poder comprar
Monotesmo o Teologa.
32.933 La Iluminacin otorga 15 puntos de descuento para el
Monotesmo y la Teologa.
32.94 Monotesmo (Religin 220)
32.941 Al final de la fase de calamidades y antes de adquirir Cartas de
Civilizacin, un jugador que posea Monotesmo puede convertir los
ocupantes de un rea terrestre adyacente por tierra a una de las reas que
contenga sus propias fichas y reemplazarlos por fichas de su propiedad.
De esta manera se puede tomar un rea que contenga una ciudad o una o
ms fichas, reemplazndolas por fichas o una ciudad, segn sea el caso.
32.942 Si el jugador que posee Monotesmo no tiene suficientes unidades
en almacn para reemplazar las unidades del rea objetivo no puede
convertir esa rea. El rea debe estar adyacente por tierra a un rea que
contenga fichas propias del jugador y no puede estar ocupada por
unidades de otros jugadores que tengan Monotesmo o Teologa. Las
fichas Brbaras y las ciudades Piratas no se pueden convertir por
Monotesmo.
32.943 El Monotesmo agrava los efectos de la Iconoclasia y Hereja
(30.815).

32.81 Ley (Cvicas - 170)


32.811 La Ley reduce el efecto del Desorden Civil (30.712) y de la
Iconoclasia y Hereja (30.812).
32.812 Un jugador no puede adquirir ni Democracia ni Filosofa si no
tiene la Ley.
32.82 Democracia (Cvicas - 200)

32.944 El Monotesmo slo puede ser comprado por jugadores que ya


posean la Iluminacin.
32.95 Teologa (Religin - 250)
32.951 La Teologa reduce los efectos de la Iconoclasia y Hereja
(30.814, 30.819).

32.821 Un jugador que posea Democracia es inmune a las revueltas por


impuestos.

32.952 Un jugador con Teologa no puede ser afectado por Monotesmo.

32.822 La Democracia reduce los efectos de la Guerra Civil (30.4122) y


del Desorden Civil (30.712).

32.953 La Teologa slo puede ser comprada por jugadores que ya


posean la Iluminacin.

32.823 La Democracia slo se puede comprar si se posee ya la Ley.

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33. Movimiento de Marcadores por la TSA.

VI. GANANDO LA PARTIDA.


34. Final de la Partida.
34.1 La partida finaliza cuando se cumple alguna de las siguientes
condiciones:
A. Al menos uno de los jugadores mueve su marcador al cuadrado final
de la TSA. El movimiento al cuadrado final cuenta como el ltimo paso
de la TSA. No necesariamente gana el juego el jugador que primero
alcanza el cuadrado final de la TSA.

33.1 Al finalizar cada turno se mueve el marcador de cada jugador un


espacio hacia la derecha en la TSA. En algunas situaciones el marcador
podra no moverse o incluso moverse hacia atrs un espacio.
33.11 El marcador de un jugador no puede entrar una nueva poca si no
cumple los requisitos de entrada.
33.2 Requisitos de entrada en cada poca:

B. Se alcanza un lmite de tiempo predeterminado.

35. Decisin de la Victoria.


35.1 El ganador se decide aadiendo los valores siguientes:
A. Cartas de Civilizacin (el total del valor impreso).

33.21 Edad de Piedra - Ninguno.

B. Cartas de Mercancas (el valor total de los conjuntos ms el valor


impreso de las cartas individuales).

33.22 Edad de Bronce Temprana Dos ciudades en juego.


33.23 Edad de Bronce Tarda Tres ciudades en juego y poseer al menos
tres grupos de Cartas de Civilizacin (o sea, tres de los cinco colores
deben estar presentes). Hay que recordar que algunas cartas pertenecen y
cuentan como de dos grupos.
33.24 Edad de Hierro Temprana Cuatro ciudades en juego y poseer al
menos nueve Cartas de Civilizacin de todos los cinco grupos (o sea, con
los cinco colores presentes).
33.25 Edad de Hierro Tarda Cinco ciudades en juego. Cada espacio de
la TSA en la Edad de Hierro Tarda contiene un valor en puntos. Para
entrar en dicho espacio el valor de las Cartas de Civilizacin del jugador
debe ser igual o mayor que el valor impreso. No se cuentan las cartas de
mercancas ni el tesoro.

C. Tesoro (el nmero de fichas en el Tesoro).


D. Posicin en la TSA (100 puntos por espacio).
E. Ciudades (50 puntos por cada ciudad en el tablero).
35.2 Gana el jugador con ms puntos. Este no ser necesariamente el
jugador que tenga cartas ms valiosas o el que haya progresado ms en la
TSA, aunque ambos factores son muy importantes como fuente de
puntos. Si dos o ms jugadores tienen el mismo nmero de puntos, el
juego se resuelve en empate.

33.3 Si un jugador tuviera menos ciudades en juego que el nmero


requerido para entrar en la poca en que ya est, el marcador se queda
quieto en la TSA y no puede avanzar en esa poca hasta que se
construyan las ciudades necesarias. Esto se comprueba en el momento en
que se mueven los marcadores por la TSA.
33.4 Si un jugador acabara una ronda sin ciudades en juego, su marcador
se movera hacia atrs en la TSA un espacio por turno, a no ser que se
encuentre en la Edad de Piedra, que no tiene requisitos de ciudades.

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