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PUERTO PIBES

Cuadernillo 1 - Juegos que sirven para presentarse

CUADERNILLO 1
JUEGOS QUE SIRVEN PARA PRESENTARSE
CADENA (Memoria)
En ronda.
Se trata de un juego acumulativo.
Un participante dice su nombre.
El que est a su derecha dice el nombre del primero y agrega el suyo.
El tercero repite el nombre de los dos primeros y agrega el suyo. Y as sucesivamente...
PRESENTAR AL DE AL LADO (Como si fuera)
En ronda.
Se les da un tiempo a los participantes para que le pregunten a la persona de su derecha cmo se llama,
cuntos aos tiene, qu le gusta hacer.
Luego hay que presentarse como si "uno fuera" esa persona de la derecha.
Variante:
Puede ser que elijan la pareja o presentar al de enfrente.
EL REPRESENTANTE
En ronda. Es parecido al juego anterior.
Se les da un tiempo a los participantes para que le pregunten a la persona de su derecha cmo se llama,
cuntos aos tiene, qu le gusta hacer, etc.
Cada participante ser representante de la persona que tiene a su derecha.
El coordinador est en el centro de la ronda y hace preguntas a los participantes. El participante que recibe
la pregunta no puede responder por s mismo, sino que tiene que hacerlo su representante (que es el de su
izquierda).
Los representantes deben responder con datos verdaderos. Si no conocen la respuesta deben inventar, pero
no pueden decir no s. El coordinador tratar de confundirlos.
LISTA Y FIRMA DE TODOS
Se entrega a todos una lista con los nombres de todos los participantes.
Cada participante deber buscar a cada uno de la lista, hacerle una pregunta y pedirle la firma, al lado del
nombre.
La pregunta puede ser propuesta por el coordinador del juego o puede ser elegida libremente por cada
participante. (Ej.: "Cul es la comida que ms te gusta?")
Termina el que junta las firmas de todos.
RULETA
En ronda.
El coordinador da vueltas en el medio.
Seala a uno de los participantes, que debe decir su nombre y, tal vez, algo ms (apodo o club de ftbol
o...).
Y as con todos los participantes.
Despus de esto, se hace al revs: el que es sealado se calla y todos los dems deben gritar al mismo
tiempo el nombre de ese participante ( y el apodo, club, etc. que dijo antes).
LA RED (ovillo de hilo)
En ronda.
El coordinador tiene un ovillo de hilo, toma un extremo del hilo y le tira el ovillo a otro participante,
diciendo: "me llamo...., estoy aqu porque...., y se lo tiro a.... (o quiero saber el nombre de....)".
El que recibe el ovillo vuelve a decir lo mismo, tirando el ovillo a otro participante pero agarrando el hilo,
de manera tal que se vaya formando una red donde todos agarran una parte del hilo.
El objetivo del juego es poder reflexionar al final sobre el sentido de la red que se arm.

PUERTO PIBES
Cuadernillo 1 - Juegos que sirven para presentarse
CON LA INICIAL (decir un animal )
En ronda
Uno dice su nombre y con la inicial dice un animal (Ej: Pablo/Panda; Jos/Jirafa; Sergio/Sapo).
FOTO-PRESENTACIN (dibujar al otro sin mirar el papel)
Los participantes se agrupan de a dos (por ej.: dos que no se conozcan o dos de distintos barrios, o...) y uno
se sienta enfrentado al otro.
Cada uno tiene papel y lpiz.
Hay que dibujar la cara del compaero, sin dejar de observarlo, sin mirar el papel y sin levantar la punta del
lpiz de la hoja.
MI PERSONAJE (observar durante el da a quien te toc)
En ronda.
Se hace circular una bolsa con los nombres de todos los integrantes anotados en papelitos.
Cada uno saca un papelito (si te toca el tuyo ponlo de vuelta y saca otro).
A cada uno le toc una persona a la cual tendr que observar durante toda la jornada (o campamento, o...).
Durante el da, el coordinador va a ir armando rondas, donde har preguntas que todos deben contestar en el
acto y que servirn de pistas para que los dems adivinen qu personaje te toc. Por ejemplo: "qu
caractersticas tiene tu personaje?"
O ms tarde: "si tu personaje fuera un animal, cul sera?"
O si no: "alguna cosa que hizo durante el da y que te llam la atencin"
O: "qu dibujo animado o personaje de TV sera?" (o cualquier otra cosa que se te ocurra).
Al finalizar la jornada o el campamento se descubrirn los personajes de todos. El que quiera podr
"arriesgar" el nombre de quin cree que lo observ.
VOLEY SIN PELOTA
Se dividen en 2 equipos.
Van a simular jugar al voley pero sin pelota.
Cada pase (simulado) tendr que ir acompaado con el nombre del participante destinatario de la supuesta
pelota.
Como en el voley, hay que hacer 3 pases antes de tirarla hacia el otro lado.
Como variante, este juego se puede hacer con pelota, pero no es, en este caso, el que pasa la pelota el que
grita el nombre del compaero, sino que todo el equipo grita el nombre del que la recibe. Pierde puntos el
equipo que no se acuerda el nombre del integrante que recibi la pelota.
BINGO DE NOMBRES
A cada participante se le da una hoja de papel y lpiz. Tienen que armar una tarjeta de bingo (por ejemplo,
tres rayas horizontales y cinco verticales, de tal manera que queden tres hileras de cinco cuadraditos).
El coordinador da un tiempo determinado en el cual los participantes debern completar cada cuadradito
con los datos de un compaero (por ejemplo: nombre, fecha de cumpleaos, color de ojos, programa
preferido, nmero de telfono, etc.).
Una vez recogidos todos estos datos se procede a jugar al bingo sentados en ronda.
El primer participante lee el nombre de su primer cuadradito y todos los que tienen ese nombre anotado en
sus cartones lo recuadran.
El segundo participante lee el nombre de su segundo cuadradito (siempre que no haya sido nombrado antes)
y los que lo tienen lo recuadran.
Se contina la ronda hasta que alguno haga LNEA y, ms tarde, BINGO!
Como regalo, te queda una lista con los telfonos de casi todos!

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Cuadernillo 1 - Juegos que sirven para presentarse
CANASTA REVUELTA
En ronda.
Cada participante debe saber el nombre del compaero que est a su derecha y del que est a su izquierda.
Durante el juego los de la derecha sern "mandarina" y los de la izquierda "manzana".
Un participante queda parado en el centro. Elige a uno de los sentados y le pregunta: "manzana?".
Rpidamente, el otro tiene que decir el nombre del compaero de la izquierda.
Si la pregunta fuera "mandarina?" debera decir el nombre del compaero de la derecha.
El que se confunde, o tarda mucho en contestar, o no sabe el nombre, tiene que pasar al medio (y el del
medio se sienta en el lugar del otro).
El juego vuelve a comenzar.
2 parte:
Si en algn momento el que est en el medio dice "canasta revuelta", todos los participantes se paran a la
vez y se tienen que cambiar de lugar, mientras que el que estaba parado trata de sentarse. La persona que
quede sin asiento pasa al medio y recomienza el juego. Ojo!! Ahora cambiaron los compaeros que estn a
mis costados, as que hay que aprenderse los nuevos nombres!
NOMBRE EN TARJETA
Cada uno anota su nombre en una tarjeta y se la coloca sobre la ropa con un alfiler.
Cuando el coordinador lo indica todos comienzan a circular por la habitacin, viendo los carteles de cada
uno y tratando de recordar los nombres.
Despus el coordinador junta todos los carteles, los mezcla y vuelve a repartir (no te tiene que tocar tu
nombre).
A una seal del coordinador cada uno tiene que salir a buscar al dueo de la tarjeta que le toc.
ENCONTRAR ENCONTRANDO...
Se le entrega a cada participante una hoja con dos tipos de misiones:
En la primera: Tendrn que averiguar cuntos compaeros comparten sus mismos gustos; ej.: cuntos
compaeros son del mismo cuadro que el tuyo, cuntos cumplen aos el mismo mes que vos, etc.
En la segunda: Tienen que averiguar qu compaeros (y escribir sus nombres) pueden cumplir
determinadas consignas, por ejemplo: encontrar tres personas que te puedan contar un chiste; cuatro
personas que su nombre empiece con la misma letra que el tuyo; etc.
Cada participante circulara por el saln tratando de completar su planilla.
Para cerrar la actividad se hace una puesta en comn de las caractersticas o gustos en comn que
encontraron con sus compaeros.
EL RELOJ DE CITAS
Cada participante dibuja el cuadrante de un reloj (un crculo con las horas de 1 a 12).
Cuando todos tienen sus relojes, tienen que concertar citas con sus compaeros. Con quienes se van
encontrando, arreglan a qu hora ser su cita, y mutuamente anotan sus nombres en esa hora de su reloj.
Cuando todos tienen sus 12 horas ocupadas, el coordinador va diciendo qu hora es, y qu tienen que hacer
con la persona con la que tienen cita a esa hora. Por ejemplo: Son las 3. Con la persona citada para esa
hora tienen que jugar piedra papel o tijera, o contarse algo gracioso que les haya pasado, o hacer un
retrato del otro, etc.
El coordinador va diciendo diferentes horas, y en cada encuentro una consigna (no es necesario utilizar
todas las horas).
Al final, en ronda, algunos participantes cuentan con quien se encontraron en cada hora y lo que hicieron.
Es importante que el coordinador se quede con todos los relojes para poder ver todas las producciones y
aprovecharlas en su diagnstico del grupo.

PARA SEGUIR PENSANDO


Agregale a este cuadernillo otros juegos que sirvan para que los participantes de un grupo se presenten y se
conozcan.

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