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2: ANTES
Todos los aspectos de la preparacin mental, etc. para el viaje.
seguro') y el entusiasmo ('Cmo ver a Dios, ser Dios y hacer a Dios obsoleto
mientras uno escucha a Pink Floyd')."
2.1 Eleccin de compaa
La dinmica del grupo escogido para el primer viaje es crucial. Vayamos por
partes:
Tipo de amigos:
Nada mejor que una cita annima que describe con agudeza la eleccin de la
compaa apropiada para el viaje:
"Elige a alguien dispuesto a escucharte repitiendo la misma cancin una y otra vez,
desafinando y olvidndote de la letra. Alguien a quien no le importe verte (y que a ti
no te importe que te vea) babeando, riendo, llorando o mendote de miedo en los
pantalones, o hablando a Dios. Alguien que te coja de la mano mientras ests
pasndolo fatal para evitar que te cagues por la pata abajo. Alguien, quizs, que
sea un poco ms fuerte que t.Por supuesto, alguien que haya viajado antes en
varias ocasiones. Alguien que tenga historias que contar y que sepa permanecer
callado respecto a otras cosas. Alguien que sea capaz de tomarse las cosas en
serio, pero que tenga sentido del humor.Sin lugar a dudas, alguien que posea un
cierto grado de compasin y, maldita sea, sabidura.Por supuesto, alguien que no
te deje desamparado ni un slo segundo.Si eliges a alguien con quien podras
llegar a enrrollarte sexualmente, asegrate de que aceptar a un torpe y sonriente
idiota como amante, y de que no se ofender si no puedes o te olvidas de hacerlo.
Alguien que no pierda los nervios y que pueda ayudarte a ti a no perderlos si te
pones pesado. Si encuentras a alguien que cumpla todos estos requisitos, empieza
a pensar en el matrimonio. Intenta estar a la altura de las circunstancias."
Tamao del grupo:
Un viaje en solitario, especialmente la primera vez, es bastante estpido. Existen
dos factores significativos en la seleccin del tamao del grupo. En primer lugar, en
compaa de gente inexperta, la presencia de amigos reducir las posibilidades de
que alguien sufra un ataque de pnico. Por otra parte, a medida que el grupo
aumenta aritmticamente, las tensiones y conflictos dentro del grupo crecern
exponencialmente, generando una atmsfera tensa y aumentando las
posibilidades de malos viajes. Son preferibles los nmeros pares; si el grupo se
dividiera en parejas no es muy agradable ser el que se queda fuera. Por lo tanto,
nuestras recomendaciones en cuanto al tamao de los grupos son como sigue:
estos asuntos puede atentar contra las buenas maneras y resultar embarazosa,
pero es mucho mejor que estar constantemente en medio de un ambiente
envenenado.
Toma de decisiones
Los conflictos de intereses pueden presentarse cuando se viaja en grupos
grandes. Unas cuantas recomendaciones:
Hay que preguntar siempre si todos los presentes estn de acuerdo con cambiar
viaje.
En el campo, para que puedas escapar del ruido y el stress de la gran ciudad y
disfrutar de la naturaleza.
Familiar, para que te sientas cmodo y seguro.
Cmodo: con suficientes colchones y camas para todo el mundo.
Por desgracia, encontrar un sitio que cumpla todas estas condiciones no es
posible para la mayora de nosotros, as que hay que hacer de la necesidad
virtud. Si vives slo, fantstico, pero asegrate de que eliminas todo contacto con
el mundo exterior durante el viaje (telfono, timbre de la puerta, pide a amigos y
parientes que no te visiten). Si todava vives con tus padres, elige un momento en
el que ests absoluta, total y completamente seguro de que no irrumpirn en
medio de tu viaje. Tambin se puede alquilar una cabaa en el bosque durante un
fin de semana o en todo caso una habitacin en una pensin. Los albergues
juveniles son bastante baratos, sobre todo si los gastos se dividen entre varios.
Aqu en Finlandia, hay miles de casas de campo baratas, casi siempre al lado de
un lago y un bosque, que cumplen los requisitos del lugar ideal para un viaje
perfecto.
Para los primeros viajes, recomendara hacerlo en un lugar cerrado, al menos
durante la fase de efectos ms intensos, con la posibilidad de efectuar una
excursin a algn parque cercano cuando los efectos empiecen a desvanecerse.
Otra opcin se plantea entre viajar de da o de noche. De noche, puedes sentir
las visiones con mayor intensidad, y el crepsculo incrementa las sensaciones
visuales; adems es ms fcil salir al exterior, dado que hay menos gente en la
calle. Otra ventaja de los viajes nocturnos es la de poder dormir al final, con lo
que al da siguiente te despiertas ms fresco. Por el contrario, de noche las cosas
pueden parecer excesivamente grotescas, y ser atracado en mitad de un viaje
sera muy desagradable.
Una vez que se haya adquirido cierta experiencia y se pueda interactuar con
gente que no est viajando, uno puede permitirse mayores audacias como
acampar en un bosque, ir a la playa, a un parque de atracciones o un rave...
Leary (creo) deca que una de las principales razones por las que la gente se
cansa de los psiquedlicos es porque siempre hacen lo mismo durante el viaje,
en lugar de experimentar con cosas nuevas.
2.3 Haciendo el equipaje
Acostmbrate a "hacer el equipaje" un par de das antes del viaje. Llena tu
"maleta" (cerebro) con todo aquello que pienses que te podr ser de utilidad. A m
me gustan los documentales sobre la naturaleza (vdeos o TV) , ya que son
fciles de asimilar. Los libros estn bien, pero requieren ms tiempo. La
meditacin y un paseo tranquilo y sosegado por el campo me garantizan que
dispondr de la cantidad suficiente de felicidad y energa mental durante el viaje.
Trata de romper con los ciclos habituales de trabajo, y si ests sometido a stress,
tmate algunos das libres antes de salir de expedicin.
Ten en cuenta lo que vas a comer en las 8-12 horas previas a la experiencia.
Puede que quieras tener una reserva de energa, as que una comida ligera a
base de hidratos de carbono y protenas unas 3-4 horas antes del viaje puede ser
de utilidad, especialmente en el caso de la LSD, ms duradera. Por otra parte, un
ayuno o una alimentacin a base de zumos en el da sealado puede
2-3 hora: Estars en plena subida, as que la seleccin debe hacerse con
especial cuidado. Elige algo muy tranquilo y relajante. Ms abajo tienes un
montn de sugerencias.
4-6 hora: Ms de lo mismo o puede que nada en absoluto. Llegado a este punto
la msica est totalmente en segundo plano y no importar demasiado la
seleccin que hagas.
Estos tiempos son para la psilocibina. En el caso de la LSD hay que multiplicarlos
por dos. Algunos de los estilos de msica para viajar son:
Ambient: Hoy en da hay mucha msica metida en este saco, lo que puede hacer
difcil el encontrar algo de ambient genuino entre todo el montn de new ambient techno - dub que se edita... Mis favoritos de siempre incluyen a Ashra Temple,
John Cage, Cluster, Brian Eno, Robert Fripp, Steve Hillage, Daniel Lanois, Pink
Floyd, David Toop & Max Eastley, Tangerine Dream y Tuu. Todos ellos se sitan
en el extremo ms serio de esta tendencia musical y vale la pena escucharlos.
Muchas tiendas de msica los colocan equivocadamente en la seccin de New
Age junto a la msica de cristaloterapia y cosas as (puagh!). En el lado ms
ligero, dentro de la escena techno, puedes probar con cosas como Aphex Twin,
James Bernard, FFWD, FSOL, Pete Namlook, The Orb (especialmente las
entregas ms recientes), William Orbit, Seefeel, Sun Electric o Terre Thaemlitz,
por ejemplo.
tnica: Msica de las diferentes culturas del mundo, especialmente la msica
chamnica u orientada a una experiencia espiritual o religiosa: tambores
chamnicos, los sonidos del digeridoo australiano, cantos gregorianos o de
monjes budistas, por ejemplo. Existen gran nmero de excelentes recopilatorios
de "Msica para meditar" en todo el mundo.
Minimalismo: Especialmente Terry Riley, Steve Reich, Philip Glass y Lamonte
Young. Todos ellos han compuesto "msica psicoacstica". Riley, en concreto es
especialmente eh... "ms all de las palabras", algo increble. Para entendidos.
Silencio: Ya sea completo o "la Msica de la Madre Naturaleza", la mejor msica
para viajar desde que los humanos empezaron a hacerlo. El golpeteo de la lluvia
supera cualquier msica que el hombre pueda producir. Imprescindible y perfecta.
Otras: Hay a quien le gusta despegar escuchando msica industrial o rap, por
poner un par de ejemplos. Aunque tanto la una como la otra estn muy bien bajo
los efectos de un psiquedlico, tambin pueden incluir canciones desagradables o
directamente terrorficas que sera mejor evitar hasta que uno se haya
familiarizado con la droga en cuestin. A veces, algo de techno un poco ms
Los libros son una aficin adquirida. La mayora de la gente encuentra difcil la
lectura, pero hay quien piensa que leer mientras se viaja es la nica forma de
entender, por ejemplo, a Joyce.
Los ctricos, especialmente las naranjas. Una explosiva combinacin de aroma,
textura y sabor. El zumo es un sustituto decente.
Lpices de colores o pinturas para dibujar.
Tocar un tambor puede proporcionar una buena experiencia de induccin al
trance, ya sea tocado por una sla persona o por todo el grupo en crculo.
Los alimentos a base de gelatina como Jell-O, o pudding de chocolate, etc. Boing,
boing... Tambin los gusanos de goma son resultones.
Cualquier cosa que brille en la oscuridad, aunque es preferible no utilizar
esqueletos o calaveras por razones obvias.
Cualquier objeto fluorescente.
Las flores, especialmente si son frescas, tienen un aspecto maravilloso y huelen
muy bien.
La comida es todo un mundo. Adems de los ya clsicos ctricos, Jell-O, etc.,
prueba con el helado, potitos de frutas para nios, refrescos con gas... No hace
falta comer demasiado, ya que durante el viaje no puedes comer realmente, sino
saborear.
El incienso, especialmente en la oscuridad, cuando puedes mover la barrita y
observar las huellas que deja en el aire o ver con una linterna las volutas de
humo. El olor del incienso aporta un detalle simptico al ambiente.
Si se fuma marihuana durante el viaje, puede tener tres tipos de efecto. Fumada
Por otra parte, deberas evitar una definicin previa demasiado estricta de la
experiencia. A la larga, slo puedes influir sobre la trayectoria del viaje, no
controlarla. Esta incapacidad para alcanzar un objetivo rgidamente establecido,
terminar por resultar innecesariamente frustrante. Como se menciona arriba,
"desconecta tu mente".
3: DURANTE
Lo que ocurrir durante el viaje y la manera de afrontarlo.
3.0 Consejos generales
Una vez que ests en vuelo, es relativamente sencillo olvidar que puedes alterar
la direccin del viaje. Las visiones y los pensamientos vienen y van, y todo sigue
una pauta extraamente familiar, aunque divina y desconocida. As que uno se
encuentra boquiabierto con todo, como si estuviera viendo la televisin, pero
cambiar de direccin es fcil -siempre que no olvides que es posible=)- Decide y
calibra lo que quieres ver y adnde quieres ir antes de la experiencia. Un viaje
chamnico al submundo est tirado, as como ver el futuro. Lo ms comn es que
cada psiconauta d forma a su experiencia y siga su propio camino, sea para bien
o para mal. Todo es posible!
Y recuerda las palabras inmortales de "The Hitchhicker's Guide to the Galaxy"
("Gua del Autoestopista Galctico"):Que no cunda el pnico!
3.1 Interferencias fsicas
Aparte de las posibles nuseas del principio, que desaparecen indefectiblemente
una vez que empiezan a producirse las visiones, los hongos pueden provocar
interferencias fsicas o psicosomticas. Te sentirs raro, extrao y quizs
experimentes algunas sensaciones fsicas como piel lquida o una distorsin en
las proporciones del cuerpo que pueden ser alarmantes. Tambin puedes
experimentar dificultades al respirar, la sensacin de que te acabas de mear o
cagar en los pantalones, de que te ests hundiendo en el suelo o dentro de t
mismo. Si esto te parece preocupante, puedes sentir que hay gusanos
arrastrndose por tu estmago, que el tejado est a punto de desplomarse sobre
tu cabeza o que la sbana sobre la que yaces intenta devorarte...
Ests en lo cierto. Se acerca un mal viaje. Que no cunda el pnico! Esto es
normal y nada ha ocurrido o va a ocurrir en realidad. No es ms que tu
imaginacin, que exagera y distorsiona las cosas. Lo ms importante es que NO
PUEDES PARARLO!. Cuando esto te suceda, aprende a dirigir tus pensamientos
por otros derroteros. No es fcil, pero se trata de una habilidad que te ser
imprescindible para cuando viajes con altas dosis.
Una de las mayores ventajas de viajar en el seno de un grupo cuidadosamente
seleccionado es que, en momentos como este, puedes extender tu mano y tocar
a alguien para convencerte de que todava ests en tus cabales. Si adems hay
un buen gua, se dar cuenta de que ests lloriqueando en una esquina y se
acercar a ayudarte, cambiar la msica y te sacar del apuro.
3.2 Plan de vuelo
(Sern bienvenidos testimonios respecto a los tiempos para la LSD, pues no
tengo experiencia personal con esta droga... -G)
Fase del vuelo Minutos tras la ingestaLSD PsilocibinaIgnicin 0 0
Habitualmente, los primeros efectos de la droga se manifiestan a los 10 20
minutos. Puedes empezar a pensar cosas raras o divertidas. Te sentirs muy
relajado o con ganas de dar botes sin parar. Despus te sentirs como si fueras
impulsado hacia las estrellas, subiendo a toda velocidad.
Aceleracin 45 20
En caso de que se presentaran sntomas fsicos, ser en este momento cuando
aparezcan. Puedes evitar o atenuar las nuseas abstenindote de comer
demasiado antes del viaje y procurando no moverte demasiado durante esta fase.
Es raro que se produzca el vmito, pero puede ocurrir en algn caso. No es mala
idea tener a mano bolsas para vomitar, especialmente en los primeros viajes. Si
descubres que tu organismo no tolera muy bien los hongos, podras tomar
previamente una pldora contra el mareo (Dramamina o un antihistamnico
equivalente). En cualquier caso, no hay que preocuparse en exceso, pues incluso
en el caso de que se den las nuseas, pasarn enseguida.
Dejando la atmsfera 60 40
Se empieza a penetrar en el mbito de la experiencia. A menudo, los primeros
sntomas son simples visiones con los ojos cerrados o en la oscuridad, pequeos
pixels de colores flotando, etc. Si hay que ir al bao, este es el momento.
En pleno vuelo 90 70
Para este momento los efectos ms potentes empiezan a manifestarse. Sentirs
Estimulacin
L: Pronunciado efecto estimulante similar al de las fenetilaminas.
P: Escaso efecto estimulante; a veces se produce un ligero adormecimiento.
Percepcin
Rango de los efectos
L: Todo el mbito sensorial: visuales, auditivos, tctiles, kinestesia.
P: Principalmente visuales (Nota de los autores: discrepamos en este caso.)
Integracin perceptual
L: Sinestesia profunda en dosis elevadas, especialmente percepcin visual de los
estmulos auditivos.
P: Sinestesia limitada, incluso en dosis elevadas. (N. del T.: discrepo en este caso
tanto como en el anterior).
Visin
Especificidad
L: General, amplio espectro de los posibles efectos.
P: Efectos especficos en cierto modo, con formas recurrentes.
Esttica
L: Neutral, las visiones oscilan desde lo banal hasta lo sublime.
P: Lo habitual son visiones de sublime belleza.
Color
Matiz
L: Colores primarios o pertenecientes al espectro.
Cognicin y percepcin
L: Asociacin ntima entre cognicin y percepcin, siendo esta ltima
aparentemente dirigida en gran medida por los procesos cognitivos.
P: La percepcin es afectada en escasa medida por la cognicin.
Continuidad
L: Alto grado de continuidad conferido (aparentemente) por la mediacin de la
cognicin sobre la percepcin.
P: Escasa continuidad. Una intensa sensacin reemplaza a la siguiente.Algunas
de las diferencias han sido exageradas ligeramente en aras de una mayor
claridad."
3.4 Visiones
Describir las visiones y las distorsiones visuales no es posible; no slo son
literalmente indescriptibles, sino que se manifiestan de diferente forma en los
distintos sujetos. Sin embargo, vamos a intentar lo imposible y para ello hemos
elaborado la siguente relacin de algunas de las manifestaciones con las que nos
hemos encontrado, en orden aproximado de la menor a la mayor dosis necesaria
para el efecto en cuestin.
(VOA=Vision con los Ojos Abiertos, VOC=Vision con los Ojos Cerrados.)
Destellos rojos/azules/verdes (VOA y VOC)
Probablemente sea el tipo de visin ms comn, y suele ocurrir durante la subida.
Se podra describir como una capa de destellos rojos, verdes y azules -como
observar una pantalla de TV desde muy cerca- que se superpone a todo. Es ms
fcil de apreciar en la oscuridad.
Pixelado (VOA)
La segunda parte del efecto RGB es el "pixelado", es decir, todo parece estar
formado por pequeos fragmentos, como pixels en la pantalla de un ordenador.
Este efecto no es fcil de describir, todo lo que puedo decir es que lo reconocers
cuando lo veas. Los que no estn chiflados por los ordenadores lo describen
como una malla fina superpuesta a tu campo visual.
Estelas (VOA)
Al mover un objeto que contrasta fuertemente con el fondo (la punta encendida de
una varilla de incienso contra una habitacin a oscuras, una pelota sobre el cielo
azul, etc.) la trayectoria deja estelas de gran colorido.
Virado al rojo (VOA)
Todo se ve como si llevaras unas gafas de cristales rojos. Ahora sabes por qu a
los hippies les gustaban tanto las gafas de sol rojas...=)
Respiracin (VOA)
Un efecto muy comn bajo dosis medias/altas. El objeto en cuestin empieza a
latir, burbujear, cambiar, dividirse en capas mltiples, metamorfosearse hasta el
punto de ser irreconocible... Suele ser ms patente en objetos de gran tamao
como extensiones arenosas, nubes, paredes con texturas, alfombras, etc.
Fusin (VOA)Estrechamente relacionado con el efecto anterior, se aprecia mejor
en plantas y rboles. El objeto empieza a comportarse como si estuviera hecho
de plstico y alguien empezara a calentarlo: se distorsiona, fluye hacia abajo,
ondula en una especie de danza csmica. Las sombras pueden mostrar su propio
tipo de fusin: se mueven solas.
Halos (VOA) (descripcin por cuenta de jkent@jkent.seanet.com)
Mis visiones de hongos suelen empezar con un "halo" multicolor rodeando todo lo
que miro. Gradualmente, a medida que el viaje crece en intensidad, llego a un
punto que llamo "kodaking" o "polaroiding". Los "halos" en torno a los objetos
mundanos en 3-D empiezan a cambiar hasta convertirse en "instantneas"
referidas a miembros de mi familia o a recuerdos de experiencias del pasado
desde diferentes perspectivas. Las "instantneas" muestran un "efecto de onda
infinita" en los bordes, como si se evaporaran en el tiempo... aunque no es
exactamente as, pero no encuentro una forma mejor de describirlo. Bueno,
puede que s... Los bordes tienen forma de fractal. he estudiado este efecto
durante largo tiempo y he llegado a pensar que esta "alucinacin" es debida a un
cambio en la velocidad de mi percepcin de la de la luz. Los "bordes fractales"
tienden a parpadear hasta desvanecerse en el infinito. Cuanto ms de cerca
observo los bordes, ms complejos resultan, hasta el infinito. Si hay buen a
msica, buena hierba o una combinacin de ambas, las instantneas se
"animarn", derritindose y cambiando hacia otras escenas con mayor rapidez.
Suelo llamar a esto "imagination grease".
quines son (si es que son), de dnde vienen o qu pretenden. Todo lo que s es
que existen. Algunos de los tipos ms habituales son:
4: DESPUS
Lo que ocurrir despus, tanto mental como fsicamente.
4.0 Perspectiva general
Los efectos posteriores a la experiencia persistirn durante un perodo que puede
ir desde unos pocos das hasta varias semanas; lo que hayas aprendido puede
cambiar tu vida. En ocasiones, estas enseanzas pueden ser negativas, y te
deprimirs temporalmente mientras asimilas el hecho de haber estado
equivocado respecto a algo durante toda tu vida, pero la depresin nunca es
severa y -por muy cursi que pueda parecer- sers mucho mejor persona
posteriormente.
4.1 Efectos posteriores
Todos los efectos citados a continuacin comparten una misma caracterstica: su
frecuencia y/o intensidad disminuye con el tiempo. El regreso total a la casilla de
salida suele tomar cerca de un mes, aunque la mayora de ellos desaparecen casi
por completo al cabo de una semana. Esta es una lista ordenada segn la
frecuencia con la que se manifiestan:
Efectos habituales (la mayora de usuarios suelen experimentarlos)
Alienacin
Suena un tanto chungo, pero quizs sea este el efecto secundario ms
desagradable. Para abreviar, despus de experimentar la disolucin del ego y de
haber percibido los juegos a los que se entrega la gente a lo largo de su vida
(vase "The Psychedelic Experience"), a menudo uno se siente extrao respecto
a los no-psiconautas, simplemente porque ellos no pueden dilucidar los juegos a
los que se entregan, ni saben que hay cosas ms importantes en esta vida que
correr detrs de trocitos de papel ilustrados con dibujos de presidentes muertos.
Asimismo, y dado que los entegenos son ilegales, hay que mantener una
vigilancia constante respecto a lo que se dice a los "no-iluminados"; "qu pasa si
mis padres/vecinos/profesores/jefes descubren que uso drogas?". Incluso en el
caso de buenos amigos que no usen psiquedlicos, la abrumadora experiencia
por la que has atravesado (pero ellos no), constituye un cierto tipo de barrera. No
existe una cura para esto, salvo el paso del tiempo y el desar rollo de un cierto
cinismo y, por supuesto, la "conversin" de tus amigos.
Desorientacin
Tu mente, enfrentada al desafo de clasificar toda la informacin que has recibido
a raudales durante el viaje, se muestra un tanto lenta durante uno o dos das.
Resulta difcil concentrarse en las cosas y evitar que tu mente se disperse hacia
asuntos ms interesantes. Puede que incluso experimentes "flashes de
consciencia" en los cuales, durante los momentos ms inesperados, te pondrs a
discurrir sobre el Significado de la Vida, o peor an, Quin Soy, Qu Soy y Por
Qu Soy. Esta es la razn para el consejo de tomarse un da libre despus del
trance.
Euforia
"LA VIDA ES MARAVILLOSA!!!" Este es uno de los efectos secundarios de los
que nadie debera quejarse. Por desgracia, slo suele durar uno o dos das. Un
tipo ms suave de euforia, que podramos denominar " apreciacin de la maravilla
general de las cosas" y que consiste en la capacidad de disfrutar de la vista de un
cielo azul, incluso un lunes por la maana, puede llegar a durar meses, aos o
toda la vida.
Reflexiones
El equivalente mental a los impulsos (vase abajo). Incluyen observaciones tan
brillantes como "Los coches son mquinas!", "Las personas son objetos
tridimensionales!" y "El barro mola!". No te ras: nunca habras pensado en estas
cosas de no ser por la lubricacin psiquedlica de tu cerebro y algunas, quizs la
mayora, de estas reflexiones tienen un carcter personal y/o filosfico que te
puede resultar muy til.
Impulsos caprichosos
Ms o menos a lo largo de la semana posterior al viaje, resultan muy normales los
deseos o impulsos completamente caprichosos de hacer cosas raras. Algunos
ejemplos (aunque pueden variar en gran medida) incluyen "Debo subirme a esa
roca y saltar sobre ella", o "Uvas! Tengo que comerme un racimo de uvas!".
Estos impulsos son siempre inofensivos (no "Debo saltar desde un acantilado!"),
incluso si algunas personas te miran raro al llevarlos a cabo. Es una buena idea la
de seguir estos impulsos porque son DIVERTIDOS!
Efectos poco frecuentes (suceden de vez en cuando)
Sndrome bipolar ("montaa rusa emocional")
Es una forma de depresin. Como su nombre indica, el sndrome consiste en una
oscilacin entre la mana (felicidad) y la depresin (tristeza), sin una razn
aparente para este ciclo de subidas y bajadas. El perodo entre ciclos vara de
das a minutos, reducindose la amplitud de los efectos hasta llegar a cero en un
lapso de tiempo de unas dos semanas. Por desgracia, no se puede hacer mucho
para evitarlo, excepto esperar a que termine y disfrutar de los momentos
divertidos, pero puede ayudar el ser consciente de que la depresin tiene un
origen qumico y que llegar a su fin. Resulta curioso que, a diferencia de otros
efectos secundarios post-viaje, parece ser que este sndrome no se corresponde
con la dosis ingerida y puede darse tras un viaje poco espectacular a dosis bajas.
Experiencias de conversin
Una reorientacin del propio sistema de valores, repentina y completa, en
contraposicin al desplazamiento de estos, ms o menos suave, que suelen
provocar los entegenos. "Todo lo que sabes es falso, pero existe una cura".
Depresin
5: PARA EL VIAJERO
Esta seccin est dirigida a los que se preparan para su primer viaje al mundo de
la psiquedelia.
5.0 Prembulo
El primer viaje constituye un suceso inolvidable al que pocas cosas pueden
compararse en trminos de intensidad emocional, excepto el casarse o dar a luz
un hijo, y, para el propio bien de uno, es mejor afrontarlo con seriedad. Citando a
Andrei Foldes, "Naces solo, mueres solo y viajas solo". LAS DROGAS
PSIQUEDLICAS NO SON JUGUETES.
5.1 Estado Mental
Si ests deprimido, fastidiado por tu trabajo o simplemente buscas pasar un buen
rato, no tomes drogas psiquedlicas. La LSD y la psilocibina son lentes de
aumento mentales y, si ya ests hecho polvo, te pasars todo el viaje rumiando tu
propia insignificancia y sintindote an peor. El experto psiconauta puede llegar a
usar esto a su favor y resolver un problema mediante el viaje, pero no resulta
agradable y no es recomendable para el novato.
Si, por contra, te sientes feliz, saludable y ests deseando iniciar el viaje como
una experiencia placentera hacia una lejana regin que siempre has querido
visitar, ests en la forma indicada para hacerlo. La felicidad aumenta en la misma
medida en que lo hacen la ira o el miedo.
5.2 Don't Worry, Be Happy
Para este momento estars completamente espantado y convencido de que la
experiencia psiquedlica es un horrible calvario en el que el menor detalle o la
menor equivocacin te conducirn a doce horas de infierno. Esta nocin es, por
fortuna, falsa. Este FAQ tiene una lamentable tendencia a destacar el lado
negativo de las cosas. Con dosis bajas, basta con respetar las mnimas
precauciones respecto a set y setting y todo marchar perfectamente. Slo en el
caso de dosis altas existe algn riesgo real de sufrir un mal viaje, e incluso
entonces, una cuidadosa preparacin, un autoanlisis implacable y una compaa
bien seleccionada, pueden reducir el riesgo casi a cero. (Si piensas efectuar un
viaje con altas dosis, espera al ADA).
Sin embargo, me gustara contarte una ancdota. Mi primer viaje fue con
Psilocibe Semilanceata y ms tarde lo clasifiqu en un nivel 2-3 sobre 5. Un da, a
las 22 hs., me llam un amigo y me dijo que fuera a verle y que bamos a viajar
ya. Habamos estado haciendo algunos planes vagos, pero se nos haba
presentado una oportunidad inesperada y decidimos usarla. As que, ah estaba
yo, con una hora para prepararme, sin haber usado otra droga en mi vida que el
alcohol, a punto de viajar en un apartamento completamente desconocido, sin
complementos, sin msica adecuada y, en general, falto de la menor preparacin
en la cuenta de que slo representa un "estilo" de viaje (al que yo mismo y mis
mejores amigos estamos abonados), muy cerebral, espiritual y tranquilo, incluso
se podra decir que saludable. Es el mismo tipo de enfoque que la mayora de los
participantes de este grupo suelen adoptar, el tipo de enfoque que no tienes ms
remedio que adoptar con substancias como el DMT.
Sin embargo, me hizo pensar en otro tipo de acercamientos a los psiquedlicos
con los que me he topado (y de los que incluso he participado). Los de gente que
no estara probablemente demasiado interesada en una lista de correo de
internet, en las dimensiones espirituales de un viaje o incluso en la importancia de
mantener la cabeza sobre los hombros. Siento curiosidad por este otro tipo de
enfoques y lo que sigue va en la lnea de algunos de mis anteriores mensajes a
esta lista.
Tomemos el caso de mis amigos de la escuela secundaria. La terminologa al uso
en este caso es "ponerse hasta el culo". Cuando tomas hongos o cido ests
"pasadsimo", llevas un "colocn", etc.
Los psiquedlicos se usan como una versin ms fuerte del alcohol, y conllevan
el mismo tipo de comportamiento machista y autodestructivo que esta droga. Ya
sabes: cunto te puedes meter, cunto puedes engullir, cuntos
petas/litros/cajas/bongs puedes tomar antes de desplomarte o de vomitar sangre
(s, conozco gente que ha vomitado sangre con el DXM, sea por lo que fuere).
Cuando empec a hablar del DXM, algunos de ellos salieron pitando, se metieron
tres cajas cada uno (aadidas a ingentes cantidades de THC), para finalmente
"caer muertos varias veces". Un tipo se limit a quedarse en su casa durante una
semana metindose DXM y acab intentando que un amigo mo fuera a
comprarle ms ofrecindole 20$ ms de lo que costaba.
Una noche rutinaria en estos casos incluira de 6 a 8 secantes de buen cido,
sentados en un piso oscuro y lleno de humo, incapacitados para moverse y con
Pantera, Machine Head, White Zombie, Fear Factory, Sepultura y otros virtuosos
del thrash/death sonando a todo volumen. Me temo que en su coleccin de CD's
no hay sitio para Brian Eno o el Worldbeat :)
Hacen alarde de la capacidad para aguantar este machaque. Intentan asustarse
unos a otros haciendo cosas que les lleven tan cerca de la locura como sea
posible. Si alguno empieza a ponerse un poco nervioso, se le echan encima y le
llevan al lmite.
La diversin incluye conducir a toda hostia por carreteras mal iluminadas,
destrozar pantallas de televisin a puetazos, pelear... La reflexin est prohibida,
desde luego. Toda la experiencia se concibe como una dosis, una sensacin, un
Djate llevar
No son ms que drogas
Todo va bien
6: PARA EL GUA
Esta seccin est dirigida a las personas que quieran introducir a sus amigos al
mundo psiquedlico de la manera ms placentera posible.
6.0 Prembulo
La tarea del gua no se debe tomar a la ligera. En tu calidad de gua, tienes la
misin de guiar a los dems, para asegurarte de que no sufran dao alguno y de
que todo vaya bien. Esto implica que tendrs que ser capaz de contener tanto tu
deseo de pasarlo bien como tu deseo de controlar los actos de los dems a tu
conveniencia. No es tarea fcil.
6.1 Requisitos
Los requisitos mnimos para ser un buen gua incluyen la experiencia previa con
psiquedlicos (no necesariamente una amplia experiencia, pero en cualquier caso
alguna, cuanta ms mejor) y la capacidad de afrontar cualquier situacin que se
1. La presencia del ayudante hace posible que el sujeto afronte los malos rollos
con mayor valenta. La presencia reconfortante del ayudante permite al sujeto
internarse en experiencias difciles y cruzar al otro lado. En lugar de retroceder,
uno puede explorar realmente "la oscuridad" y arrojar un poco de luz sobre esta y
sobre s mismo.
2. El ayudante puede ser til en lo que concierne al miedo a perder la cordura. Es
normal experimentar este tipo de miedos dadas las extremas modificaciones en la
percepcin del paso del tiempo (Ayuda, esto no se acaba nunca!). El ayudante
debera informarte de la fase en la que te encuentras, cunto tiempo ha
transcurrido y cunto te falta. Los aspectos ms tiles de la "detencin del tiempo"
permanecen, pero el miedo desaparece.
3. El ayudante puede hacer que recuerdes lo que queras explorar. Uno se puede
embarcar con el deseo de explorar determinada percepcin o determinado
asunto, pero a lo mejor termina olvidndose del tema. El ayudante te lo puede
recordar en un momento predeterminado.
4. Despus del viaje, pueden darse lagunas en la memoria. El ayudante puede
tomar algunas notas para estimular tu memoria y as darte la capacidad de
recordar la secuencia de los hechos correctamente.
5. Cuando las cosas van realmente mal, el ayudante puede intervenir para
cambiar el marco (setting). Puede cambiar de msica, dirigir tu atencin hacia
otra parte, llevarte a otra habitacin, etc. Ms tarde, podrs volver a examinar el
problema cuando la implicacin emocional sea ms leve.
Casi nunca se insiste lo bastante en la fantstica oportunidad que se le presenta
al ayudante. Viendo cmo se desarrollan las sesiones de los dems, uno puede
aprender enormemente sobre la propia experiencia. Adems, no hay nada como
observar a alguien cuyos sentidos estn abiertos, empapndose de la belleza de
objetos sencillos como una hoja o una piedra pulida, para recordar que prestas
atencin al goce de las percepciones cotidianas. El ayudante tiene la maravillosa
oportunidad de aprender sobre la mente humana. Piensa en todos los psiclogos
a los que se les arrebat esta herramienta durante los aos '60: apuesto a que
muchos de ellos habran dado cualquier cosa por continuar con su bsqueda!
6.5 Nota al pie
"The Psychedelic Experience" habla en profundidad sobre este tema. En lugar de
citar toda la obra (que ha sido en gran parte resumida arriba, aunque no en su
totalidad), te recomendamos que te hagas con una copia del libro para obtener un
punto de vista alternativo.
Recuerda que "T.P.E." est pensado para grupos grandes (de 10 personas en
adelante) ms sus guas, mientras que nosotros nos hemos centrado en grupos
de 2-4 personas, lo que es ms habitual.
Cabra aadir que hay gente a la que no le gusta "T.P.E." porque piensan que
concede demasiado nfasis al papel del gua y por su tono particularmente
negativo (ejemplo: "a menos que hagas tal cosa, arders en el infierno
psiquedlico"). En mi opinin, muchos de sus consejos siguen siendo vlidos a
pesar de todo, pero no pretendo que todo el mundo piense lo mismo.
7: CONCLUSIN
Por favor, abrchense los cinturones, apaguen cualquier material fumable y
disfruten del vuelo!
(K) Kopyleft Brahman Industries 1995. All rites reversed.