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1: INTRODUCCIN

Es mucho lo que se ha escrito sobre las variedades de la experiencia


psiquedlica, y hay una gran cantidad de excelente material circulando por la
Red, como la transcripcin (200K) de "The Psychedelic Experience" arriba
mencionada. Sin embargo, hasta la fecha no exista un documento que ayudara a
prepararse a los usuarios recientes o que cubriera la experiencia desde un punto
de vista comprensible para los que viajan por primera vez. Este FAQ supone un
intento de crear este tipo de documento.
El documento se cre a partir del Psilocybe Mushroom FAQ, que inclua bastante
informacin susceptible de ser aplicada a todas las drogas psiquedlicas, no slo
a los hongos. Por tanto, hemos separado los fragmentos en cuestin y los hemos
completado con ms informacin siempre que fuera necesario para crear este
documento. Como en el otro caso, "yo" y "nosotros" significan una alternancia
entre el autor y sus colaboradores.
El archivo est dividido en cinco fragmentos. Desde el 2 al 4, "Antes", "Durante" y
Despus", se describe la preparacin para el viaje, el viaje en s y los efectos
posteriores. La parte 5 ofrece unos consejos adicionales para el principiante. La
parte 6 ofrece consejos adicionales para el gua novato.
Un apndice titulado "Apndice para dosis altas" (ADA) se aadir a esta FAQ en
un futuro, con la intencin de proporcionar informacin adicional para los viajeros
que se atrevan con dosis altas.
Sern bienvenidos comentarios y crticas, como de costumbre. Disfruta del vuelo.

2: ANTES
Todos los aspectos de la preparacin mental, etc. para el viaje.

2.0 Eleccin de la substancia


Las drogas psiquedlicas ms populares son, con diferencia, la LSD y los hongos
mgicos; el cannabis, aunque psiquedlico en cierto modo, no se puede comparar,
al menos en cuanto a magnitud, con los efectos de los "autnticos" visionarios (al
menos en las dosis habituales). Sin embargo, abre una va para mostrar al usuario
de alcohol/nicotina/cafena que no todas las drogas son depresoras. La MDMA es
un caso aparte, pero mucho de lo aqu escrito le es aplicable. Sin embargo, en la
forma en que suele utilizarse habitualmente, es ms un entactgeno que un
instrumento para la expansin mental. Por supuesto que tambin estn el DMT, el
2C-B y otras drogas de sntesis poco frecuentes, pero no es normal que el hombre
de la calle llegue a encontrase con ellas. Se ofrecer ms informacin a este
respecto en el ADA.
Si el principiante es lo bastante afortunado como para permitirse la eleccin, yo le
recomendara los hongos. Un viaje de hongos dura como mucho 6 horas, mientras
que con LSD puede llegar hasta las 12 horas y, al menos varias de esas horas de
ms son casi siempre demasiado, especialmente si es la primera vez. Con todo,
hay quien piensa que la LSD es un psiquedlico ms "positivo" o "estimulante" que
los hongos, que dependeran ms de tu estado de nimo. Personalmente, opino
que el tema de la duracin es ms importante, pues los malos viajes no suelen
presentarse casi nunca en la primera ocasin.
La dosis debera ser baja. Siempre se puede aumentar en otra ocasin si te ha
parecido demasiado baja, pero no es posible reducir un mal viaje. Por desgracia, el
mercado negro supone un gran obstculo para calcular la dosis adecuada, as que
no es mala idea contar con un psiconauta experimentado para probar el material
con antelacin (Vase la LSD / Psilocybe FAQ para mayor informacin respecto a
la dosis exacta). Especialmente con LSD, hay que tener cuidado de no caer en la
trampa de "no me sube, voy a tomar ms" despus de la primera dosis. Hay que
esperar al menos durante una hora en el caso de la psilocibina, y dos en el caso de
la LSD antes de tomar una cantidad mayor para aumentar los efectos.
Sin embargo, y en palabras de Dave Gross (dgross@morlock.punk.net):
"Pero no demasiado baja. La primera experiencia es importante, y parece existir un
potencial aadido cuando uno se interna en el mbito psiquedlico por primera
vez. En mi opinin, es bueno que el primer viaje sea especialmente potente (mejor
una zambullida que meterse poco a poco). Existen dos consideraciones a tener en
cuenta: reducir la posibilidad de un intenso mal viaje o aumentar la posibilidad y la
intensidad de un buen viaje. Si la seguridad fuera prioritaria, el sujeto no llegara a
plantearse siquiera la ingestin de una substancia ilegal y potencialmente
devastadora. Debe existir un equilibrio entre el conservadurismo ('Cmo viajar

seguro') y el entusiasmo ('Cmo ver a Dios, ser Dios y hacer a Dios obsoleto
mientras uno escucha a Pink Floyd')."
2.1 Eleccin de compaa
La dinmica del grupo escogido para el primer viaje es crucial. Vayamos por
partes:
Tipo de amigos:
Nada mejor que una cita annima que describe con agudeza la eleccin de la
compaa apropiada para el viaje:
"Elige a alguien dispuesto a escucharte repitiendo la misma cancin una y otra vez,
desafinando y olvidndote de la letra. Alguien a quien no le importe verte (y que a ti
no te importe que te vea) babeando, riendo, llorando o mendote de miedo en los
pantalones, o hablando a Dios. Alguien que te coja de la mano mientras ests
pasndolo fatal para evitar que te cagues por la pata abajo. Alguien, quizs, que
sea un poco ms fuerte que t.Por supuesto, alguien que haya viajado antes en
varias ocasiones. Alguien que tenga historias que contar y que sepa permanecer
callado respecto a otras cosas. Alguien que sea capaz de tomarse las cosas en
serio, pero que tenga sentido del humor.Sin lugar a dudas, alguien que posea un
cierto grado de compasin y, maldita sea, sabidura.Por supuesto, alguien que no
te deje desamparado ni un slo segundo.Si eliges a alguien con quien podras
llegar a enrrollarte sexualmente, asegrate de que aceptar a un torpe y sonriente
idiota como amante, y de que no se ofender si no puedes o te olvidas de hacerlo.
Alguien que no pierda los nervios y que pueda ayudarte a ti a no perderlos si te
pones pesado. Si encuentras a alguien que cumpla todos estos requisitos, empieza
a pensar en el matrimonio. Intenta estar a la altura de las circunstancias."
Tamao del grupo:
Un viaje en solitario, especialmente la primera vez, es bastante estpido. Existen
dos factores significativos en la seleccin del tamao del grupo. En primer lugar, en
compaa de gente inexperta, la presencia de amigos reducir las posibilidades de
que alguien sufra un ataque de pnico. Por otra parte, a medida que el grupo
aumenta aritmticamente, las tensiones y conflictos dentro del grupo crecern
exponencialmente, generando una atmsfera tensa y aumentando las
posibilidades de malos viajes. Son preferibles los nmeros pares; si el grupo se
dividiera en parejas no es muy agradable ser el que se queda fuera. Por lo tanto,
nuestras recomendaciones en cuanto al tamao de los grupos son como sigue:

Todos principiantes: 3-4


Un principiante: 2-3
Todos veteranos: 2
Un gua experto, como un chamn o un psicoterapeuta, puede trabajar en ciertas
ocasiones con grupos mayores, entre 8 y 16 personas, pero en estos casos la
mayora de los participantes suele tener cierta experiencia.
Confianza en el grupo
Esta es quizs la caracterstica ms importante. Si puedes confiar en la gente con
la que viajas, te sentirs cmodo con ellos durante el viaje y puedes emplear el
tiempo "productivamente", en lugar de dar vueltas a la idea de que todos albergan
motivos ocultos. La capacidad de confiar en el juicio del gua es por ello
especialmente importante.
Cuestiones de gnero
Viajar en compaa de miembros del sexo apropiado es divertido, pero tambin
acarrea el problema de las tensiones sexuales. Los sentimientos podran aflorar a
la superficie durante el viaje, pero tambin puede ocurrir que uno malinterprete las
seales externas, y uno puede terminar haciendo algo de lo que luego se
avergonzar. Merece atencin el hecho de que la gente que mantiene una relacin
conflictiva (acaban de romper, se pelean todo el tiempo, etc.) no debera viajar
junta; si lo hicieran, la experiencia se ver afectada por estos aspectos negativos.
El meollo de la cuestin es, de nuevo, la confianza. Si todos los miembros del
grupo estn decididos a confiar en los dems, no debera haber ningn problema.
Resulta til la discusin previa de todos los asuntos que se puedan plantear y
vienen bien los ejercicios de meditacin.Tampoco es desdeable la posibilidad de
hacer una sesin de grupo utilizando exclusivamente MDMA. Puede servir de
ayuda.
Uno de nuestros equipos de psiconautas tuvo problemas de este tipo; durante
varios meses vivieron en un ambiente altamente incmodo de desconfianza y
paranoia entre tres de los miembros del grupo. Con el tiempo, la situacin acab
hacindose intolerable, se afront directamente y mediante la discusin sincera el
problema se resolvi antes de estallar en nuestras narices.
La moraleja es: no dejes que esto pase en tu grupo. La discusin sin tapujos de

estos asuntos puede atentar contra las buenas maneras y resultar embarazosa,
pero es mucho mejor que estar constantemente en medio de un ambiente
envenenado.
Toma de decisiones
Los conflictos de intereses pueden presentarse cuando se viaja en grupos
grandes. Unas cuantas recomendaciones:

Hay que preguntar siempre si todos los presentes estn de acuerdo con cambiar

la msica, encender las luces, etc.


Cada miembro del grupo debera tener un derecho de veto absoluto, es decir, si
todos quieren hacer determinada cosa pero una persona no quiere, el grupo
ceder.
El gua tiene la ltima palabra sobre cualquier disputa.
Dosis dentro del grupo
El gua debera tomar tambin la droga en cuestin para permitir una mayor
comunicacin con los otros y para hacer ms interesantes esas 6 12 horas de
guardera; sin embargo, su dosis no debera ser tan alta como para hacerle
perder contacto con la realidad. Lo ms recomendable estara en torno al nivel 2.
Excepto quizs el gua, todos los presentes deben estar bajo los efectos, de otro
modo los "sobrios" podran arrastrar a los dems a la realidad.
2.2 Eleccin de lugar
El lugar ideal para un viaje sera al mismo tiempo:

Aislado, de forma que no te tropieces con amigos, parientes o vecinos durante el

viaje.
En el campo, para que puedas escapar del ruido y el stress de la gran ciudad y
disfrutar de la naturaleza.
Familiar, para que te sientas cmodo y seguro.
Cmodo: con suficientes colchones y camas para todo el mundo.
Por desgracia, encontrar un sitio que cumpla todas estas condiciones no es
posible para la mayora de nosotros, as que hay que hacer de la necesidad
virtud. Si vives slo, fantstico, pero asegrate de que eliminas todo contacto con
el mundo exterior durante el viaje (telfono, timbre de la puerta, pide a amigos y

parientes que no te visiten). Si todava vives con tus padres, elige un momento en
el que ests absoluta, total y completamente seguro de que no irrumpirn en
medio de tu viaje. Tambin se puede alquilar una cabaa en el bosque durante un
fin de semana o en todo caso una habitacin en una pensin. Los albergues
juveniles son bastante baratos, sobre todo si los gastos se dividen entre varios.
Aqu en Finlandia, hay miles de casas de campo baratas, casi siempre al lado de
un lago y un bosque, que cumplen los requisitos del lugar ideal para un viaje
perfecto.
Para los primeros viajes, recomendara hacerlo en un lugar cerrado, al menos
durante la fase de efectos ms intensos, con la posibilidad de efectuar una
excursin a algn parque cercano cuando los efectos empiecen a desvanecerse.
Otra opcin se plantea entre viajar de da o de noche. De noche, puedes sentir
las visiones con mayor intensidad, y el crepsculo incrementa las sensaciones
visuales; adems es ms fcil salir al exterior, dado que hay menos gente en la
calle. Otra ventaja de los viajes nocturnos es la de poder dormir al final, con lo
que al da siguiente te despiertas ms fresco. Por el contrario, de noche las cosas
pueden parecer excesivamente grotescas, y ser atracado en mitad de un viaje
sera muy desagradable.
Una vez que se haya adquirido cierta experiencia y se pueda interactuar con
gente que no est viajando, uno puede permitirse mayores audacias como
acampar en un bosque, ir a la playa, a un parque de atracciones o un rave...
Leary (creo) deca que una de las principales razones por las que la gente se
cansa de los psiquedlicos es porque siempre hacen lo mismo durante el viaje,
en lugar de experimentar con cosas nuevas.
2.3 Haciendo el equipaje
Acostmbrate a "hacer el equipaje" un par de das antes del viaje. Llena tu
"maleta" (cerebro) con todo aquello que pienses que te podr ser de utilidad. A m
me gustan los documentales sobre la naturaleza (vdeos o TV) , ya que son
fciles de asimilar. Los libros estn bien, pero requieren ms tiempo. La
meditacin y un paseo tranquilo y sosegado por el campo me garantizan que
dispondr de la cantidad suficiente de felicidad y energa mental durante el viaje.
Trata de romper con los ciclos habituales de trabajo, y si ests sometido a stress,
tmate algunos das libres antes de salir de expedicin.
Ten en cuenta lo que vas a comer en las 8-12 horas previas a la experiencia.
Puede que quieras tener una reserva de energa, as que una comida ligera a
base de hidratos de carbono y protenas unas 3-4 horas antes del viaje puede ser
de utilidad, especialmente en el caso de la LSD, ms duradera. Por otra parte, un
ayuno o una alimentacin a base de zumos en el da sealado puede

proporcionarte una ligereza muy adecuada para un viaje de tipo chamnico o


espiritual. Si comes algo entre una y dos horas despus de la ingestin de la
substancia, esta ser asimilada ms lentamente (a menos que uses LSD y la
absorbas sublingualmente), y puede incrementar la nusea y las molestias
estomacales en aquellos que tengan predisposicin a estos efectos. Quizs
quieras evitar comidas con alto contenido en grasas, aunque en Mjico es
tradicional acompaar los hongos con cacao.
Evita cualquier sensacin desagradable inmediatamente antes del viaje. Si has
visto demasiadas pelculas de terror o has tenido una bronca de dos horas con
tus padres, etc. a voz en cuello, probablemente el bagaje emocional aflorar
durante el viaje.
2.4 Msica
Uno de los factores ms importantes del "setting" (marco) es la msica;
especialmente en un medio urbano, la msica puede ser necesaria para
enmascarar y para cambiar el entorno sonoro cotidiano. La msica puede
cosquillear tu imaginacin de un milln de formas diferentes. Puede transportarte,
reconfortarte o hacerte sentir increblemente bien. Tambin puede volverte triste,
inquieto o enfadado. Por tanto, la eleccin de la msica adecuada es muy
importante.
Hay msicas y msicas para viajar, dependiendo del resultado que uno quiera
conseguir. Me concentrar en el aspecto ms profundo: la msica para viajes
chamnicos, espaciales e intensos. Como quiera que hablo desde mi propia
experiencia, desde mi propio marco de referencia, puede que no todo el material
que propongo est en la longitud de onda del lector. Yo he sido bastante
escptico a menudo a este respecto, pero los resultados suelen ser la mayora de
las veces abrumadores y sorprendentes.
La msica que te suele gustar en estados no alterados de conciencia no es la
ms indicada. Gran parte del ambiente que se hace hoy en da no es muy
adecuado para viajar, pero es probablemente la opcin ideal para antes y
despus del viaje. Lo mejor para el viaje en s es seleccionar msica tranquila, sin
demasiada estructura, que no sea demasiado agitada o rpida y como fondo, si
se prefiere.
El men habitual de msica para viajar sera como sigue:
1 hora: Msica animada, relajante, quizs no excesivamente profunda.
"Adventures Beyond the Ultraworld", de The Orb, es uno de mis favoritos; "Little
Fluffy Clouds" te garantiza un estado de nimo apropiado.

2-3 hora: Estars en plena subida, as que la seleccin debe hacerse con
especial cuidado. Elige algo muy tranquilo y relajante. Ms abajo tienes un
montn de sugerencias.
4-6 hora: Ms de lo mismo o puede que nada en absoluto. Llegado a este punto
la msica est totalmente en segundo plano y no importar demasiado la
seleccin que hagas.
Estos tiempos son para la psilocibina. En el caso de la LSD hay que multiplicarlos
por dos. Algunos de los estilos de msica para viajar son:
Ambient: Hoy en da hay mucha msica metida en este saco, lo que puede hacer
difcil el encontrar algo de ambient genuino entre todo el montn de new ambient techno - dub que se edita... Mis favoritos de siempre incluyen a Ashra Temple,
John Cage, Cluster, Brian Eno, Robert Fripp, Steve Hillage, Daniel Lanois, Pink
Floyd, David Toop & Max Eastley, Tangerine Dream y Tuu. Todos ellos se sitan
en el extremo ms serio de esta tendencia musical y vale la pena escucharlos.
Muchas tiendas de msica los colocan equivocadamente en la seccin de New
Age junto a la msica de cristaloterapia y cosas as (puagh!). En el lado ms
ligero, dentro de la escena techno, puedes probar con cosas como Aphex Twin,
James Bernard, FFWD, FSOL, Pete Namlook, The Orb (especialmente las
entregas ms recientes), William Orbit, Seefeel, Sun Electric o Terre Thaemlitz,
por ejemplo.
tnica: Msica de las diferentes culturas del mundo, especialmente la msica
chamnica u orientada a una experiencia espiritual o religiosa: tambores
chamnicos, los sonidos del digeridoo australiano, cantos gregorianos o de
monjes budistas, por ejemplo. Existen gran nmero de excelentes recopilatorios
de "Msica para meditar" en todo el mundo.
Minimalismo: Especialmente Terry Riley, Steve Reich, Philip Glass y Lamonte
Young. Todos ellos han compuesto "msica psicoacstica". Riley, en concreto es
especialmente eh... "ms all de las palabras", algo increble. Para entendidos.
Silencio: Ya sea completo o "la Msica de la Madre Naturaleza", la mejor msica
para viajar desde que los humanos empezaron a hacerlo. El golpeteo de la lluvia
supera cualquier msica que el hombre pueda producir. Imprescindible y perfecta.
Otras: Hay a quien le gusta despegar escuchando msica industrial o rap, por
poner un par de ejemplos. Aunque tanto la una como la otra estn muy bien bajo
los efectos de un psiquedlico, tambin pueden incluir canciones desagradables o
directamente terrorficas que sera mejor evitar hasta que uno se haya
familiarizado con la droga en cuestin. A veces, algo de techno un poco ms

"carnoso" (trance, acid, progressive) resulta excelente. Personalmente, encuentro


el "Orbital 2 ", de Orbital realmente bueno, pero hay veces en las que demasiada
percusin (beat) no es apropiada. A mucha gente le gusta escuchar Clsica. En
resumen, prueba con la msica que te gusta habitualmente, pero con cierta
precaucin.
Sea como sea, para un viaje como es debido, suelo decir: despus del despegue
apaga las luces, baja el volumen hasta un punto casi subliminal, reljate y
sintoniza con la vibracin de la Tierra.
2.5 Complementos (Triptoys)
Los complementos slo deberan utilizarse cuando el viaje ha sobrepasado el
punto culminante, y el grupo se encuentra en la fase en la que se recupera cierta
energa en lugar de estar flotando en el hiperespacio. Desde luego que algunos
pueden preferir el seguir escuchando msica o embarcarse en bsquedas
espirituales. Algunos complementos seran:

Los libros son una aficin adquirida. La mayora de la gente encuentra difcil la

lectura, pero hay quien piensa que leer mientras se viaja es la nica forma de
entender, por ejemplo, a Joyce.
Los ctricos, especialmente las naranjas. Una explosiva combinacin de aroma,
textura y sabor. El zumo es un sustituto decente.
Lpices de colores o pinturas para dibujar.
Tocar un tambor puede proporcionar una buena experiencia de induccin al
trance, ya sea tocado por una sla persona o por todo el grupo en crculo.
Los alimentos a base de gelatina como Jell-O, o pudding de chocolate, etc. Boing,
boing... Tambin los gusanos de goma son resultones.
Cualquier cosa que brille en la oscuridad, aunque es preferible no utilizar
esqueletos o calaveras por razones obvias.
Cualquier objeto fluorescente.
Las flores, especialmente si son frescas, tienen un aspecto maravilloso y huelen
muy bien.
La comida es todo un mundo. Adems de los ya clsicos ctricos, Jell-O, etc.,
prueba con el helado, potitos de frutas para nios, refrescos con gas... No hace
falta comer demasiado, ya que durante el viaje no puedes comer realmente, sino
saborear.
El incienso, especialmente en la oscuridad, cuando puedes mover la barrita y
observar las huellas que deja en el aire o ver con una linterna las volutas de
humo. El olor del incienso aporta un detalle simptico al ambiente.

Las "Koosh Balls", cuanto ms grandes, mejor, son absolutamente csmicas.

Recomiendo especialmente la "Rainbow Koosh", grande y colorida.


Los espejos pueden resultar interesantes, pero tambin suponen un riesgo. A
menos que tengas una alta autoestima, y la mayora de la gente no la tiene, es
normal que llegues a ver tu cara llena de pelos, bichos, granos, etc. al mirarte en
un espejo... pero insisto, a mucha gente le encantan los espejos cuando viajan, y
ha habido casos en los que su autoestima mejor despus de una larga sesin de
autocontemplacin.
Las pelculas mereceran su propia seccin. Puesto que todo el mundo tiene sus
propios gustos, me limitar a enumerar las ms tpicas: "The Mind's Eye" y
"Beyond the Mind's Eye", pura animacin por ordenador, son ya clsicos. Lo
mismo se puede decir de "Fantasa" y "Alicia en el Pas de las Maravillas", de
Disney. "Koyanisquaatsi" es otra de mis favoritas. Procura evitar pelculas
"rallantes" como las de David Lynch, "Asesinos Natos" (Natural Born Killers),
"Tetsuo", etc. son demasiado terrorficas y difciles de seguir bajo los efectos de
un psiquedlico.
Los instrumentos musicales, especialmente la guitarra, son muy divertidos.
La naturaleza es el complemento por antonomasia, punto. Nunca me cansar de
recomendar el salir al exterior, especialmente de noche; tengo la completa
conviccin de que el bosque de noche durante un viaje es la cosa ms fantstica
del universo. Al igual que la playa en un da soleado o un lago al atardecer, o un
campo cubierto de nieve en una noche de luna llena, o...
Los estroboscopios ajustados a una frecuencia de 20-30 Hz. dan mucho juego.
Una advertencia: La luz estroboscpica puede provocar ataques en sujetos
proclives a la epilepsia. Ms vale probar antes de utilizarla.
Los animales de compaa son indispensables. Nos ofrecen un nexo con la
realidad y, an ms importante, es divertido jugar con ellos o acariciarlos.
La televisin es ambivalente. Hay a quien le gusta y hay a quien nada podra
apetecer menos durante un viaje. Si quieres intentarlo, los dibujos animados son
lo mejor.
Juegos vocales. Entonar (jugar con los sonidos utilizando vocales
exclusivamente) o la glosolalia (un lenguaje inventado a base de consonantes y
vocales), pueden ser muy interesantes, ya sea en grupo o cada miembro del
grupo alternativamente.
Agua: puedes beberla, salpicar y, en caso de que hubiera suficiente, incluso
puedes meterte o (aaagh!) sumergirte en ella por completo. Por contra, no es
recomendable nadar durante un viaje, especialmente en aguas desconocidas.
Adems de todo esto, experimenta con lo que tengas a mano. La naturaleza nos
proporciona una pltora de elementos. Hasta los guijarros, como mi amuleto

Herbert (una piedra que encontr en una playa en un estado alterado, y


compaera inseparable desde entonces), pueden proporcionarte horas de
diversin.
2.6 Interacciones entre drogas
La mayora de las drogas, sean con receta o sin ella, combinan mal con los
psiquedlicos, as que es mejor evitarlas. Por supuesto que los medicamentos sin
receta como la aspirina no te harn mucho efecto, aunque no creo que quieras
viajar con dolor de cabeza, pero los antidepresivos provocan un montn de
reacciones inesperadas. Algunos, como el Prozac, reducen los efectos, mientras
que otros, como el Litio, los potencian en gran medida. En Hyperreal hay un
anexo sobre las diferentes interacciones entre antidepresivos y psiquedlicos.
Consltalo para ms informacin.
Sin embargo, existen tres excepciones notables a esta regla:

Si se fuma marihuana durante el viaje, puede tener tres tipos de efecto. Fumada

antes o inmediatamente despus de la ingesta, suele "limar aristas". Si se hace


durante la fase cumbre, potenciar los efectos del viaje. Si se fuma despus de la
fase cumbre, te devolver por unos momentos a esta fase. Advirtase que estos
son slo los efectos habituales y que la respuesta individual puede variar.
La MDMA (xtasis) combina bien tanto con cido como con psilocibina; a la
mezcla de LSD y MDMA se la conoce como candyflipping, mientras que la
combinacin de xtasis y hongos se llama MX-missile (M=mushrooms, X=XTC) o
hippie flip.
El xido nitroso (N2O) propulsar el viaje hacia un nivel 4/5 durante unos minutos.
No olvides respirar aire de vez en cuando si lo pruebas.
2.7 Otros
La ropa debera ser holgada y fcil de poner y quitar. Es posible que tu
temperatura corporal suba unos grados, as que no te abrigues demasiado.Ten a
mano algo de beber (preferiblemente agua, aunque los refrescos con gas son un
simptico complemento en s mismos) y algo para picar para despus del viaje.
Vase el punto 2.6 para una lista de sugerencias.
Mantn las luces apagadas o en semipenumbra. Evita la luz roja, ya que no es
raro que tu visin vire hacia el rojo durante el viaje y no querrs que el efecto sea
an ms pronunciado.Muchos se preparan para el viaje mediante algn tipo de
disciplina corporal, especialmente yoga o masajes. Si a esto le aadimos ayuno o

comidas ligeras, tu viaje puede tener un tono espiritual y libre de "ruido". La


meditacin y la visualizacin guiadas al principio cuentan con partidarios
entusiastas.
En el transcurso del viaje podras malinterpretar las seales de tu cuerpo. Por
ejemplo, si tienes hambre o sed, o calor o fro, o ganas de ir al bao, todas estas
impresiones pueden cambiar o llegar ms lentamente en su camino hacia tu
consciencia. Si en algn punto del viaje te sientes inquieto, insatisfecho o
malhumorado y no sabes a qu atribuirlo:

Cambia la msica si has puesto msica.


Cambia la iluminacin.
Vete al bao.
Bebe agua

2.8 Intencin del viaje


A partir de aqu citamos textualmente "The Psychedelic Experience":Cul es el
objetivo? El hindusmo clsico propone cuatro posibilidades:

1. Incremento de la energa personal, comprensin intelectual, agudizar la


introspeccin sobre uno mismo y su cultura, mejora de la situacin vital,
aprendizaje acelerado, crecimiento profesional.
2. Servicio, ayuda a los dems, proporcionar cuidados, rehabilitacin o
renacimiento a tus semejantes.
3. Diversin, goce sensual, placer esttico, acercamiento interpersonal, pura
experiencia.
4. Trascendencia, liberacin del ego y de los lmites del espacio-tiempo;
consecucin de la unin mstica.
En el caso de la experiencia trascendente-extrovertida, el Yo se funde
extticamente con los objetos externos (flores, otras personas). En el estado
introspectivo, el Yo se funde extticamente con los procesos internos de la vida
(luces, ondas de energa, sucesos corporales, formas biolgicas, etc.). Cualquiera
de los dos estados puede ser positivo o negativo dependiendo del "set"
(predisposicin) y el "setting" (marco) del viajero. Para la experiencia mstica de
tipo extrovertido, se deberan utilizar velas, libros, incienso, msica o grabaciones
para guiar a la conciencia en la direccin adecuada. Una experiencia introspectiva
exige la eliminacin de todo estmulo; nada de luz, sonido, olor o movimiento.

(...y ahora una seccin de otra parte de la gua:)


La gente tiende por naturaleza a imponer perspectivas personales y sociales a
cada nueva situacin. Por ejemplo, algunos sujetos faltos de preparacin aplican
inconscientemente un modelo mdico a la experiencia. Buscan sntomas,
interpretan cada nueva situacin en trminos de salud / enfermedad y, si surge la
ansiedad, reclaman tranquilizantes. En ocasiones, en estas sesiones mal
preparadas el sujeto termina por pedir que le atienda un mdico.
La rebelda contra las convenciones puede motivar a algunos de los que toman
un entegeno. La nocin ingenua de estar haciendo algo "excesivo" o vagamente
perverso, puede enturbiar la experiencia.
(Los psiquedlicos) ofrecen una amplia gama de posibilidades para un
aprendizaje acelerado o para la investigacin cientfica o acadmica, pero en el
caso de las primeras sesiones, las reacciones intelectuales se pueden convertir
en trampas. El mejor consejo para el nefito es "Desconecta tu mente". Una vez
has aprendido a dirigir tu consciencia -llegando a la prdida del ego y volviendo
de ella a voluntad- se pueden incorporar los ejercicios intelectuales a la
experiencia psiquedlica. El objetivo es liberar tu mente verbal duranter el mayor
tiempo posible.
Las expectativas religiosas invitan al mismo tipo de consejo. De igual modo, el
nefito har mejor en dejarse llevar por la corriente, mantenerse "alto" tanto
tiempo como sea posible y aplazar cualquier tipo de interpretacin teolgica.
Las expectativas recreativas y estticas son naturales. La experiencia
psiquedlica proporciona momentos extticos que minimizan cualquier juego
cultural o personal. La pura sensacin puede absorber toda nuestra atencin. La
intimidad interpersonal puede alcanzar cumbres como las del Himalaya. Los
placeres estticos -musicales, artsticos, botnicos, naturales- se elevan a la
ensima potencia. Pero los juegos del ego pueden llevarnos a reacciones del tipo
"Estoy experimentando este xtasis. Qu suerte tengo!", y pueden impedir que el
sujeto alcance la prdida del ego.
(fin de la cita)
En otras palabras, est bien decidir de antemano cul es tu objetivo para la
velada, y concertar con tus compaeros una forma de sincronizar las actividades,
la msica, etc. Si uno intenta alcanzar el nirvana mediante la meditacin za-zen,
lo tendr un poco crudo si a su lado hay un psiconauta deseando saber qu se
siente al escuchar hardcore techno a 300 BPM atronando a 100 dB's.

Por otra parte, deberas evitar una definicin previa demasiado estricta de la
experiencia. A la larga, slo puedes influir sobre la trayectoria del viaje, no
controlarla. Esta incapacidad para alcanzar un objetivo rgidamente establecido,
terminar por resultar innecesariamente frustrante. Como se menciona arriba,
"desconecta tu mente".

3: DURANTE
Lo que ocurrir durante el viaje y la manera de afrontarlo.
3.0 Consejos generales
Una vez que ests en vuelo, es relativamente sencillo olvidar que puedes alterar
la direccin del viaje. Las visiones y los pensamientos vienen y van, y todo sigue
una pauta extraamente familiar, aunque divina y desconocida. As que uno se
encuentra boquiabierto con todo, como si estuviera viendo la televisin, pero
cambiar de direccin es fcil -siempre que no olvides que es posible=)- Decide y
calibra lo que quieres ver y adnde quieres ir antes de la experiencia. Un viaje
chamnico al submundo est tirado, as como ver el futuro. Lo ms comn es que
cada psiconauta d forma a su experiencia y siga su propio camino, sea para bien
o para mal. Todo es posible!
Y recuerda las palabras inmortales de "The Hitchhicker's Guide to the Galaxy"
("Gua del Autoestopista Galctico"):Que no cunda el pnico!
3.1 Interferencias fsicas
Aparte de las posibles nuseas del principio, que desaparecen indefectiblemente
una vez que empiezan a producirse las visiones, los hongos pueden provocar
interferencias fsicas o psicosomticas. Te sentirs raro, extrao y quizs
experimentes algunas sensaciones fsicas como piel lquida o una distorsin en
las proporciones del cuerpo que pueden ser alarmantes. Tambin puedes
experimentar dificultades al respirar, la sensacin de que te acabas de mear o
cagar en los pantalones, de que te ests hundiendo en el suelo o dentro de t
mismo. Si esto te parece preocupante, puedes sentir que hay gusanos
arrastrndose por tu estmago, que el tejado est a punto de desplomarse sobre
tu cabeza o que la sbana sobre la que yaces intenta devorarte...
Ests en lo cierto. Se acerca un mal viaje. Que no cunda el pnico! Esto es
normal y nada ha ocurrido o va a ocurrir en realidad. No es ms que tu
imaginacin, que exagera y distorsiona las cosas. Lo ms importante es que NO
PUEDES PARARLO!. Cuando esto te suceda, aprende a dirigir tus pensamientos

por otros derroteros. No es fcil, pero se trata de una habilidad que te ser
imprescindible para cuando viajes con altas dosis.
Una de las mayores ventajas de viajar en el seno de un grupo cuidadosamente
seleccionado es que, en momentos como este, puedes extender tu mano y tocar
a alguien para convencerte de que todava ests en tus cabales. Si adems hay
un buen gua, se dar cuenta de que ests lloriqueando en una esquina y se
acercar a ayudarte, cambiar la msica y te sacar del apuro.
3.2 Plan de vuelo
(Sern bienvenidos testimonios respecto a los tiempos para la LSD, pues no
tengo experiencia personal con esta droga... -G)
Fase del vuelo Minutos tras la ingestaLSD PsilocibinaIgnicin 0 0
Habitualmente, los primeros efectos de la droga se manifiestan a los 10 20
minutos. Puedes empezar a pensar cosas raras o divertidas. Te sentirs muy
relajado o con ganas de dar botes sin parar. Despus te sentirs como si fueras
impulsado hacia las estrellas, subiendo a toda velocidad.
Aceleracin 45 20
En caso de que se presentaran sntomas fsicos, ser en este momento cuando
aparezcan. Puedes evitar o atenuar las nuseas abstenindote de comer
demasiado antes del viaje y procurando no moverte demasiado durante esta fase.
Es raro que se produzca el vmito, pero puede ocurrir en algn caso. No es mala
idea tener a mano bolsas para vomitar, especialmente en los primeros viajes. Si
descubres que tu organismo no tolera muy bien los hongos, podras tomar
previamente una pldora contra el mareo (Dramamina o un antihistamnico
equivalente). En cualquier caso, no hay que preocuparse en exceso, pues incluso
en el caso de que se den las nuseas, pasarn enseguida.
Dejando la atmsfera 60 40
Se empieza a penetrar en el mbito de la experiencia. A menudo, los primeros
sntomas son simples visiones con los ojos cerrados o en la oscuridad, pequeos
pixels de colores flotando, etc. Si hay que ir al bao, este es el momento.
En pleno vuelo 90 70
Para este momento los efectos ms potentes empiezan a manifestarse. Sentirs

el cuerpo pesado y adormecido.


Cumbre 180 120
La cumbre de la experiencia, a menudo especialmente abrumadora.
Deceleracin 300 240
Se empiezan a recordar los conceptos de la realidad cotidiana y se puede sentir
hambre o sed, ganas de hablar o de dar una vuelta.
Aterrizaje 10 hs. 360
La mayora de los efectos se han desvanecido y es posible dormir.
Realidad 16 hs. 12 hs.
Si el viaje ha sido nocturno y has dormido a su trmino, es ahora cuando
despertars... y muy probablemente te sentirs BIEEEEEN!
Respecto a esto ltimo, es recomendable seguir unido al grupo o a algunos de
sus miembros para compartir experiencias. Uno o dos das despus del trance, se
suele mostrar una tendencia a replegarse en uno mismo y a analizar lo que se ha
descubierto durante el viaje, pero tras esta primera fase es muy til contrastar
experiencias con el resto de los participantes.
3.3 Diferencias entre drogas psiquedlicas
Aunque sean similares, la LSD y la psilocibina no son idnticas. Este es un
interesante artculo de Ellis Dee (an188749@anon.penet.fi) en el que se resumen
las diferencias:
"Esta es una relacin no exhaustiva de las diferencias entre los efectos de la LSD
y la psilocibina desde mi punto de vista (el vuestro podra ser distinto). (Clave -- L:
LSD --- P: Psilocibina)
Duracin
L: subida: 60 minutos; cumbre: 2 - 3 horas; duracin: 10 horas
P: subida: 30 minutos; cumbre: 90 minutos; duracin: 6 horas

Estimulacin
L: Pronunciado efecto estimulante similar al de las fenetilaminas.
P: Escaso efecto estimulante; a veces se produce un ligero adormecimiento.
Percepcin
Rango de los efectos
L: Todo el mbito sensorial: visuales, auditivos, tctiles, kinestesia.
P: Principalmente visuales (Nota de los autores: discrepamos en este caso.)
Integracin perceptual
L: Sinestesia profunda en dosis elevadas, especialmente percepcin visual de los
estmulos auditivos.
P: Sinestesia limitada, incluso en dosis elevadas. (N. del T.: discrepo en este caso
tanto como en el anterior).
Visin
Especificidad
L: General, amplio espectro de los posibles efectos.
P: Efectos especficos en cierto modo, con formas recurrentes.
Esttica
L: Neutral, las visiones oscilan desde lo banal hasta lo sublime.
P: Lo habitual son visiones de sublime belleza.
Color
Matiz
L: Colores primarios o pertenecientes al espectro.

P: Colores clidos, terrestres y compuestos.


Relacin color-objeto, movilidad
L: Abstracta, los colores cambian y se mueven libremente.
P: Concreta, los colores estn unidos a los objetos.
Otras cualidades
L: Transparencia, neutralidad.
P: Riqueza, lustre.
Formas (patterns)
Detalle
L: Muy detalladas y de calidad cuasi fractal.
P: Escaso nfasis en los detalles.
Forma
L: Gran variedad de formas. Las lneas y las caras revelan la estructura.
P: Amplias zonas entrelazadas conteniendo distintos colores limitadas por bordes
curvos y definidos.
Disolucin del ego
L: Profunda despersonalizacin acompaada de experiencia de la unidad y
ausencia de lmites subyacentes en todo lo existente.
P: Ligera despersonalizacin unida a una experiencia de la belleza y empata con
otros seres y fenmenos.
Expansividad
L: Alta. Multiplicidad de pensamientos y emociones, sensacin de infinitud
P: Escasa.

Cognicin y percepcin
L: Asociacin ntima entre cognicin y percepcin, siendo esta ltima
aparentemente dirigida en gran medida por los procesos cognitivos.
P: La percepcin es afectada en escasa medida por la cognicin.
Continuidad
L: Alto grado de continuidad conferido (aparentemente) por la mediacin de la
cognicin sobre la percepcin.
P: Escasa continuidad. Una intensa sensacin reemplaza a la siguiente.Algunas
de las diferencias han sido exageradas ligeramente en aras de una mayor
claridad."
3.4 Visiones
Describir las visiones y las distorsiones visuales no es posible; no slo son
literalmente indescriptibles, sino que se manifiestan de diferente forma en los
distintos sujetos. Sin embargo, vamos a intentar lo imposible y para ello hemos
elaborado la siguente relacin de algunas de las manifestaciones con las que nos
hemos encontrado, en orden aproximado de la menor a la mayor dosis necesaria
para el efecto en cuestin.
(VOA=Vision con los Ojos Abiertos, VOC=Vision con los Ojos Cerrados.)
Destellos rojos/azules/verdes (VOA y VOC)
Probablemente sea el tipo de visin ms comn, y suele ocurrir durante la subida.
Se podra describir como una capa de destellos rojos, verdes y azules -como
observar una pantalla de TV desde muy cerca- que se superpone a todo. Es ms
fcil de apreciar en la oscuridad.
Pixelado (VOA)
La segunda parte del efecto RGB es el "pixelado", es decir, todo parece estar
formado por pequeos fragmentos, como pixels en la pantalla de un ordenador.
Este efecto no es fcil de describir, todo lo que puedo decir es que lo reconocers
cuando lo veas. Los que no estn chiflados por los ordenadores lo describen
como una malla fina superpuesta a tu campo visual.

Estelas (VOA)
Al mover un objeto que contrasta fuertemente con el fondo (la punta encendida de
una varilla de incienso contra una habitacin a oscuras, una pelota sobre el cielo
azul, etc.) la trayectoria deja estelas de gran colorido.
Virado al rojo (VOA)
Todo se ve como si llevaras unas gafas de cristales rojos. Ahora sabes por qu a
los hippies les gustaban tanto las gafas de sol rojas...=)
Respiracin (VOA)
Un efecto muy comn bajo dosis medias/altas. El objeto en cuestin empieza a
latir, burbujear, cambiar, dividirse en capas mltiples, metamorfosearse hasta el
punto de ser irreconocible... Suele ser ms patente en objetos de gran tamao
como extensiones arenosas, nubes, paredes con texturas, alfombras, etc.
Fusin (VOA)Estrechamente relacionado con el efecto anterior, se aprecia mejor
en plantas y rboles. El objeto empieza a comportarse como si estuviera hecho
de plstico y alguien empezara a calentarlo: se distorsiona, fluye hacia abajo,
ondula en una especie de danza csmica. Las sombras pueden mostrar su propio
tipo de fusin: se mueven solas.
Halos (VOA) (descripcin por cuenta de jkent@jkent.seanet.com)
Mis visiones de hongos suelen empezar con un "halo" multicolor rodeando todo lo
que miro. Gradualmente, a medida que el viaje crece en intensidad, llego a un
punto que llamo "kodaking" o "polaroiding". Los "halos" en torno a los objetos
mundanos en 3-D empiezan a cambiar hasta convertirse en "instantneas"
referidas a miembros de mi familia o a recuerdos de experiencias del pasado
desde diferentes perspectivas. Las "instantneas" muestran un "efecto de onda
infinita" en los bordes, como si se evaporaran en el tiempo... aunque no es
exactamente as, pero no encuentro una forma mejor de describirlo. Bueno,
puede que s... Los bordes tienen forma de fractal. he estudiado este efecto
durante largo tiempo y he llegado a pensar que esta "alucinacin" es debida a un
cambio en la velocidad de mi percepcin de la de la luz. Los "bordes fractales"
tienden a parpadear hasta desvanecerse en el infinito. Cuanto ms de cerca
observo los bordes, ms complejos resultan, hasta el infinito. Si hay buen a
msica, buena hierba o una combinacin de ambas, las instantneas se
"animarn", derritindose y cambiando hacia otras escenas con mayor rapidez.
Suelo llamar a esto "imagination grease".

Visin de Rayos-X (VOA) (descripcin por cuenta de jkent@jkent.seanet.com)


Recuerdo que en una ocasin viajaba en autobs con un amigo bajo los efectos
de una dosis moderada de shroomahuasca (1.5 grs. de Psilocybe Cubensis + 1
cpsula de Peganum Harmala). Al mirarle a la cara, pude ver la red de vasos
sanguneos que bombeaban la sangre a travs de su cabeza y su cerebro. Poda
ver su crneo a travs de su piel. Era bastante terrorfico, pero tambin resultaba
fascinante. Empec a reir con tal fuerza que tuve que taparme la boca para
amortiguar el sonido.
En otro viaje (bajo una dosis similar - es la que acostumbro a tomar), estaba
mirando un rbol y de repente poda ver cada vaso del rbol y la savia circulando
lentamente, pero sin descanso. Tambin vea "motas" como hormiguitas
circulando por todo, incluso mi propio cuerpo. Fluan por el espacio siguiendo un
patrn orgnico -desde el rbol, a la mesa, a mis piernas, etc. No s lo que eran
estas motas. En un principio pens que se trataba de algn tipo de insecto, pero
eran demasiado pequeas. Ninguno de los que estaban conmigo (colocado o
sobrio) poda verlas, as que lo dej como una alucinacin.
Sin embargo, en otra ocasin haciendo dedo (colocado), estaba tumbado sobre
una roca y advert LO MISMO. Esta vez me fij ms y vi que se trataba de
"bichitos" minsculos que correteaban por toda la roca. Eran ms pequeos que
las nfimas impurezas que moteaban la roca, pero sin duda se movan como lo
hacen los insectos. Se los mostr a mi amigo, que tambin estaba viajando, y no
fue capaz de verlos. Entonces dije "no, son REALMENTE pequeos, como
TOMOS", y de repente LOS VI tambin. Estbamos estupefactos. An no s lo
que eran -caros, bacterias, etc.- pero sin ninguna duda estaban all. Era
sorprendente. Haba hecho dedo muchas veces en la misma zona estando
sobrio, y nunca los haba visto. Cuando volv sobrio en otra ocasin, los poda ver
si miraba MUY de cerca, pero slo en un sector muy pequeo y me supona un
gran esfuerzo para la vista. Estando colocado, los vea por todas partes (como
millones de formaciones de hormigas). Para que luego hablen de agudeza visual!
El Guardin (VOC o VOA)
Algunos pocos afortunados, incluyendo al que suscribe, solemos tener una visin
constante que dura a lo largo de todo el viaje, e incluso ms; Castaneda hace
mencin en sus libros de estos "guas" o "guardianes". Dos de las formas en que
se presentan incluyen una pequea celosa azul con destellos rojos y verdes y
una brillante estrella roja. Este tipo de visiones puede presentarse o no en
diferentes viajes y tambin puede mostrarse como un flashback una vez el viaje
ha terminado.

Formas geomtricas (VOC)


Existen muchos tipos de visiones en forma geomtrica: Mandelbrots, espirales,
ondas, etc. El rasgo comn a todas ellas suele ser su tendencia a presentarse en
colores primarios y de tipo fractal, es decir, el mismo patrn bsico se repite
continuamente. Suelen ser bidimensionales a dosis bajas, pero llegan a ser
tridimensionales al aumentar la dosis. En "The Psychedelic Experience" se les
denomina como "El flujo interno de los procesos arquetpicos".
"El Flujo gneo de la Unidad Interna" (VOC)
Otro efecto extrado de "The Psychedelic Experience". En este caso se trata ms
de una sensacin que de una visin, aunque se suele acompaar de visiones
indescriptibles. La gran diferencia con el anterior est en que las visiones no se
manifiestan de forma geomtrica y separada, sino como formas amorfas y
desvadas, ntimamente ligadas a las emociones que uno experimenta. Estas
pueden ser positivas (felicidad, amor, paz) o negativas (aislamiento,
extraamiento, tristeza).
Formas tradicionales (VOC)
Las visiones relacionadas con la imaginera de las culturas azteca, maya, de los
indios norteamericanos, India o Africa, son bastante frecuentes. Pueden oscilar
entre la visin literal de una imagen / estatua de un dios nativo hasta imgenes
ms generales de inscripciones o templos, pasando por una vaga sensacin de
que las imgenes tienen una "ambientacin" determinada.
Alucinaciones (VOC, rara vez VOA)
Las alucinaciones de verdad, es decir, objetos que se reconocen y aparecen
como reales pero no existen, pueden presentarse en viajes con dosis altas. Con
suerte, el viajero se ver transportado a un universo alternativo tipo "Alicia en el
Pas de las Maravillas" en sentido literal, no figurado. Esto no es equivalente a
sensaciones del tipo "Me senta como si fuera un satlite" o "La msica me
transport". En el caso de las alucinaciones de las que hablamos, las visiones son
las mismas que las que se obtendran con una pelcula 3-D en color proyectada
en una pantalla de 360 grados.
Entes (VOC, rara vez VOA)
Los encuentros con seres extraos son un rasgo recurrente de los viajes con altas
dosis. No me voy a meter en el berenjenal de las discusiones filosficas sobre

quines son (si es que son), de dnde vienen o qu pretenden. Todo lo que s es
que existen. Algunos de los tipos ms habituales son:

La "Mantis": Una criatura de cabeza de insecto con apariencia extraterrestre que

tiende a a parecer como un ser extremadamente inteligente, consciente y con una


actitud neutral/negativa hacia el psiconauta. Puede ser de color verde o
grisceo/blanquecino.
El denominado "Elfo del DMT", un ente parecido a un duende, juguetn, divertido
y habitualmente amistoso.
Grandes grupos de enanitos danzarines.
Masas de protoplasma hiperespacial, carentes de forma pero dotadas de
consciencia.
Existen otros tipos, pero estos cuatro son los que ms se repiten.
La Luz Pura de la Realidad (VOC o VOA)
El Nirvana, la prdida del ego, el xtasis, la iluminacin, la verdad ltima, "la
conciencia infalible del estado mstico puro", etc. Una cosa es indudable, lo
reconocers si lo experimentas.=) Insisto, aunque cualquier viaje decente sin
duda reducir el dominio del ego y te permitir ver mucho ms de lo que podras
percibir normalmente, la prdida absoluta del ego del tipo "Luz Pura" es
extremadamente rara, e incluso los psiconautas ms avezados se suelen
considerar afortunados si han llegado a experimentar una sola vez el llamado
nivel-5.
Esta lista no debera considerarse exhaustiva o definitiva. Aparte de estos efectos
especficos, te dars cuenta con toda seguridad de que todo, especialmente la
naturaleza, tiene un aspecto diferente, nuevo, fresco y a veces extrao y familiar
al mismo tiempo. Los detalles ms diminutos aparecern destacados y los
contrastes entre los colores se intensificarn. Encuentro esta capacidad para
percibir el mundo de una forma diferente como uno de los aspectos ms
gratificantes de las drogas psiquedlicas y una vez ms recomiendo que te
aventures a salir al exterior a comprobarlo por t mismo.
3.5 Nivel Psiquedlico
A fin de poder cotejar experiencias con otros psiconautas se hace necesaria una
escala para establecer el "nivel psiquedlico" de un viaje. El estndar de facto, al
menos en Internet es la escala de 0 a 5 de Graeme Carl, que ha demostrado ser
ms detallada y fcil de usar que el sistema "3 pluses" de Shulgin. Esto es lo que

el propio Graeme (an453@anon.penet.fi) nos dice sobre ella:


En algo ms de siete aos, he viajado en unas 60 ocasiones. Durante este
perodo he prestado una atencin especial a los diversos efectos de distintas
dosis, y he llegado a la conclusin de que la curva dosis-respuesta tanto para la
psilocibina (hongos), como para la LSD, no es lineal.
Esta no-linealidad vara de persona a persona, pero la figura esencial de la
grfica sigue siendo vlida. El siguiente diagrama ASCII supone un intento de
representar grficamente esta informacin:
5Iooooooooo
I
4Iooooooo
NI
I3Iooooooo
VI
E2Iooooooo
LI
1Iooooooo
I
Iooooo______________________________________
02351320
40
DOSIS(Enhongosfrescos)
(...) Lo que pretendo transmitir aqu es la forma esencial del grfico, puesto que la
dosis real vara de persona a persona, a veces hasta en un factor de dos.
(Nota: las cantidades en cuanto a la dosis dadas arriba, slo son aplicables al
poco conocido hongo australiano Psilocybe Subaeruginosa, as que no hagis
demasiado caso de ellas; en lneas generales, la escala funciona bien aplicada a
cualquier psiquedlico. En cuanto a la respuesta individual, una amiga ma tiene
un umbral tres veces ms dbil que el habitual; 1gr. para ella equivale a 3 gr. para
la mayora de la gente)
Nivel 1: En este nivel se experimenta un ligero "colocn", con cierto
agudizamiento visual (como colores ms vivos, etc.) y algunas anomalas en la
memoria a corto plazo. La comunicacin entre los hemisferios izquierdo y derecho
del cerebro produce una ampliacin de la percepcin de la msica.
Nivel 2: Colores brillantes y distorsiones visuales (las cosas empiezan a respirar y

a moverse). Algunos motivos geomtricos bidimensionales se manifiestan al


cerrar los ojos. Pensamientos confusos o evocadores. Los cambios en la
memoria a corto plazo conducen a pautas de pensamiento de continua
divagacin. Se hace manifiesto un amplio incremento de la creatividad al ser
superado el filtro natural del cerebro. (*)
Nivel 3: Efectos visuales totalmente obvios. Todo aparece curvado o doblado. Se
presentan motivos geomtricos y caleidoscopios en paredes, caras, etc.
Alucinaciones leves, como un fluir parecido a un ro, en superficies de madera
con vetas o tipo "madreperla". Con los ojos cerrados, visiones de objetos
tridimensionales. Cierta confusin de los sentidos (sinestesia). Distorsiones en la
percepcin del tiempo y "momentos de eternidad". En ocasiones, resulta
extremadamente difcil moverse dado el esfuerzo que esto requiere.
Nivel 4: Fuertes distorsiones visuales, como metamorfosis de objetos en otros
objetos. Destruccin o divisin del ego (las cosas empiezan a hablarte o adviertes
que ests experimentando sensaciones contradictorias al mismo tiempo). Cierta
prdida del sentido de la realidad. El tiempo carece de significado. Fenmenos de
abandono del cuerpo o de percepcin extrasensorial. Sinestesia profunda.
Nivel 5: Prdida absoluta de contacto visual con la realidad. Los sentidos dejan
de funcionar normalmente. Prdida total del ego. Fusin con el espacio, con otros
objetos o con el universo. La prdida de contacto con la realidad es tan
pronunciada que desafa toda explicacin. Los niveles previos son relativamente
fciles de explicar en trminos de cambios mensurables en la percepcin y en las
pautas de pensamiento. Este nivel es diferente en el sentido de que el universo
real, dentro del que percibimos las cosas normalmente, deja de existir!
Iluminacin de tipo Satori (y otras etiquetas equivalentes) (**).
Notas sobre lo anterior:
* Para que el ser humano pueda sobrevivir, debe aprender desde la edad ms
temprana la forma de cerrar (o filtrar) los enormes caudales de informacin que
recibe el cerebro. Este proceso de filtrado selectivo nos permite centrarnos en un
slo pensamiento. Imagina que eres consciente de todas las seales que recibe
tu cuerpo en un momento dado, que eres consciente de las sensaciones que
recibe cada centmetro cuadrado de tu piel, que eres siempre consciente de la
sensacin de tu lengua dentro de tu boca, de ese picor en la punta de tu nariz o
del sonido del aire acondicionado que sisea al fondo. Pienso que los frmacos
visionarios nos devuelven esa consciencia que perdimos hacia la edad de tres
aos.
** La iluminacin Satori, Zen, Nirvana, etc. A menudo te encontrars con estos

trminos orientales en el mbito de las drogas psiquedlicas. En mi (humilde)


opinin, la verdadera iluminacin Zen slo se alcanza cuando el ego ha sido
completamente superado, slo cuando el "buey" ha sido rastreado, domesticado y
devuelto a la ciudad. Por desgracia, no es posible alcanzar este estado en la
realidad alterada del universo entegeno. Los "flashes" de Satori que puede llegar
a experimentar el afortunado viajero son percibidos como instantes de paz y
tranquilidad absolutas, instantes durante los que, por un brevsimo lapso de
tiempo, el ego est tan disuelto que la mente ya no est sujeta a las mltiples
pasiones que surgen cotidianamente.
(Fin de la cita)
El carcter no lineal de la escala es discutible, especialmente en el nivel ms bajo
de sta (0-2) es bastante difuso. Personalmente, pienso que una caracterstica
distintiva adicional entre los niveles 2 y 3 es la de que en el nivel 2 se pueden
controlar los VOA, es decir, que slo aparecen si te fijas, mientras que en el nivel
3 se dan con profusin sin mediar ningn esfuerzo. Por otra parte, el nivel 5
pertenece a una clasificacin aparte: no se alcanza el nirvana simplemente con
tomar una cantidad masiva.
El texto ntegro del archivo sobre Niveles Psiquedlicos, que incluye una amplia
variedad de ejemplos de los distintos niveles, est disponible en hyperreal.org

4: DESPUS
Lo que ocurrir despus, tanto mental como fsicamente.
4.0 Perspectiva general
Los efectos posteriores a la experiencia persistirn durante un perodo que puede
ir desde unos pocos das hasta varias semanas; lo que hayas aprendido puede
cambiar tu vida. En ocasiones, estas enseanzas pueden ser negativas, y te
deprimirs temporalmente mientras asimilas el hecho de haber estado
equivocado respecto a algo durante toda tu vida, pero la depresin nunca es
severa y -por muy cursi que pueda parecer- sers mucho mejor persona
posteriormente.
4.1 Efectos posteriores
Todos los efectos citados a continuacin comparten una misma caracterstica: su
frecuencia y/o intensidad disminuye con el tiempo. El regreso total a la casilla de
salida suele tomar cerca de un mes, aunque la mayora de ellos desaparecen casi

por completo al cabo de una semana. Esta es una lista ordenada segn la
frecuencia con la que se manifiestan:
Efectos habituales (la mayora de usuarios suelen experimentarlos)
Alienacin
Suena un tanto chungo, pero quizs sea este el efecto secundario ms
desagradable. Para abreviar, despus de experimentar la disolucin del ego y de
haber percibido los juegos a los que se entrega la gente a lo largo de su vida
(vase "The Psychedelic Experience"), a menudo uno se siente extrao respecto
a los no-psiconautas, simplemente porque ellos no pueden dilucidar los juegos a
los que se entregan, ni saben que hay cosas ms importantes en esta vida que
correr detrs de trocitos de papel ilustrados con dibujos de presidentes muertos.
Asimismo, y dado que los entegenos son ilegales, hay que mantener una
vigilancia constante respecto a lo que se dice a los "no-iluminados"; "qu pasa si
mis padres/vecinos/profesores/jefes descubren que uso drogas?". Incluso en el
caso de buenos amigos que no usen psiquedlicos, la abrumadora experiencia
por la que has atravesado (pero ellos no), constituye un cierto tipo de barrera. No
existe una cura para esto, salvo el paso del tiempo y el desar rollo de un cierto
cinismo y, por supuesto, la "conversin" de tus amigos.
Desorientacin
Tu mente, enfrentada al desafo de clasificar toda la informacin que has recibido
a raudales durante el viaje, se muestra un tanto lenta durante uno o dos das.
Resulta difcil concentrarse en las cosas y evitar que tu mente se disperse hacia
asuntos ms interesantes. Puede que incluso experimentes "flashes de
consciencia" en los cuales, durante los momentos ms inesperados, te pondrs a
discurrir sobre el Significado de la Vida, o peor an, Quin Soy, Qu Soy y Por
Qu Soy. Esta es la razn para el consejo de tomarse un da libre despus del
trance.
Euforia
"LA VIDA ES MARAVILLOSA!!!" Este es uno de los efectos secundarios de los
que nadie debera quejarse. Por desgracia, slo suele durar uno o dos das. Un
tipo ms suave de euforia, que podramos denominar " apreciacin de la maravilla
general de las cosas" y que consiste en la capacidad de disfrutar de la vista de un
cielo azul, incluso un lunes por la maana, puede llegar a durar meses, aos o
toda la vida.

Reflexiones
El equivalente mental a los impulsos (vase abajo). Incluyen observaciones tan
brillantes como "Los coches son mquinas!", "Las personas son objetos
tridimensionales!" y "El barro mola!". No te ras: nunca habras pensado en estas
cosas de no ser por la lubricacin psiquedlica de tu cerebro y algunas, quizs la
mayora, de estas reflexiones tienen un carcter personal y/o filosfico que te
puede resultar muy til.
Impulsos caprichosos
Ms o menos a lo largo de la semana posterior al viaje, resultan muy normales los
deseos o impulsos completamente caprichosos de hacer cosas raras. Algunos
ejemplos (aunque pueden variar en gran medida) incluyen "Debo subirme a esa
roca y saltar sobre ella", o "Uvas! Tengo que comerme un racimo de uvas!".
Estos impulsos son siempre inofensivos (no "Debo saltar desde un acantilado!"),
incluso si algunas personas te miran raro al llevarlos a cabo. Es una buena idea la
de seguir estos impulsos porque son DIVERTIDOS!
Efectos poco frecuentes (suceden de vez en cuando)
Sndrome bipolar ("montaa rusa emocional")
Es una forma de depresin. Como su nombre indica, el sndrome consiste en una
oscilacin entre la mana (felicidad) y la depresin (tristeza), sin una razn
aparente para este ciclo de subidas y bajadas. El perodo entre ciclos vara de
das a minutos, reducindose la amplitud de los efectos hasta llegar a cero en un
lapso de tiempo de unas dos semanas. Por desgracia, no se puede hacer mucho
para evitarlo, excepto esperar a que termine y disfrutar de los momentos
divertidos, pero puede ayudar el ser consciente de que la depresin tiene un
origen qumico y que llegar a su fin. Resulta curioso que, a diferencia de otros
efectos secundarios post-viaje, parece ser que este sndrome no se corresponde
con la dosis ingerida y puede darse tras un viaje poco espectacular a dosis bajas.
Experiencias de conversin
Una reorientacin del propio sistema de valores, repentina y completa, en
contraposicin al desplazamiento de estos, ms o menos suave, que suelen
provocar los entegenos. "Todo lo que sabes es falso, pero existe una cura".
Depresin

Probablemente sea este uno de los ms frecuentes efectos poco frecuentes, a


menudo generado tras un mal viaje (especialmente uno en el que hayas
aprendido algo desagradable sobre ti mismo o sobre los dems), pero que a
veces se presenta sin ninguna razn aparente. Como el sndrome bipolar, suele
desaparecer en una o dos semanas.
"Flashbacks"
El efecto post-viaje ms famoso y sin duda el ms exagerado tambin. Los
flashbacks "patolgicos" completos, en los que por un momento vuelves a vivir un
fragmento de un viaje en su integridad y que son los nicos a los que los medios
de comunicacin suelen conceder su espacio, pertenecen a la categora de
efectos extremadamente raros. Lo que s puede ocurrir con ms frecuencia es
que algo te recuerde al viaje y durante un instante experimentes fenmenos
"triposos", a menudo una simple distorsin visual o un sentimiento csmico de
estar flotando. En estos casos, el resultado suele ser siempre divertido y provoca
una reaccin de Guau! (los psiconautas habituales los suelen llamar "freebies").
En trminos cibernticos, los flashbacks no son un defecto, sino una ventaja.
Episodios psicticos de 48 o ms horas
O, en otras palabras, episodios de intensa locura que no terminan con el viaje.
Estos suelen ser muy poco frecuentes, 0,8% (8 de cada 10.000 usuarios) segn
un estudio realizado sobre una amplia muestra de usuarios. Incluso en estos
casos extremos, el paciente tena un historial psiquitrico previo, pero ha habido
excepciones. Pese a todo, un grave episodio psictico no implica que te vuelvas
definitivamente loco.
Efectos extremadamente raros (menos de un 1% de todos los usuarios)
Transtorno Perceptivo Post-Alucingeno (Post-hallucinogen perceptual disorder:
PHPD)
Despus de su primera experiencia, casi todos los psiconautas observan que las
visiones que perciben con los ojos cerrados (sin drogas!), brillan o cambian, a
menudo permanentemente. Esto se suele atribuir a la capacidad de advertir
cosas que no podas ver antes, pero muy, muy rara vez se suele presentar un
caso extremo:
"Bajo el PHPD, los sujetos experimentan un transtorno perceptivo persistente que
describen como vivir en una burbuja bajo el agua. Igualmente, describen trazos
de luz e imgenes que acompaan a los movimientos de sus manos... Este

transtorno perceptivo se agrava a causa de cualquier uso de una droga


psicoactiva..."
"Bajo un PHPD, el sujeto sufre a menudo de ansiedad, incluso pnico, y llega a
desarrollar fobias y depresiones. Nuestra experiencia con pacientes aquejados
del PHPD nos muestra que los sujetos no tienen un historial psiquitrico previo al
uso de drogas psiquedlicas..."
Aunque la recuperacin puede llevar meses, una terapia a base de abstinencia de
drogas combinada con asesoramiento de apoyo, ha demostrado ser til como
tratamiento para el PHPD. Puede ser necesario el uso de ansiolticos para tratar
los transtornos de pnico y ansiedad que se presentan a menudo, al creer el
sujeto que sufre de daos cerebrales irreversibles..."(David Smith y otros autores /
Psychiatric Annals / 24:3 Marzo del 94, pgina 145)
Suicidio
Obviamente no es provocado por la droga, sino indirectamente por los ataques de
depresin aguda, experiencias de conversin negativas y formas variadas de
enfermedad mental. Es extremadamente raro.
4.2: El Sndrome Cabeza Borradora (Eraserhead Syndrome)
Los hongos pueden ser divertidos. A uno le puede apetecer tomarlos todos los
das. A: No es divertido, B: No es bueno. Rpidamente se va estableciendo una
tolerancia mental y fsica: tres o cuatro tomas a lo largo de un lapso de siete das
provocan una disminucin de los efectos y una calidad del viaje notablemente
inferior en cuanto a sus aspectos espirituales. Recomiendo visitar el mundo
espiritual de 4 a 10 veces al ao, para mantener la frescura y la espiritualidad del
hongo. La mayora de nosotros conocemos a alguien que abusa de los cidos o
la marihuana (pot/acid-head). Yo suelo llamar a los que abusan de los hongos
"Eraserheads" (por la pelcula), porque a menudo se muestran paranoicos,
manaco depresivos o torpes. Es fcil adquirir malas vibraciones por el uso de
psiquedlicos -simplemente tomndolos de la misma forma que el alcohol- sin
respeto ni cuidado. As que recuerda lo que se dice en la introduccin y utiliza la
consciencia del cerebro de simio avanzado que todos poseemos. Si lo nico que
quieres es pegarte un pasote, hay sustancias mucho mejores por ah.

5: PARA EL VIAJERO
Esta seccin est dirigida a los que se preparan para su primer viaje al mundo de
la psiquedelia.

5.0 Prembulo
El primer viaje constituye un suceso inolvidable al que pocas cosas pueden
compararse en trminos de intensidad emocional, excepto el casarse o dar a luz
un hijo, y, para el propio bien de uno, es mejor afrontarlo con seriedad. Citando a
Andrei Foldes, "Naces solo, mueres solo y viajas solo". LAS DROGAS
PSIQUEDLICAS NO SON JUGUETES.
5.1 Estado Mental
Si ests deprimido, fastidiado por tu trabajo o simplemente buscas pasar un buen
rato, no tomes drogas psiquedlicas. La LSD y la psilocibina son lentes de
aumento mentales y, si ya ests hecho polvo, te pasars todo el viaje rumiando tu
propia insignificancia y sintindote an peor. El experto psiconauta puede llegar a
usar esto a su favor y resolver un problema mediante el viaje, pero no resulta
agradable y no es recomendable para el novato.
Si, por contra, te sientes feliz, saludable y ests deseando iniciar el viaje como
una experiencia placentera hacia una lejana regin que siempre has querido
visitar, ests en la forma indicada para hacerlo. La felicidad aumenta en la misma
medida en que lo hacen la ira o el miedo.
5.2 Don't Worry, Be Happy
Para este momento estars completamente espantado y convencido de que la
experiencia psiquedlica es un horrible calvario en el que el menor detalle o la
menor equivocacin te conducirn a doce horas de infierno. Esta nocin es, por
fortuna, falsa. Este FAQ tiene una lamentable tendencia a destacar el lado
negativo de las cosas. Con dosis bajas, basta con respetar las mnimas
precauciones respecto a set y setting y todo marchar perfectamente. Slo en el
caso de dosis altas existe algn riesgo real de sufrir un mal viaje, e incluso
entonces, una cuidadosa preparacin, un autoanlisis implacable y una compaa
bien seleccionada, pueden reducir el riesgo casi a cero. (Si piensas efectuar un
viaje con altas dosis, espera al ADA).
Sin embargo, me gustara contarte una ancdota. Mi primer viaje fue con
Psilocibe Semilanceata y ms tarde lo clasifiqu en un nivel 2-3 sobre 5. Un da, a
las 22 hs., me llam un amigo y me dijo que fuera a verle y que bamos a viajar
ya. Habamos estado haciendo algunos planes vagos, pero se nos haba
presentado una oportunidad inesperada y decidimos usarla. As que, ah estaba
yo, con una hora para prepararme, sin haber usado otra droga en mi vida que el
alcohol, a punto de viajar en un apartamento completamente desconocido, sin
complementos, sin msica adecuada y, en general, falto de la menor preparacin

para lo que iba a suceder.


As que nos lo tomamos. Y fue demoledor. Mi visin del mundo se hizo pedazos.
Seis horas de xtasis, lindando los lmites de la cordura. Y a pesar de la falta de
preparacin, fue una experiencia realmente increble y casi totalmente positiva.
Todo lo que puedo decir es que no te preocupes. Afronta el viaje con una
mentalidad abierta y todo ir bien.
5.3 Viajar por pura diversin
La mayora de las guas para la experiencia psiquedlica, includa esta, estn
orientadas hacia un tipo de viaje mstico de alto nivel. Con todo, si has calculado
bien tu dosis, sera raro que tu primer viaje alcanzara un nivel mayor que 3, y no
es probable que suceda nada realmente csmico, al menos sin ayuda. Existen
por lo tanto dos formas de afrontar este hecho:
1. Podras intentar dar a tu viaje una orientacin mstica. Para ello hace falta
oscuridad, falta de estmulos sensoriales, una compaa elegida cuidadosamente
y un entorno tranquilo. Incluso entonces, slo podrs llegar a "algo" mediante la
meditacin o, para ser ms exactos, quedndote quieto y con los ojos cerrados
durante la fase cumbre. Todava te quedarn 3 4 horas de viaje por delante, por
lo que la respuesta lgica sera:
2. Olvdate de los aspectos msticos, limtate a acostumbrarte a ese estado y por
encima de todo PSALO BIEN! Un poco ms arriba ofrecamos una amplia
relacin de complementos, prubalos! Pasate por tu casa, aventrate a salir al
exterior (incluso a plena luz del da!), visita un parque... no tengas miedo de reir o
de que te de la risa floja. La expresin "tripping fool" ("viajero idiota"), aunque
suene un poco rara para el lego, es una perfecta descripcin del estado en el que
probablemente llegars a encontrarte durante el viaje. Hars un montn de
tonteras o de chiquilladas, jugando con piedras, plantas, etc. quedndote
boquiabierto con el increble aspecto de los rboles. Y en todo momento sers
consciente de lo poco adulto de tu comportamiento, pero no te importar un
carajo, porque durante esas pocas horas de felicidad psiquedlica sers capaz de
redescubrir cmo se siente uno al volver a la niez. Abandona todos esos intiles
juegos del ego y vuelve a experimentar el mundo por primera vez.
5.4 Comentario de Jake (s766184@aix2.uottawa.ca)
Estaba revisando el FAQ de la Experiencia Psiquedlica y meditando sobre el
gran trabajo realizado (felicitaciones a Gnosis y Nipo!), pero repentinamente ca

en la cuenta de que slo representa un "estilo" de viaje (al que yo mismo y mis
mejores amigos estamos abonados), muy cerebral, espiritual y tranquilo, incluso
se podra decir que saludable. Es el mismo tipo de enfoque que la mayora de los
participantes de este grupo suelen adoptar, el tipo de enfoque que no tienes ms
remedio que adoptar con substancias como el DMT.
Sin embargo, me hizo pensar en otro tipo de acercamientos a los psiquedlicos
con los que me he topado (y de los que incluso he participado). Los de gente que
no estara probablemente demasiado interesada en una lista de correo de
internet, en las dimensiones espirituales de un viaje o incluso en la importancia de
mantener la cabeza sobre los hombros. Siento curiosidad por este otro tipo de
enfoques y lo que sigue va en la lnea de algunos de mis anteriores mensajes a
esta lista.
Tomemos el caso de mis amigos de la escuela secundaria. La terminologa al uso
en este caso es "ponerse hasta el culo". Cuando tomas hongos o cido ests
"pasadsimo", llevas un "colocn", etc.
Los psiquedlicos se usan como una versin ms fuerte del alcohol, y conllevan
el mismo tipo de comportamiento machista y autodestructivo que esta droga. Ya
sabes: cunto te puedes meter, cunto puedes engullir, cuntos
petas/litros/cajas/bongs puedes tomar antes de desplomarte o de vomitar sangre
(s, conozco gente que ha vomitado sangre con el DXM, sea por lo que fuere).
Cuando empec a hablar del DXM, algunos de ellos salieron pitando, se metieron
tres cajas cada uno (aadidas a ingentes cantidades de THC), para finalmente
"caer muertos varias veces". Un tipo se limit a quedarse en su casa durante una
semana metindose DXM y acab intentando que un amigo mo fuera a
comprarle ms ofrecindole 20$ ms de lo que costaba.
Una noche rutinaria en estos casos incluira de 6 a 8 secantes de buen cido,
sentados en un piso oscuro y lleno de humo, incapacitados para moverse y con
Pantera, Machine Head, White Zombie, Fear Factory, Sepultura y otros virtuosos
del thrash/death sonando a todo volumen. Me temo que en su coleccin de CD's
no hay sitio para Brian Eno o el Worldbeat :)
Hacen alarde de la capacidad para aguantar este machaque. Intentan asustarse
unos a otros haciendo cosas que les lleven tan cerca de la locura como sea
posible. Si alguno empieza a ponerse un poco nervioso, se le echan encima y le
llevan al lmite.
La diversin incluye conducir a toda hostia por carreteras mal iluminadas,
destrozar pantallas de televisin a puetazos, pelear... La reflexin est prohibida,
desde luego. Toda la experiencia se concibe como una dosis, una sensacin, un

caleidoscopio de los sentidos, una oportunidad de desparramar.


Para otros, unos tripis o unos gramos significan que ha llegado el momento de
salir de bares, o de beberse una caja de cervezas (S, una caja. Para los que no
lo hayis probado, ni siquiera te das cuenta. Bueno, imagino que tu hgado s se
da cuenta).
Puede que esta sea la manifestacin ms extrema del enfoque recreativo en
cuanto a drogas...
5.5 Otros aspectos a tener en cuenta

El nico signo externo de que ests bajo la influencia de un psiquedlico es la

dilatacin de las pupilas. Lleva gafas de sol cuando salgas.


An no has ledo las FAQs de la LSD y/o los Hongos Psilocibes?

5.6 Las ltimas y sabias palabras

Djate llevar
No son ms que drogas
Todo va bien
6: PARA EL GUA
Esta seccin est dirigida a las personas que quieran introducir a sus amigos al
mundo psiquedlico de la manera ms placentera posible.
6.0 Prembulo
La tarea del gua no se debe tomar a la ligera. En tu calidad de gua, tienes la
misin de guiar a los dems, para asegurarte de que no sufran dao alguno y de
que todo vaya bien. Esto implica que tendrs que ser capaz de contener tanto tu
deseo de pasarlo bien como tu deseo de controlar los actos de los dems a tu
conveniencia. No es tarea fcil.
6.1 Requisitos
Los requisitos mnimos para ser un buen gua incluyen la experiencia previa con
psiquedlicos (no necesariamente una amplia experiencia, pero en cualquier caso
alguna, cuanta ms mejor) y la capacidad de afrontar cualquier situacin que se

presente. Un buen gua es capaz de insuflar nimo y de interactuar con la


realidad incluso en medio de un fuerte viaje, en lugar de asustarse o replegarse
en s mismo. Un gua con la experiencia suficiente puede llegar a abstenerse de
tomar cualquier tipo de droga y sin embargo conectar con el estado del grupo.
Esto, por descontado, es bastante difcil.
6.2 El papel del gua
A menudo se ha comparado al gua ideal con un benevolente maestro Zen. En
otras palabras, el papel del gua no consiste en parlotear incesantemente y en
intentar controlar todo lo que hace el viajero. El gua debe guiar: ayudar al viajero
en los momentos difciles, sugerir actividades quizs, pero por encima de todo
debera saber cundo debe permanecer en silencio y dejar que el viajero
investigue por s mismo. El gua debera supervisar el viaje sin interferir en l. No
preguntes a los dems cada cinco minutos si estn bien (con esto slo
conseguirs ponerles nerviosos). Si no lo estn y ests prestando la atencin
necesaria, te dars cuenta.
A continuacin, un pequeo esquema de lo que debera hacer el gua:
La "subida" es la fase ms importante del viaje, al ser determinante en el
resultado de la cumbre. Durante esta fase, procura asegurarte de que el viajero
despega sin problemas. Es posible para ambas partes establecer comunicacin,
al menos al principio, as que vigila al viajero con regularidad.
Para cuando llegue el momento cumbre, ya estar ms o menos claro si el viaje
sigue un buen curso. Si todo va bien, no hay problema. Limtate a quedarte en
segundo plano manteniendo una vigilancia sin intromisiones y dedicndote a
tareas mundanas como cambiar de msica siempre que haga falta. Si las cosas
no marchan bien, lee la siguiente seccin.
Con el tiempo, la fase cumbre llegar a su fin y el viajero empezar a dar vueltas
o a jugar con los complementos que has llevado (porque has llevado algunos
complementos no?). nete a la diversin! La proximidad de gente viajando te
acercar a su estado.
Asegrate completamente de que el viajero entiende de antemano que ests all
slo para ayudarle y de que te pida lo que te pida lo hars encantado. Anima a los
participantes a que se comuniquen durante el viaje, especialmente si hay algo
que no les gusta o si las cosas van mal. Esto es ms fcil decirlo que hacerlo.
6.3 Cuando la cosa se pone fea

La gente reacciona de diferente forma al malestar, pero la reaccin ms comn es


la de hacerse un ovillo y mostrar sufrimiento (Cuidado! mucha gente suele
colocarse en posicin fetal cuando se siente estupendamente, as que comprueba
la expresin facial antes de intervenir y procura discutirlo de antemano con los
participantes). Si ves que uno de los viajeros est pasando un mal trago, cambia
la msica por algo alegre y familiar, nstale a cambiar de sitio o a salir a dar un
paseo (contigo, obviamente).
Si est asustado, intenta cogerle de la mano y asegrle que todo va a ir bien. Si
expresa su miedo ("Se acabar esto algn da?", "Me estoy volviendo loco?",
"Voy a morir?"), dedcate a contrarrestarlo recordndole que ha tomado una
droga, que el viaje llegar a su fin cuando pase el efecto y que vas a estar ah
para que nada malo le ocurra.
Si se pone triste, un abrazo suele ser a menudo de utilidad. Se trata bsicamente
de sentido comn, pero recuerda que si hay una clara razn, no debers vacilar
en intervenir. A menudo, los sentimientos negativos "paralizarn" al viajero y ser
incapaz de hacer cualquier cosa -incluyendo el comentar que el viaje se est
torciendo- as que la iniciativa pertenece al gua.
Para cualquier tipo de mal viaje, es importante que ayudemos al viajero a ser
consciente de que su miedo lo causan los intentos de su ego por permanecer, y el
nico remedio es dejarse llevar. Resistirse no es slo intil, sino muy
contraproducente. Aunque estoy seguro de que Winston Churchill se refera a otra
cosa, lo nico que tiene que temer un viajero con gua es al miedo mismo.
Si vemos que esto no funciona -podra pasar- el otro instrumento en el arsenal del
gua es el cambio de entorno. S, ya s que me repito, pero es importante. El
viajero se resistir a menudo a la idea de cambiar del sitio donde est, pero si le
persuades, el cambio a mejor puede ser impresionante. Busca el contraste, es
decir, si ests dentro, sal fuera o viceversa. Esto har que el viajero borre las
malas vibraciones y que empiece otra vez de cero.
6.4 Resumen de un colaborador annimo
Realmente no me gusta el trmino "gua". Yo no presumira de "guiar" a nadie. De
hecho, intentar dirigir activamente al sujeto en una direccin determinada es una
trampa para el gua. Este pierde la oportunidad de aprender de la experiencia del
sujeto. Llamemos al gua el "ayudante".
Estas son las ventajas de contar con un ayudante:

1. La presencia del ayudante hace posible que el sujeto afronte los malos rollos
con mayor valenta. La presencia reconfortante del ayudante permite al sujeto
internarse en experiencias difciles y cruzar al otro lado. En lugar de retroceder,
uno puede explorar realmente "la oscuridad" y arrojar un poco de luz sobre esta y
sobre s mismo.
2. El ayudante puede ser til en lo que concierne al miedo a perder la cordura. Es
normal experimentar este tipo de miedos dadas las extremas modificaciones en la
percepcin del paso del tiempo (Ayuda, esto no se acaba nunca!). El ayudante
debera informarte de la fase en la que te encuentras, cunto tiempo ha
transcurrido y cunto te falta. Los aspectos ms tiles de la "detencin del tiempo"
permanecen, pero el miedo desaparece.
3. El ayudante puede hacer que recuerdes lo que queras explorar. Uno se puede
embarcar con el deseo de explorar determinada percepcin o determinado
asunto, pero a lo mejor termina olvidndose del tema. El ayudante te lo puede
recordar en un momento predeterminado.
4. Despus del viaje, pueden darse lagunas en la memoria. El ayudante puede
tomar algunas notas para estimular tu memoria y as darte la capacidad de
recordar la secuencia de los hechos correctamente.
5. Cuando las cosas van realmente mal, el ayudante puede intervenir para
cambiar el marco (setting). Puede cambiar de msica, dirigir tu atencin hacia
otra parte, llevarte a otra habitacin, etc. Ms tarde, podrs volver a examinar el
problema cuando la implicacin emocional sea ms leve.
Casi nunca se insiste lo bastante en la fantstica oportunidad que se le presenta
al ayudante. Viendo cmo se desarrollan las sesiones de los dems, uno puede
aprender enormemente sobre la propia experiencia. Adems, no hay nada como
observar a alguien cuyos sentidos estn abiertos, empapndose de la belleza de
objetos sencillos como una hoja o una piedra pulida, para recordar que prestas
atencin al goce de las percepciones cotidianas. El ayudante tiene la maravillosa
oportunidad de aprender sobre la mente humana. Piensa en todos los psiclogos
a los que se les arrebat esta herramienta durante los aos '60: apuesto a que
muchos de ellos habran dado cualquier cosa por continuar con su bsqueda!
6.5 Nota al pie
"The Psychedelic Experience" habla en profundidad sobre este tema. En lugar de
citar toda la obra (que ha sido en gran parte resumida arriba, aunque no en su
totalidad), te recomendamos que te hagas con una copia del libro para obtener un
punto de vista alternativo.

Recuerda que "T.P.E." est pensado para grupos grandes (de 10 personas en
adelante) ms sus guas, mientras que nosotros nos hemos centrado en grupos
de 2-4 personas, lo que es ms habitual.
Cabra aadir que hay gente a la que no le gusta "T.P.E." porque piensan que
concede demasiado nfasis al papel del gua y por su tono particularmente
negativo (ejemplo: "a menos que hagas tal cosa, arders en el infierno
psiquedlico"). En mi opinin, muchos de sus consejos siguen siendo vlidos a
pesar de todo, pero no pretendo que todo el mundo piense lo mismo.

7: CONCLUSIN
Por favor, abrchense los cinturones, apaguen cualquier material fumable y
disfruten del vuelo!
(K) Kopyleft Brahman Industries 1995. All rites reversed.

(Psychedelic Experience FAQ)Versin 1.0


ltima actualizacin: 20 de enero de 1996Traduccin: julio/agosto de 1999
Pgina: http://www.imaginaria.org/psi_faq.htm#2.0

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