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Proyecto de Innovación Corregido
Proyecto de Innovación Corregido
FACULTAD DE EDUCACIN
CURSO ACADMICO 2014/2015
Investigacin e Innovacin Educativa
Natalia Gonzlez Fernndez
Autores:
Adriana Vela Flores
Alicia de la Fuente Cervio
Mara Tejera Pelln
Gema Gonzlez Ruz
Cristina Piedra Setin
Cristina Mesones Corts
ndice
Resumen ......................................................................................................p. 3
Introduccin ................................................................................................pp. 4-5
Fundamentacin terica y antecedentes ......................................................pp. 5-7
Anlisis del contexto....................................................................................pp. 7-8
Justificacin ................................................................................................p. 9
Objetivos .....................................................................................................pp. 9-10
Estrategia para la implementacin ..............................................................pp. 10-12
Materiales y recursos ..................................................................................pp. 12-14
Actividad .....................................................................................................pp. 14-15
Plan para la valoracin-evaluacin .............................................................p. 15
Presupuesto .................................................................................................p.16
Resultados esperados ..................................................................................p. 17
Conclusiones................................................................................................p. 17-18
Referencias bibliogrficas ...........................................................................pp. 19-20
Anexo 1........................................................................................................p. 21
Anexo 2........................................................................................................p. 22
Anexo 3........................................................................................................p. 23
Resumen
2
Introduccin
3
histricos,
actividades
servicios
de
la
ciudad
(Segovia!,
http://www.turismodesegovia.com/es/noticias/noticias-actuales/237-institucionales/343presentacion-guia-turistica-de-segovia-en-realidad-aumentada;
turismoutrera.org,
http://www.turismoutrera.org/especiales_relidad_aumentada.php).
Ms concretamente en el contexto que nos ocupa, Santander, tambin se est aplicando
esta tecnologa. Es el caso, por ejemplo, del proyecto Smart Santander Realidad
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Aumentada, que a travs de una aplicacin creada por ellos mismos, permite acceder a
informacin adicional e inmediata sobre las diferentes actividades culturales, servicios
urbanos, monumentos histricos y otra informacin
(Ayuntamiento
de
Santander,
Magdalena
de
su
Palacio
(Fundacin
Santander
creativa,
http://fundacionsantandercreativa.com/web/evento-auna/visitas-a-la-aplicacion-derealidad-aumentada-de-la-magdalena.html).
Por todo lo anteriormente expuesto, estamos convencidas de que la implementacin de
la RA en la Facultad de Educacin de la Universidad de Cantabria como herramienta
gua que proporcione toda la informacin relevante sobre sus recursos, actividades o
servicios, va a facilitar el acceso, de forma atractiva y dinmica, a todo tipo de
informacin necesaria e interesante que contribuya a una mayor familiarizacin y
conocimiento de dicha Facultad.
nos
permita
considerar tanto las fortalezas y debilidades internas del proyecto como las diferentes
amenazas u oportunidades derivadas del contexto de aplicacin.
De este modo, algunas de las fortalezas de este proyecto es haber realizado previamente
un proyecto de investigacin sobre dicha tecnologa que nos ha permitido obtener
conocimientos sobre su aplicacin en el mundo actual as como algunos beneficios que
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Justificacin
La eleccin de la RA como elemento principal para crear nuestro proyecto de
innovacin, se debe a diversas causas. En primer lugar, a lo largo de nuestro paso por la
universidad hemos vivenciado dificultades para acceder de forma inmediata a
informacin relevante o de nuestro inters relacionada con la facultad, como los
horarios de clase, de tutoras del profesorado, ubicacin de despachos de profesores o
aulas, servicios o recursos que ofrece, etc.
Asimismo, las nuevas tecnologas estn adquiriendo gran importancia en nuestra
sociedad, mientras que la RA tiene escasa presencia en entornos cotidianos. Adems, la
incorporacin en la facultad favorece la extensin de esta tecnologa en la comunidad
educativa, promoviendo el uso de sta en prcticas pedaggicas (Flores, Domnguez &
Franklin, 2010).
Basndonos en
Objetivos
El objetivo principal de nuestro proyecto es promover la familiarizacin de los
estudiantes con los servicios, recursos e informacin relevante que ofrece la
Universidad. A partir de este, subyace un objetivo transversal que consideramos tan
importante como el mencionado previamente. Este consiste en familiarizar a los
docentes y alumnos con la Realidad Aumentada y favorecer su implicacin en el uso de
esta con fines educativos.
As mismo, pretendemos conseguir los siguientes objetivos especficos:
Materiales y recursos
Contamos con:
Necesitamos
1. La informacin 1.
aportada
por
Un
un especialista
tcnicos
Recursos
humanos
de
proyecto
un
la
en colaboracin voluntaria en
Solicitando
los
necesarios
2. Igualmente, solicitando la
ayuda
de
un
ingeniero
aplicaciones
en la
entornos Androide.
informacin informtico.
mediante la RA.
2. La informacin 2.
Persona
de mantenimiento
Educacin
UC
del
de
sobre
la actualizacin
y
de
la
recursos
tecnolgicos
existentes.
3. Alumnos de la
Facultad
de
Educacin
de
la
UC.
Recursos
econmicos
los
presentando
proyecto
de
que
colaborador
el
requiera
para la realizacin de
la aplicacin).
Instalaciones
Zonas
de
principales
acceso
la
universidad: hall de
puerta
principal,
entrada de cafetera
13
y entrada lateral.
Recursos
1.
Una
materiales
digital
Smart University
2. Smartphones y
tablets
usuarios.
de
los
Gobierno
presentando
3. Tres tablets.
Los
una
2. Tres smartphones.
4.
Solicitando
de
Cantabria,
nuestro
proyecto de innovacin a la
necesarios
que
requiera
el
colaborador para la
realizacin
de
la
aplicacin.
Actividad
La actividad que proponemos, con el objetivo principal de dar a conocer y aproximar al
alumnado a la Realidad Aumentada, consiste en la creacin de diferentes carteles con
temas a cuya informacin pueden acceder de manera inmediata. Se trata de temas de
actualidad y que resultan interesantes y atractivos para el alumnado de la facultad.,
acercndoles a esta tecnologa de una manera dinmica y relacionada con sus gustos e
intereses. Los contenidos de los carteles son diversos para ajustarnos ms a la variedad
de intereses, estando relacionados con el cine, lugares, el deporte, la msica y el arte. Se
ha desarrollado el panel que se emplear para el cine as como los contenidos que en l
aparecern (Anexo 2). Para facilitar el acceso a la aplicacin, cada panel dispondr de al
menos, dos dispositivos electrnicos (Smartphone y Tablet). Adems, los alumnos
podrn visualizar un video explicativo breve y sencillo en el cul se expondrn los pasos
a seguir para acceder a la informacin deseada. Para la elaboracin de los carteles y de
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Presupuesto
Para la puesta en marcha de nuestro proyecto, contaremos con una subvencin de
4.000 concedida por el MEC del Gobierno de Cantabria, el cual, previamente, debe
aprobar la solicitud de dicha subvencin. Con esta aportacin econmica cubriremos los
gastos de todo el material tangible necesario para desarrollar el proyecto as como
dispondremos de un depsito para posibles adversidades (deterioro de material,
adquisicin de nuevos materiales, etc.) Contaremos con la colaboracin de un alumno
en prcticas tcnico de las nuevas tecnologas y con un ingeniero informtico para la
ejecucin de los paneles, por lo que los gastos son a coste cero. Adems, la aplicacin
que vamos a utilizar (Aurasma) y las herramientas 2.0 que podramos necesitar son
gratuitas. A continuacin, presentamos una tabla en la que desglosamos y especificamos
el importe econmico necesario para cada material:
Cantidad
Descripcin
Precio unitario
Total de lnea
1.216,00
Smartphone
Sony 79,00
632,00
Xperia E1 4 con
HD Voice
3
600,00
m.
5
750,00
TOTAL
3.198,00
Resultados esperados
Partiendo del tema central de nuestro proyecto de innovacin, esperamos obtener los
siguientes resultados. En primer lugar, un acceso fcil e inmediato a los recursos,
actividades y servicios que ofrece el edificio Interfacultativo. De esta manera, podrn
familiarizarse y conocer la facultad sin la necesidad de preguntar a compaeros,
conserjes, etc.
En segundo lugar, se espera conseguir un conocimiento de esta herramienta tecnolgica
tanto en profesores como en alumnos del mbito educativo, ya que los futuros docentes
deben aprender mtodos de enseanza-aprendizaje interactivos, ldicos y dinmicos,
que despierten el inters de sus alumnos.
Por ltimo, esperamos que nuestra propuesta sirva al resto de facultades, no solo a modo
de gua, sino tambin como herramienta de trabajo en su mbito profesional, teniendo
en cuenta que la RA se puede emplear en mltiples y diversos mbitos, no slo en el
educativo.
Conclusiones
La era de la informacin ha revolucionado los procesos de comunicacin e informacin,
ms en el contexto escolar. El surgimiento de las TIC y los avances tecnolgicos han ido
propiciando la aparicin de nuevos mtodos de enseanza-aprendizaje que aumentan la
motivacin de los alumnos siempre y cuando el docente vea estos avances como
positivos y favorecedores para el aprendizaje. Las tecnologas de la Informacin y la
Comunicacin hacen del aula un espacio atractivo e innovador, por este motivo es
prioritario que el docente las introduzca en el aula.
17
como una
18
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mbito acadmico-profesional?
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