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Frank Lohac-Ammoun

150 EJERCICIOS DE AJEDREZ

Los ejercicios propuestos son de varios tipos y de nivel desigual. Su dificultad se anuncia
mediante la cantidad de estrellas que preceden al nmero del diagrama, segn el baremo siguiente:
Una estrella= fcil
Dos estrellas= media
Tres estrellas= difcil.
Ciertas posiciones estn precedidas de un texto que presenta sus caractersticas principales,
encaminndole hacia la solucin, pero cuanto ms difcil es el ejercicio, menor es la ayuda, pues
cuantoms se avanza ms hay que aproximarse a las condiciones de una partida real.
Al abordar un diagrama, lo mejor es contar el material para hacerse una idea de la situacin y
del objetivo de cada bando; si la posicin est igualada, la captura de un pen bastar para conseguir la
victoria. Con una pieza menos, habr que intentar hacer jaque mate... De la misma forma, si algn
bando no tiene ninguna debilidad evidente, habr que intentar una combinacin de habilidad; mientras
que si los dos bandos estn en pleno ataque, la sucesin ms plausible consistir sin duda en una
combinacin violenta. Pase revista a todas las posibilidades tcticas de la posicin, aunque todava no
estn establecidas. Centre su atencin en la zona de combate y tome nota de las amenazas que planean
no slo sobre las piezas situadas en esta zona, sino tambin sobre las piezas que protegen a estas
ltimas.
Para aproximarse a las condiciones normales del juego, reproduzca los ejercicios en un tablero
y resulvalos en un tiempo limitado, sin mover las piezas. Los jugadores habituados pueden operar a
partirdel diagrama. El tiempo: una solucin correcta proporciona casi tantos puntos cuando se da en el
tiempo asignado como tras haber sobrepasado el lmite, con el fin de favorecer a los que se toman
tiempo para reflexionar. Por otra parte, a menudo las respuestas incorrectas estn sancionadas con
puntos negativos, cuando conducen a la prdida de la partida en lugar de a la victoria.
Ms vale ganar puntos dando la respuesta correcta aunque sea pasndose del tiempo asignado que
perderlos dando una respuesta fantasiosa en el tiempo asignado.

CONTENIDOS
PRIMERA PARTE
SABE COMBINAR?

Editorial Paidotribo
Cdigo: 00267
ISBN: 978-84-8019-238-5
Formato: 150x215mm
Precio: 21,00 Euros / 28,30 US $
Pginas: 372
Nmero edicin: 5
fecha edicin: 1/2006
Resea: Esta obra est dividida en seis partes, destinadas a probar sus dotes combinatorias, su
sentido del ataque, su talento para descubrir los mates, determinar su capacidad en tanto que defensor,
verificar sus conocimientos sobre finales y la pertinencia de su razonamiento.

SEGUNDA PARTE
SABE ATACAR?
TERCERA PARTE
SABE DAR MATE?
CUARTA PARTE
SABE DEFENDER?
QUINTA PARTE
SABE JUGAR LOS FINALES?
SEXTA PARTE
SABE JUZGAR UNA POSICIN?

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