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Juegos y Mas Juegos
Juegos y Mas Juegos
EL RELOJ. Desarrollo: viejo reloj, se quiere parar, tic tac, tic tac, a la hora de las
3,de las 4 etc. El alumno repite. Se forman equipos con igual nmeros de
integrantes, los cuales se pararn en un extremo de la cancha, a la seal que de el
maestro el primero de la fila saldr corriendo a tocar el extremo de la cancha
regresara y la dar la mano a su compaero y as Irn pasando sucesivamente hasta
que pasen todos.
atrs de la cabeza) Halcn dorado (las manos estiradas y movindolas) Toro sentado
(cruzando las manos) Dice que todos Pero que todos todos Estn? Sentados,
parados, acostados, callados, boca arriba, boca abajo etc.
TIC TIC. Desarrollo: el maestro lo dice y realizan los movimientos que posterior
harn los nios. Fui al mdico Y el medico me dijo que moviera un brazo (YO
TENGO UNTIC, TIC, TIC) Que moviera la pierna Que moviera la cadera Que
moviera la cabeza Que moviera los hombros
LA CADENA. Desarrollo: dos alumnos voluntarios son los que atrapan a los
dems, el que sea atrapado forma parte del equipo perseguidor y as sucesivamente
hasta que se atrapen a todos. PATO GANZO. Desarrollo: todos sentados en un
circulo, un alumno pasara tocndole la cabeza a cada uno de ellos dicindole ganso
en el momento que diga pato, el alumno que esta sentado se para y empezara a
correr al lado contrario de donde viene su compaero, el primero que llegue al lugar
gana y se sienta y as sucesivamente.
EL TENIS LOCO. Desarrollo: todos los alumnos deben de quitarse los tenis y
dejarlos en medio de la cancha, cuando el profesor de la seal tendr que salir un
alumno corriendo a traer cualquier tenis que no sea el suyo, tendr que identificar de
quien de sus compaeros es el tenis.
EL ELEFANTE. Desarrollo: se formaran en fila uno detrs de otro con los pies a la
altura de los hombros, deben pasar su mano debajo de su pierna, al compaero de
atrs tendr que agarrarle la mano haciendo una cadena y as sucesivamente, una
vez agarrados todos, a la cuenta de tres deben desplazarse al otro extremo de la
cancha sin soltarse.
LOS DIEZ PASES. Desarrollo: formar equipos con igual nmeros de jugadores, el
equipo de compaeros deben de darse diez pases seguidos sin que estos sean
interrumpidos por el equipo contrario, si se logra el objetivo se les dar un punto a
ese equipo de lo contrario se anulara y pasa la pelota a manos del otro equipo. Nota:
los empujones se marcan como faltas.
LOS PASES. Desarrollo: formar equipos con igual nmeros de jugadores, el equipo
de compaeros deben de darse pases seguidos sin que estos sean interrumpidos por
el equipo contrario, si se logra el objetivo se les dar un punto a ese equipo de lo
contrario se anulara y pasa la pelota a manos del otro equipo. Nota: los empujones
se marcan como faltas los nmeros de pases los delimita el profesor.