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JUEGOS Y MAS JUEGOS

TRASLADA LA PELOTA. Desarrollo: Se organizan por pareja y cada una lleva la


pelota al otro extremo de la cancha primero con la frente, hombros, cadera, espalda,
piernas, etc.

QUITALE LA COLA AL BURRO. Desarrollo: todos los alumnos deben tener su


pauelo y colocarlo atrs de ellos de manera que este quede prensado con su pants o
short, un alumno que no va tener el pauelo ser el que les quitara este a sus
compaeros, cuando lo consiga se cambiara de jugador, tambin el que se le vaya
quitando el pauelo puede quitar a otro para recuperar.

CANTO EL ZOOLGICO. Desarrollo: el maestro lo dice y los alumnos lo repiten


haciendo los movimientos. un cocodrilo y un orangutn Una picara serpiente y una
guila real Un gato, un topo y un elefante loco. Variante: se le va quitando la
pronunciacin y se va haciendo solo la mmica.

EL RELOJ. Desarrollo: viejo reloj, se quiere parar, tic tac, tic tac, a la hora de las
3,de las 4 etc. El alumno repite. Se forman equipos con igual nmeros de
integrantes, los cuales se pararn en un extremo de la cancha, a la seal que de el
maestro el primero de la fila saldr corriendo a tocar el extremo de la cancha
regresara y la dar la mano a su compaero y as Irn pasando sucesivamente hasta
que pasen todos.

EL MURO. Desarrollo: un alumno voluntario ser el muro, este se para en medio de


la cancha y recorrer esta horizontalmente por toda la lnea que divide la cancha, el
resto de sus compaeros se encontraran en el extremo de la cancha, a la seal
trataran de pasar hacia el otro lado pero sin que los toque el muro, de lo contrario se
quedaran ah con el para poder atrapar a los dems y as sucesivamente.

INVADEN MI CAMPO. Desarrollo: se dividir el grupo en dos partes iguales, cada


alumno debe tener una hoja de papel, a la cual aran bolita, a la seal que de el
maestro los nios tirara la bolita de papel a lado contrario de su campo, el maestro
contara hasta 10 cuando acabe de contar todos se quedaran quieto y se contara que
equipo tiene mas bolitas de papel en su campo y el que tenga menos se le dar un
punto, el equipo que siga tirando papel al terminar la numeracin se le castigara
restndole un punto.

JEFE INDIO. Desarrollo: al maestro lo dice y el alumno lo repite haciendo los


movimientos. Jao (todos repiten con la mano arriba) Jefe indio Pluma blanca (mano

atrs de la cabeza) Halcn dorado (las manos estiradas y movindolas) Toro sentado
(cruzando las manos) Dice que todos Pero que todos todos Estn? Sentados,
parados, acostados, callados, boca arriba, boca abajo etc.

CARRERA DE GUSANOS. Desarrollo: formar equipos con igual nmeros de


jugadores, se sentaran en el suelo uno de tras del otro, a la seal indicada saldrn
arrastrndose hasta llegar a un extremo de la cancha todos deben ir agarrados del
compaero de adelante y no separarse de lo contrario volvern a empezar de donde
se quedaron.

TIC TIC. Desarrollo: el maestro lo dice y realizan los movimientos que posterior
harn los nios. Fui al mdico Y el medico me dijo que moviera un brazo (YO
TENGO UNTIC, TIC, TIC) Que moviera la pierna Que moviera la cadera Que
moviera la cabeza Que moviera los hombros

LA CADENA. Desarrollo: dos alumnos voluntarios son los que atrapan a los
dems, el que sea atrapado forma parte del equipo perseguidor y as sucesivamente
hasta que se atrapen a todos. PATO GANZO. Desarrollo: todos sentados en un
circulo, un alumno pasara tocndole la cabeza a cada uno de ellos dicindole ganso
en el momento que diga pato, el alumno que esta sentado se para y empezara a
correr al lado contrario de donde viene su compaero, el primero que llegue al lugar
gana y se sienta y as sucesivamente.

CONOCEN A DON PASCUAL? Desarrollo: maestro: conocen a don pascual?


Alumno: no cual Maestro: aquel que atropello un tren y le dejo su mano as
achucuchucuchu chiqui cha ( el alumno repite) Aquel que lo paso atraer un tren y le
dejo la otra mano as Que le dejo los pies as Que le dejo la cabeza as Que le dejo
las rodillas as Que le dejo la lengua as Que lo dejo acostado as. Que moviera la
cabeza Que moviera los hombros.

CARRERA DE RELEVOS. Desarrollo: Se forman equipos con el mismo nmero


de integrantes, en cada esquina de la cancha se colocara un alumno, cuando el
profesor de la seal el alumno que posee el numero uno tendr que salir corriendo y
darle la mano al dos y as sucesivamente hasta que concluyan la carrera gana el
equipo que termine de pasar todos sus integrantes.

LA CADENA HUMANA. Desarrollo: Todos los alumnos se dispersan en la cancha,


uno de los compaeros ser el encargado de comenzar a formar la cadena, a todos
los compaeros que vaya tocando se tendrn que agarrar de las manos para formar
la cadena, entre los que formen la cadena se encargarn de atrapar a todos sin dejar
a nadie libre.

CARRERA CON CUERDAS. Desarrollo: Formar cinco equipos, en cada equipo se


colocar una cuerda los primeros de cada fila tomarn la cuerda y tendrn que ir
saltando hasta el otro extremo de la cancha, despus regresar y darle la cuerda al
compaero que le sigue, as hasta que todos los alumnos pasen.

EL TENIS LOCO. Desarrollo: todos los alumnos deben de quitarse los tenis y
dejarlos en medio de la cancha, cuando el profesor de la seal tendr que salir un
alumno corriendo a traer cualquier tenis que no sea el suyo, tendr que identificar de
quien de sus compaeros es el tenis.

EL ELEFANTE. Desarrollo: se formaran en fila uno detrs de otro con los pies a la
altura de los hombros, deben pasar su mano debajo de su pierna, al compaero de
atrs tendr que agarrarle la mano haciendo una cadena y as sucesivamente, una
vez agarrados todos, a la cuenta de tres deben desplazarse al otro extremo de la
cancha sin soltarse.

LLEVA LA PELOTA.: Desarrollo: formar equipos con igual nmeros de integrantes


se sientan uno de tras de otro, el primero de cada fila tendr una pelota de vinil, la
cual pasaran a sus compaeros de atrs y as sucesivamente hasta llegar al ultimo de
la fila, cuando este la tenga tendr que pararse e irse a sentar delante de la fila y as
sucesivamente hasta llegar a un determinado punto.

JEFE DE ORQUESTA Desarrollo: Todos los alumnos en crculo. Y uno tendr


que retirarse para que sus compaeros se pongan de acuerdo quien ser el que
empiece el movimiento, sus dems compaeros lo deben imitar, el alumno que se
retira regresa y tendr que adivinar quien es el que empieza a poner los
movimientos.

ENSALADA DE FRUTAS. Desarrollo: Se forman equipos de 3 a 5 integrantes, se


determinan las zonas en las que se ubicar cada equipo, a cada equipo se le da el
nombre de una fruta. Se mencionaran dos frutas de las que se les asignaron a los
equipos y stos deben de cambiar de lugar cargando a un integrante del equipo, si se
indica ensalada de frutas todos los equipos cambian de lugar.

ZORROS Y CAZADORES. Desarrollo: Se forman dos equipos del mismo nmero


de integrantes, a la seal, y una vez que se ha delimitado el rea de juego, los
cazadores deben atrapar a los zorros, mismo que pueden generar alianzas para
rescatarse y no ser atrapados. Puede haber bases, existe la crcel de los zorros,
pueden quitarse una mascada a manera de la colita del zorro.

TIBURONES Y MARINEROS. Desarrollo Dividir el grupo en dos equipos con


igual nmero de participantes, un equipo representar a los marineros y otro a los
tiburones. Se dibujar en el piso el barco, ser donde se colocarn los marineros.
Alrededor del barco se colocarn los tiburones. Los tiburones tratarn de sacra a los
marineros del barco, a la vez que los marineros tratarn de pescar a los tiburones.

EL COCODRILO. Desarrollo: Se colocan en dos lneas paralelas, se puede dividir


al grupo en dos o todos los alumnos de un solo lado, consiste en pasar de un lado a
otro a la seal del cocodrilo, que ser un alumno ubicado en medio de las dos lneas,
quien sea atrapado por el cocodrilo se convertir en cocodrilo y ayudar a atrapar a
los dems compaeros.

RESCATE A LA BANDERA Desarrollo: Se forman dos grupos, cada uno se divide


en ofensivo y defensivo, el ofensivo debe intentar penetrar en la fortaleza, mientras
que el defensivo debe impedir que se penetre en ella. A la seal se buscar rescatar
la bandera de los equipos contrarios, el juego termina antes de que los alumnos se
muestren agresivos o que ocurra algn accidente.

LOS DIEZ PASES. Desarrollo: formar equipos con igual nmeros de jugadores, el
equipo de compaeros deben de darse diez pases seguidos sin que estos sean
interrumpidos por el equipo contrario, si se logra el objetivo se les dar un punto a
ese equipo de lo contrario se anulara y pasa la pelota a manos del otro equipo. Nota:
los empujones se marcan como faltas.

CORRER TODOS. Desarrollo: Se forman equipos con igual numero de integrantes


a la seal del maestro el primero de la fila sale corriendo a toda velocidad a tocar el
extremo de la cancha, viene por su compaero y se van los dos agarrados de la
mano y as sucesivamente hasta que pasen con todos los del equipo.

LOS PASES. Desarrollo: formar equipos con igual nmeros de jugadores, el equipo
de compaeros deben de darse pases seguidos sin que estos sean interrumpidos por
el equipo contrario, si se logra el objetivo se les dar un punto a ese equipo de lo
contrario se anulara y pasa la pelota a manos del otro equipo. Nota: los empujones
se marcan como faltas los nmeros de pases los delimita el profesor.

SI ANOTO ME CONGELO. Desarrollo: se forman equipos con igual nmeros de


jugadores, se realizara un partido de bsquetbol, en donde el que vaya encestando se
que dar congelado y ya no podr tirara de nuevo nicamente dar pases a sus
dems compaeros del equipo

TRASLADOS. Desarrollo: Por parejas irse de carretilla al llegar al extremo de la


cancha, cambian de lugar, al llegar en equipos de tres cargar a un compaero
trasladarlo al extremo de la cancha y de regreso cambian los papeles.

FUT-MANO. Desarrollo: Dos equipos con igual nmero dePARTE MEDULAR:


jugadores, deben de darse pases la pelota debe pasar por todos ellos y anotar, y al
anotar tienen que festejar el gol para que cuente. FUT-NUMERO. Desarrollo: Se en
numeran a los alumnos y se pone la pelota en medio a los dos con nmeros iguales,
a la hora que el profesor mencione el numero estos tendrn que meter gol en la
portera contraria el que lo haga tendr un punto. Variantes: se mencionan dos
nmeros de cada equipo para que se puedan dar pases, se puede poner un portero de
cada equipo.

VOLY TOALLA. Desarrollo: Se forman equipos con igual nmeros de integrantes


por parejas estos tendrn una toalla por parejas, cada equipo en un extremo de la
cancha, con un baln de voleibol en medio de la toalla se sacara y as comenzara el
juego el equipo contrario debe de atrapar el baln con la toalla de lo contrario se le
contara al otro equipo como un punto.

EL ENCOSTALADO. Desarrollo: Se forman equipos con igual numero de


integrantes, el primero de cada fila tendr un costal y ala seal del maestro este se lo
pondr y saldr saltando a un extremo de cancha al llegar se lo quita y lo dejara en
el suelo, saldr corriendo a darle la mano a sus compaero, este ira corriendo hacia
el costal y se lo pondr y regresara con e a drselo al compaero que sigue y as
sucesivamente hasta que todos pasen.

EL NUDO. Desarrollo: Se tomara a un voluntario y este se pondr de espalda al


resto del grupo, los alumnos tiene que hacer un circulo, tomarse de las manos y
enredarse de manera que quede como un nudo, el alumno voluntario regresara y
tratara de desenredarlo.

ATRAPALO SI PUEDES. Desarrollo: Se divide el grupo en dos o cuatro, se forman


en fila uno detrs de otro tmanos de la cintura, el juego consiste que el primero de
la fila tiene que atrapar al ultimo compaero del equipo contrario y viceversa el
equipo que lo haga se le da un punto.

LA ESTRELLA. Desarrollo: Se forman cuatro equipos con igual numero de


integrantes, se formaran alrededor del circulo de la cancha, todos con los pies a la
altura de los hombros, el ultimo de la fila a la seal saldr corriendo hasta llegar de
nuevo a su lugar y pasar por debajo de sus compaeros el primero que agarren la
pelota que estar en medio tendr un punto y as sucesivamente.

AL RESCATE. Desarrollo: Se forman dos grupos, cada uno se divide en ofensivo y


defensivo, el ofensivo debe intentar penetrar en la fortaleza, mientras que el
defensivo debe impedir que se penetre en ella. A la seal se buscar rescatar un
pauelo del equipo contrario, el juego termina antes de que los alumnos se muestren
agresivos o que ocurra algn accidente.

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