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Paper Desarrollos Conceptuales y Operacionales Acerca de La Creatividad Ricardo Perez
Paper Desarrollos Conceptuales y Operacionales Acerca de La Creatividad Ricardo Perez
CUADERNOS
DE
T R A B A J O
Desarrollos Conceptuales
y Operacionales acerca
de la Creatividad
Ricardo Lpez Prez
UNIVERSIDAD CENTRAL
E s c u e l a de C i e n c i a s d e la E d u c a c i n
UNIVERSIDAD CENTRAL
ESCUELA DE CIENCIAS DE LA EDUCACIN
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Diseo y diagramacin
TEXTUAL I Produccin Editorial
ndice
Presentacin
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Entorno de la Creatividad
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Creatividad y Educacin
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Bibliografa
Este texto constituye un primer aporte a la Serie Cuadernos de Trabajo, de la Escuela de Ciencias de la Educacin de la Universidad Central. Su contenido se aboca al anlisis de la creatividad, apoyando as uno de los
talleres del PROGRAMA DE DIPLOMA EN DOCENCIA UNIVERSITARIA, cuyo propsito principal es contribuir a la
formacin de un docente que desarrolle destrezas y habilidades para optimizar su gestin acadmica.
Presentacin
La creatividad ocupa un lugar central en una discusin que hoy preocupa a personas tan
distintas como educadores, polticos o empresarios. Con seguridad se trata de una discusin difcil: la creatividad aparece de hecho vinculada con todos los aspectos de la sociedad y la cultura.
Historia Remota
de la Creatividad
En el mundo antiguo no existi el concepto de creatividad en forma explcita. Los griegos no
tuvieron ningn trmino que corresponda con relativa exactitud a los de crear y creador, y
hay quienes afirman que tampoco tuvieron necesidad de ellos. Los artistas, que siglos ms
tarde sern la nica y autntica expresin de la creatividad, se limitaban a imitar las cosas ya
existentes en la naturaleza. El concepto griego de artista y de arte presupona una rigurosa
sujecin a determinadas leyes y normas, (TATARKIEWICZ, 1987).
El concepto para comprender estos procesos fue el de mimesis, y an cuando no se
trat de un concepto unvoco, bajo su influencia la concepcin dominante implicaba que el
artista no crea sus obras sino que imita la realidad. Complementariamente, el predominio de
esta teora mimtica, haca necesario buscar y descubrir los cnones que sirvieran de gua a
la produccin artstica.
que el propio artista no se percibe a s mismo como un creador, sino como una suerte de
instrumento de expresin de los dioses, porque es esta concepcin la que orienta su bsqueda
y determina la naturaleza y lmites de su produccin.
Algo semejante puede agregarse en relacin a la filosofa. Si tomamos como referencia
la metfora implicada en el clebre Mito de la Caverna, slo se convierte en filsofo quien es
capaz de desprenderse de las cadenas que lo condenan a vivir entre sombras, para ascender
hasta la regin inteligible en cuyos confines se encuentra la idea del Bien, causa de todas las
cosas rectas y bellas, y origen de la verdad y la inteligencia que conducen a la sabidura.
Nuevamente aqu se descubre algo pre-existente, que en ningn caso ha tenido su gnesis nicamente en la reflexin y en el esfuerzo de los hombres. La creatividad est ausente
como autoconcepcin de los procesos de produccin intelectual. Podra afirmarse que el
mundo griego se neg a si mismo, la posibilidad de crear, an cuando a nosotros, con otra
mirada, nos parezca que todo su legado est traspasado de creatividad.
La lengua griega no cont con un trmino que est prximo al de creatividad. En latn,
en cambio, existan los trminos creatio y creare. Encontramos entre los romanos un uso
habitual de ellos, pero en un sentido muy distante al que poseen contemporneamente. Por
ejemplo, creator era sinnimo de padre y creator urbis del fundador de una ciudad. Tambin
sirve de ejemplo la expresin doctorern creo, tal como se encuentra en el texto latino de una
tesis doctoral.
El sentido ms profundo de los trminos creatio y creare apareci realmente en el
perodo cristiano, cuando comenzaron a designar el gran acto de la creacin de todo lo existente: el acto que Dios protagoniza creando a partir de la nada. Este acto fundamental es el
que se designa con la expresin creatio ex nihilo.
La consecuencia ms clara de esta concepcin, sin duda de sensible valor para el pensamiento religioso, consisti en privar completamente al hombre de la posibilidad de crear.
Desde luego, nadie que no fuese Dios podra hacer algo partiendo de la nada. Esto determin
que durante muchos siglos la creacin fuera por excelencia un acto divino, y por consecuencia no accesible a los seres humanos.
(TATARKIEWICZ, 1987).
Llegamos al siglo XX y aparece por fin el concepto de creatividad con toda su fuerza y
extensin. Se abandona la creencia que otorga el patrimonio de la creacin a los artistas, y se
asume una perspectiva que permite hablar de creacin y creatividad en todas las personas, y
con respecto a cualquier actividad y a todos los campos de la cultura.
2. Durante los siguientes mil aos, el trmino se utiliz, pero exclusivamente en teologa: creator era un sinnimo de Dios. La palabra sigui emplendose en este sentido
nicamente, hasta una poca tan tarda como la Ilustracin.
3. Es en el siglo XIX cuando el trmino creator se incorpor al lenguaje del arte; creador
se convirti en sinnimo de artista. Se forman nuevas expresiones, que anteriormente se haban considerado superfluas, como el adjetivo creativo y el sustantivo creatividad.
4. En el siglo XX la expresin creator empez a aplicarse a toda la cultura humana; se
comenz a hablar de la creatividad en las ciencias, de polticos creativos, de creadores de una nueva tecnologa, etc., (1987, pg- 286).
En sntesis, tenemos una singular historia que nos lleva por pasajes sinuosos desde un
extremo a otro. Primero la creatividad es ajena a la experiencia humana, y en su versin ms
radical nadie puede ser creativo dado que tal posibilidad slo est reservada a Dios. Finalmente, en el otro extremo, todas las personas son creativas, aunque de diferentes maneras y
en diferentes grados.
Una segunda mirada, sin embargo, en esta breve historia remota de la creatividad, nos
otorga nuevos elementos. Tras la apariencia, ms all de la superficie, la creatividad no estuvo
ajena a la reflexin en la antigedad, slo que envuelta en otros ropajes.
En efecto, una antigua tradicin filosfica identific al ingenium como una importante facultad del espritu humano. El modo como se comprendi al ingenio, segn se podr
observar ms adelante, no difiere sustancialmente del significado actual de la creatividad.
CICERN (106 a.C. - 43 d.C.), por ejemplo, atribua al ingenio la capacidad de apartar el
espritu de los sentidos y de liberar al pensamiento de lo acostumbrado, (BARCEL, 1992,
pg. 111).
Del mismo modo, GlAMBATTISTA VICO (1668 - 1744), algunos siglos despus, dar una
definicin del ingenio que perfectamente podra utilizarse hoy para creatividad: La facultad
de reunir cosas separadas y diversas, agregando que corresponde al ingenio la capacidad de
percibir, entre cosas sumamente distantes y diversas, alguna relacin similar en la que se
vinculan, (BARCEL, 1992, pg. 112).
As, el concepto de ingenio, desaparecido de la terminologa filosfica hacia el siglo
XVII, parece contener una aproximacin al fenmeno de la creatividad que es justo rescatar y
reconocer. Ms an, si la misma tradicin que populariz este concepto, interpret que efectuar la metaphora era una funcin especfica del ingenio.
Sabemos en la actualidad que la metfora es uno de los recursos ms importante del
pensamiento creativo. Metaphor significa traslado, de manera que metfora debe entender-
se como llevar una cosa de un mbito a otro. Esto es, transferir el nombre de una cosa al
mbito propio de otra cosa, logrando que la significacin contenida en ese nombre se desplace a otro sector diferente de lo real.
Moderando un tanto la interpretacin ya expresada, no es aventurado sugerir ahora
que una reflexin incipiente sobre creatividad estuvo presente en la antigedad, pero implcita bajo la forma conceptual de la metfora y el ingenio.
Historia Reciente
de la Creatividad
Ya en el siglo xx, un momento clave para la historia del concepto de creatividad se produce en
1950 con el discurso pronunciado por J.P. GUILFORD ante la Asociacin Americana de Psicologa., (1980). En esta intervencin se establece con gran nfasis que la creatividad ha sido un
tema descuidado por los investigadores, no obstante que su importancia se encuentra fuera
de duda. GUILFORD es escuchado por la comunidad acadmica y cientfica, y a partir de ese
momento se produce un sensible inters por el estudio de la creatividad, hecho que se expresa
de inmediato en un aumento de las publicaciones especializadas, (GUILFORD, 1980; MARN,
1O
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Significados Asociados
a la Creatividad
Los desarrollos tericos en el rea alcanzan rpidamente una gran amplitud en la segunda
mitad del siglo. Con toda propiedad ahora surge y se extiende la discusin, como un signo
inequvoco de la vitalidad de un tema que sin embargo se vuelve esquivo y a ratos contradictorio. Con frecuencia se menciona que en un simposio sobre el tema, el concepto de
creatividad fue asociado a 400 significados diferentes, (SIKORA, 1979; MATUSSEK, 1984).
Esta especial manifestacin de la tendencia al caos, sin embargo, no siempre parece
plenamente justificada. Es obligatorio mencionar que el propio discurso de GUILFORD contiene un conjunto de criterios que junto con permitir una aproximacin bastante precisa y
sugerente al concepto de creatividad, de paso podra haber evitado algunas incursiones estriles.
En primer lugar, este autor establece la existencia de una sensibilidad a los problemas,
que determina que en una misma situacin una persona percibe fallas, carencias, vacos,
omisiones, etc., e impulsa iniciativas de perfeccin, en tanto que otra permanece satisfecha y
esttica. En seguida, existe un factor de fluidez, que se refiere a la productividad, es decir, a la
capacidad para elaborar un gran nmero de ideas y relaciones. Otro factor es la flexibilidad,
que consiste en la capacidad para desplazarse de un universo a otro, dar respuestas variadas,
modificar las ideas y superar la rigidez. La creatividad implica tambin la originalidad, en su
sentido de nuevo, diferente, o poco habitual. Luego GUILFORD considera como factores la
aptitud para sintetizar y su contrapartida la aptitud analtica, esto es, tanto la capacidad para
formar totalidades o ligar uno o ms elementos eficazmente en una estructura, como la capacidad para dividir en partes. Se incluyen adems los factores de reorganizacin y redefinicin,
para aludir a la capacidad de transformacin y de reestructuracin de conjuntos ya existentes.
Finalmente, GUILFORD incorpora como un factor adicional la facultad de evaluacin, en el
entendido que las ideas o las respuestas en el curso del proceso creativo requieren de un juicio
respecto a su validez o pertinencia, (GUILFORD, 1980).
Estos factores o variables han tenido una poderosa resonancia, aunque no siempre explcita, en la literatura que se ocupa del tema de la creatividad. En particular, los conceptos de
fluidez, flexibilidad y originalidad, firmemente relacionados e incorporados progresivamente uno en el otro, por cuanto cada uno presupone al anterior, para muchos han llegado a
convertirse en los indicadores bsicos de la creatividad, (LLANOS, 1988).
La influencia del discurso de GUILFORD est por todas partes. El factor sensibilidad a
los problemas, mencionado en primer lugar, no ha dejado de reiterarse. No cabe duda que
este es un aspecto esencial del proceso.
La creatividad se pone en marcha como una respuesta frente a los problemas, desafos y
oportunidades, que se perciben o descubren. El reconocimiento de una falla, una omisin o
una insuficiencia, pueden bastar para desatar un proceso creativo. La incomodidad generada
por una situacin que no es satisfactoria, la tensin que impone la falta de armona, la simple
imperfeccin, las provocaciones de la fantasa, la fuerza de la duda, el descubrimiento de una
opcin, dan vida a un movimiento que se manifiesta ante todo como bsqueda de nuevas
conexiones entre elementos conocidos.
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Slo de este modo habr intentos creativos. La ausencia total de tensin o de conflicto,
no generar jams ningn esfuerzo de perfeccin. Esto es lo que DAVID PERKINS intenta expresar con el concepto de propsito: El propsito es lo que organiza los diversos medios de
la mente hacia fines creadores, (1988, pg. 91).
Ms recientemente, desde el mbito de la empresa, se ha acuado el concepto de espritu emprendedor o decisin de emprender. Divulgados como conceptos originales, deben ser comprendidos, sin embargo, como emparentados a esta tradicin.
No puede dejar de reconocerse la poderosa resonancia que ha tenido la contribucin de
GUILFORD, pero junto con aceptar la importancia de su aporte, es preciso reconocer tambin,
con mirada retrospectiva, que contribuy a plantear un fuerte sesgo en trminos de entender
la creatividad como un fenmeno puramente psicolgico y cognitivo. Hasta hoy este sesgo
existe, y se observa tanto en la literatura especializada como entre personas no iniciadas, no
obstante que tempranamente en la discusin comenzaron a terciar otras interpretaciones.
Es especialmente decisiva la influencia ejercida por las posiciones del psiclogo humanista CARL ROGERS, aunque resulta evidente slo en ciertos mbitos ligados a la psicologa y la
educacin. ROGERS abord por primera vez la reflexin sobre creatividad, en un artculo de
1954 que titul Hacia una Teora de la Creatividad. En este trabajo relaciona las deficiencias
ms graves de nuestra cultura con la escasez de creatividad, e insiste en que se requiere con la
mayor urgencia contar con personas creativas. Sin parecerle indiferente el valor social de la
creatividad, afirm que sta no se restringe a ningn contenido determinado, de modo que
podemos encontrarla expresada tanto en un cuadro, una sinfona, una teora cientfica, una
tecnologa de guerra, como en un procedimiento en el plano de las relaciones humanas o una
nueva forma de la propia personalidad.
Con todo, el aspecto ms especfico de su contribucin, est sin duda en haber ligado
indisolublemente la creatividad y la tendencia humana a la actualizacin de las potencialidades. En opinin de ROGERS, el hecho clave es que el individuo crea sobre todo porque
eso lo satisface, y porque lo siente como una conducta autorrealizadora, (1972, pg. 305).
Ms an, slo es posible la creatividad en tanto se alcanzan resultados originales, que surgen
de la interaccin entre la unicidad o singularidad de una persona, y los materiales de su
experiencia.
Luego, con el correr del tiempo, el curso de las cosas va generando nuevas necesidades
de orden terico. En este contexto ROSS MOONEY propone en el ao 1957 las categoras de
Persona, Producto, Proceso y Ambiente, destinadas a ofrecer un principio ordenador dentro
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categora de Ambiente se incluyen las distintas variables contextales, interaccionales, sociales y culturales, que se relacionan con la facilitacin o el bloqueo de la creatividad.
Estas categoras, a las que JOACHIM SIKORA (1979) prefiere llamar parmetros otorgndoles un sentido ms fundamental, han contribuido conforme a su propsito, a ordenar y a dar
orientaciones en el complejo universo terico y conceptual que emerge gradualmente desde
los 50; pero no han impedido que persista un grado apreciable de dispersin y vaguedad.
Por otra parte, es preciso reconocer que estas categoras de apariencia neutral contienen
ciertos sesgos. La categora de Persona, por ejemplo, nos invita a pensar la creatividad slo
como una caracterstica individual, oscureciendo la posibilidad de generar un concepto rela-
desorganizado cmulo de evidencias que surgen de los distintos componentes del fenmeno
creativo. Complementariamente ayuda a discriminar entre los elementos menos relevantes o
menos pertinentes y aquellos de valor ms sustantivo. Este sistema conceptual articula varios
criterios: Criterio de Conectividad, Criterio de Originalidad, Criterio de No-Racionalidad,
Criterio de Auto-Realizacin y Criterio de Apertura, (HALLMAN, 1976, pg. 25 y ss.).
Estos criterios resumen una rica variedad de significados asociados al concepto creatividad. El Criterio de Conectividad recoge el hecho que la creatividad involucra necesariamente alguna forma de actividad combinatoria o relacional. Implica tambin los conceptos
de analoga y metfora. El Criterio de Originalidad se refiere a una cualidad esencial de todo
resultado o producto creativo. A su vez la originalidad puede ser descrita a travs de otras
cualidades tales como: singularidad, novedad, impredictibilidad, unicidad y sorpresa. El Criterio de No-Racionalidad apunta a destacar la importancia de las formas de pensamiento
primario o inconsciente en la bsqueda de nuevas perspectivas, perodos de incubacin o
destruccin de la rutina, tan propias de los procesos creativos. El Criterio de Auto-Realizacin, por su parte, contiene la categora de cambio, y apunta a las transformaciones a nivel de
la estructura de la personalidad, en el sentido de la realizacin y autoformacin, que derivan
de los autnticos logros creativos. Finalmente, el Criterio de Apertura resume aquellos rasgos
que hacen posible el paso de un estado actual a una situacin futura y por tanto relativamente
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Construccin del
Concepto de Creatividad
Claramente las propuestas mencionadas tienden a reducir la dispersin del concepto de creatividad, pero no disminuyen su complejidad. Esto ltimo, por otra parte, tampoco sera
deseable. La cuestin reside, ms bien, en poder alcanzar un concepto simple en su formulacin, pero poderoso en su contenido y dimensin prctica. Un concepto que sin recortar
gratuitamente sus significados, sea a la vez manejable y frtil, capaz de generar investigaciones, enriquecer la comprensin de la experiencia y favorecer el cambio personal y social.
En este sentido, la idea que con seguridad ha alcanzado una mayor presencia en la
literatura sobre creatividad, se refiere a lo que HALLMAN llama conectividad. Esta idea, con
distintas expresiones, se encuentra prcticamente en todos los intentos de definicin. Tempranamente apareci como un elemento caracterstico de la creatividad. En pocas anteriores
a la explosin del concepto, el propio ALBERT EINSTEIN reconoca que el juego combinatorio
parece ser el rasgo esencial del pensamiento productivo.
En su sentido ms extenso, se trata de una idea que est incorporada en forma precisa
en conceptos de referencia obligada para el tema de la creatividad: pensamiento divergente,
(GUILFORD, 1980; TORRANCE, 1986), pensamiento bisociativo, (KOESTLER, 1970), pensamiento lateral, (DE BONO, 1974), y pensamiento janusiano, (ROTHENBERG, 1982).
En todos estos casos la referencia a algn tipo de actividad combinatoria es inequvoca.
KOESTLER declara que acu el trmino bisociacin para distinguir entre las rutinas del pensamiento disciplinado y lgico ubicadas en un solo plano del discurso, y las modalidades
creadoras que siempre operan en planos mltiples y simultneos. Por lo tanto, bisociacin se
refiere a una forma de pensar que supone la percepcin de una situacin o acontecimiento en
el contexto de una interconexin que previamente no exista, (1981, pg. 154). Para GUILFORD,
el pensamiento divergente se desarrolla en un universo que no reconoce lmites ni exclusiones. De acuerdo a la definicin de PAUL TORRANCE, divergencia equivale a mirar desde distintas perspectivas, buscar siempre ms de una respuesta, desarticular esquemas rgidos, no
apoyarse en suposiciones nicas y previas; es decir, ensayar, establecer nuevas asociaciones,
seleccionar de modo no usual, establecer reestructuraciones sobre lo aparentemente inslito
o intil, lanzarse por caminos inesperados, tantear para producir algo nuevo o desconocido,
(1986, pg. 11). El pensamiento lateral, por su parte, se orienta a la destruccin de esquemas
y equivale a un conjunto de procesos destinados a generar nuevas ideas, mediante una
estructuracin perspicaz de los conceptos disponibles en la mente, (DE BONO, 1974, pg.
12). Por ltimo, el pensamiento janusiano presupone a su vez directamente la nocin de
conectividad, puesto que est inspirado en el Dios Jano que tena la propiedad de mirar en
dos direcciones opuestas simultneamente. Se trata de un pensamiento bifronte, capaz de
concebir activamente dos o ms ideas conceptos o imgenes opuestas de manera simult-
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se repelen, ha llevado a EDUARDO LLANOS a decir que la creatividad es esencialmente paradjica, (1990).
Con una importancia equivalente a la anterior, la idea de originalidad es tambin obligatoria para el concepto de creatividad. Destacado con frecuencia y comnmente asociado a
lo nuevo, nico o singular, este criterio posee a su vez gran riqueza, en particular si se acepta
que contiene a los factores de fluidez y flexibilidad. Sin embargo, la asociacin que en este
caso resulta esencial es originalidad y valor. Existe amplio consenso en el sentido de considerar que los resultados creativos no se definen slo por su componente de originalidad. Esta
ltima caracterstica alcanza al rango de lo creativo nicamente cuando aparece relacionada
indistintamente a lo til, valioso o pertinente.
Esto significa que los resultados creativos deben satisfacer ciertos requerimientos, tener
sentido dentro del mbito en que se plantean o estar bien adaptados a una situacin. Por
consecuencia, estamos hablando de una respuesta que contribuya a superar un problema, a
remover algn obstculo, a lograr alguna forma de armona o equilibrio; o bien, de una
respuesta que represente un nivel ms alto de perfeccin en relacin a un cierto estado de
cosas.
Originalidad y valor estn de la mano en cualquier producto creativo, pero de ningn
modo se encuentran en una relacin fija o permanente. Por el contrario, con frecuencia se
produce una interaccin entre ambos elementos que conduce a diferentes resultados. MARIO
LETELIER ha llamado la atencin, por ejemplo, sobre el hecho que dentro de la vida profesional, en particular, producir y llevar a su realizacin exitosa ideas tiles, beneficiosas, oportunas, ideas que resuelven problemas, que generan rentabilidad o que evitan posibles males, es
quizs ms importante que producir ideas originales. Muchas veces la originalidad es relativamente pequea y, sin embargo, va acompaada de relevancia importante. No es siempre fcil
reconocer la relevancia de las ideas, y no parece tampoco haber una receta para lograrlo,
(LETELIER,
Desde luego para establecer lo que es original, til, valioso o pertinente se requieren
puntos de referencia y situarse en un contexto. Aqu entran a jugar percepciones y opciones
especficas, que slo alcanzan sentido desde el universo de experiencia en que ocurren. La
asignacin de valor a un fenmeno determinado, no est presidido por la objetividad. Corresponde a procesos de construccin de lo real que no son equivalentes en todas las personas
y grupos.
En particular esto es lo que explica que la creatividad est por una parte estrechamente
ligada a la solucin de problemas, en una perspectiva muy instrumental, y simultneamente
aparezca como un factor clave desde el punto de vista del desarrollo personal y la experiencia
vital. Ni lo original, ni lo valioso, pueden ser normalizados.
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Las distintas definiciones de creatividad alcanzan una extensin difcil de cubrir. Sin
embargo, con objeto de generar un contexto de discusin ms explcito en torno a este punto, sin afn de exhaustividad, se reproducen a continuacin algunas definiciones de uso relativamente habitual:
(WOLLSCHLAGER)
Creatividad es apartarse del camino principal, romper el molde, estar abierto a la expe-
(MEDNICK)
Todos los procesos creativos, ya se trate de una composicin sinfnica, de un poema, del
invento y desarrollo de un nuevo avin, una tcnica de venta, medicamento o una receta
de sopa, todos ellos, se basan en una capacidad comn: La capacidad de encontrar una
relacin entre experiencias que antes no tenan ninguna, la cual se evidencia en forma de
un nuevo esquema de pensamiento con el carcter de nuevas experiencias, ideas o produc-
tos. (LANDAU)
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pensamiento tenga novedad y cierto valor para el que lo piensa o para la sociedad en que
vive; que el pensamiento sea no convencional, en el sentido de que tal pensamiento tendr que haber modificado o rechazado ideas previamente aceptadas; que el pensamiento
en cuestin exija una alta dosis de motivacin y de constancia, teniendo lugar a lo largo
de un perodo considerable, o bien con gran intensidad; finalmente, solemos calificar de
creativo un pensamiento que estudia o soluciona un problema, el cual inicialmente, en
los trminos en que estaba planteado, era un problema formulado indebida o vagamente,
de manera que parte de la tarea del pensador creativo hubo de consistir en la reformulacin del problema en sus trminos correctos, dndoles su adecuada estructura. (SlMON)
Para una mirada atenta es fcil advertir que tras la apariencia, efectivamente se pueden
reconocer en estas definiciones algunos elementos comunes. Conforme a los anlisis precedentes, y a la vista de este conjunto definiciones que bien podemos considerarlo como una
muestra representativa de un universo bastante mayor, es posible afirmar que elementos como
conectvidad, originalidad y valor, aceptada su propia complejidad, son obligatorios para
establecer el concepto de creatividad. Estn presentes en casi la totalidad de las definiciones
de uso habitual, aunque bajo modalidades o vocablos diferentes. El concepto de creatividad,
por tanto, incluye a lo menos una referencia a la actitud o a la capacidad de las personas (y
de los grupos) para formar combinaciones, para relacionar o reestructurar elementos de su
realidad, logrando productos, ideas o resultados a la vez originales y valiosos.
Tenemos as un concepto formulado en trminos breves, que no es excluyente con otras
aproximaciones ms descriptivas. Est planteado teniendo en cuenta tres de las cuatro categoras propuestas por MOONEY: Persona, Proceso y Producto. En primer lugar, se considera
la creatividad como una actitud o una capacidad, lo que ubica el concepto en la categora de
Persona. En seguida, al incorporar la conectvidad, haciendo mencin a la formacin de
combinaciones, relaciones o reestructuraciones, se incorpora la categora de Proceso. Por
ltimo, se establece que la creatividad debe manifestarse en algn logro, material, concreto o
intangible, con las caractersticas de lo original y valioso, lo que refiere a la categora de
Producto.
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Acuerdos y Discusiones
sobre Creatividad
A partir de estos elementos, conectividad, originalidad y valor, se pueden construir definiciones breves o bien extensas, econmicas o relativamente ms descriptivas. Es evidente que
el fenmeno de la creatividad admite la incorporacin de nuevos elementos, pero lo que
parece razonable es que no se consideren menos elementos que los mencionados. La propuesta, por consiguiente, consiste en plantear que el concepto de creatividad se articula
obligadamente con referencia a tres ejes bsicos, sin que ello restrinja otras visiones ms globales
o integradoras.
En cualquier caso, sin perjuicio de la forma final que adopte el concepto, se han producido algunos acuerdos amplios respecto al fenmeno de la creatividad. En efecto, tentativamente
es posible plantear algunas generalizaciones que recorren las pginas de la literatura dedicada
al tema, (LPEZ, 1989).
1. Todos los seres humanos son creativos en algn grado.
2. La creatividad es una capacidad alterable, que puede ser desarrollada.
Muchos autores tienden a obviar esta discusin, pero otros han propuesto categoras de
anlisis dotadas de gran capacidad de sugerencia. Al respecto pueden considerarse los plan-
El autor no ahonda mayormente en la distincin, pero sin duda, no obstante su simpleza, constituye un criterio claro para precisar los lmites y la extensin de un acto creativo, as
como su ubicacin en el contexto en que ocurri.
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2O
De este modo, la creatividad aparece en el marco de una visin instrumental, que preferentemente pone el acento en la eficiencia y la solucin de problemas. Todo esto, claramente alejado del proyecto rogeriano y de la psicologa humanista, al menos respecto al modo en
que se ha divulgado el concepto de creatividad.
Este desbalance tiene todava otra manifestacin, consistente en interpretar la creatividad a partir de variables de psicologa individual, reduciendo apreciablemente la consideracin del fenmeno desde una perspectiva ms contextualizadora e interaccional. De hecho
los psiclogos sociales, lo mismo que los socilogos, no han mostrado hasta ahora mucho
entusiasmo por el tema de la creatividad. Encontramos pocas investigaciones que se orienten
en una visin psicosocial. En una revisin de 1984, JEAN CLAUDE ABRIC concluye que la
investigacin tanto terica como emprica sobre la creatividad de los grupos apenas se encuentra en sus balbuceos, (1985; pg. 260). A continuacin afirma que este sigue siendo un
tema maldito para la psicologa social, pero pronostica que tendr que convertirse en una
de las reas de investigacin dominantes de esta disciplina para los prximos aos.
Acudiendo a fuentes distintas, pero en un sentido equivalente, MARIO LETELIER afirma
que la inteligencia grupal o colectiva y, por ende, la creatividad colectiva, es un tema menos
estudiado, pero no menos relevante. (1992, pg. 241).
Es un hecho que resulta necesario explorar con ms decisin perspectivas psicosociales,
para avanzar en la comprensin de la creatividad. A este respecto existe una discusin que ha
acumulado ya algunos antecedentes, y que permite advertir la urgencia de desprenderse de
los enfoques psicologistas rgidos, y considerar elementos grupales, perspectivas sociolgicas
y culturales, (ARIETI, 1993, caps. XIII y XIV).
En esta lnea, un concepto sugerente es el de sociocreatividad, que asume el fenmeno como un hecho social (macrocreatividad), en expresa oposicin a la mirada ms psicolgica (microcreatividad), (BAZN y LARRAIN, 1994). Estos anlisis, sin embargo, no tienen aun
suficiente desarrollo y todo indica que esta tensin entre enfoques de tipo psicolgico y aquellos de tipo psicosocial, se mantendr por el momento.
Provisoriamente, resulta evidente que con enfoques puramente individuales no se lograr resolver el problema de la creatividad grupal u organizacional. Mucho menos el problema de una cultura creativa o una cultura de la innovacin.
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Es ocioso discutir sobre la superioridad del individuo o la del grupo en trminos globales,
sin considerar variables situacionales y relativas a la tarea. El hecho es que muchos problemas
o desafos desbordan las posibilidades individuales, y exigen una activa colaboracin interpersonal. Por otro lado, en muchas situaciones las decisiones no pueden ser pensadas y resueltas
con arreglo a algn esquema previamente acordado, sino en el marco de una relativa indeterminacin.
Un grupo creativo no surge de una simple suma, eso ya lo sabemos. Tambin sabemos
que dos veces lo mismo no es el doble de bueno. As, lo que est en juego es alcanzar una
posicin que se haga cargo de esta dimensin psicosocial de la creatividad, sin reducir arbitrariamente las cosas a una versin simple.
Otro sugerente ncleo de discusin, se ubica en un plano conceptual, pero con obvias
repercusiones respecto al modo en que el concepto se liga con la experiencia. Se encuentra
difundida la idea de que la creatividad es principalmente destruir esquemas, romper el
molde o apartarse del camino principal. Ciertamente este es un aspecto de la creatividad.
La ruptura es un elemento de importancia decisiva, pero otra cosa es que sea convertido en el
dominante.
En pginas anteriores se ha utilizado el elemento de la conectividad como punto de
partida para bosquejar un concepto de creatividad. Esta es una opcin deliberada y no una
simple casualidad. Al enfatizar en la conectividad, la ruptura queda incorporada, sin restarle
valor protagnico, pero en un contexto de interdependencias. Tradicin e innovacin, conservacin y cambio, convergencia y divergencia, no se definen para la creatividad en niveles
independientes y excluyentes. No se trata de posibilidades alternativas, sino, por el contrario,
de momentos en un continuo cuyo significado no puede ser absoluto.
Una persona creativa es esencialmente generadora de desorden y conflicto, pero lo es
tambin de equilibrio y armona. La nocin de conectividad, en el sentido que aqu queremos darle, permite comprender esta situacin sin que aparezca como una contradiccin,
(LPEZ, 1993).
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demanda el tema de la creatividad. Pero sta es una responsabilidad que no se puede eludir
indefinidamente.
Sabemos que muchos logros humanos de gran creatividad no han contribuido a engrandecer la existencia. Por el contrario, en ocasiones han sido las mismas capacidades creativas
de los hombres las que empleadas sin arreglo a valores han emprobrecido y destruido la vida.
El sistema escolar, ha escrito EDUARDO CASTRO, tradicionalmente se ha comprometido
con una creatividad sin adjetivos, que en los hechos se ha puesto en evidencia enlazada con la
competencia y el xito personal mezquino. La escuela no ha conformado su quehacer cotidiano con una visin valrica de la creatividad, segn la cual ella est puesta al servicio de
cambios que acarrean beneficios para todos y cada uno de los individuos. Desde un punto de
vista educacional responsable, por tanto, el problema de la creatividad no es nicamente una
cuestin de ndole psicolgica o didctica. Es bsicamente un asunto de orden tico o moral
en que la creatividad queda indisolublemente unida a lo que socialmente se estima bueno,
justo y valioso, (CASTRO, 1988).
Gnesis y Sentido
nuestro medio, son los de SIKORA, (1979); DAVIS Y SCOTT, (1980); MARN, (1985); DE LA
TORRE, (1982); DE BONO, (1974); y LOGAN Y LOGAN, (1980). Bastante informacin se encuentra igualmente en KIRT Y DIEKMEYER (1971); VERALDI Y VERALDI, (1979); GUERRERO,
(1988); SOLAR (1992); LETELIER Y OTROS, (1994); y DE SNCHEZ, (1991). Este ltimo texto
contiene una propuesta bastante maciza para un curso completo destinado a desarrollar habilidades de pensamiento creativo, en el cual se integran aportes de EDWARD DE BONO y DAVID
PERKINS.
No existe acuerdo en distinguir entre tcnica, mtodo y estrategia. La tendencia es
utilizar indistintamente alguno de estos vocablos o preferir uno de ellos, especialmente tcnica o mtodo. JOACHIM SIKORA, por ejemplo, habla de mtodo para referirse a una manera de
proceder claramente diferenciada, y agrega que cuando alguno de ellos es ampliado o modificado por medio de nuevos detalles, tenemos una tcnica, (1979, pg. 38). Con un criterio
diferente, SATURNINO DE LA TORRE se refiere a un mtodo como una forma general de proceder, a una tcnica como algo ms concreto porque especifica con precisin una serie de pasos
23
o fases; y a una estrategia como un plan preparado considerando todos los detalles. Finalmente, este autor plantea que el concepto de cretica unifica estos distintos elementos. Cretica
sera, pues, aquel conjunto de mtodos, tcnicas, estrategias y/o ejercicios que desarrollan las
aptitudes y estimulan las actitudes creativas de las personas a travs de grupos o individualmente, (1982, pg. 110).
En un sentido esencial estas distinciones no parecen ser demasiado aclaradoras. Sin
perjuicio de su valor puntual, lo fundamental reside en la gnesis de estos procedimientos y
en el papel que juegan dentro del proceso creativo, y no en consideraciones respecto a su
Adems, es preciso tener en cuenta, como observa SIKORA, que muchos de los nuevos mtodos son variaciones de algunos mtodos fundamentales y que ocasionalmente se utilizan
distintas designaciones para un mismo mtodo. De modo que la cuestin central no est en
la mera informacin sobre los mtodos disponibles y los pasos a seguir, sino en la capacidad
para discriminar respecto a los alcances y lmites del mtodo de acuerdo a la situacin de la
cual se parte. Lo prioritario es hacer claridad sobre el origen y el sentido fundamental que
encierra un mtodo creativo.
Una curiosa ancdota puede servir para plantear esta discusin. Se cuenta que una
dama pidi a un clebre escritor que le recomendara el mejor mtodo para conseguir una
buena novela policial. La respuesta fue directa y simple: Se debe combinar un poquito de
religin, un toque de clase, una cucharadita de sexo y un fuerte ambiente de misterio. A
EDISON OTERO propone el siguiente enfoque: Con frecuencia los mtodos para pensar
son vistos como recursos instrumentales. Eso significa, lisa y llanamente, que son algo aparte
a lo que se acude para obtener resultados intelectuales de provecho. Pero, a corto andar, se
plantea el problema del origen de los mtodos. De dnde vienen? Qu los hizo posibles?
Las respuestas pueden llegar a ser disparatadas como se quiera, en la medida en que se desconoce la nica realidad que los explica: la actividad intelectual. Un mtodo no es sino la
consagracin de un cierto camino hecho por la reflexin, de un cierto estilo de abordaje de
24
los problemas, respaldado por sus xitos. Pero, de ningn modo es cosa ajena a la actividad
del pensamiento. Es el pensamiento mismo en uno de sus movimientos, en una de las fases de
su experiencia. Un mtodo es, al fin de cuentas, una manera de pensar, (1989, pg. 13).
As es: los mtodos son obra del propio pensamiento. En realidad no son ms que
formas de pensar. En su propio despliegue el pensamiento ha seguido ciertos caminos que
han llegado a buen destino, que han sido eficaces. En seguida, el pensamiento consagra esos
caminos que en su momento, probablemente no sin dificultad, fueron coronados por el
xito. Este es el modo como surgen los mtodos.
Esta concepcin es decisiva, porque significa que los mtodos son un testimonio de que
el pensamiento creativo aprende de s mismo, reteniendo su propia experiencia. Los mtodos
creativos equivalen al pensamiento detenido en un gesto de generosa espera. Se puede obtener de ellos el mximo provecho, pero slo a condicin de no olvidar que no conducen
directamente al xito sin un nuevo esfuerzo reflexivo. Los mtodos no tienen capacidad para
eximir a nadie de volver a pensar, nicamente pueden estimular y orientar formalmente la
accin del pensamiento.
Es ms, lo que en propiedad nos exigen los mtodos es un esfuerzo de pensamiento de
nivel superior, puesto que ya no se refiere a un contenido particular, sino al propio proceso de
pensamiento. Nos exigen una bien desarrollada habilidad metacognitiva, expresada en una
clara conciencia acerca de los procesos congnitivos implicados y sus respectivos productos; y
un apropiado control sobre el propio proceso de pensamiento.
Algunos
Mtodos Creativos
Los mtodos creativos son numerosos. Distintas publicaciones, como se ha sealado, dan
cuenta de diversos mtodos, sin que haya mucho acuerdo en la forma de presentarlos, de
clasificarlos y hasta de designarlos. Llega a ocurrir que un mismo mtodo es dividido y convertido en dos, sin mediar explicacin. Comnmente, adems, las explicaciones que acompaan la presentacin de cada mtodo son confusas o insuficientes, de modo que difcilmente
una persona no iniciada podra apropiarse de ellos.
Slo a ttulo de ejemplo, se puede sealar que JOACHIM SIKORA hace referencia a publicaciones en que se distinguen 43 mtodos diferentes, en tanto que l mismo reconoce 6 mtodos bsicos, de los que se desprenden 27 variaciones, (1979, pg. 33 y ss.).
Tenemos, pues, un territorio extenso al cual no se accede con facilidad. Con todo, tras
la apariencia, la mayor parte de los mtodos tienen muchos elementos en comn, y en ltimo
trmino buena parte de ellos efectivamente representan variaciones sobre un tema nico. Por
esta razn, probablemente la mejor introduccin a los mtodos creativos sea por la va de
conocer algunos de ellos, particularmente si poseen cierta complejidad y han sido capaces de
inspirar nuevas propuestas.
25
A continuacin se exponen con detalle tres mtodos creativos. Los primeros son, sin
duda, dos clsicos en el campo de la creatividad aplicada; y el tercero, de origen ms reciente,
es una propuesta que resume de manera sugerente gran parte de los hallazgos de la investigacin en creatividad. Se trata del Brainstorming de ALEX OSBORN, de la Sinctica de WILLIAM
GORDON, y de los Seis Sombreros para Pensar de EDWARD DE BONO.
A.
Brainstorming
Adaptar? Se parece algo a esto? Sugiere otras ideas? Qu cosas semejantes se han
dado en el pasado? Qu podra copiarse? A quin puedo emular?
Disminuir? Qu se le puede quitar? Qu se debe hacer ms pequeo? Ms condensado? Hacerlo en miniatura? Ms bajo? Ms corto? Ms ligero? Qu se puede suprimir? Cmo hacerlo ms aerodinmico? Cmo dividirlo en piezas? Cmo
rebajarlo de categora?
Sustituir? A quin poner en su lugar? Qu poner en su lugar? Qu otros ingredientes? Qu otros materiales? Otros procedimientos? Otras fuentes de energa?
En otro lugar? Diferente forma de resolverlo? Distinto tono de voz?
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Combinar? Por qu no intentar una mezcla, una aleacin, un conjunto, una combinacin? Enlazar las unidades? Los fines? Los incentivos? Las ideas?
Complementariamente, (FlRESTElN, 1991) en esta fase se reemplazan los principios anteriores por los siguientes:
3. Privilegiar la Novedad
4. Seguir la Pista a las Ideas
Explicaciones Adicionales
Es importante comprender que las dos fases mencionadas cumplen funciones diferentes y claramente complementarias. La primera de ellas privilegia la produccin divergente, en
tanto que la segunda, manteniendo la accin divergente, tiende a la convergencia. Una sesin
de Brainstorming tiene xito, en un sentido cabal, cuando concluye finalmente en una idea
valiosa que puede ser implementada en forma real.
Conviene insistir en la importancia que tiene la primera fase del Brainstorming y en
particular del principio que apunta a suspender el juicio crtico. Este es el verdadero ncleo
del mtodo y el que proporciona la base para su desenvolvimiento, (MARN, 1984, pg. 41 y
ss.).
1.
En los grupos tradicionales cuando se intenta resolver un problema, gran parte del
tiempo se invierte en atacar las ideas ajenas y defender las propias. El resultado es que muchas
buenas ideas no se exponen en pblico por miedo al fracaso. Gran parte del tiempo es consumido en intiles debates, donde cada cual se reafirma en su posicin inicial. Puede ocurrir
que luego de una larga sesin afloren escasas ideas, y su aceptacin final muchas veces dependa de la posicin, las condiciones de liderazgo o la facilidad de expresin de quienes las
exponen.
Con el Brainstorming se pretende superar estas condiciones adversas para la produccin de ideas. Hay que dejar libre curso al pensamiento de todos, y conceder igualdad de
oportunidades de expresin.
Se requiere ofrecer el clima necesario para que todas las soluciones sean explicitadas.
Nadie debe quedar sin intervenir, nadie puede monopolizar la produccin de ideas. Es posible que las ms valiosas sean aportadas por individuos con pocas capacidades expresivas, pero
capaces de ver nuevos caminos donde otros creen que estn cerradas todas las posibilidades.
Los resultados varan extraordinariamente de unas experiencias a otras. Los temas en
juego y la composicin de los grupos hacen tan distintas las situaciones, que no es fcil
27
establecer comparaciones en trminos cuantitativos. Pero cualesquiera que sean las cifras, un
hecho es evidente: con el principio de juicio diferido la produccin aumenta enormemente,
por la sencilla razn de que nada ha quedado oculto. Aqu se aprovechan hasta las ltimas
ocurrencias.
2.
Slo cuando se han agotado todas las posibilidades, hasta ms extraas, tendremos la
certeza de que disponemos de todas las soluciones valiosas, o muchas ms de las que apareceran si nos hubiramos contentado con las primeras respuestas. LINUS PAULING afirmaba que
la mejor manera de tener una buena idea es tener montones de ideas.
3.
La razn es mltiple. Por una parte, lo que parece raro, inoportuno y hasta contraproducente, tal vez sea el camino nuevo que resuelve los problemas. La innovacin tiene el aire
de lo desacostumbrado, de lo extrao, con frecuencia de lo absurdo. Otra razn, y no menos
importante, es que la imaginacin debe actuar con absoluta libertad, condicin indispensable
para disponer de un abanico ilimitado de ideas.
4.
Si bien est prohibido criticar los aportes ajenos, no lo est en absoluto partir de los
hallazgos de otros, modificndolos, dndoles un nuevo giro, superndolos. Las ideas que se
alcanzan transformando los aportes de otros, slo aparecen con un decidido esfuerzo de colaboracin interpersonal.
Aunque la parte ms caracterstica del Brainstorming est en la produccin divergente
de la primera fase, es evidente que por si sola no basta para darle al mtodo su verdadero
alcance. Un enorme cmulo de ideas es valioso, slo en la medida en que procedemos a
seleccionarlas y evaluarlas conforme a los objetivos y criterios que se consideren atingentes.
De all que la segunda fase del mtodo, siendo probablemente menos espectacular, es igualmente decisiva para alcanzar el xito.
En la segunda fase aparecen las restricciones, y se produce una mayor exigencia de
convergencia. Es posible que en esta nueva etapa participen personas distintas a las anteriores, pero lo que resulta crucial es que se acte con un mayor sentido de contexto, manteniendo en todo momento una actitud reflexiva y expresando juicios que positivamente apunten a
discriminar respecto de cada idea, llevndolas a tierra firme. Todo lo anterior, sin perjuicio
que se valoren de preferencia los aspectos ms originales que han surgido.
En esta segunda fase es prioritario seguir la pista a las ideas, completndolas, perfeccionndolas o reformulndolas, porque lo habitual es que la fase anterior slo produzca ideas
incipientes que no son ms que promesas.
Maneras de Realizar el Brainstorming
28
Desde el punto de vista del tema hay dos reglas ampliamente reconocidas:
1. Los problemas que admiten una nica solucin no deben tratarse con este mtodo.
2. Tratar varios problemas a la vez es contraproducente.
El tiempo de duracin de la primera fase, para que sea realmente productiva, se sita
entre los 30 y 45 minutos. La sesin se termina, no obstante, cuando ya es intil continuar
porque el flujo de ideas ha quedado prcticamente paralizado. La segunda fase puede ser
discontinua y muchsimo ms extendida.
En relacin a la frecuencia de las reuniones, se admiten soluciones mltiples. Una sesin semanal y por la maana, parece ser una de las frmulas ms usadas. A veces la reunin
es quincenal.
En cuanto al espacio fsico y el ambiente necesarios, hay ms de una opinin. Mientras
unos prefieren el lugar de trabajo habitual del grupo, otros se deciden por lugares distintos.
En todo caso, es prioritario buscar un lugar donde la gente se sienta a cmoda, relajada y
dispuesta a un trabajo intenso. El aire informal y la posibilidad de interaccin inmediata, sin
distancias, ni barreras fsicas o psicolgicas, es la ambientacin ms adecuada para este tipo de
trabajo.
ble es que se renan personas de distinta formacin, sexo, edad, status, experiencia, etc.
Para desempearse eficientemente en la prctica del Brainstorming, el entrenamiento
previo se considera indispensable, por lo menos para el monitor del grupo. Este tiene que
tener condiciones especficas para conducir al grupo y saber estimularlo cuando el inters
decae.
Cuando se trata de inexpertos en esta tcnica, lo mejor es comenzar haciendo una breve
exposicin sobre el Brainstorming y ofrecer alguna informacin escrita de sus principios y
29
Por ltimo, una de las tareas ms difciles es la asignada al secretario o secretarios, cuya
tarea es anotar todas las ideas que se expresen. A veces el torrente de ideas es tan vertiginoso,
que la tarea de los secretarios no es fcil. An as, es esencial consignar de un modo resumido
todas las sugerencias.
B.
Sinctica
En el proceso concreto de buscar soluciones creativas, GORDON observ que la capacidad para percibir y utilizar lo que aparentemente era irrelevante, se converta en una llave
maestra para obtener un buen resultado. As tom cuerpo el convencimiento que era obligatorio plantearse nuevas perspectivas, con capacidad para arriesgarse y asumir riesgos. Se demostr con claridad que era vital escapar de los estrechos marcos de lo habitual, tomar la
30
decisin de jugar, para terminar transformando el mundo conocido y familiar en algo completamente diferente, e incluso ajeno.
De este modo nacieron los dos principios que constituyen el verdadero corazn de la
Sinctica:
1.
2.
3.
4.
Analoga Personal
Analoga Directa
Analoga Simblica
Analoga Fantstica
Explicaciones Adicionales
No se debe olvidar que todos los mecanismos de la Sinctica estn siempre enfocadas a
volver extrao lo conocido, como punto de partida para el proceso de bsqueda creativa. El
aporte de estos mecanismos consiste en proporcionar un procedimiento accesible para alcanzar ese objetivo.
El juego con palabras consiste en tomar una palabra, o postulado especfico, como
representacin concreta de un problema, y proceder luego a jugar con ella de un modo enteramente libre. En este proceso la palabra se lleva y se trae; se invierte, se transforma, se divide,
se asocia con nuevos significados, abriendo as la puerta a realidades que permanecan fuera
de la percepcin habitual. GORDON relata que la invencin de un abrelatas radicalmente
nuevo, comenz con una sesin de juego de tres horas con la palabra abierto.
El juego de alterar una ley fundamental tiene similares caractersticas. Puede variar
desde postular un universo en que el agua corre hacia arriba, para buscar un nuevo enfoque
para un problema de hidrodinmica, hasta hacer preguntas del tipo: cmo se podra abolir la
segunda y tercera ley de la termodinmica?, o cmo podramos negar la entropa?. Este
31
El juego con metforas es uno de los mecanismos ms fructferos que tiene la Sinctica
para desplazarse de lo familiar a lo extrao. Consiste esencialmente en establecer una comparacin, acercamiento o continuidad entre cosas semejantes y diferentes, recurriendo concretamente a algn tipo de analoga personal, directa, simblica o fantstica. Por esta razn, estas
analogas deben considerarse como procesos mentales especficos y reproducibles, herramientas para poner en movimiento en proceso creativo y para sostener y renovar esta activi-
Analoga Directa
Este mecanismo busca establecer todo tipo de comparaciones entre hechos, conocimientos, tecnologas, objetos u organismos, que posean algn grado de semejanza. Esto supone establecer distintas relaciones entre el tema tratado y otro fenmeno diferente. A modo
de ejemplo, podemos recordar un testimonio de ALEXANDER GRAHAM BELL: Me llam la
atencin que los huesos del odo humano fueran tan voluminosos, en comparacin con la
delicada y endeble membrana que los accionaba y se me ocurri que si una membrana tan
delicada poda mover huevos tan voluminosos, por qu no iba a poder un trozo de membrana
ms grueso y voluminoso mover mi pieza, de acero. Y fue concebido el telfono.
Analoga Simblica
Con este mecanismo se pone entre parntesis toda forma de pensamiento lgico y
racional, y se entrega salvoconducto a la fantasa. Partiendo de un problema especfico, esta
32
libertad conduce a la expresin abierta de pensamientos desarticulados y ajenos a todo sentido comn. Esto conduce a soluciones imaginarias que estn fuera del universo de lo posible,
pero que pueden desembocar en respuestas concretas y realizables. Por Ejemplo, para hacer
frente al problema de inventar un cierre a prueba de vapor para trajes espaciales, la pregunta
fue: cmo desearamos, en nuestra fantasa ms loca, que funcionara el cierre?. Esto llev a
pensar, entre otras cosas, en microbios invisibles trabajando con disciplinada eficiencia, en
insectos amaestrados siguiendo una delicada rutina, y hasta en un genio poderoso y desinteresado, pero finalmente se alcanz una propuesta real que resolvi el problema, (GORDON,
Un diagrama de secuencia, o diagrama de circulacin sinctica, comprende una rigurosa secuencia de pasos que comienza con el problema dado y con los anlisis y explicaciones
de los expertos, para seguir luego con las distintas rutas analgicas, y terminar con la formulacin y examen de las soluciones, (PRINCE, 1980; pg. 101; SIKORA, 1979; pg. 50).
C.
El mtodo de los Seis Sombreros para Pensar corresponde a una propuesta de EDWARD DE
BONO. Se encuentra formulada en un libro del mismo nombre publicado originalmente en
1985. DE BONO es un autor conocido principalmente por su concepto de pensamiento lateral y por las llamadas tcnicas del pensamiento lateral, (1974). En este nuevo mtodo se ha
recogido una rica variedad de experiencias y de teorizacin sobre la creatividad y su aplicacin prctica, de un modo que resulta atractivo y de muy fcil implementacin. Conviene
aclarar que DE BONO se sirve de muchsimos desarrollos conceptuales anteriores, utilizndolos con gran sentido propio, pero sin sealarlos expresamente. Nuestra interpretacin es
que el mtodo de los Seis Sombreros para Pensar, probablemente no sera posible sin la
experiencia previa en que tcitamente se apoya.
Al igual que las tcnicas del pensamiento lateral, este nuevo mtodo se constituye para
superar la tendencia natural del pensamiento a la rigidez y la estabilidad. DE BONO afirma
que nuestros cerebros estn diseados para ser brillantemente no creativos. Estn diseados
para formar pautas estructuradas, fijas, y para luego utilizarlas en cuanta ocasin se presente
(1988; pg. 37). El pensamiento trabaja naturalmente como un sistema auto-organizador de
33
Tenemos seis sombreros, cada uno con un color diferente. Utilizar un sombrero u otro
no es indiferente, equivale a adquirir el compromiso de pensar de un cierto modo. Puede
tratarse de un uso real, por ejemplo, ponerse efectivamente un sombrero de un color especfico, o de un uso imaginario, del tipo hacer como si ...; pero en cualquier caso la consecuencia es la misma: la persona debe asumir el rol de un pensador con determinadas caractersticas.
Sombrero Blanco: El blanco es neutro y objetivo. Ponerse el sombrero blanco indica el
propsito de ocuparse de hechos objetivos y de cifras. No se hacen interpretaciones
ni se entregan opiniones. Cuando se usa este sombrero, el pensador debe imitar a
una computadora.
Sombrero Rojo: El rojo sugiere ira, furia y emociones. El uso del sombrero rojo permite que cada persona exprese lo que siente respecto a un asunto particular. Este sombrero hace visibles las emociones que estn comprometidas, y las legitima como una
parte importante del pensamiento. En ningn caso se trata de justificar las emociones, sino de expresarlas y convertirlas en parte del proceso creativo.
34
Sombrero Azul: El azul es fro y controlado; es el color del cielo, que est por encima de
todo. El sombrero azul se ocupa del control y la organizacin del proceso de pensamiento. Decide el tipo de pensamiento que debe usarse en cada momento, equivale
al director de orquesta. Pensar con el sombrero azul es pensar sobre el pensamiento
necesario para indagar un tema. El sombrero azul define el problema, establece el
foco, determina las tareas y monitorea el proceso. Es responsable de la sntesis, la
visin global y las conclusiones.
Explicaciones Adicionales
El propsito de los Seis Sombreros para Pensar es facilitar el desarrollo del pensamiento, utilizando las distintas maneras de pensar en forma alternativa, en lugar de intentar hacer
todo a la vez. DE BONO sostiene que el mayor enemigo del pensamiento es la complejidad,
que inevitablemente conduce a la confusin. Con este mtodo se simplifica el pensamiento,
sin restarle eficacia, permitiendo que se pueda tratar una cosa despus de otra. En vez de
hacerse cargo al mismo tiempo de las emociones, la lgica, la informacin, la esperanza y la
creatividad, el pensador puede encararlas por separado. En vez de valerse de la lgica para
disimular a medias una emocin, el pensador puede llevar dicha emocin a la superficie y sin
necesidad de justificarla. El sombrero negro para pensar puede entonces tratar el aspecto
A diferencia de los mtodos anteriores, los Seis Sombreros para Pensar no requieren la
formacin de un grupo especfico, ni de sesiones de trabajo previamente pauteadas. Esto
ltimo puede hacerse, y tiene notables ventajas, pero no es condicin necesaria para que el
mtodo preste utilidad. En cualquier circunstancia puede usarse un sombrero u otro, ya sea
sugiriendo al grupo el uso de un determinado sombrero, o pidindole a alguien que se repite
demasiado, que abandone el sombrero que tiene puesto y recurra a otro.
35
Metaprincipios Heursticos
para la Creatividad
El Brainstorming, la Sinctica y los Seis Sombreros para Pensar, son mtodos creativos que
presentan notorias diferencias, especialmente en aspectos formales, pero que en lo esencial
descansan sobre los mismos principios. Poner esos principios a la vista, es finalmente la tarea
clave que permite una autntica apropiacin de estos procedimientos, y de otros cuyo propsito sea igualmente estimular la bsqueda creativa y lograr resultados creativos.
Conocer mtodos como stos, y los principios que tienen a la base, habilita para acceder a otros mtodos creativos, frecuentemente de menor complejidad, que es comn encontrar reseados en la literatura pertinente. A modo de ejemplo, se pueden mencionar el Cubo
Morfolgico, la Asociacin Forzada, la Circularidad de Conceptos, el Listado de Atributos,
el Mtodo Delfos o las Matrices de Descubrimiento. Ninguno de estos mtodos tiene caractersticas notablemente distintas, y todava muchos de ellos slo cubren aspectos parciales del
proceso creativo.
Utilizando el Brainstorming, la Sinctica y los Seis Sombreros para Pensar, como
modelos del proceso creativo, podemos hacer el esfuerzo de determinar sus elementos comunes, por sobre los aspectos externos o menos sustantivos. Este esfuerzo debe conducirnos a
construir una estructura invisible, capaz de unir los distintos mtodos, otorgando una base
firme para usarlos acertivamente, proponer adaptaciones, distintas aplicaciones, formas de
integracin y hasta variantes o nuevos mtodos.
Por otra parte, puesto que los mtodos equivalen a formas de pensar, concretamente a
formas creativas de pensar, estos elementos comunes a los distintos mtodos, tendran que
serlo igualmente respecto del pensamiento creativo en general. Con propiedad, en consecuencia, estos elementos comunes no son simples principios, sino realmente metaprincipios,
puesto que no se ubican en un plano nico y exclusivo. Estn, por el contrario, ms all de lo
puntual y especfico, con un carcter transituacional, orientando al pensamiento en toda
bsqueda de soluciones creativas.
Cules son estos metaprincipios que constituyen esta estructura invisible de cada mtodo creativo? Al observar con atencin el modo como proceden los distintos mtodos, advertimos que todos ellos desagregan el proceso creativo, estableciendo una o varias etapas con
un fuerte sentido divergente, que desemboca inevitablemente en un momento convergente.
En este ltimo se seleccionan y valoran los hallazgos, y se toman decisiones. En ninguno de
los mtodos examinados la divergencia es pura espontaneidad, ms bien ocurre conforme a
un plan previamente trazado.
Esta desagregacin permite que cada aspecto del proceso creativo se exprese con exagerada intensidad. Esto es muy sensible en los momentos de divergencia, en los cuales se imponen restricciones a la evaluacin y la crtica. El resultado es un clima de libertad, que desplaza
a la lgica, y abre la posibilidad de explorar todo tipo de conexiones y expresar todo tipo de
ideas. En estos momentos del proceso no existe la calidad, slo se valora la cantidad.
Ms adelante, sin embargo, con la misma fuerza, la cantidad se transforma en base de la
calidad, y para ello la divergencia debe ceder su lugar al pensamiento propositivo y conver-
gente. Una avalancha de ideas, slo tiene sentido cuando de ella surge, finalmente, una solucin satisfactoria para quienes impulsaron la bsqueda.
415; BUNGE,
En este sentido, es habitual contrastar los procedimientos heursticos con los algoritmos, que especifican acciones que conducen a la solucin deseada en una determinada clase
de tarea, (SANFORD, 1990; SlKORA, 1979).
En sntesis, los metaprincipios heursticos que se proponen son los siguientes:
desagregacin, juicio diferido, distanciamiento, multiplicidad, experimentacin ldica,
transcodifcacin, juicio afirmativo, provisionalidad y complementariedad.
1. Desagregacin: Se plantea la necesidad de separar artificialmente el proceso creativo,
a objeto de que cada etapa se desarrolle con un mximo de intensidad. Esta
desagregacin evita confusiones y proporciona un curso claro de accin. Simultneamente, la consideracin por separado de cada momento de un proceso complejo,
permite una mejor comprensin del conjunto.
2. Juicio Diferido: En determinado momento del proceso creativo, especialmente al
comienzo, es fundamental postergar toda forma de evaluacin y de crtica, tanto
positiva como negativa. Esto favorece la bsqueda libre, estimula el quebrantamiento
de los esquemas ms recurrentes y permite la acumulacin de ideas. Ha sido demostrado que la acumulacin previa es una buena base para lograr ideas originales y
eficaces.
3. Distanciamiento: Toda bsqueda creativa exige explorar otros caminos y adoptar
nuevos enfoques. Se habla de distanciamiento para indicar la idea de alejarse de las
formas y esquemas habituales de percibir y de actuar. De esta manera se consigue
llevar un problema o situacin a un nuevo plano, cambiando la realidad por la fan-
37
38
Como sea, estos metaprincipios son concentrados de experiencia que estn presentes,
total o parcialmente, en cada mtodo creativo. Comprenderlos en toda su profundidad y
apropiarse de ellos, es una clave para un manejo flexible y productivo de cualquier mtodo
creativo. Simultneamente, con ello se habr ganado una mirada ms amplia y ms completa
del proceso creativo, sin renunciar a aceptar su complejidad.
Entorno de la
Creatividad
El hecho es que la creatividad tiene en la actualidad un rol de evidente importancia en el
contexto de la reflexin y las propuestas. Esto ocurre no slo en la educacin, sino en muchos
otros campos de actividad. Se trata de un concepto que es parte obligada de nuestro paisaje
intelectual; que est en el lenguaje y en la discusin, imponiendo puntos de referencia para
ordenar e interpretar la experiencia, y para construir realidades.
A estas alturas, es claro que no estamos en presencia de un concepto simple. La notoria
Tal como ocurre con la clsica distincin entre figura y fondo, en donde la figura es un
objeto de atencin que slo existe en la medida que se recorta sobre un marco de ms amplitud, la creatividad aparece sobre un fondo que no debe ser descuidado porque es un aspecto
de su propio sentido. En este caso no se trata de algo dado desde el comienzo, sino de un
elemento que va adquiriendo perfil en el tiempo, hasta configurar un verdadero entorno de
la creatividad, (LPEZ, 1992).
Es muy poco probable que logremos comprender adecuadamente el concepto de creatividad, si dejamos de lado su entorno centrando puntualmente la mirada. Esta es la razn
por la que tiene importancia reconstruir la historia de la creatividad, reconocer los significados que se le han asociado, establecer las complejidades que encierra el concepto, poner a la
vista los acuerdos y las discusiones suscitadas en torno a este fenmeno, y reflexionar sobre los
mtodos creativos.
Aunque este esfuerzo con seguridad sea incompleto, ahora sabemos que el concepto de
creatividad no pudo surgir plenamente en el mundo griego antiguo ni en el mundo cristiano
medieval. El modo como se representaba e interpretaba la experiencia humana, estaba lejano
a las actuales concepciones comprometidas en nuestra manera de entender la creatividad.
Entre los griegos prim la idea de descubrir y apropiarse de lo que la propia naturaleza contena; y entre los cristianos domin la idea de una divinidad todopoderosa a quien haba
correspondido en exclusividad la tarea de crear lo existente. Estas concepciones son poderosas, porque ayudan a los hombres a definirse a si mismos en su relacin con el mundo que les
rodea, y a decidir la verdadera extensin de sus posibilidades y expectativas.
39
Hemos visto como la creatividad tiene una existencia ms bien marginal, as como hoy
la entendemos, a travs de los conceptos de metfora y de ingenio.
As, tenemos bsicamente una situacin en que los hombres renuncian a pensarse a si
mismos como creadores, pero que luego evoluciona para dar paso a otra situacin completamente distinta: la creacin es una posibilidad al alcance de todos los seres humanos.
Cabe ahora preguntarse qu determin semejante evolucin y por qu la creatividad ha
llegado a tener la importancia que hoy le reconocemos. Como una forma de contribuir a
encontrar estas respuestas, se proponen esquemticamente los siguientes puntos:
1. La aparicin de un perodo de cambios sostenido y acelerado en todo orden de
cosas, que repercute en todos los aspectos de la vida social, y que desafa nuestras
categoras de comprensin y nos obliga a renovados esfuerzos de adaptacin.
Del mismo modo, puede afirmarse que los distintos mtodos creativos revelan una
clara orientacin instrumental, ligada a la solucin de problemas en el mundo del trabajo o la
tecnologa; pero ajenos al universo de las relaciones interpersonales, del mundo subjetivo o
de la vida cotidiana. Esta caracterstica es comprensible, por las circunstancias sociales que se
40
Desarrollos
encuentran en el origen de los mtodos, pero puede ser alterada. Esto es, podemos perfectamente lograr aplicaciones a problemas propios del desarrollo personal y de la interaccin.
En sntesis, la demanda por creatividad que hoy est planteada, exige una visin
contextualizadora y un fuerte sentido de reflexin valrica. De lo contrario, toda posible
respuesta va ha quedar por debajo de las tareas planteadas.
Creatividad
y Educacin
La literatura especializada reconoce sin discusin que la creatividad es una capacidad alterable, y por tanto susceptible de ser estimulada y desarrollada. Independientemente de las complejidades que encierra semejante empresa, el hecho es que la interpretacin ms extendida
dej ya de asociar la creatividad en forma rgida con la herencia, los genes o algn factor
inevitable ajeno a toda posibilidad de control o influencia. Desde luego, no se sugiere que
todos los seres humanos estn desde siempre en idnticas condiciones. La observacin en el
sentido de que todas las personas son potencialmente creativas en algn grado, introduce un
elemento de relatividad suficientemente significativo como para dar cuenta de las evidentes
diferencias individuales que es posible comprobar cotidianamente.
Lo destacable es que al renunciar a las interpretaciones que situaban la creatividad en la
condicin de una capacidad establecida con anterioridad a la experiencia social, se abre un
campo de especial responsabilidad para la educacin. La estimulacin y eventual dasarrollo o
liberacin de la creatividad, es un terreno en que los educadores deben ser capaces de intervenir con propiedad.
El propio GUILFORD desde el comienzo advirti las implicaciones para la educacin que
se desprendan de los primeros estudios sobre creatividad. En un texto posterior a su famoso
discurso, en el cual comenta los evidentes avances ocurridos en el rea, afirma: De todas las
consecuencias de las investigaciones emprendidas sobre creatividad son las que tienen relacin con la educacin las que, ciertamente, tendrn la mayor influencia y la ms notable,
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1.
El mensaje implcito en la escuela es que el profesor sabe y el alumno no. Por tanto, se espera
que este ltimo est dispuesto a escuchar y recibir. El profesor, por su parte, se esforzar por
entregar un saber completo, acabado, sin debilidades. En ningn caso pensamientos espontneos, reflexiones avanzando trabajosamente o conocimientos an en proceso. Todo lo contrario: se pretende un discurso cerrado, sin fisuras de ninguna especie.
Todo est listo. No hay espacio para la duda, ni para preguntas ajenas al tema en cuestin. No hace falta agregar nada. No es preciso completar ni aportar nuevos elementos. Todo
est resuelto y no se requieren nuevos aportes.
En consecuencia, la creatividad no es necesaria. Cuando todo ya est resuelto los desafos son mnimos. Una situacin en que todo aparece bajo la forma de una totalidad cerrada,
o cuando el desarrollo del pensamiento es artificialmente limpio, sin equivocaciones ni pasos
en falso, no resulta estimulante para la creatividad.
2.
Los distintos conocimientos que entrega la escuela rara vez se conectan unos con otros. Cada
asignatura representa un universo independiente. Los esfuerzos por establecer puentes, vnculos o lazos entre estos distintos mundos son imperceptibles, frente a la claridad con que se
marcan las fronteras. La Historia no se topa con la Matemtica, ni sta con la Lengua Materna. Biologa y Msica no tienen posibilidad de estimularse mutuamente, porque permanecen
irremediablemente divorciadas. En fin, el Arte, la Educacin Fsica o la Geografa nada tienen en comn y no llegan a hacer contacto.
Por ltimo, hay ocasiones en que todas las asignaturas anteriores tampoco tienen relacin con la experiencia cotidiana del estudiante.
As, mientras la caracterstica esencial del proceso creativo es la conectividad, las asociaciones mltiples, la unidad de lo distinto, la escuela trabaja sobre la base de un estilo diametralmente opuesto.
3.
Al interior de la escuela se advierte una clara tendencia a evitar las situaciones conflictivas. Se
las considera indeseables, por ser atentatorias al orden, la paz y la disciplina que se suponen
propias de estas instituciones. Todo est organizado para que las diferencias no se expresen.
Los distintos conocimientos se dan como verdades irrevocables, jams sujetas a dilemas o
formando parte de una polmica. Los actores implicados rara vez expresan sus divergencias o
desacuerdos, de modo que todo transcurre en una engaosa armona.
42
Las situaciones interpersonales conflictivas son sistemticamente encubiertas, de manera que nunca se presenta la posibilidad de enfrentarlas en forma concreta. Por ltimo, el
conflicto es connotado enrgicamente como algo negativo.
4.
43
En la actualidad ya ni siquiera podemos quedar satisfechos con provocar un aprendizaje de tipo nicamente reproductivo. Esto es, lograr que se aprenda lo que ya est incorporado
a la cultura, sin que el proceso involucre la responsabilidad de producir nuevo conocimiento.
Una educacin verdaderamente creativa requiere de provocar un aprendizaje generativo, que
se caracteriza incorporar la produccin o generacin de nuevo conocimiento, de nuevos mtodos y la identificacin de nuevas aplicaciones, (LETELIER, 1994).
En este sentido, la creatividad queda incorporada como una categora bsica de trabajo
que permite un aprendizaje de notables proyecciones prcticas, a la vez que permite el propio
desarrollo de la creatividad.
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