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Documento de diseo de juego (DDJ)

El DDJ es una parte fundamental para el proceso de desarrollo de un juego. Es el


punto de referencia, todos los componentes del equipo de trabajo lo usarn como
gua para su trabajo. Por lo tanto, es primordial que sea claro y que su formato sea
accesible. Es un documento extenso, pero hay que tener en cuenta que el tamao
no equivale a calidad; hay que buscar la precisin y sobriedad en lo que se plasma
en l.

Nombre del juego

Caractersticas
Listado de caractersticas ms importantes que existen dentro del juego. (Ejemplo:
complejo sistema de combate, posibilidad de elegir entre varios personajes,
diferentes niveles de dificultad, )
Se trata de un juego dirigido a personas mayores de 50 aos. Cuando el jugador
introduce la edad actual que tiene y el sexo el personaje aparece por defecto. Existe
diferentes personajes en funcin de la dcada de edad de la persona. Cada persona
juega sola y lo ideal es que pudiera guardar su avance en el juego y seguir en otro
momento posterior si as lo quiere.

Mercado y plataforma
A qu mercado est dirigido? Para qu plataforma/s se va a publicar?
Va dirigido a personas mayores de 50 aos.
En principio se publicar como un enlace a una pgina web.

Sinopsis
Versin abreviada de la historia del juego. Visin general. Desglose de la historia
para que el lector tenga una idea de cmo se relacionan las siguientes secciones sin
tener que leer el guin completo.
El objetivo es que la persona mayor adquiera informacin sobre los hbitos de vida
saludable con el fin de que los adquiera. La historia del juego se desarrollar tanto
en casa como en la ciudad, en diferentes momentos del da (maana, tarde, noche).

Se le pedir a la persona que el objetivo es que termine el juego con su personaje lo


ms joven posible y que para ello deber adoptar un estilo de vida saludable. Tanto
en casa como en el camino la persona puede explorar diferentes escenarios (ej, el
dormitorio, la cocina, un supermercado, un gimnasio) tiene diferentes
obstculos" de esos estilos de vida saludable (ej, la posibilidad de entrar en un
restaurante de comida rpida) o facilitadores de vida saludable (ej, el poder
entrar en el gimnasio). Cada obstculo y cada facilitador estarn asociados a un
mensaje informativo de por qu es bueno o malo. Segn la persona experimente
ms obstculos su personaje se ir haciendo ms mayor y lo contrario si
experimenta ms con los facilitadores.

Apariencia y ambientacin
Es el aspecto visual del juego, su atmsfera general. Paletas de colores,
iluminacin, otras referencias visuales como pelculas, cmics, etc. Esto orienta al
equipo artstico a la hora de desarrollar la personalidad visual del juego.

Objetivo del juego


Cul es la meta final del juego?
Que el jugador explore todos los escenarios y experimente con todos los
facilitadores del estilo de vida saludable y no haya cado en ningn obstculo
pero haya recibido la informacin de por qu son obstculos.

Mecnicas de juego presentes


La mecnica de un juego es el conjunto de procesos que se llevan a cabo durante
una partida que siguen una serie de pasos en un orden especfico, elegidos por el
jugador o no, que permiten terminar una partida, limitados por unas reglas y cuyos
resultados se ven afectados por las decisiones de los jugadores y/o por el azar.
Ejemplo: Durante el juego el protagonista va a tener que resolver ciertos puzzles
moviendo objetos de un lugar otro y activando unas palancas.
En la mayora de casos las mecnicas definen el gnero de un juego. Ejemplo: si el
jugador para superar el juego tiene que usar la mecnica de saltar de unos sitios a
otros mientras se recogen objetos se trata de un juego de plataformas.
El jugador puede decidir obviar un facilitador o un obstculo, en cuyo caso recibir
informacin de ese hito que ha obviado. No hay niveles y los diferentes obstculos
y facilitadores estn mezclados por temticas. El jugador puede decidir cundo ha
terminado el juego y en ese momento, en funcin del balance facilitadores /
obstculos que haya hecho hasta ese momento, podr ver la comparacin entre la
imagen del personaje que empez al principio (acorde a su edad biolgica) y la del
final (supuestamente cmo envejecer si sigue ese estilo de vida).

De vez en cuando se le va introduciendo a la persona diferentes misiones. Por


ejemplo, vete al supermercado y compra comida para preparar la cena. O vete a
dar una vuelta por el parque. El objetivo es que el participante explore un
escenario en concreto y ver cmo interacta con los obstculos y con los
facilitadores. Cuando terminan las misiones se termina el juego, si el jugador no ha
decidido antes abandonarlo.

Definicin de los mens


Qu mens y con qu botones va a haber?

Controles
Cmo interactuar el jugador con el mando/teclado/ratn?
Es indiferente

Informacin en pantalla durante el juego


Elementos grficos que nos aportan informacin mientras jugamos. Ejemplo:
marcador de puntos, barra de vida, iconos para representar objetos que hemos
cogido, contador de tiempo, etc
Habr un marcador de los facilitadores y de los obstculos. Aquellos puntos en los
que el jugador puede pararse, es decir puede interactuar con ellos, estarn
sealados o resaltados de alguna manera.

Movimiento e interaccin del personaje


Utilizando los controles antes definidos, cmo se mueve el personaje en pantalla y
cmo interacta con otros personajes/elementos?

Salud y/o habilidades


El jugador puede resultar herido y/o puede morir? qu pasa entonces? cmo
ocurre? cmo se cura?
Si tiene o puede adquirir algn tipo de habilidad, cmo funcionan?
No es el caso

Sistema de cmara

Movimiento de la cmara y lmites, perspectiva del personaje (1 persona, 3


persona)

Estructura del juego


Cul es la estructura de niveles: lineal, ncleo con radios, sandbox con misiones,
minijuegos independientes?

Fsica del juego


Cmo funcionan las cosas en el mundo? A qu velocidad puede correr el
personaje, hasta que altura puede saltar? Hay gravedad? Cmo actan y
reaccionan los objetos inanimados?

PNJ (Personajes no jugables, enemigos, etc)


Listado de personajes no jugables (motivaciones, actitud, cundo aparece, papel en
la historia, etc)

Equipo/tems
Qu objetos llevamos y/o podemos recoger a lo largo del juego y para qu se van
a utilizar?
Se pueden coger cosas pero no se pueden llevar. Por ejemplo, en el supermercado
puede decidir qu comprara pero luego no se lo lleva ni lo cocina.

Animaciones necesarias
Listado de animaciones. Ejemplo: Andar, saltar, correr, empujar objetos, pegar,
disparar, trepar, rodar,
Andar, saltar, correr, empujar objetos, subirse a objetos

Guin del juego


La narrativa completa del juego.

Walkthrough del juego


Descripcin de los niveles/pantallas paso a paso: duracin, localizacin de los
tems y los PNJ, mapas, etc

Diseo de sonido
Utilizacin del sonido: efectos de sonido y melodas necesarias. En el caso de haber
dilogos hablados hay que reflejar el guin hablado.
Los facilitadores y los obstculos estn asociados a sonidos diferentes.

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