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internet

Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicacin interconectadas que utilizan la familia de


protocolos TCP/IP, lo cual garantiza que las redes fsicas heterogneas que la componen funcionen como una
red lgica nica, de alcance mundial. Sus orgenes se remontan a 1969, cuando se estableci la primera
conexin de computadoras, conocida como Arpanet, entre tres universidades en California y una en Utah,
Estados Unidos.
Uno de los servicios que ms xito ha tenido en Internet ha sido la World Wide Web (WWW o la Web), a tal
punto que es habitual la confusin entre ambos trminos. La WWW es un conjunto de protocolos que permite,
de forma sencilla, la consulta remota de archivos de hipertexto. Esta fue un desarrollo posterior (1990) y utiliza
Internet como medio de transmisin.3
Existen, por tanto, muchos otros servicios y protocolos en Internet, aparte de la Web: el envo de correo
electrnico (SMTP), la transmisin de archivos (FTP y P2P), las conversaciones en lnea (IRC), la mensajera
instantnea y presencia, la transmisin de contenido y comunicacin multimedia telefona (VoIP), televisin
(IPTV), los boletines electrnicos (NNTP), el acceso remoto a otros dispositivos (SSH y Telnet) o los juegos
en lnea.3 4 5
El gnero de la palabra Internet es ambiguo, segn el Diccionario de la lengua espaola de la Real Academia
Espaola
Sus orgenes se remontan a la dcada de 1960, dentro de ARPA (hoy DARPA) (las siglas en ingls de la
Defense Advanced Research Projects Agency), como respuesta a la necesidad de esta organizacin de buscar
mejores maneras de usar los computadores de ese entonces, pero enfrentados al problema de que los principales
investigadores y laboratorios deseaban tener sus propios computadores, lo que no slo era ms costoso, sino que
provocaba una duplicacin de esfuerzos y recursos. El verdadero origen de Internet microsiervos (2005)</ref>
As nace ARPANet (Advanced Research Projects Agency Network o Red de la Agencia para los Proyectos de
Investigacin Avanzada de los Estados Unidos), que nos leg el trazado de una red inicial de comunicaciones
de alta velocidad a la cual fueron integrndose otras instituciones gubernamentales y redes acadmicas durante
los aos 70.8 9 10
Investigadores, cientficos, profesores y estudiantes se beneficiaron de la comunicacin con otras instituciones y
colegas en su rama, as como de la posibilidad de consultar la informacin disponible en otros centros
acadmicos y de investigacin. De igual manera, disfrutaron de la nueva habilidad para publicar y hacer
disponible a otros la informacin generada en sus actividades.11 12
En el mes de julio de 1961 Leonard Kleinrock public desde el MIT el primer documento sobre la teora de
conmutacin de paquetes. Kleinrock convenci a Lawrence Roberts de la factibilidad terica de las
comunicaciones va paquetes en lugar de circuitos, lo cual result ser un gran avance en el camino hacia el
trabajo informtico en red. El otro paso fundamental fue hacer dialogar a los ordenadores entre s. Para explorar
este terreno, en 1965, Roberts conect una computadora TX2 en Massachusetts con un Q-32 en California a
travs de una lnea telefnica conmutada de baja velocidad, creando as la primera (aunque reducida) red de
computadoras de rea amplia jams construida.314

La historia de Internet
se remonta al temprano desarrollo de las redes de comunicacin. La idea de una red de ordenadores diseada
para permitir la comunicacin general entre usuarios de varias computadoras sea tanto desarrollos tecnolgicos
como la fusin de la infraestructura de la red ya existente y los sistemas de telecomunicaciones. La primera
descripcin documentada acerca de las interacciones sociales que podran ser propiciadas a travs del
networking (trabajo en red) est contenida en una serie de memorandos escritos por J.C.R. Licklider, del
Massachusetts Institute of Technology, en agosto de 1962, en los cuales Licklider discute sobre su concepto de
Galactic Network (Red Galctica).
Las ms antiguas versiones de estas ideas aparecieron a finales de los aos cincuenta. Implementaciones
prcticas de estos conceptos empezaron a finales de los ochenta y a lo largo de los noventa. En la dcada de
1980, tecnologas que reconoceramos como las bases de la moderna Internet, empezaron a expandirse por todo
el mundo. En los noventa se introdujo la World Wide Web (WWW), que se hizo comn.
La infraestructura de Internet se esparci por el mundo, para crear la moderna red mundial de computadoras que
hoy conocemos. Atraves los pases occidentales e intent una penetracin en los pases en desarrollo, creando
un acceso mundial a informacin y comunicacin sin precedentes, pero tambin una brecha digital en el acceso
a esta nueva infraestructura. Internet tambin alter la economa del mundo entero, incluyendo las
implicaciones econmicas de la burbuja de las .com.
Un mtodo de conectar computadoras, prevalente sobre los dems, se basaba en el mtodo de la computadora
central o unidad principal, que simplemente consista en permitir a sus terminales conectarse a travs de largas
lneas alquiladas. Este mtodo se usaba en los aos cincuenta por el Proyecto RAND para apoyar a
investigadores como Herbert Simon, en Pittsburgh (Pensilvania), cuando colaboraba a travs de todo el
continente con otros investigadores de Santa Mnica (California) trabajando en demostracin automtica de
teoremas e inteligencia artificial.
Un pionero fundamental en lo que se refiere a una red mundial, J.C.R. Licklider, comprendi la necesidad de
una red mundial, segn consta en su documento de enero, 1960, Man-Computer Symbiosis (Simbiosis HombreComputadora).
"una red de muchos [ordenadores], conectados mediante lneas de comunicacin de banda ancha" las cuales proporcionan
"las funciones que existen hoy en da de las bibliotecas junto con anticipados avances en el guardado y adquisicin de
informacin y [otras] funciones simbiticas"
J.C.R Licklider2

En octubre de 1962, Licklider fue nombrado jefe de la oficina de procesado de informacin DARPA, y empez
a formar un grupo informal dentro del DARPA del Departamento de Defensa de los Estados Unidos para
investigaciones sobre ordenadores ms avanzadas. Como parte del papel de la oficina de procesado de
informacin, se instalaron tres terminales de redes: una para la System Development Corporation en Santa
Mnica, otra para el Proyecto Genie en la Universidad de California (Berkeley) y otra para el proyecto Multics
en el Instituto Tecnolgico de Massachusetts. La necesidad de Licklider de redes se hara evidente por los
problemas que esto caus.

Antivirus
En informtica los antivirus son programas cuyo objetivo es detectar o eliminar virus informticos. Nacieron
durante la dcada de 1980. Con el transcurso del tiempo, la aparicin de sistemas operativos ms avanzados e
internet, ha hecho que los antivirus hayan evolucionado hacia programas ms avanzados que no slo buscan
detectar virus informticos, sino bloquearlos, desinfectar archivos y prevenir una infeccin de los mismos.
Actualmente son capaces de reconocer otros tipos de malware, como spyware, gusanos, troyanos, rootkits, etc.
Existen dos grandes grupos de propagacin: los virus cuya instalacin el usuario, en un momento dado, ejecuta
o acepta de forma inadvertida; y los gusanos, con los que el programa malicioso acta replicndose a travs de
las redes.
En cualquiera de los dos casos, el sistema operativo infectado comienza a sufrir una serie de comportamientos
anmalos o no previstos. Dichos comportamientos son los que dan la traza del problema y tienen que permitir la
recuperacin del mismo.
Dentro de las contaminaciones ms frecuentes por interaccin del usuario estn las siguientes:

Mensajes que ejecutan automticamente programas, como el programa de correo que abre directamente
un archivo adjunto.
Ingeniera social, mensajes como Ejecute este programa y gane un premio.
Entrada de informacin en discos de otros usuarios infectados.
Instalacin de software que pueda contener uno o varios programas maliciosos.
A travs de unidades extrables de almacenamiento, como memorias USB.

Mtodos de contagio
Existen dos grandes grupos de propagacin: los virus cuya instalacin el usuario, en un momento dado, ejecuta
o acepta de forma inadvertida; y los gusanos, con los que el programa malicioso acta replicndose a travs de
las redes.
En cualquiera de los dos casos, el sistema operativo infectado comienza a sufrir una serie de comportamientos
anmalos o no previstos. Dichos comportamientos son los que dan la traza del problema y tienen que permitir la
recuperacin del mismo.
Dentro de las contaminaciones ms frecuentes por interaccin del usuario estn las siguientes:

Mensajes que ejecutan automticamente programas, como el programa de correo que abre directamente un
archivo adjunto.
Ingeniera social, mensajes como Ejecute este programa y gane un premio.
Entrada de informacin en discos de otros usuarios infectados.
Instalacin de software que pueda contener uno o varios programas maliciosos.
A travs de unidades extrables de almacenamiento, como memorias USB.

Seguridad y mtodos de proteccin


Los mtodos para contener o reducir los riesgos asociados a los virus pueden ser los denominados activos o
pasivos.
Tipos de vacunas

Slo deteccin: son vacunas que slo actualizan archivos infectados, sin embargo, no pueden eliminarlos o
desinfectarlos.
Deteccin y desinfeccin: son vacunas que detectan archivos infectados y que pueden desinfectarlos.
Deteccin y aborto de la accin: son vacunas que detectan archivos infectados y detienen las acciones que
causa el virus.
Comparacin por firmas: son vacunas que comparan las firmas de archivos sospechosos para saber si estn
infectados.
Comparacin de firmas de archivo: son vacunas que comparan las firmas de los atributos guardados en tu
equipo.
Por mtodos heursticos: son vacunas que usan mtodos heursticos para comparar archivos.
Invocado por el usuario: son vacunas que se activan instantneamente con el usuario.
Invocado por la actividad del sistema: son vacunas que se activan instantneamente por la actividad del
sistema operativo.
Copias de seguridad (pasivo)

Mantener una poltica de copias de seguridad garantiza la recuperacin de los datos y la respuesta cuando nada
de lo anterior ha funcionado.
Asimismo, las empresas deberan disponer de un plan y detalle de todo el software instalado para tener un plan
de contingencia en caso de problemas.

Planificacin
La planificacin consiste en tener preparado un plan de contingencia en caso de que una emergencia de virus se
produzca, as como disponer al personal de la formacin adecuada para reducir al mximo las acciones que
puedan presentar cualquier tipo de riesgo. Cada antivirus puede planear la defensa de una manera, es decir, un
antivirus puede hacer un escaneado completo, rpido o de vulnerabilidad segn elija el usuario.
Consideraciones de software

El software es otro de los elementos clave en la parte de planificacin. Se debera tener en cuenta la siguiente
lista de comprobaciones para tu seguridad:
1. Tener el software indispensable para el funcionamiento de la actividad, nunca menos pero tampoco ms. Tener
controlado al personal en cuanto a la instalacin de software es una medida que va implcita. Asimismo, tener
controlado el software asegura la calidad de la procedencia del mismo (no debera permitirse software pirata o
sin garantas). En todo caso un inventario de software proporciona un mtodo correcto de asegurar la
reinstalacin en caso de desastre.
2. Disponer del software de seguridad adecuado. Cada actividad, forma de trabajo y mtodos de conexin a
Internet requieren una medida diferente de aproximacin al problema. En general, las soluciones domsticas,
donde nicamente hay un equipo expuesto, no son las mismas que las soluciones empresariales.

Redes sociales
Una red social es una forma de representar una estructura social, asignndole un smbolo, si dos elementos del
conjunto de actores (tales como individuos u organizaciones) estn relacionados de acuerdo a algn criterio
(relacin profesional, amistad, parentesco, etc.) entonces se construye una lnea que conecta los nodos que
representan a dichos elementos. El tipo de conexin representable en una red social es una relacin didica o
lazo interpersonal, que se pueden interpretar como relaciones de amistad, parentesco, laborales, entre otros.
Las investigaciones han mostrado que las redes sociales constituyen representaciones tiles en muchos niveles,
desde las relaciones de parentesco hasta las relaciones de organizaciones a nivel estatal (se habla en este caso de
redes polticas), desempeando un papel crtico en la determinacin de la agenda poltica y el grado en el cual
los individuos o las organizaciones alcanzan sus objetivos o reciben influencias.
El anlisis de redes sociales estudia esta estructura social aplicando la teora de grafos e identificando las
entidades como "nodos" o "vrtices" y las relaciones como "enlaces" o "aristas". La estructura del grafo
resultante es a menudo muy compleja. Como se ha dicho, En su forma ms simple, una red social es un mapa de
todos los lazos relevantes entre todos los nodos estudiados. Se habla en este caso de redes "socio cntricas" o
"completas". Otra opcin es identificar la red que envuelve a una persona (en los diferentes contextos sociales
en los que interacta); en este caso se habla de "red personal".
La red social tambin puede ser utilizada para medir el capital social (es decir, el valor que un individuo obtiene
de los recursos accesibles a travs de su red social). Estos conceptos se muestran, a menudo, en un diagrama
donde los nodos son puntos y los lazos, lneas.
Red social tambin se suele referir a las plataformas en Internet. Las redes sociales de internet cuyo propsito es
facilitar la comunicacin y otros temas sociales en el sitio web.
El Anlisis de redes sociales (relacionado con la teora de redes) ha emergido como una metodologa clave en
las modernas Ciencias Sociales, entre las que se incluyen la sociologa, la antropologa, la psicologa social, la
economa, la geografa, las Ciencias polticas, la cienciometra, los estudios de comunicacin, estudios
organizacionales y la socio lingstica. Tambin ha ganado un apoyo significativo en la fsica y la biologa entre
otras.
En el lenguaje cotidiano se ha utilizado libremente la idea de "red social" durante ms de un siglo para denotar
conjuntos complejos de relaciones entre miembros de los sistemas sociales en todas las dimensiones, desde el
mbito interpersonal hasta el internacional. En 1954, el antroplogo de la Escuela de Mnchester J. A. Barnes
comenz a utilizar sistemticamente el trmino para mostrar patrones de lazos, abarcando los conceptos
tradicionalmente utilizados por los cientficos sociales: grupos delimitados (p.e., tribus, familias) y categoras
sociales (p.e., gnero, etnia). Acadmicos como S.D. Berkowitz, Stephen Borgatti, Ronald Burt, Kathleen
Carley, Martin Everett, Katherine Faust, Linton Freeman, Mark Granovetter, David Knoke, David Krackhardt,
Peter Marsden, Nicholas Mullins, Anatol Rapoport, Stanley Wasserman, Barry Wellman, Douglas R. White y
Harrison White expandieron el uso del anlisis de redes sociales sistemtico.1
El anlisis de redes sociales ha pasado de ser una metfora sugerente para constituirse en un enfoque analtico y
un paradigma, con sus principios tericos, mtodos de software para anlisis de redes sociales y lneas de
investigacin propios. Los analistas estudian la influencia del todo en las partes y viceversa, el efecto producido
por la accin selectiva de los individuos en la red; desde la estructura hasta la relacin y el individuo, desde el
comportamiento hasta la actitud. Como se ha dicho estos anlisis se realizan bien en redes completas, donde los
lazos son las relaciones especficas en una poblacin definida, o bien en redes personales (tambin conocidas
como redes egocntricas, aunque no son exactamente equiparables), donde se estudian "comunidades
personales".2 La distincin entre redes totales/completas y redes personales/egocntricas depende mucho ms de

la capacidad del analista para recopilar los datos y la informacin. Es decir, para grupos tales como empresas,
escuelas o sociedades con membreca, el analista espera tener informacin completa sobre quien est en la red,
siendo todos los participantes egos y alteri potenciales. Los estudios personales/egocntricos son conducidos
generalmente cuando las identidades o egos se conocen, pero no sus alteri. Estos estudios permiten a los egos
aportar informacin sobre la identidad de sus alteri y no hay la expectativa de que los distintos egos o conjuntos
de alteri estn vinculados con cada uno de los otros.

Otra representacin esquemtica de una red social.


Una red construida a partir de una bola de nieve se refiere a la idea de que los alteri son identificados en una
encuesta por un conjunto de Egos iniciales (oleada cero) y estos mismos alteri se convierten en egos en la
oleada 1 y nombran a otros alteri adicionales y as sucesivamente hasta que el porcentaje de alteri nuevos
empieza a disminuir. Aunque hay varios lmites logsticos en la conduccin de estudios de bola de nieve, hay
desarrollo recientes para examinar redes hbridas, segn el cual egos en redes completas pueden nombrar a
alteri que de otro modo no estaran identificados, posibilitando que stos sean visibles para todos los egos de la
red.3 La red hbrida, puede ser valiosa para examinar redes totales/completas sobre las que hay la expectativa de
incluir actores importantes ms all de los identificados formalmente. Por ejemplo, los empleados de una
compaa a menudo trabajan con consultores externos que son parte de una red que no pueden definir
totalmente antes de la recoleccin de datos.
En el anlisis de redes sociales, se distinguen varias tendencias analticas

Mapas mentales
Un mapa mental es un diagrama usado para representar las palabras, ideas, tareas y dibujos u otros conceptos
ligados y dispuestos radialmente alrededor de una palabra clave o de una idea central. Los mapas mentales son
un mtodo muy eficaz para extraer y memorizar informacin. Son una forma lgica y creativa de tomar notas y
expresar ideas que consiste, literalmente, en cartografiar sus reflexiones sobre un tema.

Notas de borrador,"mindmap" o mapa mental, tomadas durante una sesin de curso.


Mapa mental sobre la palabra estudiante.
Un mapa mental se obtiene y desarrolla alrededor de una palabra, frase o texto, situado en el centro, para luego
derivar ideas, palabras y conceptos, mediante lneas que se trazan hacia alrededor del ttulo; el sentido de estas
lneas puede ser horario o anti-horario; es un recurso muy efectivo para evaluar la relacin entre distintas
variables.
El gran difusor de la idea del mapa mental fue Tony Buzan en 1974 con su libro "Use Your Head".
Al igual que otras herramientas de diagramacin, los mapas mentales se pueden utilizar para generar, visualizar,
estructurar y clasificar ideas. Es un elemento de ayuda a la hora de organizar y estudiar la informacin, resolver
problemas, tomar decisiones y escribir.
Los mapas mentales tienen muchas aplicaciones en los mbitos personal, familiar, educacional y empresarial, 1
incluyendo la toma de notas, el brainstorming, la realizacin de resmenes, como herramienta nemotcnica o
como medio para explicar ideas complejas.
Adems de estos casos de uso directos, los datos extrados de un mapa mental se pueden utilizar para mejorar
otras aplicaciones como, por ejemplo, los sistemas expertos o los motores de bsqueda.2 Para hacerlo, los mapas
mentales se pueden analizar con los mtodos clsicos de extraccin de informacin para clasificar el mapa
mental de un autor o los documentos que se enlazan desde el propio mapa.

Avatar
En Internet y otras tecnologas de comunicacin modernas, se denomina avatar a una representacin grfica,
generalmente humana, que se asocia a un usuario para su identificacin. Los avatares pueden ser fotografas o
dibujos artsticos, y algunas tecnologas permiten el uso de representaciones tridimensionales.

Avatares en los juegos de rol


Los avatares han sido adoptados fcilmente por los desarrolladores de juegos de rol o en los MMORPG, ya que
ste representa la figura principal del jugador. Se pueden observar varios ejemplos de avatares. Por ejemplo, en
el juego Los Sims el avatar es una persona; en Habbo Hotel es un personaje animado, y en Club Penguin es un
pingino.
Otras comunidades destacables con avatares son Second Life es un metaverso con personajes en 3D (avatares)
en un mundo virtual online.
Tambin imvu.ya.st con personajes en 3D, y gaiaonline.com con personajes de estilo manga que pueden
interactuar en juegos en lnea y corretear por su pequeo mundo.

Avatares en foros de discusin


Dada la rpida expansin en el uso de avatares en foros de discusin de Internet, se desconoce cul fue el
primer foro que incorpor el uso de imgenes de reducidas dimensiones (frecuentemente cercanas a 100 x 100
pxeles) como avatares representativos para cada usuario, que acompaaban a todos sus mensajes.
Algunos foros permiten incorporar una imagen desde el computador personal o una direccin URL al foro, para
que sea utilizada como su avatar. Otros disponen de una galera de imgenes preestablecida para que el
participante o usuario pueda elegir una entre ellas.

Avatares en mensajera instantnea


AOL Instant Messenger fue el segundo servicio de IM que introdujo el uso de avatares en sus conferencias,
tomando la idea de los videojuegos. Sin embargo, los usuarios de este y otros muchos programas IM se suelen
referir a los avatares como "imgenes personales". Actualmente existen multitud de programas de mensajera
que emplean avatares, tales como Google Talk, Yahoo! Messenger, Windows Live Messenger y diversos
clientes para Jabber/XMPP.

PREZI
Prezi es una aplicacin multimedia para la creacin de presentaciones similar a Microsoft
Office PowerPoint o a Impress de LibreOffice pero de manera dinmica y original.Esta
aplicacin te permite copiar y pegar o abrir archivos del Power Point y seguirlos ah.
Prezi se utiliza como plataforma puente entre la informacin lineal y la no lineal, y como
una herramienta de presentacin de intercambio de ideas, ya sea de manera libre o bien
estructurada. El texto, las imgenes, los vdeos y otros medios de presentacin se ponen
encima del lienzo y se pueden agrupar en marcos. Despus, el usuario designar la medida
y la posicin entre todos los objetos de la presentacin y como se hace el desplazamiento
entre estos objetos, as como la ampliacin/alejamiento. Para las presentaciones lineales, el
usuario puede construir una ruta de navegacin prescrita.
La presentacin final se puede desarrollar en una ventana del navegador, tambin permiten
una presentacin fuera de lnea, solo hace falta descargarte el archivo. Prezi utiliza un
modelo freemium. Los usuarios que usen Prezi pblico pueden editar, mostrar y descargar
sus trabajos, y los que pagan pueden crear, compartir y descargar los archivos. Prezi
tambin ofrece una licencia especial para estudiantes y educadores.1

Historia
dam Somlai-Fischer, cofundador
presentaciones de zoom desde 2001.

de

Prezi,

es

un

arquitecto

que

trabaja

con

Adam investig hasta encontrar una interfaz de usuario con zoom (ZUI) que le permiti
explorar la gran imagen, obteniendo as una vista general de una planta y despus hacer
zoom en los detalles ms individuales.
Finalmente, en 2007, Peter Halacsy, profesor de la Universidad de tecnologa y economa de
Budapest, Hungra, lo convenci para desarrollar un editor con el cual cualquier individuo
pudiera desarrollar sus presentaciones. Despus de crear un prototipo, ficharon al
empresario Peter Arvai como director general para que les ayudara a construir un producto
y una empresa. Prezi se puso en marcha en 2009 en Budapest. La oficina de San Francisco
se estableci en noviembre de 2009.2

Funciones

Asegura el impacto verbal del contenido. Con la facilidad de importar imgenes, mapas,
documentos PDF y la experiencia cinematogrfica de la funcin de zoom, las personas
sentirn como si se transportarn al mundo que hayas diseado.

Es una pizarra interactiva amigable. Es interesante ofrecer estas presentaciones a los jvenes
a travs del iPad, pues pueden prestar especial atencin con la navegacin tctil.

Puede mantener el dominio pblico en la Internet para que las personas revisen todo el
material desde donde quieran.

Es una gran herramienta para las sesiones interactivas en clase o proyectos de grupo. Los
estudiantes pueden colaborar en tiempo real (hasta un mximo de 10) en el aula o en casa.

Caractersticas
Una principal caracterstica de Prezi es la posibilidad de organizar la informacin en forma
de un esquema y exponerlo con libertad sin la secuencia de diapositivas. De manera que el
conferenciante o quien consulta una presentacin en Prezi puede acceder a cualquier
contenido con solo hacer clic. Se puede navegar por la presentacin -que es en realidad un
solo frame de 3 dimensiones- desde la vista general, ampliando o reduciendo la vista, o
desplazando el lienzo. Los efectos visuales deben estar supeditados a una correcta
narrativa.
Algunos usuarios han criticado el "Zoom user interface" (ZUI) de Prezi alegando que tiende
a producir nuseas. La empresa ha reconocido este efecto potencial y ofrece manuales con
recomendaciones para un uso ms sensato de diseo y evitar as esta estimulacin visual
excesiva.3 Tambin hay reconocidos expertos independientes de Prezi localizables en la web
de la empresa.4
Es fundamental entender el espacio y la narrativa en una presentacin en Prezi, a fin de
que las presentaciones sean eficaces y armoniosas. La aplicacin dispone de varias
plantillas que permiten al usuario ahorrar tiempo a la hora de desarrollar una
presentacin.
Chris Anderson en TED Global 2010, incluy Prezi, como el mejor TED de todos los
tiempos.5
Prezi permite trabajar on-line con todas sus herramientas de forma gratuita, pero hay
varias modalidades de pago que permiten ocultar los trabajos on-line y protegerlos, y
ofrecen ms capacidad de almacenamiento que la versin gratuita. Existen dos
modalidades de pago, la primera de ellas, y ms bsica, llamada Enjoy, cuesta 4,92 $ al
mes y permite realizar presentaciones privadas, usar un logotipo propio en las
presentaciones, solicitar ayuda premium y disponer de 500 Mb de almacenamiento. La
siguiente modalidad, denominada Pro, cuesta 13,25 $ al mes, y permite adems de las
caractersticas de la Enjoy, editar Prezis sin conexin a Internet a travs de la herramienta
Prezi Desktop y disponer de hasta 2 Gb de almacenamiento. Otros usuarios prefieren
medios libres de pago tales como: Sozi, Latex Beamer and Prosper o Dizzy, con los que
obtienen resultados similares.

Modalidades
Prezi ofrece cuatro modalidades de privacidad para cada uno de los prezis, dependiendo de
la licencia que se tenga:
Gratuita

Es la ms comn. Obliga al usuario a registrarse en la pgina web para poder realizar


presentaciones Prezi propias. Incluye todas las caractersticas bsicas del editor en lnea de
Prezi, adems de 100Mb para poder guardar todo lo creado.
Al ser una cuenta pblica, todo el trabajo realizado se subir automticamente en la red y
estar disponible para cualquiera.

De pago

Existen dos versiones de Prezi de pago. Las dos incluyen un perodo previo de prueba de
hasta 30 das donde se puede cancelar la subscripcin de la cuenta de pago, si es que as
se desea.

VIDEO
El vdeo1 o video2 3 es la tecnologa de la grabacin, procesamiento, almacenamiento, transmisin de imgenes
y reconstruccin por medios electrnicos digitales o analgicos de una secuencia de imgenes que representan
escenas en movimiento. Etimolgicamente la palabra video proviene del verbo latino video, vides, videre, que
se traduce como el verbo ver. Se suele aplicar este trmino a la seal de vdeo y muchas veces se la denomina
el vdeo o la vdeo a modo de abreviatura del nombre completo de la misma.
La tecnologa de vdeo fue desarrollada por primera vez para los sistemas de televisin, pero ha derivado en
muchos formatos para permitir la grabacin de vdeo de los consumidores y que adems pueda ser visto a travs
de Internet.
En algunos pases se llama as tambin a una grabacin de imgenes y sonido en cinta magntica o en disco
ptico, aunque con la aparicin de estos ltimos dicho trmino se identifica generalmente con las grabaciones
anteriores en cinta magntica, del tipo VHS, Betamax. Muchos vdeos se cuelgan en sitios web, como por
ejemplo YouTube, que contiene diferentes tipos de reproducciones.
Inicialmente la seal de vdeo est formada por un nmero de lneas agrupadas en varios cuadros y estos a la
vez divididos en dos campos portan la informacin de luz y color de la imagen. El nmero de lneas, de cuadros
y la forma de portar la informacin del color depende del estndar de televisin concreto. La amplitud de la
seal de vdeo es de 1Vpp (1 voltio de pico a pico) estando la parte de la seal que porta la informacin de la
imagen por encima de 0V y la de sincronismos por debajo el nivel de 0V. La parte positiva puede llegar hasta
0,7V para el nivel de blanco, correspondiendo a 0V el negro y los sincronismos son pulsos que llegan hasta 0,3V. En la actualidad hay multitud de estndares diferentes, especialmente en el mbito informtico.
Partes de la seal de vdeo analgica
Artculo principal: Vdeo compuesto

La seal de vdeo consta de lo que se llama luminancia, crominancia y de los sincronismos. La amplitud se sita
entre los -0,3 V del nivel inferior del sincronismo hasta los 0,7 V que corresponde al blanco. La seal propia es
la referida a la luminiscencia con los sincronismos, a la que se le aade la seal de crominancia, con su
sincrona propia, la salva de color, de tal forma que la crominancia monta encima de la luminancia.
El ancho de banda de la seal de luminancia suele ser del orden de 5 MHz, pero depende del sistema empleado.
La crominancia es una seal modulada en cuadratura (es decir en amplitud y en fase). A la portadora se la
denomina subportadora de color y es una frecuencia prxima a la parte alta de la banda, en PAL es de
4,43 MHz; evidentemente, esta frecuencia tiene relacin con el resto de frecuencias fundamentales de la seal
de vdeo que estn referenciadas a la frecuencia de campo que toma como base, por cuestiones histricas, la
frecuencia de la red de suministro elctrico, 50 Hz en Europa y 60 Hz en muchas partes de Amrica.
Informacin de la imagen

La imagen est formada por luz y color; la luz define la imagen en blanco y negro (es la informacin que se
utiliza en sistemas de blanco y negro) y a esta parte de la seal de vdeo se la llama luminancia.
Existen estndares diferentes para la codificacin del color, NTSC (utilizado en casi toda Amrica,
dependencias estadounidenses, Corea, Japn y Myanmar), SECAM (Francia, sus dependencias y ex colonias;
mayora de Rusia) y PAL (resto de Europa; Argentina, Brasil, Groenlandia y Uruguay en Amrica; mayora de
frica, Asia y Oceana).

Sincronismos
En lo referente a los sincronismos se distinguen tres clases, de lnea u horizontales, de campo o verticales y los
referentes al color.
Los sincronismos de lnea indican donde comienza y acaba cada lnea de las que se compone la imagen de
video; se dividen en: prtico anterior, prtico posterior y pulso de sincronismo.
Los sincronismos verticales son los que nos indican el comienzo y el final de cada campo. Estn compuestos
por los pulsos de igualacin anterior, pulsos de sincronismo, pulsos de igualacin posterior y lneas de guarda
(donde en la actualidad se inserta el tele texto y otros servicios).

Barras de color EBU vistas en un MFO y un vectoscopio.

La frecuencia de los pulsos de sincronismo depende del sistema de televisin: en Amrica (con excepcin de
Argentina y Uruguay, que siguen la norma europea) se usa frecuencia de lnea (nmero de lneas) de 525 lneas
por cuadro (y 60 campos por segundo), mientras que en Europa se utilizan 625 lneas por cuadro (312,5 por
cada uno de los dos campos en la exploracin entrelazada), a una frecuencia de 15.625 Hz, y 50 campos por
segundo, (25 cuadros). Estas cifras se derivan de la frecuencia de la red elctrica en la que antiguamente se
enganchaban los osciladores de los receptores.
En lo referente al color, en todos los estndares se modula una portadora con la informacin del color. En
NTSC y PAL lo que se hace es una modulacin en amplitud para la saturacin, y en fase para el tinte, lo que se
llama modulacin en cuadratura. El sistema PAL alterna la 180 en cada lnea la fase de la portadora para
compensar distorsiones de la transmisin. El sistema SECAM modula cada componente del color en las
respectivas lneas.

TAGXEDO

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