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Capes Lite

Capes se desva radicalmente de cmo funcionan otros juegos de rol. A muchos grupos les proporciona herramientas para
construir mejores historias y disfrutar ms del proceso, pero lo cierto es que no funciona as de bien en otras mesas. Este
documento debera ayudarte a pillar de qu va este juego y a dirigir una sesin rpida para los tuyos.
Asumimos que ya estis familiarizados con otros juegos de rol ms tradicionales: si no habis jugado nunca antes puede ser
que lo que viene ahora no tenga ningn sentido para vosotros.
Dnde est el DJ?
En Capes no hay DJ: slo hay jugadores que toman
distintos personajes en cada escena. Cada jugador tiene
dos motivaciones a la vez: por un lado persigue cumplir sus
esperanzas y planes acerca de los personajes y, por el otro,
pretende ser un buen antagonista para los personajes del
resto de sus compaeros. Es perfectamente natural en un
jugador de Capes que decida interpretar al supervillano
enfrentado a los dems personajes con crueldad y
malevolencia para, con un poco de suerte, ser derrotado al
final. se es el tipo de cosas que hace constantemente tu
DJ y Capes reconoce que todo el mundo puede y debe
contribuir con adversidades para hacer grande la historia.
La ausencia de DJ enfatiza un simple hecho: las historias de
los juegos de rol no son la narracin de una sola persona.
La falsa asuncin de que "el DJ cuenta la historia y los
dems representan personajes en ella" se queda con un
palmo de narices en Capes. Todo el mundo contribuye a la
hora de contar la historia, lo que significa que siempre
estars implicado en ella pero nunca a los mandos: si
tienes una gran idea quiz los dems te ayuden a contarla,
o tal vez prefieran la idea de otro jugador... y sbitamente
se retuerzan tus preparativos para alimentar la historia
ms popular.
Por qu debo usar dados si simplemente lo
podemos hablar?
No todo es cooperacin en Capes. De hecho, rara vez hay
alguna cooperacin desinteresada en absoluto. En su lugar
tenemos una estructura de reglas para que cada jugador
de rienda suelta a su competitividad sin miramientos
dentro del sistema, sin que tal competicin socave el
propsito general del grupo de contar una evocadora
historia.
Para que todo funcione correctamente, pues, las reglas se
mencionan y obedecen constantemente. Esto es una
fuerte diferencia frente a otros estilos de juego de rol en
los que las reglas se omiten siempre que es posible por
temor a que arruinen la calidad del roleo libre cooperativo.
Capes es un JUEGO de rol: t no dejas de jugar cuando
decides interpretar, sino que haces las dos cosas al mismo
tiempo.


Le pego... Qu quieres decir con "Por qu le pegas?"?
La mayor rareza del juego es a qu se refieren las reglas en el mundo imaginario. Muchos juegos de rol tiene reglas que
gobiernan lo que un personaje puede hacer: cunto puede saltar, cunto puede levantar, si puede volar hasta la luna o no...
Los jugadores utilizan estas respuestas como herramientas para negociar y conseguir lo que quieren: si un hroe desea
impresionar a su novia quiz vuele con ella a la luna, y entonces el DJ decide (a menudo sin reglas que lo asistan) si el viaje la
impresiona, la aterroriza o alguna otra cosa.
Capes por otro lado empieza con la pregunta "Qu quieres conseguir?" y las reglas se limitan siempre a eso: en el ejemplo de
arriba, un jugador planteara un Objetivo "Impresionar a mi novia" y luego usara su Poder "Vuelo" para ayudarse en su tirada
llevndola a la luna, o volando a frica para traerle lirios frescos, o mantenindose flotando en el aire ante ella. Los dados
nunca le van a decir si puede volar tan rpido o tan lejos: slo anunciarn si ha logrado impresionar a su novia o no. Lo que l
haga es slo una excusa para tirar los dados y cumplir Objetivo.
La consecuencia natural de todo esto que tienes que saber qu es lo que pretendes conseguir. Si no lo sabes, entonces debes
tomarte un momento y averiguarlo, ya que el sistema no va a funcionar si t dices que haces algo esperando que otro jugador
decida qu es lo que consigues.

Cmo encaja todo?
Una vez que tienes todas estas ideas firmemente asentadas en la cabeza (lo que puede llevar un tiempo), la estructura de
Capes es simple. La historia se cuenta en Escenas, que son divisiones arbitrarias en las que decimos "Vamos a hacer algo aqu,
con estos personajes, durante un rato". Por ejemplo, una Escena en un banco con unos hroes y unos villanos posiblemente
gire en torno a un robo. Cada jugador tiene al menos un personaje en cada Escena: una veces escoger un hroe, otras un
villano y otras un espectador.
Durante las Escenas hay sobre la mesa unos Objetivos: "Abrir la cmara acorazada", "Hacer dao a los rehenes", "Arrestar a
Magnetrn" , "Impresionar a la super-reportera Sheila Star", y similares. Cada Objetivo tiene dos grupos de dados,
normalmente (aunque no siempre) uno para apostar por su xito y otro para apostar por su fracaso. Cuando el Objetivo se
resuelve el grupo que suma ms con sus dados es el que gana y decide si el Objetivo se cumple o no y cmo lo hace.
Pero, por supuesto, la gente quiere cambiar el valor de esos dados, de modo que cada jugador tiene una Accin para hacerlo.
Estas Acciones se organizan en Pginas, por lo que cada Escena se divide en Pginas y en cada Pgina cada jugador recibe una
Accin. sa Accin se puede usar:
a) para declarar un nuevo Objetivo ("Ey! Me acabo de dar cuenta de que estoy intentado que Taurus deje a los hroes y se
junte con nosotros, los villanos. Convirtmoslo en un Objetivo!"), o
b) para lanzar uno de los dados que hay en algn Objetivo ya propuesto usando una de sus Capacidades (ya sea "Superfuerza",
"Salir sin un rasguo" u "Odioso") para aumentar el resultado de su bando o disminuir el del opuesto.
No puedo permitir que mate a Peggy Sue... no puedo!
En general, las Acciones de los jugadores les permiten tomar el control de los Objetivos que ms les importan, a menudo a
costa de sacrificar los que les importan menos. En el ejemplo del robo, los hroes tienen que decidir si es ms importante
tener xito arrestando al villano o protegiendo a los rehenes: probablemente no puedan conseguir ambas cosas.
Un jugador demuestra qu es lo ms importante para l decidiendo dnde gasta su Accin. Tambin seala la importancia de
un Objetivo apostando Deuda en alguno de sus bandos. La Deuda es un recurso (medido en contadores o fichas de pker) que
obtiene un personaje cada vez que usa alguno de sus superpoderes. En esencia representa si su responsabilidad moral le hace
digno de sus poderes, por lo que es a la vez un recurso y una penalizacin: apostar Deuda en un Objetivo hace ms fcil
conseguirlo (ya que los hroes y los villanos son siempre ms poderosos cuando actan segn sus principios), pero acumular
demasiada Deuda reducir la efectividad, ya que el personaje sufre el asalto de la inseguridad y la desconfianza en s mismo.
As, las Acciones y las Apuestas facilitan reconocer si un Objetivo ha atrapado la atencin y el inters de los jugadores. Un
Objetivo interesantes tendr montones de Deuda y altos resultados de dados. Uno indiferente no tendr Deuda y los
resultados de los bandos sern bajos. Y, de nuevo, no hay DJ: se recompensa a los jugadores por adoptar ese papel dndoles
Puntos de Historia (que sern muy tiles ms adelante) cada vez que estn en el bando perdedor de un Objetivo que ha sido
importante para los dems. Ms brevemente, se premia a los jugadores por salir derrotados frente personajes moralmente
implicados, de modo que el sistema anima a desafiar a otros personajes de manera que puedan probar su valor y entereza.
Vamos a probarlo...
As que has ledo las pginas anteriores y has decidido que quieres ensearle Capes a tus grupo de jugadores? Estupendo!
sa es la nica forma de ver si funcionar en tu grupo. Lo que Capes es solamente se aprecia vindolo emerger en juego, as
que lo que tienes que hacer es tus amigos empiecen a jugar antes incluso de explicar las reglas.
Esto te va a poner en una situacin extraa respecto a la tpica partida de Capes: aunque normalmente no hay DJ ni ningn
jugador privilegiado sobre los dems, para lanzaros a jugar rpidamente vas a tener que llevar un poco la iniciativa creando
adversidades y enseando y usando las reglas. En resumidas cuentas, vas a tener que realizar muchas de las tareas que lleva a
cabo un DJ hasta que el resto de jugadores sepan lo suficiente como para tomar parte en ellas de igual modo. Este documento,
pues, te da las herramientas para dirigir a la gente y decirles qu hacer, pero si quieres llevar la voz cantante vas a tener que
hacer un poco de trabajo previo. En primer lugar rene las cosas del siguiente recuadro:

Y por ltimo, pero no por ello menos importante, tendrs
que recortar un set de mdulos de personajes. Ve a la
seccin de Descargas de la web de Capes:
http://www.museoffire.com/Games/
...y empieza a imprimir. Puedes hacer todo el Click and
Lock PDF, o puedes crear mdulos con la aplicacin de
Flash que pienses que van a resultar interesantes para tus
jugadores. Haz suficientes como para que cada jugador
pueda crear varios personajes, recrtalo, y ya ests listo
para jugar.

Los hroes no nacen: se hacen

Una vez reunidos t y tus jugadores, empieza la partida
con el recuadro 1 que hay al lado. S breve y directo y
mantn en movimiento a los jugadores: si empiezan a
enredarse con preguntas perders mucho tiempo
respondiendo cosas que son ms fciles de entender en
contexto.

Si tu grupo es de cuatro o ms personas (contndote a ti)
lee el recuadro 2 para lograr un equilibrio entre
antagonistas y hacer ms interesante la escena. Cuando
tus compaeros conozcan el sistema harn lo necesario
para lograr ese equilibrio (o no, lo cual crear intensas y
dramticas Escenas donde la gente deba usar su
perspicacia para sobrevivir a encontrarse superado en
nmero)

Ahora que tienes a todo el mundo pensando en qu
personajes crear, dales las herramientas para hacerlo. Usa
el Recuadro 3. Recuerda mantener el ritmo y no dejes que
los jugadores se preocupen demasiado con sus opciones.







* Un paquete de tarjetas de cartulina, para escribir y
seguir el rastro de los Objetivos.
* Un montn de dados de seis caras en dos colores (a lo
largo del texto nosotros usaremos azules y rojos).
*Un puado de fichas de pker o contadores similares
para la Deuda.
Lpices o bolgrafos.

1- Bien, chicos, esto se juega en Escenas, as que yo
crear la primera y va a ser un robo armado en Nova
Labs, una empresa que desarrolla supertecnologa
punta. Vais a necesitar personajes para participar, as
que vamos a crear algunos. Deben tener alguna razn
para estar aqu, como querer robar algo, querer
rescatar a los rehenes o ser un rehn.
Lpices o bolgrafos.

2- Primero vamos a imaginar a grandes rasgos quin
est en qu bando. Yo slo puedo llevar a un villano y no
queremos que se encuentre en mucha inferioridad
durante esta Escena. Quin quiere ser otro villano, o un
espectador, o alguna otra fuente de problemas para
nuestros fieles hroes?
.
Lpices o bolgrafos.

3- Vais a necesitar un mdulo de Carcter as que coged
uno y pasad los dems <Coge t uno y pasa el mazo a la
derecha>. Y tambin necesitaris superpoderes o
habilidades, as que coged uno y pasad los dems <De
nuevo, coge uno y pasa el mazo de superpoderes y
habilidades hacia tu izquierda>. Vamos a hacerlo
rpidamente para que todos escojis y ahora os
ensear a juntarlos y rellenarlos.
.
Lpices o bolgrafos.


Creando los personajes
Cuando todo el mundo tenga dos mdulos usa el
recuadro 4. Tengo que mencionar que quieres a la gente
en movimiento y que no debes permitirles que se queden
paralizados pensndoselo demasiado?








4- Encajad los mdulos as, veis?. Ahora tenis 15
Capacidades en 3 columnas. Lo primero que tenis
que hacer es tachar las tres que menos os gusten.
Otros personajes con el mismo mdulo podran tener
esas capacidades, pero los vuestros no <Tacha
ostentosamente tres de ellas al azar>. Despus tenis
que numerar las Capacidades de la cada columna,
empezado en uno y hasta el nmero de ellas que
hayis dejado en la columna. <Numera rpidamente
una columna empezando por abajo hasta que se
acabe, y haz lo mismo con las otras dos> 1, 2, 3, 4... ,
y as hasta el final con cada una. Y dejamos los lpices
<Deja el lpiz en la mesa y espera a que hagan lo
mismo>.
.
Lpices o bolgrafos.

Elige un mdulo de Poderes
Elige un mdulo de Carcter
Combina las plantillas
Numera las columnas
Tacha 3 Capacidades

Empieza con una explosin!
Cuando todos tengis un personaje tenis que meteros en
la primera Escena. ste ser el momento en que la gente
te lance miradas perplejas por cmo funciona el juego. De
nuevo, los testeos muestran que la manera ms fcil de
atravesar este instante de molestia inicial es seguir
adelante y mostrar un buen ejemplo usando el sistema.
Capes se parece ms en su estructura a un juego de
tablero o de cartas que a muchos juegos de rol
tradicionales. Esto supone que los jugadores actan
estricta y explcitamente por turnos, para dejar claro
quin puede narrar lo que ocurre en el juego en cada
momento. A medida que gues a los jugadores durante la
primera escena, debers ensearles tambin esta
estructura.
En esencia, la estructura de juego consiste en una serie de
bucles que se repiten, y que se encuentran incluidos a su
vez en otros bucles mayores. Vais a jugar Escenas. Las
Escenas se dividen en Pginas. Cada Pgina empieza
Pidiendo Objetivos, despus los jugadores realizan
Acciones (normalmente una por cada personaje) y
termina Resolviendo Objetivos.
En cada Accin se puede Crear un Objetivo o usar una
Capacidad. Si se usa una Capacidad entonces puede haber
Reacciones (hasta una por jugador). Mira el diagrama de
la derecha.
Afortunadamente es bastante fcil meter a la gente en
esto inmediatamente. En primer lugar les ensears a
usar las Acciones, luego las Reacciones (cuando se puedan
aplicar), y despus cmo las Acciones se agrupan Pginas
y cmo stas forman una Escena. Empieza con el
Recuadro 5 y al terminar deberas tener algo parecido al
dibujo de la derecha.








5- Bien, cada uno de nosotros tiene una Accin. Con ella podis hacer una de entre dos cosas. Yo har la primera, que es
crear un Objetivo <Coge una tarjeta de cartulina y escribe en ella "Matar a los rehenes">. Esto es algo que mi villano
quiere hacer. Aqu hay un dado para l <Deja un dado rojo con un resultado de 1 sobre la tarjeta>. Alguno de vosotros,
hroes, podra querer detenerle: aqu tenis un dado para vosotros <Deja un dado azul con un 1 sobre la tarjeta>. En
algn momento esto se resolver y cuando ocurra el bando que tenga el mayor resultado podr narrar si los rehenes
viven o mueren. Hasta ese momento nadie podr narrar nada que resuelva definitivamente el conflicto: yo no puedo
matar rehenes y vosotros no podis salvarlos. sta ha sido mi Accin: ahora tengo que narrar qu significa dentro del
mundo de juego. <Describe vigorosamente cmo el villano y los suyos arrasan el laboratorio con despiadada
despreocupacin la vidas inocentes (pero evitando matar a nadie)>.





Poderes ms all de los mortales!
Ya has adelantado a tus jugadores que con una Accin se
pueden hacer una de entre dos cosas. Antes de que el
siguiente jugador lleve a cabo su Accin explcales la
segunda opcin usando el sexto Recuadro, a la izquierda.



Si los jugadores quieren crear nuevos Objetivos
simplemente manejadlo como lo hiciste t mismo con el
primero: escriben algo en una tarjeta y le colocan encima
dos dados, uno rojo y otro azul, que marquen 1. Tarde o
temprano, sin embargo, alguien querr controlar alguno
de los Objetivos. Usa entonces el Recuadro 7.


Si el jugador decide usar una Capacidad con una casilla al
lado, usa el recuadro 8a; si no, usa el recuadro 8b.





Accin y Reaccin
Si un jugador tira y no saca un 6 explica las Reacciones. Si
saca 4/ 5, lee el Recuadro 9a; de 1 a 3, el Recuadro 9b.








6- Dije que una Accin os permite elegir entre dos cosas
que hacer. Si quieres >dirgete al jugador de tu
izquierda> puedes crear un nuevo Objetivo o puedes
intentar la segunda: utilizar una de las Capacidades de
tu personaje para tomar el control de uno de los
Objetivos que ya esn en juego.
7- Vale, cuando usas una Capacidad lanzas un dado.
Normalmente puedes lanzar cualquier dado y elegir si
aceptas el nuevo resultado o dejas el antiguo. Eso
significa que puedes tirar tu propio dado con la
esperanza de aumentar su resultado, o puedes tirar
uno de los dados del oponente para disminuirlo.
Ahora mismo todos los dados muestran 1: como no
puedes bajar un dado enemigo por debajo de 1, lo
que querrs es tirar uno de tus dados de tu bando con
la esperanza de sacar ms que 1 y quedrtelo. Tienes
que usar una Capacidad con un valor igual o superior
al resultado que muestra un dado para poder lanzarlo
y, puesto que todos muestran 1, cualquier Capacidad
valdr, as que elige una y tira.

8a- Ves esa casilla? Eso significa que esta Capacidad
slo se puede utilizar una vez por Escena. Las otras
Capacidades son superpoderes: se pueden usar una y
otra vez, pero cada vez que lo haces te llevas un
contador de Deuda. Si acumulas ms de cinco es malo,
pero es fcil y til deshacerse de ellos.


8b- Esta Capacidad no tiene ninguna casilla, ves? Eso
significa que las puedes usar una y otra vez, pero cada
vez que lo haces te llevas un contador de Deuda. Si
acumulas ms de cinco estars en problemas, pero es
fcil y til deshacerse de ellos. Esas otras Capacidades
tienen casilla: puedes usarlas gratis, pero slo una vez
por Escena.

9b- Ahora todos los jugadores tienen la oportunidad
de Reaccionar a esta tirada. Reaccionar es
simplemente volver a tirar el dado usando una
Capacidad y no cuesta ninguna Accin. Siempre que el
jugador que tir en primer lugar decide quedarse el
resultado de la tirada se abre un turno de Reacciones.
<Seala al jugador que acaba de usar su Accin>
Tienes la oportunidad de ser el primero en volver a
tirar: podras aumentar tu resultado. Debes usar una
Capacidad que tenga un valor igual o superior al
nmero del dado. O quiz cualquiera de tus
compaeros quiera tirar para ayudarte. Tus oponentes
no querrn tirar an, ya que es difcil que empeoren el
resultado. Alguien quiere Reaccionar?

9 a- Ahora todos tenis la oportunidad de Reaccionar
a esta tirada. Reaccionar es volver a tirar el dado
usando una Capacidad y no cuesta ninguna Accin:
siempre que el jugador que tir decide quedarse el
resultado se abre un turno de Reacciones. T <seala
al jugador que acaba de usar su Accin>
probablemente no quieras volver a tirar el dado, pues
es difcil sacar ms de 4/5. Sin embargo tus oponentes
s querrn volver a tirarlo para bajar el resultado.
Tienen que usar una Capacidad que tenga un valor
igual o superior al nmero que has sacado, as que
slo podrn usar unas pocas. Alguien quiere tirar?


Completando los detalles














10- Ahora tienes dos puntos de Deuda. Puedes hacer buen uso de
ellos y te cuento cmo. Para librarte de los contadores de Deuda los
Apuestas en tu bando de un Objetivo. Puedes Apostar hasta tres
contadores en cualquier Objetivo a que vais a ser capaces de
resolverlo a vuestra manera. Si ste se resuelve y tu bando gana, te
libras de esos contadores y no tienes que recogerlos. Sin embargo, si
perdis tendrs que recuperar el doble de contadores que Apostaste.
Me segus hasta aqu? <Mira alrededor para asegurarte de que todo
el mundo ha pillado esta faceta del juego>. Y ahora viene la ventaja de
invertir Deuda en un Objetivo: si hay ms contadores Apostados que
dados en tu bando... en este caso, dos contadores frente a un dado...
puedes coger un dado y dividirlo en dos, repartiendo su valor entre
ellos a partes lo ms iguales posible. De modo que podras coger este
4 <o lo que sea> y sustituirlo por dos dados que marquen 2 <o lo que
corresponda>. Y aunque entonces sigues pudiendo tirar slo uno de
los dados con una Accin, el resultado es la suma de todos los dados
del bando. As que si un montn de personas los lanzan pueden llegar
a tener resultados de 12 o ms, lo cual obviamente derrotar a
cualquier resultado que obtengan vuestros contrincantes con un nico
dado. Tiene sentido?

Una vez hayas explicado las reglas
anteriores probablemente puedas
sentarte y jugar un poco. Tu siguiente
leccin de reglas comenzar cuando se
de una de las dos situaciones
siguientes:


1- Cuando alguien consiga su segundo
contador de Deuda. Lee el monstruoso
Recuadro 10 para introducir el
concepto de Apuesta.





2- Cuando el turno vuelva a llegarte a
ti, es decir, cuando todos los jugadores
hayan realizado su Accin. En ese
momento lee el Recuadro 11 para
presentar el concepto de Pgina.



Contina preguntando por la mesa
hasta que alguien anuncie que tiene
inters en resolver un Objetivo.
Entonces usa el Recuadro 12 para
introducir la nocin de Dominio


Y esto es todo respecto al Dominio...
hasta que lleguis al final de la Pgina
2. En ese momento es muy probable
que haya Objetivos listos para ser
resueltos. Lee entonces el Recuadro
13 para explicar en qu consiste
Resolver.
12- Slo puedes pedirte el Dominio de un Objetivo en cada Pgina, pero
entonces tienes preferencia en tu bando para resolverlo y narrar como termina.
Nadie puede quitarte el Dominio hasta que pasemos de Pgina, pero s que
podra Dominar el otro bando del Objetivo para intentar ganarte: si alguien
Domina el bando con el resultado ms alto en un Objetivo al final de la Pgina,
puede narrar cmo se resuelve el asunto. Sin embargo si nadie Domina el bando
con el resultado ms alto de un Objetivo al final de una Pgina, ese Objetivo no
se resuelve y se arrastra a la siguiente Pgina.

11- Todo el mundo ha gastado su Accin. Eso quiere decir que la Pgina 1 ha
terminado. Yo empec la Pagina 1, as que ahora t <seala al jugador de tu
izquierda> empiezas la Pgina 2. T emplears tu nueva Accin el primero y
luego todos los dems haremos lo mismo, por turno hasta llegar a m. Pero
esperad! Al empezar la Pgina 2 tenemos que elegir qu Objetivos se podran
resolver antes de terminar la Pgina. No hicimos esto en la Pgina 1 porque no
haba Objetivos an sobre la mesa para escoger. <Mira al jugador de tu
izquierda> Hay algn Objetivo del que te gustara narrar cmo se resuelve?
Quieres tenerla posibilidad de decidir si los rehenes viven o mueren al final?

13- Hemos llegado al final de la Pgina 2. Ahora tenemos algunos Objetivos por
Resolver. Mira, t tienes el Dominio de este bando del Objetivo y es el que ha
ganado, as que puedes narrar qu es el lo que ocurre en la ficcin. Adelante:
qu pasa entonces?















Una vez que hayis terminado la
narracin contina con el Recuadro 14
e introduce las Inspiraciones


Si el bando perdedor tena Deuda
Apostada en l usa el Recuadro 15a
para ver qu hacer con ella


Si haba Deuda Apostada en el bando
ganador lee el Recuadro 15b para
indicar lo que ocurre con ella.

14- Tambin tienes que decidir qu Inspiraciones aparecen como resultado del
Objetivo y quin se las lleva. Son tiles ms adelante en la partida. Lo que
tienes que hacer es emparejar cada dado de tu bando con uno del bando
contrario: por cada pareja, si tu dado es mayor consigues una Inspiracin con
un valor igual a la diferencia entre los dados; si tu dado es menor alguien del
bando contrario tu eleccin consigue una Inspiracin con un valor igual a la
diferencia entre sus resultados. Por lo tanto tus opciones son <descrbelas>

15a- T <seala al jugador que Apost la Deuda> Apostaste Deuda y has
perdido as que recuperas el doble de Deuda

15b- T <seala al jugador que Apost la Deuda> Apostaste Deuda y ganaste,
as que esa Deuda se transforma: ahora son Puntos de Historia. Elige a quienes
hicieron un buen trabajo oponindose a ti en el bando contrario y
recompnsalos repartiendo entre ellos los Puntos de Historia. No, no puedes
quedarte ningn punto para ti.


A medida que pasan las Pginas



Cuando hayis terminado la
Resolucin posiblemente pasis a la
Pgina 3: es un buen momento para
explicar los Puntos de Historia segn
el Recuadro 16.






Si alguien ha acumulado ms de 5
contadores de Deuda aparte de los
que haya Apostado tendrs que
explicar el Desequilibrio, en el
Recuadro 17.



Volvis a pedir Dominios, a realizar
Acciones... y en algn momento
alguien que est a punto de jugar su
Accin tendr alguna Inspiracin
disponible. Usa el Recuadro 18 para
informarle de cmo puede usarla.



La recta final! Slo te queda un
Recuadro (uno nada ms!) por usar:
cuando al final de una Pgina ya no
quedan Objetivos por Resolver, la
Escena termina. Lee el Recuadro 19 y
ya les habrs enseado todas las
reglas del Capes Lite. Felicidades!

16- Ahora tienes Puntos de Historia. Sirven para dos cosas: en primer
lugar al puedes gastar uno al principio de una Pgina para jugar con otro
personaje ms. Slo tienes que crearlo o cogerlo de una Escena anterior
cuando las hayamos tenido y es tuyo: puesto que tenemos una Accin por
cada personaje, es un montn de ventaja. El otro uso que pueden tener los
Puntos de Historia es al final de la Pgina, cuando todo el mundo ha
efectuado su Accin: en ese momento puedes gastar un PH tener una
Accin extra con alguno de tus personajes. Por lo tanto, coger ahora un
personaje ms te proporciona ms Acciones pero reservar los puntos para
el final te permite usarlo cuando ms importan, justo antes de Resolver los
Objetivos. O, por supuesto, puedes guardarlos para escenas posteriores:
eso es cosa totalmente tuya.


17- T has acumulado ms de 5 puntos de Deuda lo que quiere decir que
ests Desequilibrado. No es algo terrible, pero s es un lastre para ti: al
principio de cada Pgina tienes que tirar el dado ms alto de tu bando en
cada Objetivo y quedarte con el resultado ms bajo. Es una penalizacin
mientras tengas tanta Deuda que es especialmente dolorosa cuando vas bien
de tiradas.

18- Antes de que realices tu Accin djame contarte para qu pueden servirte
las Inspiraciones. Antes o despus del resto de tu Accin -Reacciones incluidas-,
puedes gastar una Inspiracin en coger un dado cualquiera y subirlo hasta el
valor de la Inspiracin. Ojo! Slo puedes subir el resultado, no bajarlo, as que
no puedes coger un 6 disminuirlo hasta el valor de la Inspiracin, por ejemplo.
Sobre todo, si lo combinas con el uso de Deuda, puedes hacer cosas como
Apostar Deuda, dividir un dado en dos dados menores, usar una Inspiracin
para aumentar uno de ellos y usar tu Accin para lanzar el segundo, todo esto
en una sola Accin. Se entiende?


19- Bien, ese era el ltimo Objetivo, as que hemos terminado la primera
Escena. Bien jugado! Ahora t <dirgete al jugador de tu izquierda> dinos
donde transcurre la siguiente Escena y nosotros decidiremos qu personajes
queremos llevar. Podis jugar con el que llevabais, o crear uno nuevo, o coger
un personaje creado por otro jugador, o lo que sea. Adems, si tenis Puntos
de Historia podis empezar con dos o ms personajes. As que dnde empieza
la Escena? <Grate hacia el jugador de tu izquierda y espera hasta que diga
algo...>

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