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APARTADO I: PREESCOLAR.

1.- PIES POR MANOS


Material: 1 Pelota mediana
Lugar: Gimnasio o Patio.
Organizacin: en grupo
Objetivo: Valorar la importancia de los segmentos corporales.
Identidad y autonoma personal: 1 el cuerpo y la propia imagen, 2 juego y movimiento
Reglas: Si un jugador deja que se caiga la pelota al suelo, deber cogerla, colocarla entre los tobillos y
continuar.
Desarrollo: Los jugadores sentados en crculo en el suelo con las piernas extendidas y los pies juntos. Quien
inicie el juego se colocar la pelota entre los tobillos. Este jugador levantar ambas piernas, teniendo mucho
cuidado para no tirarla al suelo, y se la pasar al compaero de al lado dejndosela en sus pies para que este
realice la misma accin.

2.- EL BARQUITO AVERIADO
Material: Bancos
Lugar: Gimnasio o Patio.
Organizacin: en grupo
Objetivo: Desarrollar un progresivo control del cuerpo en diferentes situaciones de juego.
Identidad y autonoma personal: El cuerpo y la propia imagen, juego y movimiento, relaciones, medidas y
representacin en el espacio.
Reglas: No bajarse del barco. Estar atento a las acciones que se estn cantando.
Desarrollo: Se colocan varios bancosq por el terreno de juego simulando que son barcos que navegan por el
mar. Cada grupo de alumnos se sentar en su barco correspondiente. A ritmo de la cancin representarn con
las distintas partes del cuerpo las diversas acciones.
Cancin:
Viajamos en un barco que est averiado (bis).
Cogeremos los remos, uno con cada mano (bis).
Atencin!, Atencin!, a lo lejos se ve una isla (bis).
Todos levantados, dejamos los remos y nos ponemos de puntillas (bis).
Como no la vemos (bis);
De puntillas encima del barco nos ponemos (bis).
A remar, a remar! (bis).
Hacia delante y hacia detrs que a la isla tenemos que llegar (bis).
Acciones tipo:
- Mover los brazos simultneamente.
- Mover los brazos sin mover los pies.
- Mover los brazos hacia delante y hacia detrs.
- Mantener el equilibrio estando de puntillas
- Mantener el equilibrio estando de puntillas encima del banco.

3.- LA BOMBA
Material: 1 Pelota mediana
Lugar: Gimnasio o Patio.
Organizacin: en grupo
Objetivo: Mejorar la coordinacin sculo manual en los lanzamientos.
Identidad y autonoma personal: juego y movimiento y relaciones, medidas y representacin en el espacio.
Reglas: Si la pelota cae la suelo se recoge y se sigue pasando.
Desarrollo: Un jugador maneja el mecanismo de relojera (contando); se sienta en el suelo con las piernas
cruzadas y el resto de los jugadores se colocan en corro a su alrededor. El jugador sentado cierra los ojos y
comienza a contar al grito de ya; a partir de ese momento, mientras cuenta, los jugadores se pasarn la pelota,
pero el contador puede decir "cambio de sentido" y entonces los jugadores invertirn el lanzamiento de la
pelota hacia el otro lado. Cuando el contador llega a 25 advertir "la bomba se aproxima", pero al llegar a 30 la
cuenta finalizar y el contador exclamar "bomba" y entonces quien tenga la pelota en ese momento queda
eliminado y se sienta.

4.- BALN RODADO
MATERIALES: 4 pelotas de diferente color, 4 porteras.
ORGANIZACIN: 4 equipos de 5 jugadores. A cada equipo le corresponde una pelota.
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD: el juego comienza con los cuatro equipos organizados en la cancha. Cada
equipo intenta introducir la pelota que le corresponde en las porteras contrarias usando las manos para
rodarla, lanzarla a la altura de la rodilla o golpearla y evitar que los otros equipo anoten puntos en la suya.
VARIACIONES: Reducir la cantidad de pelotas en juego. No tener en cuenta el color de la pelota.
OBSERVACIONES: Se pueden realizar relevos de equipos por cada anotacin.

5.- MINI BASQUET COOPERATIVO
MATERIALES: 1 baln de mini voleibol, 1 aro ubicado a 1.50 m del suelo.
ORGANIZACIN: 2 equipos de 5 jugadores. Uno a la ofensiva y otro a la defensiva.
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD: Consiste en introducir la pelota en el aro el mayor nmero de veces. Los
jugadores pueden rodar el baln, rebotarlo o pasarlo. Los lanzamientos se pueden realizar desde cualquier
punto del campo.
VARIACIONES: Hacer relevos del equipo a la defensiva cada 2 puntos.
OBSERVACIONES: Pueden jugar 4 equipos simultneamente (20 nios) distribuidos en las 2 mitades de la
cancha.

6.- MINI HANDBALL
MATERIALES: 1 pelota plstica, 2 porteras de banquitas.
ORGANIZACIN: 2 equipos de 10 jugadores. Cada equipo distribuye funciones para el juego: portero, defensas,
delanteros.
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD: El juego consiste en introducir la pelota en la portera del contrario el mayor
nmero de veces. Los jugadores pueden desplazarse por toda la zona de juego para recibir o interceptar un
pase. Una vez tengan posesin de la pelota pueden realizar mximo un paso antes de lanzarla o pasarla a otro
compaero.
VARIACIONES: Condicionar el nmero de pases a mximo 10 entre jugadores de un equipo antes de intentar un
lanzamiento a la portera. Si se exceden entregarn el baln a un jugador contrario.
OBSERVACIONES: No estar permitido tomar la pelota directamente de las manos de un jugador, la
recuperacin de esta ser por la intercepcin de los pases o cuando la pelota ruede.

7.- EL GATO Y EL RATON
Indicaciones: Este juego es muy conocido, pero siempre que se realiza, tiene sus encantos. Se entabla un
dilogo entre "el gato" y "el ratn".
Gato: "A que te agarro ratn".
Ratn: "A que no gato ladrn".
Los jugadores en crculo, con las manos enlazadas. Un jugador adentro, es el "ratn"; otro afuera, es el "gato".
Los jugadores del crculo ayudan al "ratn" y molestan al "gato" levantando y bajando los brazos para que
aqul pase y ste no. No se puede romper el crculo.
Variaciones: Los jugadores en varias columnas, mirando hacia el mismo lado, con los brazos extendidos a los
lados. El gato y el ratn deben correr por los "pasillos", entre las filas. Los jugadores pueden defender al
"ratn" cambiando de posicin (estar de frente hacia un slo lado), de modo que los pasadizos se hagan "a lo
largo" en lugar de "a lo ancho" del grupo de filas o columnas, cuando el director (a) da la seal para el cambio
de frente.
Variacin: Puede haber ms de un "gato" y un "ratn" al mismo tiempo.



8.- ROBAR LA BOTELLA
Indicaciones: los jugadores se dividen en 2 grupos, uno frente a otro (aproximadamente 5 metros entre las dos
lneas de jugadores). Cada grupo se numera, comenzando por el de la izquierda de cada grupo, la botella se
coloca en el centro del espacio entre los equipos,
El director (a) llama un nmero. Los jugadores de cada lado que tengan ese nmero corren hacia el centro y
tratan de "robar" la botella y correr de regreso a su fila. Si lo consigue, anota dos puntos. El otro trata de
tocarlo antes de que llegue a su lado; si lo logra, un punto es para l. Si uno de los dos, toca la botella, aunque
no la tome, puede ser tocado y perder su punto.
Implementos: Una botella, o un palo con un trapo atado, ete.

9.- PELOTA VENENOSA
Indicaciones: Un equipo forma un crculo, el otro se agrupa adentro. Los de afuera lanzan la pelota tratando de
tocar con ella a los de adentro. Estos deben evitar ser tocados. Cuando la pelota toca un jugador de adentro,
ste sale del juego. Se juega en 2 tiempos de dos minutos; se cuenta un punto para el equipo de adentro por
cada jugador que, a los 2 minutos, no haya sido golpeado; los de adentro no pueden salir. No se cuenta una
pelota que haya tocado el suelo, o que golpee por encima de la cintura.
Implementos: Pelota de voleibol.
Variaciones: Jugar hasta que hayan sido eliminados todos los de adentro. Gana el equipo que resista ms. Vale
solamente la pelota que rebota del suelo, no el tiro directo.

10.- CARRERA CON TRES PIERNAS
Indicaciones: Cada grupo se forma con 3 jugadores. El del medio se coloca en direccin opuesta a los otros dos
y amarra su pierna izquierda a la izquierda de su compaero; y la derecha a la derecha del otro. Al dar la seal
por el director del juego, todos los jugadores, en grupos de 3, corren as amarrados, la distancia que se ha
fijado y regresa al sitio de donde salieron. Los que se quedan de ltimo, juegan a "penitencias".
Implementos: Cuerdas para amarrarse las piernas.

11.- EL MOSTO.- Juego de integracin
Todos los participantes se ponen en crculo. Se elige una pareja que se pondr al centro, con el brazo derecho
extendido sobre el hombro derecho de su pareja, al mismo tiempo que los pies se entrecruzan al ritmo de la
msica. El resto de los participantes canta llevando el ritmo con las manos. En la parte del estribillo (la la la la...)
la pareja se toma del brazo girando sobre s y cambiando de brazo segn la cancin. Al trmino de sta, cada
uno de la pareja saca a bailar a otra persona. La dinmica termina cuando estn todos en el centro bailando.
EL MOSTO:
El mosto aqu
El mosto all
Es un pasito
Es un pasito
Por aqu y por all
Lai-la-larai-la-lalai

12.- LAS MANITOS Juego de motricidad de manos (3 6 aos)
Todos en crculo de pie o sentados. >Las manos se esconden en la espalda, se comienza a cantar. Cuando se
piden las manos stas se muestran y se mueven haciendo el gesto de saludo, segn lo indica la cancin, y se
vuelven a esconder, y as sucesivamente se har con los deditos, los pulgares...
LAS MANITOS
Las manitos
Las manitos
Dnde estn?
Cmo se saludan!
Cmo se saludan!
Y se van... Y se van

13.- HUMKA Juego de motricidad general
Todos en crculo. Se elige una persona que gira al interior del crculo (tipo ronda) cantando y llevando el ritmo
con las manos, lo que har tambin el resto de los participantes. Al final de cada frase de la cancin la persona
que est bailando debe dar un saltito hacia atrs empinando el trasero. Terminando la cancin invita a otro
participante que lo seguir formando una fila.
El juego termina cuando estn todos bailando.
HUMKA
Vamos a gozar, humka
Vamos a bailar, Humka
Con el comps, humka
Del nacional, humka
Uno por uno van ustedes a salir
Todo depende como baila usted.

14.- ANDAR EN TREN
El monitor entonar cada frase de la cancin imitando lo que ella diga. El resto de los participantes repetir lo
que el monitor diga y haga.
Variante: La misma cancin se puede hacer en diferentes estados de nimo: alegre, triste, enojado.
ANDAR EN TREN
Andar en tren
Es de lo mejor
Se tira el cordel
Y se para el tren,
El inspector
Se enojar,
Y mandar
A parar el tren.

15.- EL DEDO GORDO SE MUEVE Juego de motricidad manual general.
Todos en crculo, un monitor guiar el juego para indicar las partes del cuerpo a mover. Se levantar el dedo
pulgar movindolo y cantando, luego se agregarn otras partes del cuerpo: otro dedo, pie,
cabeza...manteniendo la ya nombrada en movimiento. El juego termina cuando todo el cuerpo est en
movimiento.
EL DEDO GORDO SE MUEVE
El dedo gordo se mueve
Y siempre se mover.
El otro tambin se mueve
Y siempre se mover.
(el pie, la mano, etc...)

16.- MATIAS Juego de motricidad general
Todos en crculo giran, el monitor preguntar al grupo: Conocen a Matas, al seor que pis un tren? El resto
contesta: no seor,... Luego el monitor dir quin es Matas: pobrecito de Matas, lo agarr una pulmona y
quedo con el brazo as, el monitor har el gesto correspondiente que ser imitado por todos. El juego
continuar agregndose otras partes del cuerpo.
MATAS
Conocen a Matas
Al seor que pis
un tren
No seor no lo conozco
Quiero que me diga usted
Pobrecito de Matas
Lo agarr una pulmona
Y qued con....... as

17.- LUPY LU Juego de esquema corporal
Todos en crculo comienzan a cantar al tiempo que levantan una pierna y golpean las manos por debajo de
sta, una vez la derecha y otra la izquierda: Luego se darn una vuelta sobre s mismos, segn lo indica la
cancin. El monitor indicar la parte del cuerpo a levantar, haciendo luego lo que la cancin dice. El juego
contina mostrando otras partes del cuerpo y repitiendo los gestos anteriores.
LUPY LU
Bailemos el Lupy lu
Bailemos el Lupy lu
Bailemos el Lupy lu
Y una vuelta te dars.
Arriba la mano derecha
Abajo la mano derecha
Unas cuantas sacudidas
Y una vuelta te dars
Mano izquierda, etc...

18.- LOS PASITOS Juego de integracin y conocimiento
Todos en crculo forman parejas. Cada pareja har lo siguiente: uno de ellos se ubicar un paso ms adelante y
a su vez abrir los brazos para que su compaero lo tome por las manos. Empiezan todos a cantar avanzando
con el pie derecho un paso adelante, luego con el izquierdo y se camina la frase... gusto de andar y pasear: al
decir ...tra la la... se dan tres saltitos sobre el puesto, luego se camina sobre puntas y el que va atrs hace girar
a su compaero. Despus de girar queda frente a frente de su compaero y dndole la mano se despide de l y
saluda al que vendr a su encuentro: ya que su compaero avanzar al encuentro de otro, cambindose as
todos de pareja. El juego termina cuando todos se reencuentran con su pareja original.
PASITOS
Un pasito aqu,
Otro ms all
Gusto de andar
Y pasear,
Andar sobre punta
Gira una vez
Hasta luego, amigo,
Tanto placer.

19.- EL JOPI JOPI Juego de esquema corporal.
Todos en crculo golpeando las manos avanzan al ritmo de la msica, cuando la cancin lo indica se mete una
mano al interior del crculo, se saca, se sacude y se avanza. Luego se agregan otras partes del cuerpo,
retomando la ya nombrada.
EL JOPI JOPI
A bailar el jopi, jopi
De la media vuelta
Trala, lara, la la
Meter... la mano, sacar la mano,
Sacdela;
A bailar el jopi, jopi,
De la media vuelta
Trala, la, la
Meter la mano, sacar la mano
Meter la otra, sacar la otra,
Sacdela.
20.- MI VECINO Juego de memorizacin
Todos en crculo comienzan a cantar llevando el ritmo con las manos, a la vez se van haciendo los gestos
relacionados con la cancin; cada vez que se recomienza la cancin se le va quitando la ltima frase, haciendo
de ella solamente el gesto. El juego termina cuando la cancin ser interpretada solamente a travs de gestos.
MI VECINO
Mi vecino no oye bien
Tiene jiba y un chichn
Sin nariz y cabezn
Tartamudo y no ve n.
Hey! Laralara, lalalala
(se acompaa con gestos y se va
omitiendo cada vez un rasgo de
mi vecino, comenzando por el final)

APARTADO II: PRIMARIA

1er y 2 Ao

1.- EL ARO
PARTICIPANTES: individual
MATERIAL: Un aro metlico y un alambre fuerte
REGLAS: El juego consiste en rodar el aro a mucha velocidad pudiendo establecerse una competicin con otros
nios de velocidad o de habilidad

2.- LA GALLINITA
PARTICIPANTES: ilimitado
MATERIAL: ninguno
REGLAS: Todos los jugadores se colocan en corro menos uno que tiene una zapatilla en la mano. Cantan la
siguiente cancin y la escenifican: A la gallinita por detrs, tris, tras, Ni la ves, ni la vers, tris, tras. Mirar para
arriba, Que caen judas; Mirar para abajo, que caen garbanzos. A dormir, a dormir, que los Magos van a venir.(
cierran los ojos)En ese momento, el que tiene la zapatilla la coloca detrs de uno de los jugadores y sigue
dando vueltas al corro para despistarlos hasta que dice ya!. Los jugadores abren los ojos y el que se encuentra
la zapatilla detrs de l sale corriendo detrs del que se la puso. Si lo alcanza antes de que ocupe el lugar vaco,
no ocurre nada, pero si no lo hace, se la queda l.

3.- LAS CUATRO ESQUINAS
PARTICIPANTES: cinco
MATERIAL: un lugar que tenga cuatro esquinas. Si no lo hay, se dibuja un cuadrado en el suelo. REGLAS: Cada
esquina es ocupada por un jugador y un quinto se queda. Este pregunta a uno de los jugadores: -Qu hay en la
casita que alquilar? -A otro lugar que esta est ocup En ese momento los dems jugadores intercambian sus
lugares rpidamente. Si el jugador que se queda ocupa uno de los lugares vacos, se lo queda y que no tiene
esquina pasa a quedarse

4.- CARA Y CRUZ
PARTICIPANTES: Ms de cuatro
MATERIAL: Una moneda
REGLAS: Se dibuja una lnea y otras dos a unos diez de metros de la central.. Los participantes que eligen cara
se colocan a un lado y los que eligen cruz a otro. Cuando el rbitro del juego dice cara, los participantes de este
equipo cogen el pauelo y corren hacia su lnea del fondo. Si los del equipo contrario los cogen, pierden y, si
no, es al contrario
POCA: Todo el ao


5.- GALLETAS
PARTICIPANTES: Ms de uno
MATERIAL: Una piedra
REGLAS: Se hacen dos crculos y uno tira la piedra. El otro jugador va a recogerla y el primer jugador va
dibujando crculos dentro del crculo grande. El que sea capaz de dibujar ms, gana POCA: Todo el ao

6.-GUARDIAS Y LADRONES
PARTICIPANTES: Dos grupos con varios miembros
MATERIAL: Ninguno
REGLAS: El equipo de los guardias trata de coger a los miembros del equipo de los ladrones y meterlos en la
crcel. Los ladrones pueden ser salvados por sus compaeros si son tocados en la crcel. El juego termina
cuando todos los ladrones estn en la crcel
POCA: Todo el ao

7.- LA LETRA
PARTICIPANTES: Ms de cuatro
MATERIAL: Ninguno
REGLAS: Se hacen dos grupos y cada uno piensa una palabra. Cada miembro del equipo se asigna una letra de
la palabra. Uno de los dos equipos se escapa y el otro tiene que cogerlos. Van diciendo la letras que tienen
asignadas y tratan de averiguar la palabra. Si lo consiguen, ganan. No valen palabras extranjeras ni inventadas
POCA: Todo el ao

8.-EL PAUELO
PARTICIPANTES: Ms de cuatro
MATERIAL: Un pauelo
REGLAS: Se asigna un nmero a los participantes de cada equipo. El rbitro del juego dice uno de los nmeros y
los participantes que lo tengan asignado corren hacia l para tratar de coger el pauelo y volver hacia el lugar
donde est su equipo sin que el contrario le coja. Si lo coge se le descalifica y si no se le descalifica a l.
POCA: Todo el ao

9.-TRES NAVOS
PARTICIPANTES: Ilimitados
MATERIAL: Ninguno
REGLAS: Como comienzo, los cabecillas echaban pies y as se formaban los dos grupos. Despus haba que
echar a suertes qu grupo se la quedaba; a cara o cruz o a cerillas. Esto se haca comnmente en la plaza. El
grupo al que le habla tocado quedrsela tena que estar en la plaza hasta que los otros, despus de haber
salido corriendo, y ya a una distancia que les permita no ser vistos, gritaban: Tres navos en el mar. Otros
tres en busca van, contestaban los de la Plaza, y salan tras de ellos. El asunto consista en volver a la plaza, o a
donde se hubiese comenzado el juego, sin ser vistos por el otro grupo. Si se consegua, el grito ritual era En
tierra pararemos. Por el contrario, si el grupo que se la quedaba vela a sus adversarios el grito era de Tierra
descubierta. Y se cambiaban las tomas.

10.- CORRE CALLES
PARTICIPANTES: ilimitado
MATERIAL: ninguno
REGLAS: Uno de los nios se inclina por la cintura. El siguiente los salta y se inclina tambin. El tercero salta los
otros dos y se inclina. As sucesivamente. Cuando han terminado todos, el primero se levanta y salta a los
dems comenzando una nueva ronda de saltos.





3er. Y 4. Ao

1.- LOS BORRICOS
PARTICIPANTES: ilimitado pero siempre nmero par
MATERIAL: ninguno
REGLAS: Los jugadores se dividen en dos grupos y cada grupo forma parejas. Un nio hace de burro y su
compaero/a se sube a l. A una seal, comienzan a empujarse y derribarse. Cuando lo consiguen, la pareja
queda eliminada del juego. Vence el equipo al que le quede alguna pareja en pie.

2.- LOS ENCANTADOS
MATERIAL: Ninguno
PARTICIPANTES: Ilimitados
REGLAS: Uno o una se la quedaba, y as como en otros juegos se echaba a suertes, en este lo ms corriente
era aquello de el ltimo que llegue se la queda: todos salamos corriendo y quien llegase el ltimo a la puerta
de la escuela, la de abajo o a la puerta del huerto del prtico era quien se la quedaba. El juego consista en que
el que cuando el que se la quedaba tocaba a alguien este deba quedarse parado, encantado hasta que otro
jugador lo volviese a tocar y lo desencantase. El que se la quedaba tena que atender a dos frentes: por una
parte tena que seguir encantando a los dems y por otra, tena que cuidar de que no le desencantasen a nadie.
Labor difcil. El juego terminaba cuando todos los jugadores estaban encantados, pero eso no ocurra nunca.

3.- PICO, ZORRO O ZAHINA
MATERIAL: Ninguno
PARTICIPANTES: Varios
REGLAS: Los jugadores se repartan en dos bandos y sorteaban para ver qu grupo tena que saltar y cul deba
hacer de burro. Un chico de los del grupo que habra de soportar el peso se sentaba en el suelo, procurando
quedar un poco alto, por lo que buscaba un poyo, un escaln, un madero, etc. A continuacin, un chico de su
mismo grupo colocaba la cabeza en las piernas del que se haba sentado y se espatarraba para que el
siguiente pudiera meter la cabeza y abrir tambin las piernas para que hicieran lo mismo cada uno de los chicos
que formaban ese grupo. Los chicos del grupo contrario iban saltando de uno en uno sobre los que estaban
agachados, procurando hacerlo por orden de destreza y habilidad, con el fin de que los que ms saltasen lo
hicieran los primeros y consiguieran colocarse en la cabecera para dejar sitio a los que habran de saltar detrs.
Ocurra con frecuencia que los primeros no saltaban lo suficiente, y, cuando iban a saltar los ltimos, se las
vean y se las deseaban, de forma que a veces hasta tenan que hacerlo los unos sobre los otros. En estos casos,
solan empezar a caerse antes de que hubieran conseguido saltar todos entonces, perdan y deban ocupar el
lugar de burro para que saltase sobre ellos el grupo contrario. Si conseguan mantenerse todos sobre el
burro, uno de ellos, preguntaba: qu es: pico, zorro o zahina (cruz, bollo o panario)?. Uno de los chicos
que soportaba la carga, es decir, de los de abajo, deba contestar y procurar adivinar la sea que con las manos
haca el de arriba. Si esto ocurra, hablan ganado, y los grupos cambiaban sus posiciones. El chico que estaba
sentado vigilaba que no se hicieran trampas (las seas que se hacan eran las siguientes: Pico (cruz): se haca
una cruz con los dedos ndices de ambas manos; Zorro (bollo): se colocaban los dos puos cerrados y uno
frente a otro; Zahina (campanario): los dos puos cerrados se colocaban uno sobre otro.

4.- LA PIDOLA
MATERIAL: Ninguno
PARTICIPANTES: Varios
REGLAS: Consista este juego en saltar un grupo de muchachos, uno tras otro, sobre un chico que se colocaba
encorvado, con los codos en las rodillas y la cabeza para adentro con el fin de evitar que los que saltaban le
pudieran dar una patada en la mollera. Se proceda a un sorteo para ver quin deba ponerse encorvado, se
haca una raya en el suelo y el resto del grupo, despus de coger carrerilla, comenzaba a saltar procurando
evitar el pisar dicha raya. Si alguno de los chicos pisaba la raya, haba perdido, y tena que sustituir al que
estaba agachado y ste se pona a la cola del grupo de los que saltaban. Si todos haban saltado en su debida
forma y no haba perdido ninguno de ellos, el muchacho que estaba agachado se separaba de la raya la
distancia que se acordara, por ejemplo, un paso; o bien un pie a lo largo y otro atravesado. A continuacin
comenzaba el segund turno de saltos. El primero en saltar deca: ~pdola! y acto seguido saltaba de una
forma determinada, por ejemplo, con los dos pies juntos. Y a continuacin todo el grupo deba imitar el salto
del primero, evitando siempre pisar la raya. Si se haba superado esta segunda prueba con xito, el primero del
grupo comenzaba una nueva ronda con un tipo de salto diferente. Por ejemplo, saltando con las piernas
abiertas, colocando las dos manos sobre la espalda del encorvado y evitando al mismo tiempo pisar la raya y
rozar con los pies la cabeza o el culo del que estaba agachado. En cada turno se iban aadiendo nuevas
dificultades y, quien no era capaz de superarlas, perda y tena que hacer las veces de burro, es decir,
colocarse para que los dems saltasen por encima de l. Otra de las habilidades era que el primero dijera:
media!, al comenzar la ronda. Esta prueba consista en dar medio paso y, sin apoyar el otro pie en el suelo,
saltar sin rozar a quien estaba agachado. Las diferentes formas de salto dependan de la imaginacin e
inventiva que tuviera el primero del grupo.

5.- SALTO DEL MORO
PARTICIPANTES: Cuatro
MATERIAL: Ninguno
REGLAS: Se colocaban tres personas de rodillas, dos mirando a los lados. El cuarto participante se daba la
voltereta en el aire.
POCA: Todo el ao

6.- LA BURRINELA
MATERIAL: Ninguno
PARTICIPANTES: Ms de seis
REGLAS: Se juega con un nmero impar de participantes. Se hacen dos grupos y el jugador que sobra se la
queda. Un grupo se agarra de las manos y el otro tiene que subirse encima de ellos sin que el que se la queda
les toque. Si les toca, cambian.
EPOCA: Todo el ao

7.- EL MILANO
MATERIAL: Ninguno
PARTICIPANTES: Ms de cuatro
REGLAS: Haba tres personajes principales que eran la madre, mariquita de atrs y el milano. El juego
empezaba con una gran cola de nios detrs de la madre agarrados de la cintura. La ltima era la mariquita. La
madre deca: -Mariquita de atrs, qu est haciendo la mam? Vete a ver que est haciendo el milano. Y el
milano, en ese momento, poda estar haciendo cualquier tarea de la casa (fregando, cosiendo, etc) Mientras
contaba lo que estaba haciendo, el milano apareca para llevarse a algn nio. Entonces la madre, extendiendo
los brazos, se lo impeda, pero el milano era ms astuto. Les tocaba y se los iba llevando.. El juego terminaba
cuando slo quedaban la mariquita y la madre.
EPOCA: Durante todo el ao.

8.- CONEJITO A TU MADRIGUERA
Formacin: los jugadores, de dos en dos, unen las manos formando madrigueras. En cada una hay un conejito.
Y hay un conejito y un cachorro sin madriguera.
Desarrollo: el cachorro comienza a perseguir al conejito, que se refugia en una de las madrigueras. El ocupante
de la madriguera sale inmediatamente corriendo y va a refugiarse en otra madriguera, siempre perseguido por
el cachorro. As prosigue hasta que el cachorro logre atrapar a uno de los conejitos. En este momento se
invierten los papeles. El cachorro pasa a ser conejito y el conejito aprisionado pasa a ser cachorro, continuando
el juego.

9.- BLANCO POR NEGRO
Material: un cubo con tres caras blancas y tres negras.
Formacin: se trazan dos lneas paralelas, distantes diez metros una de otra. Los jugadores divididos en dos
bandos, blancos y negros, se colocan en dos filas, cerca del centro.
Desarrollo: se tira a lo alto el cubo. Se mira el color que queda por encima en el momento de la cada. El grupo
de este color blanco o negro, huye hacia la meta (lnea) perseguido por los jugadores del otro color, que
intentan atrapar el mayor nmero posible de adversarios. Los que sean aprisionados se incorporan al grupo
perseguidor. Se lanza nuevamente el cubo y se prosigue al juego. Vence el grupo que, al final del tiempo
previsto, tenga mayor nmero de miembros.

10.- CARRERA POR PARES
Formacin: jugadores en crculo, con las manos cogidas, de dos en dos, formando pares. Un par queda fuera
del crculo.
Desarrollo: el par que est fuera, anda alrededor del crculo y toca en los hombros de cualquier otro par, y sale
corriendo por la izquierda del crculo. El par tocado saldr corriendo por la derecha. Los dos pares tratan de
llegar al lugar vaco. Lo ocupa el que llegue primero. El otro, a su vez, tocar el hombro de otro par y proseguir
el juego, sin interrupcin. Durante todo el tiempo de la carrera los pares permanecern con las manos cogidas.

5. y 6. Ao

1.- GLOBO ARRIBA
Materiales: Un globo.
Espacio de juego: Interior.
Jugadores: Entre diez y treinta.
Desarrollo: Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Un jugador lanza un globo al aire. A partir
de ese momento se trata de conseguir que el globo no toque el suelo teniendo en cuenta que no se puede
agarrar y que cuando una persona toca el globo se sienta en el suelo. El objetivo del grupo es conseguir que
todos los jugadores se sienten antes de que el globo toque el suelo.
Variantes: 1. Arriba y abajo. Si un jugador que est en sentado toca el suelo, se levanta; si est de pie, se sienta.
El juego finaliza cuando el globo toca el suelo. 2. Sustituir el globo por una pelota de playa, un baln de
gomaespuma, etc.

2.- LA ISLA
Materiales: Un disco volador, tiza y varios balones.
Espacio de juego: Liso y libre de obstculos. Con tiza se delimita un espacio en el suelo, en el centro del cual se
traza un crculo cuyo dimetro es un poco superior al del disco volador.
Jugadores: Entre diez y cuarenta.
Desarrollo: Se coloca el disco volador dentro del espacio delimitado en el suelo. Los jugadores se sitan fuera
de dicho espacio. Entre la mitad y dos tercios de los participantes tienen un baln.A una seal, los que tiene
baln lo lanzan tratando de que golpee el disco volador. Nadie puede pisar, en ningn momento, dentro del
espacio acotado. El objetivo del grupo es conseguir que el disco quede depositado dentro del crculo central.
Variantes: 1. Un jugador no puede lanzar un baln que recoja del suelo, debe entregrselo a un compaero
para que sea l el que lance. 2. Se depositan varios discos y se trazan el mismo nmero de crculos. El objetivo
del grupo es introducir cada disco en uno de los crculos.

3.- ALEJAR PLATILLO
Materiales: Un disco volador, tiza y varios balones.
Espacio de juego: Liso y libre de obstculos. Con tiza se traza en el suelo un rectngulo cuyas dimensiones
dependern de la edad y de la capacidad de las participantes. Uno de los lados de este rectngulo recibe el
nombre de lnea de lanzamiento y justo el lado que se encuentra frente a l lo llamaremos lnea de fondo.
Entre estos dos lados, se trazan varias lneas paralelas con diferentes puntuaciones marcadas.
Jugadores: Entre diez y cuarenta.
Desarrollo: Los jugadores se dividen en dos grupos. Un grupo se coloca detrs de la lnea de lanzamiento. Cada
jugador de este grupo tiene un baln. El otro grupo inicia el juego colocado detrs de la lnea de fondo. A unos
metros de la lnea de lanzamiento se deposita en el suelo un disco volador. A una seal, los jugadores que
tienen los balones comienzan a lanzarlos contra el disco volador tratando de alejarlo tanto como puedan. Los
jugadores del otro grupo devuelven los balones, una vez que stos han sobrepasado los lmites del rectngulo,
para que sus compaeros continen lanzando. Al cabo de un tiempo se detiene el juego y el grupo consigue
tantos puntos como marque la ltima lnea que ha atravesado el disco.
Variantes: 1. Si el disco atraviesa la lnea de recepcin se obtiene una partida extra. 2. Se colocan varios discos.
La puntuacin total del grupo es la suma de los puntos obtenidos con cada uno de ellos. 3. Los balones no se
pueden devolver lanzndolos, hay que entregarlos en mano. Para hacerlo, tampoco se puede pisar en el
interior del rectngulo de juego. 4. Cada dos minutos, los grupos intercambian sus papeles, sin que el tiempo se
detenga y dejando el disco donde haya quedado en ese momento. Cuntos puntos obtiene el grupo despus
de tres rotaciones?, cuntas rotaciones necesitamos para que el disco traspase la lnea de recepcin?

4.- ORDEN EN LAS SILLAS
Materiales: Una silla por participante.
Espacio de juego: Interior o exterior.
Jugadores: Entre diez y cuarenta.
Desarrollo: Se colocan las sillas, una tras otra, formando una fila. Cada jugador empieza el juego de pie encima
de una silla. El profesor dir: "Orden en las sillas, por... Fecha de nacimiento!", por ejemplo. A partir de ese
momento el objetivo del grupo es ordenarse segn el criterio del profesor sin que nadie pueda pisar en el
suelo. El juego finaliza cuando el grupo consigue su objetivo.
Variantes: 1. Si una persona cae al suelo debe proseguir el juego empezando en una silla determinada, por
ejemplo, la tercera de la derecha. 2. Cada vez que una persona toca el suelo, se retira una silla, antes de que
dicha persona se reintegre al mismo.

5.- FIGURAS
Materiales: Una silla por participante.
Espacio de juego: Interior o exterior.
Jugadores: Entre doce y cuarenta.
Descripcin: Los jugadores colocan su silla en cualquier punto del espacio y se sitan, de pie, encima de ella. El
maestro dir: "Figura, figura...Crculo!", por ejemplo. Desde ese momento el objetivo del grupo es formar un
crculo con las sillas sin que nadie toque el suelo. Si alguien cae al suelo queda congelado hasta que otra
persona no congelada intercambie su silla con l. El juego finaliza cuando el grupo consigue su objetivo.

6.- PASEO POR EL LAGO ENCANTADO
Materiales: Aros, tiza.
Espacio de juego: Interior o exterior. Con tiza se delimita un espacio en el suelo. Sus dimensiones dependern
del nmero de jugadores.
Jugadores: Ms de diez.
Desarrollo: Se colocan todos los aros dentro del espacio delimitado. Es un lago encantado que nadie puede
pisar ya que si alguien cae a l se le congela el corazn. Slo se puede pisar en el interior de los aros, que son
piedras que sobresalen en la superficie del lago. Si alguien cae al lago queda congelado en el mismo lugar
donde cay y no puede moverse hasta que otro jugador le rescate. Para ello un jugador debe deshelar el
corazn del compaero encantado dndole un beso o un fuerte abrazo. El objetivo del grupo es procurar que
no haya jugadores encantados.
Variantes: 1. Siameses. Los jugadores forman parejas unidos por sus manos. Ahora, adems de no poder pisar
en el lago deben evitar que sus manos se separen. 2. Flores venenosas. Picas colocadas sobre un ladrillo y
situadas dentro de algunos de los aros pueden simular ser flores venenosas que nadie puede tocar.

7.- SILLAS MUSICALES COPERATIVAS
Materiales: Sillas, tantas como jugadores, menos una, un magnetfono y cinta de msica.
Espacio de juego: Indiferente.
Jugadores: Ms de diez.
Desarrollo: Se disponen las sillas formando un crculo, con el respaldo hacia el centro. Todas las jugadoras se
sitan de pie por fuera de dicho crculo. Mientras suena la msica, todas se mueven a su ritmo dando vueltas
alrededor del crculo de sillas, siempre en el mismo sentido. Cuando la msica deja de orse, todos buscan una
silla en la que subirse. El objetivo del grupo es que nadie toque el suelo. Si lo consigue se quita una silla y se
reinicia el juego. Lgicamente, varias personas pueden compartir una misma silla. En cuntas sillas es capaz de
meterse el grupo?
Variantes: 1. Se retiran todas aquellas sillas que hayan quedado vacas. En caso de que todas estn ocupadas
por alguien, el grupo decide qu silla se quita.

8.- CORAZONES
Objetivo: Ejercicio rompe hielo al integrar un grupo nuevo
Participantes: para 40 personas.
Preparacin: En 20 hojas blancas se dibuja en el centro un corazn, utilizando marcador rojo. Las hojas con
corazones se rasgan en dos. Deben rasgarse de manera que queden sus bordes irregulares, haciendo as un
total de 40 partes, uno para cada participante.
Reglas:
a- Se colocan los papeles en el centro, (bien mezclados) sobre una mesa
b- Se pide a los participantes que cada uno retire un pedazo de papel
c- Luego, buscan al compaero o compaera que tiene la otra mitad, la que tiene coincidir exactamente
d- Al encontrarse la pareja, deben conversar por 5 minutos sobre el nombre, datos personales, gustos, etc.,
experiencias, etc.
e. Al finalizar el tiempo, vuelven al grupo general, para presentarse mutuamente y exponer sus experiencias

9.- PRESENTACIN PARA CONOCERSE Y APRENDERSE LOS NOMBRES
Reglas:
Se explica que va a haber una fiesta, y que cada cual debe llevar algo, pero que empiece con la inicial de su
nombre.
El primero comienza diciendo su nombre y lo que va a llevar a la fiesta. El segundo repite lo que dijo el anterior,
y luego dice su nombre y lo que va a llevar a la fiesta.
Por ejemplo:
1. Yo soy Pablo y voy a llevar la msica
2. l es Pablo y va a llevar la msica y yo soy Ricardo y voy a llevar los refrescos.
3. l es Pablo y va a llevar la msica, l es Ricardo y va a llevar los refrescos y yo soy Juana y voy a llevar el
pastel
Y As se repite sucesivamente hasta completar la cantidad de participantes.

10.- IDENTIFICACIN CON UN ANIMAL
Destinatarios: Nios, jvenes y adultos
Objetivo: Todas estas actividades ayudarn al grupo a conocerse e integrarse un poco ms.
Material: Dibujos o recortes de revistas con figuras de animales. Se pegan en la pared para ambientar el lugar.
Algunos letreros con frases como stas: "Porfiado como mula", "Lento como tortuga", etc.
Desarrollo:
1.- El animador invita al grupo a observar los dibujos y letreros y comenta:
A veces asociamos a las personas con animales por su forma de actuar o su aspecto fsico. Los animales pueden
ayudarnos a describir un poco lo que somos nosotros.
Hoy queremos que cada uno piense en aquel animal con cuyas caractersticas se siente de alguna manera
identificado.
2.- En un momento de silencio, cada uno piensa en el animal con el cual se identifica.
3.- Se renen en equipos si el grupo es muy numeroso. Aqu cada uno se presenta y luego da a conocer el
animal con el cual se siente identificado. Los dems aprovechan la ocasin para preguntar las razones por las
que se sienten identificados con determinado animal.
4.-Juntos intentan identificar a personajes conocidos por todos con algn animal. Tambin pueden intentarlo
con algunos grupos o instituciones, incluso pueden hacerlo con el mismo grupo.
5.- Tambin pueden realizar una pequea competencia entre los equipos, elaborando la mayor cantidad de
mensajes donde utilicen animales en lugar de palabras. En una reunin plenaria los equipos presentan sus
mensajes y los dems tienen que descifrarlos.
Evaluacin: Esto se puede hacer apoyndose en estas preguntas: Cmo se sintieron durante la dinmica?
Qu fue lo que les result ms sorprendente? Qu descubrieron de sus amigos? Qu podran hacer para
seguir integrndose?

BLOQUE III SECUNDARIA

1er. Ao Secundaria

1.- CHIFLIDOS INDIOS
Tipo: Perceptivo, odo y orientacin
Edades: 10 a 12 aos
Participantes: 6 a 30
Materiales: Un pauelo por jugador
Lugar: patio
Desarrollo: Se dividen los jugadores en dos equipos. En cada equipo se designa un silbador que emitir un
chiflido caracterstico y bien definido. Los dems jugadores, con los ojos vendados, se ubicarn en el centro del
patio mezclados entre s. El gua los har girar en el lugar para hacerles perder el sentido de la ubicacin. Los
chifladores se ubicaran en sus lugares una vez que todos los participantes se hallan tapado los ojos. Dada la
seal, cada chiflador deber reunir a su tribu orientndola con el sonido que le es propio. La tribu que se rene
antes es la ganadora.
Observaciones: Una forma de simplificar es que un solo animador se coloca en uno de los extremos del patio.
El animador dar en tiempo una seal y el primer jugador que llega es el ganador. El animador se podr
agachar para evitar que lo toquen, pero no podr cambiar de lugar.

2.- EL ESPEJO
Tipo: Percepcin sensorio-motriz
Edades: 10 a 12 aos
Cantidad de participantes: 6 a 30
Materiales: Un pauelo por pareja
Lugar: patio
Desarrollo: Se dividen por parejas, a cada miembro le corresponde una letra: A y B respectivamente. Uno
de ellos el A en una posicin cualquiera (cuadrupedia, sentado, piernas cruzadas) y el B tendr los ojos
tapados y deber descubrir por medio del tacto, la posicin en la que se encuentra su compaero y colocarse
de la misma manera, manteniendo los ojos cerrados. Durante el transcurso del juego se mantendrn sin hablar.
Cuando el gua da la orden, los que tenan los ojos tapados los podrn descubrir y as vern si forman
realmente un espejo. Luego se invertirn los papeles.
Observaciones: Una vez elegida la posicin del jugador, no se podr modificar.

3.- LAS ORDENES
Tipo: Perceptivo
Edades: 10 a 12 aos
Participantes: 6 a 30
Materiales: ninguno
Lugar: Patio
Desarrollo: Se disponen en semicrculo, de tal manera que todos puedan ser observados por el animador. Se
eligen varias acciones y se enumeran, por ejemplo: 1) estar de pie, 2) sacar la lengua, etc. El animador va
diciendo los nmeros desordenadamente y los jugadores deben hacer la accin que corresponda a cada
nmero. El jugador que se equivoca de orden sale del juego, hasta que queda uno que ser el ganador.

4.-LA MALETA CON SOMBREROS
Observacin: Para realizar con chicos durante una convivencia. Material: Una maleta (Valija o bolso) -
Sombreros, gorros, pauelos, gorras, etc., en abundancia - Organizacin:
Se pone en medio de un cuarto, una maleta llena de sombreros y pauelos para la cabeza. Reglas:
Cada participante, uno tras otro, sucesivamente, se acerca a la maleta, la abre y hace una presentacin de su
persona en funcin del sombrero o pauelo que escoja. Con l se cubre la cabeza.
(El animador tambin debe hacer su presentacin)
Lo que se espera
- Formar un grupo - Crear ambiente - Percibir los distintos caracteres de unos y otros.
Otros posibles usos:
Una posible variante es que, en el propio micro en que se dirigen a la convivencia, cada cual es invitado a
presentar a su vecino de asiento: un detalle caracterstico, un aspecto de su vestimenta, etc.
Es una estupenda y divertida manera de empezar a conocerse.
Algunas dificultades:
Procurar que todo el mundo se presente, ayudando especialmente a los ms tmidos y defendiendo
discretamente a los que suelen ser objeto de ms burlas.
El animador nunca debe presentarse el primero.
Reflexin:
El animador deber apuntar cuidadosamente la forma en que cada cual se expresa y se presenta ante los
dems. En este juego, efectivamente, se manifiesta lo que cada uno quiere ser y la facilidad (o la torpeza) para
expresarlo ante los dems, especialmente al comienzo de la adolescencia. Se manifiesta lo que cada uno es y lo
que el grupo nos hace o nos obliga a ser.

5.- ENCONTRADOS
Lugar: Espacio abierto con un gran obstculo central.
Organizacin: Gran grupo.
Material: ninguno
Bloque especfico: CONDICIN FSICA.
Reglas: Slo pueden pillar los jugadores que se encuentran en los extremos.
Desarrollo: Un jugador es el que se la queda y da vueltas a un gran obstculo (edificio o pared). El resto de los
jugadores giran en sentido contrario evitando ser pillados por el que se la queda. Cuando un jugador es pillado
se une al anterior formando una cadena y juntos deben seguir pillando. El juego finaliza cuando todos los
jugadores se unen a la cadena.

6.- EL POZO
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Organizacin: Pequeo grupo.
Material: Discos voladores o pelotas de diferentes tamaos, vallas.
Bloque especfico: CONDICIN FSICA.
Reglas: No se puede correr cuando se tiene el disco en posesin. No se puede quitar el disco cuando lo tiene
cogido otro jugador.
Desarrollo: Se forman grupos entre 6 u 8 miembros. Cada equipo, mediante desmarques y pases precisos debe
introducir el disco volador el mayor nmero de veces en la zona de gol del equipo contrario (una valla que sirve
de portera).

7.- BAILE LOCO
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Organizacin: Pequeo grupo.
Material: Sin material
Bloque especfico: CONDICIN FSICA.
Reglas: No soltarse de la mano del compaero. No pisar al compaero que se tiene al lado.
Desarrollo: Se divide la clase en grupos de 10 alumnos aproximadamente. Los miembros de cada grupo estarn
agarrados de la mano y tratarn de ir a pisar a otro miembro del grupo que no sea el que tiene al lado.

8.- TIGRE CAZADOR
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Organizacin: Gran grupo.
Material: Sin material
Bloque especfico: CONDICIN FSICA.
Reglas: Los tigres slo pueden cazar en el momento en que se cruzan con las vctimas.
Desarrollo: En un fondo de la pista se sita el tigre. En el otro sus vctimas. A la seal el tigre y sus vctimas
deben cambiar de lado siendo este el momento en que el tigre ira cazando a sus vctimas. A medida que las
vctimas son capturadas se convierten en tigres cazadores.

9.- TRES CONTRA UNO
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Organizacin: Pequeo grupo.
Material: Sin material
Bloque especfico: No se pueden soltar las manos los miembros que forman el crculo. No se puede agarrar al
libre, slo obstruir el camino.
Reglas: No se pueden soltar las manos los miembros que forman el crculo. No se puede agarrar al libre, slo
obstruir el camino.
Desarrollo: Se forman grupos de cuatro. Uno de ellos libre y los otros unidos por la mano formando un crculo.
Los jugadores del crculo se numerarn del 1 al 3. A la voz de uno de los tres nmeros, el jugador que est libre
perseguir al que tiene el nmero nombrado, mientras que los otros tratarn de impedrselo.

10.- PERSEGUIR AL MOTIVO
Lugar: Gran grupo.
Organizacin: CONDICIN FSICA.
Material: Sin material.
Bloque especfico: CONDICIN FSICA.
Reglas: Estar atento a las rdenes del profesor.
Desarrollo: Los alumnos distribuidos y corriendo a un ritmo suave por todo el terreno de juego. El profesor
dar un motivo de persecucin al que tendrn que perseguir los dems alumnos. Por ejemplo: perseguir a
todos los que lleven camiseta blanca.

2. Ao de Secundaria

1.- EL CORTAHILOS
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Organizacin: CONDICIN FSICA.
Material: Gran grupo.
Bloque especfico: CONDICIN FSICA.
Reglas: Si el perseguidor pilla a un alumno sin que sea cortado por otro se la queda.
Desarrollo: Un compaero se la queda y los dems corren para que no los pillen. Cuando el perseguidor sigue a
un alumno ste ltimo es salvado si otro pasa entre los dos anteriores, teniendo que ir el perseguidor a pillar al
que ha cortado el hilo.

2.- CARRERA DE SERPIENTES
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Organizacin: CONDICIN FSICA.
Material: Sin material.
Bloque especfico: CONDICIN FSICA.
Reglas: Gana el equipo que antes llegue sin romper la formacin. Si se separan deben volver a la salida y
comenzar de nuevo.
Desarrollo: Se forman grupos de 5 6 alumnos que se colocan en hilera, cogidos por los hombros y detrs de la
lnea de salida. A la seal parten en carrera hacia la meta.

3.- LA SOMBRA
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Organizacin: Por parejas.
Material: Sin material.
Bloque especfico: CONDICIN FSICA.
Reglas: Mantener una distancia prudencial con el compaero para no chocar con l.
Desarrollo: Todos los alumnos distribuidos por parejas. Uno de ellos correr delante de ellos haciendo
diferentes movimientos y el otro lo persigue imitando los mismos movimientos. Despus cambio de rol.

4.- LA CAZA DEL CABALLO
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Organizacin: Por parejas.
Material: Sin material.
Bloque especfico: CONDICIN FSICA.
Reglas: No correr cuando se lleva montado a un jinete para evitar cadas.
Desarrollo: Uno de la pareja persigue al otro. Si le toca se convierte en caballo y tiene que montar al
compaero hasta un lugar determinado que ser la cuadra. En este lugar se har cambio de papel.

5.- EL LADRN
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Organizacin: Gran grupo.
Material: Sin material.
Bloque especfico: CONDICIN FSICA.
Reglas: Basta con tocar el objeto para que el ladrn lo suelte.
Desarrollo: Un alumno hace de ladrn y roba una cartera (un objeto) a otro compaero. El resto de la clase lo
persigue. El primero que lo coja y le quite la cartera har de ladrn y todos lo perseguirn.

6.- LOS SAN FERMINES
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Organizacin: Gran grupo.
Material: Sin material.
Bloque especfico: CONDICIN FSICA.
Reglas: No se puede permanecer en alto ms de tres segundos.
Desarrollo: Los alumnos corren libremente por la pista. Varios alumnos hacen de toros. A la seal stos salen
tras sus compaeros, si cogen a uno de ellos ocupar su lugar. Para evitar ser pillados debern subirse a un
lugar elevado.

7.- EL TULIPN
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Organizacin: Gran grupo.
Material: Sin material.
Bloque especfico: CONDICIN FSICA.
Reglas: Los alumnos pillados quedan inmviles hasta que les toca un compaero..
Desarrollo: Todos los alumnos distribuidos por la pista. Varios alumnos se la quedan teniendo que tocar a
cualquiera de sus compaeros antes de que ellos digan la palabra "tulipn" y se paren con las piernas abiertas.
Una vez dicha esta palabra se debe permanecer en esa posicin hasta que otro compaero la salve tocndolos
en la mano.

8.- LAS CUADRILLAS LLEVAN LA MANGA
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Organizacin: Pequeo grupo.
Material: Sin material.
Bloque especfico: CONDICIN FSICA.
Reglas: Estar muy atentos a las indicaciones del profesor. No molestar ni impedir a otro compaero que
consiga tocar el lugar determinado. Gana el equipo que ms puntos tenga al acabar el juego.
Desarrollo: Se forman grupos de 6 alumnos. Cada grupo corre por el patio con su manguera (cuerda). Si se dice
vamos a regar la canasta, todos los grupos irn con su manguera a tocarla. El primero que toque el lugar
determinado se anotar un punto para su equipo.

9.- LOS COLORES
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Organizacin: Gran grupo.
Material: Sin material.
Bloque especfico: CONDICIN FSICA.
Reglas: El ltimo que llegue queda eliminado.
Desarrollo: Los alumnos corren libremente por la pista. Cuando el profesor dice un color, todos deben ir a tocar
un objeto con dicho color.

10.- QUIN TEME AL LOBO?
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Organizacin: Gran grupo.
Material: Sin material.
Bloque especfico: CONDICIN FSICA.
Reglas: Los que son tocados pasan a formar parte de los lobos. El juego termina cuando no queda nadie por
pillar.
Desarrollo: Se forman dos grandes grupos, uno situado en el centro de la pista y el otro en uno de los
extremos. Los del centro preguntan: Quin teme al lobo? Los otros contestan: !Nadie!, y salen corriendo al
otro lado. Los del centro tratan de pillarlos.

3er. Ao de Secundaria

1.- PELEA DE ESPALDAS
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Organizacin: Por parejas.
Material: Sin material.
Bloque especfico: CONDICIN FSICA.
Reglas: No quitarse bruscamente de la espalda del compaero.
Desarrollo: Se colocan los miembros de la pareja de espaldas y dentro de un crculo. A la seal cada uno de la
pareja empuja hasta expulsar al otro del crculo.

2.- PELEA DE BURROS
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Organizacin: Por parejas.
Material: Sin material.
Bloque especfico: CONDICIN FSICA.
Reglas: Gana el equipo cuyo jinete no caiga al suelo.
Desarrollo: Los miembros de la pareja se colocan uno subido a las espaldas del otro haciendo de burro y jinete
respectivamente. A la seal, las diferentes parejas se enfrentarn tratando de desmontar a los jinetes de sus
burros.


3.- CABALLO DESBOCADO
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Organizacin: Por parejas.
Material: Sin material.
Bloque especfico: CONDICIN FSICA.
Reglas: No soltar bruscamente al compaero de delante.
Desarrollo: Se sitan los miembros de la pareja uno detrs de otro; el de atrs agarra por la cintura al de
delante intentando que no pueda avanzar. El de delante debe hacer fuerza e intentar llegar hasta una lnea
pintada en el suelo a una distancia determinada.

4.- TORRE HUMANA
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Organizacin: Pequeo grupo.
Material: Sin material.
Bloque especfico: CONDICIN FSICA.
Reglas: No intentar hacer la torre fuera de las colchonetas.
Desarrollo: Se hacen grupos de 6 a 8 alumnos. Los miembros del grupo se sitan sobre unas colchonetas e
intentarn hacer una torre humana intentando llegar lo ms alto posible.

5.- SLVESE QUIEN PUEDA
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Organizacin: Gran grupo.
Material: Sin material.
Bloque especfico: CONDICIN FSICA.
Reglas: No estar muy dispersos para aumentar la emocin.
Desarrollo: Toda la clase sentada en el suelo en torno a un voluntario que se coloca en el medio. ste comienza
a contar una historia y cuando diga la frase "Salvase quin pueda" todos debern salir corriendo para no ser
cogidos. Para salvarse hay que subirse en un sitio que est en alto.

6.- RELEVOS CON COMBA
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Organizacin: Pequeo grupo.
Material: Sin material.
Bloque especfico: CONDICIN FSICA.
Reglas: Gana el equipo que antes termine. No se puede desplazar uno sin saltar con la comba.
Desarrollo: Se forman grupos de 5 6 alumnos cada uno de ellos con una comba. Realizar un recorrido y volver
para dar el relevo al compaero.

7.- PAUELO DOBLE
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Organizacin: Gran grupo.
Material: Dos pauelos grandes.
Bloque especfico: CONDICIN FSICA.
Reglas: Los nudos no deben de ser demasiado complicados. Ganar el equipo que ms puntos haga despus de
sumarse los resultados individuales.
Desarrollo: Clase dividida en dos grupos situados en los fondos de una pista polideportiva. El profesor se
situar en el centro sosteniendo con los brazos extendidos los dos pauelos. Los componentes de cada equipo
se numerarn segn los participantes que jueguen. El profesor dir un nmero y saldrn de cada equipo los
miembros que tengan dicho nmero. Cada uno coge un pauelo y va a atrselo en un brazo a un miembro del
equipo contrario, que a su vez deber ir a desatar el pauelo del compaero de su equipo y volver a ponrselo
al profesor.


8.- LOS MISILES
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Organizacin: Pequeo grupo.
Material: Sin material.
Bloque especfico: CONDICIN FSICA.
Reglas: Obtiene punto el equipo cuyo miembro llegue el primero. Gana el equipo que al finalizar el juego tenga
ms puntos.
Desarrollo: Se forman grupos de 5 6 alumnos numerados y colocados en lnea en el fondo de la pista. Cuando
se dice uno de los nmeros, el que lo tiene de cada grupo sale a toda velocidad hasta llegar a la lnea opuesta.

9.- EL RPIDO Y EL LENTO
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Organizacin: Por parejas.
Material: Sin material.
Bloque especfico: CONDICIN FSICA.
Reglas: No salir antes de que se de la seal.
Desarrollo: Por parejas, situados a unos 8 10 metros, el de delante parte de rodillas y el de atrs de pie. A la
seal salen los dos a la mxima velocidad, tratando el de atrs de pillar al primero antes de 15 metros. Despus
cambio de rol.

10.- LAS CINCO ESTACIONES
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Organizacin: Pequeo grupo.
Material: Sin material.
Bloque especfico: CONDICIN FSICA.
Reglas: Gana el equipo cuyo ltimo jugador pise la 5 estacin.
Desarrollo: Se forman equipos de 4 jugadores cada uno. Cada equipo traza una lnea de 50 metros a lo largo de
la pista. Cada 10 metros y comenzando desde el principio se dibujar un crculo de 1 metro de dimetro
aproximadamente. Cada crculo es una estacin. Se sitan cada alumno del grupo en una de las estaciones.
Cuando el profesor da la salida el alumno que est situado en la estacin 1 corre a la 2; cuando la pisa sale el de
la 2 hacia la 3 y as hasta llegar al final.

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