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DeepHerra

1. Orientacin Vocacional
1.1 Eleccin de las carreras profesionales

Luisa Fernanda Rincn Castro- Administracin de
Empresas

Desempendome como Administradora de Empresas puedo
realizar diferentes labores en un mbito corporativo,
relacionndome con la economa y todo lo que esta abarca en
la sociedad, tomando en cuenta la situacin en la que se
encuentra el pas, puedo llegar a realizar cambios en mi
entorno, desde una perspectiva empresarial, adems de las
relaciones con los diversos campos laborales para otorgar un
adecuado trato a las personas y una convivencia en armona.

Jessica Paola Fresneda Quevedo Ingeniera de sistemas
y computacin

Puedo realizar diferentes labores como Ingeniera de sistemas
y computacin, como participar en la creacin, produccin,
racionalizacin, diseo y control de sistemas, equipos e
instalaciones informticos. Tambin especializarme en cosas
como diseo y programacin para poder crear programas,
pginas web y juegos.




1.2 Personaje que admiramos

Luisa Fernanda Rincn Castro- Germn Efromovich

Germn Efromovich (28 de marzo de
1950) es un empresario nacido en La
Paz, Bolivia, naturalizado brasileo y
colombiano. Es un administrador
industrial de origen judo-polaco.
Biografa:
Hijo de inmigrantes judos cuyas
familias padecieron el exterminio nazi,
Germn naci el 28 de marzo de 1950 en La Paz, Bolivia. Vivi parte de
su infancia en Chile y aos despus se nacionaliz brasileo, teniendo
actualmente tambin nacionalidad colombiana. Trabaj en Brasil como
vendedor de enciclopedias y como dueo de una escuela privada en
So Bernardo do Campo antes de consolidarse como empresario.
Graduado en Ingeniera Mecnica de la Universidad de Brasil (FEI), de
San Pablo. Inici su carrera profesional en 1976 en el Grupo SGS.
Desde 1977 ha desarrollado mltiples negocios alrededor del mercado
petrolero en Brasil, tambin expandi compaas en diferentes sectores.

En 2003 cre lo que hoy se conoce como Synergy Group, un
conglomerado empresarial con negocios diversificados. Actualmente, el
grupo cuenta con inversiones en hidrocarburos y energa, construccin
naval, servicios de petrleo e inspecciones tcnicas, radioqumica,
radio-frmacos, agricultura y aviacin.

Inicialmente hizo ensayos en la empresa brasilea de petrleo,
Petrobrs, adems de negocios en la construccin y arrendamiento de
plataformas petrolferas al igual que plantas de energa y medicinas, a
raz del hundimiento de las plataformas petrolferas y de problemas con
las compaas de seguros y Petrobrs, Efromovich empez a invertir en
la industria de la aviacin poniendo en marcha la aerolnea OceanAir,
renombrado en Avianca (Brasil) en 2010, adems realiz una inversin
en 2004 y adquiri la aerolnea Avianca, y realiz otras inversiones
consolidando Synergy Group.

Sus negocios abarcan las aerolneas Avianca, Avianca (Brasil), Taca,
VIP, Tampa Cargo, y Aerogal. En el rea de los transportes terrestres
cuenta con la empresa Rs Corp que administra la flotilla de la compaa
entre los cuales posee la flotilla de camiones Deprisa vehculos de
transporte ejecutivo Empresariales SAS y una empresa de taxis llamada
Tax Total adems de las cadenas de hoteles Movich Hotels & Resorts8
que cuenta con 5 hoteles en Colombia.
Tiene un hermano Jos Efromovich, Presidente de Avianca (Brasil), con
quien trabaja junto. Es casado y tiene 3 hijas, vive con la familia entre
Rio de Janeiro y Bogot.








Jessica Paola Fresneda Quevedo - Steve Jobs

Steven Paul Jobs (San
Francisco, California,
24 de febrero de 1955
Palo Alto, California,
5 de octubre de 2011),
mejor conocido como
Steve Jobs, fue un
empresario y magnate de los negocios del sector informtico y
de la industria del entretenimiento estadounidense. Fue
cofundador y presidente ejecutivo de Apple Inc, y mximo
accionista individual de The Walt Disney Company.
Fund Apple en 1976 junto con un amigo de la adolescencia,
Steve Wozniak, en el garaje de su casa. Aupado por el xito
del Apple II Jobs obtuvo una gran relevancia pblica, siendo
portada de Time en 1982. Contaba con 26 aos y ya era
millonario gracias a la exitosa salida a bolsa de la compaa a
finales del ao anterior.
Todas las dudas quedan despejadas en una entrevista de la
revista Playboy en 1985. Por entonces Steve Jobs tena 29
aos y era considerado uno de los jvenes ms ricos y
talentosos del mundo de los negocios. All el CEO de Apple
pronostic que el futuro de los desarrollos tecnolgicos estaba
"en hacer productos mviles, que trabajen en red. Hace 25
aos logr ver que es lo que hoy sucede.
Jobs hizo orbitar sobre su propio eje algunas de las cualidades
soadas por cual hombre de negocios: altsima capacidad de
liderazgo, visin clara sobre el futuro de su negocio,
sensibilidad esttica y permanente capacidad de innovacin.
As logr convertir a sus productos en un "objeto de deseo", el
sueo de cualquier director de marketing.
En la industria del entretenimiento, las empresas de Jobs
redefinieron con xito el lenguaje corporativo para
comunicarse con el pblico: calidad antes que slo
rentabilidad. Apple se ha destacado por una impecable
atencin al cliente y altos niveles de satisfaccin de sus
consumidores.

En el cine, durante su exilio de Apple logr formar PIXAR, que
terminara convirtindose en el estudio de dibujos animados
ms grande del mundo. Desde all, con el uso de la animacin
por computadora cambi la forma de hacer largometrajes
infantiles. Todas sus producciones fueron xito de taquilla: Toy
Story, Wall-E, Up!, Monsters Inc, entre otros.

En mayo de 2006 -ocho meses antes del lanzamiento del
iPhone-, Jobs vendi todas sus acciones de Pixar a Disney en
U$S 7.500 millones. De este modo pas a ser el accionista
individual con ms acciones en la compaa creadora del ratn
Mickey .

2. Planteamiento del problema.

2.1 Introduccin

Las herramientas tecnolgicas e informticas fueron creadas con el
fin de ayudar al ser humano en las tareas de su vida diaria, pero a
travs del tiempo, estas herramientas han perdido su objetivo
original, el de ser un apoyo, pasando a ser perjudiciales debido a su
uso inadecuado.


2.2 Pregunta Del Problema

Cmo concientizar a los estudiantes del Colegio Venecia del grado
5 de la localidad de Tunjuelito sobre el mal uso de las herramientas
tecnolgicas e informticas?

2.3 Justificacin Del Problema

Se tiene como objetivo bajar el ndice de adolescentes adictos a las
herramientas tecnolgicas e informticas, y que muchos jvenes
tomen conciencia de que la salida a muchos de sus problemas no
est en refugiarse en un aparato tecnolgico, y olvidndose de que
su mundo real existe y crendose uno artificial ya que no es la
solucin.


2.4 Descripcin Del Problema

La idea es que los jvenes que puedan tener estas capacitaciones y
tengan esta informacin, la compartan para que muchos ms
adolescentes que estn pasando por esta adiccin a las
herramientas tecnolgicas e informticas y no lo saban tomen
conciencia y se den cuenta de que todo en exceso es perjudicial en
todo el sentido de la palabra, que tambin para usar todo tipo de
tecnologa tiene que ser con responsabilidad y control.

2.5 Objetivo General

Concientizar a los estudiantes del Colegio Venecia del grado 5 de la
localidad de Tunjuelito sobre el mal uso de las herramientas
tecnolgicas e informticas

2.6 Objetivos especficos

Incentivar actividades de integracin en los estudiantes para
fomentar buenos hbitos de estudio, mediante el manejo de
elementos electrnicos.
Ensear a interactuar con las diferentes herramientas tecnolgicas e
informticas que estn a nuestro alcance, demostrando los
beneficios y peligros que estas traen.
Fomentar en los nios del grado 5 talentos relacionados con la
tecnologa y la informtica.



3. Presentacin nombre del proyecto: DeepHerra

3.1 Explicacin del logotipo.
Mal Uso de las herramientas tecnolgicas, M y L El color negro y
blanco representan elegancia y claridad respectivamente, @ Simboliza
la tecnologa y la informtica, el color azul representa la inteligencia y la
seguridad.

Color Azul 2657DB
Color Negro 000000









3.2 Logotipo



4. Marco terico conceptual

4.1 Cuadro des-configuracin pregunta problema




4.2 VARIABLE DE POBLACIN

4.2.1 Desarrollo variable de poblacin

Los nios del grado 5 (educacin bsica primaria) estn en las
edades de 10 a 11 aos. Entran en la etapa de la adolescencia,
empiezan a comprender que estn dejando de ser nios; aunque
el cerebro de un nio de 10 a 11 aos aun piensa como nios, su
cuerpo empieza a experimentar cambios para convertirse poco a
poco en el cuerpo de un adulto.
Tanto el nio como la nia comienzan a manifestar procesos
identifica torios de forma ms pronunciada, por lo que empieza a
separarse gradualmente de su grupo familiar pero esto puede
variar. Aparece el pensamiento abstracto, gracias al cual
empiezan razonar sobre suposiciones y no sobre realidades
como hasta ahora, no necesitan apoyarse en la experiencia para
pensar, distinguen lo real de lo posible; se identifican con modas
o estilos de vida y nuevas formas de aprovechar su tiempo, crece
el inters por la comunicacin con personas de sus mismos
interese y edades, es por esto que se inicia el manejo de las
herramientas tecnolgicas e informticas y por ende las
consecuencias de su uso adecuado o inadecuado.

4.2.2 Mapa conceptual variable de poblacin


4.3 VARIABLE UBICACIN-ESPACIAL

4.3.1 Desarrollo Variable de ubicacin-espacial

Bogot cuenta con veinte localidades dentro de las cuales se
encuentra Tunjuelito, la cual est conformada por un total de
treinta y seis barrios; la localidad limita al Norte con la Autopista
Sur, las localidades de Bosa, Kennedy y Puente Aranda; al Sur
con la Calle 47 Sur y la localidad de Usme; al Este con las
localidades de Rafael Uribe Uribe y Usme y al Oeste con el Ro
Tunjuelo y la localidad de Ciudad Bolvar.

Dentro de la localidad de Tunjuelito se encuentra el barrio
Venecia, en el cual est ubicado el Colegio Distrital Venecia Sede
A, donde se va a desarrollar la propuesta del proyecto DeepHerra
que esta direccionado para combatir el mal uso de las
herramientas tecnolgicas e informticas.

4.3.2 Mapa mental de geo-referencia







4.4 VARIABLE CENTRAL-SUB-VARIABLE

4.4.1 Desarrollo variable central
Con el avance de las nuevas tecnologas se presentan beneficios
para las personas que pueden acceder a su uso, pero tambin
traen consecuencias para el desarrollo personal y social de las
mismas, lo que conlleva a vivenciar un quiebre en la sociedad y
una desvalorizacin de los principios bsicos para una sana
convivencia en la comunidad.
La sociedad se ha convertido dependiente de las herramientas
tecnolgicas dado que se ha llegado a convertir en una adiccin,
pero este problema afecta en mayor medida a la poblacin
adolescente, el uso descontrolado de estas herramientas con lleva
a que se presenten diversos problemas, tanto fsicos como
psicolgicos; pero existen factores determinantes para que este
uso llegue a ser percibida como una problemtica.
Hay factores que influyen en esto tales como la falta de
preparacin en el hogar sobre el uso adecuado de las
herramientas tecnolgicas, falta de conciencia del tiempo,
componentes emocionales, ocio, entre otras; estos factores
magnifican la adiccin y traen consigo dificultades para las
relaciones reales, conflictos familiares, procrastinacion,
sedentarismo, problemas de salud, cambio de la percepcin del
tiempo, no se fomenta una capacidad mental para realizar tareas
por s mismo, etc.
La sociedad actual est en un mundo cambiante, es un tiempo de
transformacin en donde la misma sociedad nos adapta a la
tecnologa, a la socializacin influyendo en nuestros
comportamientos y desarrollo. Con esta gran velocidad de cambio
se nos estn presentando mltiples elementos en nuestras manos,
que nos ayudan a realizar nuestras laborares ms concretas y en
menos tiempo, especficamente la tecnologa que cada da es ms
avanzada.
Sin embargo esta gran herramienta va causando dao en nuestro
ambiente, tal es el caso de la comunicacin ya no necesitamos la
presencia del otro para comunicarnos sino que utilizamos objetos
que nos permiten tener un contacto directo con las personas. La
Organizacin Mundial de la Salud estima que una de cada cuatro
personas sufre un problema relacionado con el abuso de las
nuevas tecnologas, con esto surgi un nuevo trmino llamado,
Tecnfila.
La tecnofilia es la adiccin a internet y a las nuevas tecnologas,
puede manifestarse de diferentes maneras que van desde un
impulso irracional por adquirir todo aquello que est en la punta
del avance tecnolgico, hasta aquellos que han encontrado en las
tecnologas una forma de resignificar un entorno vaco y carente
de experiencias valiosas.
En el primer grupo podemos encontrar a muchas personas que
llegan a obsesionarse con acceder a "lo ltimo" en conexiones a
Internet, mviles, videojuegos o electrodomsticos, por nombrar
slo algunos. En cambio el segundo grupo est conformado por
personas que son reflejo de unas carencias psicolgicas primarias
como, la falta de objetivos, las dificultades para establecer
relaciones interpersonales, la pobreza en las habilidades sociales,
la timidez, la soledad o la baja autoestima.
En el internet se encuentran diversidad de sitios web que incitan a
ser tecno-adictos, ya que la poblacin adolescente es vulnerable
ante estos riesgos y contraer la tecnofilia, estos ndices de tecno-
adictos son elevados en la comunidad ya que no se cuenta con la
adecuada capacitacin sobre el uso adecuado de las herramientas
tecnolgicas.
Tambin trae consigo muchas ms fobias una de ellas es la
nomofobia, El trmino nomofobia significa no-mobile-phone
phobia o, lo que es lo mismo, la dependencia al telfono mvil
llevada al extremo. Es el nombre con el que se ha definido al
miedo de estar sin mvil. Puede parecer una simple adiccin, pero
tambin es posible que detrs de eso haya un grave problema
psicolgico. El uso diario y continuo de Internet, las redes sociales,
tablets o Smartphones hace que nuestra salud se vea afectada.
Estos problemas son muy frecuentes en la comunidad por lo que
es muy importante trabajar en este problema para bajar los ndices
de personas tecno adictas.










4.4.2 Mega-mapas conceptuales






5. Marco legal

5.1 Desarrollo de la ley o la norma que avala el proyecto

La ley 1341 del 30 de Julio de 2009: por el cual se definen principios
y conceptos sobre la sociedad de la informacin y la organizacin de
las tecnologas TIC-; determina el marco legal y general para la
formulacin de las polticas pblicas que regirn el sector de las
tecnologas de la informacin y las comunicaciones, su ordenamiento
general, el rgimen de competencia, la proteccin al usuario, as
como la concerniente a la cobertura, la calidad de servicio, la
promocin de la inversin en el sector y el desarrollo de estas
tecnologas, el uso eficiente de las redes y del espectro radioelctrico
as como las potestades del estado en relacin con la planeacin, la
gestin, la administracin adecuada y eficiente de los recursos. Est
conformada por 73 artculos de los cuales nos basamos en dos
artculos.
Articulo N 2. Principios orientadores; el cual trata sobre la
investigacin, fomento, promocin y desarrollo de las
tecnologas de la informacin y las comunicaciones
Articulo N 39. Articulacin del plan TIC; el cual trata sobre
facilitar la concatenacin de las acciones y eficiencia en la
utilizacin de los recursos y avanzar hacia las mismas.





5.1.1 Mapa mental ley o norma





5.2 Desarrollo del plan o programa que ampara el proyecto

El programa Usos Responsable de las TIC, nos est acompaando
con el proceso de asesora, para llevar un adecuado desarrollo de la
iniciativa DeepHerra, este programa tiene el fin de divulgar y apropiar
contenido que promuevan en la ciudadana el uso productivo y
responsable de las TIC a travs de la estrategia En Tic Confi ya
que es una poltica nacional de uso responsable de las TIC.
En Tic Confi cuenta con varias herramientas que pueden ayudarnos
a desarrollar la iniciativa que proponemos, ya que posee recursos
virtuales e interactivos que llaman la atencin de las personas
invitndolas a utilizar estas herramientas con seguridad y
productividad.





5.2.1 Mapa mental plan o programa




5.3 Presentacin de la Entidad

El Ministerio de Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones
(MinTIC) es la entidad que se encarga de disear, adoptar y
promover, las polticas y planes, programas y proyectos del sector de
las tecnologas de la informacin y las comunicaciones, la cual tiene
como objetivos, promover el uso y la apropiacin de las TIC entre los
ciudadanos, fortalecer el sector TIC adems de promover la
investigacin y la innovacin, entre otros.
El MinTIC promueve el plan Vive Digital que impulsa el ecosistema
digital del pas, el cual se compone de infraestructura, servicios,
aplicaciones y usuarios.







5.3.1 Mapa mental entidad que avala el proyecto



5.4 Presentacin del tutor del proyecto



5.4.1 Ficha referencial acerca del aporte de su tutor

La docente Rossana Rubiano ha respaldado a DeepHerra,
facilitando los espacios en su tiempo de clase con los estudiantes
del grado 5, permitiendo la realizacin de las actividades
propuestas para la solucin de la problemtica.

6. METODOLOGIA

6.1 Encuesta










6.2 Anlisis estadstico de la encuesta
TABULACIN ENCUESTA
Pregunta Problema: Cmo concientizar a los estudiantes del
Colegio Venecia del grado 5 de la localidad de Tunjuelito sobre el
mal uso de las herramientas tecnolgicas e informticas?
Objetivo principal de la encuesta: Identificar los niveles de
conocimiento acerca de las herramientas tecnolgicas e informticas
de la poblacin afectada
1. Tiene conocimiento de que significan "herramientas
tecnolgicas e informticas?
El 72% de los encuestados afirman tener conocimiento de las
herramientas tecnolgicas, sin embargo, habra que corroborar los
resultados arrojados, hacindoles a ellos la pregunta correspondiente
de frente.
Respuesta Nmero de personas
A. SI 44
B. NO 17
TOTAL 61


RESPUESTA porcentaje de personas Nmero de personas
A. SI 72,13% 44
B. NO 27,87% 17
Total general 100,00% 61


72%
28%
Tiene conocimiento de que
significan "herramientas
tecnologicas e informaticas?
A. SI
B. NO
2. QU HERRAMIENTAS TECNOLOGICAS TIENE A SU
ALCANCE?
Con cinco opciones de respuesta, el 28.57% de los estudiantes
encuestados respondi la opcin B, La cual deca que el computador
era la herramienta tecnolgica que ms utilizaban o utilizan es decir
que los estudiantes se mantiene en la forma tradicional del uso de las
herramientas.
Respuesta Nmero de personas de 61
A 42
B 44
C 27
D 19
E 22




RESPUESTA porcentajes de personas

A 27,27%

B 28,57%

C 17,53%

D 12,34%

E 14,29%

Total general 100,00%



A
27%
B
29%
C
18%
D
12%
E
14%
Chart Title
3. DNDE VIVES TIENES ACCESO A UNA RED DE
INTERNET?
Ms de la mitad de los que respondieron la encuesta dijeron que SI
tienen acceso a internet, lo que representa una forma fcil de acceso
a las herramientas tecnolgicas afortunadamente o
desafortunadamente?, ya lo revisaremos a lo largo del proyecto.
Respuesta Nmero de personas
A. SI 50
B. NO 11
TOTAL 61


RESPUESTAS porcentaje de personas Numero de personas
A. SI 81,97% 50
B. NO 18,03% 11
Total general 100,00% 61


4. TUS PADRES SON CONSCIENTES DE LOS SITIOS WEB
QUE FRECUENTAS?
El 91.80% de los que respondieron la encuesta dicen que s, que sus
padres SI saben que sitios web frecuentan, esto evidencia un buen
acompaamiento en los estudiantes y por ende un mejor desarrollo
del proyecto.

82%
18%
DNDE VIVES TIENES ACCESO A UNA RED DE
INTERNET?
A. SI B. NO
Respuesta Nmero de personas
A. SI 56
B. NO 5
TOTAL 61







RESPUESTA porcentaje de personas Nmero de personas
A. SI 91,80% 56
B. NO 8,20% 5
Total general 100,00% 61


5. COLOREE LOS ICONOS DE LOS SITIOS WEB QUE
FRECUENTEMENTE VISITA
EL resultado de esta pregunta dice que el 28.84% de los estudiantes
encuestados utilizan como sitio web comn el Facebook, cabe tener
en cuenta que la red social facebook es una red que solamente
puede ser utilizada por personas mayores de 15 aos.




92%
8%
TUS PADRES SON CONSCIENTES DE LOS SITIOS
WEB QUE FRECUENTAS?
A. SI
B. NO
RESPUESTA NUMERO DE RESPUESTAS DE 61 PERSONAS
Youtube 56
Gmail 16
Skype 24
Instagram 19
Yahoo 19
Facebook 53
Twitter 29
Hotmail 16







Etiquetas de fila PORCENTAJES DE 61 PERSONAS

Facebook 22,84%

Gmail 6,90%

Hotmail 6,90%

Instagram 8,19%

Skype 10,34%

Twitter 12,50%

Yahoo 8,19%

Youtube 24,14%

Total general 100,00%




24%
7%
10%
8% 8%
23%
13%
7%
SITIOS WEB QUE FRECUENTEMENTE
VISITAN LAS PERSONAS
Youtube
Gmail
Skype
Instagram
Yahoo
Facebook
Twitter
Hotmail
6. TUS PADRES UTILIZAN LAS SIGUIENTES
HERRAMIENTAS?
De nuevo la encuesta nos arroja un resultado alto en la opcin
Facebook lo que nos dice que los estudiantes probablemente tienen
Facebook por el ejemplo seguido de sus padres.
RESPUESTA NUMERO DE RESPUESTAS DE 61 PERSONAS
A. Facebook 55
B. Twitter 14
C. Correo electronico 32
D. Instagram 2
E. Skype 6




respuesta NUMERO DE RESPUESTAS DE 61 PERSONAS

A. Facebook 50,46%

B. Twitter 12,84%

C. Correo electronico 29,36%

D. Instagram 1,83%

E. Skype 5,50%

Total general 100,00%




50%
13%
29%
2%
6%
TUS PADRES UTILIZAN LAS SIGUIENTES
HERRAMIENTAS?
A. Facebook
B. Twitter
C. Correo electronico
D. Instagram
E. Skype
7. CUNTO TIEMPO PASA EN ESTOS SITIOS WEB?
De 61 personas 43 dice pasar de una a dos horas en el Facebook,
sin embargo Qu pasa con los otros trece estudiantes que pasan
ms de dos horas en Facebook?, por estos trece estudiantes se
debe trabajar ms arduamente.
RESPUESTA N DE PERSONAS
A. 1 a 2 horas 43
B. 2 a 4 horas 13
C. 4 a 6 horas en adelante 5
TOTAL 61

respuesta PORCENTAJE DE N DE PERSONAS
N DE
PERSON
AS
A. 1 a 2 horas 70,49% 43
B. 2 a 4 horas 21,31% 13
C. 4 a 6 horas en adelante 8,20% 5
Total general 100,00% 61


8. TUS PADRES CONOCEN LAS CONTRASEAS DE LAS
REDES SOCIALES QUE UTILIZAS?
55.74% de los estudiantes afirma que sus padres SI conocen la
contrasea de sus redes sociales, esto nos podra ser
afortunadamente una ayuda bastante grande en cuanto al trabajo
con los estudiantes.
71%
21%
8%
CUNTO TIEMPO PASA EN ESTOS SITIOS WEB?
A. 1 a 2 horas
B. 2 a 4 horas
C. 4 a 6 horas en adelante
Respuesta Nmero de personas
A. SI 34
B. NO 27
TOTAL 61

respuesta % Numero de personas
Numero de
personas
A. SI 55,74% 34
B. NO 44,26% 27
Total general 100,00% 61


9. QU ACTIVIDADES REALIZAS DURANTE TU TIEMPO
LIBRE?
Tenemos un ndice bastante alto de personas que utilizan el pc en su
tiempo libre, lo que significa que los estudiantes estn haciendo un
mal uso de las herramientas y nos pone en duda la pregunta nmero
7 en la cual nos afirman que ms de la mutad usan las herramientas
de una a dos horas.






56%
44%
TUS PADRES CONOCEN LAS
CONTRASEAS DE LAS REDES SOCIALES
QUE UTILIZAS?
A. SI B. NO
RESPUESTA N DE PERSONAS
A. Ir al parque 25
B. Leer 12
C. Escuchar musica 23
D. Utilizar el PC 27
E. Jugar Videojuegos 21
F. Ver TV 22
G. Praticar algun deporte 21
H. Tocar algun instrumento 3

Etiquetas de fila % N DE PERSONAS

A. Ir al parque 16,23%

B. Leer 7,79%

C. Escuchar musica 14,94%

D. Utilizar el PC 17,53%

E. Jugar Videojuegos 13,64%

F. Ver TV 14,29%

G. Praticar algun deporte 13,64%

H. Tocar algun instrumento 1,95%

Total general 100,00%


10. CULES DE LOS SIGUIENTES PROGRAMAS CONOCES?
Microsoft Excel fue el porcentaje ms alto (25.91%) nos deja al
descubierto que los estudiantes tienen una buena herramienta
tecnolgica que les servir para el futuro, y que nos facilitara tambin
el trabajo.
16%
8%
15%
17%
14%
14%
14%
2%
QU ACTIVIDADES REALIZAS DURANTE TU TIEMPO
LIBRE?
A. Ir al parque
B. Leer
C. Escuchar musica
D. Utilizar el PC
E. Jugar Videojuegos
F. Ver TV
G. Praticar algun deporte
H. Tocar algun instrumento
RESPUESTA N DE PERSONAS
A. Microsoft Word 50
B. Microsoft Excel 49
C. Microsoft Power Point 42
D. Paint 40
E. Cul Otro? 12

Etiquetas de fila
% N DE
PERSONAS
A. Microsoft Word 25,91%
B. Microsoft Excel 25,39%
C. Microsoft Power Point 21,76%
D. Paint 20,73%
E. Cul Otro? 6,22%
Total general 100,00%










26%
25%
22%
21%
6%
CULES DE LOS SIGUIENTES PROGRAMAS
CONOCES?
A. Microsoft Word
B. Microsoft Excel
C. Microsoft Power Point
D. Paint
E. Cul Otro?
7. Cronograma de trabajo completo
7.1 Cronograma del paso a paso del proyecto










7.2 Cronograma de tica y valores, con las actividades firmadas





8. Propuesta tradicional y tecnolgica

8.1 Propuesta Tradicional

DeepHerra est direccionado a combatir el mal uso de las
herramientas tecnolgicas e informticas, por lo cual se ha llevado un
proceso con los nios de grado 5 de primaria, iniciando con la
presentacin del proyecto y la realizacin de una encuesta para
determinar por medio de estadsticas la problemtica de la poblacin.

Adems de diversos talleres relacionados con el tema, como la
capacitacin a cerca de las herramientas tecnolgicas e informticas
al alcance de los estudiantes, lo cual despert el inters por
profundizar en el manejo de las mismas y dos talleres sobre salud
preventiva para dar a conocer y aclarar dudas respecto al manejo de
estas herramientas debido a esto los estudiantes tomaron mejores
hbitos de salud y divulgaron lo aprendido a sus dems compaeros.

8.2 Explicacin propuesta tecnolgica e informtica

En conjunto con la docente Rosa Elvira Beltrn se est llevando a
cabo un trabajo, el cual permite fusionar nuestro proyecto con la
metodologa que est realizando con el grado 5, los temas que se
estn trabajando son las maquinas simple y la implementacin de la
iniciativa LEGO por parte de la secretaria de educacin.

La iniciativa es interrelacionar el adecuado uso de las herramientas
tecnolgicas e informticas con el proceso acadmico de los
estudiantes haciendo del blog del nuestro proyecto un portal
interactivo para subir la teora, videos y tutoriales respecto a LEGO y
los temas que se trabajen durante este ao.

8.3.1 Nombre de la propuesta

VENECIA TECNOLOGICA

8.3.2 Intencin de la propuesta

Ya que el blog de DeepHerra servir como un portal, este ser un
mtodo interactivo y eficaz para el ptimo aprendizaje de los
estudiantes, adems del apoyo para el docente, siendo un mtodo
para subir los temas y desarrollar la clase, no solo con los
estudiantes de este ao (2014) sino con tambin podr ser utilizado
en los aos posteriores; la herramienta LEGO no solo se va a ver
como un juego que sirve para ensamblar, desde este momento se va
a profundizar en el verdadera conocimiento que trae este proyecto
brindado por la secretaria de educacin a distintos colegios distritales
haciendo a los nios ms receptivos a los mtodos de enseanza.

8.3.3 Resultados de la propuesta

9. Conclusiones
10. Cibergrafa, Bibliografa

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