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SISTEMATIZACIN DE

EXPERIENCIA

Este documento detalla la experiencia realizada por un grupo de
estudiantes en un mundo virtual, Second Life, como medio de aprendizaje.
AUTORES: DIANA ENRQUEZ DIEGO LVAREZ
MUNDOS VIRTUALES
SECOND LIFE
INTRODUCCIN

Este documento presenta la experiencia de educacin virtual en Second Life, como
apoyo a los procesos de aprendizaje para estudiantes de educacin superior, en el
curso de Herramientas Web 2.0 para la investigacin, ciencia y tecnologa del
Doctorado en Ciencias Gerenciales, en la semana del 28 de Agosto al 7 de
Septiembre del 2014, en el mdulo de Los entornos 3D para la investigacin,
ciencia y tecnologa.

En la actualidad la tecnologa es vital en nuestras vidas y una de las nuevas opciones
son los mundos virtuales 3D, que son entornos interactivos digitales de acceso
concurrente mediante conexin online, estos mundos son una forma novedosa que
puede tener una utilidad acadmica importante en donde ni el espacio ni el tiempo
son una limitante.

En este caso en especfico se trabaj en Second Life que es un mudo virtual 3D, que
naci en 2003 y ahora tienen ms de cinco millones de miembros, en el que sus
residentes viven, trabajan y aprenden en este mundo virtual. (Silva, 2009, pg. 20)

En esta experiencia nuestra gua es el avatar Sonia Lefko, que tiene cuatro aos y un
mes de edad, lo que le brinda gran conocimiento sobre las actividades y experiencias
en este mundo, Lefko es la mentora de esta experiencia y con quien se ha mantenido
varias reuniones presenciales (Second Life) en las que comparti la experiencia con
los nefitos en el tema. Se detallas los registros de esta experiencia y las evidencias
de la misma, explicando los procesos llevados a cabo y posibles hechos de
relevancia.

DETALLES DE LA SISTEMATIZACIN
Para qu queremos sistematizar
La sistematizacin de esta experiencia es importante, debido a que permite detallar
las sensaciones dentro de un entorno virtual o un mundo inmersivo, en este caso en
especfico en Second Life. Es til debido a que se podr documentar las diferentes
actividades realizadas en este mundo virtual, para reproducirlas continuamente, hasta
familiarizarnos y poder utilizar las bondades de esta herramienta.




Qu experiencias queremos sistematizar
Las experiencias que se desean sistematizar son: la creacin de un avatar, la
utilizacin de las herramientas disponibles en SL (Second Life), la reunin con una
persona para discusin (Sonia Lefko), y la participacin en una clase en vivo con la
docente y los compaeros, durante la semana del 28 de Agosto al 7 de Septiembre
del 2014

Qu aspectos centrales de esa experiencia nos interesa sistematizar
El eje de sistematizacin es transmitir nuestra experiencia en Second Life, para
desarrollar actividades acadmicas de aprendizaje.

RECUPERACIN DEL PROCESO VIVIDO

La utilizacin del mundo virtual de Second Life nos hace vivir una experiencia nica
para quienes empezamos en estos mundos inmersivos y para quienes ya lo han vivido
una experiencia enriquecedora en el aspecto de mejorar la tcnica aprendida para
sobrevivir y comunicarse en este espacio virtual.

Entonces es necesario hacer un recuento de cmo se ingresa a (SL) Second Life y
como se enfrenta el reto de vivir una experiencia.
Para ello una vez que ingresamos a SL y somos usuarios nos llamamos residentes
que con la ayuda de programas de interfaz visores podemos interactuar gracias a la
creacin de nuestro avatar, esta interaccin nos hace establecer relaciones sociales
e inclusive relaciones comerciales tanto individualmente como grupalmente
Estas interacciones nos hacen dar cuenta que inclusive podemos manejar una
moneda para nuestras relaciones comerciales como son los Linden Dlar (L$).
La experiencia vivida que mejor se acopla a nuestros esfuerzos acadmicos es la
interaccin con ms residentes dentro de un campo de educacin llamado Edunation
III donde se pudo recibir una conferencia con la profesora Sonia Lefko y ayudarnos a
la supervivencia dentro de este mundo inmersivo,el mismo que hace de la experiencia
se enriquezca cada momento pues nos damos cuenta que podemos acudir a
diferentes destinos en cuestin de segundos y acoplarnos a maneras de habitar
diferentes tambin en cuestin de segundos

GUA DE ORDENAMIENTO
Objetivos: Incursionar en un mundo virtual mediante la ayuda de un
meta verso para el desenvolvimiento acadmico de los
integrantes de este curso.
Ayudar a la propagacin de estos mundos inmersivos con
la ayuda de redes sociales para el mejoramiento
de habilidades
Motivacin: El deseo de explorar sitios diferentes en la red virtual
Logros: Interaccin con ms personas que comparten las mismas
habilidades y destrezas
Dudas y dificultades: Las formas como realizar las mismas actividades que en
la realidad
Acciones generadas: Aumento de inters de los residentes por conocer nuestro
perfil
Percepcin de los
participantes:
Muy perspicaces, colaborativos
Retroalimentacin Muy acertada al momento de buscar las propias
soluciones en el mundo virtual


ANLISIS DEL PROCESO

El proceso llevado a cabo en esta experiencia es novedoso y permite desarrollar
habilidades que el participante ya posee debido al uso constante de la tecnologa, por
lo que no resulta ser algo desconocido sino ms bien nuevo. El desafo mayor es
como en la vida real la relacin con los otros individuos (avatares) al tener que
organizar actividades entre diferentes condiciones de tiempo y lugar, lo que es
contradictorio con la facilidad que brinda Second Life al no tener estas limitantes.
Esta actividad tiene varios aspectos positivos como: la utilidad de este mundo virtual
para la educacin, la interaccin con otras personas de cualquier parte del mundo,
con la posibilidad de poder practicar algn idioma es especial, otra novedad es los
escenarios virtuales de prctica o simuladores. En cuanto a aspectos negativos se
puede mencionar el abuso de este mundo ya que llega a cautivar a travs de la
curiosidad que genera las actividades en el mismo, es importante considerar que la
tecnologa puede ser adictiva.
La motivacin ms fuerte para realizar esta experiencia es la necesidad de cumplir
tareas, pero es la necesidad inicial, una vez que se conoce un poco ms el entorno
virtual y los usos que pueden darse van a generarse nuevas motivaciones como el
buscar a personas o grupos con los mismos intereses, el mejorar la apariencia del
avatar, la adquisicin de cosas que sern parte de nuestro inventario y la posibilidad
de la comunicacin que se maximiza.

CONCLUSIONES
Los metaversos en la educacin juegan un papel importante al momento de
describir un mundo virtual, de ellos depende el xito de estos mundos, y en
especfico en nuestro mbito educacional el poder llevar a otros niveles a los
educandos es una misin ms que acadmica hoy en da es tecnolgica.
El fortalecimiento de las redes sociales y el apoyo para que estas hagan una
labor educacional con nuestros educandos es la mejor manera que las
habilidades tomen formen y se conviertan en destrezas desarrolladas y
optimizadas por la gente que quiera investigar














EVIDENCIAS

AVATAR dianitae
El avatar fue creado hace un mes cuando la Dra. Sonia dio una charla en la sala de
conferencias de la plataforma virtual de CORPCIGEC y comento sobre estos tipos de
mundos virtuales 3D.
Recorridos virtuales
Aprendiendo a volar

Chateando






Buscando lugares (hitos)

Mi inventario

Visitando lugares nuevos




Primer encuentro con Sonia Lefko


Conferencia con Sonia Lefko y compaeros de diferentes programas

Escuchando la conferencia Con mi compaero DiegoAlji




AVATAR DIEGO Diego Alj

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