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Guia de The Secret World para PC
Capitulo 1: Facciones.

Facciones.

La historia de The Secret World se desarrolla en el conflicto siempre en movimiento de tres facciones que
intentan detener a las fuerzas de la oscuridad en el mundo. Cada una de las facciones te dar acceso a
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diferentes elementos de la historia y a facultades, habilidades y talentos especficos de cada una de las
facciones. Las tres facciones sern;

Dragon: Se trata de una orden secreta originada en Asia que centra sus esfuerzos en encauzar el poder
del caos para conseguir el equilibrio. La ideologa de los dragones se basa en la idea de que hay un caos
natural en toda vida. Para los dragones no hay un patron que seguir o un fin en si mismo, no existe un gran
plan para todo y su finalidad es actuar y reaccionar para mantener un cierto control sobre las cadenas de
acontecimientos.

Illuminati: Los Illuminati actan desde las sombras y manejan con habilidad diferentes mecanismos
manejando sus mltiples marionetas en poltica y negocios. Mantienen su base de operaciones en New York
y desde all envan sus agentes por todo el mundo buscando cambiar hechos y sabotear a los enemigos en
la bsqueda de sus propsitos. Para los Illuminati la finalidad de sus actos es acumular poder, de manera
que todo acto o suceso es un mero vehculo para llegar a l.

Templarios: Mantienen su centro de operaciones en Londres. Los templarios buscan ganar la guerra
contra la oscuridad a travs de una organizacin bin estructurada y la disciplina. Se trata de cruzados
contra la oscuridad que siguen una antigua tradicin de compromiso sin condiciones en la batalla contra todo
lo que est del lado del mal.


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En todas las facciones habr una serie de evoluciones que vendrn acompaadas del consiguiente
desbloqueo de habilidades y elementos. Los principales desbloqueos para todas las facciones sern:
Rango Desbloqueo de

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2 Autorizacin de entrenamiento en movilidad (Aumento de la velocidad en sprint, lo podrs
conseguir en el cuartel general de tu faccin).

3 Asignacin especfica de cada una de las facciones, completando este rango desbloquears la
primera indumentaria de tu faccin.

4 Aumento del privilegio de movilidad (Ser bsicamente lo mismo que en el rango 2, aunque
aumentado, eso si, tendrs que conseguir la autorizacin del rango 2 antes para conseguir esta).

5 Autorizacin de especialista en explosivos (Abres la tienda de explosivos en el cuartel general
de tu faccin).

6 Autorizacin de especialista en sabotaje (Abres la tienda de sabotajes en el cuartel general de
tu faccin).

7 Asignacin especfica de cada una de las facciones, completando este rango desbloquears la
segunda indumentaria de tu faccin.

8 Aumento del privilegio de movilidad (Ser bsicamente lo mismo que en el rango 2 y 4, aunque
aumentado, eso si, tendrs que conseguir la autorizacin del rango 2 y 4 antes para conseguir este
tercer aumento).

9 Tercera indumentaria de tu faccin.

10 Asignacin especfica de tu faccin.

11 Aumento del privilegio de especialista en explosivos Abrirs mas elementos en la tienda de
explosivos para disponer de ellos), cuarta indumentaria de tu faccin.

12 Quinta indumentaria de tu faccin.

13 Autorizacin de acceso a los datos del refugio (Todava por definir por los desarrolladores).
Capitulo 2: Especificaciones de la faccion Dragon.

Especificaciones de la faccin Dragn.
Con su base de operaciones en Sel, la faccin dragn se presentan como conductores del caos y tratan de
controlarlo y causarlo tanto como les sea posible, siempre en la bsqueda de sus particulares propsitos.
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Segn vayas subiendo de rango en tu faccin, habr ciertos talentos y habilidades (Adems de
indumentarias) que se desbloquearn para que puedas disponer de ellos, aqu te hacemos un resumen de
todas ellas.


Rango Desbloqueas
Rango 1 Rango de comienzo en el juego.


Rango 2 - Autorizacin de entrenamiento en movilidad (Aumento de la velocidad en sprint, lo podrs
conseguir en el cuartel general).
Rango 3 - Asignacin especfica de la faccin, completando este rango desbloquears la primera
indumentaria de la faccin.
Rango 4 - Aumento del privilegio de movilidad (Ser bsicamente lo mismo que en el rango 2, aunque
aumentado, eso si, tendrs que conseguir la autorizacin del rango 2 antes para conseguir esta).
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Rango 5 - Autorizacin de especialista en explosivos (Abres la tienda de explosivos en el cuartel general de
la faccin).
Rango 6 - Autorizacin de especialista en sabotaje (Abres la tienda de sabotajes en el cuartel general de la
faccin).
Rango 7 - Asignacin especfica de la faccin, completando este rango desbloquears la segunda
indumentaria de la faccin.
Rango 8 - Aumento del privilegio de movilidad (Ser bsicamente lo mismo que en el rango 2 y 4, aunque
aumentado, eso si, tendrs que conseguir la autorizacin del rango 2 y 4 antes para conseguir este tercer
aumento).
Rango 9 - Tercera indumentaria de la faccin.
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Rango 10 - Asignacin especfica de la faccin.
Rango 11 - Aumento del privilegio de especialista en explosivos Abrirs mas elementos en la tienda de
explosivos para disponer de ellos), cuarta indumentaria de la faccin.
Rango 12 - Quinta indumentaria de la faccin.
Rango 13 - Autorizacin de acceso a los datos del refugio (Todava por definir por los desarrolladores).
Para ir subiendo en el rango solo tienes que ir acumulando experiencia y recorrido. De esa manera irs
subiendo para poder acceder a los diferentes elementos y habilidades listadas arriba.
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Capitulo 3: Especificaciones de la faccion Illuminati.

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Especificaciones de la faccin Illuminati.
Los Illuminati son una faccin que tienen su base de operaciones en Nueva York. La base de su poder es
el aprendizaje para mejorar y evolucionar. Para conseguirlo se sirven de sus conocimientos arcanos y su
sabidura milenaria combinada con tecnologa de ltima generacin.

Segn vayas subiendo de rango en tu faccin, habr ciertos talentos y habilidades (Adems de
indumentarias) que se desbloquearn para que puedas disponer de ellos, aqu te hacemos un resumen de
todas ellas.


Rango Desbloqueas
Rango 1 Rango de comienzo en el juego.


Rango 2 - Autorizacin de entrenamiento en movilidad (Aumento de la velocidad en sprint, lo podrs
conseguir en el cuartel general).
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Rango 3 - Asignacin especfica de la faccin, completando este rango desbloquears la primera indumentaria
de la faccin.


Rango 4 - Aumento del privilegio de movilidad (Ser bsicamente lo mismo que en el rango 2, aunque
aumentado, eso si, tendrs que conseguir la autorizacin del rango 2 antes para conseguir esta).
Rango 5 - Autorizacin de especialista en explosivos (Abres la tienda de explosivos en el cuartel general de
la faccin).
Rango 6 - Autorizacin de especialista en sabotaje (Abres la tienda de sabotajes en el cuartel general de la
faccin).
Rango 7 - Asignacin especfica de la faccin, completando este rango desbloquears la segunda
indumentaria de la faccin.
Rango 8 - Aumento del privilegio de movilidad (Ser bsicamente lo mismo que en el rango 2 y 4, aunque
aumentado, eso si, tendrs que conseguir la autorizacin del rango 2 y 4 antes para conseguir este tercer
aumento).
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Rango 9 - Tercera indumentaria de la faccin.
Rango 10 - Asignacin especfica de la faccin.
Rango 11 - Aumento del privilegio de especialista en explosivos (Abrirs mas elementos en la tienda de
explosivos para disponer de ellos), cuarta indumentaria de la faccin.
Rango 12 - Quinta indumentaria de la faccin.
Rango 13 - Autorizacin de acceso a los datos del refugio (Todava por definir por los desarrolladores).
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Capitulo 4: Especificaciones de la faccion Templarios.

Especificaciones de la faccin Templarios.
Los Templarios representan a la vieja guardia de las tres facciones en el mundo secreto. Con su base de
operaciones en Londres su misin es la de erradicar del mundo a las fuerzas del mal a travs de un orden
estricto y de una disciplina frrea.

Segn vayas subiendo de rango en tu faccin, habr ciertos talentos y habilidades (Adems de
indumentarias) que se desbloquearn para que puedas disponer de ellos, aqu te hacemos un resumen de
todas ellas.


Rango Desbloqueas
Rango 1 Rango de comienzo en el juego.
Rango 2 - Autorizacin de entrenamiento en movilidad (Aumento de la velocidad en sprint, lo podrs
conseguir en el cuartel general).
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Rango 3 - Asignacin especfica de la faccin, completando este rango desbloquears la primera
indumentaria de la faccin.
Rango 4 - Aumento del privilegio de movilidad (Ser bsicamente lo mismo que en el rango 2, aunque
aumentado, eso si, tendrs que conseguir la autorizacin del rango 2 antes para conseguir esta).
Rango 5 - Autorizacin de especialista en explosivos (Abres la tienda de explosivos en el cuartel general de
la faccin).
Rango 6 - Autorizacin de especialista en sabotaje (Abres la tienda de sabotajes en el cuartel general de la
faccin).
Rango 7 - Asignacin especfica de la faccin, completando este rango desbloquears la segunda
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indumentaria de la faccin.
Rango 8 - Aumento del privilegio de movilidad (Ser bsicamente lo mismo que en el rango 2 y 4, aunque
aumentado, eso si, tendrs que conseguir la autorizacin del rango 2 y 4 antes para conseguir este tercer
aumento).
Rango 9 - Tercera indumentaria de la faccin.
Rango 10 - Asignacin especfica de la faccin.
Rango 11 - Aumento del privilegio de especialista en explosivos (Abrirs mas elementos en la tienda de
explosivos para disponer de ellos), cuarta indumentaria de la faccin.
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Rango 12 - Quinta indumentaria de la faccin.
Rango 13 - Autorizacin de acceso a los datos del refugio (Todava por definir por los desarrolladores).
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Capitulo 5: Guia de Armas - Habilidades

Gua de Armas - Habilidades
The Secret World cuenta con una mecnica diferente a la nivelacin de los MMORPG tradicionales. Al llegar
a un punto de experiencia especfica, ganars puntos de habilidad (AP) y / o puntos de habilidad (SP), estos
a su vez, le permiten crear a tu personaje como quieras, ya sea sanador, tanque, dps o una clase hbrida.

Cada personaje puede equipar dos armas a la vez que permite algunas combinaciones interesantes. Con el
fin de ayudar a los jugadores que se sientan un poco desbordados por la enorme libertad que este sistema
ofrece, Funcom ha creado algunos personajes pre-establecidos, llamado decks. Estos diseos predefinidos
funcionan como clases tradicionales, proporcionando una estructura slida para los nuevos jugadores.
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Las armas se dividen en tres categoras principales que son:

A distancia

Magia

Cuerpo a cuerpo


A su vez estas categoras se dividen en otras ms:

A distancia

Escopetas
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Pistolas

Rifles de Asalto


Magia

Magia de Sangre

Magia del Caos

Magia Elemental


Cuerpo a cuerpo

Espadas

Martillos

Puos


Adems existen tres utilidades de miscelnea en las que puedes invertir puntos:

Supervivencia

Subversin

Turbulencia
Capitulo 6: Guia de Armas 1.

Gua de Armas 1

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Armas a Distancia
Escopetas

Las escopetas son armas con un alcance medio que nos dan un buen abanico de posibilidades
cuando nos enfrentamos a un grupo numeroso de enemigos y disparando a quemarropa o corta
distancia.


TIER 1

Ejecucin:

Carga Manual

Habilidad Activa

Tiempo de carga: Instantnea

Tiempo de reutilizacin: Instantneo

Coste Puntos de Habilidad (AP): 1

Descripcin: Afecta hasta 5 enemigos en un rea en forma de cono de una apertura de 60 y siete
metros de distancia. Causa hasta 62 puntos de dao.


Aserrado

Habilidad Pasiva

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 1

Descripcin: Esta habilidad hace que la Carga Manuel adems cause en los enemigos afectados un
estdo de debilidad, lo que har que el dao que nos puedan infligir se reduzca en un 3% durante tres
segundos. este efecto se puede acumular hasta diez veces.


Salir para Morir

Habilidad Activa

Tiempo de carga: Instantnea

Tiempo de reutilizacin: 4 segundos
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Coste Puntos de Habilidad (AP): 1

Descripcin: nico disparo a un objetivo para infligirle171 puntos de dao fsico. Consume todos los
recursos de la escopeta.


Muertos en el Blanco

Habilidad Pasiva

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 2

Descripcin: Incrementa todo el dao causado por las escopetas en un 10%


Perdigones

Habilidad Activa

Tiempo de carga: 1.5 segundos

Tiempo de reutilizacin: 10 segundos

Coste Puntos de Habilidad (AP): 3

Descripcin: Ataque contra un nico objetivo al que causa 189 puntos de dao fsico.


Recarga Rpida

Habilidad Pasiva

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 4

Descripcin: Reduce el tiempo de recarga de perdigones en 0.5 segundos


Revientarodillas

Habilidad Activa lite

Tiempo de carga: Instantnea
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Tiempo de reutilizacin: 20 segundos

Coste Puntos de Habilidad (AP): 7

Descripcin: Afecta a 5 enemigos en un cono de 60 de amplitud y 7 metros de distancia. Inflige un
dao de 242 puntos, adems los enemigos afectados vern su velocidad reducida en un 70% durante
8 segundos.


Control

Dispara y Corre

Habilidad Pasiva

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 1

Descripcin: Siempre que elimines a un enemigo y aun te queden recursos de escopeta, el enemigo
explotar causando 88 puntos de dao a cinco enemigos que se encuentren en un radio de tres
metros


Polvo de Quemadura

Habilidad Activa

Tiempo de carga: 1 segundo

Tiempo de reutilizacin: Instantneo

Coste Puntos de Habilidad (AP): 1

Descripcin: Disparo sencillo que causa un dao de 87 puntos de dao o 101 si el objetivo est
herido.


La Ley del Revlver

Habilidad Pasiva

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 1

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Descripcin: Siempre y cuando un enemigo est debilitado, el enemigo recibe 13 puntos de dao
adicional.


Disparo Perforante

Habilidad Activa lite

Tiempo de carga: Instantnea

Tiempo de reutilizacin: 90 segundos

Coste Puntos de Habilidad (AP): 2

Descripcin: Le proporciona a todos los miembros del grupo un efecto beneficioso que incrementa
en un 40% la posibilidad de dao por penetracin durante ocho segundos.


Grupo Penetrante

Habilidad Pasiva

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 3

Descripcin: Reduce la utilizacin de Disparo penetrante en 30 segundos


Dos Caones

Habilidad Activa

Tiempo de carga: Instantnea

Tiempo de reutilizacin: 4 segundos

Coste Puntos de Habilidad (AP): 4

Descripcin: Afecta a 5 enemigos en una apertura de 60 y a 7 metros de distancia enfrente tuya.
Inflige 114 puntos de dao fsico y consume todos los recursos de escopeta.


Autoridad

Habilidad Pasiva lite

Tiempo de carga: N/A

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Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 3

Descripcin: Todos tus efectos de grupo crecen en un 15%.
Capitulo 7: Guia de Armas 2.

Gua de Armas 2

Armas a Distancia
Escopetas

Las escopetas son armas con un alcance medio que nos dan un buen abanico de posibilidades
cuando nos enfrentamos a un grupo numeroso de enemigos y disparando a quemarropa o corta
distancia.


TIER 1

Ejecucin:

Carga Manual

Habilidad Activa

Tiempo de carga: Instantnea

Tiempo de reutilizacin: Instantneo

Coste Puntos de Habilidad (AP): 1

Descripcin: Afecta hasta 5 enemigos en un rea en forma de cono de una apertura de 60 y siete
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metros de distancia. Causa hasta 62 puntos de dao.


Aserrado

Habilidad Pasiva

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 1

Descripcin: Esta habilidad hace que la Carga Manuel adems cause en los enemigos afectados un
estado de debilidad, lo que har que el dao que nos puedan infligir se reduzca en un 3% durante
tres segundos. Este efecto se puede acumular hasta diez veces.


Salir para Morir

Habilidad Activa

Tiempo de carga: Instantnea

Tiempo de reutilizacin: 4 segundos

Coste Puntos de Habilidad (AP): 1

Descripcin: nico disparo a un objetivo para infligirle171 puntos de dao fsico. Consume todos los
recursos de la escopeta.


Muertos en el Blanco

Habilidad Pasiva

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 2

Descripcin: Incrementa todo el dao causado por las escopetas en un 10%


Perdigones

Habilidad Activa

Tiempo de carga: 1.5 segundos

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Tiempo de reutilizacin: 10 segundos

Coste Puntos de Habilidad (AP): 3

Descripcin: Ataque contra un nico objetivo al que causa 189 puntos de dao fsico.


Recarga Rpida

Habilidad Pasiva

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 4

Descripcin: Reduce el tiempo de recarga de perdigones en 0.5 segundos


Revientarodillas

Habilidad Activa lite

Tiempo de carga: Instantnea

Tiempo de reutilizacin: 20 segundos

Coste Puntos de Habilidad (AP): 7

Descripcin: Afecta a 5 enemigos en un cono de 60 de amplitud y 7 metros de distancia. Inflige un
dao de 242 puntos, adems los enemigos afectados vern su velocidad reducida en un 70% durante
8 segundos.


Control

Dispara y Corre

Habilidad Pasiva

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 1

Descripcin: Siempre que elimines a un enemigo y aun te queden recursos de escopeta, el enemigo
explotar causando 88 puntos de dao a cinco enemigos que se encuentren en un radio de tres
metros

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Polvo de Quemadura

Habilidad Activa

Tiempo de carga: 1 segundo

Tiempo de reutilizacin: Instantneo

Coste Puntos de Habilidad (AP): 1

Descripcin: Disparo sencillo que causa un dao de 87 puntos de dao o 101 si el objetivo est
herido.


La Ley del Revlver

Habilidad Pasiva

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 1

Descripcin: Siempre y cuando un enemigo est debilitado, el enemigo recibe 13 puntos de dao
adicional.


Disparo Perforante

Habilidad Activa lite

Tiempo de carga: Instantnea

Tiempo de reutilizacin: 90 segundos

Coste Puntos de Habilidad (AP): 2

Descripcin: Les proporciona a todos los miembros del grupo un efecto beneficioso que incrementa
en un 40% la posibilidad de dao por penetracin durante ocho segundos.


Grupo Penetrante

Habilidad Pasiva

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

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Coste Puntos de Habilidad (AP): 3

Descripcin: Reduce la utilizacin de Disparo penetrante en 30 segundos


Dos Caones

Habilidad Activa

Tiempo de carga: Instantnea

Tiempo de reutilizacin: 4 segundos

Coste Puntos de Habilidad (AP): 4

Descripcin: Afecta a 5 enemigos en una apertura de 60 y a 7 metros de distancia enfrente tuya.
Inflige 114 puntos de dao fsico y consume todos los recursos de escopeta.


Autoridad

Habilidad Pasiva lite

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 3

Descripcin: Todos tus efectos de grupo crecen en un 15%.
Capitulo 8: Guia de Armas 3.

Gua de Armas 3

Armas a Distancia
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Escopetas
Las escopetas son armas con un alcance medio que nos dan un buen abanico de posibilidades cuando nos
enfrentamos a un grupo numeroso de enemigos y disparando a quemarropa o corta distancia.


TIER 2

Estricto

Dispara y Olvida

Habilidad Activa

Tiempo de carga: Instantnea

Tiempo de reutilizacin: Instantneo

Coste Puntos de Habilidad (AP): 9

Descripcin: Afecta hasta 5 enemigos en un rea en forma de columna de 4 metros de ancho por
diez de largo. Causa hasta 48 puntos de dao.


Calibre 12

Habilidad Pasiva

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 12

Descripcin: Cada vez ataques con armas penetrantes, tu enemigo se debilitar, lo que har que sus
ataques sean un 3% ms dbiles durante diez segundos. Este efecto se puede acumular hasta diez
veces seguidas.


Amotinamiento

Habilidad Activa

Tiempo de carga: Instantnea

Tiempo de reutilizacin: 4 segundos

Coste Puntos de Habilidad (AP): 16

Descripcin: Afecta a un mximo de cinco enemigos alrededor del objetivo. Consume todos los
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recursos de escopeta. Inflige 90 de dao fsico.


Control de Motn

Habilidad Pasiva

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 21

Descripcin: El amotinamiento deja un rea en el suelo que ralentiza a todos los enemigos que hay
dentro un 100%.


Poder de Parada

Habilidad Activa

Tiempo de carga: Instantnea

Tiempo de reutilizacin: 4 segundos

Coste Puntos de Habilidad (AP): 27

Descripcin: Afecta a todos los enemigos en un ngulo de 60% y siete metros desde tu posicin.
Consume todos los recursos de escopeta e inflige 90 puntos de dao fsico. Adems penetra y daa
a los enemigos que estn detrs de otros.


Explosin de Cuerpos

Habilidad Pasiva

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 34

Descripcin: Todas las habilidades explosivas aplican un dao extra de 33 puntos extra cuando el
objetivo sea alcanzado otra vez.


Escopeta de Boda

Habilidad Activa lite

Tiempo de carga: 2.5 segundos
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Tiempo de reutilizacin: 15 segundos

Coste Puntos de Habilidad (AP): 50

Descripcin: Afecta en una lnea recta y en un rea en forma de cono de 60 y 5 metros de longitud a
cinco enemigos infligiendo 97 de dao fsico, que se incrementa con los disparos posteriores.
Capitulo 9: Guia de Armas 4.

Gua de Armas 4

Armas a Distancia
Escopetas

Las escopetas son armas con un alcance medio que nos dan un buen abanico de posibilidades
cuando nos enfrentamos a un grupo numeroso de enemigos y disparando a quemarropa o corta
distancia.


TIER 2

Acceso Restringido

Cartuchos Beanbag

Habilidad Pasiva

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 9
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Descripcin: Cada vez que ests impedido, la penetracin de tus ataques aumenta un 10% durante 8
segundos.


Contra Golpe

Habilidad Activa

Tiempo de carga: Instantnea

Tiempo de reutilizacin: 25 segundos

Coste Puntos de Habilidad (AP): 12

Descripcin: salta hacia atrs 10 metros y realiza un ataque en forma de columna de seis metros de
ancho que afecta a cuatro enemigos.


Inmovilizado

Habilidad Pasiva

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 16

Descripcin: Siempre que realices un ataque penetrante hars que el enemigo quede herido y su
movimiento se ver reducido un 70% durante 4 segundos. Este efecto no puede causarse ms de una
vez en 30 segundos.


Derribar

Habilidad Activa

Tiempo de carga: Instantnea

Tiempo de reutilizacin: 25 segundos

Coste Puntos de Habilidad (AP): 21

Descripcin: Afecta a un solo enemigo infligiendo un dao fsico de 175 puntos. El enemigo adems
queda herido y su velocidad de movimiento se ve reducida un 70% durante 4 segundos. Si tienes 5 o
ms recursos de escopeta el efecto se prolonga 2 segundos ms.


Superpenetracin

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Habilidad Pasiva

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 27

Descripcin: Cada vez que consigas un ataque con penetracin conseguirs un contador. Cuando
consigas cuatro contadores ganars un 10% extra de poder de penetracin durante 8 segundos.


Bloquear, acumular y cargar

Habilidad Activa

Tiempo de carga: Instantnea

Tiempo de reutilizacin: 30 segundos

Coste Puntos de Habilidad (AP): 34

Descripcin: Causa un efecto positivo que te permite recuperar cinco recursos de escopeta tras su
activacin.


De Cerca

Habilidad Pasiva lite

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 50

Descripcin: Siempre que alcances a un enemigo que est a 3 metros o menos de tu posicin
quedar herido y su movimiento se ralentizar en un 70% durante 4 segundos.
Capitulo 10: Guia de Armas 5.

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Gua de Armas 5

Armas a Distancia
Escopetas

Las escopetas son armas con un alcance medio que nos dan un buen abanico de posibilidades
cuando nos enfrentamos a un grupo numeroso de enemigos y disparando a quemarropa o corta
distancia.


TIER 2

Encuentros Cercanos

Can Sencillo

Habilidad Activa

Tiempo de carga: 0.5 segundos

Tiempo de reutilizacin: Instantneo

Coste Puntos de Habilidad (AP): 9

Descripcin: Disparo simple que causa un 69 puntos de dao fsico o 76 si el objetivo est
debilitado. Proporciona un recurso a cada arma equipada.


Fuerza de Choque

Habilidad Pasiva

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 12

Descripcin: Incrementa la posibilidad de penetracin de los ataques en un 25%.


Bala Furiosa
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Habilidad Activa

Tiempo de carga: Instantneo

Tiempo de reutilizacin: 4 segundos

Coste Puntos de Habilidad (AP): 16

Descripcin: Consume todos los recursos de escopeta. Disparo sencillo que inflige 115 puntos de
dao fsico. Si el objetivo se encuentra entre 3 y 9 metros, se le causar 127 puntos de dao y si el
objetivo est a menos de 3 metros 136 puntos de dao fsico.


Body Piercing

Habilidad Pasiva

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 21

Descripcin: Siempre que hagas un ataque penetrante ganars un 30% de poder de penetracin en
cada disparo durante 8 segundos.


Retroceso Pesado

Habilidad Activa

Tiempo de carga: Instantneo

Tiempo de reutilizacin: 10 segundos

Coste Puntos de Habilidad (AP): 27

Descripcin: Disparo sencillo que causa 113 de dao fsico. Si el objetivo est debilitado causa un
dao adicional de 21 puntos a 5 enemigos que se encuentren en un rea de 6 metros a la redonda.


Medidas Invasivas

Habilidad Pasiva

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 34
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Descripcin: Siempre que alcances a un enemigo debilitado, ganars un 25% de posibilidades de
obtener un recurso para tu arma primaria.


A Quemarropa

Habilidad Activa

Tiempo de carga: 1 segundo

Tiempo de reutilizacin: 30 segundos

Coste Puntos de Habilidad (AP): 50

Descripcin: Disparo sencillo que inflige 206 puntos de dao fsico. Si el objetivo est entre 3 y 9
metros el dao aumenta a 247 puntos, o si el objetivo est ms cerca de 3 metros 289 puntos de dao
fsico.
Capitulo 11: Guia de Armas 6.
Gua de Armas 6

Armas a Distancia
Escopetas

Las escopetas son armas con un alcance medio que nos dan un buen abanico de posibilidades
cuando nos enfrentamos a un grupo numeroso de enemigos y disparando a quemarropa o corta
distancia.
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TIER 2
Asegurando el Permetro

Disparo de dispersin

Habilidad Activa

Tiempo de carga: Instantnea

Tiempo de reutilizacin: Instantneo

Coste Puntos de Habilidad (AP): 9

Descripcin: Afecta a 5 enemigos en un radio de 5 metros alrededor del objetivo. Inflige un dao de
56 puntos de dao fsico.


Dao Colateral

Habilidad Pasiva

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 12
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Descripcin: Los ataques explosivos ganan un 10% de probabilidad de que el enemigo deje caer
efectos beneficiosos.


Torreta Escopeta

Habilidad Activa

Tiempo de carga: Instantnea

Tiempo de reutilizacin: 15 segundos

Coste Puntos de Habilidad (AP): 16

Descripcin: Colocas un torreta a tus pies que dispara a todo enemigo que est en un radio de 7
metros de distancia con un ngulo de 120. Afecta a un mximo de 5 enemigos repartiendo 30 puntos
de dao. Consume todos los recursos de escopeta.


Torreta de Gran Calibre

Habilidad Pasiva

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 21

Descripcin: Incrementa el dao de la Torreta normal en un 10%.


Gas Lacrimgeno

Habilidad Activa

Tiempo de carga: Instantnea

Tiempo de reutilizacin: Instantnea

Coste Puntos de Habilidad (AP): 27

Descripcin: Afecta a 5 enemigos en un radio de 5 metros. Consume todos los recursos de
escopeta. Causa 101 puntos de dao fsico o 115 si el objetivo est bajo algn efecto.


Factor Atenuante

Habilidad Pasiva

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Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 34

Descripcin: Cada vez que hagas un ataque penetrante ganars un bloque de proteccin, que
incrementa en 30 por bloque durante 8 segundos tu resistencia fsica y mgica. Puedes acumular
este efecto hasta cinco veces.


Limpieza

Habilidad Activa

Tiempo de carga: Instantnea

Tiempo de reutilizacin: 50 segundos

Coste Puntos de Habilidad (AP): 50

Descripcin: Da a todos los miembros del grupo un efecto beneficioso que dura 9 segundos.
Mientras este efecto est activo, limpia 1 efecto perjudicial cada 1,5 segundos. A tus enemigos se les
quitar un efecto beneficioso, en caso de que lo tengan.
Capitulo 12: Guia de Armas 7.

Gua de Armas 7

Armas a Distancia

Escopetas

Las escopetas son armas con un alcance medio que nos dan un buen abanico de posibilidades
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cuando nos enfrentamos a un grupo numeroso de enemigos y disparando a quemarropa o corta
distancia.

Atrincherarse

Disparo Basura

Habilidad Pasiva

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 9

Descripcin: Cada vez que alcances a un enemigo debilitado tendrs un 10% de probabilidad de
quitarle un efecto positivo.


Bomba Inteligente

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Habilidad Activa

Tiempo de carga: Instantnea

Tiempo de reutilizacin: 60 segundos

Coste Puntos de Habilidad (AP): 12

Descripcin: Planta una mina que dura 60 segundos. Si un enemigo entra en un radio de 5 metros la
mina explota causando 207 puntos de dao fsico a un mximo de 5 enemigos dentro de ese radio.
Adems se les quitar un mximo de 2 efectos beneficiosos.


Carcasa

Habilidad Pasiva

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 16

Descripcin: Cada vez que consigas aplicar debilidad a tus enemigos ganars un bloque de
proteccin, que multiplica tu resistencia fsica y mgica x30 durante 8 segundos.


Chaleco Antibalas

Habilidad Activa

Tiempo de carga: Instantnea

Tiempo de reutilizacin: 60 segundos

Coste Puntos de Habilidad (AP): 21

Descripcin: Da a todo el grupo un efecto beneficioso que reduce el dao recibido en un 15%
durante 5 segundos.


Chaleco Antibalas Completo

Habilidad Pasiva

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 27

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Descripcin: Aumenta la duracin de Chaleco Antibalas durante 5 segundos ms.


Escuadrn Bomba

Habilidad Activa

Tiempo de carga: Instantnea

Tiempo de reutilizacin: 60 segundos

Coste Puntos de Habilidad (AP): 34

Descripcin: Pone una mina en un lugar seleccionado que dura 60 segundos. Si un enemigo entra
en un radio de 5 metros de la mina, esta explota causando 207 puntos de dao fsico a un mximo de
5 enemigos dentro de dicho radio. Adems causa una ralentizacin del movimiento de un 70%
durante 8 segundos.


Formacin de Escudo

Habilidad Pasiva lite

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 50

Descripcin: Siempre que ganes un efecto beneficioso hay un 50 % de que los miembros de tu
grupo ganen el mismo efecto beneficioso.
Capitulo 13: Guia de Armas 8.

Gua de Armas 8
Armas a Distancia
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Escopetas

Las escopetas son armas con un alcance medio que nos dan un buen abanico de posibilidades
cuando nos enfrentamos a un grupo numeroso de enemigos y disparando a quemarropa o corta
distancia.


TIER 2

Sorpresa Tctica

Ariete

Habilidad Activa

Tiempo de carga: Instantnea

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Tiempo de reutilizacin: Instantnea

Coste Puntos de Habilidad (AP): 9

Descripcin: Te proporciona un recurso por cada arma equipada. Realiza un disparo a un solo
objetivo que causa 83 puntos de dao fsico.


Ariete de Impacto

Habilidad Pasiva

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 12

Descripcin: Aumenta los daos de Ariete en un 25% para todos los enemigos que hayan sido
afectados.


Torreta Defensiva

Habilidad Activa

Tiempo de carga: Instantnea

Tiempo de reutilizacin: 4 segundos

Coste Puntos de Habilidad (AP): 16

Descripcin: Consume todos los recursos de escopeta. Coloca una torreta a tus pies durante 5
segundos. Todos los aliados que haya en un radio de 5 metros de donde est la torreta ganarn un
efecto beneficioso que reducir el dao recibido en un 3% por recurso consumido.


Castigador

Habilidad Pasiva

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 21

Descripcin: Los ataques de impacto causan adems que el enemigo entre en estado de debilidad,
lo que reduce el dao que puede causar en un 3%. Este efecto puede acumularse hasta 10 veces.


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Disparo Seguro

Habilidad Activa

Tiempo de carga: Instantnea

Tiempo de reutilizacin: 4 segundos

Coste Puntos de Habilidad (AP): 27

Descripcin: Consume todos los recursos de escopeta. Ataque sencillo que causa 149 puntos de
dao fsico. Adems si el enemigo est afectado, te limpia de un efecto negativo y quita un efecto
beneficioso a tu enemigo.


Perjurio

Habilidad Pasiva

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 34

Descripcin: Siempre que inflijas un estado negativo, quitars adems un estado beneficioso de tu
enemigo.


Torreta Rail

Habilidad Activa lite

Tiempo de carga: Instantnea

Tiempo de reutilizacin: 20 segundos

Coste Puntos de Habilidad (AP): 50

Descripcin: Coloca una torreta a tus pies que dispara causando 93 puntos de dao fsico a
cualquier enemigo que est en un radio de 7 metros de su posicin de cinco en cinco segundos.
Capitulo 14: Perfiles de personajes; Templarios (1 de 4).
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Perfiles de personajes; Templarios (1 de 4).
Los perfiles son la manera que tendremos que marcar una lnea general principal y simplificada ante la
libertad total que la rueda de habilidades del juego puede darnos. Se trata de una serie de siete habilidades
pasivas y siete activas que pueden complementarse bin entre ellas. Cada uno de los perfiles puede dirigir
en lneas generales al jugador hacia uno o varios subtipos de perfiles secundarios, dependiendo de si el
juego se realiza en solitario o en equipo.

Este sistema de perfiles servir de manual a los jugadores que se vean saturados ante la ingente cantidad
de posibilidades que el juego nos da. En cada una de las facciones tendremos diez perfiles principales que
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otorgarn al jugador indumentarias especficas, que sern bsicamente las que puedes ver en las fotografas
que acompaarn a los perfiles, sin embargo cualquier desvi de las pautas indicadas puede significar
alteraciones tambin en las indumentarias. Dicho esto debes tener en cuenta que estos perfiles son solo
proposiciones troncales de diferentes tipos de jugador que pueden ser variadas en parte o en su totalidad.
Magus.

El Magus utiliza la magia elemental y las escopetas para ejercer cantidades de dao masivas en un
solo blanco. Adems de eso el Magus tiene habilidades pasibvas de magia elemental que pueden
causar golpes crticos mientras que utilizas la escopeta para debilitar a sus objetivos. El Magus
ademas cuenta con la habilidad de proporcionar ayuda a su grupo reduciendo la posibilidad de
golpes crticos y de dao.

Habilidades activas;

Ignicin (Elemental)

Bala furiosa (escopetas)

Ataque flamgero (Elemental)

Cortocircuito (Elemental)

Ola de frio (Elemental)

Regreso rpido (escopetas)

Niebla blanca (Elemental)


Habilidades pasivas;

Ataques violentos (Elemental)

Dinamo social (Elemental)

Castigador (escopetas)

Arma humeante (escopetas)

Fuerza elemental (Elemental)

Fusible Final (Elemental)

Cable viviente (Elemental)
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Cruzado.

Utilizando los martillos y las pistolas para encargarse de los enemigos mas dbiles los cruzados se
encargan de los oponentes debilitndolos para despus atosigarlos con una serie de ataques crticos
devastadores. Cuanto mas tiempo est centrado el cruzado en un objetivo mas devastador puede
ser.

Habilidades activas;

Gatillo ligero (Pistolas)

Comienzo y final (Pistolas)

Rompehuesos (Martillos)

Dron de zona (Pistolas)

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Marcado (Pistolas)

Dron adhesivo (Pistolas)

Pistola loca (Pistolas)


Habilidades pasivas;

Cercano (Pistolas)

Habilidades de locura (Pistolas)

Castigo (Martillos)

Insulto o injuria (Martillos)

Ablandador (Martillos)

Uno en la cmara (Pistolas)

Sella el trato (Pistolas)
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Capitulo 15: Perfiles de personajes; Templarios (2 de 4).

Perfiles de personajes; Templarios (2 de 4).
Ejecutor.

El Ejecutor produce grandes cantidades de dao enfocadas a un solo objetivo. Utilizando los puos
y la magia del caos el ejecutor es capaz de ser un personaje con una gran movilidad que le permite
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ejecutar ataques de una gran precisin.

Habilidades activas;

Orad por los dbiles (Puos)

Uno dos (Puos)

Cuatro jinetes (Magia del caos)

Helter Skelter (Magia del caos)

Atajador (Puos)

Empuje catico (Magia del caos)

Veo en rojo (Puos)


Habilidades pasivas;

Efecto de ondulacin (Puos)

Pensamientos cortantes (Magia del caos)

Ferocidad(Puos)

Sigue a travs (Puos)

Chispas curativas (Puos)

Puntos de presin (Magia del caos)

Adrenaliza (Puos)
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Exorcista.

La magia de la sangre y las armas de puos son las herramientas que utiliza el exorcista para
conseguir ser el jugador curativo de los Templarios. Curaciones rpidas y escudos son los
elementos utilizados por el exorcista para curar al grupo y permitirles continuar con un seguro de
vida en sus manos.

Habilidades activas;

Venas unidas (magia de sangre)

Cauterizar(Puos)

Criatura acomodada (Puos)

Aegis Angelical (magia de sangre)

Vigor (Puos)

Infusin (magia de sangre)

Sangre fria (magia de sangre)


Habilidades pasivas;

Salpicador (magia de sangre)

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Toque de angel (magia de sangre)

Sanguineos (magia de sangre)

Compensador (Puos)

Luz tenue de Esperanza (Puos)

Muros viselados (magia de sangre)

Vistiendo (magia de sangre)

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Paladin.

El Paladn es un luchador de primera linea, su lugar es el frente y desata su furia contra los rivales
usando sus espadas y las pistolas. Efectos de ejecucin al objetivo combinados con tcticas de
movimiento y disparo infligen dao y hacen del paladn un jugador obligado en un grupo de
Templarios.

Habilidades activas;

Gatillo rpido (Pistolas)

Tienda de corte (espadas)

Tiroteo (Pistolas)

Prueba de espadas (espadas)

Espiral de muerte (espadas)

Destino (espadas)

La casa del maestro (espadas)


Habilidades pasivas;

Siete samurais y medio (espadas)

Foco aumentado (Pistolas)

Finaliza el movimiento (espadas)

Ataque afortunado (espadas)

Incisin (espadas)

Destino completo (espadas)

Vuelo de dagas (espadas)
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Capitulo 16: Perfiles de personajes; Templarios (3 de 4).

Perfiles de personajes; Templarios (3 de 4).
Predicador.

El predicador combate las fuerzas del mal utilizando la magia de sangre y las espadas. Este perfil de
jugador se centra en habilidades que causan la muerte a un objetivo. Las habilidades pasivas y de
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refuerzo aumentan esta caracterstica, adems cuenta con la posibilidad de recuperar salud cuando
se aplican tcnicas de muerte al objetivo con enemigos ya debilitados.

Habilidades activas;

Sangre hirviendo (Magia de sangre)

Destino (Espadas)

Exsanguinacin (Magia de sangre)

Anestesia (Magia de sangre)

Liquidacin (Magia de sangre)

Prueba de espadas (Espadas)

Plaga (Magia de sangre)


Habilidades pasivas;

Sangre corrupta (Magia de sangre)

Banco de sangre (Magia de sangre)

Destino completo (Espadas)

Ataque afortunado (Espadas)

Conocimiento impo (Magia de sangre)

Circulacin (Magia de sangre)

Anatoma completa (Magia de sangre)
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Puritano.

El Puritano purga la oscuridad del mundo con su escopeta y sus martillos. Muy fuerte y causante de
grandes cantidades de dao por segundo a un solo enemigo. Muchos de los ataques de los
puritanos se maximizan por la distancia, as que mantener la distancia correcta es la clave para
causar el mayor dao posible.

Habilidades activas;

Atacante (Escopetas)

Bala furiosa (Escopetas)

Onda expansiva (Martillos)

Tiro al pichn (Escopetas)

Derribo (Martillos)

Touchdown! (Martillos)
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Point Blank (Escopetas)


Habilidades pasivas;

Fuerza de ataque (Escopetas)

Ataques mejorados (Martillos)

Castigador (Escopetas)

Recargas rpida(Escopetas)

Debilitador (Martillos)

Medidas invasivas (Escopetas)

Distancias cortas (Escopetas)

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Soldado.

El soldado se deshace de los enemigos desde grandes distancias con pistolas y rifles de asalto, se
mantiene en constante movimiento mientras hiere a los rivales. Es un perfil que funciona muy bien
en partidas en solitario porque elimina a los enemigos a distancia sin recibir dao.

Habilidades activas;

Fuego desde la cadera (Rifles de asalto)

Cuarentaycinco grande (Pistolas)

Granada de fragmentacin (Rifles de asalto)

Retirada tctica (Rifles de asalto)

Cable de cuchilla (Rifles de asalto)

Dron adhesivo (Pistolas)

Rompe escudos (Rifles de asalto)


Habilidades pasivas;

Disparo con suerte (Rifles de asalto)

Disparo desde la cadera estable (Rifles de asalto)

Cuarentaycinco rpido (Pistolas)

Cercano (Pistolas)

Experto en explosivos (Rifles de asalto)

Precisin (Rifles de asalto)

Demolition Man (Rifles de asalto)
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Capitulo 17: Perfiles de personajes; Templarios (4 de 4).

Perfiles de personajes; Templarios (4 de 4).
Warlock.

Combinando la contundencia de las Martillos y el poder de la magia del caos el Warlock es un perfil
de jugador defensivo que centra sus poderes en proporcionar supervivencia al grupo y en mantener
a los enemigos distraidos de los otros jugadores que pueden ejercer dao duradero y de los
curadores. Utiliza el martillo en sus facultades de bloqueo de ataques, lo que aumenta la proteccin y
el poder de evasin.

Habilidades activas;

Ruptura (Martillos)

Expulsin (Martillos)

Onda expansiva (Martillos)
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Fractura de la realidad (Magia del caos)

Camionero (Martillos)

Emparedado (Martillos)

Fuerza imparable (Martillos)


Habilidades pasivas;

Fractura aumentada (Magia del caos)

Agitador (Turbulencia)

Piedra fra (Martillos)

Disparo mejorado (Martillos)

Cabeza de toro (Martillos)

Inevitabilidad (Magia del caos)

Forjado en fuego (Martillos)
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Cazador de brujas.

Las espadas y los martillos conforman el arsenal del cazador de brujas. Provocaremos un dao
bastante considerable con nuestros golpes y conseguiremos aturdir para ir debilitando a los
enemigos cercanos con nuestro poder de martillo y espadas. Adems, al ir debilitando a los
enemigos recuperaremos salud y ganaremos recursos.

Habilidades activas;

Golpe (Martillos)
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En astillas (Martillos)

Espada danzante (Espadas)

Derribo (Martillos)

Prueba de espadas (espadas)

Touchdown! (Martillos)

Erupcin (Martillos)


Habilidades pasivas;

Luchador callejero (Martillos)

Acosador (Martillos)

Escala inclinada (Espadas)

Debilidad expuesta (Espadas)

Debajo del cinturn (Martillos)

Sin dolor no hay gloria (Martillos)

Atnito (Martillos)
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Capitulo 18: Guia de monstruos, Wendigo.

Gua de monstruos, Wendigo.
Los Wendigos son lo que queda de la transformacin de unos humanos que se dejaron seducir por el
canibalismo. Este hecho, provoc que fueran apartados del resto de sus congneres.

Sin embargo, el origen verdadero de esta especie no est del todo claro y hay voces que defienden que su
origen es mucho mas oscuro, lo que si est claro es que se trata de una raza que hunde sus orgenes en lo
mas profundo de los tiempos.
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En un principio sus iguales, que no llegaron a sucumbir al canibalismo a pesar de la hambruna reinante,
trataron de ayudarlos para que regresaran a su humanidad, pero pronto se dieron cuenta de que una vez
comenzada esta prctica la vuelta atrs no era posible. Una vez comenzado el proceso el nico camino
posible es dejarse llevar por la furia que se apodera de estos seres que les pide mas prctica de canibalismo
y cada vez con mas furia.

Sin embargo esta prctica provoca algo mas en estos seres que la mutacin de su humanidad y de su
aspecto fsico y esta es la incrementacin exagerada de su tiempo de vida. Refugiados en lugares inhspitos
y salvajes de Amrica del norte principalmente all incuban su terrible maldicin de consumo constante y
salvaje de carne obligados por un metabolismo cada vez mas rpido y severo. Esta naturaleza terrible les
obliga cada vez mas a abrir su campo de accin aumentando paulatinamente las zonas en las que actan.
Capitulo 19: Guia de monstruos, El Akab.

Gua de monstruos, El Akab.
Estamos ante un monstruo volador de endiablada velocidad que nadie sabe distinguir demasiado si se trata
de un hbrido entre especies o es la evolucin (Mas bin habra que decir deterioro) de algn grupo de
antiguos humanos.
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Lo cierto es que estas criaturas, mas propias de una pesadilla de H.P. Lovecraft, provienen del sur y
llegaron mediante barcos y comandados en sus inicios por hechiceros de oscuras intenciones.

Su aspecto es decididamente horrendo, con unas alas rotas y unas patas delanteras terminadas en formas
puntiagudas forman parte de las leyendas mas sanguinarias de la poblacin. Sus temibles mandbulas y su
sed total de sangre no han sido obstculo para que se les apresara y se les mantuviera recluidos durante
largo tiempo, sin embargo, los nuevos visitantes de la isla Solomon y la presencia de Kingsmouth los han
traido de nuevo a al superficie con su furia intacta.
Capitulo 20: Guia de monstruos, Djin de fuego.

Gua de monstruos, Djin de fuego.
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Unas criaturas que se encuentran sobre todo en Egipto, siendo demonios elementales de linaje que se
pierde en los albores de las edades. Criaturas que una vez caminaron junto a los humanos y a los que la
guerra puso en contra de sus creadores hecho este que tuvo como consecuencia su exilio al otro-Mundo.

Actualmente tienen un odio visceral hacia los humanos y su especial vnculo con la madre tierra es lo nico
que evita que desaten todo su poder en contra de la humanidad. Sin embargo esto no ha sido impedimento
alguno para algn grupo de ellos, lo que ha provocado un cisma entre estas criaturas que ha desplazado a
algunos de ellos al lado de los humanos, con el odio hacia ellos intacto, pero con la conciencia de que solo
as podrn salvar a la tierra de un mal mayor.

Son guerreros temibles que no son nada fciles de vencer, manejan los elementos para atacar y el que oye
su grito de guerra en el campo de batalla nunca olvida ese timbre sin que le recorra un escalofrio de terror.
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Capitulo 21: Guia de Armas 9.
Gua de Armas 9
Armas a Distancia
Pistolas

Las pistolas normalmente equipadas en ambas manos a la vez son armas especialmente pensadas
para enfrentamientos a rango medio, as como para ser utilizadas como fuego de cobertura (aunque
tambin pueden funcionar muy bien como arma principal).
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TIER 1

Armado

El Negocio

Habilidad Activa

Tiempo de carga: Instantneo

Tiempo de reutilizacin: Instantneo

Coste Puntos de Habilidad (AP): 1

Descripcin: Recupera un recurso de cada arma que tengas equipada. Disparo sencillo que se divide
y causa tres impactos, produciendo 35 puntos de dao fsico por cada impacto.


Magnum

Habilidad Pasiva

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 1

Descripcin: El Negocio tambin causa que el enemigo tenga el efecto debilitado, por lo que su
recuperacin de salud se reduce al igual que el efecto barrera y sanguijuela en un 5% durante 10
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segundos. Este efecto se puede acumular hasta diez veces.


Tiroteo

Habilidad Activa

Tiempo de carga: 2.5 segundos

Tiempo de reutilizacin: 4 segundos

Coste Puntos de Habilidad (AP): 1

Descripcin: Consume todos los recursos de pistola. Ataque canalizado y enfocado en un enemigo
que causa 83 puntos de dao fsico.


Golpe de Gracia

Habilidad Pasiva

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 2

Descripcin: Siempre que elimines a un enemigo y te queden recursos de pistola, tres aliados que
se encuentren en un radio de 5 metros del enemigo cado sanarn 28 puntos.

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Kit Drone

Habilidad Activa

Tiempo de carga: Instantneo

Tiempo de reutilizacin: 4 segundos

Coste Puntos de Habilidad (AP): 3

Descripcin: Consume todos los recursos de pistola. Invoca un drone que te seguir durante 20
segundos y que disparar al enemigo ms cercano dentro de un radio de 5 metros, infligiendo 24
puntos de dao fsico.


Tirador

Habilidad Pasiva

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 4

Descripcin: Incrementa el dao infligido por las habilidades de las pistolas en un 10%.


Trucos Sucios

Habilidad Activa

Tiempo de carga: Instantneo

Tiempo de reutilizacin: 20 segundos

Coste Puntos de Habilidad (AP): 7

Descripcin: Afecta a cinco enemigos dentro de un radio de cinco metros del punto objetivo. Ataque
grupal que inflige 273 puntos de dao fsico, adems causa que los enemigos estn bajo un efecto
negativo que les impide moverse durante 4 segundos.
Capitulo 22: Guia de Armas 10.
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Gua de Armas 10

Armas a Distancia
Pistolas

Las pistolas normalmente equipadas en ambas manos a la vez son armas especialmente pensadas
para enfrentamientos a rango medio, as como para ser utilizadas como fuego de cobertura (aunque
tambin pueden funcionar muy bien como arma principal).


TIER 1
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Peligroso

Cabecilla

Habilidad Pasiva

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 1

Descripcin: Siempre que consigas tener a un enemigo afectado ganars un 10% de probabilidad
de ataque crtico.


Sobre la Ley

Habilidad Activa

Tiempo de carga: Instantneo

Tiempo de reutilizacin: 15 segundos

Coste Puntos de Habilidad (AP): 1

Descripcin: Establece un rea de 5 metros de radio de tal manera que hasta 5 enemigos pueden
verse afectados cuando entran en esta rea, recuperando un recurso de pistola por cada enemigo y
causndoles 14 puntos de dao, o 16 si estn bajo algn efecto negativo, durante 10 segundos.


Vigilante

Habilidad Pasiva

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 1

Descripcin: Incrementa la duracin de Sobre la Ley en cinco segundos adicionales.


Puntera Mortal

Habilidad Activa

Tiempo de carga: Instantneo

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Tiempo de reutilizacin: 90 segundos

Coste Puntos de Habilidad (AP): 2

Descripcin: Da a todos los miembros del equipo un efecto beneficioso que aumenta la probabilidad
de ataque crtico en un 40% durante 8 segundos.


La ltima Palabra

Habilidad Pasiva

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 1

Descripcin: Reduce el tiempo de reutilizacin de Puntera Mortal en 30 segundos.


Se Busca (Wanted)

Habilidad Activa

Tiempo de carga: Instantneo

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Tiempo de reutilizacin: 4 segundos

Coste Puntos de Habilidad (AP): 4

Descripcin: Consume todos los recursos de pistola. Realiza cuatro saltos de tres metros
disparando a 5 enemigos y causndoles 129 puntos de dao fsico.


Huda Rpida

Habilidad Pasiva

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 1

Descripcin: Siempre que actives cualquier habilidad de pistola que cause un gasto de recursos de
pistola ganars un efecto beneficioso que har que tus movimientos sean un 15% ms rpidos
durante 5 segundos.
Capitulo 23: Guia de Armas 11.

Gua de Armas 11

Armas a Distancia
Pistolas

Las pistolas normalmente equipadas en ambas manos a la vez son armas especialmente pensadas
para enfrentamientos a rango medio, as como para ser utilizadas como fuego de cobertura (aunque
tambin pueden funcionar muy bien como arma principal).
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TIER 2

Infierno de Balas

Gatillo Fcil

Habilidad Activa

Tiempo de carga: 1 segundo.

Tiempo de reutilizacin: Instantneo

Coste Puntos de Habilidad (AP): 9

Descripcin: Recupera un recurso de pistola por cada arma equipada. Realiza un ataque enfocado
en un enemigo que inflige 26 puntos de dao fsico.


Focalizar

Habilidad Pasiva

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Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 12

Descripcin: Todos los ataques enfocados en un solo enemigo ganan un 5% de probabilidad de
causar un dao crtico.


Empezar y Acabar

Habilidad Activa

Tiempo de carga: 1 segundo

Tiempo de reutilizacin: 4 segundos

Coste Puntos de Habilidad (AP): 16

Descripcin: Consume todos los recursos de pistola. Ataque de doble disparo, el primero causa 47
puntos de dao fsico mientras que el segundo 133 puntos de dao fsico o bien 147 si el objetivo
est en estado debilitado.

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Habilidades Locas

Habilidad Pasiva

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 21

Descripcin: Siempre que consigas un ataque crtico, tu ndice de probabilidad de ataque crtico se
multiplica X30 durante 30 segundos. Este efecto se puede acumular hasta cinco veces.


Gran 45

Habilidad Activa

Tiempo de carga: 1.5 segundos

Tiempo de reutilizacin: 4 segundos

Coste Puntos de Habilidad (AP): 27

Descripcin: Consume todos los recursos de pistola. Un disparo sencillo contra un solo enemigo
que causa 253 puntos de dao fsico.


45 Rpido

Habilidad Pasiva

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 34

Descripcin: Reduce la activacin de Gran 45 en 0.5 segundos.


Demonio de las armas

Habilidad Activa

Tiempo de carga: 3 segundos

Tiempo de reutilizacin: 50 segundos

Coste Puntos de Habilidad (AP): 60

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Descripcin: Dispara una serie de diez disparos. Los 3 primeros causan 29 puntos de dao fsico,
los siguientes 3, 48 puntos de dao fsico; los siguientes 3, 57 puntos de dao fsico; el ltimo
disparo causa 239 puntos de dao fsico.
Capitulo 24: Guia de Armas 12.

Gua de Armas 12

Armas a Distancia
Pistolas

Las pistolas normalmente equipadas en ambas manos a la vez son armas especialmente pensadas
para enfrentamientos a rango medio, as como para ser utilizadas como fuego de cobertura (aunque
tambin pueden funcionar muy bien como arma principal).


Fuego Cruzado

Mala Suerte

Habilidad Pasiva

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 9

Descripcin: Siempre que consigas que un enemigo quede afectado, el enemigo quedara adems
debilitado y tambin quedarn reducido su recuperacin de salud, la capacidad barrera y la
capacidad sanguijuela en un 2.5% durante 10 segundos.


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Agitar y Endurecer

Habilidad Activa

Tiempo de carga: Instantneo

Tiempo de reutilizacin: 45 segundos

Coste Puntos de Habilidad (AP): 12

Descripcin: Ataque de columna que afecta a 5 enemigos dentro de un rea de seis metros de ancho
por siete de largo. Causa 156 puntos de dao fsico, adems los enemigos quedan afectados e
inmviles durante 4 segundos.


Miedo y Asombro

Habilidad Pasiva

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 16

Descripcin: Siempre que consigas que un enemigo quede afectado, el enemigo quedara adems
debilitado lo cual reduce todos los efectos de salud, barrera y sanguijuela en un 2.5% durante 10
segundos. Este efecto se puede acumular hasta 10 veces.
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Gun-Fu

Habilidad Activa

Tiempo de carga: 1 segundo

Tiempo de reutilizacin: 30 segundos

Coste Puntos de Habilidad (AP): 21

Descripcin: Consume tres recursos de pistola por cada objetivo. Afecta a cinco enemigos dentro de
un radio de 5 metros alrededor tuya.


Uno en la Recmara

Habilidad Pasiva

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 27

Descripcin: Siempre que hagas un ataque crtico causars un dao adicional de 55 puntos de dao
fsico.


Marcado

Habilidad Activa

Tiempo de carga: 1.5 segundos

Tiempo de reutilizacin: 30 segundos

Coste Puntos de Habilidad (AP): 34

Descripcin: Ataque sencillo que causa 291 puntos de dao fsico. El enemigo quedara adems
debilitado lo cual reduce todos los efectos de salud, barrera y sanguijuela en un 5% durante 10
segundos. Este efecto se puede acumular hasta 10 veces.


Sellar el Trato

Habilidad Pasiva lite

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A
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Coste Puntos de Habilidad (AP): 50

Descripcin: Siempre que actives un consumo de recursos, se activa esta habilidad que hace que el
prximo consumo de recursos inflija un 20% ms de dao.
Capitulo 25: Guia de Armas 13.

Gua de Armas 13

Armas a Distancia
Pistolas

Las pistolas normalmente equipadas en ambas manos a la vez son armas especialmente pensadas
para enfrentamientos a rango medio, as como para ser utilizadas como fuego de cobertura (aunque
tambin pueden funcionar muy bien como arma principal).


ltimo en Pie

Corriente Asesina

Habilidad Activa

Tiempo de carga: 1 segundo

Tiempo de reutilizacin: Instantnea

Coste Puntos de Habilidad (AP): 9

Descripcin: Consume un recurso por cada arma equipada. Ataque que causa 69 puntos de dao
fsico.

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Crculos Corredores

Habilidad Pasiva

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 12

Descripcin: Siempre que consigas un ataque crtico, ganars un efecto beneficioso que har que te
muevas un 10% ms rpido durante 5 segundos


Semi-Auto

Habilidad Activa

Tiempo de carga: 2 segundos

Tiempo de reutilizacin: 4 segundos

Coste Puntos de Habilidad (AP): 16

Descripcin: Consume todos los recursos de pistola. Un ataque en cadena que hace que saltes 5
metros cuatro veces alcanzando a 5 enemigos, causndoles 46 puntos de dao fsico.


Miseria en Cadena

Habilidad Pasiva

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 21

Descripcin: Cada vez que realices un ataque en cadena el enemigo quedar debilitado lo cual
reduce todos los efectos de salud, barrera y sanguijuela en un 2.5% durante 10 segundos. Este
efecto se puede acumular hasta 10 veces.
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SetEm Up

Habilidad Activa

Tiempo de carga: 1 segundo

Tiempo de reutilizacin: 4 segundos

Coste Puntos de Habilidad (AP): 16

Descripcin: Consume todos los recursos de pistola. Afecta a 5 enemigos que estn en un radio de
5 metros del objetivo. El ataque causa 117 puntos de dao fsico y si algn enemigo est afectado
ganars un recurso para tu arma secundaria.


ntimamente

Habilidad Pasiva

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 34

Descripcin: Las habilidades que requieren de un gasto de recursos de arma causarn un 7.5% ms
de dao.

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Ballet de Balas

Habilidad Activa lite

Tiempo de carga: 2 segundos

Tiempo de reutilizacin: 30 segundos

Coste Puntos de Habilidad (AP): 50

Descripcin: Afecta a 5 enemigos que estn en un radio de 5 metros del objetivo. El ataque causa 38
puntos de dao fsico o 43 puntos de dao fsico si gastas recursos de pistola. Cuando activas esta
habilidad no podrs moverte mientras se carga.
Capitulo 26: Guia de Armas 14.

Gua de Armas 14

Armas a Distancia
Pistolas

Las pistolas normalmente equipadas en ambas manos a la vez son armas especialmente pensadas
para enfrentamientos a rango medio, as como para ser utilizadas como fuego de cobertura (aunque
tambin pueden funcionar muy bien como arma principal).
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Solucin de Problemas

Colaboracin

Habilidad Activa

Tiempo de carga: 1 segundo

Tiempo de reutilizacin: 5 segundos

Coste Puntos de Habilidad (AP): 9

Descripcin: Ganas un recurso de arma por cada arma que tengas equipada. Un disparo sencillo que
causa 104 puntos de dao fsico, adems te quita un estado negativo en caso de que lo tengas.


Preparado para Ms

Habilidad Pasiva

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 12

Descripcin: Siempre que acabes un ataque con una habilidad de enfoque, podrs perder un estado
negativo, as como tres compaeros que estn cerca de ti. Este efecto no puede volver a usarse a
menos que hayan pasado 20 segundos.

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Conexin, Fuerte Conexin

Habilidad Activa

Tiempo de carga: 1.5 segundo

Tiempo de reutilizacin: 4 segundos

Coste Puntos de Habilidad (AP): 16

Descripcin: Consume todos los recursos de pistola. Ataque encadenado que causa 33 puntos de
dao fsico. Al final de la cadena, limpia un efecto negativo de nuestros aliados.


Ayuda Crtica

Habilidad Pasiva

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 21

Descripcin: Siempre que convoques una manifestacin, drone o torreta ganars un bloque de
porcentaje de ataque crtico, lo que aumenta tu probabilidad de ataque crtico x30 durante 8
segundos.


rea Drone

Habilidad Activa

Tiempo de carga: 1 segundo

Tiempo de reutilizacin: 15 segundos

Coste Puntos de Habilidad (AP): 27

Descripcin: Consume todos los recursos de pistola. Convoca a un drone que sigue a un enemigo
durante 5 segundos. Cada 3 segundos atacar a tres enemigos que haya alrededor del objetivo,
causando 41 puntos de dao fsico o 47 puntos de dao fsico si el objetivo est debilitado.
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Disparo en el Brazo

Habilidad Pasiva

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 34

Descripcin: Siempre que limpies un estado negativo, tambin recuperas 17 puntos de salud.


Amor de Pistola

Habilidad Activa

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Tiempo de carga: 1 segundo

Tiempo de reutilizacin: 15 segundos

Coste Puntos de Habilidad (AP): 27

Descripcin: Limpia todos los efectos negativos del objetivo. Despus de haberlo limpiado, el
objetivo no podr ser debilitado, alterado o afectado durante 5 segundos, adems ganar un drone
que ataca a los enemigos cercanos causando 66 puntos de dao fsico cada 2.5 segundos y durante
10 segundos.
Capitulo 27: Guia de Armas 15.

Gua de Armas 15

Armas a Distancia
Pistolas

Las pistolas normalmente equipadas en ambas manos a la vez son armas especialmente pensadas
para enfrentamientos a rango medio, as como para ser utilizadas como fuego de cobertura (aunque
tambin pueden funcionar muy bien como arma principal).
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Trayectoria

Explotacin

Habilidad Pasiva

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 9

Descripcin: Siempre que te encuentres en un estado impedido, podrs curarte de un estado negativo a ti
mismo.


Drone de Reserva

Habilidad Activa

Tiempo de carga: 1 segundo

Tiempo de reutilizacin: 90 segundos

Coste Puntos de Habilidad (AP): 12

Descripcin: Invoca a un drone que sigue a tu objetivo defensivo durante 15 segundos. Da al
objetivo un efecto beneficioso que aumenta su capacidad curativa, sanguijuela y efecto barrera un
30%. Cada segundo el drone curar en 12 puntos de salud al objetivo defensivo.
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Favorecerme

Habilidad Pasiva

Tiempo de carga: N/A

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Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 16

Descripcin: Siempre que consigas un ataque crtico ganars 16 puntos de salud por segundo
durante 3 segundos.


Drone Pegajoso

Habilidad Activa

Tiempo de carga: 1 segundo

Tiempo de reutilizacin: 40 segundos

Coste Puntos de Habilidad (AP): 21

Descripcin: Invoca a un drone que te sigue durante 60 segundos que hace que los prximos dos
ataques que recibas se vuelvan contra el atacante dejndolo impedido e inmvil durante 4 segundos.


Suerte Difcil

Habilidad Pasiva

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 16

Descripcin: Siempre que consigas un golpe crtico, el objetivo quedar adems impedido y tirado
en el suelo durante 4 segundos. Este efecto solo puede repetirse cada 45 segundos.


Ganar-Ganar (win-win)

Habilidad Activa

Tiempo de carga: 1 segundo

Tiempo de reutilizacin: 45 segundos

Coste Puntos de Habilidad (AP): 34

Descripcin: Esta habilidad te cura 101 puntos de salud y te quita dos efectos negativos. Te afecta a
ti y a dos aliados que se encuentren en un radio de cinco metros de tu posicin.


Contorsionista
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Habilidad Pasiva lite

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 50

Descripcin: Incrementa todas tus habilidades curativas en un 10%. Adems siempre que ests
impedido o afectado quedars inmediatamente curado de este efecto negativo. Esta habilidad solo se
puede usar cada 45 segundos.
Capitulo 28: Guia de Armas 16.

Gua de Armas 16

Armas a Distancia
Pistolas

Las pistolas normalmente equipadas en ambas manos a la vez son armas especialmente pensadas
para enfrentamientos a rango medio, as como para ser utilizadas como fuego de cobertura (aunque
tambin pueden funcionar muy bien como arma principal).
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Refuerzo Positivo

Bien Mayor

Habilidad Activa

Tiempo de carga: 1 segundo

Tiempo de reutilizacin: 90 segundos

Coste Puntos de Habilidad (AP): 9

Descripcin: Da a todos los miembros de tu grupo un efecto benfico que hace que su curacin,
efecto barrera y efecto sanguijuela sean un 15% ms efectivos durante 10 segundos.


Utilitarismo

Habilidad Pasiva

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 12

Descripcin: Hace que la habilidad Bien Mayor dure 5 segundos ms.


Drone Curativo
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Habilidad Activa

Tiempo de carga: 1 segundo

Tiempo de reutilizacin: 20 segundos

Coste Puntos de Habilidad (AP): 16

Descripcin: Consume todos los recursos de pistola. Invoca a un drone que te sigue durante 7
segundos. Cada segundo puede curar a un aliado 24 puntos de salud.


Cadena Alimentaria

Habilidad Pasiva

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 21

Descripcin: los efectos encadenados son un 7.5% ms efectivos.

Drone Limpiador

Habilidad Activa
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Tiempo de carga: 1 segundo

Tiempo de reutilizacin: 10 segundos

Coste Puntos de Habilidad (AP): 27

Descripcin: Invoca a un drone que sigue al objetivo durante 5 segundos, atacndolo y causndole
24 puntos de dao fsico. Adems curar a tres aliados de un efecto negativo que estn en el rea del
objetivo. Si el objetivo est afectado cuando invocas al drone se curar a los aliados de dos efectos
negativos.


Drone de Soporte

Habilidad Pasiva

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 34

Descripcin: Los aliados limpiados de efectos por el drone limpiador tambin ganarn 17 puntos
de salud.


Nacido Lder

Habilidad Activa lite

Tiempo de carga: Instantnea

Tiempo de reutilizacin: 20 segundos

Coste Puntos de Habilidad (AP): 50

Descripcin: Establece un rea de dao en el lugar en que te encuentras que dura cinco segundos.
Los aliados que estn en el rea sern sanados con 27 puntos de salud por segundo. El rea de dao
afectar a cinco enemigos en un radio de cinco metros, causando 32 puntos de dao fsico. Los
objetivos afectados quedarn adems debilitados con un efecto negativo que reduce su
recuperacin de salud, efecto barrera y efecto sanguijuela en un 5% durante 10 segundos. Este
efecto puede acumularse hasta 10 veces.
Capitulo 29: Guia de monstruos, Los espectros.
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Gua de monstruos, Los espectros.
Los espectros son las representaciones etreas de seres que encontraron su final de manera violenta en el
mundo. Estos seres han elegido regresar desde el mas all o han sido forzados a ello para reparar sus
faltas. Se comportan de las mas diferentes maneras, desde los que resultan malvados hasta la mdula hasta
los que buscan el calor que pueda contrarrestar su frio eterno.

Suelen utilizar una indumentaria propia de un estilo cercano a principios del siglo veinte. Recorren el espacio
inundado que queda entre el mundo de los vivos y el de los muertos en una procesin sin fin de cnticos y
desesperacin.
Fuera de lo que tradicionalmente se ha entendido como un ente paranormal estos seres son hiperviolentos y
causan daos catastrficos a sus vctimas, con una fuerza inconmensurable y una furia fuera de todo orden
los espectros son unos rivales temibles.
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Capitulo 30: Guia de monstruos, El espantapajaros.

Gua de monstruos, El espantapjaros.
Seres durmientes que han regresado al mundo tras mucho tiempo, Antiguos guardianes familiares tornados
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en temibles seres medio zombies que mezclan su naturaleza de materia inanimada con rganos arrebatados
a seres humanos y sometido todo a encantamientos y pociones que les dotan de movimiento.

De origen mgico y creados por nigromantes pueden encontrarse en cualquier lugar del mundo. Los magos
que los crean actan con rituales que convierten Lo inmaterial en mezcla con los restos de los vivos en
temibles golems de naturaleza sdica y brutalidad temible que no pueden morir porque nunca han estado
del todo vivos.
Capitulo 31: Guia de monstruos, Los Draug.

Gua de monstruos, Los Draug.
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Los habitantes del norte lucharon en la guerra oscura y consiguieron una gran victoria pero a cambio de
ello tuvieron que pagar un enorme precio. Ninguno de sus barcos al partir de las costas de Norteamrica
regres con los hombres igual que haban partido de sus casas. Algunos nisiquiera regresaron a sus
hogares, y los que lo hicieron tuvieron que atravesar nieblas malditas y bancos de algas llenos de
podredumbre y hechizos.

Se las tuvieron que ver con la plaga, un mal invisible que se extiende bajo la piel y que busc en sus mentes
el mal hallndolo en las antiguas leyendas de los mares, las criaturas llamadas los Draug.

Cuando regresaron a sus hogares ya estaban infectados de un mal profundo y callado, nada les pudo
ayudar y los magos y chamanes que lo intentaron sucumbieron tambin infectados de este antiguo mal. Con
el paso del tiempo sintieron la llamada del mal que los haba infectado y abandonaron sus antiguamente
prsperos hogares en la costa para sumarse a las filas de la oscuridad.
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Una vez atrapados en ellas los cambios se intensificaron y dieron lugar a nuevas formas de no-vida que se
reprodujeron entre las algas de la plaga. Crecieron y se multiplicaron formando un ejrcito que atacaba a las
localidades costeras con el fin de saquear, matar, esclavizar y reclutar a nuevos miembros que seran
infectados tambin para engrosar sus filas de no muertos. En tiempos mas recientes sus ansias de guerra y
devastacin han crecido aleccionados por una voz interior que los empuja poco a poco a aumentar sus
desmanes.
Capitulo 32: Guia de monstruos, Los Revenant.

Gua de monstruos, Los Revenant.
Criaturas de mal puro que se forman de fragmentos de seres especialmente oscuros y crueles en vida. Se
les considera muertos con una especial inteligencia y con una anarqua completa, no sirven a nadie, no
obedecen a nada, solo se fijan como objetivo la muerte y la destruccin de todo.
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La magia oscura que los sostiene les permite adquirir las formas mundanas asociadas con la oscuridad y el
mal, gusanos, ratas, etc Su naturaleza aparte de la vida les hace inmunes a la fatiga o el desaliento,
pueden desplazarse a grandes distancias o esperar en los lugares mas inhspitos y solitarios a que llegue
su vctima. Utilizan como armas dos espadas gemelas temibles no solo por las heridas que pueden causar,
sino tambin por las infecciones que acarrean en cada uno de sus rasguos o heridas. Solo los seres
protegidos contra la magia negra tienen alguna posibilidad en esos casos.
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Su presencia suele ser presagio de un mal catastrfico, ya sea causado por la naturaleza o por el hombre,
se les responsabiliza de pestes asoladoras en Europa y Asia y el hecho de haber sido vistos en una isla
frente a las costas de Maine hace presagiar la inminencia de una pandemia de proporciones bblicas.

Una de las criaturas mas feroces y temibles del mundo secreto es difcil de eliminar, su sola presencia
infecta a todo lo que le rodea, su aliento mata sin remedio a toda vida que encuentre a su paso.
Capitulo 33: Guia de Armas 17.

Gua de Armas 17
Armas a Distancia
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Rifles de Asalto

Los rifles de asalto son armas que funcionan especialmente bien a rangos medios y largos. Su
principal punto fuerte es la gran cantidad de dao que causan adems de funcionar muy bien como
arma de apoyo.


TIER 1

Ataque

Seguro Fuera

Habilidad Activa

Tiempo de carga: 1 segundo

Tiempo de reutilizacin: Instantnea

Coste Puntos de Habilidad (AP): 1

Descripcin: Ataque explosivo que causa un dao moderado y puede alcanzar a varios enemigos
infligiendo 24 puntos de dao fsico en cada disparo, haciendo un total de 4.


Balas Extra

Habilidad Pasiva

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 1

Descripcin: La habilidad Seguro Fuera hace un disparo ms.


Fuego a Discrecin

Habilidad Activa

Tiempo de carga: Instantnea

Tiempo de reutilizacin: 4 segundos
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Coste Puntos de Habilidad (AP): 1

Descripcin: Consume todos los recursos de rifle. Habilidad frenes que causa 69 puntos de dao
fsico. Adems realiza un disparo extra por cada recurso de rifle que tengas.


Sin opcin

Habilidad Pasiva

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 2

Descripcin: Cada vez que consigas afectar al enemigo tu siguiente disparo no podr ser evadido.


Gatillo Feliz

Habilidad Activa

Tiempo de carga: 1 segundo

Tiempo de reutilizacin: Instantnea

Coste Puntos de Habilidad (AP): 3

Descripcin: Recupera un recurso por cada arma equipada. Un ataque sencillo que causa 66 puntos
de dao fsico. Si el objetivo adems est con algn efecto negativo se causar un dao adicional de
5 puntos de dao cada segundo durante 5 segundos.


Ojo de guila

Habilidad Pasiva

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 4

Descripcin: Incrementa el dao causado por todas las habilidades de rifles de asalto.


Ralentizar Avance

Habilidad Activa lite
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Tiempo de carga: Instantnea

Tiempo de reutilizacin: 20 segundos

Coste Puntos de Habilidad (AP): 7

Descripcin: Ataque de rea que afecta a 5 enemigos que estn en un radio de 5 metros del punto
objetivo. El ataque causa 189 puntos de dao fsico y adems deja a los enemigos afectados de tal
manera que sus movimientos se vern reducidos en un 70% durante 8 segundos.

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Capitulo 34: Guia de Armas 18.

Gua de Armas 18
Armas a Distancia

Rifles de Asalto

Los rifles de asalto son armas que funcionan especialmente bien a rangos medios y largos. Su
principal punto fuerte es la gran cantidad de dao que causan adems de funcionar muy bien como
arma de apoyo.

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Soporte

Cdigo Militar

Habilidad Pasiva

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 1

Descripcin: Siempre que un enemigo muera y te queden recursos de rifle, la prxima habilidad que
uses que recupere recursos de rifle, recuperar un recurso adicional.


Disparo nima

Habilidad Activa

Tiempo de carga: Instantnea

Tiempo de reutilizacin: Instantnea

Coste Puntos de Habilidad (AP): 1

Descripcin: Recupera un recurso de rifle. Un ataque sencillo que inflige 57 puntos de dao fsico.
Adems drena a tu objetivo ofensivo en un 8.9% y cura a tu objetivo defensivo en 32 puntos de salud.


Impulso nima

Habilidad Pasiva

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 1

Descripcin: Incrementa el dao, efecto sanguijuela y sanacin causado por el disparo nima
aumentan un 7.5%.
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Bloquear y Cargar

Habilidad Activa

Tiempo de carga: Instantnea

Tiempo de reutilizacin: Instantnea

Coste Puntos de Habilidad (AP): 1

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Descripcin: Recupera 3 recursos de rifle. Reduce el tiempo de recarga de todos los recursos de
rifle en 4 segundos.


Cargador Extra

Habilidad Pasiva

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 3

Descripcin: la habilidad activa Bloquear y Cargar recupera dos recursos de rifle extra.


Fuego en el Agujero

Habilidad Activa

Tiempo de carga: Instantnea

Tiempo de reutilizacin: 4 segundos

Coste Puntos de Habilidad (AP): 4

Descripcin: Consume todos los recursos de rifle. Pega una granada en el objetivo que explota a los
2 segundos causando 136 puntos de dao fsico al objetivo.


Experiencia

Habilidad Pasiva

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 7

Descripcin: Incrementa la efectividad del efecto sanguijuela en un 25%.

Capitulo 35: Guia de Armas 19.
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Gua de Armas 19
Armas a Distancia

Rifles de Asalto

Los rifles de asalto son armas que funcionan especialmente bien a rangos medios y largos. Su
principal punto fuerte es la gran cantidad de dao que causan adems de funcionar muy bien como
arma de apoyo.

TIER 2

A punto

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Triple disparo explosivo

Habilidad Activa

Tiempo de carga: Instantnea

Tiempo de reutilizacin: 4 segundos

Coste Puntos de Habilidad (AP): 9

Descripcin: Consume todos los recursos de rifle. Un ataque explosivo que realiza tres
detonaciones que causan un dao de 44 puntos de dao fsico.


Cantar el Golpe

Habilidad Pasiva

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 12

Descripcin: Cada vez que impactes con xito tu probabilidad de impacto mejora en un 30% durante
8 segundos. este efecto se puede acumular hasta 5 veces.


Fuego de Cadera

Habilidad Activa

Tiempo de carga: Instantnea

Tiempo de reutilizacin: Instantnea

Coste Puntos de Habilidad (AP): 16

Descripcin: Recupera un recurso por cada arma equipada. Ataque a un objetivo individual que
causa 72 puntos de dao fsico. Esta habilidad tiene un alcance de 10 metros.


Fuego de Cadera Preciso

Habilidad Pasiva

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 21
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Descripcin: Incrementa el alcance de Fuego de Cadera en 10 metros ms.


Donde Duele

Habilidad Activa

Tiempo de carga: 1 segundo

Tiempo de reutilizacin: 12 segundos

Coste Puntos de Habilidad (AP): 27

Descripcin: Ataque a un objetivo sencillo que causa 90 puntos de dao fsico, adems si el objetivo
est afectado y lo alcanzas su movimiento se ver ralentizado en un 70% durante 4 segundos.

Explosiones Controladas

Habilidad Pasiva

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 34
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Descripcin: Reduce la posibilidad de que los ataques explosivos no alcancen objetivo en un 10%.


Niebla Roja

Habilidad Activa lite

Tiempo de carga: 2 segundos

Tiempo de reutilizacin: 30 segundos

Coste Puntos de Habilidad (AP): 50

Descripcin: Ataque sencillo que causa 385 puntos de dao fsico. Este ataque no puede ser
esquivado ni evadido.
Capitulo 36: Guia de Armas 20.

Gua de Armas 20

Armas a Distancia
Rifles de Asalto
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Los rifles de asalto son armas que funcionan especialmente bien a rangos medios y largos. Su principal
punto fuerte es la gran cantidad de dao que causan adems de funcionar muy bien como arma de apoyo.


Fuego Pesado

Bala Afortunada

Habilidad Pasiva

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 9

Descripcin: Siempre que ataques aparecer un contador, cuando el contador llegue a 7 tu siguiente
ataque har que el enemigo quede afectado de tal manera que su movimiento quedar reducido en
un 70% durante 8 segundos. Esta habilidad tarda en regenerase 30 segundos.


Retirada Tctica

Habilidad Activa

Tiempo de carga: Instantnea

Tiempo de reutilizacin: 25 segundos

Coste Puntos de Habilidad (AP): 12
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Descripcin: Ataque en columna tras un movimiento de retirada. El ataque de columna afecta a
todos los enemigos que se encuentren dentro de los seis metros de ancho que mide la columna. Los
enemigos alcanzados quedarn afectados con un estado negativo que reducir sus movimientos en
un 70%. Por ltimo se deja caer una granada que explota 1.5 segundos despus de ser lanzada y
reparte 125 puntos de dao fsico.


Letal

Habilidad Pasiva

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 16

Descripcin: Siempre que consigas alcanzar al objetivo, ganars un efecto beneficioso que
incrementa todo el dao que puedes causar en un 1% durante 10 segundos. Este efecto puede
acumularse hasta diez veces.


Hilo Navaja

Habilidad Activa

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Tiempo de carga: Instantnea

Tiempo de reutilizacin: 60 segundos

Coste Puntos de Habilidad (AP): 21

Descripcin: Establece un rea de 10 metros de ancho por 2 metros de largo y despus retrocede 3
metros. Cualquier enemigo que entre en el rea que has marcado ver su velocidad de movimiento
reducida en un 30%.


Experto en Explosivos

Habilidad Pasiva

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 27

Descripcin: Siempre que alcances a un objetivo, aplicars una carga adicional que explota tras tres
segundos e inflige 15 puntos de dao fsico.


Granada Incendiaria

Habilidad Activa

Tiempo de carga: 1 segundo

Tiempo de reutilizacin: 25 segundos

Coste Puntos de Habilidad (AP): 34

Descripcin: Afecta a 5 enemigos en un rea de cinco metros de radio. El ataque causa 60 puntos de
dao fsico, adems de infligir un estado negativo que hace que el enemigo pierda 7 puntos de salud
por segundo durante 10 segundos.


Demolition, Man

Habilidad Pasiva lite

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 50

Descripcin: Siempre que inflijas un estado negativo a un enemigo le colocars tambin una carga
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que explota a los 3 segundos causando 147 puntos de dao fsico.
Capitulo 37: Guia de Armas 21.

Gua de Armas 21

Armas a Distancia
Rifles de Asalto
Los rifles de asalto son armas que funcionan especialmente bien a rangos medios y largos. Su principal
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punto fuerte es la gran cantidad de dao que causan adems de funcionar muy bien como arma de apoyo.
Bombardeo

Fuego de Supresin

Habilidad Activa

Tiempo de carga: 1 segundo

Tiempo de reutilizacin: Instantnea

Coste Puntos de Habilidad (AP): 9

Descripcin: Afecta a cinco enemigos en un rea de cinco metros de radio alrededor del objetivo.
Recupera un recurso por cada enemigo afectado y uno de arma secundaria. Ataque tipo frenes que
causa 12 puntos de dao fsico por cada disparo.


Tirador Fuerte

Habilidad Pasiva

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 12

Descripcin: Siempre que consigas un ataque penetrante o un ataque crtico ganars un x30 de
probabilidad de ataque crtico o penetracin durante 8 segundos.


Granada de Fragmentacin

Habilidad Activa

Tiempo de carga: Instantneo

Tiempo de reutilizacin: 4 segundos

Coste Puntos de Habilidad (AP): 16

Descripcin: Consume todos los recursos de rifle. Ataque de rea que inflige 81 puntos de dao
fsico. Adems si el objetivo est afectado se disparar un explosivo que al explotar inflige 18 puntos
de dao fsico.


Shoot Em Up

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Habilidad Pasiva

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 21

Descripcin: Siempre que ataques a un enemigo con una habilidad de frenes, el objetivo quedar
afectado causndole 25 puntos de dao fsico cada segundo durante 5 segundos.


Granada Altamente Explosiva

Habilidad Activa

Tiempo de carga: 1 segundo

Tiempo de reutilizacin: 4 segundos

Coste Puntos de Habilidad (AP): 37

Descripcin: Afecta a cinco enemigos en un rea de cinco metros de radio, causndoles a los
enemigos 84 puntos de dao fsico o 101 puntos de dao fsico si el objetivo est afectado.

Precisin

Habilidad Pasiva
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Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 34

Descripcin: Aumenta la efectividad de todos los disparos exitosos en un 5%.


Shellshocker

Habilidad Activa lite

Tiempo de carga: 1 segundo

Tiempo de reutilizacin: 4 segundos

Coste Puntos de Habilidad (AP): 37

Descripcin: Ataque encadenado, forma un rea en forma de columna de 4 metros de ancho por 12
metros de largo que afecta a 5 enemigos. Causa una gran cantidad de dao (encadenando 33 puntos
de dao fsico por impacto) y deja a los enemigos afectados por un estado negativo que ralentiza sus
movimientos en un 70% durante 8 segundos.
Capitulo 38: Guia de Armas 22.

Gua de Armas 22

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Los rifles de asalto son armas que funcionan especialmente bien a rangos medios y largos. Su principal
punto fuerte es la gran cantidad de dao que causan adems de funcionar muy bien como arma de apoyo.
Equipo de Servicio

Disparo de nima

Habilidad Activa

Tiempo de carga: 1 segundo

Tiempo de reutilizacin: 4 segundos

Coste Puntos de Habilidad (AP): 37

Descripcin: Consume todos los recursos de rifle. Un disparo sencillo que causa 90 puntos de dao
fsico y otorga un 1.8% de efecto sanguijuela durante 5 segundos.


Incremento de Dosis

Habilidad Pasiva

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 12

Descripcin: Mejora el Disparo nima haciendo que te de 160 puntos de salud, pero cortando el
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efecto sanguijuela.


Explosin nima

Habilidad Activa

Tiempo de carga: 1 segundo

Tiempo de reutilizacin: Instantnea

Coste Puntos de Habilidad (AP): 16

Descripcin: Recupera 1 recurso de rifle. Un disparo explosivo de tres impactos que causan 16
puntos de dao fsico. Adems cura al objetivo defensivo con 39 puntos de salud ms un 11.5% del
dao infligido.


Explosiones Mejoradas

Habilidad Pasiva

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 21

Descripcin: Todas tus habilidades explosivas son un 7.5% ms efectivas.
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Transfusin de nima

Habilidad Activa

Tiempo de carga: 1 segundo

Tiempo de reutilizacin: 4 segundos

Coste Puntos de Habilidad (AP): 27

Descripcin: Consume todos los recursos de rifle. Un ataque a un solo objetivo que inflige 113
puntos de dao fsico, adems cura al objetivo defensivo un 8% del dao causado; si el objetivo
adems estaba bajo algn efecto negativo ganars un 2.3% de efecto sanguijuela.


Mdico de Sombra

Habilidad Pasiva

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 34

Descripcin: Todas tus habilidades curativas sern un 7.5% ms efectivas.


Reanimador

Habilidad Activa lite

Tiempo de carga: 1.5 segundo

Tiempo de reutilizacin: 30 segundos

Coste Puntos de Habilidad (AP): 50

Descripcin: Curacin en cadena que afecta a todos los aliados durante 60 segundos.
Capitulo 39: Guia de Armas 23.

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Gua de Armas 23

Armas a Distancia
Rifles de Asalto
Los rifles de asalto son armas que funcionan especialmente bien a rangos medios y largos. Su principal
punto fuerte es la gran cantidad de dao que causan adems de funcionar muy bien como arma de apoyo.
Equipo de Soporte

Terapia Sanguijuela

Habilidad Pasiva

Tiempo de carga: N/A

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Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 9

Descripcin: Tu efecto sanguijuela puede sanar hasta 5 aliados que se encuentren en un radio de
cinco metros de tu posicin. Restablece hasta 57 puntos de salud a cada aliado.


Energizar

Habilidad Activa

Tiempo de carga: Instantnea

Tiempo de reutilizacin: 60 segundos

Coste Puntos de Habilidad (AP): 12

Descripcin: Incrementa la efectividad de las habilidades sanguijuela en un 40% durante 10
segundos.


Anticoagulante

Habilidad Pasiva

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 16

Descripcin: Tus efectos sanguijuela hacen que el enemigo adems quede bajo un efecto negativo
que le causa 36 puntos de dao fsico cada segundo durante cinco segundos.


Platoon

Habilidad Activa

Tiempo de carga: Instantnea

Tiempo de reutilizacin: 30 segundos

Coste Puntos de Habilidad (AP): 21

Descripcin: Habilidad de sanacin para todo el grupo. Sana a todos los miembros del grupo en 78
puntos de salud.


Post Operatorio
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Habilidad Pasiva

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 27

Descripcin: Todos tus efectos sanguijuela te sanarn 97 puntos de salud despus de que su
duracin termine.

Morteros de Apoyo

Habilidad Activa

Tiempo de carga: 2 segundos

Tiempo de reutilizacin: 20 segundos

Coste Puntos de Habilidad (AP): 34

Descripcin: Afecta a cinco aliados en un radio de cinco metros del punto objetivo. Produce una
sanacin de 159 puntos de salud.


Veterano

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Habilidad Pasiva lite

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 50

Descripcin: Cuando uses una habilidad sanguijuela aparecer un marcador. Cuando este marcador
llegue a 7, todos los miembros del grupo ganarn 110 puntos de salud y tendrn un 5.5% de efecto
sanguijuela durante 4 segundos.
Capitulo 41: Guia de Armas 24.

Gua de Armas 24

Armas a Distancia
Rifles de Asalto
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Los rifles de asalto son armas que funcionan especialmente bien a rangos medios y largos. Su principal
punto fuerte es la gran cantidad de dao que causan adems de funcionar muy bien como arma de apoyo.
Control del Terreno

Trabajo de Terreno

Habilidad Activa

Tiempo de carga: 1 segundo

Tiempo de reutilizacin: Instantneo

Coste Puntos de Habilidad (AP): 9

Descripcin: Ataque de rea que causa 36 puntos de dao fsico. Un aliado que se encuentre dentro
del rea del ataque recibir un 0.4% de efecto sanguijuela durante 10 segundos.


Trabajo de Terreno Mejorado

Habilidad Pasiva

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 27

Descripcin: Durante la habilidad Trabajo de Terreno, el aliado que recibe el efecto sanguijuela
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tambin recibir 57 puntos de salud.


Estallido nima

Habilidad Activa

Tiempo de carga: Instantneo

Tiempo de reutilizacin: 4 segundos

Coste Puntos de Habilidad (AP): 16

Descripcin: Consume todos los recursos de rifle. Ataque de rea que afecta a cinco enemigos
dentro de un rea de cinco metros de radio a partir del punto objetivo. Ataque de frenes que causa
69 puntos de dao fsico, adems los aliados que se encuentren en el rea del ataque recibirn 56
puntos de salud.

Alerta de Estallido

Habilidad Pasiva

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 21

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Descripcin: Los aliados dentro del rea de influencia de la habilidad Estallido nima y que aun
conserven el 90% de su salud, ganarn un 50% de probabilidad de impactar con sus ataques durante
10 segundos.


Contenedor de nima

Habilidad Activa

Tiempo de carga: 1 segundo

Tiempo de reutilizacin: 10 segundos

Coste Puntos de Habilidad (AP): 27

Descripcin: Consume todos los recursos de rifle. Ataque sencillo que causa 80 puntos de dao
fsico y devuelve salud al atacante. Si el objetivo est bajo un efecto negativo la cantidad de salud
que se gana es mayor.


Frenes Sanguijuela

Habilidad Pasiva

Tiempo de carga: N/A

Tiempo de reutilizacin: N/A

Coste Puntos de Habilidad (AP): 34

Descripcin: Las habilidades frenes que tambin dejen un efecto sanguijuela, harn que ganes un
3.1% de puntos de salud del dao que causes.


Segar y Sembrar

Habilidad Activa lite

Tiempo de carga: Instantneo

Tiempo de reutilizacin: 90 segundos

Coste Puntos de Habilidad (AP): 50

Descripcin: Da a todos los miembros del grupo un 17.7% de efecto sanguijuela durante 8
segundos.
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Capitulo 42: Guia de mosntruos, La mano de Aten.

Gua de mosntruos, la mano de Aten.
Desde tiempos inmemoriales los egipcios han practicado las artes de momificacin, pero los adoradores de
Aten pervirtieron esta prctica creando las antimomias. Esto seres se crearon con la finalidad de atraer los
espritus de los muertos y su aspecto era de casi vida, pero estaban en un estado mgico de no muerte.
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Se les considera un engendro y a la vez un logro de la nigromancia, son formas de vida inteligente
dedicados al mal y ocupados por un solo espritu, condenados y maldecidos ocupan un lugar entre la vida y
la muerte. Antiguos hechiceros, los llamados mano de Aten viajaron a la muerte y aprendieron las artes
oscuras del otro lado de la vida, despus regresaron y se convirtieron en la guardia personal y terrible de su
creador.



Siervos sin remordimientos de su rey sirvieron a todos sus propsitos megalmanos y despus durmieron
bajo las ardientes arenas del desierto, pero ese sueo ha terminado y han regresado para ocupar su lugar
de nuevo.
Capitulo 43: Guia de monstruos, Arbeh.

Gua de monstruos, Arbeh.
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Como llamado por los tiempos oscuros que se auguran recientemente ha vuelto de las arenas del desierto
egipcio el dios langosta llamado Arbeh.


Como una plaga deja los campos sin cosechas y esquilma los rebaos de los humanos para dejarlos sin
alimento, este ser proviene de los abismos insondables de los que fue convocado hace ya muchos aos.
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Su hambre no conoce lmites y su sueo de miles de aos bajo las arenas del desierto lo hace an mas
terrible. Tiene el poder de convocar oleadas infinitas de langostas que lo hacen recordar las plagas que el
antiguo Egipto sufri.

Capitulo 44: Guia de monstruos, el hombre del saco (Bogeyman).

Gua de monstruos, el hombre del saco (Bogeyman).
Estamos ante un ser que hunde las races de sus orgenes en las pesadillas de los mas pequeos, sin
embargo los tiempos oscuros que se avecinan y ya estamos comenzando a vivir lo han animado a salir de
su personal reino y a atreverse con cualquier ser adulto que se atreva a desafiarlo.
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Se le puede encontrar en un parque de atracciones clausurado tras una serie de muertes sin solucionar que
arrojaron sobre estas instalaciones leyendas oscuras y sombras de sospecha. Ha hecho de este lugar su
residencia, su coto de caza personal en el que espera pacientemente alimentando su maldad a cualquier
incauto que se atreva a entrar en sus dominios.



Nunca se enfrenta directamente a sus vctimas cara a cara, en lugar de eso prefiere ir creando una
atmsfera de locura, alucinaciones y manipulacin sirvindose de su poder de accionar las atracciones a
voluntad y de su capacidad para crear visiones de locura. Esto le lleva a recrear una atmsfera de demencia
que poco a poco atrae a sus vctimas hasta hacerles entrar en su realidad de pesadilla.

Capitulo 45: Guia de monstruos, el golem de barro.

Gua de monstruos, el golem de barro.
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Solo con unos profundos conocimientos de las artes oscuras y con la voluntad de hacer el mayor mal
posible se puede entender la creacin de este titn fabricado de barro, races, roca y basura. Manejado
como una marioneta, este ser es el siervo perfecto ya que su nica aspiracin y finalidad es la de cumplir los
deseos y rdenes de su amo.

Su origen antinatural los convierte en seres que no padecen, incapaces de sentir dolor y con una fuerza
sobrenatural son realmente difciles de vencer, todo el que se lo encuentre y decida intentar luchar contra
este ser debe estar preparado para una agotadora e incierta tarea.

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Inicialmente solo los magos cabalistas eran capaces y posean los conocimientos para crear a estas
criaturas, pero los tiempos oscuros han conllevado la expansin de esta prctica y los conocimientos que
ello conlleva al resto del mundo. Cuando aparece un Golem la devastacin lo acompaa, y la mejora de los
conocimientos y las tcnicas por parte de sus creadores ha provocado la aparicin de sujetos cada vez mas
formidables y temibles.
Capitulo 46: Guia de monstruos, Jack el vigilante (Jack o lantern)

Gua de monstruos, Jack el vigilante (Jack olantern)
Una antigua leyenda que hunde sus races en los albores de los tiempos dice que un campesino, buscando
engaar al demonio, le tendi una trampa, al atraparlo le propuso un trato para dejarlo libre de nuevo. Quera
que se comprometiese a jams llevar su alma al infierno cuando muriese, el demonio accedi. Pero como
las acciones del demonio siempre conllevan el engao el campesino cay en su trampa, y al morir no pudo ir
al paraso, una vida de desmanes y maldad en la creencia de que nunca ira al infierno le impedan el paso a
la tierra prometida. A su vez el trato con el demonio no le permitia entrar en el infierno, as que se qued
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vagando por el mundo rechazado de los dos nicos lugares a los que poda ir y acumulando una rabia
sobrenatural contra todo.

Terriblemente desfigurado, ya nada queda del campesino humano que un dia fue. Se esconde en las
calabazas en los das de cosecha para atacar a todo ser desprevenido que ose acercarse al lugar en el que
se encuentra. Siempre rodeado de sus secuaces, los llamados Will 0Wisp se puede utilizar su avistamiento
para estar prevenido porque la aparicin de Jack tras ellos ser inminente.
Una verdadera pesadilla para los habitantes de las islas Solomon, este ser hace desear a todos que el
invierno llegue de nuevo y que su espritu se apacigue de nuevo hasta la llegada de una nueva cosecha.
Capitulo 47: Guia de monstruos, los Wraith.

Gua de monstruos, los Wraith.
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Relacionados directamente con los espectros aparecen estas criaturas llamadas Wraith. Son una evolucin
de ellos, solo los mas malvados de los espectros pueden llegar a convertirse en Wraith.

Armados con unas terribles guadaas, las utilizan para rasgar el continuo espacio tiempo y moverse en l
para prcticamente teletransportarse. Al conseguirlo pueden rodear a los enemigos y atacar desde cualquier
ngulo con solo un movimiento, lo que los convierte en rivales mas que rpidos, casi instantneos.
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Los espectros Wraith actan como lugartenientes de los fantasmas, y son organizadores de maldades muy
precisos y retorcidos. Su apariencia sigue guardando bastante relacin con su origen humano, y como ellos
alimentan su poder mediante el odio y la maldad. Seres realmente poderosos, solo los mas preparados
pueden mantenerse frente a ellos sin huir a las primeras de cambio.

Capitulo 48: Los PvP.

Los PvP.
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Los PvP de The Secret World son modos de juego en lugares determinados en los que se enfrentarn
personajes controlados por jugadores reales contra personajes controlados tambin por jugadores reales. Se
dividirn estas competiciones en tres localizaciones, sern Stonhenge, El Dorado y Funsang Porjects.
Stonhenge y El Dorado permitirn el juego en equipo de diez jugadores y cinco respectivamente cada uno.
En Stonehenge jugars una modo que bsicamente es un rey de la colina, en donde las tres facciones
tendrn que luchar para controlar diferentes localizaciones del mapeado. El Dorado es el lugar en el que
podremos jugar una seri de variaciones de modos de juego basados todos en un Captura la bandera, en
donde las tres facciones tendrn que luchar para controlar cuatro reliquias que se encontrarn escondidas
por el mapeado.

Adems de lo anteriormente dicho, The Secret World ofrecer un campo de batalla constantemente. En l
las tres facciones tendrn que competir para controlar varios lugares de reaparicin y diferentes
instalaciones custodiadas por poderosos personajes controlados por la mquina.

Cuando entres en un modo de juego PvP se te permitir escoger entre uno de los tres tipos de uniformes
disponibles, cada uno de estos uniformes te dotar de unos poderes y unas caractersticas muy
diferenciadas, te recomendamos que repases los diferentes tipos de uniformes y apariencias en la gua de
perfiles de cada faccin que hemos incluido en esta gua.

Asimismo te dejamos unas fotografas de los mapas de cada una de las zonas anteriormente mencionadas:


Fusang Projects
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Stonehenge

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El Dorado

Capitulo 49: Guia de los eventos, introduccion.

Gua de los eventos, introduccin.
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Hemos denominado eventos a ocho lugares especiales dentro de The Secret World. Se trata bsicamente
de mazmorras muy elaboradas diseadas exclusivamente para que un grupo de cinco jugadores se
adentren en ellas. En The Secret World se ha preferido liberar a estos acontecimientos o eventos de
cosas superficiales y en la prctica se tratar de una sucesin de batallas cara a cara contra diferentes
enemigos de dificultad creciente. De esta manera podremos conseguir una gran variedad de elementos para
el juego muy interesantes al vencer a varios enemigos duros en uno de estos eventos. Los tres eventos
localizados en Transylvania (Las instalaciones, el infierno eterno y el matadero) solo se podrn comenzar si
cuentas con un modo Elite o superior, no se puede realizar en modos normales.

Los diferentes eventos que despus desarrollaremos se llaman;

La ruina del Polaris.

Infierno ascendente.

Sueo de la guerra de la oscuridad.

El Ankh.

Infierno descendente.

Las instalaciones.

Infierno eterno.

El matadero.

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Es necesario para desbloquear los modos pesadilla;

El guardin de las puertas.
Capitulo 50: Guia de eventos; La ruina de Polaris (Jefes 1, 2 y 3).

Gua de eventos; La ruina de Polaris (Jefes 1, 2 y 3).
El primer evento de The Secret World estar localizado en la ciudad de Kingsmouth.


Contextualizando.

Los agentes de Orochi atendiendo al desastre de las islas Solomon creen haber averiguado que el
Draug ha llegado hasta all en un barco de mercancas. Se supone que ha llegado hasta una de las
rocas que rodean las islas y que esta conectada a ellas. En lugar de esperar a los refuerzos militares
te ofrecern transporte hasta la isla para que ataques a la llegada del Draug y de camino que
consigas cualquier mercanca que pueda resultar til.
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Primer jefe: Haugbui Jarl.

Con la nica excepcin de que tienes que tener cuidado con el agua electrificada, esta lucha contra
el jefe de turno es bsicamente un sistema de seuelo y ataque. El personaje que juegue como
seuelo (Debe ser fuerte para resistir el dao todo lo posible) se presenta frente al monstruo,
mientras que el resto de jugadores se dedican a machacar al jefe sin compasin. En estos casos es
muy conveniente que al menos uno de los jugadores cumpla el papel de curador para ir asistiendo al
que hace de seuelo.


Elementos que se pueden conseguir;
Nombre Puos despiadados
Lo consigues en Venciendo al primer jefe de Polaris
Tipo de arma Arma de puos
Nivel de tu personaje 3
Niveles del arma 148 poder del arma, +22 Golpeo, +26 dao crtico
Lo vende
No tenemos datos actualmente de ningn lugar en el que
puedas comprar este elemento

Segundo jefe; Bruja Blackbone.

Un jefe sencillito de eliminar siguiendo la misma tcnica del jefe anterior, en este caso contaremos
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con la nica excepcin de algunos ayudantes del jefe que aparecern y algunos efectos de dao por
zona que puede lanzar el jefe. En ese caso solo tienes que ocuparte de vez en cuando de los
ayudantes del jefe y tratar de vitar las zonas en las que se concentre el dao.


Elementos que se pueden conseguir;
Nombre Monedas de devastacin
Lo consigues
en
Venciendo al segundo jefe de Polaris
Tipo de arma Talismn de suerte
Nivel de tu
personaje
3
Niveles del arma +351 salud, +19 Golpeo, +6 Golpes crticos
Lo vende
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elemento
Requerimientos
para utilizarlo
Habilidad de talismn menor 2



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Tercer jefe; el Varagian.
Nombre Perla del profundo
Lo consigues
en
Venciendo al tercer jefe de Polaris
Tipo de arma Talismn de suerte
Nivel de tu
personaje
3
Niveles del arma
+25 Golpe crtico, +4 Poder de penetracin,
+94 Poder de curacin
Lo vende
No tenemos datos actualmente de ningn
lugar en el que puedas comprar este
elemento
Requerimientos
para utilizarlo
habilidad de talismn menor 2
La batalla contra este jefe comenzar desarrollndose como la de los otros dos anteriores jefes, aunque
pronto cambiar. De repente el jefe efectuar un tiro al blanco con un rea de efecto al jugador que haga de
seuelo y cualquier ataque que haga de cuerpo a cuerpo tendr que ser evitado. Aparte de eso el jefe se
sumergir peridicamente y cuando lo haga convocar a unos cuantos ayudantes para reaparecer segundos
despus. Cuando esto suceda elimina a los ayudantes prioritariamente.

Cuando el Varagian alcance un cierto punto de salud escapar del grupo, cuando esto suceda debes
permanecer en la zona unos instantes para eliminar a los ayudantes que aparecern. Una vez eliminados
sigue al jefe. En la siguiente zona vers un montn de contenedores en el agua adems de al jefe. El jefe
comenzar a electrificar el agua y a alguno de los contenedores, as que el grupo deber moverse para
evitar caer en estas trampas a la vez que ataca evitando tambin los embites del monstruo.


Elementos que se pueden conseguir;


Nombre Puo de Tir
Lo consigues en Venciendo al tercer jefe de Polaris
Tipo de arma Arma de puo
Nivel de tu
personaje
3
Niveles del arma 157 Poder del arma, +52 Golpe crtico
Lo vende
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Requerimientos
para utilizarlo
habilidad de puos 2
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Capitulo 51: Guia de eventos; La ruina de Polaris (Jefes 4, 5 y 6).

Gua de eventos; La ruina de Polaris (Jefes 4, 5 y 6).
Cuarto jefe; Madre Haugbui.

Con este jefe vas a tener unas cuantas tcnicas a considerar, la madre Haugbui tiene unas cuantas
zonas de efecto a las que tendrs que prestar especial atencin. Una de ellas es un golpeo hacia
adelante directo, la zona que va a afectar se ilumina en blanco, as que permanece atento y mantente
alejado de ella. Aparte de eso ejecutar un ataque de zona de efecto en forma circular, con salir de
esta zona todo solucionado. Aparecern secuaces de este jefe durante la lucha, as que permanece
atento y elimnalos. Cuando caiga definitivamente aparecern tres brujas del mar, puedes atacarlas
con zonas de dao para eliminarlas a todas a la vez u ocuparte de ellas una a una.



Quinto jefe; habitante primordial.

Este jefe es enorme y permanece esttico cuando aparece, aunque la lucha se desarrollar en
permanente movimiento para poder ganar. Cuenta con un cono frontal de ataque en el que solo el
que actua de seuelo puede posicionarse directamente. El resto de los miembros tienen que ser
cuidadosos con las zonas de efecto que el jefe lanzar en el campo de batalla muy a menudo.
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Aparecern dos tipos de ayudantes en el campo de batalla, el primero de ellos son los Draug
pequeos. Son sencillos de eliminar y caern tras uno o dos golpes, el segundo tipo de ayudantes
son bastante mas correosos. El jefe efectuar un ataque en forma de cono frente a l en donde se
desarrollar una zona de efecto duradero que obligar al seuelo a desplazarse. En ese momento
aparecern unos ayudantes en forma de cerebros pequeos, entonces tendrs que lanzar un ataque
de zona de efecto en cuanto puedas, de esa manera los eliminars antes de que les d tiempo a
atacar.


Elementos que se pueden conseguir;
Nombre maza de Einherjar
Lo consigues
en
Venciendo al quinto jefe de Polaris
Tipo de arma Martillo
Nivel de tu
personaje
3
Niveles del arma
157 Poder del arma, +4 Poder de golpeo,
+46 golpe crtico
Lo vende
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elemento
Requerimientos
para utilizarlo
habilidad de martillos 2

Nombre Destructor criognico
Lo consigues en Venciendo al quinto jefe de Polaris
Tipo de arma Escopeta
Nivel de tu
personaje
3
Niveles del arma
157 Poder del arma, +35 golpe critico, +7 Poder
de penetracin
Lo vende
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Requerimientos
para utilizarlo
habilidad con escopetas 2

Ultimo jefe; el Ur-Draug.
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Este jefe tiene una multitud de ataques bastante considerable, lo esencial ser permanecer en
movimiento y mantener la distancia.
Elementos que se pueden conseguir;
Nombre Humo negro
Lo consigues
en
Venciendo al ltimo jefe de Polaris
Tipo de arma Magia de sangre
Nivel de tu
personaje
3
Niveles del arma 157 Nivel del arma, +41 Ataque crtico
Lo vende
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elemento
Requerimientos
para utilizarlo
habilidad de magia de sangre 2

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Nombre Tyrfing
Lo consigues en Venciendo al ltimo jefe de Polaris
Tipo de arma espada
Nivel de tu
personaje
3
Niveles del arma
157 Poder del arma, +37 Poder de golpeo, +7
poder de penetracin
Lo vende
No tenemos datos actualmente de ningn lugar
en el que puedas comprar este elemento
Requerimientos
para utilizarlo
habilidad de espadas 2
Capitulo 52: Guia de eventos; Infierno ascendente (Jefe 4, 5 y 6).

Gua de eventos; Infierno ascendente (Jefe 4, 5 y 6).
Cuarto jefe; Traumadriver.
Como en las otras luchas de este evento la clave estar en prestar atencin de los elementos que te rodean
y en permanecer en la posicion correcta. Los surtidores que hay en los laterales comenzarn a funcionar
como en el primer jefe. Subirn y bajarn por el pasillo emitiendo una zona de efecto morada por turnos.
Cuando esto suceda asegrate de permanecer en el lado opuesto, adems de eso el fuego saltar hacia tu
grupo desde la entrada del pasillo as que debers obligar al jefe a que se desplace hacia la salida. Por
ltimo solo mencionar que hay que estar atentos tambin a una zona de efecto aleatoria que emitir el jefe.


Elementos que se pueden conseguir;
Nombre Espada despiadada
Lo consigues
en
El Ankh y Traumadriver
Tipo de arma Espada/Arma
Nivel de tu
personaje
8
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Nombre Espada despiadada
Niveles del arma
279 Poder del arma, +26 Poder de golpeo,
+92 Golpe crtico
Lo vende
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elemento
Requerimientos
para utilizarlo
Habilidad de espada 7

Quinto jefe; Recursia.

Esta lucha consistir en hacer dao lo mas rpido posible y el mayor nmero de dao. La primera
parte de la lucha consistir en permanecer en un pequeo crculo rodeando al jefe y ocasionalmente
este prender fuego a todo el escenario. Cuando est en porcentajes de salud de 75%, 50% y 25%
Recursia llamar a unos ayudantes, en las dos primeras convocatorias el jefe se transportar al
centro del escenario y permanecer invulnerable. Mientras est as sus ayudantes comenzarn a
acercarse, si lo logran alcanzar explotarn provocando una enorme zona de efecto que debes evitar a
toda costa. La competicin por causar el mayor dao posible por segundo comenzar cuando le
quede un 25% de salud. En ese momento convocar a muchos ayudantes y permanecer en esta
ocasin siendo vulnerable, en este caso debes olvidarte de los ayudantes, ya que ser imposible
eliminarlos a todos antes de que lo alcancen y debes centrarte en causarle al jefe el mximo de dao
para eliminarlo antes de que lo alcancen.


Jefe final; mquina Tyrant.
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Este ltimo enfrentamiento tendr lugar en un escenario muy extenso. En l pondremos en prctica
todo lo que hemos hecho con los fejes anteriores de este evento. El jefe tendr diferentes mecnicas
de combate y habilidades. Lo primero que hay que mencionar es que se escudar de manera
aleatoria, y cuando esto suceda, debes hacer que tu jugador seuelo empuje al jefe dentro del portal
reluciente que aparecer en algn lugar cercano a donde se encuentre. Adems de eso lanzar
meteoros desde el aire que se marcarn con puntos rojos que irn desplazando lentamente por el
suelo hacia el personaje. Debes estar atento y quitrselos de encima al grupo si tratan de alcanzarte.
Por ltimo, el jefe se desplazar hacia el centro despus de que consumamos el 50% de su salud.
Cuando esto suceda comenzar a lanzar zonas de efecto por el suelo. Cuando esto suceda debes irte
a las esquinas del escenario ya que sern los nicos lugares en los que no llegar el efecto.


Elementos que se pueden conseguir;

Glotonera
Capitulo 53: Guia de eventos; Infierno ascendente (Jefe 1, 2 y 3).

Gua de eventos; Infierno ascendente (Jefe 1, 2 y 3).
Contextualizando.

Daniel Bach esta persiguiendo a su objetivo, Theodore Wicker. Wicker es la fuente de la Conexin
entre la dimensin del infierno hacia el mundo cercano al motel Overlook. Te pedir que cruces hacia
el infierno y lo encuentros antes de que la situacin se torne an mas complicada.
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Primer jefe; Antimony Ministrix.

Comenzaremos teniendo en cuenta que en esta misin lo principal ser mantenerse en movimiento y
encontrando siempre las mejores posiciones. En este primer enfrentamiento contra un jefe lo nico
con lo que tendrs que permanecer atento es en las zonas de efecto que emanan de los surtidores,
en cuanto comiencen a funcionar seguirn un patrn de funcionamiento segn el sentido de las
agujas del reloj. Si te mantienes en movimiento y evitas siempre estar cerca de los surtidores la cosa
ir sobre ruedas.

Elementos que se pueden conseguir;

Foco de elementalismo devastador


Segundo jefe; Corroder.

Lo nico que tendrs que hacer para poder vencer a este jefe ser permanecer a sus espaldas,
aparte de eso solo tienes que tratar de evitar el fuego que aparecer en tu camino, hecho esto el
trabajo ser sencillo.

Elementos que se pueden conseguir;

Doblegador de tiempo


Tercer jefe; Hardwired Fleshtank.

Lo principal en esta lucha ser evitar el fuego y la lava, cada cierto tiempo, el jefe prender fuego a
diferentes plataformas, asegrate de ir movindote para evitar estar en una de ellas cuando esto
suceda. Lo mejor para eso ser permanecer en la espalda del jefe o en sus laterales, solo el jugador
que actue como seuelo debe permanecer de frente a l.

Elementos que se pueden conseguir;

Pereza
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Lujuria


Capitulo 54: Guia de eventos; Sueo de la guerra de la oscuridad (Jefes 1, 2 y 3).

Gua de eventos; Sueo de la guerra de la oscuridad (Jefes 1, 2 y
3).
Contextualizando.

Este evento se localizar en la montaa azul. Resulta que hace mucho tiempo hubo invasores
extranjeros que junto con aliados de pesadilla atacaron la isla de la tribu Wabanaki. Los invasores
queran destruir los muros naturales de la isla y liberar un poder terrible. Tendrs la ocasin de
rememorar las leyendas ancestrales de los Wabanaki y luchar a su lado para experimentar la Guerra
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de la oscuridad por ti mismo.

Primer jefe; Triturador Batab.

La linea general de los combates de este evento se basar en areas de efecto y en los ayudantes de
los jefes. Este primer jefe es bastante lineal con dos excepciones, junto al primer grupo de ayudantes
que aparecern al comienzo de la lucha la constante aparicin de ayudantes ser una tnica comn
del combate. Elimnalos en cuanto aparezcan y si ves que alguno de ellos comienza a relucir
deshazte de l cuanto antes porque si se acerca lo suficiente a ti explotar y causar una cantidad de
dao enorme. Aparte de eso aparecer cada cierto tiempo un crculo de color sangre en el suelo que
debes evitar por todos los medios.

Elementos que se pueden conseguir;
Nombre Hueso feroz
Lo consigues
en
El primer jefe del sueo de la Guerra de la
oscuridad
Tipo de arma Talisman oculto
Nivel de tu
personaje
6
Niveles del arma
+612 salud, +40 golpeo crtico, +11 Poder
de penetracin
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Nombre Hueso feroz
Lo vende 2,160 Pax Romana
Requerimientos
para utilizarlo
habilidad de talisman menor 5
Nombre Foco mgico de sangre feroz
Lo consigues
en
El primer jefe del sueo de la Guerra de la
oscuridad
Tipo de arma Arma/Foco de magia de sangre
Nivel de tu
personaje
6
Niveles del arma
+223 Poder del arma, +23 golpeo crtico,
+59 Poder de penetracin
Lo vende 7,200 Pax Romana
Requerimientos
para utilizarlo
habilidad de magia de sangre 5
Segundo jefe; sabueso Xibalban.

Al comienzo de este enfrentamiento vers a cuatro grupos de ayudantes que trabajan en el altar del
perro demonio. Cuando te enfrentes a ellos pueden suceder dos cosas; 1) te atacarn, 2) El sabueso
comenzar a adsorber sus almas. En cualquiera de los dos casos tienes que eliminar a los ayudantes
lo mas rpido posible para que el sabueso no absorba demasiados, porque cuanto mas adquiera mas
dao infligir despus. Cuando todos los ayudantes desaparezcan de una u otra manera debes
centrarte en el jefe. El enfrentamiento continuar con areas de efecto, no solo la que se generar
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rodeando al jefe en el suelo, sino la que aparecer en forma de cono frente a l. Mantente alejado de
ambas porque son muy dainas.

Elementos que se pueden conseguir;
Nombre Monedas despiadadas
Lo consigues
en
El segundo jefe del sueo de la Guerra de
la oscuridad
Tipo de arma Talisman de suerte
Nivel de tu
personaje
6
Niveles del arma
+612 salud, +23 poder de golpeo, +27
golpeo crtico
Lo vende
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Requerimientos
para utilizarlo
habilidad de talismn menor 5

Tercer jefe; hechicero de la casa oscura.

El tercer jefe se centrar en posicionarse en el centro de las zonas de efecto. El hechicero lanzar un
glifo relucientes justo encima de l o rodendolo. Asegrate de nunca estar en esa zona relucientes,
tras unos instants el glifo explotar y provocar un dao masivo y continuo en una zona. Cuando
haga este efecto en distancias de cuerpo a cuerpo aparecern los ayudantes. Cuando la zona de
efecto en forma de donuts est rodendolo entra en ella, mantente alerta mirando el suelo porque
saldrn barras blancas y comenzarn a rodearlo rotando. Si ticas alguna de estas barras sers
empujado dentro de la zona de efecto y sufrirs mucho dao.

Elementos que se pueden conseguir;
Nombre Garras de rio de escorpiones
Lo consigues
en
El tercer jefe del sueo de la Guerra de la
oscuridad
Tipo de arma Arma de puo
Nivel de tu
personaje
6
Niveles del arma
+242 dao del arma, +71 poder de golpeo,
+8 Poder de penetracin
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Nombre Garras de rio de escorpiones
Lo vende
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Requerimientos
para utilizarlo
habilidades de puos 5
Nombre Pgina del cdex de Dresde
Lo consigues
en
El tercer jefe del sueo de la Guerra de la
oscuridad
Tipo de arma Foco de magia elemental
Nivel de tu
personaje
6
Niveles del arma
+242 Poder del arma, +21 Poder de golpeo
crtico, +70 golpeo crtico
Lo vende
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elemento
Requerimientos
para utilizarlo
habilidad de magia elemental 5
Capitulo 55: Guia de eventos; Sueo de la guerra de la oscuridad (Jefes 4, 5 y 6).

Gua de eventos; Sueo de la guerra de la oscuridad (Jefes 4, 5 y
6).
Cuarto jefe; Ak'ab desatado.
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Nombre Bracer intrpido
Lo consigues
en
El cuarto jefe del sueo de la Guerra de la
oscuridad
Tipo de arma Talisman de mueca
Nivel de tu
personaje
6
Niveles del arma
+951 salud, +19 poder de evasin, +51
Proteccin fsica
Lo vende
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elemento
Requerimientos
para utilizarlo
habilidad de talismn mayor 5
Aunque no corresponda por su nmero de jefe en la misin este jefe ser el mas sencillo de eliminar de
todos. Cuando entres en el lugar en el que tendr lugar la batalla vers unos 5 ak'ab pequeos merodeando
por la zona. Tendrs que ponerte de acuerdo con tus compaeros para que el que hace de seuelo los coja
a todos y los reuna. Una vez hecho esto lanza un efecto de zona. Ojo porque cuando mueren dejan una
zona de efecto en forma de charco de sangre que ser persistente y daar a todo el que entre en ella.
Puedes minimizar este efecto juntndolos y eliminndolos haciendo que la zona que queda para moverte
despus sin resultar daado sea mayor. Cuando termines con ellos aparecer el Ak'ab desatado saliendo
desde el suelo. Asegrate de permanecer lejos de la zona en la que sale y de la zona que quede justo
delante de l. Tras daarlo lo suficiente (Entre un 60-80% de salud consumida) el Ak'ab se ocultar bajo
tierra. Cuando esto suceda aparecern ayudantes que tendrs que volver a agrupar y eliminar con un efecto
de zona, tras eso reaparecer el jefe y acabaremos con l sin problemas.

Elementos que se pueden conseguir;


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Quinto jefe; Mayan Mage de batalla.

Esta lucha ser un desafio de dificultad bastante considerable. Tendremos que aplicar todas las
tcnicas combinadas que hemos aprendido en batallas anteriores. Lo primero que hay que
mencionar es que el jefe comenzar provocando una zona de efecto rodendolo, habr que evitarla.
A continuacin aparecern ayudantes de los que nos tendremos que deshacer.

Cuando el jefe alcance el 50% de salud o por debajo los ayudantes que aparecern comenzarn a
cargarlo. En ese momento tienes que causarle dao cuerpo a cuerpo para provocar un daado por
segundo alto y as evitar una enorme zona de efecto que causar si se carga del todo.

El jefe tiene la habilidad de transportarse y lo hara de manera aleatoria. En algunas ocasiones lo
hara al otro extremo de la zona del combate, en otras a la zona superior de la montaa. Cuando est
en esta ltima localizacin ser vulnerable, sea como sea tras teletransportarse el jefe siempre
permanecer lanzando zonas de efecto que causarn numerosos orbes y dejarn caer escombros.
En ese caso solo debes permanecer atento al suelo para no estar en las zonas circulares en blanco
que sealarn los lugares de los futuros impactos.

Elementos que se pueden conseguir;
Nombre Escala de Zipacna
Lo consigues
en
El quinto jefe del sueo de la Guerra de la
oscuridad
Tipo de arma Talisman de dedo
Nivel de tu
personaje
6
Niveles del arma
+57 Poder de golpeo, +14 poder de
defensa, +924 salud
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Nombre Escala de Zipacna
Lo vende
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Requerimientos
para utilizarlo
habilidad de talismn mayor 5

Jefe final; Wayeb-Xul, el sabueso de los dias innombreables.

De nuevo en este enfrentamientos tendremos que aplicar todas las tcnicas aprendidas
anteriormente. Antes de la batalla veremos a una multitud de Mayans trabajando, tendremos que
empujar a un grupo y comenzar a eliminarlos, cuando lo hagamos sus almas muertas comenzarn a
juntarse. Cuando todas las almas queden juntas saldr a escena Wayeb.

Wayeb desplegar una variedad de ataques considerable, lo primero ser un cono de zona de efecto hacia
adelante. Tu jugado seuelo debe asegurarse frente a esto de posicionarse lejos. Como esto no puede ser
posible en todos los casos nos conformaremos con tratar de que el fluido negro nunca se encuentra entre
nosotros y el jefe, porque en ese caso se desencadenar el siguiente ataque. Wayeb puede atraer hasta l a
todos sus atacantes, y cuando esto suceda estars un tiempo aturdido. Por eso debes estar muy atento para
que no quede nada del cono de efecto entre tu y l. Aparte de eso lanzar un glifo a sus pies y si te atrae
debes evitarlo sea como sea. Wayeb ademas es capaz de lanzar una zona de efecto que no daar pero s
aturdir. Si te alcanza con este ataque sufrirs varios efectos que retardarn a tu personaje. Cuando le
hayas causado un dao de aproximadamente un 40%, Wayeb se desplazar al centro y los ayudantes del
comienzo del enfrentamiento reaparecern.

En esta fase del combate al eliminarlos reaparecern constantemente y recibiremos ayuda de un misterioso
personaje.
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Cuando aparezca nos dotar de un poder llamado Astral Facade. Con este poder tendremos el poder de
Excalibur, que reducir el dao recibido en un 50% y aumentar el dao ejercido al oponente en un 300%.
Entonces volveremos para eliminar a los ayudantes, y tras unos instantes reaparecer Weyeb. Entonces
tendremos que centrar todo el dao en el jefe y podremos daarlo mucho mas que antes, pero no te
duermas porque contars con un tiempo limitado. Si tardas demasiado el personaje misterioso morir y
perders el poder que nos ha proporcionado. Durante el enfrentamiento aparecern ayudantes lentos que
explotarn al acercarse, as que atento.

Elementos que se pueden conseguir;
Nombre La piel del Jaguar
Lo consigues
en
El ltimo jefe del sueo de la Guerra de la
oscuridad
Tipo de arma Talisman de cabeza
Nivel de tu
personaje
6
Niveles del arma +1,188 salud
Efectos
especiales
Cuando bloquees ganars un efecto de
bloqueo durante 10 segundos. Esto solo lo
puedes hacer cada 30 segundos.
Lo vende 2,880 Pax Romana
Requerimientos
para utilizarlo
Habilidad de talismn de cabeza 5
Nombre Camino al Lord de sangre
Lo consigues
en
El ltimo jefe del sueo de la Guerra de la
oscuridad
Tipo de arma Arma/Foco de magia de caos
Nivel de tu
personaje
6
Niveles del arma
+242 Poder de arma, +68 Poder de golpeo
crtico, +19 golpeo crtico
Lo vende
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Requerimientos
para utilizarlo
Habilidad de magia del caos 5
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Capitulo 56: Guia de eventos; El Ankh (Jefes 1, 2 y 3).

Gua de eventos; El Ankh (Jefes 1, 2 y 3).
Contextualizando.

El Ankh ser un evento que podremos iniciar en la zona del desierto quemado. El contingente Orochi
en la zona del desierto abri un paso que lleva a un templo subterrneo antiqusimo, con los
informes de los supervivientes, los cientficos que se aventuraron en su interior encontraron la
corrupcin. Tendremos que entrar y tratar por todos los medios de sobrevivir a la situacin.

Cuando entremos al Ankh veremos orbes prpura flotando, si uno de ellos se pega a un jugador,
este ser silenciado, si permanece durante mucho tiempo en este estado morir. No estarn
presentes en todos los enfrentamientos, as que elimnalos en cuanto te sea posible.


Primer jefe; Hekaturgist srdido.

Enfrentamiento muy sencillo, el jefe estar en el centro de la estancia con tres orbes de Aten
rodendolo. Estos orbes funcionarn como los orbes descritos antes, as que habr que eliminarlos
cuanto antes. Los orbes irn dejando sus posiciones y cruzarn la sala, as que cuidado con sus
trayectorias.

Adems en jefe ir soltando una bomba a un jugador aleatoriamente, cuanto esto ocurra tanto el
afectado como el resto debe huir porque causar una zona de efecto limitada.

Elementos que se pueden conseguir;
Nombre Cadena feroz
Lo consigues
en
Primer jefe del Ankh.
Tipo de arma Talisman de cintura
Nivel de tu
personaje
8
Niveles del arma
+199 Nivel de ataque, +36 golpeo crtico,
+31 Penetracin
Lo vende
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Requerimientos
para utilizarlo
habilidad de Talisman menor 7
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Nombre Arma de puo devastadora
Lo consigues
en
Primer jefe del Ankh.
Tipo de arma Arma de puo
Nivel de tu
personaje
8
Niveles del arma
288 Poder del arma, +53 poder de golpeo,
+53 Poder de penetracin
Lo vende
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elemento
Requerimientos
para utilizarlo
habilidad de puos 7
Segundo jefe; Primer encuentro con el Doctor Klein.
La clave para este jefe ser posicionarse correctamente ya que Klein permanecer en el mismo lugar
durante todo el enfrentamientos, es por esto que tu jugador seuelo y cualquier atacante de cuerpo a cuerpo
tendr que estar frente a Klein mientras que el resto de los jugadores que sean capaces de daar a distancia
se colocan en un lateral a la mayor distancia posible. Klein tiene dos ataques y una habilidad especial. Lo
primero que hay que tener en cuenta es que crear un portal que convocar a tres orbes de Aten. Estos
orbes se desplazarn en linea recta hacia la entrada de la zona, as que asegrate de retirarte de su
trayectoria. Lo segundo que hara ser crear un portal en cada uno de los laterales del puente de ellos
emanarn una oleadas de energa prpura por el suelo. Ests oleadas causarn dao de moderado a
grande aleatoriamente y dejarn al jugador aturdido.

Cuando Klein llegues a un 60% de salud entrar en juego su tercera habilidad. Nos dir una frase y
comenzar a lanzar un hechizo muy poderoso, el efecto ser muy similar al de las oleadas anteriormente
citadas, exceptuando que en esta ocasin el dao causado ser masivo y afectar a todo el puente. Por esto
todos los jugadores deben huir hasta el pilar cado que hay al comienzo del puente y esconderse all. Solo el
jugador seuelo podr soportar el dao si tiene un nivel alto, pero es recomendable que huya tambin. Todo
terminara cuando Klein llegue al 20% de salud.

Elementos que se pueden conseguir;
Nombre Aumento de adrenalina Vali
Lo consigues
en
Segundo jefe del Ankh
Tipo de arma Talisman de cuello
Nivel de tu
personaje
8
Guia de The Secret World para PC
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Nombre Aumento de adrenalina Vali
Niveles del arma
+9 Golpeo, +85 poder de penetracin, +300
poder de ataque
Lo vende 2,400 Pax Romana
Requerimientos
para utilizarlo
Habilidad de Talisman grande 7

Tercer jefe; Operadores de muerte Orochi.

Se tratar de tres enfrentamientos mas que de uno contra un jefe ya que los operadores de muerte
Orochi son tres rivales que causarn un dao enorme. Tendrs que centra su atencin en un seuelo
a la vez, tras eso ocpate de cada uno por turnos y todo ir sobre ruedas.

Elementos que se pueden conseguir;
Nombre Anillo intrpido
Lo consigues
en
Tercer jefe del Ankh
Tipo de arma Talisman de dedo
Nivel de tu
personaje
8
Niveles del arma
+309 Nivel de ataque, +26 poder de
evasin, +71 Proteccion fsica
Lo vende
No tenemos datos actualmente de ningn
lugar en el que puedas comprar este
elemento
Requerimientos
para utilizarlo
habilidad de Talisman grande 7
Capitulo 57: Guia de eventos; El Ankh (Jefes 4, 5 y 6).

Gua de eventos; El Ankh (Jefes 4, 5 y 6).
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Nombre Espada despiadada
Lo consigues
en
Cuarto jefe del Ankh
Tipo de arma espada/arma
Nivel de tu
personaje
8
Niveles del arma
279 poder de arma, +26 poder de golpeo,
+92 golpeo crtico
Lo vende
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lugar en el que puedas comprar este
elemento
Requerimientos
para utilizarlo
Habilidad de espadas 7
Cuarto jefe; Arachnid Dimensional.

Este jefe utilizar dos tipos de ataques, lo primero que har ser lanzar charcos de corrupcin al
jugador seuelo y a los dems de forma aleatoria. Para evitar daos innecesarios mantente en
movimiento. Tras unos treinta segundos estos charcos desaparecern, lo segundo que har para
atacarnos ser convocar asistentes para que lo ayuden, tendremos que eliminarlos lo antes posible
para despues pasar a centrarnos de nuevo en el jefe.

Elementos que se pueden conseguir;




Quinto jefe; Melothat, El coloso.
Hay dos mtodos para tratar de acabar con este jefe, el primero consiste en contar con un jugador seuelo
de nivel alto y bien equipado que tendr que sacrificarse en un duelo de dao por segundo, para ello
tendremos que utilizar elementos que causen dao por segundo desde lejos. Tendremos que hacer que el
seuelo coja las dos ayudas de la entrada y que las lleve hasta el coloso. Tras esto tendremos que causar
dao por segundo masivo y curarlo desde una distancia maxima para que aguante el dao que sufrir del
coloso.
El segundo mtodo consiste en utilizar el arma que tiene el coloso para cuando se le acercan demasiado los
oponentes. Los jugadores que causan dao por segundo masivo tienen que colocarse al mximo de
distancia mientras que el seuelo y el curador tendrn que castigar la puerta que est custodiada por los
ayudantes, cuando estos hayan muerto, habr que centrarse en abrir la segunda puerta. Cuando Melothat
llegues a cada una de las puertas estar aturdido, la segunda puerta ser la ltima, tras ella no hay salida y
cuando Melothat llegues a ella tendrs que eliminarlo antes de que te empuje a la corrupcin. Ojo porque los
ayudantes de Melothat cargarn antes de que este cruce la primera puerta y habr que eliminarlos con dao
por segundo masivo para despus replegarse.
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Elementos que se pueden conseguir;
Nombre Persuasion sutil
Lo consigues
en
Quinto jefe del Ankh
Tipo de arma Rifle de asalto/arma
Nivel de tu
personaje
8
Niveles del arma
291 Poder del arma, +89 poder de golpeo,
+18 poder de golpeo crtico
Lo vende 4,800 Pax Romana
Requerimientos
para utilizarlo
habilidad de rifle de asalto 7
Nombre Libro de rituales de Heka
Lo consigues
en
Quinto jefe del Ankh
Tipo de arma Foco de magia de sangre /Arma
Nivel de tu
personaje
8
Niveles del arma
291 Poder del arma, +116 Poder de golpeo
crtico, +6 Golpeo crtico
Lo vende
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elemento
Requerimientos
para utilizarlo
habilidad de magia de sangre 7

Sexto jefe; Melothat y el Dr. Klein, el coloso.

El combate se desarrollar en un lasillo en forma de L rodeado de corrupcin. Junto a esta
estructura veremos unos andamios que llevarn hasta lo alto de la estatua, el Dr. Klein estar all
arriba y el coloso en la piscina de corrupcin. La primera fase del enfrentamiento ser un sistema
clsico de seuelo y castigo, solo habr que estar atentos a la corrupcin. Cuando lleguemos al 75%
el coloso quedar aturdido y veremos que Klein lo asistir, en ese momento tendrs que mandar a un
jugador que cause dao por segundo masivo hacia Klein hasta que se teletransporte, mientras esto
sucede el resto de jugadores debe centrarse en castigar al coloso. La segunda fase del
enfrentamiento (Desde el 75% de salud hasta el 50%) es igual.

Cuando lleguemos al 50% de salud Klein aparecer de nuevo, habr que volver a enviar a un jugador
que pueda causar dao por segundo masivo a los andamios y que lo ataque.
Este jugador no podr subir por el andamiaje hasta que el coloso quede aturdido, si lo intenta antes
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morir casi seguro.

Continua luchando normalmente ocupndote de los esqueletos que aparecern de la corrupcin,
cuando lleguemos al 25% de salud el coloso quedar aturdido una vez mas, en ese momento , Klein
se teletransportar a la entrada y comenzar a asistirle, habr que hacer que uno de los compaeros
tuyos lo ataque en ese momento para romper el canal de fuerza que lanza, tras esto todo el grupo
debe recorrer a la pasarela que hay perpendicular a la posicin de Klein.

Una vez all hay que evitar una lluvia de orbes prpura, nos ocuparemos del coloso y despus hay que
centrarse en Klein. Este se teletransportar cada poco tiempo a la esquina opuesta y lanzando las oleadas
de ataque de la primera parte del enfrentamiento. Hay que evitarlas hasta que lo dejemos en un 15% de
salud, entonces Klein se subir a lo alto de la estatua y lanzar un hechizo que causar una zona de dao
enorme en el suelo. Haz que tu grupo suba por el andamio para alcanzar y finiquitar a Klein.

Elementos que se pueden conseguir;
Nombre Elogio de Thoth
Lo consigues
en
Sexto jefe del Ankh
Tipo de arma Talisman de cabeza
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Nombre Elogio de Thoth
Nivel de tu
personaje
8
Niveles del arma +386 Pode de ataque
Efecto especial
del arma
Cuando logres penetrar ganars un efecto
de penetracin masivo extra durante cinco
segundos, esto solo se puede conseguir
cada veinte segundos.
Lo vende 3,840 Pax Romana
Requerimientos
para utilizarlo
habilidad de Talisman grande 7
Capitulo 58: Guia de eventos; infierno descendente (Jefes 1, 2 y 3).

Gua de eventos; infierno descendente (Jefes 1, 2 y 3).
Contextualizando.

Este evento se puede iniciar en la ciudad del dios del sol. Hay un conflicto en las dimensiones del
infierno que pueden traer repercusiones a la tierra, los ejrcitos rivales, uno de ellos liderados por un
antiguo mago humano llamado Theodore Wicker, se enfrentarn y habr que intervenir para evitar
males mayores.

Los ambientes sern muy ventosos, un viento que nos daar y nos silenciar, habr que buscar
lugares resguardados que bloqueen el viento y nos permitan atacar. El viento fluye de izquierda a
derecha, as que pgate a las caras derechas de los obstculos, torres, muros etc para que no te
afecte.


Primer jefe; el Archaeomachinist.

Con este jefe solo hay dos cosas de las que preocuparse, la primera es que lanzar torretas
aleatoriamente que lo curarn mientras que nos daen, en cuanto aparezca una habr que castigarla
duro para que vuelva al jefe. Lo segundo son unas llamaradas que lanzar aleatoriamente, esto ser
seal de que pronto caern proyectiles en el lugar, evita los puntos rojos que marcan sus lugares de
impacto y no habr problemas.

Elementos que se pueden conseguir;
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Nombre Cadena feroz
Lo consigues
en
Primer jefe del Ankh.
Tipo de arma Talisman de cintura
Nivel de tu
personaje
8
Niveles del arma
+199 Nivel de ataque, +36 golpeo crtico,
+31 Penetracin
Lo vende
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elemento
Requerimientos
para utilizarlo
habilidad de Talisman menor 7

Segundo jefe; el Arch-Myrmidon.

Este jefe aparecer con cuatro ayudantes que habr que eliminar pronto. Tras esto tendremos que
tratar de situar al feje todo en el centro del lugar como podamos debido a las torretas de gas que
habr por todo el escenario, cuanto mas tiempo pase mas se activarn comenzando desde fuera.

Elementos que se pueden conseguir;
Nombre Bracer devastador
Lo consigues
en
Segundo jefe del infierno descendente
Tipo de arma Talisman de mueca
Nivel de tu
personaje
9
Niveles del arma
+1,356 salud, +27 Golpeo, +81 Poder de
penetracin
Lo vende 5,400 Pax Romana
Requerimientos
para utilizarlo
habilidad de Talisman grande 8

Tercer jefe; tiranos mecnicos: Prime y Alpha.

La lucha comenzar con Prime en el centro del escenario de la batalla junto a dos ayudantes Djinn. Nos
ocuparemos antes de los Djinn para despus centrarnos en Prime. Cuando llevemos mas o menos un 50%
de salud se dirigir a la pared y lanzar un hechizo provocando que aparezca un escudo rodendolo y
provocando que aparezca Alpha. Tendremos que ocuparnos de los dos jefes, ya que uno de ellos causar
un dao masivo y el otro estar escudado habr que ir pasando de uno a otro por turnos. Cuando uno de
ellos llegue a un punto bajo de salud habr que esperar y dejar de daarlo para que desaparezca el escudo
del otro, y cuando tengamos a los dos en un nivel de salud mas o menos de 5-7% habr que matar a uno
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para ejecutar al otro en segundos.

Elementos que se pueden conseguir;
Nombre Symbiote
Lo consigues
en
Tercer jefe del infierno descendente
Tipo de arma Arma de puo
Nivel de tu
personaje
9
Niveles del arma
314 Poder de arma, +114 poder de golpeo,
+7 poder crtico
Lo vende
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elemento
Requerimientos
para utilizarlo
habilidad de puos 8
Nombre espada de Moloch
Lo consigues
en
Tercer jefe del infierno descendente
Tipo de arma espada/arma
Nivel de tu
personaje
9
Niveles del arma
314 poder del arma, +108 poder de golpeo,
+14 Nivel de poder crtico
Lo vende
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elemento
Requerimientos
para utilizarlo
habilidad de espadas 8
Capitulo 59: Guia de eventos; infierno descendente (Jefes 4, 5 y 6).

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Gua de eventos; infierno descendente (Jefes 4, 5 y 6).
Cuarto jefe; La ejecutora.

El enfrentamientos comenzar con tres oleadas de enemigos acercndose al grupo, eliminarlos y
pasars a ver una llamarada en el escenario del enfrentamiento, eso significa que llegarn
proyectiles de artillera, as que habr que permanecer en movimiento. Cuando termine esto llegarn
tres nuevas oleadas de enemigos, cuando termines con ellas volver una ofensiva de artillera.
Cuando todo termine aparecer la ejecutora, comenzaremos a daarla en cuanto llegues. Llegado un
momento lanzar un hechizo que formar un portal rojo sobre su cabeza y los enemigos que
eliminamos anteriormente volvern a la vida. El jugador seuelo tendr que contener la agresin
mientras que el resto se concentra en provocar reas de efecto que causen el mayor dao posible.

Elementos que se pueden conseguir;

Efigie Pura
Nombre Desesperacin del ltimo Anfitrin
Lo consigues
en
Cuarto jefe del infierno descendente
Tipo de arma Foco de magia de sangre /Arma
Nivel de tu
personaje
9
Niveles del arma
314 Poder de arma, +21 poder crtico, +102
poder de penetracin
Lo vende 5,400 Pax Romana
Requerimientos
para utilizarlo
habilidad de magia de sangre 8

Quinto jefe; Catastrophies.

Una lucha muy simple que requerir que todos los miembros de tu grupo permanezcan en
movimiento y realizando su labor. Todo comenzar cuando una de las Catastrophies te ataque, todos
ellos cuentan con un ataque hacia adelante en forma de columna, as asegrate de evitarlo. Consumida
cierta cantidad de salud comenzar a brotar un surtidor de lava de sus pies que tendrs que evitar a toda
costa. Mientras que esta el surtidor de lava de la primera de las Catastrophies ocpate de la segunda que
se animar a luchar. Deberemos centrarnos en la primera para pasar despus al segundo enemigo, tras
ocuparnos de este despacharemos al tercero.

Elementos que se pueden conseguir;
Nombre El Mandamiento de Melchom
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Nombre El Mandamiento de Melchom
Lo consigues
en
Quinto jefe del infierno descendente
Tipo de arma Talismn oculto
Nivel de tu
personaje
9
Niveles del arma
+69 Golpeo critico, +10 poder de
penetracin, +214 poder de curacin
Lo vende 1,620 Pax Romana
Requerimientos
para utilizarlo
habilidad de Talismn menor 8

Sexto jefe; el Ascendant.

Todo comenzar con cuatro asesinos atacando a Theodore Wicker. Lanza efectos de zona mientras
que evitas los suyos. Wicker entonces dir algo de una tormenta que te destruir, cuando lo haga corre junto
a todo tu grupo hacia el pilar y escondeos, cuando pase la tormenta salid. Tras esto el hechicero dir algo
as como que la carne es facil de curar y comenzar a regenerar salud en una zona que lo rodee, ser el
momento de acercarte para curarte t tambin.

Cuando no queden oponentes uno de los asesinos ser posedo y crecer de tamao. Se trata del
Ascendant. Tendrs que estar atento a cuando se teletransporte porque lanzar un ataque amplio que
causa dao masivo, tras esto el Ascendant lanzar zonas de efecto como lo hicieron los asesinos, aunque
ahora mas grandes y mortferas. Esquvalas y todo ir bin.

Elementos que se pueden conseguir;
Nombre Rostro de la Gorgona
Lo consigues
en
Sexto jefe del infierno descendente
Tipo de arma Talismn de cabeza
Nivel de tu
personaje
9
Niveles del arma +428 Poder de ataque
efectos
especiales del
arma
Los efectos de control sobre grupos durarn
un 10% ms.
Lo vende
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Requerimientos
para utilizarlo
Habilidad de Talismn de cabeza 8
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Nombre Caballero del pentculo
Lo consigues
en
Sexto jefe del infierno descendente
Tipo de arma Talismn de suerte
Nivel de tu
personaje
9
Niveles del arma
+70 Poder de penetracin, +214 poder de
ataque
Lo vende
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Requerimientos
para utilizarlo
habilidad de Talismn menor 8
Nombre Comunin de dolor
Lo consigues
en
Sexto jefe del infierno descendente
Tipo de arma Rifle de asalto/arma
Nivel de tu
personaje
9
Niveles del arma
314 poder de arma, +108 poder de golpeo,
+12 poder de penetracin
Lo vende 5,400 Pax Romana
Requerimientos
para utilizarlo
habilidad de rifle de asalto 8
Capitulo 60: Guia de eventos; Las instalaciones (Jefes 1, 2 y 3).

Gua de eventos; Las instalaciones (Jefes 1, 2 y 3).
Este evento se localiza en la zona de comienzo de Transylvania. Las tres mazmorras de Transylvania son
de lite, as que si notas que no puedes hacer gran cosa con los enemigos es por esta causa, en ese caso
tendrs que salir y hacer otras tareas en mazmorras que te permitan subir de nivel y regresar mas tarde.

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Contextualizando.

Hay una extraa seal de radio que proviene de un camion abandonado cercano a unas antiguas
instalaciones soviticas. Lo nico que se puede distinguir de esta seal es la voz de una mujer que
habla de algo llamado la mano roja.


Primer jefe; el degenerado.

Un enfrentamiento sencillo que tratar principalmente de colocar un jugador seuelo mientras que el
resto castiga al jefe. En momentos determinados el jefe provocar una zona de efecto alrededor de si
mismo en la que perdurar el efecto de un veneno, si tu jugador seuelo hace que el jefe permanezca
en movimiento no habr problema. Su segundo ataque ser en forma de columna hacia adelante y
daar masivamente, es sencillo de esquivar simplemente apartndote de su camino.

Elementos que se pueden conseguir;
Nombre Pigmento de precisin
Lo consigues
en
primer jefe de las instalaciones
Tipo de arma Talisman de cabeza
Nivel de tu
personaje
10
Niveles del arma +1724 salud, +145 nivel de golpeo
Lo vende
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Requerimientos
para utilizarlo
Habilidad de Talisman de cabeza 9

Segundo jefe; el guardian rojo.

Esta lucha se desarrollar en un escenario parecido a una rejilla, habr que asegurarse de que
cuando encuentres al guardin rojo no te arrincone contra una esquina, todo el grupo debe
permanecer junto, ya que el jefe puede convocar un hechizo de electricidad en forma de X que
deberemos evitar escondindonos tras una de las columnas porque causar un dao masivo.

La lu8cha continuar sin variar hasta que lo dejemos en un 20-30% de salud. En ese momento los
hechizos elctricos sern dobles, uno seguido de otro, pero con esconderse ser suficiente.

Elementos que se pueden conseguir;
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Nombre Walther PPKs
Lo consigues en Segundo jefe de las instalaciones
Tipo de arma Pistolas/armas
Nivel de tu
personaje
10
Niveles del arma
347 Poder de arma, +116 Poder de golpeo, +35
Poder de golpe crtico
Lo vende
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Requerimientos
para utilizarlo
Habilidad de Pistolas 9
Nombre Monopole
Lo consigues
en
segundo jefe de las instalaciones
Tipo de arma Talisman de dedo
Nivel de tu
personaje
10
Niveles del arma
+8 Poder de golpeo crtico, +125 Poder de
penetracin, +385 Poder de ataque,
Lo vende
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Requerimientos
para utilizarlo
Habilidad de Talisman grande 9

Tercer jefe; Suceso en el reactor, hay que contener la corrupcin.

Mas que un jefe se trata de un suceso en el que veremos un contenedor que tiene atrapada a la
corrupcin. Cuando nos acerquemos se romper y tendremos que restablecerlo. Podremos hacerlo
simplemente estando cerca de uno de los conductos rotos, cuantos mas compaeros estn cerca de
uno mas rpido se arreglar. Sin embargo hay enemigos que no pararn de salir y de los que se
tendr que ocupar el jugador seuelo que debe ser el mas fuerte en combates cuerpo a cuerpo.
Cuando uno de los conductos se arregle en la pantalla lo veremos todo en blanco y negro, en ese
momento todos debereis correr para subir las escaleras a una de las plataformas porque la
corrupcin explotar y se esparcir por toda la zona inferior, despus solo quedar repetir esta
mecnica con los dems conductos y terminaremos.

Elementos que se pueden conseguir;
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Nombre
Bracer devastador (Una versin mejorada
del conseguido en la misin del infierno
descendente)
Lo consigues
en
Segundo jefe del infierno descendente y
tercer jefe de las instalaciones
Tipo de arma Talisman de mueca
Nivel de tu
personaje
9
Niveles del arma
+1,356 salud, +27 Golpeo, +81 Poder de
penetracin
Lo vende 5,400 Pax Romana
Requerimientos
para utilizarlo
habilidad de Talisman grande 8
Capitulo 61: Guia de eventos; Las instalaciones (Jefes 4, 5 y 6).

Gua de eventos; Las instalaciones (Jefes 4, 5 y 6).
Cuarto jefe; contacto con el ncleo.

En cuanto comience este enfrentamientos deberemos situar al seuelo castigando el ncleo tras eso
pasaremos a actuar con el jugador que cause mas dao por segundo, asegrate de que el grupo se
disperse en forma de las aspas de un ventilador tras el seuelo aunque si alguno de ellos puede
causar un dao por segundo significativo debe acercarse a ayudar. El nucleo hara varias cosas;

1. Elevar defensas, cuando ests estn en rojo podremos superarlas, pero ojo porque tras unos
instantes se tornarn azules y lanzarn electricidad causando un dao masivo. Conforme la lucha
avance se irn acercando al ncleo dejando menos espacio entre ellos y creando una zona en la que
no desears ser atrapado.

2. Comenzar a lanzar lasers de seguimiento que perseguirn al jugador seleccionado (Marcado en
azul sobre su cabeza). Cuando esto suceda el jugador que sea sealado debe correr hacia atrs en
lnea recta y acercarse todo lo que pueda al muro, despus regresa a su posicin anterior. Esta
tcnica es recomendable para no correr de un lado a otro y provocar accidentalmente que el laser
coja desprevenido a uno de los compaeros en su persecucin.

3. De repente aparecern Drones curativos, veremos una ondulacin alrededor del ncleo seguido
de la aparicin de cinco Drones que tendrs que eliminar lo antes posible ya que se dedican a
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curarlo.

4. Transcurrido un tiempo de 1:15 minutos se oir; "protocolo de lanzamiento x%" y 8 segundos
despus aparecer una zona de efecto, tras esto suceder lo mismo cada 1:07 minutos, lo que
sucede es que el radio de la zona se ir agrandando hasta que, a la cuarta vez, el radio ocupar toda
la zona y provocar la muerte de todo el grupo.

Elementos que se pueden conseguir;
Nombre Generador de Neutrones
Lo consigues
en
Cuarto jefe de las instalaciones
Tipo de arma Talismn de cuello
Nivel de tu
personaje
10
Niveles del arma
+125 Poder de golpeo, +7 Pode de
penetracin, +385 poder de ataque
Lo vende
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elemento
Requerimientos
para utilizarlo
habilidad de Talismn grande 9

Quinto jefe; constructor de nima.

En esta lucha el curador ser clave, habr que eliminar a cinco constructores por separado y
despus volverlos a eliminar juntos. Cada uno de los enemigos se debe afrontar de manera diferente,
el orden no es siempre el mismo y en la ltima oleada tendremos que enfrentarnos a dos, vamos a
ver como;

1. Rompedor de cpsulas; Porta un Martillo. Este enemigo se puede transportar hasta un jugador o
grupo de ellos y atacar con un poder devastador que variar entre 300 hasta 1,500 de dao.

2. Analista de secuencias; Cuenta con una habilidad llamada agujero negro que inmovilizar a un
jugador causndole un dao que vara entre 600-1,000. Si esto sucede asegrate de que el curador centra
en l sus poderes.

3. Potenciador del elementalismo; Lanza unas zonas de efecto encadenadas. Si un compaero se ve
afectado huye de su lado para que la cadena no se expanda a ti y termine por afectar a todo el grupo.

4. Oficial de psicoseguridad y cirujano de la realidad; Ninguno de ellos ser demasiado correoso, as
que puedes dejarlos para el final.

Tras eliminarlos a todos se reanimarn con 10,000 de salud. Entonces todos os atacarn, el orden mejor
para ir eliminndolos es;
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1. Rompedor de cpsulas

2. Analista de secuencias

3. Potenciador del elementalismo

4. Oficial de psicoseguridad

5. cirujano de la realidad

Una vez eliminados estos el jefe final ser pan comido.

Elementos que se pueden conseguir;
Nombre Cinturn evasivo
Lo consigues en quinto jefe de las instalaciones
Tipo de arma Talismn de cintura
Nivel de tu
personaje
10
Niveles del arma
+1001 salud, +23 poder de evasin, +67
proteccin mgica
Lo vende
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Requerimientos
para utilizarlo
Habilidad de Talismn menor 9

Sexto jefe; Halina Ilyushin

Un encuentro muy sencillo que se divide en dos fases, en la primera habr tres cosas a tener en
cuenta. Una de ellas es que el jefe arrastrar a un jugador hasta dejarlo cuerpo a cuerpo y causar un
dao considerable, cuando esto suceda huye todo lo rpido que puedas y el curador debe curarte. Lo
segundo es que Halina provocar una zona de efecto grande de la que debes asegurarte de quedar fuera.
Lo tercero que hara ser convocar a dos ayudantes (Que sern dos lobos), puedes eliminarlos (No
recomendable porque volver a convocar a otros dos) o centrarte en el jefe para pasar a la segunda fase del
enfrentamiento.

En la segunda fase Halina se teletransportar al centro de la sala y hablar de Anima. Entonces lanzar un
hechizo que eliminar a todo el grupo pero entonces aparecer Gaia y resucitar a todos para que la
lucha contine. Halina lanzar zonas de efecto y ataques frontales facilmente esquivables.

Elementos que se pueden conseguir;
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Nombre Casco de Fulgurita
Lo consigues en Sexto jefe de las instalaciones
Tipo de arma Talismn oculto
Nivel de tu
personaje
10
Niveles del arma
+92 Poder de golpeo crtico, +10 Poder crtico,
+248 Poder de ataque
Lo vende
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Requerimientos
para utilizarlo
habilidad de Talismn menor 9
Nombre Rollo de Tesla
Lo consigues
en
Sexto jefe de las instalaciones
Tipo de arma Talismn de mueca
Nivel de tu
personaje
10
Niveles del arma
+98 Poder de bloqueo, +1513 salud, +35
Proteccin mgica
Lo vende
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elemento
Requerimientos
para utilizarlo
habilidad de Talismn grande 9

Nombre tomos
Lo consigues
en
Sexto jefe de las instalaciones
Tipo de arma Talismn de cabeza
Nivel de tu
personaje
10
Niveles del arma +1945 salud
Lo vende
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Capitulo 62: Guia de eventos; El infierno eterno (Jefes 1, 2 y 3).

Gua de eventos; El infierno eterno (Jefes 1, 2 y 3).
Este evento se iniciar en la zona del bosque de las sombras de Transilvania. Las tres mazmorras de
Transilvania son de lite, as que si notas que no puedes hacer gran cosa con los enemigos es por esta
causa, en ese caso tendrs que salir y hacer otras tareas en mazmorras que te permitan subir de nivel y
regresar mas tarde.


Contextualizando.

Mosul recuerda a un mago que busc el portal a las dimensiones del infierno en la antigua taberna;
se llamaba Wicker. Si este lugar sirvi como lugar de poder anteriormente debe seguir sirviendo
como ventana a las guerras del infierno, as que tendremos que seguir los pasos de Wicker y buscar
un portal de entrada al infierno.
Como vamos a atravesar una zona en conflicto en la que numerosos enemigos se enfrentan entre si
podremos pasar desapercibidos y avanzar buscando los lugares en los que nadie est luchando, as
que bscalos y avanzars sin problemas.


Primer jefe; Archaen Seismocratist.

Este jefe tiene tres movimientos de ataque/defensa;

1. Una zona de efecto con centro en si mismo; Los jugadores que daan cuerpo a cuerpo deben
evitarla ya que aturde y provoca un dao enorme.

2. Latigazo de llamas; Es un hechizo que agarrar a uno de los personajes acercndolo al jefe, causar
un dao moderado. Deja que tu jugador seuelo (Que debe ser el mas acorazado y mas fuerte cuerpo a
cuerpo) que asuma este dao y ataca con el resto.

3. Una zona de efecto terrestres y dirigida a un objetivo; Crear una zona de efecto debajo y alrededor
de su objetivo, separaos para que, encase de que alcance a uno de los compaeros, no dae a ninguno
mas. Utiliza al seuelo para que absorba este dao moderado.
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Elementos que se pueden conseguir;
Nombre Martillo devastador
Lo consigues
en
Primer jefe del infierno eterno
Tipo de arma Martillo/arma
Nivel de tu
personaje
10
Niveles del arma
340 Poder de arma, +109 Poder de golpeo,
+36 Poder de penetracin,
Lo vende
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Requerimientos
para utilizarlo
habilidad de martillo 9

Segundo jefe; Lustrehunter.

Este jefe tiene dos mecnicas de ataque/defensa;

1. Lentes oclusivas; Cuando el jefe use este ataque reflejar el dao a los que lo estn atacando, los
jugadores de mayor poder de dao por segundo se pueden matar a si mismos si no prestan atencin, de
todos modos habr que esperar a que el efecto termine o tratar de contrarrestarlo.

2. Retirada: Esta habilidad durar alrededor de dos segundos, con ella aturdir a todos los jugadores y se
retirar, hay que perseguirlo rpidamente porque cuanto mas tiempo quede fuera del combate mas energia
ser capaz de reponer.

Elementos que se pueden conseguir;
Nombre Arma de puo de precisin
Lo consigues en segundo jefe del infierno eterno
Tipo de arma Puo/arma
Nivel de tu
personaje
10
Niveles del arma 333 Poder de arma, +145 Poder de golpeo,
Lo vende
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Nombre Arma de puo de precisin
Requerimientos
para utilizarlo
habilidad de puos 9

Tercer jefe; Prime Maker.

Una lucha frentica en la que cada jugador jugar un papel diferenciado y clave, estos son;

Seuelo (El mas fuerte cuerpo a cuerpo), este jefe contar con un escudo que reflecta el dao y que
tendremos que eliminar en primer lugar. Para ello deberemos empujar al jefe a las piscinas de agua que hay
en el escenario, adems de eso deberemos mantenerlo en movimiento para evitar que lo ayuden sus
aclitos y para evitar las zonas de efecto de la lava.

Jugador capaz de causar dao por segundo a un solo objetivo; debe centrarse en daar al jefe
desde el inicio del enfrentamiento (Asegrate de que no haya escudo cuando lo haces).

Jugador capaz de causar zonas de efecto; Elimina a todos los aclitos en cuanto aparezcan ya que lo
curarn hasta llegar a reponer su escudo de reflexin de dao.

Curador; Cntrate en curar al seuelo aunque pierda poca salud, este jefe es capaz de causar un dao
importante en pocos golpes, as que si te despistas terminar con el seuelo en segundos. Esto servir para
prever los posibles efectos del escudo si se llegase a reponer.
Capitulo 63: Guia de eventos; El infierno eterno (Jefes 4, 5 y 6).

Gua de eventos; El infierno eterno (Jefes 4, 5 y 6).
Cuarto jefe; Flagellatrix Superior.

Antes de comenzar el enfrentamientos debes permanecer fuera y observar a los Tyrants que hay
patrullando. Cuando controles sus patrones de movimiento espera a que despejen la zona central y haz que
tu jugador seuelo irrumpa y empuje al jefe, mientras l hace esto, el resto del grupo debe correr por el
primer sendero que hay a la izquierda, entonces el seuelo debe arrastrar al jefe junto a l. Lo siguiente ser
desplazar al jefe por el permetro del escenario mientras se le daa. Cada cierto tiempo el jefe se detendr y
lanzar un hechizo Vigil, en ese momento el escenario parpadear con luces amarillas en donde los
Tyrants se desplazarn desde sus localizaciones. Cuando esto suceda todo el grupo debe girar y correr
siempre cerca de la zona del permetro, tras unos segundos desaparecer el efecto y podrs seguir con la
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mecnica anterior.

Elementos que se pueden conseguir;
Nombre Anillo resistente
Lo consigues
en
Cuarto jefe del infierno eterno
Tipo de arma Talismn de dedo
Nivel de tu
personaje
10
Niveles del arma
+397 Poder de ataque, +33 poder de
defensa, +106 poder de evasin
Lo vende
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elemento
Requerimientos
para utilizarlo
habilidad de Talismn grande 9

Quinto jefe; los guardianes del hades, Iscariot, Brutus y Cassius.

Tendremos que enfrentarnos a los tres a la vez, preferentemente recomendamos que te centres en
Iscariot => Cassius => Brutus. Esto es as porque Iscariot es el mas peligroso ya que puede lanzar el
hechizo inmolacin que provocar un fuego emergente que afectar a un jugador durante 10 segundos.
Cuando esto suceda el afectado debe irse al muro y desplazarse por el permetro para evitar que afecte al
resto. Este dao no puede ser curado. Brutus provocar una zona de efecto con centro en si mismo y
Cassius escudar al resto. Si Brutus queda el ltimo efectuar ataques cuerpo a cuerpo y si Cassius queda
ltimo elevar escudos reflectantes que har que los jugadores de mayor poder de daado se maten a si
mismos en segundos. En ese caso solo queda tratar de contrarrestar el efecto o esperar a que pase.


Sexto jefe; Eblis.

Un enfrentamiento que se dividir en tres fases;

Fase 1: Eblis lanzar un hechizo que situar tres crculos rojos en el suelo que debers evitar, tras unos
segundos explotarn y el fuego durar unos 10 segundos. Cuando ataque con la espada situar un crculo
prpura a los pies de los afectados que explotar y causar un dao masivo. Todo lo anterior se combina
con ataques cercanos de cuerpo a cuerpo que daarn menos, de todos modos todo esto se puede
contrarrestar situando a un curador a distancia que vaya remendando todos los daos.

Fase 2: El jefe se teletransportar al centro de la zona y arrastrar a todo el grupo junto a l. Entonces;

1. Un pequeo huracn arrasar el escenario y puede matar a un personaje si da con l, as que evtalo.
2. Eblis efectuar un ataque frontal desde sus alas que debes esquivar.
3. Lanzar un hechizo en forma de circulo sobre l y vosotros que nunca debes atravesar, si lo haces te
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daar de manera crtica.
4. Una zona de efecto con centro en l que os aturdir y os obligar a atravesar la anterior zona
descrita.

Cuando esta fase termine volver a la mecnica de la fase uno, despus de esa a la fase dos de nuevo, y
cuando vuelva a la fase dos por tercera vez entrar en la fase tres. La fase tres es una mezcla de las
mecnicas de ataque de la fase uno y dos, as que rmate de paciencia y permaneced organizados.

Elementos que se pueden conseguir;
Nombre Korxigan
Lo consigues
en
Sexto jefe del infierno eterno
Tipo de arma Pistolas/arma
Nivel de tu
personaje
10
Niveles del arma
347 Poder de arma, +29 poder de golpeo,
+134 poder crtico
Lo vende
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Requerimientos
para utilizarlo
habilidad de pistola 9
Nombre Pyroclast
Lo consigues
en
Sexto jefe del infierno eterno
Tipo de arma Talismn de cintura
Nivel de tu
personaje
10
Niveles del arma
+10 Poder crtico, +82 Poder evasivo, +972
poder curativo
Lo vende
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Requerimientos
para utilizarlo
habilidad de Talismn menor 9
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Nombre Encanto de Carne Deformada
Lo consigues
en
Sexto jefe del infierno eterno
Tipo de arma Talismn oculto
Nivel de tu
personaje
10
Niveles del arma
+82 Poder de golpeo crtico, +19 Nivel de
poder crtico, +248 poder curativo,
Lo vende 1,800 Pax Romana
Requerimientos
para utilizarlo
habilidad de Talismn menor 9
Capitulo 64: Guia de eventos; El matadero (Jefes 1, 2 y 3).

Gua de eventos; El matadero (Jefes 1, 2 y 3).
Este evento se puede iniciar en los picos de los montes Crpatos de Transilvania. Las tres mazmorras de
Transilvania son de lite, as que si notas que no puedes hacer gran cosa con los enemigos es por esta
causa, en ese caso tendrs que salir y hacer otras tareas en mazmorras que te permitan subir de nivel y
regresar mas tarde.


Contextualizando.

Un archivo de KGB desechado insina que algo se esconde bajo la base militar de la mano, y el
origen de los hbridos soviticos.


Primer jefe; el Psychoassailant.

Muy similar al segundo jefe del infierno descendente. Una lucha de seuelo y castigo con la novedad
de que el jefe convocar a algunos ayudantes (Que podrs eliminar o ignorar), aparte de eso hay tres
ndulos de energia en el escenario y que comenzarn a lanzar impulsos desde el mas alejado hasta
el mas cercano a la entrada, qudate en la zona central y cuando el primero se apague desplzate
con el grupo hacia su posicin.

Elementos que se pueden conseguir;
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Nombre medalln de guardin
Lo consigues
en
primer jefe del matadero
Tipo de arma Talismn de cuello
Nivel de tu
personaje
10
Niveles del arma 1557 salud, +139 proteccin mgica,
Lo vende 6,000 Pax Romana
Requerimientos
para utilizarlo
Habilidad de Talismn grande 9

Segundo jefe; NKL-107

Hay varias cosas que habr que tener en cuenta;

1. Campos electromagnticos; El jefe estar constantemente rodeado por un aura azul, y cualquiera de
los bots que entren en ella se reanimar adems curar a los ayudantes que la toquen.

2. Activacin de los ayudantes; Cuando los ayudantes se activen corrern hacia el seuelo que debe
eliminarlos rpido para que no se renan junto al jefe y se hagan mas duros al quedar en su campo de
curacin permanente.

3. Ataque: El jefe y sus ayudantes tienen un ataque frontal que debe soportar el jugador seuelo ya que
solo l est preparado para soportarlo.

4. Corriente alterna; As se llamar una zona de efecto estndar que se provocar alrededor del jefe y
que debes evitar.

5. Resistencia; El jefe generar un escudo que absorber el dao. Tienes que contrarrestarlo o esperar a
que desaparezca.

6. Plasma ardiente; Cuando el jefe se desplace a una esquina del escenario todo el grupo debe irse a la
esquina opuesta (Donde hay una pequea sala). Una vez dentro de ella habr que generar zonas de efecto
para eliminar a los ayudantes. El jefe mientras lanzar un efecto devastador a todo el escenario,
exceptuando los lugares que queden fuera de su visin.

7. Malfuncin; Cuando quede alrededor de un 10-15% ocurrir esta malfuncin, ante esto solo tendrs
que correr desplazndote alrededor del escenario sin hacer nada mas, solo queda daarlo un poco mas y
todo habr terminado.

Elementos que se pueden conseguir;
Nombre LH Stimulator
Lo consigues
en
segundo jefe del matadero
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Nombre LH Stimulator
Tipo de arma Talismn oculto
Nivel de tu
personaje
10
Niveles del arma
+82 Golpeo crtico, +13 poder de
penetracin, +255 Poder de ataque,
Lo vende 1,800 Pax Romana
Requerimientos
para utilizarlo
habilidad de Talismn menor 9
Nombre Circuito crtico
Lo consigues
en
segundo jefe del matadero
Tipo de arma Talismn de dedo
Nivel de tu
personaje
10
Niveles del arma
+127 Poder de golpeo critico, +26 Poder de
penetracin, +397 poder de ataque,
Lo vende
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Requerimientos
para utilizarlo
habilidad de Talismn grande 9

Tercer jefe; Obyeckt 279.

Igual al primer enfrentamientos con dos variaciones que son ests;

1. El jefe lanzar aleatoriamente un escudo de reduccin del dao, puedes contrarrestarlo o
golpearlo.

2. En lugar de tener una columna de ndulos elctricos habr tres que se activar desde izquierda
a derecha.

Elementos que se pueden conseguir;
Nombre colgante feroz
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Nombre colgante feroz
Lo consigues
en
Tercer jefe del matadero
Tipo de arma Talismn de cuello
Nivel de tu
personaje
10
Niveles del arma
+397 poder de ataque, +113 poder de
golpeo crtico, +33 poder de penetracin,
Lo vende 6,000 Pax Romana
Requerimientos
para utilizarlo
habilidad de Talismn grande 9
Capitulo 65: Guia de eventos; El matadero (Jefes 4, 5 y 6).

Gua de eventos; El matadero (Jefes 4, 5 y 6).
Cuarto jefe; Cybulski.

Este jefe se teletransportar al centro de la sala cada vez que lo haga aumentar su capacidad de
daado en un 10%, se concentrar y atacar al oponente mas cercano. Hay dos maneras de manejar
esta situacin, una des atacando a uno de los cientficos que hay en la sala, este correr al centro de
ella y morir. Otra opcin es que el seuelo acapare todo el dao mientras ataca es esencial que
cualquiera con capacidades curativas lo asista y de esta manera eliminars al jefe mas rpido.

Elementos que se pueden conseguir;
Nombre Cossack Shaska
Lo consigues
en
Cuarto jefe del matadero
Tipo de arma espada/arma
Nivel de tu
personaje
10
Niveles del arma
347 Poder de arma, +138 Poder de golpeo,
+8 poder crtico
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Nombre Cossack Shaska
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Requerimientos
para utilizarlo
habilidad de espada 9
Nombre carta psquica hmeda
Lo consigues
en
Cuarto jefe del matadero
Tipo de arma Talismn de suerte
Nivel de tu
personaje
10
Niveles del arma
+17 Poder de golpeo, +73 Poder de
evasin, +1001 salud,
Lo vende
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Requerimientos
para utilizarlo
habilidad de Talismn menor 9

Quinto jefe; Saqueador vamprico.

Un jefe que podrs eliminar con ataques cuerpo a cuerpo sin problemas. Cada poco tiempo
convocar zombies que saldrn de las cmaras laterales, debes eliminarlos para no ser sobrepasado
en nmero rpidamente. Bsicamente todo el grupo debe centrarse en castigar al jefe que solo
responder con un tmido ataque frontal en forma de cono.

Elementos que se pueden conseguir;
Nombre Nudo feroz
Lo consigues
en
Quinto jefe del matadero
Tipo de arma Talismn de dedo
Nivel de tu
personaje
10
Niveles del arma
+1557 salud, +113 Poder crtico, +33 poder
de penetracin
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Nombre Nudo feroz
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habilidad de Talismn grande 9

Sexto jefe; Aleksei-Chetyre.

Habr que permanecer en movimiento ademas de tener en cuenta lo siguiente;

Fase 1
1. No permanezcas en la plataforma.
2. Cuidado con las granadas de hielo que lanza el jefe.
3. Aleksei lanzar un ataque aleatorio que situar un crculo rojo bajo uno de los jugadores, evtalos o
corre para que no afecte al resto si te caza.
4. El feje lanzar un torrente de hielo desde un lateral hacia el centro, evtalo.
5. Cualquiera de los anteriores ataques puede atrapar a uno de los compaeros en un bloqueo de hielo,
los compaeros debern romperlo para que no muera.

Fase 2
1. Cuando dejemos la salud del jefe desmejorada se derrumbar el suelo. Entonces aparecer un
enorme monstruo de sangre que debemos eliminar pronto ademas de sus ayudantes.

Fase 3
1. Tras esto reaparecer el primer jefe algo mas grande lanzando sus ataques anteriores adems
de incorporar dos nuevas habilidades.
2. El jefe encarcelar a uno de los jugadores en un cajn de carne que funciona igual que el de
hielo anterior. Hay que romperlo cuanto antes para que no muera.
3. Lanzar un ataque frontal en forma de cono que debes evitar.
4. Tras un tiempo reaparecer el monstruo de sangre que debers eliminar a la vez que no dejas de
castigar al primer jefe, as que toca dividir en grupo en dos.

Elementos que se pueden conseguir;
Nombre Diente roto de Baba Yaga
Lo consigues
en
Sexto jefe del matadero
Tipo de arma Foco de magia de sangre /arma
Nivel de tu
personaje
10
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Nombre Diente roto de Baba Yaga
Niveles del arma
347 Poder de arma, +167 poder de golpeo
crtico
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Requerimientos
para utilizarlo
habilidad de magia de sangre 9
Nombre Bala de ruleta
Lo consigues
en
Sexto jefe del matadero
Tipo de arma Talismn oculto
Nivel de tu
personaje
10
Niveles del arma
+15 Poder crtico, +1001 salud, +76
proteccin mgica
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para utilizarlo
Habilidad de Talismn pequeo 9
Capitulo 66: Evento desbloqueable; El guardian de las puertas (Desbloqueo del DPS).

Evento desbloqueable; El guardin de las puertas (Desbloqueo del
DPS).
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Este enfrentamiento tendr lugar en Agartha. En la plataforma de comienzo de Agartha, tendrs que girarte
a la izquierda hacia la mazmorra de elite/pesadilla, desde ese lugar gira a la izquierda para ser
teletransportado hacia el guardin de las puertas.

Tendrs que eliminarlo una vez por cada desbloqueo que desees, el del personaje que causa dao por
segundo, el del personaje que se utiliza como seuelo (Y que cuenta con un extra de fortaleza y dao
cuerpo a cuerpo) y el personaje curador. Adems de lo dicho, hasta que no completes cada mazmorra en el
modo lite no podrs luchar contra el guardin de las puertas.
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Personaje que causa dao por segundo, desbloqueo.

Fase 1.
En esta lucha se pondr a prueba tu capacidad de cuasar dao por segundo rpidamente. Si no
logras daar lo suficientemente rpido sers eliminando con una habilidad llamada Demasiado
lento. El contrincante lanzar areas de efecto peridicamente, pero si te posicionas correctamente
no tendrs que andar corriendo todo el tiempo para evitarlas y conseguirs daarlo a tiempo para
desbloquear el personaje.

Fase 2
El guardin de las puertas aumentar su salud y aparecer volando, tendrs que purgarlo de salud
rpidamente (En cinco segundos) o te eliminar con un solo disparo, tendrs que repetir este
proceso varias veces hasta comenzar la fase tres.

Fase 3
El guardin de las puertas convocar ayuda, tendrs que ocuparte de ella mientras que continas
dandolo porque su la ayuda te atrapa te eliminarn con un solo disparo, as que insiste en daar al
guardin mientras que te ocupas de la ayuda.
Capitulo 67: Evento desbloqueable; El guardian de las puertas (Desbloqueo del seuelo y el curador).
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Evento desbloqueable; El guardin de las puertas (Desbloqueo del
seuelo y el curador).
Desbloqueo del personaje seuelo.

Hay unas cuantos cosas que harn este enfrentamiento mas sencillo. Ser conveniente tener al
menos a un autocurador y deberas tener dos habilidades que entorpezcan al jefe en la fase dos del
enfrentamiento.

Fase 1.
Al comienzo de este enfrentamientos solo debes acercarte al jefe y darle caa, debes recibir todo el
dao causado por el jefe porque si tu compaero (Que estar dandolo tambin) recibe algo de
dao morir y t tambin de forma automtica.

Fase 2
Cuando el jefe llegue a la prdida de un determinado porcentaje de salud lanzar un laser que
acabar contigo de un solo disparo, por eso necesitars dos habilidades que lo entorpezcan.

Fase 3
Poco despus de probar suerte con el rayo comenzar la fase tres del enfrentamientos. En esta fase
el jefe convocar a dos ayudantes a la vez. Debes ocuparte de ellos en cuanto aparezcan
asegurndote de proteger de cualquier agresin a tu compaero.
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Desbloqueo del curador.
Fase 1
Solo hay una cosa de la que preocuparse en este enfrentamientos y se trata de mantener con vida a
toda costa a nuestro compaero. Tus habilidades de daado no servirn de gran cosa contra el jefe,
as que cntrate en curar al compaero hasta que alcance el 50%.

Fase 2
Cuando llegues aproximadamente a un 50% de salud el guardin de las puertas posicionar tres
efectos de muerte al objetivo (T en este caso) que tendrs que esquivar mientras que permaneces
asistiendo a tu compaero.

Fase 3
Aparecern mas compaeros en la lucha que tendrs que mantener con vida tambin. Los dos compaeros
en los que debers centrar tu curacin ser en el que acte de seuelo castigando al jefe y el otro que
quede en el fuego. No te obsesiones con hacer que lleguen al 100% de salud porque no te dar tiempo y
puedes perder a los dems, contntate con que queden alrededor de un 40-60%.
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Capitulo 68: Perfiles de personajes; Dragon (1 de 4).

Perfiles de personajes; Dragn (1 de 4).
Los perfiles son la manera que tendremos que marcar una linea general principal y simplificada ante la
libertad total que la rueda de habilidades del juego puede darnos. Se trata de una serie de siete habilidades
pasivas y siete activas que pueden complementarse bin entre ellas. Cada uno de los perfiles puede dirigir
en lineas generales al jugador hacia uno o varios subtipos de perfiles secundarios, dependiendo de si el
juego se realiza en solitario o en equipo.
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Este sistema de perfiles servir de manual a los jugadores que se vean saturados ante la ingente cantidad
de posibilidades que el juego nos da. En cada una de las facciones tendremos diez perfiles principales que
otorgarn al jugador indumentarias especficas, que sern bsicamente las que puedes ver en las fotografas
que acompaarn a los perfiles, sin embargo cualquier desvio de las pautas indicadas puede significar
alteraciones tambin en las indumentarias. Dicho esto debes tener en cuenta que estos perfiles son solo
proposiciones troncales de diferentes tipos de jugador que pueden ser variadas en parte o en su totalidad.


Especialista en artes marciales.

La magia del caos y las espadas permiten a los especilaistas en artes marciales ser unos guerreros
realmente robustos. Sus caractersticas les permitirn esquivar los ataques y acceder a una gran
variedad de tcnicas en el combate. Son capaces de esquivar ataques mortales y de tomar el control
de sus habilidades mucho mas rpido debido a sus especiales capacidades de personajes de lite.

Habilidades activas:

Escalada(Magia del caos)
Fractura de la realidad (Magia del caos)
Empuado (espadas)
Empuje catico (Magia del caos)
Humo y espejos (Magia del caos)
Ilusiones (Magia del caos)
Inmutable (Magia del caos)
Habilidades pasivas:
Inevitabilidad (Magia del caos)
Intensidad(Magia del caos)
Agitador (Turbulencia)
Maestro de las ilusiones (Magia del caos)
Ayuda al empuado (espadas)
Perseverancia (espadas)
Generoso (Magia del caos)
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Asesino.
Las pistolas y la magia de sangre son una combinacin de lo mas potente, este perfil utilizar una variedad
bastante amplia de sistemas de juego. Cuando un asesino ataca con las habilidades canalizadas gana
escudo de magia de sangre que es lo que lo sustenta. La defensa principal que desarrollarn ante ataques
crticos ser mediante las habilidades pasivas y convocando Drones. La capacidad especial de este guerrero
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de aturdir y de levantar escudos ante el enemigos le permite evitar con facilidad ser detectado o acorralado,
con lo que los objetivos sern mas sencillos de alcanzar.

Habilidades activas:

Gatillo facil (Pistolas)
Tiroteo (Pistolas)
Sangrador (Magia de sangre)
Anestesia (Magia de sangre)
Kit de Dron (Pistolas)
Dron adhesivo (Pistolas)
Gatillo loco (Pistolas)
Habilidades pasivas:
Tortura (Magia de sangre)
Foco aumentado (Pistolas)
Culminacin (Magia de sangre)
Sanguneo (Magia de sangre)
Ayuda crtica (Pistolas)
Habilidades locas (Pistolas)
Cierra el trato (Pistolas)


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Monje.
El perfil del monje se caracteriza por utilizar los puos como armas y el rifle de asalto. Se trata de un perfil de
jugador curador, que se centra en aplicar efectos de cura a largo plazo sobre los compaeros. El monje
ayuda a los aliados con curas reactivas y purgas siempre potenciando sus factores curativos desde las
habilidades pasivas.
Las habilidades de lite le permitirn curar a grupos mplios y causar efectos de cura prolongada en el
tiempo dotando a los aliados de beneficios adicionales de curacin cuando se encuentren en estados de
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salud complicados causados por ataques crticos.

Habilidades activas:

Cauterizado (Puos)
Trabajo preliminar (Rifles de asalto)
Acero quirrgico (Puos)
Navio del anima (Rifles de asalto)
Pistn interior (Puos)
Vigor (Puos)
Despedido (Puos)
Habilidades pasivas:
Pistones curativos (Puos)
Explosiones Mejoradas (Rifles de asalto)
Trabajo preliminar mejorado (Rifles de asalto)
Encendido (Puos)
Creando satisfaccin (Puos)
Hierro candente (Puos)
Fortalecimiento (Puos)
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Capitulo 69: Perfiles de personajes; Dragon (2 de 4).

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Perfiles de personajes; Dragn (2 de 4).
Guerrero.
Los guerreros atacan de manera agresiva utilizando el rifle de asalto y la escopeta, son capaces de
controlar el campo de combate causando daos enormes en combates a corta distancias. Con este
perfil podremos dificultar la persecucin de nuestro personaje o grupo manteniendo a los enemigos
a distancia o eliminndolos directa y rpidamente.
Las habilidades pasivas de los guerreros les permiten realizar ataques mas profundos y penetrantes,
haciendo que los ataques con escopetas sean temibles.

Habilidades activas;

Seguridad (Rifles de asalto)
Fuego a voluntad (Rifles de asalto)
Parador de poder (Rifles de asalto)
Granada incendiaria (Rifles de asalto)
Retirada tctica (Rifles de asalto)
Tiro al plato (Escopeta)
Rompe escudos (Rifles de asalto)
Habilidades pasivas;
Bala Extra (Rifles de asalto)
Recarga rpida (Escopeta)
Bala de la suerte (Rifles de asalto)
Cargadores fuertes (Escopeta)
Sin rival (Rifles de asalto)
Contenido (Escopeta)
Demoledor (Rifles de asalto)
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Wu.

El perfil del guerrero Wu pertenece a un causante de confusin que utiliza los puos y la magia de
sangre para superar el poder de los oponentes. Se centra en un solo oponente y aplica mltiples
efectos directos hacia el objetivo que lo devastarn. Mientras este oponente esta sufriendo sus
ataques los guerreros Wu aumentarn su potencial de ataque y de dao.

Los Wu actuarn mucho mas efectivamente eliminando a un solo objetivo para pasar despus a
centrarse en otro. Los guerreros de elite activarn habilidades que les permitirn efectuar una carga
que causar dao al siguiente enemigo en el que se centrar despus.

Habilidades activas;
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Garra (Puos)
Disparo sangriento (Magia de sangre)
Rmpelos (Puos)
Lucha en el ring (Puos)
Contaminador (Magia de sangre)
Emboscador (Puos)
Gore (Puos)
Habilidades pasivas;
Garras de cuchillas (Puos)
Sal en la herida (Puos)
Deporte sangriento (Puos)
Fluidos vitales (Magia de sangre)
Banco de sangre (Magia de sangre)
Instinto asesino (Puos)
Adrenalina (Puos)
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Cazador.
El cazador controlar los combates mediante su escopeta y sus trampas elementales. El perfil de este
jugador se centra en causar un dao enorme en una zona determinada, para ello cuenta con habilidades de
ayuda que extienden la duracin y el aumento del dao causado. El cazador cuenta con la interesante
opcin de dificultar las acciones de los enemigos atrapndolos mas tiempo de lo normal en zonas donde se
produce efectos de dao.

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Las habilidades pasivas de los cazadores les permiten penetrar en el dao causado cuando los enemigos
se encuentren atrapados. De esta manera se aumentar el poder de dao de los cazadores adems de
reponer sus recursos.

Habilidades activas;

Fuego salvaje (Elemental)
Acto de vandalismo (Escopeta)
Inferno (Elemental)
Ola fra (Elemental)
Regreso rpido (Escopeta)
Baja (Escopeta)
Boda de escopetas (Escopeta)
Habilidades pasivas;
Control de disturbios (Escopeta)
Purgatorio (Elemental)
Cargador fuerte (Escopeta)
Sobrepenetracin (Escopeta)
Ensartado (Elemental)
Piercing corporal (Escopeta)
Distancias cortas (Escopeta)

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Capitulo 70: Perfiles de personajes; Dragon (3 de 4).

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Perfiles de personajes; Dragn (3 de 4).
Ninja.
El Ninja se caracteriza por una carencia bastante grande de habilidades de defensa que se
compensa con unas habilidades mortales en los ataques, tanto contra enemigos en solitario como
contra enemigos en grupo. Al combinar la precisin de sus ataques con espadas con la magia
elemental el Ninja no solo destruir al rival, sino que lo ralentizar suministrando as al ninja un plus
de movilidad.

Habilidades activas;

Ataque delicado (espadas)
Despejando el camino (espadas)
Llamarada (Elemental)
Espadas en alto (espadas)
Punto de inflamacin (Elemental)
Manifestacin helada (Elemental)
Cuatro estaciones (espadas)
Habilidades pasivas;
Ataque afortunado (espadas)
Aidelon (Elemental)
Retuerce el cuchillo (espadas)
Incisin (espadas)
Regreso repentino (espadas)
Precisin delicada (espadas)
Vuelo de dagas (espadas)

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Neochaman.

El Neochaman cruza las habilidades de magia del caos y de magia de sangre para reforzar sus
efectos. Con este perfil podrs disponer a los enemigos para que sufran daos, una vez hecho esto
podrs utilizar los taques multiobjetivos para desatar las habilidades pasivas. Al atacar a un objetivo
dispuesto el Neochaman se beneficiar de una serie de efectos de dao que restaurarn su salud.

Habilidades activas;

Lnea de sangre (Magia de sangre)
Desangrado (Magia de sangre)
Moviendo los mecanismos (Magia del caos)
Liquidacin (Magia de sangre)
Anestesia (Magia de sangre)
Confusin (Magia del caos)
Plaga (Magia de sangre)
Habilidades pasivas;
Conocimiento sacrlego (Magia de sangre)
Desplome (Magia del caos)
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Patrn de reconocimiento (Magia del caos)
Sociedad enferma (Magia del caos)
Circulacin (Magia de sangre)
Tortura (Magia de sangre)
Anatomia total (Magia de sangre)

Seor de la Guerra.

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Este perfil de guerrero utiliza el Martillo y la magia del caos para interrumpir perjudicialmente
posicionndose enmedio de la accin controlando la batalla por zonas de efecto de dao y derribos.
El punto fuerte de los seores de la Guerra es identificar y centrarse en enemigos vulnerables.

Habilidades activas;

Golpeo en el suelo (martillos)
Fabricante de heno (martillos)
Moviendo los mecanismos (Magia del caos)
Confusin (Magia del caos)
Derribo (martillos)
Suelo desigual (Magia del caos)
Erupcin (martillos)
Habilidades pasivas;
Derribo (Magia del caos)
Patrn de reconocimiento (Magia del caos)
Luchador callejero (martillos)
Matn (martillos)
Debilitamiento (martillos)
Gnosis (Magia del caos)
Atnito (martillos)

Capitulo 71: Perfiles de personajes; Illuminati (2 de 4).
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Perfiles de personajes; Illuminati (2 de 4).
Cazador de recompensas.

Este perfil pertenece a un compaero formidable que se centra en causar dao a un solo objetivo.
Las escopetas y las pistolas combinadas completan el perfil del cazador de recompensas.
Concentrado en golpes crticos y en una gran penetracin el Cazador de recompensas es en si
mismo una fuerza enorme de combate. Los enemigos ralentizados son an mas vulnerables a los
bonus que este perfil desarrolla. Las habilidades pasivas equilibran muy bien en este perfil el dao
causado y el recibido.

Habilidades activas;

Accin de bombeo (escopetas)
Poder de detencin (escopetas)
Tiroteo (Pistolas)
Regreso rpido (escopetas)
Dron adhesivo (Pistolas)
Derribo (escopetas)
Boda de escopetas (escopetas)
Habilidades pasivas;
Recortada (escopetas)
Sujetado (escopetas)
Mal descanso (Pistolas)
Pistola humeante (escopetas)
Medidas invasivas (escopetas)
Una en la cmara (Pistolas)
Distancias cortas (escopetas)
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Mezclador.
Utilizando los puos y los rifles de asalto el Mezclador utiliza una gran variedad de ataques con multigolpes
con ambas armas. Adems de eso aguanta dao en tiempo prolongado tornndose mas fuerte cuanto mas
tiempo permanezca en combate utilizando habilidades pasivas que se concentran en minimizar golpes y
dao.

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Habilidades activas;

Presa en el dbil (Puos)
Disparo triple (Rifle de asalto)
Uno dos (Puos)
Granada incendiaria (Rifle de asalto)
Emboscador (Puos)
Luchador de ring (Puos)
Gore (Puos)
Habilidades pasivas;
Elementos curativos (Puos)
Deporte sangriento (Puos)
Sgueme (Puos)
Disparos cortos y controlados (Rifle de asalto)
Letal (Rifle de asalto)
Convoca tus disparos (Rifle de asalto)
Adrenalina (Puos)
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Mercenario.
Los rifles de asalto y los poderes elementales mezclados en el perfil de mercenaria le permiten controlar el
campo de batalla ademas de utilizar efectos de dao duradero.

Habilidades activas;

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Fuego silenciado (Rifle de asalto)
Granada de gran explosin (Rifle de asalto)
Llamarada (Elemental)
Ola de frio (Elemental)
Flashpoint (Elemental)
Retirada tctica (Rifle de asalto)
Niebla roja (Rifle de asalto)
Habilidades pasivas;
Explosin molecular (Elemental)
Tiroteo (Rifle de asalto)
Aidelon (Elemental)
Frenes drenante (Rifle de asalto)
Experto en explosivos (Rifle de asalto)
Fuerza elemental (Elemental)
Demolition Man (Rifle de asalto)
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Capitulo 72: Perfiles de personajes; Dragon (4 de 4).

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Perfiles de personajes; Dragn (4 de 4).
Terico del caos.

El terico del caos reescribe las reglas del combate en distancias cortas con su utilizacin de la
magia del caos y con sus armas de puo. Este perfil de jugador se basa en los ataques en zonas
determinadas o reas de efecto y dao. Los deslizamientos que podr realizar le permiten acercarse
muy rpido a los enemigos, tambin los empujes de la magia del caos pueden atraerlos hacia ti.
Controlar las distancias es un factor clave para un terico del caos efectivo en combate. Cuenta con
habilidades pasivas de refuerzo a los compaeros debilitados, y puede gracias a ellas causar un
efecto curativo que se prolonga en el tiempo y proporciona al terico del caos un refuerzo bastante
bueno.

Habilidades activas;

Rueda de cuchillos (Magia del caos)
Karma (Magia del caos)
Furioso (Puos)
Emboscador (Puos)
Confusin (Magia del caos)
Empuje catico (Magia del caos)
Atractor extrao (Magia del caos)

Habilidades pasivas;
Rueda de infortunios (Magia del caos)
Histeria (Magia del caos)
Derribo (Magia del caos)
Sociedad enferma (Magia del caos)
Conmocin (Puos)
Renovacin (Puos)
Desde el abismo (Magia del caos)
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Pandemonista.
El pandemonista ataca con poderes de magia tremendos. Para ello se sirve de las fuerzas de la magia
elemental y la magia de sangre. Puede controlar el campo de batalla a la vez que hace caer como lluvia la
destruccin sobre enormes grupos de enemigos. Sin embargo es muy dbil en combate, no resiste ataques
demasiado tiempo y para compensarlo utiliza trampas a la vez que mantienen siempre las distancias entre l
y sus enemigos.
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Habilidades activas;

Arco de destello (Elemental)
Tormenta electrica (Elemental)
Infeccin (Magia de sangre)
Manifestacin de hielo (Elemental)
Anestesia (Magia de sangre)
Ola de frio (Elemental)
Niebla blanca (Elemental)
Habilidades pasivas;
Reaccin en cadena (Elemental)
Criticalidad (Elemental)
Fuerza elemental (Elemental)
Banco de sangre (Magia de sangre)
Explosin molecular (Elemental)
Cable viviente (Elemental)


Capitulo 73: Perfiles de personajes; Illuminati (1 de 4).
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Perfiles de personajes; Illuminati (1 de 4).
Los perfiles son la manera que tendremos que marcar una lnea general principal y simplificada ante la
libertad total que la rueda de habilidades del juego puede darnos. Se trata de una serie de siete habilidades
pasivas y siete activas que pueden complementarse bin entre ellas. Cada uno de los perfiles puede dirigir
en lneas generales al jugador hacia uno o varios subtipos de perfiles secundarios, dependiendo de si el
juego se realiza en solitario o en equipo.

Este sistema de perfiles servir de manual a los jugadores que se vean saturados ante la ingente cantidad
de posibilidades que el juego nos da. En cada una de las facciones tendremos diez perfiles principales que
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otorgarn al jugador indumentarias especficas, que sern bsicamente las que puedes ver en las fotografas
que acompaarn a los perfiles, sin embargo cualquier desvi de las pautas indicadas puede significar
alteraciones tambin en las indumentarias. Dicho esto debes tener en cuenta que estos perfiles son solo
proposiciones troncales de diferentes tipos de jugador que pueden ser variadas en parte o en su totalidad.


Defraudador.

Este perfil de jugador combina habilidades elementales con el poder de las escopetas. Se trata de un
perfil que se centra en utilizar las torretas y sus habilidades para ser tan efectivo como sea posible
en batalla. El defraudador utiliza su poder de convocatoria para suplementar su zona de efecto con
efectos de encadenamiento disparos y daado.

Habilidades activas;

Fuego salvaje
Manifestacin de fuego
Manifestacin relmpago
Torreta de escopeta
Manifestacin de hielo
Escuadrn de bombardeo
Reinicio
Habilidades pasivas;
Cuerpo a tierra
Relmpago embotellado
Precisin elemental
Control crtico
Equipo de disparo
Muerte al objetivo
Big Bang
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Secuaz.

Utilizando las espadas y el Martillo el secuaz es un perfil de luchador contundente que se centra en
maximizar la supervivencia y mantener el control de la batalla para que tu grupo se pueda concentrar
en otras tareas especficas de sus respectivos perfiles. Otro punto en el que se centra este perfil es
en la autocuracin aumentando sus cualidades cuando Golpea al enemigo.

Habilidades activas;

Bifurcaciones (espadas)
Palacio de acero (espadas)
Rplica (martillos)
Teatro carmes (espadas)
Disciplina marcial (espadas)
Harmona (espadas)
Raya de plata (espadas)
Habilidades pasivas;
Perseverancia (espadas)
Enervar (espadas)
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Regeneracin (espadas)
Juego de sombras (espadas)
Agitador (Turbulencia)
Objeto inamovible (martillos)
Sexto sentido (espadas)


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Capitulo 74: Perfiles de personajes; Illuminati (3 de 4).

Perfiles de personajes; Illuminati (3 de 4).
Ilusionista.

Si buscas realizar el mximo de dao a objetivos nicos desarmando a los enemigos con ataques de
magia del caos para despus rematarlos con el Martillo este es tu perfil. Aunque puede funcionar
bien en solitario, el ilusionista resalta especialmente en grupo desgastando a los contrarios para que
el grupo pueda causar el mximo de dao.

Habilidades activas;

Deconstruccin (Magia del caos)
Cisma (Magia del caos)
Rompehuesos (Martillo)
Confusin (Magia del caos)
Tierra desigual (Magia del caos)
Azotado (Martillo)
Prisionero del destino (Magia del caos)
Habilidades pasivas;
Sociedad enferma (Magia del caos)
Recorte de Pensamientos (Magia del caos)
Cambio de paradigma (Magia del caos)
Debilitador (Martillo)
Luchador callejero (Martillo)
Derribo (Martillo)
Desde el abismo (Magia del caos)
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Nigromante.
El nigromante combina los rifles de asalto y la magia de sangre en una mezcla explosiva de elementos
antiguos y modernos. Puede actuar de manera agresiva y se concentra en drenar la fuerza de los enemigos
para restaurar la salud de sus aliados. La habilidad de drenado produce dao duradero en el tiempo a los
enemigos a la vez que aumenta la salud de los aliados. Para aumentar an mas sus habilidades de curado
el nigromante utiliza adems efectos de curacin en zona adems de barreras.

Habilidades activas;

Disparo del Anima (Rifles de asalto)
Transfusin del Anima (Rifles de asalto)
Venas unidas (Magia de sangre)
Pacto de sangre (Magia de sangre)
Energizando (Rifles de asalto)
Refuerzo de mortero (Rifles de asalto)
Re-Animator (Rifles de asalto)
Habilidades pasivas;
Sanguineo (Magia de sangre)
Paredes venosas (Magia de sangre)
Anticoagulante (Magia de sangre)
Terapia de drenado (Rifles de asalto)
Post-Operatorio (Rifles de asalto)
Mdico Sombra (Rifles de asalto)
Veterano (Rifles de asalto)
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Thaumaturgo.
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El thaumaturgo es bsicamente un mago que combina la magia de la sangre y las armas de puos. Se
concentra bsicamente en daar con efectos penetrantes y causar dao en un objetivo determinado.
Utilizando la concentracin en un solo objetivo desde distancias para despus acercarse este perfil se
mostrar realmente letal.
Habilidades activas;

Sangre hirviendo (Magia de sangre)
Punto de sangre (Magia de sangre)
Rmpelos (Puos)
Anestesia (Magia de sangre)
Luchador de ring (Puos)
Emboscador (Puos)
Plaga (Magia de sangre)
Habilidades pasivas;
Potencia oscura (Magia de sangre)
Dama de hierro (Puos)
Tercer grado (Magia de sangre)
Condenado (Puos)
Sangre corrompida (Magia de sangre)
Sal en las heridas (Puos)
Anatomia total (Magia de sangre)

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Capitulo 75: Perfiles de personajes; Illuminati (4 de 4).

Perfiles de personajes; Illuminati (4 de 4).
Asesino.

Aunque se suele decir que nunca lleves un cuchillo a un tiroteo nadie dijo nada sobre una espada.
Combinando los rifles de asalto y las espadas para una serie de combates en una determinada zona
el asesino despacha a los rivales desde lejos con un efecto de muerte al objetivo que lo transporta al
lugar para realizar un ataque de rea de efecto con la espada. Las habilidades pasivas le permiten
sobrevivir sustrayendo energia de los rivales como una sanguijuela.

Habilidades activas;

Cortador de bamb (espadas)
Despejando el camino (espadas)
Granada incendiaria (Rifles de asalto)
Espiral de muerte (espadas)
Fuego a voluntad (Rifles de asalto)
Prueba de espadas (espadas)
Cuatro estaciones (espadas)
Habilidades pasivas;
Tiroteo (Rifles de asalto)
Frenes drenante (Rifles de asalto)
Retuerce el cuchillo (espadas)
Regreso repentino (espadas)
Incisin (espadas)
Disparador de cuchillas (Rifles de asalto)
Vuelo de cuchillos (espadas)
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Pistolero.

El Pistolero combina sus conocimientos en la magia elemental con su experiencia con las pistolas
de manera que podr devastar a grandes grupos de enemigos. Puede ocuparse de grupos en poco
tiempo, pero cuando estn en solitario no sobrevivir mucho tiempo.

Habilidades activas;

Arco de destello (Elemental)
Semi-Automtico (Pistolas)
Tormenta electrica(Elemental)
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Disparo mortal (Pistolas)
Dron adhesivo (Pistolas)
Flashpoint (Elemental)
Pistola loca (Pistolas)
Habilidades pasivas;
Reaccin en cadena (Elemental)
Cadena de alimentacin (Pistolas)
Mente sobre la materia (Elemental)
Fuerza elemental (Elemental)
Criticalidad (Elemental)
Crculos de confianza (Pistolas)
Sella el pacto (Pistolas)

Guardaespaldas.

Este perfil de jugador se concentra en enfrentamientos multitudinarios, priorizando los ataques de
disparos que reducirn la efectividad de los oponentes utilizando martillos y escopetas. La
supervivencia con elementos de proteccin y una gran propensin a bloquear los ataques son su
punto fuerte en defensa. La regeneracin de salud de emergencia ademas de diferentes elementos
permite al Guardaespaldas que tolere una gran cantidad de castigo.

Habilidades activas;

Dispara y olvida (escopetas)
Sin compasin (Martillos)
Dos caones (escopetas)
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Derribo (Martillos)
Touchdown! (Martillos)
Emparedado (Martillos)
Fuerza imparable (Martillos)
Habilidades pasivas;
Equipo de disparo (escopetas)
Disparo improvisado (Martillos)
Debilitamiento (Martillos)
Piedra fra (Martillos)
Pistola humeante (escopetas)
Cabeza de toro (Martillos)
Forjado a fuego (Martillos)
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