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Esquemas

Alejandro Fernndez V.
Procesos Cognitivos I - 2014
Cario! Estoy
en casa! y traje
una sorpresa
Esperemos que
sea el divorcio
Sal del trabajo y
pas por el hospital
Traje a casa a
nuestro nuevo
hijo
Haremos como que
es un beb
Ok?
Cmo lo llamaremos?
No me llames
Cario
Un hijo?!
No quiero
un hijo!
Nuestro hijo es
un conejo?!!
Cmo tenemos
un conejo?!!

No es un
conejo! Es
un beb!
Se llama
Jeffrey
ok?
A m me
Parece
un conejo
Esto es
idiota.
Me rehso
No veo por qu
puedes jugar con tu
estpido tigre, pero no
con el Sr. Orejas!
Jugar a la
casita me
enferma!
Me voy!
SELECCIONE SU ASIENTO
PINCHANDO EN EL DIAGRAMA DE ARRIBA
SELECCIONE SU ASIENTO
PINCHANDO EN EL DIAGRAMA DE ARRIBA
El cndor es un ave
El kiwi es un ave
Un muerto en duelo por amor de casquivana

Tres jvenes pajes del villorrio Los Presidentes, ubicado en el estado feudal de
Nacimiento, VIII Regin, se batieron a duelo por el corazn de una doncella a pesar de
que esta manera de dirimir problemas de honor se encuentra expresamente prohibida
por la ley.

Como consecuencia de la justa falleci Cristin Montero Orellana (22), quien recibi la
estocada de un sable construido con el zuncho oxidado de un somier del ao '50 entre
la tercera y la cuarta costilla del costado izquierdo. El fierro le pas a llevar el
pericardio y se le hundi en la vlvula tricspide, segn el brujo Merln, que le prest
los primeros y ltimos auxilios.

Segn el vecindario, el enfrentamiento se produjo cuando en una de las esquinas del
poblado Marcos Cisternas (18) y Jaime Flores (20) se encontraron cara a cara con su
odiado rival, Cristian Montero Orellana. El odio naci entre ellos como callampa
venenosa luego que Jaime se enter que su amada, una lola de 17 aos, tras haberle
entregado su virtud a la orilla del Biobo, cabalgaba bajo el mismo sauce con Montero.

Fue as como los tres caballeros de rancia prosapia desenfundaron su quiscas para lavar
sus problemas de honor, tras lo cual los vencedores fueron desarmados y arreados
hasta la comisara ms cercana.
Paquete activado de conocimiento
Estructura de conocimiento formada por gran
variedad de conceptos, interrelacionados entre s
de formas complejas y que refleja la estructural
temporal y causal del mundo.
Nos ayudan a estructurar, entender y predecir la
realidad
Conceptos: elementos de una estructura de
conocimiento (surgen de la antropologa)
Esquemas: la estructura en s (surgen de la I.A.)

Esquemas mentales
Caractersticas de los esquemas
(Rumelhart y Ortony, 1977)
1. Los esquemas tiene variables.
2. Los esquemas estn incrustados unos en otros.
3. Los esquemas representan conocimiento a
todos los niveles de abstraccin.
4. Los esquemas representan el conocimiento de
tipo enciclopdico mas que definiciones como
las del diccionario.
5. Los esquemas son estructuras activas de
reconocimiento cuyo procesamiento esta
orientado a evaluar su ajuste o adecuacin a
los datos en procesamiento.


CABEZA: Figura grande y cerrada
OJOS: Dos crculos en la porcin alta de
la cabeza
BOCA: Objeto centrado bajo los ojos
CUERPO: Figura grande y cerrada
BRAZOS: Dos lneas conectadas a la
porcin alta del cuerpo
PIERNAS: Dos lneas conectadas a la
porcin baja del cuerpo
Programa de dibujo
1. Considera el siguiente elemento en la
lista
2. Si ese elemento ya est dibujado, ve al
paso 3
3. Si la lista est terminada, stop. De otro
modo, ve al paso 1.


1. Considera el siguiente elemento en la
lista
2. Dibuja el elemento, incluso si uno
similar ya ha sido dibujado.
3. Si la lista est terminada, stop. De otro
modo, ve al paso 1.

Programa de dibujo reformulado
Guiones
Considera el siguiente elemento:
No est dibujado, as que ----- DIBUJAR CABEZA
Considera el siguiente elemento:
No est dibujado, as que ----- DIBUJAR OJOS
Considera el siguiente elemento:
No est dibujado, as que ----- DIBUJAR BOCA
Considera el siguiente elemento:
Est dibujado un elemento contenedor?
Considera el siguiente elemento:
No est dibujado, as que ----- DIBUJAR BRAZOS
Considera el siguiente elemento:
No est dibujado, as que ----- DIBUJAR PIERNAS
Programa
DIBUJAR CABEZA
DIBUJAR OJOS
DIBUJAR BOCA
DIBUJAR BRAZOS
DIBUJAR PIERNAS
Guin
Imelda est en el hospital porque
la muy tarada cruz la calle y no
se dio cuenta de que la luz estaba
roja.
TEORA DE LA DEPENDENCIA
CONCEPTUAL
ATRANS (Abstract Transfer): Transferencia de una relacin abstracta como posesin
PTRANS (Physical Transfer): Transferencia de la locacin fsica de un objeto
PROPEL (Physical Force): Aplicacin de una fuerza fsica sobre el objeto
MOVE (Move): El movimiento de la parte de un cuerpo de un animal por
este animal.
GRASP (Grasp): El acto de asir un objeto por un actor
INGEST (Ingest) La toma de un objeto por un animal en direccin al interior
de este animal.
EXPEL (Expel): Expulsin de un objeto del cuerpo de un animal hacia el
mundo fsico.
MTRANS (Mental Transfer): Transferencia de informacin
MBUILD (Mental Construction): Elaboracin de nueva informacin a partir de informacin
antigua.
SPEAK (Speak): Acciones de produccin de sonidos.
ATTEND (Attend): Accin de atender o centrar un rgano de los sentidos hacia
un estmulo.
Actos Primitivos
Sintaxis Causal
ACTO
r (resulta en)
ESTADO
Los estados pueden posibilitar acciones:
ESTADO
E (permite)
ACTO
Los estados pueden impedir acciones:
ESTADO
dE (impide)
ACCIN
Las acciones pueden provocar cambios de estado:
r
Los estados (o las acciones) pueden iniciar estados mentales:
ESTADO (o ACTO)
I (inicia)
ESTADO MENTAL
Los estados pueden ser motivo de acciones:
ESTADO MENTAL
R (es razn de)
ACCIN
Juan tena sed. Abri una lata de cerveza y fue al
despacho. All vio un silln nuevo. Se sent en l. De
repente el silln se inclin y Juan se cay al suelo. La
cerveza se derram sobre el silln. Cuando su mujer
oy el ruido, corri hacia el despacho. Se enfad
mucho porque su silln nuevo se haba estropeado.
Un ejemplo
Juan SEDIENTO
IR
Juan HACER
r
Cerveza ABRIR
E E
INGEST
Juan PTRANS Juan a despacho
IR
Juan LOC (en habitacin)
E
Juan MTRANS (silln estar)
IR
Juan PTRANS Juan a silln
rE
Juan MOVE Juan a (en silln)
r
Silln CAMBIO DE ESTADO
E E r
Gravedad PROPEL Juan a suelo
r
Juan LOC (en suelo)
ruido
E
esposa MTRANS ruido a PC (esposa)
IR
esposa PTRANS esposa a despacho
rE
gravedad PROPEL cerveza a (silln)
r
silln HMEDO
I
esposa MTRANS silln HMEDO a PC (mujer)
R
esposa ENFADADA
GUIONES
Un seor, en un restaurante, llama al
camarero: Camarero, el pescado viene solo?
No, se lo traigo yo.
Un hombre entra a un bar y le dice el camarero: Qu va a ser,
seor?
Bueno, pues quiero ser arquitecto.
No hombre, que qu quiere?
Bueno, una esposa guapa, tener dos nios, una
buena casa y un auto.
No me comprende. Que qu va a tomar?
Ah, perdn, qu hay?
Nada, aqu limpiando el bar...
Guin: RESTAURANTE
Episodio: Cafetera
Accesorios: Mesas
Men
C Comida
Dinero
Vuelto
Roles: CL Cliente
CA - Camarero
CO - Cocinero
CAJ - Cajero
P - Propietario
Condiciones de
entrada: CL est hambriento
CL tiene dinero
Resultados: CL tiene menos dinero
P tiene ms dinero
CL no tiene hambre
CL est satisfecho (opcional)
Guin del restaurante
1.- Un mecanismo especial que sea capaz
de reconocer que se ha mencionado un
guin
2.- Mecanismo para recuperar los pasos
que han sido omitidos por la cadena
causal (aplicador de guiones)
Para hacer la inferencia se
necesita
Escena 1: Entrada

CL PTRANS CL dentro del restaurante
CL ATTEND ojos a mesas
CL MBUILD dnde sentarse
CL PTRANS CL a mesa
CL MOVE CL a posicin sentada
Escena 2: Pedido

(menu encima mesa) (CA trae men)
CL PTRANS men a CL
(CL pide men)
CL MTRANS seal a CA
CA PTRANS CA a mesa
CL MTRANS necesito men a CA
CA PTRANS CA a men
CA PTRANS CA a mesa
CA ATRANS men a CL
CL MTRANS lista C a PC (CL)
CL MTRANS escoge C
CL MTRANS seal a CA
CL PTRANS CA a mesa
CL MTRANS Quiero C a CA
CA PTRANS CA a CO
CA MTRANS (ATRANS C) a CO
CO MTRANS no C a CL
CA PTRANS CA a CL (o mesa) CA MTRANS no
C a CL
(volver a *) o
(volver a escena 4 y no hacer camino pagar)
CO HACER (guin preparar C)
a escena 3
Escena 3: Comiendo

CO ATRANS C a CA
CA ATRANS C a CL
CL INGEST C
(opcionalmente volver a escena 2 para pedir ms; o en otro caso ir a escena 4)
Escena 4: Salida
CA MOVE (escribir cuenta)
CA PTRANS CA a CL
CA ATRANS cuenta a CL
CL ATRANS dinero a CA
CA PTRANS CA a CAJ
CA ATRANS dinero a CAJ
CAJ MTRANS dinero a PC
CAJ MBUILD vuelto
CAJ ATRANS vuelto a CA
CA PTRANS CA a CL
CA ATRANS vuelto a CL
CL ATRANS propina a CA
CL PTRANS CL a fuera del restaurante (va no pagar):
CL MTRANS a CA
(CA ATRANS cuenta a CL)
Qu guiones tenemos?
Qu guiones no tenemos?
Qu guiones no tenemos?
Qu guiones no tenemos?
Qu guiones no tenemos?
La utilizacin de los actos primitivos involucra menos reglas de
inferencia.
Muchas reglas de inferencia ya estn representadas en la estructura de
la TDC.
Los vacos en la estructura inicial ayudan a enfocarse en los puntos que
deben ser establecidos.






El conocimiento debe ser descompuesto en niveles primitivos
(artificialmente) bajos.
Es difcil o imposible encontrar un conjunto de actos primitivos
correcto.
An requiere mucha inferencia.
Las representaciones pueden ser complejas incluso para acciones
relativamente simples.

Ventajas de la TDC
Desventajas de la TDC
MARGIE (Meaning Analysis, Response Generation
and Inference on English): Modelamiento de la
comprensin del lenguaje natural del ingls.
SAM (Script Applier Mechanism): Programa que,
a travs de guiones, puede entender historias.
PAM (Plan Applier Mechanism): Programa que, a
travs de la elaboracin de planes. Puede
entender historias.
Aplicaciones de la TDC
Referencias bibliogrficas
Rumelhart, D. & Ortony, A. (1977). The Representation of Knowledge in
Memory. En Anderson, R.; Spiro, R. & Montague, W. (1984). Schooling
and the Acquisition of Knowledge. Hillsdale, NJ: Lawrence.

Schank, R. & Abelson, R. (1987). Guiones, metas, planes y entendimiento.
Madrid: Paids.

Urrutia, Mabel (2004). Script, un modelo cognitivo del lenguaje.: Estudio
experimental a partir de tres grupos etreos. En Revista Signos
[online]. 2004, vol.37, n.55. pp. 59-74. Revisado el 2011-06-24,
Disponible en:
<http://www.scielo.cl/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0718-
09342004005500005&lng=es&nrm=iso>. ISSN 0718-0934. doi:
10.4067/S0718-09342004005500005.

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