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Graficacin

I. Aspectos
generales
I.Introduccin a la graficacin
Las computadoras: herramienta poderosa
para imgenes:
rpida
econmica
Las primeras aplicaciones grficas eran
muy caras
Actualmente, son baratas (HW y SW)
Aplicaciones generales:
Ciencia
Ingeniera
Empresas
Industria
Gobierno
Arte
Entretenimiento
Publicidad
Educacin
Capacitacin
Presentaciones grficas
CAD (diseo asistido por
computadoras)
Se utilizan en forma rutinaria para el diseo de:
construcciones
automviles
aeronaves
embarcaciones
naves espaciales
computadoras
telas
muchos otros productos
CAD
Las herramientas CAD presentan herramientas
y visualizaciones mltiples de los objetos en
diseo
Facilitan el desarrollo de objetos que cumplan
con los requerimientos, ya que no permiten que
los parmetros excedan los definidos
No siempre se modela directamente la realidad,
sino tambin abstracciones mediante smbolos.
El sistema puede, posteriormente armar el
circuito correspondiente.
CAD

CAD
Con frecuencia se utilizan animaciones
para mostrar el comportamiento del
diseo
Estas animaciones entran en el terreno
de las simulaciones
Se utilizan tambin sistemas de realidad
virtual para probar el comportamiento de
lo diseado ante un operador real
CAD

CAD
Cuando se ha terminado el diseo, se muestra
mediante iluminacin realista y aplicacin de
texturas
Esto es especialmente relevante para el diseo
de objetos que deben resultar atractivos para el
consumidor:
Casas
Autos
Equipo de audio
CAD

Grficas de presentacin
Para presentar informes
Comunicar y promover ideas
No est de ms decir que deben ser
simples
Arte por computadora
Las primeras expresiones artsticas por
computadora fueron pobres y caras
Los interfaces no captaban todas las
expresiones mecnicas del artista (presin,
velocidad, ngulos, etc.)
Los medios de impresin eran limitados
Arte por computadora (primitivo)

Arte por computadora
Actualmente, los artistas cuentan con medios
poderosos y baratos:
Lpices pticos
Tarjetas digitalizadoras
Digitalizadores 3D
Cmaras y escners digitales
Arte matemtico! (fractales y ecuaciones)
Animaciones
etc.
Arte por computadora (moderno)
Arte por computadora (fractales)
Entretenimiento
Pelculas, videos musicales, TV
Videojuegos
Computadoras personales
Consolas
Telfonos celulares
Consolas porttiles
Vayan ustedes a saber qu sigue
Entretenimiento
Los videojuegos hacen uso de
interfaces para la interactividad
Consolas de texto y comandos simpls
(MUDs)
Grficas simples 2D (vectores, sprites),
palanca de mando (joystick digital)
Grficas 3D, palanca de mando
avanzada (joystick analgico)
Grficas 3D avanzadas (shading, ray
tracing), mandos avanzados (wii-mote,
visin, etc.)
Capacitacin
Cursos animados interactivos
Simuladores de todo tipo
Inmersivos
Movimientos fsicos
Panormicos
Capacitacin (movimiento)
Visualizacin
Representacin grfica de colecciones
muy grandes de datos
Destacando tendencias y parmetros con
colores, formas, posiciones, movimientos,
etc.
Permitiendo la manipulacin de la visin y
de los datos para revelar datos ocultos
Visualizacin
Procesamiento de imgenes
Se obtiene una imagen donde hay
informacin confusa
Se aplica el procesamiento para:
Restauracin (mejorar la calidad de la
imagen)
Destacar informacin oculta o poco clara
Procesamiento de imgenes
Procesamiento de imgenes
Interfaz grfica para el usuario
(GUI)
Representacin de informacin y
documentos en forma de ventanas,
mens, escritorio, iconos, etc.
Metfora de un escritorio
A ver a quin de ustedes se le ocurre una
mejor manera
GUI Xerox
Autoedicin
Uso de la computadora para la edicin de
documentos, peridicos, revistas, folletos,
carteles, espectaculares, etc.
Integracin automtica de contenidos en
medios digitales (como la WWW)
Autoedicin
Cartografa (GIS)
Manejo y
presentacin
automtica de
mapas e
informacin de
todo tipo en su
ubicacin
geogrfica
Clasificacin de aplicaciones
Existen varias clasificaciones diferentes:
1. Tipo (dimensionalidad) del objeto a
representar y tipo de imagen producida
2. Tipo de interaccin
3. Rol de la imagen producida
4. Relacin lgica y temporal entre objetos y
sus imgenes
5. Nivel de implantacin y abstraccin
1. Por tipos de objeto e imagen
Tipo de objeto Representacin
2D Lneas
2D Imagen en grises
2D Imagen en color
3D Lneas (wireframe)
3D Lneas (con efectos)
3D Sombrado, color,
iluminacin, etc.
2. Por tipo de interaccin
Determina el grado de control del usuario sobre
el objeto y su imagen
Trazo fuera de lnea: modelos de objetos a partir de
una banco o base de datos
Trazo interactivo: el usuario proporciona parmetros
Sobrevuelo: predefinir objeto y poder visualizarlo
caminando o volando cerca
Diseo interactivo: partiendo de un volumen vaco, ir
insertando objetos que sern mostrados
3. Rol de la imagen producida
Es el grado en el que la imagen
producida es un fin o un medio a otro fin
En imgenes artsticas, animaciones,
cartografa podemos considerar la
imagen como un fin
En aplicaciones CAD, las imgenes son
un medio intermedio para un proceso de
fabricacin mucho ms extenso
4. Relacin lgica y temporal entre
objetos y sus imgenes
Algunas imgenes pueden ser nicas y
suficientes para la representacin de
algn objeto
Otras imgenes, en conjunto, pueden
estar describiendo una estructura
jerrquica de un sistema, o representar
estados sucesivos en el tiempo
5. Nivel de implementacin y
abstraccin
Muy bajo nivel: a nivel de acceso a memoria de video y
manipulacin directa de pixeles
Bajo nivel: invocacin de servicios del sistema
(interrupciones) para manejo de pixeles y lneas
Bibliotecas de funciones: para el desarrollo de
programas grficos usando bibliotecas avanzadas de
grficos (OpenGL, DirectX)
Programas o mquinas (software) de modelado y
animacin
Programas de aplicacin inteligente de escenarios y
personajes prediseados
II. Hardware para graficacin
Medios
Teletipos e impresoras de lnea
1950, MIT: CRT
~1955, SAGE air-defense, uso de lpiz ptico sobre el CRT
1963, Sketchpad, uso de smbolos a partir de un banco, para
diseo, usando lpiz ptico
Tropiezos:
Costo alto del hardware
Alto costo en procesamiento
Programacin difcil en entornos de tiempo-compartido cuando
predominaba el trabajo por lotes
Software no portable
Estos inconvenientes se fueron superando con:
Estaciones de trabajo
Computadoras personales
Medios: teletipo
Medios: lpiz ptico
Medios: Sketch
Dispositivos de salida: vectoriales
~1965 Basados en lnea:
Vectores
Trazos
Lneas
Caligrficos
Letras hechas como secuencias de trazos
CPU produce una lista de vectores, se guardan
en un bfer, un DC (display controller) recorre
el bfer para desplegar en pantalla los vectores
~1968 direct-view storage tube (DVST) como
control separado, ms rpido y econmico
Dispositivos de salida: raster
Las imgenes se producen como mapas
de bits almacenadas en bfer (memoria),
donde estn almacenados los datos de
los pixeles individuales
Requiere una mayor cantidad de memoria
Estuvieron disponibles cuando el costo de
la memoria baj lo suficiente
Raster vs Vector

Otros dispositivos de salida
Impresoras
Plotters
Caones (proyector)
Impresoras 3D
Impresoras 3D
Dispositivos de entrada
Lpiz ptico
Mouse (Doug Engelbart, 68)
Tablilla grfica
Pantalla sensible
Sensores 3D
Escneres 3D
Controles con retroalimentacin
Joystick
Volantes
Guantes
Arquitecturas para graficacin
Los primeros sistemas con despliegue
interactivo eran muy limitados
Para grficas necesitaban dispositivos
adicionales
Se empezaron a integrar sistemas grficos
simples tipo raster:
Pocos colores
Resolucin baja
Poca velocidad
Procesamiento grfico por software, desde el CPU,
mediante funciones
Arquitecturas: aceleradores
Se desarrollaron los aceleradores
grficos por hardware
Ubicados en tarjetas que se montaban en
las ranuras de expansin
Bus (ducto) de alta velocidad, que
conecta tarjetas con CPU, memoria y
puertos
Arquitecturas: aceleradores
Incorporacin de servicios grficos
avanzados
El S.O. necesita de componentes para
saber qu servicios estn disponibles
(drivers)
Los programas necesitan un marco de
referencia comn para pedir al S.O. los
servicios grficos (OpenGL, DirectX)
Arquitecturas: aceleradores por
capas
III. Conceptos, tcnicas y
algoritmos
Marco conceptual para grficas
interactivas
Sistema
grfico
Programa
de
aplicacin
Modelo de
aplicacin
Software grfico
Dos clases generales de software para
grficas:
Paquetes generales de programacin de grficas
Paquetes de aplicaciones para propsitos grficos
especiales
Paquetes de programacin de grficas
PHIGS
PHIGS+
GKS
3D GKS
GL
OpenGL
DirectX
Funciones grficas
Los paquetes de grficas ofrecen funciones
para crear y manipular imgenes
Realizan operaciones de:
Creacin de primitivas de salida
Entrada
Salida
Atributos
Transformaciones
Vistas
Control general
Primitivas de salida
Son los bloques de construccin bsicos para
las imgenes
Incluyen cadenas de caracteres y formas
geomtricas
Puntos
Lneas rectas
Lneas curvas
reas llenas (polgonos, cincunferencias, etc.)
Figuras geomtricas 3D
Atributos
Propiedades de las primitivas de salida
Especifican:
Color e intensidad
Estilos de lnea y patrones para llenar reas
Forma y tamao
Transformaciones
Operaciones para definir:
Tamao
Posicin
Orientacin
Hay dos tipos de transformaciones:
De objetos
De vista, es decir, que se aplica al escenario
completo (til para ubicar al observador, o para
establecer la perspectiva)

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