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Programación de Dispositivo Móviles

Nombre y Apellido: Rocky Daniel Rimer Cruz


Matricula: 13-EISS-3-008
Fecha: 29 de junio 2020

Conceptos Generales 3

¿Qué es en Android?:

1. Adb (Android Depuration Bridge): El ADB se corresponde con las


siglas Android Debug Bridge. Como su propio nombre indica, es una
herramienta mediante la cual la consola de comandos de nuestro PC hará
de puente entre este y el teléfono. Gracias a ella, podemos enviar
órdenes al Smartphone, así como cargar archivos entre una y otra
plataforma

2. Android Manifest: Es un archivo de configuración donde podemos


aplicar las configuraciones básicas de nuestra app. Su configuración
puede realizarse a través de una interfaz gráfica, pero es recomendable
conocer la sintaxis ya que en muchas ocasiones será más fácil y rápido
hacerlo desde el propio xml. El android manifest está situado en la raíz de
cada aplicación,

3. Drawable: La clase Drawable es una abstracción que representa “algo


que puede ser dibujado”. Esta clase se extiende para definir gran variedad
de objetos gráficos más específicos. Muchos de ellos pueden ser
definidos como recursos usando ficheros XML. Etiqueta XML <bitmap>.

4. Fragmento (Fragment): Un Fragment representa un comportamiento


o una parte de la interfaz de usuario en una FragmentActivity. Puedes
combinar varios fragmentos en una sola actividad para crear una IU
multipanel y volver a usar un fragmento en diferentes actividades. Puedes
pensar en un fragmento como una sección modular de una actividad que
tiene un ciclo de vida propio, que recibe sus propios eventos de entrada y
que puedes agregar o quitar mientras la actividad se esté ejecutando.
5. Intent: Un intent sirve para invocar componentes, en Android
entendemos por componentes las activities, Que son componentes de UI
[Interfaz gráfica], services, Código ejecutándose en segundo plano,
broadcast receivers, Código que responde a un mensaje de transmisión
[Broadcast messages] y proveedores de contenido, código que abstráe
los datos.

6. Launcher: Los launchers o lanzadores son uno de los componentes


más importantes que puedes encontrarte en Android, ya que sirven para
lanzar las aplicaciones que tienes instaladas. Es el entorno de escritorio
de Android, el diseño que te vas a encontrar cuando entres en la pantalla
principal de tu dispositivo móvil.

7. SDK: Las siglas SDK se refieren a “Software Developement Kit”


(Kit de Desarrollo de Software). Este Kit incluye un conjunto de
herramientas para facilitar la tarea a los desarrolladores:

• Un depurador de código
• Biblioteca
• Emulador de Android
• Documentación
• Ejemplos de código
• Tutoriales
Estas herramientas pueden ser utilizar tanto en Linux como en
Windows o Mac OS X, por lo que seguramente no tendrás
inconvenientes para utilizarlo en tu PC
8. ViewGroup: Es un objeto especial de view cuya función es contener y
controlar la lista de views y de otros viewgroups. Los viewgroups te permiten
añadir estructuras a la interfaz y acumular complejos elementos en la pantalla que
son diseccionados por una sola entidad.

9. Widget: Los widgets son micro aplicaciones que se despliegan en la pantalla


de tu computador, en una página web o en tu dispositivo móvil. Para el caso de
Android, son herramientas interactivas que tienen el objetivo de facilitarte el
acceso a ciertas funciones de las aplicaciones que has descargado en tu celular.
10. XDA : XDA fue fundado en el 2003 como un pequeño foro para ayudar a los
usuarios de Windows Mobile y sus antiguas PDAs. Eso llevó a que poco a poco el
foro creciese hasta que, en el 2008, tras anunciarse el primer teléfono Android
(HTC Dream, que recuerdos) XDA se especializase cada vez más en nuestro
pequeño androide verde.
Es un Fórum en el cual se puede pedir opiniones, sugerencias y temas de
discusión respecto a la comunidad Android y sus componentes físicas tanto en
hardware y software basado en Android y otros sistemas operativos móviles.

11. DPI: Es el acrónimo de Dots per inch (puntos por pulgada), y aunque se
suele confundir con los píxeles por pulgada no es lo mismo. Hacen referencia al
tamaño del contenido que vas a ver en la pantalla, y pueden ajustarse a distintos
valores, independientemente de lo grande o pequeño que sea el panel, ya que
esta configuración se hace por software.

12. EXPERIENCIA DE USUARIO O UX:


• Se centra en el usuario, en lo que este quiere hacer con la aplicación móvil
o en la pantalla. Nos referimos a la experimentación antes, durante y
después de interactuar con la pantalla del dispositivo móvil. Es uno de los
focos sobre los que se ha hablado en diseño de aplicaciones

• UX móvil = Es la disciplina que se encarga de encontrar un punto


intermedio entre lo que el cliente quiere y lo que los usuarios esperan.
La experiencia de un usuario con respecto a un producto, es la suma de
interacciones que una persona tiene con el producto o servicio a través de
un dispositivo, en este caso móvil. Todas estas interacciones generan una
experiencia, una sensación en los usuarios mientras usan tu producto.

Las principales características de una buena UX móvil son:

• Reducir contenido, no en número, pero sí en extensión (descripciones,


artículos, etc.)
• Simplifica las funcionalidades, es mejor hacer una cosa muy bien que 5
regular.
• Convierte una funcionalidad complicada en varias tareas sencillas
• Estudia los resultados de uso de tu producto, para aprender el
comportamiento de tus usuarios
• Los gustos e intereses de los usuarios son muy importantes, si un producto
no se usa, no sirve.
13. INTERFAZ O UI: La interfaz de usuario de tu app es todo aquello que el
usuario puede ver y con lo que puede interactuar. Android ofrece una variedad de
componentes de IU previamente compilados, como objetos de diseño
estructurados y controles de IU que te permiten compilar la interfaz gráfica de
usuario para tu app

14.KPI: Un KPI (key performance indicator), conocido también como indicador


clave o medidor de desempeño o indicador clave de rendimiento, es una medida
del nivel del rendimiento de un proceso. El valor del indicador está directamente
relacionado con un objetivo fijado previamente y normalmente se expresa en
valores porcentuales.
Un KPI se diseña para mostrar cómo es el progreso en un proceso o producto en
concreto, por lo que es un indicador de rendimiento. Existen KPI para diversas
áreas de una empresa: compras, logística, ventas, servicio al cliente, etc.

15. ORIENTACIÓN: La orientación de la pantalla desde el punto de vista del


usuario. Esto es horizontal o vertical, lo que significa que la relación de aspecto de
la pantalla es ancha o alta, respectivamente. Tenga en cuenta que no solo los
diferentes dispositivos operan en diferentes orientaciones de manera
predeterminada, sino que la orientación puede cambiar en el tiempo de ejecución
cuando el usuario gira el dispositivo.
Cuando tenemos abierta una aplicación en nuestro dispositivo podemos observar
que la aplicación se mueve dependiendo de la posición que este nuestro
dispositivo, por ejemplo, si está de manera horizontal la aplicación se mueve y se
muestra de manera horizontal, a este evento le vamos a llamar orientación,
internamente los dispositivos móviles tienen un sensor llamado acelerómetro con
este el dispositivo sabe cuándo nosotros movemos nuestro dispositivo.

16. PÍXEL O PX: Un píxel es un punto que emite un solo color en una imagen o
en una pantalla. Si hablamos de fotografía digital, todos conocemos a la
perfección a qué nos referimos cuando hablamos de megapíxeles. Una cámara de
12 megapíxeles, puede capturar imágenes compuestas por 12 millones de píxeles,
es decir, 12 millones de puntos de color. Cuanto mayor es la cantidad de puntos, o
píxeles, mejor calidad tendrá la fotografía que tomamos.
Un píxel es un punto de luz capaz de tomar cualquier color y las pantallas de
nuestros dispositivos móviles no son más que una cuadrícula de estos puntos de
luz, el tamaño de ésta es lo que se conoce como la resolución de la pantalla.

17. SP: Scale-independent-Pixels en inglés, tienen la misma función que los dp,
la diferencia es que se aplican a textos, en el caso de Android para TextView o
cualquier otro elemento que soporte una fuente.
La diferencia principal entre un sp y un dp es que el sp preserva los ajustes del
usuario respecto a la fuente. Los usuarios que tengan ajustes para agrandar el
texto verán que el tamaño del texto concuerda con sus preferencias. Por ello, se
recomienda el uso de esta unidad de medida para fuentes.

18. Theme: Un tema de Android lo podemos resumir fácilmente en un conjunto


de iconos, fondos de pantallas, widgets y salvapantallas distintos a los que vienen
de serie y son la forma más sencilla de cambiar la apariencia de los iconos. Son
muy útiles en los launchers y en las ROMs que nos permiten escoger entre
diversos temas.

19. USABILIDAD: La usabilidad en las aplicaciones móviles es uno de los


elementos fundamentales para el éxito de las mismas. Las mejoras en la calidad
de las aplicaciones móviles han supuesto una auténtica revolución en la
interacción de los usuarios con sus dispositivos móviles. Los teléfonos móviles han
pasado de ser simples herramientas para mantenerse en contacto con familiares y
amigos a convertirse en auténticos centros de gestión para tareas cotidianas. Gran
parte del éxito que las aplicaciones móviles han alcanzado depende en parte a la
usabilidad que ofrecen Smartphone y tablets.

20. Archivo apk: Los APK contienen los datos necesarios para instalar y
ejecutar las aplicaciones. Cada aplicación requiere de una serie de datos para
poder ejecutarse en un sistema operativo. En el caso de Android, esos datos de la
app se encuentran comprimidos dentro del archivo APK (Android Application
Package).

21. Android graphics drawable: Proporciona clases para administrar una


variedad de elementos visuales que están destinados solo a la visualización, como
mapas de bits y degradados. Los widgets suelen utilizar estos elementos como
imágenes de fondo o simplemente como indicadores (por ejemplo, un indicador de
nivel de volumen).

22. Recurso de diseño: Un recurso de diseño define la arquitectura de la IU


en una Actividad o en un componente de una IU hay muchos tipos diferentes de
objetos ViewGroup, y cada uno te permite especificar el diseño de los elementos
secundarios de distintas maneras.

23. AndroidManifest.xml: Situado en la raíz de nuestras aplicaciones como


AndroidManifest.xml, es un archivo de configuración donde podemos aplicar las
configuraciones básicas de nuestra app. Su configuración puede realizarse a
través de una interfaz gráfica, pero es recomendable conocer la sintaxis ya que en
muchas ocasiones será más fácil y rápido hacerlo desde el propio xml.

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