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MicroMundos EX

Los Proyectos
Logo Computer Systems Inc., 2007. Todos los derechos reservados.
Est prohibida la reproduccin total o parcial del contenido de este documento, as como su almacenamiento
en sistemas que permitan la recuperacin de informacin, y su transmisin en cualquier forma o por cualquier
medio electrnico, por fotocopia, mecnico, magntico, por grabacin u otro sin el previo permiso de
Logo Computer Systems Inc.
Hecho el depsito legal, 2do. Semestre 2003
ISBN 2-89371-542-7
Impreso 10-03
MicroMundos EX y LCSI son marcas registradas de Logo Computer Systems Inc. LEGO

, LEGO

logo, y LEGO Mindstorms


for Schools

son marcas registradas exclusivas de LEGO Group.


Contenidos
Generalidades ........................................................................................................3
Seccin 1: Modelos, Simulaciones y Juegos.................................................................5
Exploracin 1: tomos de Gas en un Tarro.................................................................6
Exploracin 2: El Juego Matemtico de los Tres Dados...............................................12
Exploracin 3: El Videojuego del Snacman ...............................................................27
Seccin 2: Proyectos de Robtica ............................................................................41
Proyecto para el Cricket I: El Gran Comunicador........................................................41
Proyecto para el Cricket 2: Bailar por medio de un hilo .............................................48
Proyecto de la Microcomputadora RCX I: Msica para mis odos ..................................55
Proyecto de la Microcomputadora RCX 2: Vamos al cine .............................................61
2
Generalidades
El Libro de Proyectos de MicroMundos EX contiene dos secciones principales. La primera
contiene varios proyectos en los que podemos investigar ideas sobre matemticas y
ciencias, mediante la creacin en la pantalla de simulaciones, de exploraciones y de
juegos. La segunda seccin contiene los proyectos de robtica para usar ya sea en el
Cricket o en la Microcomputadora RCX.
Estos proyectos se pueden realizar en cualquier orden. Todas las habilidades necesarias
fueron presentadas ya en la Gua de Actividades de MicroMundos EX, y muchas de ellas
sern revisadas en este libro. Antes de comenzar a trabajar con este libro de proyectos
debe estar familiarizado/a con:
Los objetos MicroMundos EX, como las cajas de texto y las tortugas: cmo crearlos y
organizarlos.
Las herramientas grficas,
La mochila de la tortuga,
Cmo crear una animacin,
Cmo definir procedimientos,
Cmo recibir y transmitir mensajes,
El azar (aunque en este libro aprenderemos otros usos del azar),
Las propiedades tortugastienen, y
Las clusulas condicionales.
Las simulaciones y los juegos tienen muchas caractersticas en comn. El azar juega un rol
muy importante en todos los proyectos incluidos en la Seccin 1 de este libro. Encuentre
qu otras ideas y/o tcnicas tienen en comn estos dos tipos de proyecto.
Recuerde que estos proyectos significan slo un punto de partida para sus propios
proyectos personales: amplelos o cmbielos todo lo que quiera. Si encuentra que ha
olvidado alguna tcnica, o que quiere aprenderla, puede consultar el panel Tcnicas en el
Centro de Mando de MicroMundos EX.
3
Cuando trabaje en la seccin 1 encontrar lo siguiente:
Este icono indica la descripcin de todo el plan del proyecto.
Este icono aparece cuando hay una definicin de una primitiva MicroMundos EX o la
explicacin de una tcnica especfica de programacin.
Esta es la caja de errores. Las explicaciones que encontrar aqu le dirn qu hacer si algo
sale mal o no funciona como lo esperaba.
Este icono aparece junto a una lista de ideas o de caractersticas adicionales que tal vez
quiera agregar a su proyecto.
4
Seccin 1: Modelos,
Simulaciones y Juegos
La primera seccin de este libro contiene tres proyectos. Los dos primeros son
exploraciones sobre ciencias y sobre matemticas que se pueden realizar en la
computadora. Profesionales de todas las actividades usan las computadoras para crear
modelos numricos o visuales de fenmenos del mundo real. Estos modelos se utilizan para
aclarar un argumento, para dar sentido a los datos o para predecir un resultado si ciertas
variables van a cambiar. La computadora ofrece una manera de realizar modelos a bajo
costo, en forma rpida y libre de riesgos (nada va a explotar). La habilidad de la
computadora para realizar operaciones computacionales repetitivas con mucha rapidez,
acertadamente y sin cansarse la convierten en una herramienta poderosa para las ciencias
y para las ciencias sociales. Los modelos en los que cambian ciertas variables particulares
se conocen como simulaciones.
El tercer proyecto le ensea cmo crear su propio videojuego, que es mucho ms divertido
que jugarlo. Es muy divertido jugar a los videojuegos, pero es mucho ms divertido
construirlos. Con MicrgoMundos EX le va a resultar muy fcil disear su propio juego y
compartirlo con sus amigos.
5
Este proyecto utiliza varias tortugas para representar los tomos en un tarro. El
comportamiento de la simulacin cambia de acuerdo a la cantidad de tomos que
pongamos en el tarro. Los tomos se mueven al azar y se aceleran cada vez que chocan
con las paredes del tarro o con los otros tomos. El tomo escapa a este caos cuando
alcanza la boca abierta del tarro.
En aras de la simplicidad, los nuevos tomos se crearn y se pondrn en el tarro copiando
y pegando un tomo (tortuga) que ya existe. Hay otras maneras ms complejas de hacerlo:
podemos crear una interface mediante la cual el usuario puede hacer clic en un botn y as
introducir un nuevo tomo en el experimento.
En este proyecto tenemos que:
Dibujar el tarro
Crear los tomos
Establecer las reglas de los tomos
Ejecutar el experimento
6
Exploracin 1:
tomos de Gas en un Tarro
Cmo empezar
Vamos a comenzar creando un nuevo proyecto. Ponga un nombre a su proyecto y recuerde
guardar con frecuencia.
Use las herramientas grficas para dibujar un tarro parecido a ste. Utilice lneas negras
gruesas para las paredes y rosadas para la abertura que est en la parte de arriba.
Ahora tiene que crear una nueva tortuga:
El la lengeta Figuras de la mochila de la tortuga tiene que crear una figura con la
forma de una pelota pequea, y luego ponerle esta figura a la tortuga. Puede elegir el
tamao o el color que desee, pero que sea algo simple.
La variable velocidad
En este modelo experimental, la velocidad depende de una variable. Necesitamos saber cul
ser la velocidad inicial cada vez que se ejecute la simulacin.
Cada tomo debe tener una propiedad llamada velocidad. Para crear esta propiedad debe
escribir en el Centro de Mando:
tortugastienen velocidad
Esta instruccin asigna la propiedad velocidad a todas las tortugas de su proyecto.
Escriba en el Centro de Mando:
fijavelocidad 0.1
Esta instruccin establece el valor inicial de la velocidad para la tortuga en uso.
7
Colisiones
Cuando una tortuga-tomo colisiona contra un lado del tarro o contra otro tomo, rebota y
acelera un poquito. Esto significa que vamos a necesitar un procedimiento rebotar.
Como todos los tomos usarn el mismo procedimiento, puede escribirlo en la lengeta de
Procedimientos del proyecto.
para rebotar
at 20 de azar 360
fijavelocidad velocidad + 0.1
fin
Velocidad reporta el valor que tiene velocidad antes de rebotar.
Este procedimiento hace que la tortuga vuelva hacia atrs, gire al azar y acelere un
poquito. Observe que se usa 0.1 como incremento de la velocidad para que la simulacin
no se convierta rpidamente en un torbellino.
Ahora tiene que establecer las reglas para la tortuga. Abra la mochila de la tortuga y haga
clic en la lengeta Reglas.
Escriba lo siguiente en el campo de instruccin de Alclic:
ad velocidad
Marque el modo Por siempre. Esta regla permite iniciar el movimiento del tomo
haciendo clic sobre l.
Escriba lo siguiente en el campo de instruccin de Alcolor para el color negro:
rebotar
Esta regla le dice a la tortuga que rebote y acelere cuando toque las paredes del tarro.
Escriba lo siguiente en el campo de instruccin de Altocar:
rebotar
Esta regla le dice a la tortuga que rebote y acelere cuando choque con otra tortuga.
Siempre en esta lengeta, escriba lo siguiente en el campo de instruccin de Alcolor
para el color rosa:
apaga
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Deje marcado el modo Una vez. Esta regla le dice a la tortuga que pare cuando toque la
boca rosada del tarro.
Un color con un puntito en el medio es un color que tiene una instruccin asociada.
Probar el experimento
Ponga el tomo en el tarro.
Haga clic en un tomo para que comience a moverse.
Observe su comportamiento.
El modelo acta de la forma planeada? Si es as, lleg la hora de agregar otros tomos.
Crear ms tomos
Escriba en el Centro de Mando:
clona nombre-de-tortuga
Use el nombre de su tortuga-tomo en lugar de nombre-de-tortuga (por ejemplo, clona
t1).
Para reiniciar el experimento, escriba en el Centro de Mando:
todas [enciende]
9
Reinicie su experimento en forma automtica
Para que el experimento vuelva a su estado inicial, conviene escribir un procedimiento
reiniciar.
Como esto hace que todo el proyecto vuelva a su estado inicial (y no slo una tortuga),
defina el procedimiento en la lengeta Procedimientos del proyecto.
para reiniciar
todas [fijavelocidad 0.1 fpos [0 0]]
fin
Observe que, cuando ejecuta el procedimiento reiniciar, las tortugas no se quedan en la
posicin [0 0]. Esto es as porque todas llegan al mismo tiempo y chocan entre s.
Entonces reaccionan ante la colisin en la posicin [0 0] y se mueven hacia todos lados.
Quizs resulte una buena idea crear un botn reiniciar como parte de la interface para el
usuario.
Corregir los errores tomos que se escapan
Algunas veces un tomo se escapa del tarro. Esto sucede porque velocidad, la entrada de
adelante, es mayor que el ancho de las paredes del tarro. Si es as, puede ensanchar
las paredes del tarro o modificar el procedimiento rebotar para limitar el incremento de la
velocidad.
para rebotar
si velocidad < 1 [fijavelocidad velocidad + .1]
at 20 de azar 360
fin
Esto significa que, si la velocidad es menor que 1, se incrementar un poquito. De esta
manera el tomo no saltar por encima de la pared.
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Desafos:
Puede disear una forma de mostrar la temperatura de los tomos dentro del tarro?
Qu pasa si el tarro es ms grande o ms chico, o si tiene una abertura ms grande o
ms chica? Cambiar esto el comportamiento de los tomos?
Congele el fondo de la pgina mediante congelaf para preservar el tarro. Luego
ponga a las tortugas un color de pluma diferente (por ejemplo, el amarillo), haga que
todas estn conpluma, y observe el rastro de los tomos. Luego de cierto tiempo
borre los rastros, mediante el mando limpia en el Centro de Mando. Quizs quiera
agregar un botn limpia para hacer ms fcil el proceso.
Qu pasa si un tomo es ms grande que los otros? No tenga miedo de aumentar la
velocidad inicial de los tomos si est impaciente.
Cuando experimenta con varios tomos, sucede algo extrao. Los tomos estancados en
la boca del tarro bloquean el paso y los otros tomos rebotan (deteccin de colisin)
en ellos en lugar de detenerse. Cambie la instruccin para el color rosa para que,
cuando un tomo choque con rosa, se mueva a un costado del tarro. Por ejemplo,
apaga fpos [300 0] (use sus propios nmeros).
Imite una reaccin nuclear haciendo que los tomos exploten cuando choquen a altas
velocidades. Si la velocidad es mayor a cierto nmero, haga un clon de su tomo y
reinicie su velocidad:
clona quin fijavelocidad 0.1
Puede crear diferentes procedimientos rebotar; por ejemplo, reboteatmico y
reboteenpared para la deteccin de las colisiones y del color. Por ejemplo, desparramar
los tomos o incrementar la velocidad slo pueden ocurrir en la deteccin de colisin,
mientras que chocar una pared solamente puede cambiar su orientacin.
Importe la tortuga Cronmetro (de la carpeta Tortugas dentro de la carpeta
MicroMundos EX) y calcule la duracin de su experimento con 2 tomos, 3 tomos y as
sucesivamente.
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Si hace rodar un dado, cada nmero (1, 2, 3, 4, 5 y 6) tiene la misma probabilidad de
ocurrencia. Pero si hace rodar dos dados a la vez, el resultado total posible de cada
lanzamiento de dados (2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12) no tiene la misma probabilidad de
ocurrencia. Tiene la misma probabilidad de obtener en el lanzamiento un 2 que un 12 (un
chance en 36) pero, cul es la probabilidad de obtener un 9 o un 7? Qu pasa cuando
lanza 3 dados?
Puede utilizar MicroMundos EX para probar esta hiptesis. La ventaja de tener una
computadora que nos ayude es que ella puede simular el lanzamiento de un dado una
enorme cantidad de veces sin cansarse:
En este proyecto tiene que:
Disear un dado
Hacer que el dado ruede
Crear un registro de todos los lanzamientos
Graficar los resultados
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Exploracin 2:
El Juego Matemtico
de los Tres Dados
La teora de la probabilidad no es ms que el sentido
comn confirmado por los clculos. Laplace, 1796.
Cmo empezar
Tiene que crear un nuevo proyecto.
Comience diseando un solo dado. Cuando est listo, puede clonarlo.
El dado es realmente una tortuga que tiene varias figuras que muestran las diferentes caras
del dado. Haga clic con el botn derecho (o Ctrl+clic) y seleccione Abrir mochila.
Haga clic en la lengeta Figuras.
En el primer espacio dibuje el borde del dado. Luego ponga un punto en el medio para
representar el nmero 1 del dado.
Haga clic en Aceptar para guardar la figura.
Copie la figura y pguela en el segundo lugar de la lengeta Figuras. Repita el proceso
para que la misma figura aparezca en los lugares que van del 1 al 6.
Modifique cada una de las figuras para que tengan el nmero adecuado de puntos.
Controle que las figuras de dado estn en el orden numrico correcto (el lado 1 es la figura
#1, el lado 2 la figura #2, etc.).
Cambiar la figura al azar
El azar es un concepto matemtico importante y es utilizado en todo tipo de juegos.
Pruebe lo siguiente:
ffig azar 2
La tortuga cambi de figura? Haga lo mismo varias veces.
Notar que la tortuga a veces se pone la figura de uno de los dados y otras veces la figura
de tortuga. Tambin habr notado que nunca obtiene un 2. Esto es as porque azar 2
reporta a ffig un nmero (desde 0 a un nmero menos que su entrada, 2). Por eso
reporta 0 o 1. Ffig 0 pone a la tortuga su figura original de tortuga.
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Para no obtener la figura de tortuga, necesita una forma de azar que reporte del 1 al 6.
Escriba lo siguiente en el Centro de Mando:
ffig 1 + azar 6
Esta instruccin devuelve un nmero seleccionado al azar entre 1 y 6. Agrega 1 al nmero
que azar elige, que es un nmero entre 0 y 5.
Mueva el cursor al principio de la lnea y presione la tecla Intro para ver si el nmero
cambia. Escriba:
repite 10 [ffig 1 + azar 6 espera 2]
Ahora se parece ms a un dado real? Puede cambiar la entrada de espera para ajustar el
tiempo.
Lanzar el dado
Ahora hay que crear un procedimiento rodar que simule el lanzamiento del dado. Abra
la mochila de la tortuga, si no estuviera ya abierta.
Haga clic en la lengeta Procedimientos de la tortuga y escriba:
para rodar
repite 1 + azar 20 [ffig 1 + azar 6]
fin
Como puede ver, azar puede ser utilizado para determinar cuntas veces la tortuga
cambiar de figura para lograr la sensacin de que el dado realmente est rodando.
Escriba:
rodar
muestra figura
3 Su nmero probablemente sea diferente.
Pruebe varias veces.
Una vez satisfecho con su dado, tiene que crear el segundo y el tercero. Puede hacerlo de
3 formas: utilizando Copiar/Pegar, los tems del men o mediante el mando
clona t1
Ahora puede probar los tres dados. Escriba en el Centro de Mando:
todas [rodar]
Todos los dados cambian?
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Cmo mostrar la informacin
En MicroMundos EX existen varias formas de mostrar y utilizar la informacin. Este proyecto
utiliza dos de los posibles mtodos de presentacin. Tambin hay varias formas de hacer
que MicroMundos EX rastree y guarde la informacin de todos los totales logrados. En este
proyecto se usa uno de los mtodos; un segundo mtodo aparece en la seccin Desafos
extremos al final del proyecto.
La caja de texto de registros
Ahora tiene que crear una caja de texto para cada total posible usando uno, dos o tres
dados. Pngales nombres significativos. Por ejemplo, la primera caja de texto muestra
cuntas veces ha obtenido el nmero 1, as que puede llamarse Sale1 (no se puede usar
solo un nmero como nombre de una caja de texto, pero los nombres pueden incluir un
nmero). Tiene que crear 18 cajas para que su juego funcione con uno, dos y tres dados.
Haga clic con el botn derecho (o Ctrl + clic) sobre la caja de texto y seleccione Editar. La
caja no tiene que ser muy grande. Tiene que tener el tamao suficiente para que quepa un
nmero de 4 dgitos. Una vez satisfecho con su primera caja, copie una caja para cada
total posible, y edite cada una de ellas. Luego, escriba 0 en cada una de las cajas.
No escriba la palabra cero, use el nmero 0.
Cuando haya terminado, tendr lo siguiente:
Las cajas de texto actan como variables. Cada una de ellas tiene un nombre conectado
con un valor (el contenido) que puede cambiar.
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Cada vez que se crear una caja de texto, se crean tambin dos primitivas dinmicas. Ellas
estarn disponibles para el proyecto mientras exista la caja de texto. La primera primitiva
es el nombre de la caja de texto: en un reportero que reporta el contenido de la caja de
texto. La segunda est formada por la palabra fija y el nombre de la caja de texto: es un
mando que establece el valor (el contenido) de la caja de texto. Por ejemplo, si tiene un
0 en la caja de texto llamada sale3, escriba:
muestra sale3
0
fijasale3 1 + sale3
muestra sale3
1
Si no hubiera colocado el 0 en la caja de texto, aparecer un mensaje de error. El signo +
necesita dos valores para poder sumar.
Hacer rodar los dados y guardar los resultados
Pruebe lo siguiente:
todas [rodar]
Cada uno de los dados debera cambiar. Ahora escriba:
muestra t1? [figura] Use el nombre de su tortuga.
5 Su nmero ser diferente.
El usar un signo de pregunta unido al nombre de la tortuga, hace que la tortuga realice lo
que est entre los corchetes que le siguen. Es lo mismo que la primitiva pide, que
seguramente ya ha utilizado. Si los corchetes contienen un reportero, como figura, esta
informacin es reportada. En este caso, es reportada a muestra.
Para obtener la suma de los dados, necesitamos poder sumar los nmeros que salen en
cada uno de los tres dados (el nmero equivale al nmero de figura). Si cada tortuga
reporta el nmero de su figura, entonces podremos sumarlos.
Escriba un procedimiento en la lengeta Procedimientos del proyecto para hacer rodar los
dados y calcular la suma.
Recuerde usar los parntesis. Ellos ayudan a MicroMundos EX a interpretar correctamente lo
que se le pide. Todo lo que est entre parntesis se evala antes de ser transmitido al
signo +.
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para rodar3
todas [rodar]
da suma (t1? [figura]) + (t2? [figura]) + (t3?
[figura])
fin
Da crea una variable. La primera entrada de da (suma) es el nombre de la variable. La
segunda entrada es el valor de la variable. En este caso, la variable equivale a la suma de
todos los nmeros de las figuras de las tortugas.
(Una variable es como una caja. El valor de la variable es como el contenido de la caja. La
misma caja a veces puede tener libros y a veces tener zapatos. Por fuera sigue siendo la
misma caja. En el procedimiento rodar3 la caja (suma) a veces tiene el nmero 8 y a
veces el 12.)
Pruebe el procedimiento:
rodar3
Ahora escriba:
muestra :suma
Obtendr un nmero diferente
Los dos puntos (:) antes de la palabra suma significan que no queremos escribir la
palabra suma, sino que queremos el valor de la variable llamada suma (su contenido,
cualquier cosa que represente).
Pruebe de nuevo.
rodar3
muestra :suma
9
El valor de la variable (:suma) cambia con cada lanzamiento.
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Rastrear la informacin
Por ltimo necesita rastrear la informacin acerca de cuntas veces sali cada suma. Cada
vez que sale un nmero, necesita agregar uno (+ 1) a la correspondiente caja de texto.
En la lengeta Procedimientos del proyecto, escriba un procedimiento para hacer rodar el
dado, almacenar la informacin en una variable y agregar 1 a la correspondiente caja de
texto. (Nota: nunca va a obtener un 1 o un 2 con tres dados, pero si los incluye dentro del
procedimiento, podr usar este mismo procedimiento con uno o dos dados).
para rastrear
si :suma = 1 [fijasale1 sale1 + 1 alto]
si :suma = 2 [fijasale2 sale2 + 1 alto]
si :suma = 3 [fijasale3 sale3 + 1 alto]
si :suma = 4 [fijasale4 sale4 + 1 alto]
si :suma = 5 [fijasale5 sale5 + 1 alto]
si :suma = 6 [fijasale6 sale6 + 1 alto]
si :suma = 7 [fijasale7 sale7 + 1 alto]
si :suma = 8 [fijasale8 sale8 + 1 alto]
si :suma = 9 [fijasale9 sale9 + 1 alto]
si :suma = 10 [fijasale10 sale10 + 1 alto]
si :suma = 11 [fijasale11 sale11 + 1 alto]
si :suma = 12 [fijasale12 sale12 + 1 alto]
si :suma = 13 [fijasale13 sale13 + 1 alto]
si :suma = 14 [fijasale14 sale14 + 1 alto]
si :suma = 15 [fijasale15 sale15 + 1 alto]
si :suma = 16 [fijasale16 sale16 + 1 alto]
si :suma = 17 [fijasale17 sale17 + 1 alto]
si :suma = 18 [fijasale18 sale18 + 1 alto]
fin
Controle que todas las cajas de texto tengan como valor el 0.
Ahora pruebe los procedimientos rodar3 y rastrear varias veces.
Puede ver cmo cambian los valores de las cajas de texto?
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Repetir repetidamente
Una tarea en que la computadora es muy buena es que puede repetir un experimento miles
de veces sin cansarse. La computadora puede hacer rodar los dados todas las veces que
usted quiera.
Vuelva a 0 los valores de todas las cajas de texto.
Escriba:
repite 100 [rodar3 rastrear]
Obtuvo los resultados esperados?
Sera interesante repetir el procedimiento rastrear varias veces para ver si se
obtienen los mismos resultados cada vez.
Con un control resulta muy fcil cambiar la entrada de repite. Tiene que crear un control y
ponerle un nombre como Veces. Establezca como valor mnimo 1 y como valor mximo
5000.
Ahora reinicie todas las cajas de texto, ponga en funcionamiento el control y pruebe su
experimento:
repite veces [rodar3 rastrear]
Tiene ahora que crear un botn con esta instruccin para ejecutar el experimento. La
etiqueta del botn debera decir lo que ste hace. Por ejemplo:
Experimento con 3 dados
Marque el modo Una vez.
Reinicie todas sus cajas de texto y pruebe el experimento varias veces.
19
Reiniciar Todo
Resultara ms fcil poder reiniciar todas las cajas de texto mediante un solo mando, en
lugar de tener que hacerlo una por una. En la lengeta de Procedimientos del proyecto,
escriba un procedimiento que reinicie todas las cajas de texto volviendo sus valores a 0.
para reiniciar
fijasale1 0
fijasale2 0
fijasale3 0
fijasale4 0
.
.
.
.
fin
Asegrese de reiniciar todas las cajas de texto. Ahora tiene que crear el botn Reiniciar
para ejecutar este procedimiento
Su proyecto se parecer a esto:
Cmo controlar su hiptesis
Ejecute el experimento varias veces. Obtuvo los resultados predichos? Los resultados
cambian cada vez que lanza los dados?
20
Graficar los resultados
Aunque los resultados aparecen en la pantalla como nmeros, podr interpretarlos mejor
por medio de una grfica. Puede crear una grfica de barras que muestre las sumas que
aparecen con ms frecuencia.
Agregue una pgina nueva a su proyecto. Dibuje en la pantalla un eje x y un eje y. (La
Cuadrcula le servir de ayuda para la presentacin de su pgina).
Congele el fondo:
congelaf
Utilice una tortuga para representar cada suma posible. La tortuga dibujar una lnea
basada en el nmero de veces que sali una suma.
Empiece creando una tortuga y ponindola sobre el eje de la x. Pngala a 20 pasos del eje y.
Otorgue una nueva propiedad a la tortuga: una posicin inicial.
daatortuga posinicial
Daatortuga es como tortugastienen, excepto que asigna una propiedad
solamente a la tortuga activa.
Abra la mochila de la tortuga y en su lengeta Estado:
Ponga a la tortuga Con pluma.
Controle la posicin actual de la tortuga (coorx y coory).
Haga doble clic sobre la palabra posinicial bajo la palabra Tengo. Vea en
posinicial la lista que contiene la posicin coorx y coory actual de la tortuga.
21
En la lengeta Procedimientos de la tortuga, escriba el siguiente procedimiento:
para dibujarlnea
ad 2 * sale1
fpos posinicial
fin
La tortuga se pone su puma y camina hacia adelante dos veces el valor que hay en la
caja de texto sale1 en la otra pgina. Luego vuelve a la posinicial.
Pruebe su tortuga. Escriba un nmero en la caja de texto sale1 y escriba lo siguiente
en el Centro de Mando:
fpos posinicial
dibujarlnea
La tortuga dibuja una lnea en el lugar correcto? Para borrar esta lnea use:
limpia
Si est contento/a con su tortuga, copie y pegue una nueva tortuga. Edite la tortuga de la
siguiente forma:
1. Cambie su posinicial. Haga doble clic sobre el valor de posinicial en la
lengeta Estado de la nueva tortuga y cambie coorx para que la nueva tortuga se
ubique 20 pasos a la derecha.
2. Cambie el procedimiento dibujarlnea para que utilice el valor reportado por la
caja de texto llamada sale2:
para dibujarlnea
ad 2 * sale2
fpos posinicial
fin
Repita este proceso, creando una tortuga por cada una de las sumas posibles. Debera
tener 18 tortugas separadas por el mismo espacio, cada una con una diferencia muy
pequea en su procedimiento dibujarlnea:
22
Pruebe las tortugas:
todas [fgrosor 10]
todas [dibujarlnea]
Cada tortuga utiliza su propio procedimiento dibujarlnea: el que est en su mochila.
Agregue dos botones: uno para dibujar la grfica (mediante la instruccin de arriba) y el
otro para limpiar la grfica. Tambin querr ponerles nombre a los ejes x e y, y usar las
herramientas grficas para que cada tortuga tenga un color diferente.
Ver algo as en su pantalla:
Tambin puede esconder a las tortugas:
todas [et]
Ejecute su experimento y haga clic en el botn Graficar para registrar los resultados.
23
Desafos:
Ejecute el experimento con 1 o 2 dados. Todo lo que necesita es un botn extra que
lance el nmero correcto de dados. Tambin necesita crear los procedimientos
rodar1 o rodar2. (Tendr demasiadas cajas de texto para este experimento, pero
eso no importa.)
Los nmeros que obtiene en la pgina1 de su experimento se llaman resultados brutos.
Si los valores de su control veces son muy bajos, la grfica ser muy chata. Si son
muy altos, las barras excedern la altura del eje x. Convierta los resultados brutos en
porcentajes para obtener valores entre 0 y 100 sin que importe el nmero de veces
que se arroje el dado.
Escriba un procedimiento en la lengeta Procedimientos del proyecto para convertir los
resultados en porcentajes.
Poda ser algo como esto:
para convertir
fijasale1 entero (100 * sale1 / veces)
fijasale2 entero (100 * sale2 / veces)
fijasale3 entero (100 * sale3 / veces)
fijasale4 entero (100 * sale4 / veces)
.
. Llene esta parte.
.
fin
Agregue a la pgina1 un botn llamado Convertir a Porcentaje.
Al graficar los resultados como porcentajes, tal vez encuentre que las barras de las
grficas son demasiados cortas. Sabe cmo cambiarlo?
Cambie su dado. Ponga a un dado dos lados con el mismo nmero de puntos. Necesitar
adaptar el rodar ya que el nmero de figura no ser el mismo que el nmero que
sale. Esta es una forma de hacerlo. En este ejemplo, la figura 2 (la que tiene 2 puntos)
se cambia por una figura con 4 puntos. Su procedimiento podra ser:
para rodar
repite 1 + azar 20 [ffig 1 + azar 6]
si figura = 2 [ffig 4]
fin
Entiende por qu funciona esto? Si sale el 2, la figura de esta tortuga es reportada
como 4. Cmo cambia esto el resultado de su experimento?
Agregue un cuarto dado. Cambie la organizacin y los procedimientos para acomodarlos
al cuarto dado.
24
Desafos Extremos
Antes de que sus amigos prueben su experimento, puede hacerles la pregunta: Qu
nmeros saldrn con mayor frecuencia? Despus de ejecutar el experimento, sus amigos
podrn comparar sus conjeturas con los resultados reales.
Una forma de realizar la pregunta es mediante una caja de dilogo que contiene la
pregunta y varias posibilidades de respuesta.
1- En el men Dilogos seleccione Caja de dilogo nueva. Se abrir el Editor de
dilogos.
Puede aadir cajas de texto y seleccionadores a su caja de dilogo.
2- Agregue una caja de texto para hacer la pregunta. Puede hacer que la caja sea
transparente, si quiere.
3- Luego agregue un grupo de botones redondos. En la caja de dilogo del grupo de
botones redondos, pngale a este grupo un nombre significativo (por ejemplo,
desafo). En el campo de Etiqueta escriba una de las respuestas posibles. Haga clic
en Agregar. Repita estos dos pasos para cada una de las posibilidades. Ser algo as:
Mantenga el valor preestablecido del ltimo campo en (vaco). Esto significa que
ninguna de las posibilidades estar seleccionada cuando aparezca por primera vez la
caja de dilogo.
4- Acomode la caja de texto y el grupo de botones redondos cerca de los botones
Aceptar y Cancelar que estn en la parte inferior derecha de la caja de dilogo. Los
botones se agregan automticamente a la caja de texto. Arrastre los pequeos
cuadraditos en los bordes de la pantalla del editor para reducir el tamao de la caja
de texto y para que no haya demasiado espacio en blanco.
5- Cuando termine, haga clic en Aceptar (el que est arriba del Editor).
25
Para probar su caja de dilogo, escriba:
dilogo1 (use el nombre de su caja de dilogo)
Debera abrirse una caja de dilogo y aparecer la pregunta. Seleccione una respuesta y
haga clic en Aceptar.
Escriba:
muestra obtieneetiqueta desafo
6, 7, 12 (depende de la respuesta que haya seleccionado).
Obtieneetiqueta devuelve el contenido de la etiqueta de la opcin
seleccionada en desafo.
5- Agregue una caja de texto a la pgina de la grfica para que muestre la conjetura
(por ejemplo, la caja de texto podra llamarse conjetura).
6- Agregue un botn a su primera pantalla para mostrar su caja de dilogo. La
instruccin debera decir:
dilogo1 fijaconjetura obtieneetiqueta desafo
Obtieneetiqueta desafo reporta su informacin a
fijaconjetura, y esta informacin ser el contenido de la caja de texto
conjetura.
Trate de escribir un procedimiento muy corto que registre dentro de una caja de texto
los valores de todos los lanzamientos de los dados. Un procedimiento de una sola lnea
podra decir as:
para rastrear
activa lista (palabra fija sale :suma) 1 +
activa (palabra sale :suma)
fin
Activa ejecuta la instruccin que est en la palabra o en la lista de su entrada. En
este caso, debe utilizar una lista como entrada, ya que la instruccin tiene varios
componentes. El primer componente es la palabra creada por fija, sale y el nmero que
sali en el lanzamiento (el valor de suma). Por ejemplo, si sale un 12, la palabra sera
fijasale12. El prximo componente es la suma de 1 + aquello que reporta la
palabra creada por la instruccin palabra sale :suma. Debe utilizar activa
antes de palabra sale :suma para que la instruccin sea ejecutada.
Vea si puede escribir un procedimiento corto para graficar la informacin usando una
sola tortuga.
26
En este proyecto vamos a construir un juego simple basado en el Pacman, un videojuego
muy popular. Es un excelente juego para construir en MicroMundos EX por su simplicidad y
porque hay muchas posibilidades de mejorarlo. Deberamos poder mejorar el juego y
cambiarlo para que se acomode a nuestras propias metas.
Este videojuego ofrece la oportunidad de introducir una variedad de conceptos de
programacin sofisticados (pero no por eso ms difciles).
Qu es un juego?
Todos los videojuegos incluyen los siguientes elementos. Vamos a explorar cada uno de
ellos durante la construccin del proyecto.
Lgica
Cules son las reglas del juego? En qu piensa un jugador exitoso mientras juega?
Qu tipo de estrategia es la ms efectiva? El jugador juega contra s mismo/a?
Contra la computadora? Contra otro/a jugador/a? Si la computadora juega contra un
competidor humano, qu hay que ensearle para que juegue el juego?
La Interface del Usuario
Qu botn tiene que apretar el usuario? Qu teclas tiene que presionar? Hay
instrucciones disponibles para los nuevos jugadores? Lo que aparece en la pantalla,
tiene algn sentido para el usuario?
Movimiento
Los videojuegos difieren de otro tipo de juegos en que en ellos las cosas se mueven.
Estos juegos son, por lo general, ms una prueba de coordinacin ojo-mano que de
lgica o estrategia.
27
Exploracin 3:
El Videojuego
del Snacman
La deteccin de colisiones
Crash! Pum! Pam! Los videojuegos son divertidos porque las cosas chocan contra otras
cosas: autos contra paredes, vehculos contra vehculos, proyectiles contra personas,
edificios o vehculos, etc. Se ganan puntos por derribar cosas y se pierde el juego
cuando determinadas cosas nos tocan. El ambiente de MicroMundos EX puede ser
programado para interactuar con objetos que se mueven, y para que los objetos
interacten entre s.
Puntaje (guardar los datos)
Existen varias formas de seguir el rastro de datos importantes y de niveles de xito
(nivel del juego, puntos, tesoros, etc..). Su juego seguramente necesitar alguna
forma de puntaje.
Nuestro simple juego de Snacman tiene tres tipos de jugadores: el Snacman, el fantasma y
las pldoras de comida. Las tortugas representarn a cada uno de estos jugadores. Todo el
juego tiene lugar en un laberinto, as que hay que crear tambin el laberinto en el que
habitarn los personajes.
El objetivo del Snacman es masticar a travs del laberinto, comiendo todas las pldoras de
comida antes de que el fantasma nos haga desaparecer. Trataremos de ser ms inteligentes
que el fantasma y evitarlo.
En este proyecto tiene que:
Dibujar el laberinto
Disear al Snacman, al fantasma y a las pldoras de comida.
Crear los controles de navegacin
Programar las interacciones con el ambiente (el laberinto)
Programar las interacciones entre Snacman, el fantasma y la comida
Rastrear y registrar el puntaje
Darle un toque final a la interface del usuario
Jugar el juego
28
Cmo empezar
Tiene que crear un nuevo proyecto. Utilice las herramientas grficas para dibujar un
laberinto azul que ocupe casi toda la pgina.
Asegrese de:
usar el color azul oscuro para la pintura y hacer las paredes del ancho de la figura de
tortuga.
que haya suficiente espacio en blanco entre las paredes para que las tortugas puedan
moverse por el laberinto sin tocar las paredes.
Disear a Snacman
Tiene que crear una tortuga nueva y hacerla girar para que apunte al este (a la derecha).
Abra su mochila.
En la lengeta Figuras disee dos figuras para la tortuga: derechaabierta y
derechacerrada.
En la lengeta Estado, ponga a la tortuga el nombre de Snacman y escriba
derechaabierta derechacerrada en el campo Figura; o seleccione las
dos figuras en la lengeta Figuras y haga clic sobre la tortuga.
En la lengeta Reglas, en el campo de instruccin Alclic, escriba:
ad 2 espera 1
Elija el modo Por siempre.
Haga clic sobre la tortuga. El Snacman se mueve y mastica? Si no lo hace, controle haber
escrito las instrucciones correctamente.
29
Programe las paredes del laberinto
Tiene que haber una forma de mantener a las tortugas dentro de las paredes del laberinto.
Programe al color azul oscuro para que la tortuga que choque contra l vuelva hacia atrs
y gire al azar hacia la derecha o hacia la izquierda.
Haga clic con el botn derecho (o Ctrl+clic) sobre cualquier parte de la pared azul
oscura del laberinto.
Escriba rebotar en el campo de instruccin de Tortuga.
Deje el modo Una vez y haga clic en Aceptar
Ahora tiene que crear el procedimiento rebotar en la lengeta de Procedimientos del
proyecto. Escriba el siguiente procedimiento:
para rebotar
at 20
siotro 1 = azar 2 [iz 90] [de 90]
fin
Este procedimiento hace que la tortuga retroceda; luego lanza una moneda para decidir
al azar si dobla a la derecha o a la izquierda, otorgndole un carcter de espontaneidad al
juego. Siotro funciona de manera similar a si, excepto en el hecho de que tanto
cierto como falso tienen consecuencias (en este caso, si 1 o 0 son elegidos al azar). Si
elige 1, siotro ejecuta la instruccin en la primera lista; si no elige 1, ejecuta la
instruccin en la segunda lista.
Vamos a probar
Ponga su tortuga Snacman en el laberinto (siempre es mejor ubicarla en el centro). Haga
clic sobre ella y vea qu pasa cuando choca contra una pared.
Retrocede y gira al azar?
30
El fantasma
El fantasma simplemente deambula por el laberinto hasta que choca con Snacman.
Tiene que crear una nueva tortuga y abrir su mochila:
En la lengeta Estado ponga a la tortuga el nombre Fantasma
En la lengeta Figuras de la tortuga tiene que crear dos figuras de fantasma (ya sabe
cmo hacerlo).
Ponga las dos figuras en la tortuga o escriba los nombres de las figuras en el campo
Figura de la lengeta Estado de la mochila de la tortuga.
En la lengeta Reglas, d a la tortuga la siguiente instruccin Alclic:
ad 1 espera 1
Marque Por siempre
El fantasma se mueve ms despacio y de una manera ms tonta que el Snacman, por lo que
el juego le resulta fcil al jugador. Ponga a la tortuga fantasma en el laberinto, haga clic
sobre ella y vea si se comporta apropiadamente.
Movimiento fantasmal
Sera buensimo poder programar al fantasma para que se mueva de una manera ms
fantasmal que Snacman. Puede lograr esto haciendo que d vueltas de una forma ms
azarosa cuando rebote con la pared. Esto agrega, adems, cierto grado de imprevisin para
el jugador.
Haga clic con el botn derecho (o Crtl+clic) sobre el fantasma y elija Abrir mochila
Haga clic sobre la lengeta Procedimientos de la mochila.
Defina el procedimiento rebotar para el fantasma.
para rebotar
at 20
de azar 360
fin
Ahora, cada vez que el fantasma choque con el azul oscuro de la pgina, retroceder un
poquito y girar al azar. Si cualquier otra tortuga golpea la pared, retrocede 20 pasos de
tortuga y dobla ya sea a la derecha o a la izquierda 90 grados. Cada tortuga rebota de
forma diferente, ejecutando su propia versin del procedimiento rebotar cuando choca
contra la pared.
31
Fantasma titilante
Puede hacer que el fantasma titile mientras camina, si agrega el mando fopacidad a
la instruccin Alclic de su mochila.
Cambie la instruccin Alclic:
fopacidad azar 100 ad 1 espera 1
Fopacidad establece cun opaca o transparente ser la tortuga. Fopacidad 0
hace que la tortuga sea completamente transparente.
Pldoras de comida
El trabajo de las pldoras de comida es estar quietas esperando que las toque otra tortuga.
Si esa tortuga es el Snacman, ste comer la pldora. Si es otra tortuga, nada sucede, y la
pldora vuelve a dormir.
Tiene que crear una nueva tortuga y abrir su mochila.
En la lengeta Estado ponga a la tortuga el nombre comida.
En la lengeta Figuras de la tortuga, disee un disfraz de pldora de comida para que lo
use esta tortuga. No va a tener animacin as que una figura es suficiente.
Ponga esta figura a la tortuga.
Haga clones de la tortuga
Necesitar muchas pldoras para el laberinto, as que haga muchas copias de la pldora que
ha creado. Use el mtodo de Copiar/Pegar o el mando clona.
repite 10 [clona comida]
Las pldoras estn todas amontonadas, una encima de la otra. Arrastre cada una de las
pldoras hasta la ubicacin deseada.
Puede cambiar la entrada de repite (arriba) para clonar tantas pldoras como desee.
Asegrese, eso s, de que no haya una pldora escondida detrs de otra.
32
Agregue un control de navegacin
Cmo va a dirigir el jugador al Snacman mientras ste se mueve? Una manera de hacerlo
es creando cuatro tortugas sobre las que se hace clic para usarlas como joystick.
Tiene que crear una tortuga y abrir su mochila.
Haga clic en la lengeta Figuras y dibuje la figura de una flecha; tambin puede traer
una de la paleta Grfico/Galera de imgenes.
Haga clic en la lengeta Procedimientos de la mochila de la tortuga y escriba:
para mover.arriba
transmite 0
fin
Haga clic en la lengeta Reglas y, en el campo de instruccin de Alclic, escriba:
mover.arriba
Ahora tiene que crear tres tortugas-flecha ms, una para cada direccin. Escriba uno de
los siguientes procedimientos en la lengeta de Procedimientos de cada tortuga y
establezca la instruccin del campo Alclic de cada tortuga en consonancia con el
procedimiento.
Para la flecha hacia la derecha escriba:
para mover.derecha
transmite 90
fin
Para la flecha hacia la izquierda escriba:
para mover.izquierda
transmite 270
fin
Para la flecha hacia abajo escriba:
para mover.abajo
transmite 180
fin
Transmite es un mando que toma una entrada y la grita a cualquier tortuga que la
est escuchando. Necesita programar a Snacman para que, cuando las flechas griten, reciba
el mensaje y gire en la direccin adecuada.
33
Acomode las tortugas-flecha como si fueran un joystick.
Cmo decir al Snacman hacia dnde dirigirse?
Existe la posibilidad de recoger el mensaje y actuar en consonancia con l, utilizando el
campo Almensaje en la lengeta Reglas de la mochila de la tortuga Snacman.
Abra la mochila de Snacman y haga clic en la lengeta Reglas
En el campo de instruccin de Almensaje escriba:
frumbo mensaje
Ahora, cuando un nmero es transmitido por una tortuga-flecha, mensaje reporta el
nmero a frumbo y Snacman automticamente gira en la direccin indicada.
Comer o ser comido
Cuando Snacman choca con otra tortuga, la come (si la otra tortuga es una pldora de
comida) o es aniquilado (si la otra tortuga es el fantasma). Si Snacman es aniquilado, se
termina el juego. Escriba dos procedimientos: uno para ser aniquilado y otro para comer.
Este es un buen momento para agregar adems efectos de sonido. Grabe el sonido corto
que har Snacman cuando coma una pldora. Llame al sonido yum y esconda el icono, si
as lo prefiere. (Si no tiene un micrfono conectado a su computadora, componga una
meloda de una nota con las herramientas musicales y llmela yum.)
34
Abra la mochila de Snacman.
Haga clic en la lengeta Reglas.
Escriba los siguientes procedimientos en la lengeta Procedimientos de la mochila de
Snacman:
para aniquilar
todas [apaga]
anuncia [Fin del juego]
fin
para comer
lanza yum
pide tortugatocada [et]
fin
La primitiva, tortugatocada reporta el nombre de la tortuga contra la cual ha
colisionado la tortuga actual.
Pide le permite hablar brevemente con otra tortuga y despus seguir hablando con la
tortuga actual.
Pide tiene dos entradas. La primera es el nombre de una tortuga (o de una caja de
texto); en este caso, cualquier nombre de tortuga reportado por tortugatocada. La
segunda entrada es una lista de instrucciones, es decir, instrucciones encerradas entre
corchetes. Pide tortugatocada [et] le pide a la tortuga tocada por el
Snacman que se esconda (que desaparezca).
Luego hay que crear un procedimiento para controlar a quin est tocando Snacman:
para quineres
siotro tortugatocada = fantasma
[aniquilar] [comer]
fin
El procedimiento dice que, si la tortuga que est tocando a Snacman es el fantasma,
Snacman ser aniquilado. De lo contrario, Snacman comer una pldora.
En la lengeta Reglas de la mochila de la tortuga, escriba la siguiente instruccin en el
campo de Altocar:
quineres
Cuando Snacman toca una tortuga, controla quin es y realiza la accin apropiada.
Extensin: Puede agregar efectos de sonidos o una animacin al procedimiento aniquilar?
35
Rastreando la fuerza
Use cajas de texto para seguir el rastro de la fuerza de Snacman durante el juego. Cada
pldora que come Snacman vale 1.000 puntos (sea generoso/a!). Cuando Snacman come
una pldora su fuerza aumenta. Puede superar su valor mximo?
Tiene que crear en la pantalla una nueva caja de texto. Tenga cuidado de no ponerla en
el laberinto ni sobre los botones de navegacin.
Haga clic con el botn derecho (o Ctrl+clic) sobre la caja de texto y seleccione Editar.
Ponga a la caja de texto el nombre fuerza.
Seleccione el modo lnea sencilla.
Elija la fuente, el color, el tamao y el estilo del texto.
Establezca el valor inicial de fuerza escribiendo fijafuerza 0 en el Centro de
Mando. Esta es una prctica comn de programacin ya que ms tarde querr adicionar
un nmero al valor de su caja. No puede sumar algo a algo que no existe.
Abra la mochila de Snacman y haga clic en la lengeta de Procedimientos.
Cambie el procedimiento comer para agregar la lnea fijafuerza.
para comer
lanza yum
pide tortugatocada [et]
fjafuerza fuerza + 1000
fin
Importante! Importante! Importante! No escriba un nuevo procedimiento comer!
Cambie el que ya tiene.
Cuando hay una caja de texto llamada fuerza, fijafuerza cambia su contenido.
Ahora cada vez que Snacman coma ser ms fuerte, mucho ms fuerte!
Seguir el rastro de sus tortugas
Acomode la tortuga, el fantasma y las pldoras de comida para que todos estn en el lugar
indicado al momento de comenzar cada juego. Luego ensee a MicroMundos EX a recordar
los lugares iniciales, para que pueda acomodarlos con facilidad cada vez que se inicie un
nuevo juego. Ponga al Snacman y al fantasma tan lejos uno del otro como pueda.
Otorgue a todas las tortugas una nueva propiedad: una posicin inicial.
Escriba las siguientes instrucciones en el Centro de Mando:
tortugastienen posinicial
todas [fijaposinicial pos]
36
La lnea todas [fijaposinicial pos] le dice a cada tortuga que recuerde
su posicin actual y la guarde como una propiedad llamada posinicial. Mire en la
lengeta Estado de la mochila del Snacman, bajo la lnea Tengo, para saber qu
propiedades tiene esta tortuga.
Ya que el siguiente es un procedimiento para todo el proyecto, puede escribirlo en la
lengeta Procedimientos del proyecto:
para organizar
todas [fpos posinicial mt]
fin
Pruebe el procedimiento organizar haciendo lo siguiente:
Mueva algunas tortugas hacia cualquier lugar de la pantalla
Escriba organizar en el Centro de Mando
Volvieron las tortugas a sus lugares correctos?
Juntar todas las partes
Est a punto de jugar su primer juego de Snacman. Quedan algunas cositas por hacer.
Por un lado, necesita saber cundo el jugador gana el juego. El jugador gana cuando
Snacman come todas las pldoras de comida sin que lo aniquile el fantasma.
Cuente cuntas pldoras de comida hay en su laberinto
Multiplique este nmero por 1000
Recuerde el nmero
Tiene que crear un nuevo botn con la instruccin jugar
Escriba el procedimiento jugar en la lengeta Procedimientos del proyecto:
para jugar
organizar
fijafuerza 0
todas [enciende]
cuando [fuerza = ____] [anuncia [Has ganado!]
detntodo]
fin
En el lugar en blanco de la instruccin cuando, ponga el nmero que obtenga de
multiplicar el nmero de pldoras * 1000.
37
Cuando es un mando que toma como entrada una lista condicional y espera hasta que
esta condicin sea cierta. Cuando es cierta, ejecuta la lista de instrucciones entre
corchetes de la segunda entrada. Cuando sigue funcionando en segundo plano como un
proceso hasta que se lo detiene mediante los mandos detntodo o detn.
Detn [fijafuerza = ____] resolver el problema. Tenga cuidado al usar
cuando. Debera usarse muy pocas veces ya que puede bloquear la memoria o crear
confusin al momento de corregir. Haga clic en la lengeta Procesos para ver el proceso
cuando en accin. Puede hacer clic con el botn derecho (o Ctrl+clic) para poner el
proceso en pausa o detenerlo.
Si encuentra que el fantasma o el Snacman se mueven muy rpido o muy despacio, cambie
los mandos ad o espera en la lengeta Reglas de sus mochilas.
No haga trampas! Si congela al Snacman o al fantasma, podr controlarlos fcilmente
mediante los botones-flechas o los mandos, pero el jugador no podr arrastrarlos por la
pgina mediante el ratn. En realidad, debera congelar toda la pgina para que las
flechas no se muevan accidentalmente.
Haga clic en el botn jugar y a divertirse!
Desafos:
Siga la pista de cunto tiempo le toma ganar el juego.
MicroMundos EX tiene un cronmetro incorporado. El cronmetro cuenta en dcimas de
segundo.
Iniciacron pone el cronmetro en 0.
Cronmetro reporta el tiempo transcurrido desde la ltima vez que se lo reinici,
en dcimas de segundo.
Inicie el cronmetro cuando principie el juego, controle cuntos minutos pasan y
calcule un untaje basado en cun rpidamente come las pldoras de comida.
1- Tiene que crear dos cajas de texto, puntaje y segundos. Ellas deberan ser similares a
la caja de texto fuerza que ya ha creado. Encuentre un buen lugar dentro de la
pgina para ponerlas.
38
2- Edite el procedimiento jugar para agregar un mando que ponga en 0 las dos nuevas
cajas de texto: puntaje y segundos:
para jugar
organizar
fijafuerza 0
fijapuntaje 0
fijasegundos 0
todas [enciende]
cuando [fuerza = ____] [anuncia [Has ganado!]
detntodo]
fin
3- Abra la mochila de Snacman
4- Haga clic en la lengeta Procedimientos
5- Escriba el siguiente procedimiento:
para rastrear.tiempo
iniciacron
porsiempre [espera 10 fijasegundos cronmetro
/ 10 fijapuntaje fuerza / segundos]
fin
El procedimiento dice que espere 1 segundo (diez dcimas de segundo), muestre el
tiempo (en segundos) en la caja de texto segundos (cronmetro dividido por 10), y
muestre el puntaje en la caja de texto puntaje.
Su puntaje est basado en la fuerza dividida por el tiempo que le toma comer tantas
pldoras!
Haga que su Snacman mastique en la direccin correcta
Puede hacer que su Snacman mastique en la direccin en que se mueve, si crea en la
lengeta Figuras de la mochila de la tortuga Snacman varias figuras ms con la boca del
Snacman abrindose y cerrndose.
1- Disee seis nuevas figuras de tortuga con los siguientes nombres. No se olvide de
ponerles nombre. Puede copiar, pegar y rotar las figuras que ya tiene para hacer la tarea
ms fcil:
izquierdaabierta izquierdacerrada
abajoabierta abajocerrada
arribaabierta arribacerrada
39
2- Escriba el siguiente procedimiento masticar en la lengeta de Procedimientos del
Snacman:
para masticar
si rumbo = 0 [ffig [arribaabierta arribacerrada]]
si rumbo = 90 [ffig [derechaabierta derechacerrada]]
si rumbo = 180 [ffig [abajoabierta abajocerrada]]
si rumbo = 270 [ffig [izquierdaabierta
izquierdacerrada]]
ad 2 espera 1
fin
3- Cambie la instruccin Alclic del Snacman a:
masticar
Ahora su Snacman podr masticar en las cuatro direcciones. Puede hacer que su Snacman o
su fantasma aceleren o bajen su velocidad, si piensa que as su juego ser ms divertido.
Desafos Extremos:
Puede crear una pldora especial que aniquile al fantasma o que haga a su Snacman
indestructible por 5 segundos.
Puede hacer un control llamado Nivel que controle la velocidad del juego? Puede
programar el juego para que reorganice las pldoras y vaya al siguiente nivel cuando el
nivel actual haya terminado? En otra pgina puede crear el nivel siguiente.
40
Seccin 2:
Proyectos de Robtica
Esta seccin del libro contiene cuatro proyectos de robtica MicroMundos EX.
Aunque el Cricket es utilizado en los dos primeros proyectos, y el RCX en el tercero y el
cuarto, se pueden realizar todos los proyectos en cualquier tipo de equipo de robtica;
solamente hay que hacer pequeas modificaciones en el cdigo de programacin.
41
Proyecto para el Cricket I:
El Gran Comunicador
Qu es: El dispositivo de comunicacin
Mediante los mensajes instantneos, el correo electrnico y los telfonos
celulares, resulta fcil comunicarse con cualquier persona en cualquier lugar.
Pero esto no fue siempre as. El primer mensaje de correo electrnico apareci a
principio de los aos 70. El telfono no fue inventado hasta 1876. Y la aparicin
pblica del telgrafo elctrico de Morse fue en 1844. Significa esto que antes
no haba comunicacin? De ninguna manera! Las seales de humo eran
primitivas seales sin cable. Y en tiempos bblicos los cuernos de carnero y otros
instrumentos eran utilizados para transmitir mensajes de larga distancia.
D Defina la Idea
Realice alguna investigacin acerca de algunos mtodos simples de comunicacin.
Cmo hacen estos dispositivos para enviar seales? Cmo percibe el receptor el
mensaje: mirando algo, escuchando algo, tocando algo? Piense en un dispositivo
de comunicacin que pueda construir. Por ejemplo, puede utilizar el sonido (el
golpe de un palo, un bip o el ruido de un motor), o informacin visual (luces que
titilan, banderas, movimiento). Imagine dnde usar el dispositivo y a quin quiere
mandarle los mensajes. Sirve su diseo para estas circunstancias? Por ejemplo, si
quiere mandarle un mensaje a alguien que est en otra habitacin, debe usar el
sonido para transmitir la informacin y no luces titilantes ni movimiento. Cmo
sabr el receptor lo que significa el mensaje? Cmo es su lenguaje? Utiliza un
alfabeto para deletrear las palabras, como el espaol o el cdigo Morse; o
smbolos/acciones que significan palabras completas como el Chino?
En la pantalla puede crear una presentacin explicando por qu eligi determinado
diseo y qu tipo de audiencia espera. Tambin puede crear un diccionario digital
del lenguaje utilizado por su dispositivo de comunicacin. Puede disear adems la
forma en que otros usuarios puedan escribir sus oraciones y ver cmo las transmite
su dispositivo. Haciendo clic sobre palabras botones en la pantalla, la
informacin puede ser transmitida al Cricket, que a su vez comunica el mensaje va
el dispositivo.
C Construccin
El modelo de la figura de arriba utiliza dos luces para transmitir una serie de
palabras. Su construccin es muy simple, pero slo se logra la comunicacin si la
persona que recibe el mensaje puede ver el dispositivo. Para transmitir el mensaje
puede utilizarse tambin una combinacin: un dispositivo de luz manejado por un
motor. Disee un dispositivo que sirva a sus propsitos.
42
P Programacin
Decida una o dos palabras que quiera definir y comunicar. Imagine un sistema para
enviar informacin. Por ejemplo, quiere comunicar la palabra peligro. Su cdigo
puede ser: una luz por un segundo, luego otra luz por medio segundo y de nuevo la
primera luz por un segundo. Puede definir el siguiente procedimiento en el panel
Modo Directo del Cricket:
para peligro
a, enciendepor 10
b, enciendepor 5
a, enciendepor 10
fin
Descargue el procedimiento en el Cricket:
1- Controle que la Interface Cricket se comunique con el Cricket.
2- Haga clic en el botn Descargar de la lengeta Cricket.
Pruebe el procedimiento.
1- Controle que la Interface Cricket se comunique con el Cricket
(est en su campo visual).
2- En el panel Modo Directo del Cricket escriba :
peligro
(Tambin puede presionar el botn Run/Stop del Cricket.)
Ahora tiene que crear un procedimiento para definir una palabra que indique que el
peligro ha pasado. Por ejemplo, el procedimiento seguro:
para seguro
b, enciendepor 5
espera 5
enciendepor 10
fin
Una vez que ha terminado de crear los procedimientos, descargue en el Cricket
todo el contenido del panel Procedimientos de la lengeta Cricket. Para probar cada
procedimiento, escriba el nombre del procedimiento en el panel Modo Directo.
(Recuerde, si en el panel Procedimientos no hay un procedimiento llamado inicio,
el botn Run/Stop ejecutar el primer procedimiento listado en este panel. La
nica forma de ejecutar otro procedimiento es escribiendo su nombre en el panel
Modo Directo.)
43
Mientras va creando sus palabras, debe decidir si todas ellas seguirn el mismo
modelo. Por ejemplo, tendrn todas las palabras tres componentes en sus seales?
O diferentes tipos de palabras tendrn diferente nmero de componentes; por
ejemplo, los sustantivos tres y los verbos dos? Tendr verbos o slo sustantivos?
Existe cierto tipo de palabras que no necesita?
Agregue algunas palabras ms: palabras que puedan ser utilizadas para transmitir
mensajes simples. Por ejemplo, puede agregar las siguientes palabras:
para profesor
a, enciendepor 20
b, enciendepor 5
espera 5
enciendepor 5
espera 3
fin
para prueba
repite 3 [a, enciendepor 10 espera 3]
fin
Cuando termine de agregar los procedimientos de sus palabras, descargue en el
Cricket el contenido del panel Procedimientos de la lengeta Cricket.
Ahora puede crear en la pantalla un transmisor para enviar los mensajes. En primer
lugar, tiene que crear una caja de texto. Luego crear botones que escriban los
nombres de los procedimientos (palabras) que ha definido.
1- Haga clic en la herramienta Botn en la Barra de Herramientas y clic sobre la
pgina.
2- En el campo Instruccin, escriba:
escribe profesor
Use cualquier palabra que haya definido.
3- Escriba la palabra en el campo Etiqueta.
4- En Hazlo marque Una vez y luego haga clic en Aceptar.
44
Siga estos pasos para crear un botn por cada palabra que haya definido. Adems
agregue otro botn que sirva para limpiar la caja de texto:
Por ltimo, agregue un botn que enve el mando de comunicacin al Cricket.
Tendra que ser algo as:
La instruccin envamandoalrobot texto1 enva una seal al Cricket
para que ejecute la instruccin, que puede ser una primitiva o un procedimiento
previamente descargado en el Cricket. Texto1, el nombre de la caja de texto,
reporta lo que contiene la caja de texto. En este caso, las palabras que contiene
son nombres de procedimientos. Envamandoalrobot le dice al Cricket
que ejecute estos procedimientos.
Antes de usar este botn, controle que la Interface Cricket y el Cricket estn dentro
del mismo campo visual (que se estn comunicando). Si no est seguro de ello,
haga clic en el botn Prueba de sonido en la lengeta Cricket.
Organice su pgina.
45
Pruebe diferentes combinaciones de palabras. Quizs encuentre que necesita un
separador al final de cada palabra para que haya una pequea pausa entre
palabras (no querr palabras que se junten). La palabra separador puede ser una
instruccin espera o una seal de audio (creada con bip o nota). Una vez
modificados los procedimientos en el panel Procedimientos de la lengeta Cricket,
descargue de nuevo los procedimientos en el Cricket.
Resulta fcil recordar cul palabra es cul? Debe volver a pensar en su lenguaje
para que le resulte fcil recordar el modelo.
Recuerde, si cambia los procedimientos de sus palabras o agrega nuevos
procedimientos, debe descargar nuevamente en el Cricket todos los
procedimientos.
R Reflexiones
Al principio definimos las palabras mediante cualquier
combinacin de acciones, pero no podamos recordar qu
significaba cada una. Luego decidimos crear un tipo especfico
de modelo. Esto lo hizo un poco ms fcil.
Queramos encontrar una forma de comunicacin en la que no
tuviramos que mirar al Cricket (sin luces!). Necesitbamos
crear dos tipos diferentes de ruido para los motores y deban
ser lo suficientemente fuertes para que se los oyera desde
otra habitacin (sta era nuestra prueba) y lo suficientemente
concisos para soportar varios mensajes. Ponernos de acuerdo
acerca de estas ideas tom ms tiempo de lo que pensbamos.
46
Agrande su proyecto
Desarrolle un lenguaje y un vocabulario con el resto de su clase. Luego tiene que
crear comunicadores que pueda usar. Cada Cricket debe tener un procedimiento
inicio que combine varias de estas palabras en una oracin comprensible. Use sus
mensajes y vea si los dems los entienden.
Un poco ms all
Quizs quiera saber algo ms acerca de:
Lenguajes que usan ideogramas, como el Chino
Lenguaje de seas
Cmo se desarrollan los nuevos lenguajes. Puede estudiar el lenguaje particular
de los mensajes electrnicos (lol, cya, ttys, etc.).
Formas de comunicacin no-humanas. Cmo se comunican los animales? Cmo
se comunican las computadoras? Puede buscar acerca de Karl von Frisch. l
realiz una investigacin acerca de cmo las abejas se comunican por medio de
su danza. Es esto comunicacin real?
Un pensamiento final
La tecnologa influencia en la sociedad a travs de sus productos y de sus
procesos. *
Piense acerca de esta afirmacin en relacin a su actividad. Cules son sus ideas?
* National Science Education Standards,
Chapter 6: Content Standards: 5-8, Science in Personal and Social Perspectives,
National Academy of Sciences, 1995.
47
48
Proyecto para el Cricket 2:
Bailar por medio de un hilo
Qu es: Una marioneta mecnica
Se ha encontrado que las marionetas operadas por medio de hilos datan de hace 2000
aos a. de J. C. en Egipto y de hace 2400 aos a. de J. C. en la civilizacin del valle
del Indo en Pakistn. Se cree que las primeras marionetas eran utilizadas en rituales
religiosos. Hoy en da, las marionetas se utilizan para representaciones teatrales y
para jugar.
D Defina la Idea
Disee una marioneta muy sencilla que pueda ser movida mediante motores. Su
marioneta puede ser un personaje de algn cuento muy conocido, algn personaje
histrico o alguien inventado. Escriba una descripcin acerca de la personalidad de
su marioneta, sobre sus gustos y sobre las cosas que no le gustan. Cmo puede
disear una marioneta y hacer que otras personas sepan cmo es?
Puede crear en la pantalla una tortuga que tenga la misma personalidad. Cmo
puedo hacer para mostrar la personalidad mediante movimientos de tortuga? Otras
ideas:
Haga que cada miembro del grupo disee en la pantalla una tortuga-personaje
diferente, ya sea de la historia o de un cuento. Importe todas las tortugas dentro
de un solo proyecto y hgalas interactuar o actuar en una escena teatral.
Puede crear un fondo colorido y una animacin protagonizada por su tortuga-
personaje. Cuando la tortuga llegue a cierta parte de la escena haga que la
marioneta empiece a moverse. Presione un sensor de toque para que la marioneta
se detenga y contine la accin en la pantalla.
C Construccin
La imagen anterior es de una marioneta que baila moviendo sus brazos y piernas
hacia arriba y hacia abajo. A continuacin se sugieren algunos materiales para
construir este modelo.
Para el mecanismo de control:
- Cilindros de plstico o de cartn grueso para las poleas grandes.
- Cilindros de plstico (como las tapas de las barras de goma de pegar) para las
poleas chicas.
- Ejes metlicos. Pueden hacerse con planchas de metal grueso, por ejemplo.
- Bandas elsticas finas y gruesas.
- 1 o 2 motores, dependiendo del diseo.
- 1 Cricket cada dos motores.
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Para la marioneta:
- Papel o vasos de plstico fino
- Papel de construccin de color
- Cinta
- Algunas cajas de tarjetas de igual tamao que sirvan como soporte
- Algn tipo de soporte para poner arriba de la marioneta
- Hilo
Algunos apuntes adicionales para la construccin:
- El balance es la llave del proyecto. Necesita asegurar el motor con una cinta
debajo de una de las cajas de tarjeta.
- La polea del hilo debe ser lo suficientemente grande para poder enrollar todo el
hilo.
- Utilice bastante hilo para que la marioneta se pueda mover.
P Programacin
El diseo imaginado tiene dos motores que utilizan el mismo Cricket y el mismo
programa: un motor mueve las manos hacia arriba y hacia abajo, y el otro mueve
todo el cuerpo. Es preferible hacer que funcione bien la primera parte antes de
empezar con la segunda.
Ejemplos de procedimientos:
para manosarriba
a, deestamanera enciendepor 3
fin
para manosabajo
a, deesamanera enciendepor 3
fin
Utilice estos procedimientos para crear programas de baile. Por ejemplo: su
marioneta puede levantar las manos, luego bajarlas, subir todo el cuerpo, luego
bajarlo. Qu otras acciones puede realizar? Escriba un procedimiento inicio que
ejecute todos los otros procedimientos. Sera algo as:
para inicio
repite 10 [manosarriba manosabajo]
fin
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Una vez creados todos los procedimientos hay que descargarlos en el Cricket:
1- Controle que la Interface Cricket est en comunicacin con el Cricket.
2- Haga clic en el botn Descargar de la lengeta Cricket.
Puede adems decidir que su marioneta empiece a funcionar en un momento
determinado de la presentacin en la pantalla que ha creado.
Por ejemplo, decide crear un procedimiento para hacer que la tortuga-personaje se
mueva. Quiere escribir un procedimiento para que empiece a moverse cuando se
haga clic sobre ella.
1- Abra la lengeta Reglas de la mochila de la tortuga.
2- Escriba el procedimiento en la lnea de instruccin de Alclic.
3- Marque el modo Por siempre.
Ahora haga clic sobre la tortuga. La tortuga-personaje se mueve a travs de la
pantalla.
Luego decide que, cuando una tortuga llegue a una determinada parte del fondo
del escenario (la pantalla), se detenga y la marioneta comience a funcionar. Para
que esto suceda tiene que:
1- Estar seguro/a de que el Cricket est en el campo de visin de la Interface
Cricket para recibir la seal de inicio.
2- Seleccionar un color para esa parte especfica de la pantalla; un color que no
est en ninguna otra parte de la pantalla (por ejemplo, el lima u otro que no
haya usado). Tenga cuidado. Esto significa que cualquier tono de lima (o del
color elegido) har que la tortuga se detenga, as que no lo use en ninguna otra
parte de la pantalla.
3- Abra la lengeta Reglas de la mochila de la tortuga y seleccione la cajita del
color lima (o del que vaya a usar) en el men que se despliega bajo la palabra
Alcolor.
4- En la lnea de instruccin de Alcolor escriba:
apaga envamandoalrobot [inicio]
51
5- Deje marcado el modo Una vez.
Cuando la tortuga pase sobre cualquier tono del color lima que ha programado, la
tortuga-personaje detendr su movimiento (apaga). Luego MicroMundos EX enviar
una instruccin al Cricket para ejecutar el procedimiento inicio que ha sido
descargado previamente en el Cricket.
Si quiere que la tortuga vuelva a moverse una vez que la marioneta detenga su
danza, debe agregar una lnea al procedimiento inicio que ha sido descargado en
el Cricket:
1- Cambie el procedimiento inicio en la lengeta Cricket:
para inicio
repite 10 [manosarriba manosabajo]
envamensajeamicromundos 1
ab, apaga
fin
Envamensajeamicromundos le enva un mensaje a MicroMundos EX.
No importa qu mensaje sea mientras sea un nmero.
2- Descargue nuevamente todos los procedimientos del panel Procedimientos de la
Lengeta Cricket en el Cricket, haciendo clic en el botn Descargar.
3- Luego debe agregar otra instruccin en la lnea de instruccin Alcolor para el
color lima dentro de la lengeta Reglas de la mochila de la tortuga:
apaga limpiamemoria
envamandoalrobot[inicio]
esperahasta [mensajedelrobot?]enciende
Antes que nada MicroMundos EX utiliza limpiamemoria para decirle al
Cricket que limpie de su memoria de mensajes cualquier mensaje anterior. Despus
de enviar el comandoal robot, MicroMundos EX espera hasta recibir un nuevo
mensaje. Una vez que ste llega, la tortuga se enciende de nuevo.
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Nota: Una buena idea es poner estas instrucciones dentro de un procedimiento en
la lengeta Procedimientos de la mochila de la tortuga. Si lo hace, todo lo que
debe escribir en la lnea de instruccin de Alcolor para el color lima es el nombre
del procedimiento. Por ejemplo:
para bailamarioneta
apaga
limpiamemoria
envamandoalrobot[inicio]
esperahasta [mensajedelrobot?]
enciende
fin
R Reflexiones
Descubrimos que los cilindros usados para las poleas
necesitaban tener puntas. Si no, las bandas elsticas se salan.
Si las bandas elsticas no se aprietan mucho, no funcionan.
Es bastante complicado construir poleas con cosas que uno
encuentra. Hay que tener paciencia.
Tuvimos que controlar bien que la Interface Cricket y el
Cricket estuvieran bien alineados para que la marioneta
empezara en el momento adecuado, y luego tambin la tortuga
en el momento adecuado.
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Agrande su proyecto
Agregue sensores para controlar el baile de sus marionetas.
Si construy su marioneta con piolines, trate de crear una que se mueva con
varillas.
Tenga varias marionetas que bailen juntas al ritmo de alguna msica.
Trate de construir un tipo diferente de juguete mecnico.
Importe las tortugas personajes de todos los miembros de su grupo dentro de un
solo proyecto y utilice instrucciones Altocar para que interacten de acuerdo con
sus personalidades.
Un poco ms all
Tal vez quiera saber algo ms acerca de:
Cmo fueron utilizadas las marionetas en las culturas antiguas.
Diferentes tipos de marionetas: marionetas operadas por medio de varillas,
marionetas de sombra; su construccin y su historia.
Otro tipo de juguetes mecnicos: los autmatas (esculturas mecnicas), los
animatronicos, los relojes cuc.
Pensamiento final
El manejo de marionetas es al mismo tiempo un arte, una forma de comunicacin
y una tecnologa.*
Qu significa? Comparte esta opinin?
*www.puppetools.com
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Qu es: Un instrumento musical
Los instrumentos musicales de cualquier tipo probablemente existieron tanto
tiempo como las personas. Los sonidos de los instrumentos musicales
aparecen cuando algn tipo de material vibra, ya sea la piedra o la madera del
mismo instrumento, el aire, una cuerda o una piel. Los instrumentos ms
antiguos eran similares a los idefonos. Eran instrumentos hechos de
materiales slidos que no se estiraban y que sonaban cuando el material
vibraba. El xilofn es un idefono, como lo son tambin los cascabeles y el
serrucho musical. Otros instrumentos musicales tempranos estaban hechos con
huesos, ramas de rboles, semillas, calabazas o piel estirada sobre un marco
de cualquier tipo.
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Proyecto de la Microcomputadora RCX I:
Msica para mis odos
D Defina la Idea
Qu vibrar en su instrumento? En la imagen arriba, la msica es en realidad un
golpe rtmico creado cuando el cascabel se golpea. Este no es el nico instrumento
que puede construir. Puede construir gongs, xilfonos, tambores y una cantidad
variada de instrumentos.
Puede construir un instrumento en el que un vehculo con un palillo montado en l
se mueva a travs de una fila de vasos con diferentes cantidades de agua. El
sonido de cada vaso depender de la cantidad de agua que haya en l. O puede
construir un instrumento de cuerdas que pueda ser punteado. Sea creativo.
Mientras hace su investigacin, averige un poco ms acerca de las versiones ms
antiguas de su instrumento musical. Estaban ligados a un tipo especfico de
cultura? Qu tipo de materiales usaban para crear los instrumentos? Por qu
elegan esos materiales?
C Construccin
Si elige construir un cascabel, por ejemplo, primero necesita construir un
recipiente cerrado que contiene pequeas cositas que hacen un ruido agradable
cuando golpean las paredes del recipiente. Luego tiene que construir un dispositivo
que mueva el cascabel lo suficientemente rpido y lejos como para que haga un
ruido. Seguramente necesitar mover el cascabel hacia delante y hacia atrs para
obtener el mejor sonido.
En la pantalla, puede importar la imagen de un mapa y marcar los lugares en los
cuales su instrumento era usado por civilizaciones antiguas. El mapa puede ser
interactivo: al hacer clic sobre un lugar aparece la informacin sobre el
instrumento y cmo se usaba en ese lugar. Esta informacin puede incluir un
dibujo sobre la forma que tena el instrumento en esa regin particular o cualquier
otra informacin que le parezca interesante o importante. Puede incluso crear una
animacin que muestre una bailarina bailando una danza tradicional con msica
tocada por un instrumento similar.
P Programacin
Para agitar el cascabel creado, tiene que hacer que se mueva de un lado a otro.
Una forma de hacer esto es repitiendo la siguiente secuencia: encienda el motor
por unos segundos, luego hgalo retroceder. Use un sensor de toque para detener
la vibracin.
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Por ejemplo: si su motor est conectado al puerto A y el sensor de toque al puerto 1,
los programas que descargue en la Microcomputadora RCX deben ser similares a stos:
para vibrar
aenciendepor 2
areversa
fin
para cascabel
repitesiempre [vibrar
si interruptor1 [alto]]
fin
En este procedimiento, cascabel ejecuta en forma repetida el procedimiento vibrar
y luego controla si el sensor de toque (interruptor1) est presionado. Si lo est, el
procedimiento se detiene.
Para descargar estos procedimientos en la Microcomputadora RCX:
1- Controle que la Microcomputadora RCX y el Transmisor Infrarrojo estn dentro
del mismo campo visual.
2- Seleccione un lugar de memoria para su programa presionando el botn Prgm de
la Microcomputadora RCX.
3- Haga clic en el botn Descargar de la lengeta RCX.
Una vez completada la descarga, hay que programar el botn Run:
1- Controle que la Microcomputadora RCX y el Transmisor Infrarrojo estn dentro
del mismo campo visual.
2- Escriba cascabel en el panel Modo Directo de la lengeta RCX.
Tambin puede crear un ritmo diferente. Pruebe, por ejemplo:
para vibrar
repite 5 [aenciendepor 2 areversa espera 2]
fin
para cascabel
repite 4 [vibrar aenciendepor 1 espera 3
aenciendepor 1 espera 3]
fin
Este procedimiento no usa el sensor para detener la msica. Elija el mtodo que
le resulte mejor para su proyecto. Recuerde: cada vez que cambie un
procedimiento, necesita descargar de nuevo todos los procedimientos en la
Microcomputadora RCX. No necesita reprogramar el botn Run, ya que ste seguir
ejecutando el procedimiento cascabel.
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Tal vez quiera tener en la pantalla un evento que active el procedimiento cascabel.
Para ello, debe hacer lo siguiente:
1- Controle que la Microcomputadora RCX y el Transmisor Infrarrojo estn dentro
del mismo campo visual.
2- Luego, en el Centro de Mando de MicroMundos EX (no en el panel Modo Directo
de la lengeta RCX), escriba:
envamandoalrobot cascabel (presione la tecla Intro)
Por ejemplo: en la pantalla puede tener una animacin que muestre una danza
tradicional realizada con el sonido de un instrumento musical parecido al cascabel,
como las maracas. El siguiente procedimiento debe ser escrito en la lengeta
Procedimientos de la mochila de la tortuga o en la lengeta Procedimientos del
proyecto (no en el panel Procedimientos de la lengeta RCX):
para paso
repite 20 [ad 1] espera 2
repite 10 [at 1] espera 2
repite 20 [ad 1] espera 2
fin
para bailar
ffig [1 2 3]
frumbo 90
envamandoalrobot cascabel
repite 10 [paso]
fin
La lengeta de Procedimientos en la mochila de la tortuga y el panel
Procedimientos en la lengeta RCX se vern as:
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Abra la lengeta Reglas de la mochila de la tortuga. En el campo de instruccin de
Alclic escriba:
bailar
Deje marcado el modo Una vez. Haga clic en Aceptar.
Para iniciar el baile:
1- Controle que la Microcomputadora RCX y el Transmisor Infrarrojo estn dentro
del mismo campo visual.
2- Haga clic sobre la tortuga.
R Reflexiones
Nuestro primer instrumento era tan pesado que se rompa
cada vez que lo usbamos. Incluso cuando hicimos la parte del
cascabel ms liviana se rompi en pedazos. El balance es muy
importante tambin. La prxima vez tratar de construir con
otro tipo de materiales.
Pudimos lograr diferentes ritmos, pero encontramos difcil
sincronizarlos con la bailarina de la pantalla. Pero aunque no
estaba sincronizada, igualmente la bailarina pareca bailar al
ritmo del cascabel.
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Agrande su proyecto
Piense algunas maneras de hacer cambios menores a su instrumento musical que
tambin modifiquen el sonido. Puede cambiar lo que est dentro del cascabel, en
lugar de macaronni poner arena.
Puede crear una orquesta. Junte varios de los instrumentos creados en la clase.
Cmo suenan todos juntos? (Tal vez, llegado a este punto, quiera saber el
significado de la palabra cacofona.). Trate de crear un pentagrama o, por lo
menos, un ritmo para que todos los instrumentos puedan tocar juntos.
Puede crear una notacin musical para su msica. Mustrela a sus compaeros y
vea si la entienden. Explique por qu decidi utilizar ese mtodo de notacin.
En la pantalla puede crear un cuento animado e incorporar la msica realizada
por su instrumento como la banda de sonido del cuento.
Un poco ms all
Tal vez quiera pensar un poco ms acerca de:
Qu es el sonido y cmo escuchamos?
Qu papel jug la msica en las civilizaciones?
La msica de todas las culturas suena igual? Son los instrumentos de las
diferentes culturas iguales o distintos?
Pensamiento final
Se ha dicho que la msica es el sonido de las matemticas. Esto, qu significa?
60
Qu es El visor de pelculas
Aunque no lo crea las personas empezaron a ver cine desde 1830. No tenan los
efectos demoledores de 3 horas que tienen hoy en da, sino que se trataban ms bien
de animaciones muy cortas (15 segundos!) que solo una o muy pocas personas
podan ver. Haba varios dispositivos de cine, incluyendo el taumatropo, el
fenaquistiscopio y el zootropo. Cada uno de estos dispositivos funciona a causa de un
fenmeno conocido como persistencia de la visin.
61
Proyecto de la Microcomputadora RCX 2:
Vamos al cine
D Defina la Idea
Haga cierto tipo de investigacin sobre el tipo de visor de pelculas que le gustara
tener. Por qu funciona? Cules son sus principales caractersticas? Por qu
algunos utilizan hendijas? Seguramente querr consultar el trabajo de Eadweard
Muybridge.
El mtodo para crear una animacin en un zootropo es muy similar a cmo se crea
una animacin en la pantalla de MicroMundos EX mediante tortugas y diferentes
figuras. En la pantalla puede mostrar cmo funciona una animacin del tipo pasar
rpido la pgina. Haga aparecer la tira de imgenes (figuras) que puede usar en
una animacin y luego crear una animacin utilizando estas figuras. Explique en
qu se parece y en qu difiere este tipo de animacin de aquella que vean las
personas con el zootropo.
Tambin podra:
Crear una lnea de tiempo (animada, por supuesto) que muestre la historia del
cine y de los visores de pelculas. Cuando la lnea del tiempo llegue al zootropo,
haga una sea a su zootropo para que empiece a funcionar.
Puede crear una demostracin sobre la persistencia de la visin o sobre otros
fenmenos visuales. Por ejemplo, puede hacer que su audiencia mire durante
unos segundos una palabra escrita en un determinado color que est en un fondo
de otro color y luego esconder el texto.
C Construccin
La imagen de arriba es de un zootropo. La lista de materiales para armar este
modelo se sugiere a continuacin.
Para el cilindro:
- Cartn para crear el cilindro;
- Una tira de papel para la animacin. Como va estar pegada con cinta en forma de
crculo, la ltima imagen llevar a la primera, de la misma forma que la primera
lleva a la segunda, la segunda a la tercera, etc.;
- Una rueda de plstico para reforzar el eje del cilindro. El tamao de la rueda y la
base del cilindro dependern de cun larga sea la tira de la animacin, pero una
circunferencia de ms o menos 25 o 30 cm es un buen tamao para una
animacin de 10 o 12 imgenes;
- Goma y cinta de pegar para juntar las piezas.
62
Tambin necesita:
- 1 motor
- 1 Microcomputadora RCX
- Una base sobre la cual montar el cilindro.
- Quizs tambin necesite engranajes de varios tamaos o poleas para ajustar la
velocidad del visor de pelculas.
P Programacin
Escriba un programa para encender su visor de pelculas y hacerlo mover o girar a
una velocidad constante para que le permita ver la animacin.
Por ejemplo, si est construyendo un zootropo y ha enchufado un motor al Puerto
A, utilice el mando afijapotencia para ayudar a controlar la velocidad del
motor. Afijapotencia necesita una entrada, un nmero entre 1 y 7.
Experimente con diferentes entradas. Tal vez quiera poner todas las instrucciones
en un procedimiento inicio. Escriba el procedimiento en el panel Procedimientos
de la lengeta RCX. Ser ms o menos as:
para inicio
afijapotencia 3
aenciendepor 100
fin
Para descargar el procedimiento al RCX:
1- Controle que el Transmisor Infrarrojo est en comunicacin con la
Microcomputadora RCX;
2- Seleccione un lugar en la memoria para su programa, presionando el botn Prgm
de la Microcomputadora RCX;
3- Haga clic en el botn Descargar en la lengeta RCX.
Una vez que la descarga est completa, programe el botn Run:
1- Controle que la Microcomputadora RCX est en el campo de visin del Transmisor
Infrarrojo;
2- Escriba inicio en el panel Modo Directo de la lengeta RCX.
Quiz quiera utilizar engranajes y poleas para controlar la velocidad de su
zootropo. En este caso, no necesita usar el mando afijapotencia. Su
procedimiento inicio sera as:
para inicio
aenciendepor 100
fin
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Si quiere hacer que su zootropo se prenda en un momento especfico de su
presentacin en la pantalla, debe estar seguro de que la Microcomputadora RCX
est alineada con el Transmisor Infrarrojo para recibir la seal de inicio. Entonces
debe usar la instruccin envamandoalrobot para hacer que se prenda
su zootropo.
Por ejemplo, ha decidido crear una lnea de tiempo animada en la pantalla. Dibuje
una lnea de tiempo y utilice un color diferente para indicar cada acontecimiento
histrico. Cuando la tortuga cruce un color determinado, mostrar la informacin
correpondiente a ese determinado acontecimiento. En la lengeta Procedimientos
de la tortuga tiene que crear un procedimiento que ejecute una determinada accin
para cada acontecimiento. Luego, en la lengeta Reglas de la tortuga, debe
programar un acontecimiento Alcolor para cada color:
La lengeta Procedimientos
La lengeta Reglas
Debe incluir una instruccin como la siguiente en uno de los procedimientos
acontecimiento:
envamandoalrobot [afijapotencia 2
aenciendepor 20]
Esto enva una instruccin a la Microcomputadora RCX para que el motor conectado
al puerto A tenga un nivel de potencia 2 y se encienda por dos segundos.
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O bien, si utiliza el procedimiento inicio para controlar la accin en su
Microcomputadora RCX:
envamandoalrobot [inicio]
La lengeta Procedimientos
La lengeta Procedimientos
La lengeta Reglas
Esto enva una instruccin a la Microcomputadora RCX para que ejecute el
procedimiento llamado inicio que haba sido descargado previamente.
Recuerde que acontecimiento1 y acontecimiento2 se definen en
la lengeta Procedimientos de la mochila de la tortuga y muestran la
informacin sobre los acontecimientos.
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R Reflexiones
Al principio no podamos ver la animacin. Luis haba visto
unas viejas muestras pero todas las pelculas eran muy
simples, y estaban en blanco y negro. As que hizo que las
imgenes de la animacin fueran muy oscuras y eso ayud.
Vamos a investigar la razn por la que salieron mucho mejor.
No estbamos muy seguros de cun grande deba ser la base
del cilindro. Nos equivocamos. Maria record que sabamos cun
grande era la circunferencia as que nos imaginamos cul era
el dimetro del cilindro. Fue muy bueno porque lo sabamos de
la clase de matemticas.
Nosotros queramos saber ms sobre la persistencia de la
visin usando texto que desapareca de la pantalla. Tuvimos que
seleccionar los colores con cuidado para tener un buen efecto.
Tuvimos que hacer algunas pruebas. Tambin necesitbamos
dar instrucciones a la persona que iba a probar nuestro
experimento para que mirara a la palabra un tiempo lo
suficientemente largo para obtener el efecto deseado. Me
pregunto por qu hay que mirar tanto tiempo.
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Agrande su proyecto
Use un sensor de toque para iniciar el giro o para revertir la direccin del giro.
Puede crear una animacin en la pantalla utilizando varias figuras, luego
imprimir las figuras y utilizarlas en su visor de pelculas.
Encuentre otros visores de pelcula antiguos y trate de hacer un segundo visor.
No limite sus exploraciones a mquinas de pelculas; trate de hacer una mquina
de fotos mecnica o un simple proyector de cine.
Un poco ms all
Tal vez quiera saber ms acerca de:
La persistencia de la visin;
Otras mquinas antiguas de pelculas;
El arte de la animacin.
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