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I TORNEO: JUEGOS DE CONFRATERNIDAD

INTER ESCUELAS DE LA FACULTAD DE INGENIERA



BASES

1.- GENERALIDADES

1.1.- El I Torneo: JUEGOS DE CONFRATERNIDAD Inter Escuelas de la Facultad de Ingeniera de
la USAT es un verdadero espacio, y medio para iniciar una relacin de confraternidad
motivada por las actividades ldicas.
1.2.- El I Torneo: JUEGOS DE CONFRATERNIDAD Inter Escuelas de la Facultad de Ingeniera de
la USAT est dirigido a los estudiantes universitarios matriculados en el presente ciclo.
1.3.- Los y las alumnas participantes, los delegados, y dems miembros de las escuelas
profesionales de la Facultad de Ingeniera de la USAT, tienen la responsabilidad de
garantizar la comprensin y cumplimiento de lo establecido en el presente reglamento.
1.4.- El I Torneo: JUEGOS DE CONFRATERNIDAD Inter Escuelas de la Facultad de Ingeniera de
la USAT se realizar el da jueves 5 de junio del 2014 en las instalaciones del Campo
deportivo de la USAT.
1.5.- El horario del evento es de 3:30 a 6:30 pm.
1.6.- Cada Escuela designar un delegado, quien los representar en la mesa de control durante
el desarrollo del evento y las coordinaciones necesarias para la mejor participacin de sus
equipos.
1.7.- La organizacin est a cargo de dirigentes del Grupo Scout CHICLAYO 6


2.- OBJETIVOS

2.1.- Fomentar la integracin de los jvenes estudiantes de las Escuelas Profesionales de la
Facultad de Ingeniera de la USAT en una actividad recreativa.
2.2.- Incrementar las relaciones sociales.
2.3.- Realizar Juegos Recreativos amistosos, desde la premisa de la sana competencia.
2.4.- Trasmitir valores por medio de los juegos.
2.5.- Celebrar el Aniversario de la Facultad de Ingeniera de la USAT de una manera distinta.


3.- INSCRIPCIONES

3.1.- Los participantes debern inscribirse al momento de su llegada al Torneo.
3.2.- Para que se haga efectivo el juego, cada participante debe participar de manera individual,
por pareja o grupal en el torneo.
3.3.- Las inscripciones son gratuitas


4.- DESARROLLO DEL TORNEO

4.1.- El da del Torneo, los participantes debern presentarse en las respectivas bases para
iniciar su participacin.
4.2.- Se inicia con los juegos individuales y por parejas ordenados en 6 bases.
4.3.- Cada media hora, se realizarn los juegos por equipos.

4.4.- JUEGOS DE PARTICIPACIN INDIVIDUAL

6 Juegos de participacin individual.

- Que no caiga el palo
Cada jugador recibir un palo de escoba y se integrar a un crculo de jugadores, al recibir
la indicacin del dirigente scout se movilizar a la izquierda o a la derecha dejando en pie el
palo de escoba asignado para coger el que est a su costado. Pierde el jugador cuyo palo de
escoba cae al suelo y ganan los cuatro jugadores que quedan hasta el final con su palo de
escoba en pie.

- Tirador
Cada jugador hace tres intentos para lanzar una pelota con un tirador grande y cuya tarea
es derribar el objetivo que est a una determinada distancia. Gana el que derriba su
objetivo primero.

- Armando torres
A cada jugador se le entrega una cantidad de vasos apilados y estos puestos boca abajo en
una mesa debern formar una torre; una vez terminada deber poner nuevamente los
vasos en su lugar de inicio. Gana el que lo hace primero.

- Pescando manzanas
A una determinada distancia el jugador correr hacia una tina llena de agua y de ella sacar
una manzana con la boca y regresar corriendo al punto de partida. Gana el que llega
primero.

- Del bote al balde
A un jugador se le da 10 pelotas, dando bote en una de las bases instaladas, la pelota debe
entrar a un balde puesto al otro extremo del participante. Gana el que ms pelotas ingres
al balde.

- Rompecintura
A cada jugador se le instala una correa, en ella est pegada una caja conteniendo 10 pelotas
pequeas y que deber quedar en la parte baja de su espalda. A la orden determinada
realizar movimientos de cintura con la finalidad de que salgan de la caja las pelotas
indicadas. Gana el que lo hace primero.



6 Juegos de participacin por parejas.

- Las manzanas de Adn
Con soguillas se colgarn manzanas y por parejas con las manos atadas tratarn de
comerse una. Gana la pareja que lo hace primero y sin botar nada al suelo.

- Carrera de caballos
Dos jugadores (Uno de pie y a su espalda el otro inclinado) debern trasladar 5 jugadores
de un lugar a otro. Gana la pareja que lo hace primero.





- La ruta de la bolita
A cada pareja se le entrega una soguilla amarrada en sus extremos, los participantes de pie
con la soguilla formarn un camino para que la pelota pase por encima de los tres baldes
puestos; las tres pelotas que se les brinda debern ingresar en cualquiera de los baldes.
Gana la pareja que ingresa ms pelotas.

- El rebote
Uno de los jugadores recibe 15 pelotas las que lanzar y chocar en el tablero que tiene
puesto el segundo jugador para que estas ingresen a cada una de las tres cajas colocadas.
Gana la pareja que primero, logre ingresar una pelota en cada caja.

- Baile de la naranja
Con la frente ambos jugadores sostienen una naranja y a la indicacin debern bailar al
ritmo de la msica, ganan las parejas que terminado el tiempo, su naranja no ha cado al
suelo.

- Midiendo la distancia
A un jugador se le entregar 5 pelotitas y una wincha, al otro extremo estar el otro
participante dando indicaciones a su compaero para que de una manera perfecta pueda
ingresar las pelotas en un vaso. Gana la pareja que coloca ms pelotitas en su vaso.



6 Juegos de participacin por equipos

- Carrera de autos (Juego de resistencia)
Participan:
4 alumnos de una escuela
1 alumno de otra escuela
1 alumno de otra escuela
Con una soguilla se forma un auto cuyos 6 integrantes quedan dentro. A bordo los que
representan las ruedas llevarn un globo, el alumno que lleva la botella de agua es el tanque
de gasolina y un chofer.
Cada escuela organizar hasta tres autos.
Se corrern 5 vueltas al circuito sealado y habr Boxes para cada auto en el que
desarrollarn las indicaciones respectivas.
Se aceptan hasta 3 cambios. El jugador que sale ser reemplazado por otro de su misma
escuela y no habr reingreso.
Se otorga un punto adicional a cada jugador del equipo ganador, siempre y cuando los
miembros a bordo acompaen todo su recorrido con algunas arengas, barras o canciones.
Gana el equipo que cumple las tareas y llega primero.

- Vley USAT (Juego fsico y de estrategia)
Participan:
4 alumnos de una escuela
2 alumnos de otra escuela
2 alumnos de otra escuela

Los equipos debern hacer 4 toques al baln con cualquier parte del cuerpo y el quinto
toque debe servir para pasar la pelota al otro lado donde est el equipo contrario.
Se pierde un punto game cuando la pelota toca el suelo.
Se aceptan solo hasta dos cambios por equipo. El jugador que sale ser reemplazado por
otro de su misma escuela y no habr reingreso.
Equipo que pierde queda eliminado del juego y sus integrantes no pueden jugar en el otro
equipo.
Cada escuela organizar hasta 2 equipos.
Se otorga un punto adicional a los jugadores del equipo ganador siempre y cuando celebren
sus puntos game de manera festiva y coordinada sin agredir verbalmente al equipo rival.
Gana el equipo que obtiene 10 puntos game.


- La cola del dragn (Juego de estrategia)
Participan:
6 alumnos y 2 profesores de una escuela.
2 alumnos de otra escuela
2 alumnos de otra escuela
Los equipos se organizarn en una fila cogindose de la cintura, se desplazarn en una zona
demarcada.
Solo el jugador que va adelante puede coger la cola de los equipos contrarios.
Cada escuela organizar hasta 3 equipos.
Pierde el equipo que se queda sin cola o el equipo que rompe su fila.
Gana el equipo que al final se queda con su cola.
Un jugador solo puede participar por un equipo a excepcin de los profesores.
El equipo ganador puede ganar un punto adicional, si como parte de su celebracin lanza al
aire tres veces a un miembro de su equipo y se acompaa con arengas, barras o canciones.


- Jala la soga (Juego fsico)
Participan:
6 alumnos y 2 profesores de una escuela
2 alumnos de otra escuela
2 alumnos de otra escuela
Los equipos se organizarn en una fila, a la seal respectiva jalarn la cuerda con la
finalidad de que el pauelo atado llegue a su zona demarcada.
Un jugador solo puede participar por un equipo a excepcin de los profesores.
Cada escuela organizar hasta 2 equipos.
El equipo ganador puede ganar un punto adicional, si como parte de su celebracin gritan
en conjunto tres veces RA y culmina con aplausos y silbos.


- La Catapulta USAT (Juego de habilidad)
Participan:
2 alumnos de una escuela y su Director.
1 alumno de otra escuela
En ausencia del director participa un alumno de otra escuela.
Los equipos se organizarn y construirn su catapulta con los materiales otorgados.
Dos jugadores sern los laterales, el Director ser el lanzador y un jugador ser el cargador,
se pueden rotar los roles despus de 3 lanzamientos.


La presencia del Director de Escuela le otorga al equipo cinco puntos adicionales al margen
del resultado del juego.
Un jugador no puede participar en dos equipos a excepcin del director.
Cada escuela organizar hasta 2 equipos.
El equipo ganador puede ganar un punto adicional, si como parte de su celebracin alzan
entre todos su catapulta y hacen un grito de guerra sin agredir verbalmente a los equipos
rivales.

- Carrera del uno por uno (Juego de resistencia y rapidez)
Participan:
3 alumnos de una escuela
1 alumno de otra escuela
1 alumno de otra escuela
Un jugador inicia la carrera y en direccin de una seal indicada, dar la vuelta y retornar
en bsqueda de otro jugador y as sucesivamente hasta completar su equipo.
El equipo pierde, si uno de sus integrantes se suelta.
Un jugador no puede participar en dos equipos.
Gana el equipo que llega primero.
El equipo ganador puede ganar un punto adicional, si como parte de su celebracin se
abrazan y forman un circulo, saltando y diciendo frases de ganadores.


1 Concurso

Baile coreogrfico por escuelas (20 integrantes)

Participan:
Solamente alumnos de una escuela.

Pueden acompaarse de una mascota.
Es obligatorio mostrar una bandera que identifique a su escuela en cualquier momento de
la coreografa.
La coreografa a interpretar deber necesariamente tener un fondo musical preparado en
CD debidamente rotulado con el nombre de su escuela.
La presentacin tendr una duracin mxima de 5 minutos y mnima de 3 minutos.
Pueden participar alumnos de ambos sexos.
Es obligacin de los participantes el guardar ciertos niveles de buena conducta y
comportamiento correcto durante la participacin de las coreografas.
El orden de presentacin lo definir el sorteo entre los delegados.
El equipo ganador obtendr 60 puntos por su presentacin.
Si existiese una falla en el CD o equipo de sonido, el grupo podr repetir su presentacin al
final del concurso.

El jurado evaluar los siguientes criterios:
A) Diseo de Coreografa:
Se evaluar la estructura de movimientos y concepto artstico, formaciones diferentes,
Grado de dificultad, Sincronizacin entre los integrantes del equipo y la msica, Variedad
de movimientos, Innovacin y Originalidad.


B) Presentacin:
Se evaluar la uniformidad del equipo: trabajo grupal, Carisma: expresiones faciales y
corporales, seguridad y energa, la utilizacin del espacio escnico y sus elementos, el
dominio del escenario e interaccin con el pblico.
Los integrantes del equipo podrn llevar trajes especiales, disfraces y/o accesorios a libre
eleccin, est prohibida la desnudez.
Por ningn motivo se podrn utilizar artefactos pirotcnicos.


5.- DE LOS EQUIPOS
5.1.- Con el nimo de lograr el objetivo de confraternizar, los equipos, estarn conformados por
alumnos de diversas escuelas segn el juego en el que participan.
5.2.- Los alumnos participarn obligatoriamente con un polo del color que identifique a su
escuela.
5.3.- Los juegos por parejas y por equipos deben estar obligatoriamente completos para su
participacin, caso contrario no podrn hacerlo.
5.4.- Cualquier inconveniente con respecto a la participacin de los jugadores, debern
comunicarlo a su delegado de escuela, para que coordine con los organizadores del torneo para
la pronta solucin.


6.- DEL SISTEMA DE PUNTUACIN
6.1.- Cada estudiante al ganar el juego en el que participa, le brinda a su escuela los siguientes
puntajes:
- 2 por juego individual
- 3 por juego por parejas
- 5 por juego por equipos

6.2.- Cada Director que participa en los juegos por equipos, le brinda a su escuela 5 puntos, al
margen del resultado.
6.3.- Al final del torneo, los delegados participarn en el juego Que no caiga el palo cuyo
ganador final obtendr 10 puntos.
6.4.- Gana la Escuela que acumula ms puntaje.


7.- DEL JURADO
7.1.- Habr un jurado calificador conformado por dirigentes scouts de la localidad de Chiclayo.
7.2.- El Jurado Calificador, tiene la potestad de tomar decisiones en aspectos que no estn
contemplados en el presente reglamento.
7.3.- El Jurado Calificador acompaado de los delegados por escuelas, sern los que lleven el
control del puntaje durante el torneo.
7.4.- Por excepcin, habr un jurado calificador especial para la evaluacin del concurso de
coreografas y estar conformado por docentes de educacin artstica.

Cualquier situacin no contemplada en el presente reglamento ser resuelta por el
Jurado Calificador y el Coordinador General del Torneo. El desconocimiento de este
reglamento no exime de su cumplimiento.

El no cumplimiento de este reglamento puede ser causal para quedar descalificado de
este evento de confraternidad.

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