1.1.- El I Torneo: JUEGOS DE CONFRATERNIDAD Inter Escuelas de la Facultad de Ingeniera de la USAT es un verdadero espacio, y medio para iniciar una relacin de confraternidad motivada por las actividades ldicas. 1.2.- El I Torneo: JUEGOS DE CONFRATERNIDAD Inter Escuelas de la Facultad de Ingeniera de la USAT est dirigido a los estudiantes universitarios matriculados en el presente ciclo. 1.3.- Los y las alumnas participantes, los delegados, y dems miembros de las escuelas profesionales de la Facultad de Ingeniera de la USAT, tienen la responsabilidad de garantizar la comprensin y cumplimiento de lo establecido en el presente reglamento. 1.4.- El I Torneo: JUEGOS DE CONFRATERNIDAD Inter Escuelas de la Facultad de Ingeniera de la USAT se realizar el da jueves 5 de junio del 2014 en las instalaciones del Campo deportivo de la USAT. 1.5.- El horario del evento es de 3:30 a 6:30 pm. 1.6.- Cada Escuela designar un delegado, quien los representar en la mesa de control durante el desarrollo del evento y las coordinaciones necesarias para la mejor participacin de sus equipos. 1.7.- La organizacin est a cargo de dirigentes del Grupo Scout CHICLAYO 6
2.- OBJETIVOS
2.1.- Fomentar la integracin de los jvenes estudiantes de las Escuelas Profesionales de la Facultad de Ingeniera de la USAT en una actividad recreativa. 2.2.- Incrementar las relaciones sociales. 2.3.- Realizar Juegos Recreativos amistosos, desde la premisa de la sana competencia. 2.4.- Trasmitir valores por medio de los juegos. 2.5.- Celebrar el Aniversario de la Facultad de Ingeniera de la USAT de una manera distinta.
3.- INSCRIPCIONES
3.1.- Los participantes debern inscribirse al momento de su llegada al Torneo. 3.2.- Para que se haga efectivo el juego, cada participante debe participar de manera individual, por pareja o grupal en el torneo. 3.3.- Las inscripciones son gratuitas
4.- DESARROLLO DEL TORNEO
4.1.- El da del Torneo, los participantes debern presentarse en las respectivas bases para iniciar su participacin. 4.2.- Se inicia con los juegos individuales y por parejas ordenados en 6 bases. 4.3.- Cada media hora, se realizarn los juegos por equipos.
4.4.- JUEGOS DE PARTICIPACIN INDIVIDUAL
6 Juegos de participacin individual.
- Que no caiga el palo Cada jugador recibir un palo de escoba y se integrar a un crculo de jugadores, al recibir la indicacin del dirigente scout se movilizar a la izquierda o a la derecha dejando en pie el palo de escoba asignado para coger el que est a su costado. Pierde el jugador cuyo palo de escoba cae al suelo y ganan los cuatro jugadores que quedan hasta el final con su palo de escoba en pie.
- Tirador Cada jugador hace tres intentos para lanzar una pelota con un tirador grande y cuya tarea es derribar el objetivo que est a una determinada distancia. Gana el que derriba su objetivo primero.
- Armando torres A cada jugador se le entrega una cantidad de vasos apilados y estos puestos boca abajo en una mesa debern formar una torre; una vez terminada deber poner nuevamente los vasos en su lugar de inicio. Gana el que lo hace primero.
- Pescando manzanas A una determinada distancia el jugador correr hacia una tina llena de agua y de ella sacar una manzana con la boca y regresar corriendo al punto de partida. Gana el que llega primero.
- Del bote al balde A un jugador se le da 10 pelotas, dando bote en una de las bases instaladas, la pelota debe entrar a un balde puesto al otro extremo del participante. Gana el que ms pelotas ingres al balde.
- Rompecintura A cada jugador se le instala una correa, en ella est pegada una caja conteniendo 10 pelotas pequeas y que deber quedar en la parte baja de su espalda. A la orden determinada realizar movimientos de cintura con la finalidad de que salgan de la caja las pelotas indicadas. Gana el que lo hace primero.
6 Juegos de participacin por parejas.
- Las manzanas de Adn Con soguillas se colgarn manzanas y por parejas con las manos atadas tratarn de comerse una. Gana la pareja que lo hace primero y sin botar nada al suelo.
- Carrera de caballos Dos jugadores (Uno de pie y a su espalda el otro inclinado) debern trasladar 5 jugadores de un lugar a otro. Gana la pareja que lo hace primero.
- La ruta de la bolita A cada pareja se le entrega una soguilla amarrada en sus extremos, los participantes de pie con la soguilla formarn un camino para que la pelota pase por encima de los tres baldes puestos; las tres pelotas que se les brinda debern ingresar en cualquiera de los baldes. Gana la pareja que ingresa ms pelotas.
- El rebote Uno de los jugadores recibe 15 pelotas las que lanzar y chocar en el tablero que tiene puesto el segundo jugador para que estas ingresen a cada una de las tres cajas colocadas. Gana la pareja que primero, logre ingresar una pelota en cada caja.
- Baile de la naranja Con la frente ambos jugadores sostienen una naranja y a la indicacin debern bailar al ritmo de la msica, ganan las parejas que terminado el tiempo, su naranja no ha cado al suelo.
- Midiendo la distancia A un jugador se le entregar 5 pelotitas y una wincha, al otro extremo estar el otro participante dando indicaciones a su compaero para que de una manera perfecta pueda ingresar las pelotas en un vaso. Gana la pareja que coloca ms pelotitas en su vaso.
6 Juegos de participacin por equipos
- Carrera de autos (Juego de resistencia) Participan: 4 alumnos de una escuela 1 alumno de otra escuela 1 alumno de otra escuela Con una soguilla se forma un auto cuyos 6 integrantes quedan dentro. A bordo los que representan las ruedas llevarn un globo, el alumno que lleva la botella de agua es el tanque de gasolina y un chofer. Cada escuela organizar hasta tres autos. Se corrern 5 vueltas al circuito sealado y habr Boxes para cada auto en el que desarrollarn las indicaciones respectivas. Se aceptan hasta 3 cambios. El jugador que sale ser reemplazado por otro de su misma escuela y no habr reingreso. Se otorga un punto adicional a cada jugador del equipo ganador, siempre y cuando los miembros a bordo acompaen todo su recorrido con algunas arengas, barras o canciones. Gana el equipo que cumple las tareas y llega primero.
- Vley USAT (Juego fsico y de estrategia) Participan: 4 alumnos de una escuela 2 alumnos de otra escuela 2 alumnos de otra escuela
Los equipos debern hacer 4 toques al baln con cualquier parte del cuerpo y el quinto toque debe servir para pasar la pelota al otro lado donde est el equipo contrario. Se pierde un punto game cuando la pelota toca el suelo. Se aceptan solo hasta dos cambios por equipo. El jugador que sale ser reemplazado por otro de su misma escuela y no habr reingreso. Equipo que pierde queda eliminado del juego y sus integrantes no pueden jugar en el otro equipo. Cada escuela organizar hasta 2 equipos. Se otorga un punto adicional a los jugadores del equipo ganador siempre y cuando celebren sus puntos game de manera festiva y coordinada sin agredir verbalmente al equipo rival. Gana el equipo que obtiene 10 puntos game.
- La cola del dragn (Juego de estrategia) Participan: 6 alumnos y 2 profesores de una escuela. 2 alumnos de otra escuela 2 alumnos de otra escuela Los equipos se organizarn en una fila cogindose de la cintura, se desplazarn en una zona demarcada. Solo el jugador que va adelante puede coger la cola de los equipos contrarios. Cada escuela organizar hasta 3 equipos. Pierde el equipo que se queda sin cola o el equipo que rompe su fila. Gana el equipo que al final se queda con su cola. Un jugador solo puede participar por un equipo a excepcin de los profesores. El equipo ganador puede ganar un punto adicional, si como parte de su celebracin lanza al aire tres veces a un miembro de su equipo y se acompaa con arengas, barras o canciones.
- Jala la soga (Juego fsico) Participan: 6 alumnos y 2 profesores de una escuela 2 alumnos de otra escuela 2 alumnos de otra escuela Los equipos se organizarn en una fila, a la seal respectiva jalarn la cuerda con la finalidad de que el pauelo atado llegue a su zona demarcada. Un jugador solo puede participar por un equipo a excepcin de los profesores. Cada escuela organizar hasta 2 equipos. El equipo ganador puede ganar un punto adicional, si como parte de su celebracin gritan en conjunto tres veces RA y culmina con aplausos y silbos.
- La Catapulta USAT (Juego de habilidad) Participan: 2 alumnos de una escuela y su Director. 1 alumno de otra escuela En ausencia del director participa un alumno de otra escuela. Los equipos se organizarn y construirn su catapulta con los materiales otorgados. Dos jugadores sern los laterales, el Director ser el lanzador y un jugador ser el cargador, se pueden rotar los roles despus de 3 lanzamientos.
La presencia del Director de Escuela le otorga al equipo cinco puntos adicionales al margen del resultado del juego. Un jugador no puede participar en dos equipos a excepcin del director. Cada escuela organizar hasta 2 equipos. El equipo ganador puede ganar un punto adicional, si como parte de su celebracin alzan entre todos su catapulta y hacen un grito de guerra sin agredir verbalmente a los equipos rivales.
- Carrera del uno por uno (Juego de resistencia y rapidez) Participan: 3 alumnos de una escuela 1 alumno de otra escuela 1 alumno de otra escuela Un jugador inicia la carrera y en direccin de una seal indicada, dar la vuelta y retornar en bsqueda de otro jugador y as sucesivamente hasta completar su equipo. El equipo pierde, si uno de sus integrantes se suelta. Un jugador no puede participar en dos equipos. Gana el equipo que llega primero. El equipo ganador puede ganar un punto adicional, si como parte de su celebracin se abrazan y forman un circulo, saltando y diciendo frases de ganadores.
1 Concurso
Baile coreogrfico por escuelas (20 integrantes)
Participan: Solamente alumnos de una escuela.
Pueden acompaarse de una mascota. Es obligatorio mostrar una bandera que identifique a su escuela en cualquier momento de la coreografa. La coreografa a interpretar deber necesariamente tener un fondo musical preparado en CD debidamente rotulado con el nombre de su escuela. La presentacin tendr una duracin mxima de 5 minutos y mnima de 3 minutos. Pueden participar alumnos de ambos sexos. Es obligacin de los participantes el guardar ciertos niveles de buena conducta y comportamiento correcto durante la participacin de las coreografas. El orden de presentacin lo definir el sorteo entre los delegados. El equipo ganador obtendr 60 puntos por su presentacin. Si existiese una falla en el CD o equipo de sonido, el grupo podr repetir su presentacin al final del concurso.
El jurado evaluar los siguientes criterios: A) Diseo de Coreografa: Se evaluar la estructura de movimientos y concepto artstico, formaciones diferentes, Grado de dificultad, Sincronizacin entre los integrantes del equipo y la msica, Variedad de movimientos, Innovacin y Originalidad.
B) Presentacin: Se evaluar la uniformidad del equipo: trabajo grupal, Carisma: expresiones faciales y corporales, seguridad y energa, la utilizacin del espacio escnico y sus elementos, el dominio del escenario e interaccin con el pblico. Los integrantes del equipo podrn llevar trajes especiales, disfraces y/o accesorios a libre eleccin, est prohibida la desnudez. Por ningn motivo se podrn utilizar artefactos pirotcnicos.
5.- DE LOS EQUIPOS 5.1.- Con el nimo de lograr el objetivo de confraternizar, los equipos, estarn conformados por alumnos de diversas escuelas segn el juego en el que participan. 5.2.- Los alumnos participarn obligatoriamente con un polo del color que identifique a su escuela. 5.3.- Los juegos por parejas y por equipos deben estar obligatoriamente completos para su participacin, caso contrario no podrn hacerlo. 5.4.- Cualquier inconveniente con respecto a la participacin de los jugadores, debern comunicarlo a su delegado de escuela, para que coordine con los organizadores del torneo para la pronta solucin.
6.- DEL SISTEMA DE PUNTUACIN 6.1.- Cada estudiante al ganar el juego en el que participa, le brinda a su escuela los siguientes puntajes: - 2 por juego individual - 3 por juego por parejas - 5 por juego por equipos
6.2.- Cada Director que participa en los juegos por equipos, le brinda a su escuela 5 puntos, al margen del resultado. 6.3.- Al final del torneo, los delegados participarn en el juego Que no caiga el palo cuyo ganador final obtendr 10 puntos. 6.4.- Gana la Escuela que acumula ms puntaje.
7.- DEL JURADO 7.1.- Habr un jurado calificador conformado por dirigentes scouts de la localidad de Chiclayo. 7.2.- El Jurado Calificador, tiene la potestad de tomar decisiones en aspectos que no estn contemplados en el presente reglamento. 7.3.- El Jurado Calificador acompaado de los delegados por escuelas, sern los que lleven el control del puntaje durante el torneo. 7.4.- Por excepcin, habr un jurado calificador especial para la evaluacin del concurso de coreografas y estar conformado por docentes de educacin artstica.
Cualquier situacin no contemplada en el presente reglamento ser resuelta por el Jurado Calificador y el Coordinador General del Torneo. El desconocimiento de este reglamento no exime de su cumplimiento.
El no cumplimiento de este reglamento puede ser causal para quedar descalificado de este evento de confraternidad.