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Tratamiento Digital del Color

El tratamiento digital del color ha sido una de las revoluciones ms felices de las
realizadas en las ltimas dcadas a travs de las llamadas nuevas tecnologas.
Este artculo trata de exponer sus principios bsicos a travs de una exposicin sen-
cilla, que hace especial referencia a las tcnicas usadas en Artes Grfcas. Se tratarn
en l los siguientes puntos:

Problemas para la cuantifcacin del color.
Modelos y sistemas de color.
Sntesis aditiva y substractiva
Qu es digitalizacin
Tipos bsicos de imgenes digitales
El concepto de profundidad de bits
Identifcacin matemtica de un color
El concepto de resolucin
Frmulas apropiadas para la digitalizacin en Artes Grfcas
Problemas para la cuantifcacin del color
El color es sensacin. Esto quiere decir que en la naturaleza no existe ninguna materia
u onda que sea color por s misma, aunque nuestro cerebro genere la sensacin del
color cuando recibe, a travs del ojo, radiaciones electromagnticas comprendidas
entre 400 y 700 nanmetros.
Este hecho ha condicionado todos los intentos para cuantifcar el color y ejercer
un cierto control sobre su reproduccin artstica o industrial, que se han venido
realizando desde el siglo XVIII.
En las industrias que hacen uso del color, como la textil, la de zapatera, la de la
madera, etc, adems de las artes grfcas, esto sola solucionarse a travs del recur-
so a trminos metafricos como verde manzana o rojo burdeos. Pero slo una
cuantifcacin fable de los componentes del color poda hacer posible conseguir
un matiz en condiciones controladas.
Modelos y sistemas de color
Desde que Newton descubriera la descomposicin de la luz en el espectro, se han
sucedido numerosos modelos sobre qu es el color en la naturaleza y en el hombre.
El ms importante de todos ellos, ya que an sirve de fundamento ltimo a la ma-
yora de los sistemas de color usados en la actualidad, fue el de Thomas Young, que
en el siglo XVIII propuso que el ojo creaba todos los matices mediante mezcla de
tres colores bsicos. Esta formulacin an es conocida como Teora Tricrmica.
La teora tricrmica sirve de fundamento a la Colorimetra, o ciencia de la media del
color, que se basa en la medida de los matices de color mediante tres factores.
Algunos de estos modelos colorimtricos son muy conocidos, como el que valora
cada matiz como el resultado de tres valores:
Tono o cualidad del color (rojo, verde, azul, etc)
Saturacin o pureza del matiz
Brillo o cantidad de luz que tiene o ilumina a ese matiz
Color Digital TECNO2
ao O7
links
www.fotonostra.com/grafco/profundidadbit.htm
http://www.apple.com/es/pro/
Bibliografa
Harald Kppers: Fundamentos de la teora de los colores.
Agfa: Introduccin a la digitalizacin. Agfa Press
Adobe: Print Publishing Guide. Adobe Press
Otros sistemas de color son ms sofsticados, como los elaborados por CIE, la Comi-
sin Internacional de Iluminacin. Entre ellos caben destacar el XYZ, que represen-
tan tres colores tericos, segn se comprob experimentalmente que eran vistos
por una serie de observadores, y el CIE Lab, en el que el valor L representa la canti-
dad de luz, el valor a la cantidad de rojo / verde que posee el matiz, y el valor b la
cantidad de amarillo / azul. De esta manera, los valores a positivos son rojizos, los
valores a negativos son verdosos, los b positivos amarillentos y los b negativos
azulados. La mezcla de todos ellos, unidos al valor de luz L, permite identifcar y
defnir todos los matices.
Sntesis aditiva y substractiva
Otras dos formas de sintetizar o producir color que han cobrado especial valor te-
rico y prctico son las conocidas como sntesis aditiva y substractiva, que tambin
se basan en la teora tricrmica.
La sntesis aditiva se fundamenta directamente en el funcionamiento del ojo hu-
mano, y describe la formacin de color como dependiente de la mezcla de tres
colores, el rojo, el verde y el azul.
Sus principios bsicos son los siguientes:
Parte del color negro, que es la ausencia de toda estimulacin visual
Crea el color sumando estimulacin (por ello se llama aditiva) en cualquiera de
los tres colores bsicos, rojo, verde y azul
El color resultante es el blanco, cuando la estimulacin es mxima en los tres
colores bsicos
La siguiente imagen muestra un smil del funcionamiento de la sntesis aditiva.
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La sntesis substractiva se basa en la fltracin (o substraccin) de los valores de-
color inversos a los usados en la sntesis aditiva. Es decir, los que podramos llamar
<no rojo>, <no verde> y <no azul>.
Estos colores resultan ser los siguientes:
el negativo o complementario del rojo es el cian
el negativo o complementario del verde es el magenta
el negativo o complementario del azul es el amarillo
De manera que los colores fundamentales de la sntesis substractiva son el cian, el
magenta y el amarillo.
Y sus principios bsicos, los siguientes:
Parte del color blanco, que es el mximo de estimulacin visual
Crea el color restando estimulacin a travs de un sistema de fltrado en cual-
quiera de sus colores bsicos
El color resultante es el negro, cuando toda la estimulacin ha sido substrada del
blanco inicial.
La imagen muestra un smil del funcionamiento substractivo.

Qu es digitalizar
Digitalizar es hacer que la informacin contenida en una imagen pase a ser de ca-
rcter numrico; es decir, a expresarse en dgitos. Con ello obtenemos una cuanti-
fcacin perfecta de un valor y, en el color, de cualquier matiz.
Las seales que da una imagen, tanto en su percepcin visual como en su creacin
mediante campos elctricos, son de carcter analgico. Esto quiere decir, princi-
palmente, que:
Son continuas
Guardan una similitud (analoga) estructural respecto del original que las genera
Al pasar estas seales analgicas a informacin digital sucede que:
Las hacemos discontinuas
Ya NO guardan similitud o analoga estructural respecto del original, ya que son
nmeros
Son discontinuas porque slo se digitaliza a la vez un fragmento o muestra de todo
el conjunto de la imagen o de la informacin de que se trate.
Y no guarda similitud ya que los nmeros son entidades abstractas que pueden re-
ferirse a cualquier cosa. De ah que la informacin numrica de una imagen pueda
ser, tericamente, idntica a la de un sonido o a la de un texto. El resultado depen- 03
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der del cdigo y programa con que se lea dicha informacin, que en s misma no
es ni una imagen ni un sonido ni una palabra escrita.
En artes grfcas, para digitalizar, se utilizan herramientas como los escneres y las
cmaras digitales de vdeo o fotografa.

Tipos bsicos de imgenes digitales
Puesto que la informacin digital es discontinua, toda imagen de este tipo ha de
estar dividida en unidades claramente identifcables, que contengan cada una su
parcela de informacin.
A este respecto, existen dos tipos de imgenes digitales.
Las creadas mediante pxeles o porciones grfcas de la imagen
Las creadas mediante elementos defnidos matemticamente
A las primeras, creadas mediante pxeles, se las denomina imgenes de mapas de
bits. A las segundas, imgenes vectoriales.
El aspecto de las imgenes creadas con pxeles es el de una cuadrcula, que debe
ser invisible salvo que se desee crear un efecto esttico.
El aspecto de las imgenes creadas con elementos vectoriales es el de formas, re-
gulares o irregulares, que contienen color plano, color en degradados defnidos
matemticamente, o texturas.
El concepto de profundidad de bits
Cada pxel o porcin grfca de una imagen debe ser considerado desde dos pun-
tos de vista.
1. Es una fragmento de la imagen digital en mapa de bits.
2. Es una parte de la informacin que contiene la imagen.
Como fragmento de la imagen, se identifca cuando la imagen se amplia, ya que
tiene la forma de un cuadrado de color homogneo.
Como parte de la informacin, puede contener mayor o menor cantidad de bits. A
esta cantidad, que es igual para todos los pxeles de una imagen, se la denomina
profundidad de bits.
Se trata de un concepto importante porque, a mayor profundidad de bits, ms in-
formacin contiene la imagen y, por consiguiente, se pueden tener mayor nmero
de matices de colores.
Veamos:
Si la profundidad es de 1 bit, slo existe la posibilidad de tener 2 colores. (1 / 0)
Si la profundidad es de 2 bits, es posible tener 4 colores (00 / 01 / 10 / 11)
Si la profundidad es de 3 bits, es posible tener 8 colores, etc
Como cada bit puede ser slo 0 / 1, la frmula matemtica para hallar el nmero de
colores posible es la de elevar 2 a la potencia del nmero de bits que tengamos.
Profundidad de 1 bit - 2 colores
Profundidad de 2 bits - 4 colores
Profundidad de 3 bits - 8 colores
Profundidad de 4 bits - 16 colores
Profundidad de 8 bits - 256 colores
Profundidad de 24 bits - 16.777.216 colores
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En artes grfcas se usan, principalmente, fcheros:
De un 1 bit para imgenes de lnea, slo blanco y negro sin grises medios
De 8 bits para imgenes de tono continuo en B/N, con 256 matices de color
De 24 bits ( 8 por cada canal ) para imgenes a todo color
De 32 bits ( 8 por canal, cman ) para fcheros de impresin
La siguiente imagen es un ejemplo de ilustracin de lnea, o de 1 bit de profundidad.
Ahora vemos un ejemplo de imagen de tono continuo, de 8 bits de profundidad.
Por ltimo, una imagen en color de 24 bit de profundidad. Es decir, 8 bit para el
canal del rojo, 8 para el azul y 8 para el verde.
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Identifcacin matemtica de un color
Para defnir colores en el entorno digital, pues, han de emplearse tantos nmeros
como bits tengan los pxeles. De esta maneta, en imgenes de un bit de profundi-
dad slo caben dos colores, a los que se asignan los nmeros 0 y 1, fondo y tinta.
En imgenes con dos bits de profundidad, los colores recibirn las siguientes asig-
naciones:
00 - 01 - 10 - 11
Como asignar 24 nmeros para cada color sera muy farragoso, suele usarse una
nomenclatura en base 16, en la que hay que representar cada cifra mediante n-
meros y letras, ya que el guarismo 10 signifca una cosa distinta en base 10 o en
base 16.
De esta manera, los nmeros de asignacin de colores en base 16 son:
0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F.
Como se aprecia, la posicin del 10, en base 16, la ocupa la letra A.
Adems, como se da la circunstancia de que 16 x 16 son 256, son sufcientes dos
cifras, entre 0 y F, para designar cualquiera de 256 matices de color, y tres pares de
dos cifras para designar cualquiera entre 16 millones de colores.
De esta manera, cuando vemos un color designado como 00, es que se trata del pri-
mero de la serie de 256, y cuando se designa como FF, es que se trata del ltimo.
Identifcaciones como E5, 1A, A7, etc, representan posiciones intermedias.
El concepto de resolucin
El concepto de resolucin est relacionado con el detalle que una imagen puede tener
al ser impresa o visualizada por otros medios. Se mide de la siguiente manera:
En imgenes de bits, es el nmero de pxeles que hay por unidad lineal, cm o pulgada.
En imgenes vectoriales, la resolucin de la imagen depende del perifrico que se
use para imprimirla o verla.
Como la cantidad de pxeles de una imagen no crece cuando la estiramos mediante
un programa de dibujo o maquetacin, a mayor tamao, menor resolucin de un
mismo fchero.
Si el fchero se estira demasiado, los pxeles pueden llegar a hacerse visibles, lo cual
slo es aceptable cuando se trata de crear efectos grfcos especiales. Por ello es
necesario crear fcheros que tengan la resolucin adecuada al tipo de impresin
que se vaya a usar.
Frmulas apropiadas para la digitalizacin en artes grfcas
En trminos generales, puede decirse que la digitalizacin es la entrada al sistema
digital de artes grfcas, as como la impresin o flmacin representa la salida. A
esto hay que aadir que el tipo de entrada o digitalizacin que necesitemos est
en funcin de la salida que tengamos previsto usar, y que nada debe digitalizarse
antes de saber a qu fn est destinado.
Las frmulas son muy sencillas. Para imgenes o trabajos de lnea:
Res. Digit. = Res. Dispositivo de salida x Factor Ampliacin
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Para imgenes tramadas convencionales:
Res. Digit. = Lineatura de trama (fc.) x Factor de calidad x Factor Ampliacin
Fc. = 2 si la lineatura de trama es = o menor a 133 lpi.
Fc. = 1,5 si la lineatura de trama es mayor a 133 lpi.
Tratamiento y gestin del color
Dado que la imagen digital es discontinua y cada pxel contiene su propia infor-
macin, independiente de la informacin del pxel vecino, es posible hacer modi-
fcaciones muy minuciosas de una imagen. Este proceso de manipulacin se llama
tratamiento de imagen y existen programas especfcos para realizarlo.
Tambin es posible comparar la informacin de un pxel respecto de sus vecinos,
de cara a hallar valores intermedios, por ejemplo, o tener informacin estadstica
sobre el valor de color de todos los pxeles de una imagen. Esto se consigue, por
ejemplo, a travs de histogramas, en el que la altura vertical de cada lnea represen-
ta la cantidad de pxeles que tienen un valor cromtico determinado.
Otra herramienta son las curvas tonales, que permiten modifcar el valor de los
pxeles, segn su orden de valor cromtico: tonos suaves, medios u oscuros.
De igual manera, es posible analizar las variaciones que experimenta un color al
atravesar diversas fases del proceso, como escaneado, visualizacin en un monitor
o impresin.
De esta forma, mediante la comparacin de su comportamiento respecto de un es-
tndar internacional, puede determinarse el perfl de comportamiento cromtico
de cada uno de los perifricos en uso, y establecer las pautas de variacin del matiz
para que tenga el mismo aspecto, en condiciones normalizadas, en el original y en
la impresin.
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