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El gusanito comeln

Encuentra el camino que sigui el gusano para llegar al centro


de la manzana.
El tiempo
Recorta, ordena y pega.
Animal ovparo
Recorta, ordena y pega.
Cuerpo celeste
Une con lneas los nmeros del menor al mayor.
Del 1 al 10
Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se crucen las lneas.
Figura oculta
Recorta las 6 piezas, acomdalas en su lugar sobre el rectngulo y mira qu !igura
aparece.
Un insecto
Une con lneas los nmeros del menor al mayor.
Del once al veinte
Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se crucen las lneas.
Los quetzales
Recorta las "# piezas, acomdalas en su lugar sobre el cuadrado y mira qu !igura
aparece.
Los siete das
$arca los nombres de los das de la semana.
Cincuenta puntos
%rupos de cinco ni&os.
$aterial' para cada ni&o un tablero y cincuenta ob(etos peque&os )!ri(oles, piedritas,
etc.* y para cada equipo dos dados.
+nstrucciones' por turno cada (ugador tira dos dados, suma los puntos que obtu,o y
coloca en cada una de las casillas del tablero un ob(eto -asta completar el total de
puntos obtenidos.
%ana el primero que llene el tablero.
.ugerencia' con!orme el ni&o a,anza puede aumentar el nmero de casillas y de
dados para incrementar el rango numrico en el conteo.
El barco de la semana
Escribe en los crculos la primera letra de los nombres de cada uno de los das de la
semana, siguiendo el orden en que aparecen en el calendario.
Delicioso!
Une con una lnea los nmeros, del menor al mayor
Del "1 al #0
Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se crucen las lneas.
Las $lec%as
Pinta de ro(o las !lec-as que se&alan -acia la derec-a y de ,erde las !lec-as que
se&alan -acia la izquierda.
De dos en dos
/ompleta la serie.
&umas
Resuel,e el siguiente crucigrama
0orizontal 1ertical
2. 3res ms dos ". /inco ms tres
4. .eis ms cuatro 5. /uatro ms cinco
6. Uno ms seis
'ada ( nada
Une con lneas los nmeros del menor al mayor.
Del #1 al )0
Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se crucen las lneas.
*ira$a
0ay 6 di!erencias entre los dibu(os 7Encuntralas8
&altarina
Une con lneas los nmeros del menor al mayor.
Del )1 al +0
Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se crucen las lneas.
,ariposas
9nota en cada sombra el nmero de la mariposa que le toca.
El via-e
Para que los ni&os desarrollen su ubicacin espacial, le
sugerimos al maestro que realice el siguiente (uego'
". En el patio del recreo, pinte con gis en el suelo los nmeros
del uno al diez, colocados de la siguiente manera.
2. /ada ni&o del grupo escribe en su cuaderno los mismos
nmeros colocados en la misma !orma.
5. +ndique a los ni&os que se sienten dando la espalda
alrededor de los nmeros pintados en el piso, !ormando un
crculo.
4. Eli(a a uno de los ni&os del grupo y pdale que se pare sobre
uno de los nmeros que pint en el suelo y que siga sus
rdenes. :os ni&os que estn en crculo, tambin seguirn sus
rdenes, pero lo -arn en su cuaderno.
6. Por e(emplo' si el ni&o se coloc en el nmero 4 )cuide que
el ni&o de la espalda al nmero ;* entonces le puede decir'
recrrete dos nmeros a tu izquierda< colcate en el nmero
que tienes atrs )aba(o para los que estn realizando el
e(ercicio en su cuaderno* recrrete dos nmeros a tu derec-a
=en que nmero ests a-ora>
6. /uando termine de dar las rdenes los ni&os encerrarn en
un crculo el nmero al que llegaron y ,oltearn para ,er si
llegaron al mismo nmero sobre el que est su compa&ero. En
este e(emplo es el nmero nue,e. /omparan sus respuestas y
discuten.
9 este (uego se le puede ir agregando nmeros con!orme los
ni&os dominen ms su ubicacin espacial.
Del +1 al .0
Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se crucen las lneas.
El cascarn
=/ul de estos 6 pedazos de cascarn embona con el que est en la ca(a> +lminalo.
De tres en tres
/ompleta la serie.
/iros
?bser,a las series y continalas.
Del .1 al 00
Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se crucen las lneas.
De cuatro en cuatro
/ompleta la serie.
&uma de lados ( no de %elados
/uenta los lados de las !iguras geomtricas, escrbelos en las
lneas y -az las sumas.
1eces via-eros
/on un color marca los peces que estn ,iendo -acia la derec-a.
'2meros pares
/ompleta los espacios de la tabla con los nmeros que !altan.
/olorea de azul los nmeros pares.
Del 01 al 30
Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se crucen las lneas.
Contando piedritas
Encuentra el tesoro. .igue el camino en donde estn los montones de una decena de
piedritas.
Las llaves
9nota el nmero de la lla,e que le corresponde a cada contorno.
4uedan ( ruedan las ruedas del $errocarril
9nota el nmero ordinal que le corresponde a cada ,agn.
Del 31 al 50
Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se crucen las lneas.
De cinco en cinco
/ompleta la serie.
1aletas de colores
/ada paleta tiene un color di!erente =@e qu color es la paleta ms larga>
A:a paleta ,erde es ms larga que la azul, pero ms corta que la amarilla.
A:a paleta ro(a es ms larga que la amarilla, pero ms corta que la ca!.
A:a paleta amarilla es ms larga que la ,erde, pero ms corta que la ro(a.
Un medio de transporte
Une con lneas los nmeros del menor al mayor.
Del 51 al 100
Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se crucen las lneas.
,argaritas
0ay 6 di!erencias entre los dibu(os 7Encuntralas8


67ui8n so(9
0az las sumas y colorea las !iguras donde el resultado es "2.
=Bu animal estaba escondido en el cuadro>
Un cisne
&umando #0
Cmero de (ugadores' cuatro
$aterial' 4# cartas )4 con el nmero ", 4 con el nmero 2, 4 con el nmero 5, ... , 4 con
el nmero "#* de 6 centmetros de anc-o y 6 centmetros de largo y 24 crculos ro(os
con el nmero 5#.
Reglas del (uego' el maestro repartir 6 crculos y 6 cartas a cada (ugador. El resto de
las cartas se pondrn en medio de la mesa boca aba(o.
D El primer (ugador colocar una carta boca arriba sobre la mesa. @espus tomar una
carta de las que estn boca aba(o, para ,ol,er a quedarse con cinco.
D El siguiente (ugador pondr una carta (unto a la que puso el (ugador anterior. @espus
toma una carta de las que estn ,olteadas para ,ol,er a quedarse con cinco y as
sucesi,amente.
D /uando un (ugador coloca una carta y al sumar en ,ertical u -orizontal tiene un total
de treinta colocar un crculo en cada eEtremo de la !ila.
%anar el primer (ugador que agote sus 6 crculos.
E(emplo'
&umando puntos
$aterial' 5 ca(as )una grande, una mediana y una c-ica*. 3res ob(etos peque&os
)piedras, canicas, bolitas de papel mo(ado, etc.*
D9comode las ca(as una dentro de otra como se muestra en la ilustracin.
D@ele un ,alor a cada ca(a por e(emplo' "#, "6 y 26.
D :os ni&os se pondrn a dos metros de distancia de las ca(as, por turno, realizan tres
tiros con sus ob(etos tratando de que caigan adentro de alguna de las ca(as.
D En cada (ugada, cada ni&o anotar y sumar los puntos que obtu,o.
D %ana quien primero llegue a "## ms puntos.
Crucim:tico ; con 1 a )
/ada rengln es una operacin y cada columna es una
operacin, los nmeros escritos son los resultados. /ompleta
las operaciones usando una sola ,ez los nmeros del " al 4.
<amos a sumar
.uma los tres nmeros de cada lnea, de la siguiente !igura y
anota los resultados de cada una.

=Bu obser,aste en los resultados>
&umas "d=1
Encuentra los nmeros que !altan.
Reglas del (uego' los nmeros que !altan son dgitos. En cada
rengln la suma es el nmero de la derec-a. En cada columna
la suma es el nmero de aba(o. :a suma de cada diagonal
principal es el nmero de la derec-a que es continuacin de la
diagonal.
&umas "d="
Encuentra los nmeros que !altan.
Reglas del (uego' los nmeros que !altan son dgitos. En cada
rengln la suma es el nmero de la derec-a. En cada columna
la suma es el nmero de aba(o. :a suma de cada diagonal
principal es el nmero de la derec-a que es continuacin de la
diagonal.
4estando n2meros
/ompleta la serie.
,u>eco triangular
:os nmeros de los tringulos suman lo mismo. =/ul es el
nmero que ,a en lugar de cada interrogacin>
1a(asitos
Recorta las !iguras por las lneas punteadas. En la tabla pon
cada payaso en donde estn su gorro y su boca, como en los
e(emplos.
Los caminos
9l parque se puede llegar por los cuatro caminos dibu(ados.
=/ul es el ms largo>

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