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INFORME

Nmero 4
Apoyan este Informe Especial:
DAR FORMA A LOS CONTENIDOS
18
HERRAMIENTAS PARA LA CREACIN DE CONTENIDOS
20
RESULTADOS DE LA ENCUESTA SOBRE CONTENIDOS
DE E-LEARNING
22
CMO CREAR CONTENIDOS E-LEARNING SIN MORIR
EN EL INTENTO
24
CONTENIDO 2.0: LA ERA DE LOS USUARIOS
26
NOVEDADES INSTITUCIONALES:
TERCER TRMINO. GEMINISNET
28
EL VALOR AGREGADO SON LOS CONTENIDOS
Entrevista a Federico Jurez Granados
30
NACE UNA PLATAFORMA DE INTERCAMBIO DE
CURSOS DE E-LEARNING
Por Yannick Warnier
32
LA CALIDAD OCULTA
Por Leonardo Rodrguez
34
E-LEARNING & CONTENT MANAGEMENT
Por Ulises Gabriel Miranda
36
CALIDAD: DEMANDA PERMANENTE EN LA
EDUCACIN VIRTUAL
38
INGREDIENTES QUE HACEN A UN CONTENIDO DE
E-LEARNING EXITOSO
Reportaje a Carlos Bruno
40
PRXIMO INFORME ESPECIAL: II TECNOLOGAS
PARA E-LEARNING 2009
41
GUA DE EMPRESAS DE CONTENIDOS PARA
E-LEARNING
42
e-Learning
para
Contenidos
Educacin y Mundos Virtuales 3D
En esta edicin: los nios y jvenes
Entrevista con Michael A. Interbartolo, Technical As-
sistant en 2008. Recibi la NASA Exceptional Achieve-
ment Medal (*).
Puedes decirnos algo sobre Sereniti, qu es y
para qu?
MI: El concepto de Sereniti es similar a un entorno dnde
los estudiantes pueden compartir impresiones, conocer
la estacin, acceder para entrenarse, y en una prxima
generacin servir para testear cohetes, procesos, etc.
Es nuevo; est en una fase de concepto, y nos encon-
tramos valorando diferentes tecnologas y sus posibilida-
des reales para integrarlas en el programa.
Qu puede aportar Seriniti a las mejores prcticas
en educacin a travs de Mundos Virtuales?
MI: Los Mundos virtuales con simulaciones cientfica-
mente precisas podran permitir a los estudiantes jugar
y aprender con la reparacin de equipos costosos, y la
experiencia de microgravedad, por lo que es ms fcil
de entender conceptos complejos y la transferencia de
este conocimiento con rapidez a los problemas prcticos.
Los MMOs permiten a los jugadores desarrollar un ejer-
cicio conjunto de habilidades en reflexin, planificacin,
aprendizaje y en conocimientos tcnicos, de los cules
existe cada vez ms demanda.
Estas habilidades incluyen el pensamiento estratgi-
co, anlisis interpretativo, la solucin de problemas, for-
mulacin del plan y la ejecucin, el trabajo en equipo y la
cooperacin, y la adaptacin a los rpidos cambios.
Entonces, no es slo para nios.
MI: No es solo para ensear a jvenes, si no que estar
abierto al pblico en general, aunque el concepto inicial
se generar para nios a partir de 13 aos. La idea es
abordar la formacin internamente y luego extenderlo
al pblico en general.
Ms informacin: www.nasa.gov/offices/education/
about/index.html
Lea la entrevista completa en: www.learningre-
view.es
El tema central de la prxima edicin ser: Formacin
corporativa a travs de Mundos Virtuales.
Encuentre la seccin web ingresando en www.learningreview.es
(*) La NASA Learning Technologies (LT) es un proyecto que apoya el
desarrollo de contenidos a travs de aplicaciones tecnolgicamente
innovadoras para mejorar la educacin en las reas de ciencia, tec-
nologa, ingeniera y matemticas. LT pretende mejorar la educacin
formal e informal en STEM con el objetivo de aumentar el nmero de
estudiantes en los campos de estudio y en la actualidad est investi-
gando el desarrollo del Mundo Virtual Multijugador Masivo educati-
vo en lnea (MMO).
Virtual Worlds and Children: Its Not Childsplay
Anymore
Del 11 al 14 de Mayo en Seattle, Estados Unidos
Sitio web: www.2009.loginconference.com/session.
php?id=106360
Metameets 2009
Conferencia europea: Second Life y Opensim
22-24 de Mayo, Amsterdam
Sitio web: www.metameets.com
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EVENTOS
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Virtualworldsmanagement (www.virtualworlds-
management.com), que registra el crecimiento y la
evolucin de los mundos virtuales, estima que hay ms
de 200 mundos virtuales centrados en jvenes, activos
o en desarrollo. Los riesgos de estos no residen nica-
mente en la posibilidad de que el menor brinde datos
reales sobre s mismo, o en los contenidos estticos
comerciales, aunque puedan ser valorados con fiabi-
lidad, si no tambin en el potencial de crear material
inapropiado por parte del usuario y de ser compartido.
La conducta tambin es una cuestin relevante; en el
anonimato los menores suelen comportarse de forma
diferente a cmo se comportan en la vida real: usos de
malas palabras, comentarios, etc. Un control parental
y de los formadores, que tenga en cuenta controles
de chat, contenido e incluso moderadores adultos que
velen por la actividad en el mismo, resulta crucial para
garantizar una utilizacin eficaz y positiva del Mundo
Virtual.
Global Kids es una entidad lder en la utilizacin
de medios digitales para promover la sensibilizacin
mundial y la participacin cvica en los jvenes. Glo-
bal Kids integra, a travs del Programa de Liderazgo
Online (OLP segn sus siglas en ingls), un enfoque de
desarrollo de los jvenes y de poltica pblica de los
medios de comunicacin que crean programas de al-
fabetizacin digital, promoviendo el dilogo online,
desarrollando recursos para los formadores, y fomen-
tando la participacin cvica. Actualmente, OLP es el
cumplimiento de su objetivo a travs de iniciativas en
mbitos ms amplios: el desarrollo de la conciencia so-
cial de los juegos en lnea, las interacciones online lle-
vada a cabo por los jvenes y los mundos virtuales.
Lea la entrevista completa en: www.learningre-
view.es
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Coordinada por: Ruth Martnez
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ENTREVISTA
Dar forma a los contenidos
Si hablamos de contenidos, no podemos dejar de hablar de forma. LEARNING
REVIEW analiza aqu las utilidades y benecios que brindan los diferentes soportes
en los que puede presentarse el contenido para e-Learning.
Forma sobre contenido?
O contenido sobre forma?
Esta dicotoma existe en nu-
merosas reas de la vida. Lo
que se dice no siempre tie-
ne el mismo impacto segn
la manera en que se lo diga.
Por un lado el dicho: Una imagen
vale ms que mil palabras. Por
otro: Las palabras son los clavos
para fijar las ideas afirmaba el
escritor francs Jean Baptiste An-
dr Godin. Einstein deca: La nica
fuente del conocimiento es la expe-
riencia. Dime y olvidar, mustra-
me y podra recordar, involcrame
y entender, reza un antiguo
proverbio chino. Cul es la for-
ma ms indicada para transmitir
contenidos? Cul la ms efectiva
cuando se trata de aprendizaje? Por
supuesto no hay ganadores ni per-
dedores, as como cada forma tiene
sus ventajas, tambin tiene sus de-
bilidades. Se puede, sin embargo,
tratar de identificar cules son ms
adecuadas para diferentes fines
educativos.
A continuacin les presentamos
los posibles soportes y sus caracte-
rsticas ms prominentes; no hay
frmulas ni recetas que indiquen
qu cantidad es mejor para cada
quin, pero en conocerlas est la
clave para desarrollar la mejor op-
cin de contenido posible. Y aqu
no podemos dejar de destacar la
figura del diseador instruccional,
quien suma al conocimiento tec-
nolgico los aportes de la pedago-
ga fundamentales para lograr un
aprendizaje efectivo, y quien debe
estar siempre involucrado en el de-
sarrollo de contenidos.
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INVESTIGACIN
Por Victoria Esains
Estos formatos son tiles a la hora
de exponer temas prcticos que se
simplifiquen al mostrar ejemplos
concretos, que tomaran prrafos
de descripcin.
La imagen tiene adems un alto
grado de efecto emocional en el
espectador, por lo tanto contribuye
a generar mayor impacto e involu-
cramiento.
Vdeos explicativos, animaciones, clases en videoconferencias
La presencia de personas, ya sean
personajes o docentes dando una
clase, colabora en suplir la falta de
contacto personal que se le adjudi-
ca al e-Learning
Con las posibilidades que dan las
tecnologas de streaming actuales,
el vdeo puede ser tanto sincrnico
(tiempo real), como asincrnico (sin
coincidencia temporal).
Vdeo
El poder del podcast reside en el
aprovechamiento del tiempo. Una
disertacin en audio puede ser es-
cuchada casi en cualquier lugar
gracias a las actuales tecnologas
mviles.
Podcast, voz sobre IP
As como las videoconferencias, el
uso de tecnologas voIP para impar-
tir clases acerca la experiencia per-
sonal del aprendizaje. Estos recursos
son muy utilizados en la enseanza
de idiomas, donde la escucha y la
prctica del habla son esenciales.
Audio
Ya sea en texto o en vdeo, la ima-
gen es un insustituible apoyo di-
dctico que refuerza conceptos e
ideas. En un mundo predominante-
mente visual como es el actual, no
Fotos, diagramas y grficos, infografas
se pude prescindir de este recurso:
aun cuando las imgenes no son
puntualmente explicativas, su pre-
sencia hace ms ameno y atractivo
cualquier contenido.
Imgenes
Los materiales escritos han sido la
piedra angular de la educacin du-
rante aos. Las clases son insepara-
bles de la bibliografa, con el texto
se ordena y se fija el conocimiento.
El aporte ms claro del e-Learning
HTML, PDFs
a este soporte fundamental es la
incorporacin de hipertexto, la po-
sibilidad de navegar la bibliogra-
fa, y de acceder a multiplicidad de
fuentes y lecturas complementarias
desde un nico sitio.
Documentos
Hay cosas que slo se aprenden
realmente cuando son llevadas a la
prctica. Aqu es donde las simula-
ciones son clave. La posibilidad de
crear contenidos interactivos en
e-Learning permite poner al estu-
Juegos serios, mundos virtuales
diante en situaciones similares a las
que se enfrentar en un ambiente
controlado, donde aprender de sus
errores no resulta tan arriesgado
como lo sera una vez desempean-
do un rol real.
Simulaciones
Las herramientas de colaboracin
mismas tal vez no se puedan conside-
rar un soporte tradicionalmente
hablando, pero la colaboracin que
generan es una de las caractersticas
emergentes en el actual desarrollo
de programas de e-Learning.
Foros, Wikis, blogs, microblogs, redes sociales
El contenido generado por los pro-
pios usuarios viene cobrando peso:
adems de los materiales provistos
inicialmente, la participacin de los
estudiantes termina por generar
nuevo contenido, que suma a la
creacin de conocimiento colectivo.
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INVESTIGACIN
Herramientas para la creacin de
contenidos
Ya hemos hablado de
las formas. Ahora bien,
una vez elegida la ma-
nera en la que vamos
a presentar nuestros
contenidos, cmo se
hace para crearlos?
Aqu entran las
herramientas de
autor, authoring
tools, o authorwe-
re. Se trata de
programas que
permiten escribir
hipertexto o ge-
nerar aplicacio-
nes multimedia.
Ge n e r a l me n t e
posibilitan crear
una aplicacin final
simplemente al en-
lazar objetos, ha-
biendo definido
la relacin entre
estos previamente
y ordenndolos en
una secuencia determi-
Esta herramienta ofrece un entor-
no que no requiere programacin
y permite crear contenido de e-
learning interactivo y de calidad,
destinado a publicarse en Inter-
net, en Learning Management
Systems, CDs y otros dispositivos.
A diferencia de las anteriores,
que son de elevados costos, esta
herramienta es completamente
gratuita.
Lectora permite crear contenido
multimedia interactivo. En sus dos
versiones Pro Suite y Publisher, esta
herramienta sirve para hacer des-
de cursos basados en texto hasta
e-Learning complejo. Cuenta tam-
bin con la funcionalidad de con-
vertir presentaciones de PowerPo-
int en contenido interactivo. Tiene
adems su propio LMS: CourseMill,
para el cual se puede empaquetar
los contenidos directamente.
Se trata de una aplicacin Open
Source, disponible libremente
para asistir a docentes en la publi-
cacin de contenido web. No re-
quiere de conocimientos profun-
dos en HTML o XML. Dispone de
la posibilidad de exportar conte-
nidos de acuerdo a los standards
vigentes (IMS, SCORM), as como
directamente a pginas web inde-
pendientes.
Esta herramienta permite crear
tutoriales desde Microsoft Power-
Point. Es uno de los creadores de
presentaciones ms utilizados
por su simpleza. Presenter per-
mite transformar presentaciones
en experiencias multimedia de
Adobe Flash, pudiendo agregar
narraciones, animaciones, inte-
ractividad, evaluaciones y simu-
laciones. Antiguamente conocido
como Macromedia Breeze Presen-
ter, este software est a la cabeza
de las mejores herramientas.
Articulate conforma una suite de
programas exclusivamente pen-
sada para generar contenidos de
e-Learning. Se compone de: Pre-
senter, Quizmaker y Engage, apli-
caciones que permiten integrar
elementos en un solo paquete de
software. En el espritu del rapid e-
Learning, esta herramienta ayuda a
crear en pocos pasos contenidos di-
rectos que impartan la informacin
necesaria en el momento preciso.
nada.
No existe una diferencia
concreta entre herramientas de
autor y herramientas de pro-
gramacin, ya que con estas
ltimas puede lograrse el mis-
mo resultado. La definicin es
tan amplia que se puede consi-
derar authorwere a programas
como los editores web, Flash o
PowerPoint. Sin embargo, exis-
ten programas especialmente
pensados con la finalidad de
crear contenidos de e-Learning,
ya sea desde una fase cero, o
adaptando textos o presenta-
ciones previas, hasta la etapa
final de publicacin, que pue-
de ir desde un simple sitio web,
hasta paquetes compatibles
con standards IMS y SCORM.
LEARNING REVIEW ha re-
velado algunas de las authoring
tools ms populares[1]; aqu se
las presentamos.
Por Victoria Esains
[1] De acuerdo con la encuesta de las Mejores 100 Herramientas para eLearning 2008 realizada por el Centre for Lear-
ning & Performance Technologies.
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Adobe presenter
www.adobe.com/products/presenter
Articulate Rapid e-learning Studio
www.articulate.com
CourseLab
www.courselab.com
Lectora
www.trivantis.com
eXe
http://exelearning.org
ESTADSTICA
22
Con motivo de este 4 Informe Especial, LEARNING REVIEW ha llevado a cabo una encuesta entre sus lectores re-
velando distintas cuestiones relacionadas con los contenidos de e-Learning a los que acceden estos profesionales.
Seguidamente les presentamos los resultados obtenidos:
Datos relevados en febrero - marzo 2009 I Muestra: 1523 lectores de LEARNING REVIEW.
1. Qu recursos considera que debe tener un curso de e-Learning?
2. Con qu tipo de curso e-Learning le result ms satisfactorio el aprendizaje?
3. Para lograr un verdadero aprendizaje, los cursos deben ser:
Problema Solucin
les al disear contenidos:
Digitalizar los contenidos en papel
actuales.
Creer que escuchar, leer y memori-
zar es aprender.
Creer que escoger una respuesta
equivale a practicar.
Creer que escoger la respuesta co-
rrecta es un buen examen de apti-
tud.
Dar la respuesta correcta cuando
te equivocas.
Creer que describir una situacin
sustituye el hecho de estar en esa
situacin y vivirla.
Olvidar que aprender y divertirse
no son conceptos opuestos.
Cuantos ms sentidos, mejor!
Otro punto a destacar es lo que
menciona Walter Franchini, Direc-
tor Ejecutivo de GeminisNet, respec-
to a no abusar de las animaciones
en flash ya que atan a la perso-
na al PC. Lo ideal es generar dife-
rentes pldoras de aprendizaje que
se puedan administrar en distintos
momentos del da. Aade que es
necesario delinear el curso para que
sea abordado como porciones,
con diversos elementos que conju-
guen una unidad de aprendizaje.
Por ejemplo: vdeos, animaciones
cortas, contenidos debidamente
fraccionados y dosificados, etc., lo
cual le permitir una mejor autoad-
ministracin del tiempo para alcan-
zar los conocimientos esperados en
la planificacin.
Recordemos que poseemos cinco
sentidos y, cuantos ms de ellos apli-
quemos, ms facilitaremos la labor
de aprendizaje. No descuidemos la
utilizacin de entornos amigables y
propiciemos experiencias significa-
tivas y herramientas tiles, acompa-
ado al estudiante con tutorizacin,
seguimiento y evaluacin constante;
de esta manera se evitar la desmo-
tivacin de su parte.
[1] http://www.uoc.edu/dt/20126/index.html
Desarrollar un material breve antes de empezar el curso con consejos para el aprendizaje a distancia
online. Poner bloques de contenidos cortos y, al finalizar cada uno, hacer una actividad de repaso. Desa-
rrollar guas de estudio que orienten al alumno a lo largo del curso.
Desconocimiento de cmo
estudiar a distancia
Preparar un material de utilizacin de la tecnologa del curso. Indagar sobre los conocimientos de in-
formtica que tienen los alumnos para desarrollar el curso o clase, teniendo en cuenta las dificultades
identificadas. Facilitar una mesa de ayuda y/o FAQs.
Analfabetismo informtico
Hacer una prueba diagnstica con antelacin para poder hacer un ajuste de los contenidos y de la pro-
puesta antes de empezar el curso. Conocer la edad, nivel educativo, nivel socio cultural y otras caracte-
rsticas que influyen en la aceptacin del material educativo.
Desconocimiento del perfil
del alumno
Trabajar en la elaboracin de los materiales teniendo presente que el diseo y el abordaje didctico son
importantes. Vincular los contenidos con situaciones reales y que el alumno sienta que le sirven para
resolver los problemas que pueden experimentar.
Materiales poco motivado-
res y descontextualizados
Disear los cursos con instancias breves y teniendo en cuenta el perfil del alumno. Cuando los contenidos
son muy extensos, se pueden hacer algunas sugerencias a los contenidistas para desglosarlos en distintos
cursos, mdulos o unidades. La participacin de los especialistas en contenido en la estructuracin de
un curso es de mucha ayuda.
Propuesta muy extensa
La presencia de un tutor establece la diferencia en la calidad del curso y evita las bajas de los alumnos.
El tutor debe estar entrenado en la funcin y cumplir con su tarea. Si se tienen algunas instancias de
encuentros virtuales, aumentan las posibilidades del alumno de continuar con el curso/clase. Las guas
de trabajo tambin son recursos tiles para que el alumno se sienta acompaado.
Falta de tutoras
No ajustarse a modelos preestablecidos, ser flexibles y tomar cada curso como un nuevo desafo. Se pue-
den tener esquemas previos de abordaje de los contenidos, pero no hay un modelo vlido para todos
los contenidos, realidades y alumnos.
La modalidad elegida no es
la ms adecuada para los
contenidos a desarrollar
Cmo crear contenidos e-Learning
sin morir en el intento
A travs de este artculo le acercamos algunos consejos recomendados por profesiona-
les de la educacin a la hora de crear contenidos e-Learning.
Le ha pasado que al finalizar
un curso online los alumnos sienten
que no aprendieron cmo aplicarlo
en su rutina de trabajo? O que no
lograron los objetivos propuestos
por el curso y previstos por ellos an-
tes de iniciarlo? Para evitar esto, en
primer lugar es necesario conocer
cmo aprenden las personas, para
luego centrarnos en qu enseamos
y cmo lo hacemos.
Beatriz Fainholc, Directora de
CEDIPROE, asegura que no existe
una teora general del aprendizaje,
sin embargo es central identificar
los mecanismos socio cognitivos in-
dispensables para que ocurran cam-
bios conscientes en una persona que
aprende. Si conocemos el estilo de
aprendizaje de los participantes de
un programa de formacin, le per-
mitimos al facilitador direccionar
las acciones que contribuyan a un
mejor aprendizaje, y que el parti-
cipante se mantenga interesado
en el programa, aade Amancio
E. Ojeda, Presidente de Alianzas de
Aprendizaje.
Joe B. Wilson, en el libro
Cmo aplicar tcnicas de for-
macin que garanticen el xi-
to, destaca una lista de princi-
pios del aprendizaje en adultos
que se resume as: los adultos de-
ben querer aprender, y aprenden
slo lo que consideran necesario,
lo hacen mediante la prctica y
combinando diferentes mtodos
de formacin.
Disfrutar de la enseanza e-
Learning
Teniendo en cuenta esto, cmo
logramos que un aprendizaje per-
dure en el tiempo? Marcos Lerche,
Director General de Tercer Trmino,
nos orienta sobre las principales ra-
zones por las que las personas
NO disfrutan de un curso on line.
(ver cuadro)
Tambin debemos poner nfasis
en desarrollar materiales con len-
guaje sencillo para que el partici-
pante se sienta parte del seguimien-
to del contenido. Amancio Ojeda
recomienda agregar actividades
de reflexin, de accin, de aplica-
cin, imgenes y colores. Promover
que los participantes consigan una
pronta aplicabilidad en su realidad a
travs de asignaciones tiles. Buscar
la manera de crear una comunidad
de aprendizaje activa que permita
la interaccin, el trabajo en equipo
(virtualmente) y sobre todo el com-
partir los aprendizajes y los logros.
Errores al disear contenidos
Muchos prejuicios pueden apa-
recer a la hora de estudiar a dis-
tancia. Por esta razn Nancy Piriz y
Susana Trabaldo, Directoras de Net-
Learning, remarcan que para evitar
una experiencia de bad e-Learning
es necesario saber cmo evitar la
pasividad y receptividad del estu-
diante, y tener en claro cmo gene-
rar simulaciones realistas.
Los cursos deben ser desarrolla-
dos junto a los clientes, ya no slo
para ellos. Debemos tener como
punto de referencia las necesida-
des y solicitudes que nos ha hecho;
trabajar pensando tanto en lo que
debe aprender como en el hecho
de que disfrute el curso en su tota-
lidad. Para esto es primordial, como
aseguran las especialistas, construir
una historia que recree lo mejor po-
sible una situacin real de trabajo
donde el alumno ponga en prctica
sus conocimientos y tome decisio-
nes.
Vale resaltar lo que seala Javier
Martnez Aldanondo, Gerente Divi-
sin de Gestin del Conocimiento
de Catenaria, en el artculo Conteni-
dos en e-learning: el rey sin corona
(por ahora)1, acerca de cules cree
son las equivocaciones ms habitua-
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INVESTIGACIN
Por Mara Isabelle Nieto Ramos
Contenido 2.0:
la era de los usuarios
El contenido generado por usuarios es una de las consecuencias de la proliferacin de herra-
mientas 2.0. Ya sea un micropost en Twitter o un artculo en Wikipedia, todos podemos ser parte
de la creacin de conocimiento colectivo.
Desde que Tim OReilly acu el
trmino web 2.0 mucho se ha dicho
sobre esta nueva web que lleg
para facilitar la comunicacin, el in-
tercambio seguro de informacin, la
interoperabilidad y la colaboracin.
Desde que esta tendencia se instau-
r en la Red, apareci tambin el
llamado contenido generado por
usuarios.
Este trmino (abreviado UGC
por sus siglas en ingls) se comenz
a usar durante el ao 2005 y sur-
gi de los crculos de la publicacin
web y de los nuevos medios de pro-
duccin de contenidos. Se refiere
a diversos tipos de contenidos de
medios a disposicin del pblico,
que son producidos por los propios
consumidores.
As entonces, desde noticias
en un blog pasando por vdeos en
YouTube y fotos en Flicker, hasta
reseas de libros en Amazon o com-
pletos artculos en Wikipedia,
los usuarios producimos
ahora gran parte del con-
tenido que encontramos
en Internet. Por esta
razn nosotros, los
usuarios, fuimos elegi-
dos como Persona del
Ao por la revista Time
en el ao 2006. Por-
que cada vez ms la
red la hacemos entre
todos.
Pero, qu tiene esta tendencia
que ver con el aprendizaje? Si habla-
mos de aprendizaje informal, tiene
todo que ver. Segn P.H. Coombs, el
aprendizaje informal es aquel que
se produce espontneamente, de
forma no estructurada, que ocurre
en nuestras actividades diarias y que
tiene lugar en distintos ambientes.
Gran parte de los contenidos que
leemos online son generados por
los propios usuarios. Ya sea que es-
temos investigando sobre un tema
en Wikipedia o estemos buscando
una receta de cocina en alguno de
los cientos de sitios que alimentan
los propios usuarios, estamos apren-
diendo algo de nuestros iguales.
Hoy, ms que nunca, Internet en su
variante 2.0 es la herramienta ms
poderosa en la creacin de inteli-
gencia colectiva.
Contenidos en sociedad
Stephen Downes, especialista
en aprendizaje en lnea, nuevos me-
VESTIGACIN
Por Victoria Esains
dios de comunicacin, pedagoga y
filosofa, afirma que el aprendizaje
no est basado en objetos y conte-
nidos que estn archivados como en
una librera, sino que es ms bien
una corriente (como el agua, como
la electricidad) que fluye en una red
o patrn en el que podemos entrar
cuando queramos.
Hablamos sobre cmo se gene-
ran contenidos gracias a la web 2.0,
pero la clave de esta evolucin de
las tecnologas de informacin re-
side realmente en cmo todo ese
contenido es compartido entre los
usuarios. La web social se transfor-
ma en aprendizaje social. Navega-
mos contenidos y aprendemos algo
nuevo en cada puerto.
El llamado e-Learning 2.0 supo-
ne que el conocimiento se construye
socialmente. El aprendizaje tiene lu-
gar a travs de conversaciones sobre
el contenido e interaccin fundada
sobre problemas y acciones, segn
los investigadores John Seely Brown
y Richard P. Adler. Para ellos, el in-
ters no est tanto en qu estamos
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aprendiendo sino cmo lo estamos
aprendiendo, sumado a que una de
las mejores maneras de aprender
algo es ensendolo a otros.
Entonces, en vez de hablar de
cmo la web 2.0 afecta los conte-
nidos, tal vez sea mejor plantearse
qu factores de la forma en que las
comunidades sociales online com-
parten conocimiento pueden po-
tenciar la comprensin de los con-
tenidos.
Para concluir, otra idea de Ste-
phen Downes: Hemos desarrolla-
do herramientas y sistemas para
e-Learning basados en la educacin
en clase tradicional cuando debe-
ramos desarrollar herramientas de
soporte al aprendizaje inmersivo,
propio de sistemas de vida dinmi-
cos e inmersivos como los que nos
proporciona la nueva web.
Es hora de romper estructuras,
de dejar de pensar en los viejos
modelos dentro de las nuevas rea-
lidades. La tecnologa est cam-
biando la forma en la que hacemos
las cosas. Las nuevas generaciones
ya vendrn completamente adap-
tadas a la vida en red, a las comu-
nidades virtuales. Es fundamental
entender este cambio, para as po-
der aprovechar su tremendo po-
tencial en algo tan esencial para
el ser humano como es el apren-
dizaje.
El inters no est tanto en qu
estamos aprendiendo sino cmo
lo estamos aprendiendo, sumado
a que una de las mejores mane-
ras de aprender algo es ensen-
dolo a otros.
La clave de esta evolucin de las
tecnologas de informacin resi-
de realmente en cmo todo ese
contenido es compartido entre
los usuarios. La web social se
transforma en aprendizaje so-
cial. Navegamos contenidos y
aprendemos algo nuevo en cada
puerto.
El emblemtico caso Wikipedia
Esta enciclopedia de contenido
abierto es tal vez el ejemplo ms
claro y prolfico del UGC. Wikipe-
dia se escribe de forma colaborati-
va por voluntarios de todo el mun-
do. Desde su creacin en 2001 ha
crecido rpidamente, convirtin-
dose en uno de los mayores sitios
web de referencia que atrajo por
lo menos 684 millones de visitan-
tes anuales en 2008. Hay ms de
75.000 colaboradores activos tra-
bajando en ms de 10 millones de
artculos en ms de 260 idiomas.
All cientos de miles de visi-
tantes de todo el mundo colecti-
vamente constituyen decenas de
miles de ediciones y crean miles
de nuevos artculos para aumentar
los conocimientos en poder de la
enciclopedia Wikipedia, dice el
propio sitio.
Pero convertirse en un colabo-
rador de confianza para Wikipedia
implica un proceso de participa-
cin perifrica legtima, que es si-
milar al proceso en las comunida-
des de software de cdigo abierto.
Cualquier lector puede modificar
el texto de una entrada o apor-
tar nuevas entradas, pero slo a
las personas con ms experiencia
y de ms confianza se les invita
a convertirse en administradores
que tienen acceso al ms alto nivel
de edicin. An la posibilidad de
compartir conocimiento tiene su
propio proceso de aprendizaje.
VEDADES
28
Tercer Trmino, empresa es-
pecializada en gestin del cono-
cimiento y formacin a distancia,
comienza este ao con varios
proyectos y clientes nuevos. En-
tre ellos se destacan la empresa
agropecuaria Monsanto, y Exte-
rran, proveedora de soluciones de
energa a nivel mundial. Estas dos
empresas estarn trabajando con
Tercer Trmino en sus respectivos
proyectos de formacin.
Prximos Eventos:
Abril 2009: Segundo Congreso
Virtual del ISR (International So-
ciety of Radiology). Es el segundo
ao que Tercer Trmino se hace
cargo de la organizacin, desarro-
llo y soporte de este importante
evento de la comunidad radiol-
gica mundial.
Septiembre 2009: Miembros
de la plantilla de esta empresa de
e-Learning viajarn a la ciudad
de Len, Mxico, para registrar
el Congreso
Veterinario de
Len y luego
t r a n s f o r ma r
dicho material
en clases audiovisuales que se di-
fundirn en el portal Veterinario-
senweb.com.
Octubre 2009: Se realizar
en Lima, Per, la Latin American
Veterinary Conference (LAVC).
Miembros de Tercer Trmino asis-
tirn tambin a este evento para
registrar lo que all acontezca.
El fenmeno del Mobile
Learning est siendo fuerte-
mente aceptado en el mundo
por la gran penetracin de dis-
positivos mviles con mejores
funciones. GeminisNet, cono-
ciendo esta tendencia, ofrece
soluciones efectivas para el
desarrollo de contenidos para
mobile learning, una nueva di-
mensin en el aprendizaje por
medios electrnicos.
Los formatos de contenidos
posibles a desarrollar son:
- e-Books: para ser ledos des-
de distintos dispositivos.
- Vdeos: creacin, edicin y
optimizacin de vdeos en for-
mato MP4.
- Animaciones: creacin de
pelculas flash para dispositi-
vos mviles.
Adems, entre las herra-
mientas de interactividad con
que cuentan estas soluciones,
estn:
- Avisos por SMS: mediante
panel on-line para envo de
notificaciones.
- Sala de Foro: podrn acce-
der al espacio de debate del
grupo desde su dispositivo.
- Sala de chat: donde los
usuarios podrn participar de
una sesin de Chat, mediante
un mvil o PDA con conexin
a Internet.
Estos espacios interactivos
son un nuevo mdulo de la
Plataforma Gnet Learning Sys-
tem 4.0. Puede acceder a una
demo entrando en:
www.geminisnet.com.ar/3_
gnet_mobile_learnig.php
Mobile Learning:
contenidos interactivos a medida
Novedades de Tercer Trmino para 2009
El valor agregado son los contenidos
Por qu son importantes los contenidos? Qu hay que tener
en cuenta al desarrollarlos? Qu enfoques pedaggicos pue-
den aplicarse? Conozca la respuesta a esas preguntas y ms
en esta entrevista.
Learning Review: Dentro de un
proyecto de e-Learning en una
organizacin, qu importancia
debemos asignarle a los conte-
nidos?
Federico Jurez Granados: Los
contenidos son uno de los elemen-
tos clave en todo proyecto de e-
Learning. No slo deben estar ac-
tualizados desde un punto de vista
cientfico, sino que adems es muy
importante una reflexin pedag-
gica previa sobre su secuenciacin,
pues el aprendizaje est parcial-
mente influido por la secuencia de
presentacin del contenido.
LR: Cules son los factores de-
terminantes en el momento de
desarrollar contenidos de e-
Learning?
FJG: stos son:
Actualidad.
Elevado potencial de transferen-
cia a la prctica.
Secuencia adecuada desde un
punto de vista pedaggico.
Integracin de contenidos con
tareas que impliquen actividades
cognitivas de orden superior: an-
lisis, comparacin, transferencia y
sntesis ms que memorizacin y re-
produccin.
LR: Mucho se est hablando de
la web 2.0 y todo lo que la mis-
ma conlleva. Podra comentar-
nos cundo es recomendable
utilizar e-Learning 2.0?
FJG: Su potencial para el aprendi-
zaje colaborativo es enorme. Los
nuevos enfoques del aprendizaje
adulto, como son las comunidades
de prctica y aprendizaje, la cons-
truccin compartida de conocimien-
to y la colaboracin como paradig-
ma, aconsejan su uso en la mayora
de situaciones de aprendizaje, pues
ste como fenmeno posee una di-
mensin social que le es inherente.
Estamos aplicando distintas
herramientas de web 2.0 para po-
tenciar la capacidad pedaggica
y comunicativa de nuestros cursos
on-line. Por ejemplo, en algunos de
nuestros programas, el trabajo de
aprendizaje y la tutora on-line se
articulan a partir de la integracin
de herramientas tipo wiki para el
desarrollo colaborativo de proyec-
tos. A un grupo de alumnos se les
plantea el desarrollo de un proyec-
to determinado, por ejemplo el di-
seo de un programa formativo en
una organizacin. El trabajo en red
sucede cuando los distintos miem-
bros del grupo pueden ir editando
recursivamente el documento de
partida para matizar, ampliar, pro-
fundizar o mejorar el contenido.
El tutor on-line recibe trazabili-
dad en todo momento acerca del
trabajo realizado por cada alumno
individualmente y por el grupo de
manera colectiva.
Aprendizaje reflexivo-experien-
cial
LR: Qu valor agregado brinda
Prospective Training Solutions
en el momento de un desarrollo
de e-Learning?
FJG: Unos enfoques pedaggicos
novedosos y actuales basados en la
investigacin acadmica ms avan-
zada sobre el aprendizaje adulto.
Ms concretamente estamos imple-
mentando el aprendizaje reflexivo-
experiencial. Este modelo inicial-
mente diseado en la Universidad
TREVISTA
Reportaje a
Federico Jurez
Granados
Gerente de Prospective Training
Solutions S.L.
30
de Harvard es poco conocido en la
formacin de profesionales, pese
a su enorme potencial para una
capacitacin centrada en el alum-
nado y que potencie su capacidad
de aprender a aprender y fomente
el desarrollo de sus habilidades de
pensamiento crtico y creativo.
Se parte de una situacin real
y, a travs de un proceso en el que
los componentes principales son la
reflexin sobre la experiencia y la
retroaccin, se llega a la mejora de
las competencias genricas y espe-
cficas. El aprendizaje experiencial
tiene lugar en los participantes de
la formacin on-line a partir de una
experiencia que se genera a lo largo
de la misma, observando y reflexio-
nando sobre aquella y realizando
algn tipo de abstraccin integran-
do esas reflexiones en sus conoci-
mientos previos -utilizados como
guas para acciones posteriores. El
presupuesto bsico de este modelo
es que la experiencia de la persona
en formacin es la fuente y origen
de todo su aprendizaje profesio-
nal, y que a travs del aprendizaje
experiencial podemos articular los
aprendizajes formales y abstractos
con las experiencias prcticas.
Por otra parte, el desarrollo de
nuestros dispositivos de formacin
parte de un modelo innovador de
deteccin de necesidades de forma-
cin: el modelo colaborativo.
El desarrollo de nuestros dispo-
sitivos de formacin parte de un
modelo innovador de deteccin
de necesidades de formacin: el
modelo colaborativo.
Nace una plataforma de intercambio
de cursos de e-Learning
ENFOQUE
Get-e-course.com es un nuevo
portal que se dedica al intercam-
bio de contenidos de cursos e-
Learning e intenta proveer un sitio
comn para completar las ofertas
de plataformas e-Learning. El pro-
yecto se lanz en marzo de 2009
y se proyecta que tendr ms de
mil cursos antes de fin del ao, de
los cuales unos 250 sern libres de
uso.
Nacimiento del proyecto
Dokeos provee una platafor-
ma de e-Learning a sus clientes y
una serie de servicios alrededor de
esta plataforma. Uno de ellos es la
capacitacin para la creacin de
contenidos de cursos. Otra solu-
cin para la institucin que usa el
e-Learning es comprar sus cursos
en formato SCORM a empresas de
diseo multimedia.
No obstante resulta imposible
encontrar una fuente permanente
y centralizada de contenidos
en formato SCORM. Tam-
poco es posible encontrar
contenidos sobre los cuales
seguir desarrollando, con-
tribuyendo a construir un
contenido de alta calidad
para compartir entre todos.
El portal get-e-course.com
nace de esta necesidad.
Fase beta
Durante su fase beta el por-
tal es un espacio de intercambio.
Creadores de contenidos pueden
subir sus contenidos (SCORM, Ho-
tPotatoes, etc.), y proporcionarlos
de forma gratuita y controlada
(registra quien descarg sus con-
tenidos).
Ofrece, entre otros: votos sobre
contenidos, proveedores y creado-
res, seguimiento y lmites de des-
cargas, informacin de licencia,
comentarios, subida de fotos o
videos introductorios, ranking de
los mejores creadores, de los me-
jores contenidos, de los productos
ms descargados y clasificacin de
contenidos (nube de tags).
Versin final
En su versin completa (Mayo
2009), Get-e-course.com permitir
vender sus contenidos (entre $1 y
$10,000), tomando el beneficio de
los 2 meses de beta para acumular
votos favorables en relacin a con-
tenidos previamente compartidos.
El portal ofrecer oportunidades
de promocin comercial para em-
presas especializadas en creacin y
venta de contenidos.
Objetivo del proyecto
Nuestro objetivo es proveer un
mercado central donde se puedan
encontrar todos tipos de conte-
nidos e-Learning, profesionales
como no-profesionales, e incitar a
compartir contenidos y a la mejo-
ra de su calidad, para empujar la
educacin a distancia adelante.
Referencias
www.get-e-course.com
www.dokeos.com/latino
32
Get-e-course.com es un nuevo portal que tiene por objeto el
compartir contenidos de e-Learning y la mejora de su calidad.
Por
Yannick Warnier
Director de Dokeos Latinoamrica
Durante su fase beta el portal
es un espacio de intercambio.
Creadores de contenidos pueden
subir sus contenidos (SCORM,
HotPotatoes, etc.), y proporcio-
narlos de forma gratuita y con-
trolada (registra quien descarg
sus contenidos).
La calidad oculta
Cuando recorremos un curso de
e-Learning el primer atributo que
asociamos con calidad es su aspec-
to visual. Armona de colores, gr-
ficos llamativos, bellas ilustracio-
nes, animaciones entretenidas,
son algunos de los elementos
que atraen nuestra atencin y
en base a los cuales formamos
nuestra primera opinin.
Avanzando en el recorrido
podemos evaluar el diseo di-
dctico: si el curso nos des-
pierta inters, si nos atrapa,
los tipos de recursos e inte-
ractividad que presenta y si
plantea actividades intere-
santes y desafiantes.
Y eso es todo?
No todo. Para que las
cualidades anteriores se luz-
can y el curso resulte en una
implementacin exitosa, es
necesario tener en cuenta las
caractersticas del medio de distri-
bucin que existe entre el origen y
los diversos destinatarios (Internet,
Intranet, redes inalmbricas, dispo-
sitivos mviles).
Debemos conocer la red de co-
municaciones que intermedia en-
tre el servidor que suministra los
contenidos y los dispositivos que
los reproducen. La relacin entre
las caractersticas de la red y las del
contenido (peso total, peso por p-
gina, mtodos de optimizacin) nos
indicar si podemos estar confiados
de que los cursantes tendrn una
buena experiencia de aprendizaje.
Para graficar esta situacin po-
demos pensar en cuando llenamos
un vaso con agua. Por un lado tene-
mos la fuente que provee el agua,
por otro lado el vaso que queremos
llenar y, en el medio, la red de ca-
eras que transporta el agua de un
lado a otro (ver imagen).

Cunto tardamos en llenar un
vaso? Podemos empezar a tomar
agua mientras se sigue llenando?
Es decir, cunto debemos esperar
para empezar a ver el curso? Cun-
to tarda en cargar una pgina? Y
al pasar de una pgina a la siguien-
te? Y qu ocurre si se tapa un cao
o si varias personas quieren llenar
un vaso al mismo tiempo?
Para anticiparnos a estos proble-
mas sugerimos hacernos preguntas
de este tipo:
Se est optimizando el peso de
los materiales (imgenes, tipogra-
fas, audio, vdeo)?
Se utiliza streamming para la
transmisin de audio y vdeo?
Cuntos de los cursantes van a
aprovechar un determinado recurso
(locucin, animacin que consumen
mucha CPU, imagen que requiere
mucha resolucin de pantalla)?
El curso est contenido en un
solo archivo o en varios?
Se carga todo el curso de una
sola vez o por partes?
Sera bueno tener diferentes ver-
siones del curso segn los diversos
medios por los que va ser visualiza-
do?
Debera en algunos casos enviar
material adicional en CD?
Y poner materiales de apoyo que
se puedan bajar y ver off-line?
Y ahora s: eso es todo?
No todava. Otro aspecto invisi-
ble de la calidad de los contenidos es
su comunicacin con la plataforma
e-Learning. El estndar globalmen-
te adoptado para establecer esta
comunicacin es la norma SCORM.
Una incorrecta implementacin de
la norma puede hacer que un curso,
por muy bonito que sea, no cumpla
con uno de sus objetivos, el de re-
gistrar y llevar un seguimiento de la
actividad de los cursantes.
El factor diferenciador para lo-
grar una correcta implementacin
SCORM es conocer en profundidad
las propiedades y restricciones de la
norma y tener la capacidad de po-
der adaptarlo en los casos en que
algunos de los componentes (plata-
forma o curso) no se comporte de la
forma esperada.
La calidad de un contenido no
est slo en lo que vemos (aspectos
visual y didctico), sino tambin en
los aspectos tecnolgicos que nos
permiten apreciarlo. Todos los com-
ponentes de un curso deben estar
pensados en funcin del alumno y
de facilitarle un aprendizaje de ca-
lidad.
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ENFOQUE
ifoline@ifoline.com | www.ifo.es
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En el contexto, enfoque web 2.0:
learning community
En la metodologa:
play learning

rapid learning
En el producto, multiplataforma:
mobile learning webcast
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Soluciones integrales para el desarrollo del talento profesional
C
M
Y
CM
MY
CY
CMY
K
Por
Leonardo Rodrguez
Director de I+D+i de e-ABC
Desde su experiencia dirigiendo el rea de produccin de con-
tenidos de e-ABC, este experto en SCORM nos habla sobre la
importancia de conocer el medio de distribucin de los conte-
nidos para lograr un curso de calidad.
e-Learning & Content Management
En qu modo una plataforma
de e-Learning se puede convertir en
Polo de Desarrollo para la organiza-
cin que la posee?
La gestin de los
contenidos permi-
te dar valor a la ex-
periencia que cada
organizacin posee
como su capital ms
preciado. Nada se
mantendr como el
primer da en el que
surge una actividad
y no sabemos qu
hacer en ella porque
luego acumulamos la
experiencia. Asimis-
mo, es invaluable la
oportunidad de no tener que pre-
guntar repetidas veces cmo otro
colega ha resuelto los problemas
que se le presentaron para poder
tomar nuestras propias decisiones.
Si hay un instrumento como e-lear-
ning para multiplicar el valor del
conocimiento organizativo, enton-
ces se puede convertir en palanca
multiplicadora de cada actividad re-
conociendo las perlas de sabidura
que ayudarn a seguir creciendo y
capitalizando los resultados.
Si hay una actividad quiere decir
que tambin hay una experiencia
que se ha convertido en conoci-
miento. Alguien sabe cmo hacer
las cosas, tambin distingue qu de-
cisiones tomar y por eso mismo se
construye el capital de lo que hace
a cada paso y cada nuevo da en ac-
tividad. El conocimiento no es otra
cosa que la parte relevante del total
de la informacin (en forma de he-
chos, experiencias, actividades e in-
tercambios) que hemos acumulado.
Gestionar el conocimiento en-
tonces quiere decir encontrar meto-
dologas, instrumentos y soluciones
que nos permiten distinguir qu
parte de la informacin debe ser
conservada y optimizada para hacer
crecer nuestro propio criterio como
individuos.
Si el anlisis ahora lo hacemos
desde el punto de vista de las activi-
dades de una organizacin, la idea
de Content Management no se con-
vierte en otra cosa que no sea hacer
de la gestin de los contenidos un
proceso estratgico para el creci-
miento de la organizacin.
Entonces, la verdadera pregun-
ta que surge detrs de esta lgica
es: cules son los mejores instru-
mentos, metodologas y soluciones
para gestionar en modo estratgico
los contenidos? (ver diagrama).
[Una evolucin Darwiniana en la
capitalizacin del conocimiento
organizacional]
Antes que nada cabe decir que
la inteligencia de nada sirve si no
tiene una finalidad. En la Ley de
Darwin se asume: No crece y sobre-
vive quien es ms fuerte o ms in-
teligente sino quin es ms reactivo
a los cambios que se generan a su
alrededor.
Esta dinmica de evolucin del
conocimiento se puede revelar pro-
ductiva en un modo exponencial si
tenemos en cuenta que la informa-
cin clave se puede poner a dispo-
sicin en el lugar y en el momento
justo y durante las 24 horas de los 7
das de la semana a travs de un sis-
tema de e-Learning. La adaptacin
ya no depende tanto del instrumen-
to por s mismo sino de la metodo-
loga con la que es gestionado. Esto
se podra comparar con considerar
hoy en da innovador el uso de la
energa elctrica. Nadie habla de la
energa elctrica por s misma (as
como no es sorpresa que sean avan-
zados los instrumentos que utilizan
Internet), sino que como mximo se
habla de aplicaciones innovadoras
para optimizar el uso de la electrici-
dad. Es justamente con este sentido
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g
Por el
Lic. Ulises
Gabriel Miranda
Corresponsal en Italia
Un instrumento para lograr que el conocimiento se convierta
en un capital estratgico.
con el que podemos tratar el uso de
la lgica de red. El objetivo no debe
ser tener un instrumento innova-
dor, sino haber implementado una
metodologa de innovacin que sea
eficiente (costo vs. beneficio) en
comparacin con las anteriores mo-
dalidades de trabajo.
[Evitar el encanto de la tecnolo-
ga: el verdadero objetivo es in-
novar en la metodologa]
Debemos entonces evitar la con-
fusin entre el encanto de la tec-
nologa y el propsito verdadero
que podemos alcanzar a travs de
un mtodo objetivo de innovacin.
Muchas veces sucede que las solu-
ciones se implementan apuntando
a la ltima innovacin disponible en
el mercado como si, para toda orga-
nizacin, el objetivo fuera construir
un laboratorio tecnolgico en la
vanguardia de los instrumentos dis-
ponibles. Si en vez de este criterio
analizamos las soluciones preceden-
tes (ms o menos en el 75% del es-
tado de innovacin actual en cuan-
to a velocidad de clculo y potencia
de procesamiento) encontraremos
seguramente soluciones con una re-
lacin costo-beneficio exactamente
configuradas como lo que nos sirve
en nuestra organizacin.
[La organizacin: un ser viviente
con su propia identidad evoluti-
va]
Existen muchos aspectos en los
que el ciclo de vida de la organiza-
cin resulta similar al ciclo natural
de vida de una persona. El aspecto
principal es que su nacimiento debe
encontrar una justificacin para su
existencia, para as poder madu-
rar un modelo de actividades que
prospere y perdure con el sentido
mismo de la oportunidad de mer-
cado que le ha dado origen. En las
primeras fases de las actividades
de una empresa, el diseo organi-
zativo generalmente responde en
forma concisa al inicio de algunas
fases de servicios mnimas que es-
tn estrechamente relacionadas con
la necesidad de mercado que le ha
dado origen (siempre haciendo re-
ferencia a las Pequeas y Medianas
Empresas que representan ms del
90% del mercado de la economa
real; las grandes empresas y/o admi-
nistraciones responden a otro tipo
de lgica que a veces no se relacio-
na con el ciclo de vida tpico de una
empresa).
Existen distintos escenarios de
crecimiento y maduracin del mo-
delo funcional de una empresa que
representarn adems sus verdade-
ras oportunidades de consolidacin.
Si la organizacin mantiene un mo-
delo funcional que responde a la
lgica de sus inicios, entonces nos
encontraremos rpidamente con un
primer escenario en el que el resul-
tado neto de la gestin, en el mo-
mento en que alcanzar la madurez
de su ciclo de vida, dejar de crecer
y se estabilizar en una cifra que no
responde a la mejora de especiali-
zacin que significa el aumento de
experiencia del equipo de trabajo.
Esto sucede, por ejemplo, cuando
una empresa de origen familiar, o
de pequeas dimensiones, mantie-
ne su primera forma organizacional
aun cuando empieza a sentirse in-
ternamente que hacen falta nuevos
instrumentos para poder renovar la
gestin en el mismo modo en que lo
pide el mercado. Se siente la nece-
sidad de un cambio en la evidencia
de muchas situaciones que empie-
zan a presentar un cuello de botella
al horizonte de las posibilidades de
produccin de la estructura actual.
Se trata de la situacin en la que la
estructura interna responde todava
a la lgica de tener en el trabajo
slo los perfiles profesionales que
se insertaron en el primer momen-
to de surgimiento de la empresa sin
haber generado las funciones clsi-
cas de una administracin interna
especializada (reas o sectores de
planificacin interna y de especiali-
zacin operativa que no se relacio-
nan directamente con la produccin
pero son necesarias para aumentar
el efecto multiplicador
1
de la acti-
vidad).
O sea, que el momento crtico
de evolucin organizacional lo en-
contraremos cuado se sienta la ne-
cesidad de especializar las funciones
internas para poder adaptarse a los
cambios necesarios, dando paso a
crecer en los resultados y en la cali-
dad del management.
En su propia existencia, cada
organizacin se comporta como un
organismo vivo llegando a su ma-
nera a este momento de su vida. Se
trata entonces de reconocer qu ni-
vel de evolucin provocar para po-
der consolidar las actividades y as
poder dar continuidad a la fase de
crecimiento en los ingresos.
[Continuaremos el anlisis de esta
interesante temtica en las prximas
ediciones de Learning Review]
1- Se identifica como efecto multiplicador al fenmeno de obtener (en lo que produce una organizacin) mayores
resultados econmicos de lo que significa el costo de mantener su actividad. Este efecto (llamado tambin leverage
en su acepcin original inglesa) es el que permite reconocer en qu medida es importante mantener y consolidar una
actividad sobre la base de los resultados econmicos que es en grado de generar, luego de haber cubierto todos sus
costos operativos.
38
Calidad: demanda permanente en la
educacin virtual
INVESTIGACIN
En el mundo de la educacin es
fundamental tener una visin clara
de la calidad en el e-Learning, ya
que alcanzar altos niveles de cali-
dad genera una gran demanda por
parte de los alumnos y, por otro
lado, se ha convertido en el eslogan
de las polticas educativas y los pro-
fesionales.
El concepto de calidad en la per-
cepcin pblica y el debate actual
ha adquirido la importancia de un
leitmotiv para el mbito educativo,
desarrollndose hasta ahora dife-
rentes conceptos y enfoques para
distintos contextos y fines.
Qu entendemos por calidad en
e-Learning
Antonio Seoane Pardo recono-
ce que la calidad en e-Learning es
La efectiva adquisicin de una se-
rie de competencias, habilidades,
conocimientos y destrezas por
parte de un conjunto de alumnos,
mediante el desarrollo de conte-
nidos de aprendizaje adecuados,
impartidos a travs de unas he-
rramientas web eficientes y con
el apoyo de una red de ser-
vicios aadidos, cuyo
proceso desde
el desarrollo
de los conteni-
dos hasta la adquisi-
cin de competencias y el anlisis
de la intervencin formativa en su
conjunto- est garantizado por un
exhaustivo y personalizado proce-
so de evaluacin y certificacin, y
monitorizado por un equipo hu-
mano que ejerce una labor tutorial
integral durante todo el proceso de
enseanza-aprendizaje
1
.
Existen dos aspectos que fun-
cionan como contexto en esta defi-
nicin: la calidad en funcin de la
tecnologa, y la calidad en funcin
de la formacin, la pedagoga y la
asistencia. Parecera que la nocin
de calidad incluye solamente el ser-
vicio en s, pero la formacin afec-
ta a todos y cada uno de los com-
ponentes del proceso, logrando la
participacin y el compromiso de
todos los actores involucrados en
el e-Learning. Se considera que si
respetamos las nociones descriptas
aqu, lograremos la excelencia en
cualquier proyecto de educacin en
la web.
Indicadores de calidad e-lear-
ning
Estamos acostumbrados a con-
siderar ciertos indicadores de cali-
dad utilizados por las organizacio-
nes como indicadores de calidad
en e-Learning. Esto se debe a que
no existe un sistema concreto de
evaluacin de normas de calidad y
desempeo en la formacin online
an.

Tenemos as por ejemplo las nor-
mas ISO 9000, el Modelo EFQM de
Excelencia o ASTD. Dentro de lo que
son los estndares internacionales
del aprendizaje en lnea, podemos
encontrar la labor del grupo ISO/IEC
JTC1/SC36
2
.
Existen organizaciones compro-
metidas en generar mejores prcti-
cas en la Gestin de la Calidad en la
formacin virtual, tal es el caso de
la Asociacin Espaola de Normali-
zacin y Certificacin (AENOR), que
en julio de 2008 public la Norma
UNE 66181.
La implementacin de esta nor-
ma busca acortar la brecha entre
necesidades y expectativas a fin de
asegurar el nivel de satisfaccin;
esto se logra teniendo parmetros
delimitados en cuanto a las carac-
LEARNING REVIEW les acerca una introduccin a los procesos de evaluacin de calidad educa-
tiva online utilizados en la actualidad, y menciona una serie de organizaciones comprometidas
con la bsqueda de mejores mecanismos de control y evaluacin que desean integrarse en la
cultura institucional.
Por Mara Isabelle Nieto Ramos
tersticas de los programas formati-
vos, informando sobre sus caracte-
rsticas a quienes quieran seguirlos.
La norma tambin colabora en me-
jorar la credibilidad y fiabilidad del
mercado de la formacin virtual en
general.
La UNE 66181 contempla slo
la formacin no reglada, principal-
mente aquella destinada a la in-
corporacin al mercado laboral o
a personas que quieren mejorar su
condicin laboral actual.
Organismos de Control
La excelencia acadmica es un
objetivo prioritario para muchas ins-
tituciones, para lo cual es necesario
tambin pertenecer a un organismo
especfico de control y evaluacin.
Si bien existen muchos alrededor
del mundo, aqu sealaremos slo
algunos; sin embargo pueden dejar
sus sugerencias en la versin online
de este artculo.
Agencia Nacional de Evaluacin
de la Calidad y Acreditacin (ANE-
CA) http://www.aneca.es/
European Association for Quali-
ty Assurance in Higher Education
(ENQA) http://www.enqa.eu/
European Foundation for Quality
in e-Learning (EFQUEL) http://www.
qualityfoundation.org/
Instituto Latinoamericano y del
Caribe de Calidad en Educacin Su-
perior a Distancia (CALED) http://
www.utpl.edu.ec/caled/
Red Iberoamericana de Acredita-
cin de la Calidad de la Educacin
Superior (RIACES) http://www.riaces.
net/ de la que forman parte la Aso-
ciacin Dominicana para el Autoes-
tudio y la Acreditacin (ADAAC), la
Comisin Nacional de Acreditacin
(CNAP) de Chile, el Consejo Nacional
de Acreditacin (CNA) de Colombia,
la Comisin Nacional de Evaluacin
y Acreditacin (CONEAU) de Argen-
tina, entre otras.
En Francia, en cambio, exis-
te una muy interesante iniciativa
de e-learning: la elaboracin de
una cualificacin profesional de
la e-formacin, a cargo del Office
Professionnel de Qualification des
Organismos de Formation (OPQF)
www.opqf.com. La cualificacin se
distingue de la certificacin (normas
ISO) en que no se trata de medir la
conformidad respecto de un refe-
rente, sino de que los homlogos
reconozcan la profesionalidad.
Para ello, busca la imparcialidad
del juicio mediante la constitu-
cin de un expediente sometido
a diversos lectores y a un comit
de cualificacin, compuesto por
representantes de los profesio-
nales, de los clientes de la forma-
cin y del Ministerio de Trabajo.
Beneficios de aplicacin
La implantacin de un sistema
de normas de calidad en la edu-
cacin virtual mejora considera-
blemente la productividad de la
enseanza, ya que se centra en la
accesibilidad, la facilidad de asi-
milacin y la empleabilidad para
el usuario, reduciendo rechazos
e incidencias en la produccin o
prestacin del servicio.
As pues, el desarrollo de la
calidad, que es relevante para
los procesos educativos, puede
describirse como la suma de to-
das las actividades y los esfuerzos
llevados a cabo para mejorar el
proceso de aprendizaje
3
, y com-
parar ofertas formativas para
identificar si ellas pueden cubrir
las necesidades que tiene el usua-
rio.
1- www.slideshare.net/odiefer/elearning-una-apuesta-por-la-calidad-en-la-formacin
2- www.jtc1sc36.org
3- Ulf-Daniel Ehlers, director del European Foundation for Quality in e-Learning en www.elearningpapers.eu, N 2 Enero
2007.
Existen organizaciones com-
prometidas en generar mejores
prcticas en la Gestin de la Ca-
lidad en la formacin virtual, tal
es el caso de la Asociacin Es-
paola de Normalizacin y Cer-
ticacin (AENOR), que en julio
de 2008 public la Norma UNE
66181.
Ingredientes que hacen a un
contenido de e-Learning exitoso
Learning Review: De qu for-
ma aplican las premisas apren-
der haciendo y aprender de
los errores en el momento de
disear un contenido de e-Lear-
ning?
Carlos Bruno: De acuerdo con
nuestra experiencia, los aprendi-
ces son propensos a ser errantes y
dispersos a la hora de estudiar. Es-
tamos convencidos de que el modo
de lograr que el alumno aprenda
es participando activamente en el
curso.
El aprendiz siempre debe tener
algo que hacer en el curso, de lo
contrario es como ver la televisin
y cambiar con el mando a distancia.
Y debe hacer algo (por mnimo que
sea) aunque esto implique cometer
errores (y aprender de ellos).
Nuestros materiales de aprendi-
zaje incluyen estas premisas. Quizs
simples ejercicios, como el anlisis
de una pelcula o sacar una foto con
el mvil y enviarla al tutor, son tiles
para que alumno ponga en funcio-
namiento sus neuronas (y aprenda).
LR: Qu ingredientes hacen
a un contenido de e-Learning
exitoso (o sea, que permite a los
participantes alcanzar los obje-
tivos de aprendizaje propues-
tos)?
CB: La presentacin de los cursos
debe ser amigable y sencilla. Es
como si te invito a mi casa y, cuan-
do llegas, te dejo solo para que la
recorras. Es posible que te caigas
en un escaln o peor, en la pileta.
Quiero decir que debemos ayudar
al aprendiz para que su incursin en
el mundo del aprendizaje virtual no
sea traumtica.
Otro ingrediente es que el ma-
terial de aprendizaje sea dinmico.
Recurriendo a las distintas posibili-
dades que nos ofrece la multimedia
podemos generar vistosos grficos,
divertidas animaciones, simulacio-
nes de situaciones reales realizadas
por actores profesionales, etc.
LR: Intercontact trabaja tanto
con instituciones educativas
como con empresas. Qu carac-
tersticas diferencian a los con-
tenidos dirigidos a uno u otro
tipo de organizacin, si es que
existen las mismas?
CB: La diferencia fundamental radi-
ca en las caractersticas de la Pobla-
cin Objetivo a quien va dirigido el
curso.
Recurriremos a dos ejemplos.
RRHH de una empresa decide que
los supervisores (Poblacin Objeti-
vo) deben aprender a motivar a su
gente. El diseo formativo podra
incluir:
1. Grficos simplificadores que ex-
pliquen la teora.
2. Tips y recomendaciones prcti-
cas.
3. Un plan de accin que presenta-
r al tutor, quien contestar con sus
comentarios.
4. Un foro para capturar las buenas
prcticas de la motivacin.
5. Un seguimiento sobre la imple-
mentacin del plan de accin.
Es decir, aqu se busca que la
persona aplique rpidamente sus
conocimientos en el puesto de tra-
TREVISTA ANTICI
bajo.
En el mbito de instituciones
educativas, si fuera un curso para
periodistas (Poblacin Objetivo), se
podran solicitar investigaciones so-
bre un poltico, trabajos grupales,
hechos relevantes del lugar donde
resida, etc.
En conclusin, la atencin se en-
cuentra en la Poblacin Objetivo,
que es diferente en las empresas y
en instituciones educativas.
LR: Actualmente, existe una
gran diversidad en los forma-
tos y recursos que brindan los
contenidos que muchas veces
no condicen con las necesidades
reales de los asistentes. Qu es
lo que se debe tener en cuenta
para satisfacer la necesidad de
la organizacin cliente?
CB: Sin duda, es fundamental des-
tacar bien las necesidades. Sim-
plemente hay que preguntar qu
problema quieren solucionar con la
formacin o qu quiere que haga
la persona que antes no haca. Esto
sin duda acortar la brecha entre los
contenidos de los cursos y las necesi-
dades reales.
Esta informacin ser funda-
mental para la construccin de ejer-
cicios de prctica y para que el dise-
o de actividades de simulacin sea
lo ms parecido a la realidad.
La versin 2009 de Tecnologas
para e-Learning estar sumando
contenido respecto a la versin
2008. Los temas que se abordarn
son:
Plataformas de e-Learning (LMS,
LCMS): propietarias y open source.
Servicios que agregan valor a las
tecnologas para e-Learning.
Herramientas de colaboracin y
de web 2.0.
Mobile Learning: servicios y plata-
formas.
Herramientas de redes sociales
para formacin.
Tambin se incluir en el Informe
la Gua de Empresas de Tecnologas
para e-Learning 2009, directorio que
ser clave para los profesionales de
recursos humanos y formacin de
las empresas y universidades intere-
sadas en implementar soluciones de
e-Learning.
Cundo y dnde se publicar
El 5 Informe Especial se publicar
en:
Revista LR Espaa: edicin 7 Ju-
lio-Agosto-Setiembre (a distribuirse
en el mes de julio).
Revista LR Latinoamrica: edi-
cin 28 Julio-Agosto-Setiembre (a
distribuirse en el mes de agosto).
Newsletter exclusivo Informe
Especial LR Espaa: se enviar a
la base de profesionales espaoles
a mediados de julio.
Newsletter exclusivo Informe
Especial LR Latinoamrica: se
enviar a la base de profesionales
latinoamericanos a principios de
agosto.
Sitios web LR Espaa y Latinoam-
rica: se desarrollar en ambos sitios
(www.learningreview.com y www.
learningreview.es) una seccin ad
hoc para el Informe Especial, que
incluir todos los contenidos edito-
riales, as como los logos de patro-
cinadores con respectivos enlaces a
sus pginas web.
Informe Especial Tecnologas para
e-Learning 2009 en versin digital.
Difusin va newsletters exclusivos y
a travs de los sitios web de LR. Pro-
duccin de la versin digital: ViZines
Revistas a Medida.
Avisos publicitarios
Vale aadir que el Informe Es-
pecial Tecnologas para e-Learning
2009 contendr tanto avisos publi-
citarios de empresas de tecnologas
para e-Learning como contenido
editorial.
Para contratar los servicios con-
tacte con:
Bettina Cavallo
e-mail: bettina.cavallo@learningre-
view.es
Prximo Informe Especial:
II Tecnologas para e-Learning 2009
LEARNING REVIEW est trabajando en lo que ser el segundo Informe sobre Tecnologas para
e-Learning 2009, sumando temticas como herramientas colaborativas, Mobile Learning y otras.
40
Una gua de consejos bsicos a tener en cuenta cuando
se disean cursos e-Learning, surge de la entrevista que
LEARNING REVIEW le realizara al Director de Intercontact.
Reportaje a
Carlos Bruno
Director de Intercontact
Es fundamental destacar bien
las necesidades. Simplemente
hay que preguntar qu problema
quieren solucionar con la capaci-
tacin o qu quiere que haga la
persona que antes no haca.
Lea el brief completo de las empresas entrando en:
www.learningreview.es/contenidos-para-elearning-empresas
Empresas del sector e-Learning
OVEEDORES
42
Gua de empresas de contenidos para
e-Learning
CAE - Computer
Aided Education
www.cae.net
info@cae.net
+34 963 51 32 18
Comunidad Digital www.comunidaddigital.net.ar
soluciones@comunidaddigital.net.ar
0810-8888-733 (RED)
Dokeos Latinoamrica
www.dokeos.com/latino
info.latino@dokeos.com
+51 1 719 5192
e-ABC
www.e-abclearning.com
info@e-abclearning.com
+54 11 4311-4153
GeminisNet www.geminisnet.com.ar
wfranchini@geminisnet.com.ar
+54 11 4372-6091
Intercontact www.intercontact.com.ar
info@intercontact.com.ar
+54 0351 - 429 0026
Liber Consultores
www.liberconsultores.com
www.campusliber.com
proyectos@liberconsultores.com
+34 951 23 30 70
Prospective Training www.all4training.com
proyectos@all4training.com
+34 966264456
+34 661340508
Syllabus
www.sylla.com.ar
www.consultingpartners.com.ar
matiana@sylla.com.ar
info@consultingpartners.com.ar
+54 11 5258-0981
Tercer Trmino www.tercertermino.com.ar
info@tercertermino.com.ar
+54 11 4783-1066
Incavir www.incavir.com
info@incavir.com
+55 52-72-4850
+55 52-72-4721
e-ducativa www.e-ducativa.com
Argentina: info@e-ducativa.com
+54 (341) 4402514
Espaa: infoes@e-ducativa.com
+34 (91) 88 33 565 (desde el exterior)
+ 902 014 852 (desde el interior)

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