Bsicamente le dota al personaje (u objeto) de un aspecto ms orgnico. Cuanto ms estilo cartoon sea la animacin que haces, ms uso debers hacer de esta ley, pero cuidado!; exagerarlo demasiado o simplemente usarlo sin justificacin puede hacer que tu animacin luzca por ser mala. 2-. Anticipation (anticipacin)
Aqu tambin incluiramos la Contraanticipacin. La Anticipacin se basa en reservar unos frames para que el personaje haga la accin contraria a lo que se dispone a hacer; como para tomar impulso. Nuevamente, cuanto ms cartoon sea, ms exagerada o duradera ha de ser la anticipacin. Por su parte, la contraanticipacin es la "inercia" que lleva un personaje tras realizar una accin hasta que se detiene por completo.
3-. Staging (puesta en escena)
El lugar donde colocamos a nuestro personaje o la cmara, as como la silueta de las poses, enriquecer el aspecto visual de nuestra escena. Si hubiera algn mtodo por el cual basarse sobre si hemos aplicado bien esta ley o no, sera dejar la escena sin luces para poder ver slo la silueta del personaje. Si an se entiende lo que est haciendo, es que la puesta en escena es correcta, pero si no podemos entender su movimiento por que los brazos o piernas quedan ocultos por el volumen del cuerpo, deberemos replantearnos las poses. 4-. Straight ahead action and pose to pose (accin directa y pose a pose)
Son dos maneras de animar, por lo que usar una en detrimento de la otra no tiene por qu considerarse un error (siempre y cuando la animacin est bien hecha, claro). En Pose a pose marcamos las poses claves de la animacin a lo largo del tiempo. Esto nos permite preveer de antemano si a nuestro personaje le dar tiempo de hacer todas las acciones que requiera el guin para ese plano. Asmismo, dado que tenemos agrupados todos los controladores en un mismo frame, ser fcil corregir temas de timming. Una vez tenemos claro el diseo bsico de la animacin podremos empezar a refinar y aplicar el resto de leyes.Por su parte, en Accin directa lo que hacemos es comenzar a animar a nuestro personaje de acuerdo a cmo calculamos que cada controlador debera encontrarse en un momento determinado del tiempo. Esto permite que incluso en un estado muy bsico de la animacin, ya podamos tener bastante
claro el aspecto que sta tendr una vez finalizada -algo que suele gustarle mucho a los directores, ya que en pose a pose lo normal es usar curvas constant, que hace que el personaje cambie de una pose a otra en una fraccin de segundo y, o se le hecha mucha imaginacin, o pones poses a saco Paco. Por contra, nos arriesgamos a que nos quedemos cortos o nos sobren frames, o lo que es peor, que debamos modificar parte de la animacin y como ya tenemos keyframes diseminados por el timeline ser difcil encontrar qu es lo que queremos cambiar. Es por eso que lo ms aconsejable es animar tratando de usar lo mejor de cada tcnica. Lo que yo hago es marcar poses claves tal como si animara pose to pose, pero cuando veo evidente que tendr lugar un Squash, un Overlapping o cualquier otro "adorno", no me corto un pelo y lo pongo. De esta manera consigo tener claro el aspecto global que tendr la animacin salvaguardando la posibilidad de hacer modificaciones sin volverme loco
5-. Follow through and overlapping action (accin continuada y accin desfasada)
Diferentes cosas se mueven a diferente tiempo. Con esta premisa deberemos tener en cuenta que existen elementos que aunque conservan la misma animacin que otros, sta ocurre con cierto desfase. Un ejempo muy tpico sera la cola de un perro; cada hueso se mueve ligeramente despus que el anterior, permitiendo conseguir ese efecto de ltigo en mayor o menor medida. A esta ley no hay que confundirla con la de Secondary action (accin secundaria). Como hemos dicho, la animacin del elemento desfasado es la misma (suele serlo) que la del elemento que le precede; no estamos hablando de una animacin independiente que viene dada por una fuerza externa o mayor.
6-. Ease in and out on slow in and out (aceleracin y desaceleracin gradual)
A excepcin de la aguja secundera de un reloj y otros pocos ejemplos, las acciones estn regidas por una aceleracin y una frenada que podrn ser ms o menos evidentes de acuerdo a las caractersticas del personaje, del estilo de animacin, etc Aun as, si dispusiramos de una cmara de alta velocidad para grabar dicha aguja, comprobaramos que sta tambin inicia su marcha acelerando para luego terminar frenando, as que debers aplicar esta ley si no quieres que tu personaje parezca que se mueve como un robot.
7-. Arcs (arcos)
Aunque los animadores 3D tenemos la gran suerte de que el ordenador automatiza el proceso de crear claves inbetween, ste no sabe conservar arcos de trayectoria, por lo que esa ser nuestra labor como animadores. Consiste en posicionar un elemento de una pose a otra consiguiendo la sensacin de que existe una inercia centrfuga. As conseguimos una trayectoria atractiva desde el punto de vista visual.
8-. Secondary action (accin secundaria)
Si tuvieras que animar a un jinete montado a caballo, el vaivn del primero estara provocado por el galopar del segundo, por lo que eso sera una animacin secundaria. Observaras que el movimiento de uno o de otro no tendra por qu ser el mismo, tal como ocurre con overlapping. Si aplicamos esto al ejemplo animado de abajo, el jinete sera la pelota, que tiene su propia animacin de subir y bajar y rotar, pero que sin embargo viene gobernada por la fuerza del personaje que la hace botar.
9-. Timing (nocin del tiempo)
Como animador, sta es una de esas leyes que debes llevar equipadas de fbrica. Se trata de la nocin del tiempo; de saber cunto tiempo han de tardar las cosas para que ocurran. En el ejemplo de abajo a la izquiera, el animador chapuzas ha creado un ciclo de caminar otorgando ms tiempo del necesario a un pie y excesivamente poco al otro. As slo anda un cojo. No obstante, el timing no consiste solamente en que las partes del cuerpo se muevan a velocidades similares, sino que engloba el resto de las otras leyes ya que si las aplicas, pero con mal timing, tambin sers un animador chapuzas.Conocer el timing para un plano en concreto es tan elemental que debes ser capaz de imaginarlo incluso antes de grabar una sola key.
10-. Exaggeration (exageracin)
Nuevamente, estamos ante una ley que se aconseja usar ms cuanto ms cartoon sea nuestra animacin. Obviamente no debemos aplicar esta ley en una animacin realista (te imaginas un personaje de Halo asustndose de la misma manera que el personaje de abajo a la derecha?) Exagerar poses, gestos o movimientos dotar a nuestro personaje de vida.
11-. Weight and depth (peso y profundidad)
En el ordenador la ley de la gravedad no existe (hablo en trminos de animacin de personajes; no simulacin de dinmicas), por lo que nuevamente nos toca a nosotros, sufridos animadores, engaar a la audiencia hacindoles creer que existe. La cadera del personaje baja cuando ninguna pierna est evitando que vaya al suelo. Por contra, una vez iniciado el contacto con el suelo y cuando esa fuerza es transmitida a la cadera (debera dejarse ver una mnima rotacin), sta empezar a subir. Cuando animes una cada, ten en cuenta que debemos aplicar la Ley de aceleracin y desaceleracin gradual a medias: aunque existe una aceleracin por la que nuestro personaje empieza a caer, al llegar al suelo no existe frenada alguna, por lo que rebotar.
12-. Acting (actuacin, personalidad)
Como animadores 3D somos mitad tcnicos, ya que el uso del software con el que trabajamos requiere un tipo de conocimientos especializados, pero tambin somos mitad actores. El animador que sabe aplicar un buen acting se diferencia del resto por que no se limita a mover controladores, sino que dota al personaje de personalidad; lo hace actuar. Y aqu no basta con ponerle cara de asustado cuando tiene miedo o hacerlo rer cuando algo le hace gracia (es de lgica); se trata de inventar gestos, muecas, expresiones o cualesquiera recursos ms o menos sutiles, ms o menos evidentes, que contribuyan a reforzar la personalidad que queremos que la audiencia capte. Y qu es lo que debemos inventar exactamente? Pues lo sabremos en mejor o menor medida en funcin de lo actores que somos y cmo nos metamos en el pellejo de nuestro personaje.