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LOS 12 PRINCIPIOS DE LA ANIMACIN

1-. Squash and Strech (encoger y estirar)



Bsicamente le dota al personaje (u objeto) de un aspecto ms
orgnico. Cuanto ms estilo cartoon sea la animacin que haces, ms
uso debers hacer de esta ley, pero cuidado!; exagerarlo demasiado o
simplemente usarlo sin justificacin puede hacer que tu animacin
luzca por ser mala.
2-. Anticipation (anticipacin)

Aqu tambin incluiramos la Contraanticipacin.
La Anticipacin se basa en reservar unos frames para que el
personaje haga la accin contraria a lo que se dispone a hacer; como
para tomar impulso. Nuevamente, cuanto ms cartoon sea, ms
exagerada o duradera ha de ser la anticipacin.
Por su parte, la contraanticipacin es la "inercia" que lleva un
personaje tras realizar una accin hasta que se detiene por completo.

3-. Staging (puesta en escena)

El lugar donde colocamos a nuestro personaje o la cmara, as como
la silueta de las poses, enriquecer el aspecto visual de nuestra escena.
Si hubiera algn mtodo por el cual basarse sobre si hemos aplicado
bien esta ley o no, sera dejar la escena sin luces para poder ver slo la
silueta del personaje. Si an se entiende lo que est haciendo, es que la
puesta en escena es correcta, pero si no podemos entender su
movimiento por que los brazos o piernas quedan ocultos por el volumen del cuerpo, deberemos replantearnos las
poses.
4-. Straight ahead action and pose to pose (accin directa y pose a pose)

Son dos maneras de animar, por lo que usar una en detrimento de la
otra no tiene por qu considerarse un error (siempre y cuando la
animacin est bien hecha, claro). En Pose a pose marcamos las poses
claves de la animacin a lo largo del tiempo. Esto nos permite preveer
de antemano si a nuestro personaje le dar tiempo de hacer todas las
acciones que requiera el guin para ese plano. Asmismo, dado que
tenemos agrupados todos los controladores en un mismo frame, ser fcil corregir temas de timming.
Una vez tenemos claro el diseo bsico de la animacin podremos empezar a refinar y aplicar el resto de
leyes.Por su parte, en Accin directa lo que hacemos es comenzar a animar a nuestro personaje de acuerdo a
cmo calculamos que cada controlador debera encontrarse en un momento determinado del tiempo. Esto
permite que incluso en un estado muy bsico de la animacin, ya podamos tener bastante






claro el aspecto que sta tendr una vez finalizada -algo que suele gustarle mucho a los directores, ya que en pose
a pose lo normal es usar curvas constant, que hace que el personaje cambie de una pose a otra en una fraccin de
segundo y, o se le hecha mucha imaginacin, o pones poses a saco Paco. Por contra, nos arriesgamos a que nos
quedemos cortos o nos sobren frames, o lo que es peor, que debamos modificar parte de la animacin y como ya
tenemos keyframes diseminados por el timeline ser difcil encontrar qu es lo que queremos cambiar.
Es por eso que lo ms aconsejable es animar tratando de usar lo mejor de cada tcnica. Lo que yo hago es marcar
poses claves tal como si animara pose to pose, pero cuando veo evidente que tendr lugar un Squash, un
Overlapping o cualquier otro "adorno", no me corto un pelo y lo pongo. De esta manera consigo tener claro el
aspecto global que tendr la animacin salvaguardando la posibilidad de hacer modificaciones sin volverme loco

5-. Follow through and overlapping action (accin continuada y accin desfasada)

Diferentes cosas se mueven a diferente tiempo.
Con esta premisa deberemos tener en cuenta que existen
elementos que aunque conservan la misma animacin que otros,
sta ocurre con cierto desfase. Un ejempo muy tpico sera la cola
de un perro; cada hueso se mueve ligeramente despus que el
anterior, permitiendo conseguir ese efecto de ltigo en mayor o
menor medida. A esta ley no hay que confundirla con la de
Secondary action (accin secundaria). Como hemos dicho, la animacin del elemento desfasado es la
misma (suele serlo) que la del elemento que le precede; no estamos hablando de una animacin
independiente que viene dada por una fuerza externa o mayor.

6-. Ease in and out on slow in and out (aceleracin y desaceleracin gradual)

A excepcin de la aguja secundera de un reloj y otros pocos ejemplos, las acciones estn regidas por
una aceleracin y una frenada que podrn ser ms o menos
evidentes de acuerdo a las caractersticas del personaje, del estilo de
animacin, etc Aun as, si dispusiramos de una cmara de alta
velocidad para grabar dicha aguja, comprobaramos que sta
tambin inicia su marcha acelerando para luego terminar frenando,
as que debers aplicar esta ley si no quieres que tu personaje parezca que se mueve como un robot.

7-. Arcs (arcos)

Aunque los animadores 3D tenemos la gran suerte de que el
ordenador automatiza el proceso de crear claves inbetween, ste no
sabe conservar arcos de trayectoria, por lo que esa ser nuestra labor
como animadores. Consiste en posicionar un elemento de una pose a
otra consiguiendo la sensacin de que existe una inercia centrfuga. As
conseguimos una trayectoria atractiva desde el punto de vista visual.







8-. Secondary action (accin secundaria)

Si tuvieras que animar a un jinete montado a caballo, el vaivn
del primero estara provocado por el galopar del segundo, por lo
que eso sera una animacin secundaria. Observaras que el
movimiento de uno o de otro no tendra por qu ser el mismo, tal
como ocurre con overlapping. Si aplicamos esto al ejemplo
animado de abajo, el jinete sera la pelota, que tiene su propia animacin de subir y bajar y rotar, pero
que sin embargo viene gobernada por la fuerza del personaje que la hace botar.

9-. Timing (nocin del tiempo)

Como animador, sta es una de esas leyes que debes llevar equipadas de
fbrica.
Se trata de la nocin del tiempo; de saber cunto tiempo han de tardar
las cosas para que ocurran. En el ejemplo de abajo a la izquiera, el
animador chapuzas ha creado un ciclo de caminar otorgando ms tiempo
del necesario a un pie y excesivamente poco al otro. As slo anda un
cojo.
No obstante, el timing no consiste solamente en que las partes del cuerpo se muevan a velocidades similares,
sino que engloba el resto de las otras leyes ya que si las aplicas, pero con mal timing, tambin sers un animador
chapuzas.Conocer el timing para un plano en concreto es tan elemental que debes ser capaz de imaginarlo incluso
antes de grabar una sola key.

10-. Exaggeration (exageracin)

Nuevamente, estamos ante una ley que se aconseja usar ms cuanto
ms cartoon sea nuestra animacin.
Obviamente no debemos aplicar esta ley en una animacin realista (te
imaginas un personaje de Halo asustndose de la misma manera que el
personaje de abajo a la derecha?) Exagerar poses, gestos o
movimientos dotar a nuestro personaje de vida.

11-. Weight and depth (peso y profundidad)

En el ordenador la ley de la gravedad no existe (hablo en trminos de
animacin de personajes; no simulacin de dinmicas), por lo que
nuevamente nos toca a nosotros, sufridos animadores, engaar a la
audiencia hacindoles creer que existe.
La cadera del personaje baja cuando ninguna pierna est evitando que
vaya al suelo. Por contra, una vez iniciado el contacto con el suelo y
cuando esa fuerza es transmitida a la cadera (debera dejarse ver una mnima rotacin), sta empezar a subir.
Cuando animes una cada, ten en cuenta que debemos aplicar la Ley de aceleracin y desaceleracin gradual a
medias: aunque existe una aceleracin por la que nuestro personaje empieza a caer, al llegar al suelo no existe
frenada alguna, por lo que rebotar.




12-. Acting (actuacin, personalidad)

Como animadores 3D somos mitad tcnicos, ya que el uso del software
con el que trabajamos requiere un tipo de conocimientos especializados,
pero tambin somos mitad actores. El animador que sabe aplicar un
buen acting se diferencia del resto por que no se limita a mover
controladores, sino que dota al personaje de personalidad; lo hace
actuar.
Y aqu no basta con ponerle cara de asustado cuando tiene miedo o hacerlo rer cuando algo le hace gracia (es de
lgica); se trata de inventar gestos, muecas, expresiones o cualesquiera recursos ms o menos sutiles, ms o
menos evidentes, que contribuyan a reforzar la personalidad que queremos que la audiencia capte. Y qu es lo
que debemos inventar exactamente? Pues lo sabremos en mejor o menor medida en funcin de lo actores que
somos y cmo nos metamos en el pellejo de nuestro personaje.





Bibliografa:
http://www.evl.uic.edu/ralph/508S99/contents.html
http://www.comet-cartoons.com/3ddocs/charanim/charanim.zip
es.wikipedia.org/wiki/Doce_principios_(animacin)
http://www.animationgym.com/cms/articulos-educativos-animacion-3d/las-5-leyes-de-los-
dibujos-animados

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