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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD

ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA


CURSO ACADEMICO: 90169 INTELIGENCIA ARTIFICIAL











UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA ESCUELA
DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA
PROGRAMA DE INGENIERA DE SISTEMAS










90169 INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Lectura Evaluativa Unidad 2
ngela Mara Gonzlez Amarillo
(Director Nacional)













Sogamoso




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CURSO ACADEMICO: 90169 INTELIGENCIA ARTIFICIAL




LECTURA 1


Problemas Bsicos en Inteligencia Artificial

Para construir un sistema bsico de inteligencia artificial capaz de resolver un
problema especfico, es necesario realizar las siguientes acciones:

Definir de una forma precisa el problema, incluyendo especificaciones de las
condiciones iniciales y de las situaciones finales que pueden considerarse como
soluciones aceptables al problema.

Analizar el problema. Puede darse el caso de que unos muy pocos rasgos
importantes puedan tener un gran impacto en la identificacin de la tcnica ms
apropiada para resolver el problema.

Identificar y representar el conocimiento que es necesario para resolver el
problema.

Escoger la mejor tcnica y aplicarla para la resolucin del problema.

Definicin del Problema


El primer paso hacia el diseo de un programa que resuelva un problema en IA,
debe ser la creacin de una forma descriptiva formal y manipulable del problema,
a partir de la descripcin informal del mismo.

La definicin del problema como una bsqueda en el espacio de estados forma la
base de la mayora de los mtodos que se utilizan para la solucin de problemas
en IA. Los estados del sistema o descripcin de estados, son representaciones
que contienen el conjunto de toda la informacin que describe la situacin actual
del sistema. En cambio, el espacio de estado del sistema o espacio del problema,
es el dominio que contiene todos los posibles estados del sistema. El espacio de
estados puede ser finito o infinito.

Los mecanismos que se emplean para modificar o transformar un estado del
sistema, toman el nombre de operadores, producciones o acciones, y se utilizan
para enlazar un estado actual, con otro estado objetivo.

Cuando existen varias posibles soluciones, representadas por diversas secuencias
de operadores que enlazan dos estados, es necesario desarrollar algoritmos de IA
que sean capaces de identificar las mejores secuencias.

En general, el posible nmero secuencias de operadores a ser exploradas en el
desarrollo de una solucin puede ser muy grande, por lo que los algoritmos que se




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empleen no deben requerir la enumeracin de todas las secuencias posibles. Esto
sugiere el empleo de un proceso de bsqueda para tratar de encontrar una
solucin aceptable.

La bsqueda es un proceso de gran importancia en la resolucin de problemas
difciles para los que no se dispone de tcnicas ms directas. Los procesos de
bsqueda estn cercanamente relacionados con los procesos de optimizacin.

En resumen, la representacin como espacio de estados ofrece una estructura
que permite:

Definir formalmente el problema, al poder convertir alguna situacin dada
en una situacin deseada utilizando un conjunto de operaciones permitidas.
Definir la resolucin de un problema como la combinacin de dos
componentes:
Un conjunto de operadores que, al modificar o transformar un estado,
representan movimiento en el espacio del problema.
Un proceso de bsqueda, que explorando el espacio intenta encontrar
alguna ruta desde el estado actual hasta un estado objetivo.




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LECTURA 2


Al proceso que se encarga de convertir una descripcin informal, en una
descripcin formal del problema, se lo denomina operacionalizacin. Los pasos a
seguirse son los siguientes:

Definir el espacio de estado que contiene todas las configuraciones
posibles de los objetos relevantes. Esto es posible, sin necesariamente
enumerar en forma explcita todos los estados que contiene.
Especificar uno o ms estados dentro de ese espacio que correspondan a
posibles situaciones desde donde el proceso de resolucin pueda arrancar
(estados iniciales).
Especificar uno o ms estados que podran ser aceptables como soluciones
al problema (estados objetivo).
Especificar un conjunto de operadores que describan las acciones posibles.
Para esto se debe considerar los siguientes aspectos:
Qu suposiciones implcitas estn presentes en la descripcin informal del
problema?
Qu generalidad deben tener los operadores?
Qu cantidad del trabajo requerido para resolver el problema debera estar
incluido y representado en los operadores?

Luego, el problema puede ser resuelto utilizando el conjunto de operadores, en
combinacin con una estrategia de control apropiada, para moverse dentro del
espacio de estados del problema hasta encontrar un sendero entre el estado
inicial y el estado objetivo. Como se indic anteriormente, el mecanismo de
bsqueda es fundamental para el proceso de solucin del problema.
Adicionalmente, proporciona un marco donde pueden intercalarse mtodos ms
directos de resolucin de partes del problema, en caso de ser esto posible.

Anlisis del Problema


Para poder escoger el o los mtodos ms apropiados para resolver un problema,
es necesario analizarlo en algunos aspectos claves y buscar las respuestas
necesarias a las siguientes preguntas:

Puede el problema ser descompuesto en un conjunto de subproblemas
pequeos y, posiblemente, independientes?

Podran ignorarse pasos de solucin o ser corregidos si resultaran intiles?

Es posible predecir el o los resultados del problema?
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Una buena solucin al problema es suficientemente obvia, sin necesidad de
compararla con otras posibles soluciones?

La solucin deseada es un estado o una ruta desde un estado inicial hasta un
estado objetivo?

Es absolutamente necesaria toda una cantidad de conocimiento para resolver el
problema, o es importante slo para restringir la bsqueda?

Puede un computador, al que se le ha dado el problema, retornar por s slo la
solucin, o ser necesario que haya una interaccin entre el computador y una
persona?

Las respuestas que se den a las preguntas planteadas no slo afectan a la
definicin del problema en si mismo, sino tambin a las caractersticas de la
solucin deseada y a las circunstancias bajo las cuales debe darse la solucin.
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LECCION 3


Cuadro con la clasificacin de la bsqueda en Inteligencia artificial.

A continuacin encuentra 3 algoritmos de bsqueda para ilustrar las
posibles soluciones a un problema,

Generacin Y Prueba (GENERATE-AND-TEST)

1. Generar una posible solucin. (Estado o camino)

2. Comprobar para ver si es una solucin, mediante comparacin con los
elementos del conjunto de objetivos aceptables.

3. Si la solucin ha sido encontrada salir, de otra manera, retornar al paso 1.

Algoritmo Primero a lo Ancho (BREATH-FIRST)

1. Crear una variable NODE_LIST y ponerla al estado inicial.
2. Hasta que se encuentre el objetivo o hasta que NODE_LIST est vaca
haga lo siguiente:
a. Remover el primer elemento de NODE_LIST, y llamarlo E. Si
NODE_LIST estuvo vaca, salir.
b. Para cada forma en que cada regla puede ajustarse al estado
descrito en E, haga lo siguiente:
i. Aplicar la regla para generar un nuevo estado.
ii. Si el nuevo estado es un estado objetivo, salir y retornar este
estado.
iii. Sino, aada el nuevo estado al final de NODE_LIST.

Algoritmo Primero en Profundidad (DEPTH-FIRST)

a. Si el estado inicial es el objetivo, salir y retornar xito.
b. Sino, haga lo siguiente hasta que se obtenga seal de xito o
fracaso:
a. Genere un sucesor E del estado inicial. Si no hay ms
sucesores, retorne con seal de fracaso.
b. Llame recursivamente al algoritmo, esta vez con E como el
estado inicial.
c. Si la seal es xito, retorne, de otra manera, contine en este
lazo.
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Problema de los dos recipientes de agua

Se tienen 2 recipientes, uno de 3 galones y otro de 4 galones. Ninguno tiene
marcas de nivel. Existe una fuente, de la cual se puede llenar los recipientes con
agua. Indicar, Cmo se puede tener exactamente 2 galones de agua en el
recipiente de 4 galones?

Reglas de Produccin

x = 0,1,2,3,4 y = 0,1,2,3

1. Llenar el recipiente de 4 galones:

SI x < 4 => (4, y)
2. Llenar el recipiente de 3 galones:

SI y < 3 => (x, 3)
3. Vaciar el recipiente de 4 galones:

SI x > 0 => (0, y)
4. Vaciar el recipiente de 3 galones:

SI y > 0=> (x, 0)
5. Pasar agua del recipiente de 3 galones
al de 4, hasta que se llene:

SI (x + y) >= 4 ^ y > 0 => (4, y - (4 - x))
6. Pasar agua del recipiente de 4 galones
al de 3, hasta que se llene:

SI (x + y) >= 3 ^ x > 0 => (x - (3 - y), 3)
7. Pasar toda el agua del recipiente de 3
galones al de 4:

SI (x + y) <= 4 ^ y > 0 => (x + y, 0)
8. Pasar toda el agua del recipiente de 4
galones al de 3:

SI (x + y) <= 3 ^ x > 0 => (0, x + y)

Bsqueda Heurstica

Para resolver muchos problemas difciles (explosin combinatoria), es necesario
muchas veces llegar a un compromiso de los requerimientos de movilidad y
sistematicidad y construir una estructura de control que no necesariamente
garantiza el encontrar la mejor respuesta, sino que casi siempre encuentra una
buena respuesta. Una tcnica heurstica mejora la eficiencia del proceso de
bsqueda sacrificando, usualmente, exhaustividad. Las consideraciones que
sirven de soporte a un proceso de bsqueda heurstica, son:

Rara vez se requiere, en realidad, una solucin ptima. Una buena
aproximacin, normalmente, sirve muy bien.
A pesar que una aproximacin heurstica no puede resultar muy buena en
el peor de los casos, raras veces aparecen los peores casos en la prctica.
El tratar de comprender por qu un heurstico funciona o por qu no
funciona, a menudo conduce a una mejor comprensin del problema.
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Sistemas de Produccin

Un sistema de produccin proporciona una estructura que facilita la descripcin y
la ejecucin de un proceso de bsqueda. Un sistema de produccin consiste de:

Un conjunto de facilidades para la definicin de reglas.
Mecanismos para acceder a una o ms bases de conocimientos y datos.
Una estrategia de control que especifica el orden en el que las reglas son
procesadas, y la forma de resolver los conflictos que pueden aparecer
cuando varias reglas coinciden simultneamente.
Un mecanismo que se encarga de ir aplicando las reglas.

Dentro de esta definicin general de sistema de produccin, se incluyen:

Lenguajes bsicos para sistemas de produccin (LISP, CLIPS, PROLOG).
Tambin se los conoce como lenguajes de Inteligencia Artificial.
Sistemas hbridos y sistemas vacos (shells) para produccin de sistemas
basados en conocimientos (VP-Expert, Expert Teach, Personal Consultant,
Intelligence Compiler, EXSYS).
Arquitecturas generales para resolucin de problemas (mquinas LISP,
mquinas PROLOG).

Caractersticas de los Sistemas de Produccin

Un sistema de produccin, al igual que los problemas, puede ser descrito por un
conjunto de caractersticas que permiten visualizar la mejor forma en que puede
ser implementado.

Un sistema de produccin se dice que es monotnico si la aplicacin de un regla
nunca evita que ms tarde se pueda aplicar otra regla que tambin pudo ser
aplicada al momento en que la primera fue seleccionada.

Un sistema de produccin es parcialmente conmutativo si existe un conjunto de
reglas que al aplicarse en una secuencia particular transforma un estado A en otro
B, y si con la aplicacin de cualquier permutacin posible de dichas reglas se
puede lograr el mismo resultado.

Un sistema de produccin es conmutativo, si es monotnico y parcialmente
conmutativo.

SISTEMA DE PRODUCCIN MONOTNICO NO-MONOTNICO
PARCIALMENTE
CONMUTATIVO
Demostracin
de Teoremas
Navegacin
Robtica
PARCIALMENTE NO
CONMUTATIVO
Sntesis
Qumica
Juego de Ajedrez
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LECCION 4

SOLUCION DE PROBLEMAS MEDIANTE LA BUSQUEDA

RESUMEN
1


Cuando no es evidente cul de las acciones que van a emprenderse es la mejor
para la solucin de un problema, el agente debe evaluar los posibles cursos de
accin, proceso al que se denomina bsqueda.

Antes de que el agente inicie la bsqueda de soluciones, tiene que formular una
meta; con sta, formular un problema.

Un problema consta de cuatro partes: el estado inicial, un conjunto de
operadores, una funcin prueba de meta y una funcin costo de ruta. El
ambiente del problema se representa mediante un espacio de estados. A la ruta
que pasa por el espacio de estados, cuyo origen es el estado inicial y cuyo destino
es el estado meta, se le denomina solucin.

En la vida real la mayora de los problemas no estn bien definidos; sin embargo,
despus de someterlos a un proceso de anaslisis, la mayora de ellos puede
adapterse a un modelo de espacio de estados.

Para resolver cualquier tipo de problema se utiliza un slo algoritmo de
bsqueda general; cada variacin especfica de este algoritmo entraa
estrategias diferentes.

Los algoritmos de bsqueda se evalan con base en la completez, idoneidad,
complejidad temporal y complejidad espacial. La complejidad depende de b,
el factor de ramificacin del espacio de estados y de d, la profundidad de la
solucin ms prxima.

Completez: la estrategia garantiza encontrar una solucin, si es que esta
existe.
Complejidad temporal: cuanto tiempo se necesitara para encontrar una
solucin
Complejidad espacial: cuanta memoria se necesita para efectuar la
bsqueda
Optimidad: con esta estrategia se encontrara una solucin de la ms alta
calidad, en caso de que existan soluciones.


1
fuente:http://www.angelfire.com/falcon/popikpe/partes.htm
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En la bsqueda preferente por amplitud primero se expande el nodo ms
superficial del rbol de bsqueda. Es un mtodo completo, ptimo para
operadores de costo unitario. Su complejidad espacio-temporal es O(b
d/2
) En
muchos casos, la complejidad espacial impide que sea prctico.

En la bsqueda por costo uniforme primero se expande el nodo hoja de menor
costo. Es un mtodo completo y a diferencia de la bsqueda preferente por
amplitud, es ptimo incluso si el costo de cada uno de los operadores es distinto.
Su complejidad espacio-temporal es la misma que la de la bsqueda preferente
por amplitud.

En la bsqueda preferente por profundidad primero se expande el nodo ms
profundo del rbol de bsqueda. No es un mtodo completo ni ptimo; su
complejidad temporal es O(b
d/2
) y su complejidad espacial es O(bm), en donde
m es la profundidad mxima. Los rboles de bsqueda cuya profundidad es muy
grande o infinita, invalidan la utilidad de este mtodo.

En la bsqueda limitada por profundidad se pone un lmite a la bsqueda
preferente por profundidad. Si el lmite fuera igual a la profundidad del estado meta
ms superficial, se reduce al mnimo la complejidad espacio- temporal.

En la bsqueda por profundizacin iterativa se emplea la bsqueda con lmite
de profundidad pero los lmites van aumentndose hasta encontrar una meta. Es
completa y ptima; su complejidad temporal es O(b
d/2
) y su complejidad espacial
es O(bd).

La bsqueda bidireccional ayuda a reducir notablemente la complejidad
temporal, aunque no siempre pueda utilizrsele. La cantidad de memoria que
necesita puede hacerla poco prctica.

COMPARACION DE LAS DIVERSAS ESTRATEGIAS DE BUSQUEDA

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