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CAPITULO I. WAR,WAR NEVER CHANGES.......

4
OBJETOS NECESARIOS PARA JUGAR................................................4
TERMINOS EN EL UNIVERSO FALLOUT................................................5
CAPITULO II. EL UNIVERSO FALLOUT.............6
Brotherhood of Steel.........................................................6
Desert Rangers .................................................................6
New California Republic ..................................................6
Polica........................................................................6
Raiders.......................................................................7
Slavers Guild..............................................................7
The Tribals.................................................................7
Vaults.........................................................................7
Beastlords..................................................................8
Reavers Movement ...................................................8
Hubologist.................................................................8
CAPITULO III. LUGARES QUE VISITAR ........9
Los ngeles Graveyard..............................................9
The Glow ...................................................................9
El Eje .........................................................................9
Necrpolis .................................................................9
Junktown...................................................................9
Shadi Sands .............................................................10
San Francisco ..........................................................10
New Reno ................................................................10
Broken Hills.............................................................10
Redding ...................................................................10
The Den....................................................................11
Modoc.......................................................................11
Vault City..................................................................11
Gecko........................................................................11
Klamath....................................................................11
The Great Wasteland...............................................12
El Ocano Pacfico...................................................12
WAR, WAR NEVER CHANGES ..........................................................12
MAPAS..................................................13-14
CAPITULO IV. CREACIN DE PERSONAJE.....16
CONCEPTO DE PERSONAJE.............................................................16
TERMINOLOGA................................................................................16
Primary stats (Estadsticas Principales) .................16
Skills (Habilidades) .................................................16
Secondary stats (Estadsticas secundarias) ............16
Traits (Rasgos).........................................................16
Perks (Gratificaciones) ............................................16
Karma ......................................................................16
ESPECIES ...................................................17
Humanos..................................................................17
Ghouls ......................................................................17
Sper-Mutant ..........................................................18
Deathclaws...............................................................19
Dogs .........................................................................19
Robots .....................................................................20
PRIMARY STATS.......................................................................21-22
Strength (STR) (Fuerza);Perception (PE) (Percepcin);En-
durance (EN) (Constitucin);Charisma (CH) (Carisma);In-
telligence (IN) (Inteligencia);Agility (AG) (Agilidad);Luck
(LK) (Suerte).
SECONDARY STATS.....................................................................22-23
Hit Points (HP) (Puntos de vida); Armor Class (AC) (Clase
de Armadura);Action Points (AP) (Puntos de
Accin);Carry Weight (Llevar Peso);Melee Damage (MD)
(Dao cuerpo a cuerpo);Poison Resistance (Resistencia al
Veneno);Rad Resistance (Resistencia a la Radiacin);Gas
Resistance (Resistencia al Gas);Electricity Resistance (Re-
sistencia a la Electricidad);Damage Resistance (Resistencia
al Dao);Damage Threshole (DT) (Umbral de Dao);Se-
quence (Secuencia/Iniciativa);Healing Rate (Tasa de Cu-
racin);Critical Chance (Probabilidad de Crtico).
SKILLS (TAGS!). ( ESPECIALIDADES) .................................................24
LISTA DE SKILLS............................................................................24-25
Small Guns (Armas Pequeas);Big Guns (Armas Grandes);
Energy Weapons (Armas de Plasma);Unarmed (Desar-
mado);Melee Weapons (Armas Cuerpo a Cuerpo);Thro-
wing (Lanzar);Firts Aid (Primeros Auxilios);Doctor;Sneak
(Sigilo);Lockpick (Abrir Cerraduras);Steal (Robar);Traps
(Trampas);Science (Ciencia);Repair (Reparar);Pilot (Pilo-
tar);Speech(Discurso);Barter(Trueque);Gambling
(Juego);Outdoorsman ( Supervivencia).
TRAITS (RASGOS) ........................................................................26-28
Fast Metabolism (Metabolismo Rapido);Bruiser
(Matn);Small Frame (Movimiento Rapido);One Hander
(Una Mano);Finesse (Habil);Kamikaze;Heavy Handed
(Mano Dura);Fast Shot (Disparo Rapido);Bloody Mess
(Caos Sangriento);Jinxed (Gafe);Good Natured
(Afable);Chem Realiant (Drogadicto);Chem Resistant (Re-
sistencia a las Drogas);Night Person (Sonmbulo);Skilled
(Experto);Gifted (Dotado);Sex Appeal;Glowing One (Bri-
llante);Fear the Reaper (Engaa a la Muerte);Tech Wizard
(Asistente Tecnico);Vat Skin (Piel Mugrienta);Ham Fisted
( Manos Gigantescas);Domesticated (Domesticado);Rabid
(Rabioso);Tight Nuts (Tuercas Apretada);Targeting Com-
puter (Punteria Mejorada);EMP Shielding (Armadura
EMP);Beta Software (Sistema Operativo)
KARMA.........................................................................................28
SUBIENDO DE NIVEL .................................28
TABLA DE EXPERIENCA...............................................................28
TABLA EXP.PROGRESO DE LOS SKILLS.............................................28
SUBIENDO DE NIVEL: PERKS .............................................................28
PERKS NIVEL 2 .............................................................................28-29
Black Widow (Viuda Negra);Daddys Boy/ Girl (Nio/Nia
de Papa);Gun Nut (Experto en Armas);Intense Training
(Entrenamiento Intenso);Little Leaguer (Pitcher);Brown
Noser (Pelota/Lameculos);Die Hard (Duro de Matar)
PERKS NIVEL 3 .............................................................................29-31
Awareness (Conocimiento);Bonus HtH damage (Bonus al
Dao HtH);Comprehension (Comprensin);Cautious Na-
ture (Cauteloso);Presence (Presenca);Smooth Talker
(Buen Conversador;)Kamasutra Master; Earlier sequence
(Iniciativa Mejorada);Druken Master (Borracho);Faster
Healing (Cura Rapida);Flower Child (Abstinencia);Gunner
(Tirador);Healer (Curandero);Lead Foot
(Conductor);Night Visin (Visin Nocturna);Quick Poc-
kets (Bolsillo Rapidos);Rad Child (Retraso de
Radiacin);Scout (Encuentros Mejorados);Stat! (Cura Me-
jorada);Stonewall (Pies de Piedra);Survivalist (Superviven-
cia Mejorada);Swift Learner (Alumno Aventajado);Team
Player (Jugador de Equipo);Thief (Ladrn);Thoughness
(Dureza);Looking for Trouble (Buscando Folln);Feign
Death (Fingir Muerte)
PERKS NIVEL 4 .............................................................................31-32
Bracing (Vigor);Death Sense (Sentido del Peligro);Flexi-
ble;Hit the Deck (Cuerpo a Tierra!);Leader
(Liderazgo);Loner (Solitario);Steady Arm (Brazo
Firme);Child At Heart (Corazn de Nio);Entomologist
(Entomologa);Iron Fist (Puo de Hierro);Scoundrel (Ma-
nipular).
PERKS NIVEL 6 .............................................................................32-34
Adrenaline Rush (Adrenalina);Bone Head (Cabeza
Dura);Bonus Move (Bonus al Movimiento);Bonus Ranged
Damage (Bonus al Ataque a Bocajarro);Cancerous Growth
(Crecimiento Canceroso);Empathy (Empata);Educated
(Educado);Gambler (Jugador);Ghost (Fantasma);Harm-
less (Inofensivo);Heave Ho! (All Va!);More Criticals (Cri-
tico Mejorado);Negotiator (Negociador);Pack Rat
(Organizado);Pathfinder (Viajero);Quick Recovery (Recu-
peracin Rapida);Rad Resistance (Resistencia a la Radia-
cin Mejorada);Ranger (Viajero Mejorado);Salesman
(Comercial);Silent Running (Sigilo);Sneakeater (Resisten-
cia al Veneno Mejorada);StuntMan (Especialista);Way of
the Fruit (El Camino de la Fruta);Fortune Finder (Afortu-
nado);Gunslinger (Disparo Preciso);Lead Belly (Estomago
Resistente).
PERKS NIVEL 8...................................................................................34
Bluff Master (Mentiroso);Brutish Hulk (Crecimiento Bru-
tal);Psychotic;Tunnel Rat (Gatear);Commando;Impartial
Meditation (Meditacin Imparcial);Scrounger
(Gorrn);Size Matters (Gran Tamao).
PERKS NIVEL 9...................................................................................35
Better Criticals (Critico Mejorado);Crazy Bomber (Artifi-
ciero);Demolition Expert (Demoliciones);Dodger (Es-
quiva);Explorer (Explorador);Light Step (Pies
Ligeros);Mutate! (Mutacin);Pyromaniac
(Pirmano);Sharpshooter (Disparo a Larga
Distancia);Mysterious Stranger (Angel de la
Guarda);Karma Beacon (Gran Karma).
PERKS NIVEL 10 ...........................................................................35-36
Hide Of Scars (Resistencia);Animal Friend (Amigo de los
Animales);Mister Sandman (Hombre de Arena);Nerd
Rage! (Rabia de los Empollones).
PERKS NIVEL 12 ...........................................................................36-37
Action Boy (Temerario);Bonsai;Cult Off Personality (Per-
sonalidad);Gain statistics (Gana Estadsticas);HtH evade
(Evasin HtH);Lifegiver (Creador de Vida);Living Ana-
tomy (Anatonoma);Master Thief (Maestro Ladrn);Mas-
ter Trader (Trueque Mejorado);Medic! (Medicina);Mr
Fixit (Reparacin Mejorada);Road Warrior (Guerrero de
Carretera);Tag! (Especialidad);Talon Of Fear (Garra del
Miedo);Tough Hide (Piel Dura);Weapon Handling (Ma-
nejo de Armas);Cannibal (Canibal);Robotics Expert (Ex-
perto en Robtica).
PERKS NIVEL 14.................................................................................37
Divine Favor (Favor Divino);Adamantium Skeleton (Esq.
Adamantium);Chemist (Qumico);Contract killer (Asesino
a Sueldo);Cyborg;Lawbringer (Justiciero).
PERKS NIVEL 15.................................................................................38
Bonus HtH atacks (Bonus al ataque HH);Bonus Rate Of
Fire (Bonus Cadencia de Fuego);Pickpocket (Carterista).
PERKS NIVEL 16.................................................................................38
Bend Rules (Dobla las Reglas).
PERKS NIVEL 18.................................................................................38
Silent Death (Muerte Silenciosa);Computer Whiz (Genio
de los ordenadores);Concentrated Fire (Fuego Concen-
trado);Infiltrator (Infiltrado);Paralyzing Palm (Golpe Pa-
ralizantes).
PERKS NIVEL 20 ...........................................................................38-39
Break the Rules (Rompe las Reglas);Grim Reapers Sprint
(Hendedura);Ninja;Solar Powered (Energa Solar).
PERKS NIVEL 22.................................................................................39
Deep Sleep (Dormir Profundamente);Puppies! (Masco-
tas);Quantum Chemist (Qumico Quantum).
PERKS NIVEL 24.................................................................................39
Slayer (Asesino);Sniper (Francotirador);Devils highway
(Carretera del Diablo);Escalator To Heaven (Escaleras
haca el Cielo);Karmic Rebalance (Restablecer Karma);No
Weaknesses (No hay Puntos Debiles).
PERKS NIVEL 26............................................................................39
Nerves Of Steel (Nervios de Acero);Rad Tolerance (Tole-
rancia a la Radiacin);Warmonger (Belicista).
PERKS NIVEL 28............................................................................40
Party Boy/ Girl;Rab Tolerance (Tolerancia al Envenena-
miento por Radiacin).
PERKS NIVEL 30.......................................................................40-41
Almost Perfect (Casi Perfecto);Nuclear Anomaly (Anoma-
la Nuclear);Gecko Skinning (Peletero);Expert Excrement
Expeditor (Expendedor Experto de Excrementos);Vault
City Training (Formacin de la Ciudad Refugio);Vault City
Inoculations (Inoculacin de la Ciudad Refugio);Captain
of the Guard (Capitn de la Guardia);Dermal Impact
Armor (Armadura Drmica);Dermal Impact Assault En-
hancements (Armadura Drmica Mejorada);Phoenix
Armor Implants (Implantes de Armadura Phoenix);Phoe-
nix Assault Enhancements (Implantes Mejorados Phoe-
nix);Bos initiate Training (Formacin inicial);Power
Armor Training (Formacin Energtica de Armadura).
JUNIOR/ EXPERT/ GUR SURVIVAL..................................................41
Junior Survival (Superviviente Junior);Survival Expert
(Superviviente Experto);Survival Guru (Guru de la Super-
vivencia);Auto Expert;Pit Fighter (Luchador del
Foso);Ghoul / Mirelurk Ecology;Superior Defender (De-
fensor Superior);Swing for the fences (Experto Armas
Cuerpo a Cuerpo);Gray Matters (Materia Gris);Autodoc
Lowered/ Raised hit Points;Alcohol Lowered/ Raised hit
Points.
KARMA .....................................................42
TABLA DE GANANCIAS DE KARMA (ORIENTATIVOS) ....................42
KARMA EN LAS CIUDADES...............................................................42
Neutral;Accepted (Aceptado);Liked (Gustas);Idolized
(Idolatrado);Antipathy (Antiptico);Hated (Odiado);Vili-
fied (Vilipendiado).
KARMIC PERKS (ESPECIALIDADES DEL KARMA)........................42-44
Berserker;Champion (Campen);Gigol;ChildKiller (Ase-
sino de Nios);Prizefighter (Boxeador);Grave Digger (Se-
pulturero);Made Man (Mafioso);Married (Casado);Porn
Star;Separated (Divorciado/Separado);Sexpert (Experto
en Sexo);Slaver (Esclavo).
EQUIPAMIENTO INICIAL...........................44
TABLA EQUIPO INICIAL ....................................................................44
CAPITULO V. REGLAS ..................................45
Portando armas u objetos .......................................45
Condicin del Arma ................................................45
Reparando un Arma................................................45
Condicin de los Vehculos .....................................45
Equipando Armaduras ......................................45-46
Reparando items.....................................................46
TABLA MODIFICADORES
SEGN LA CONDICIN DE LA ARMADURA...............................46
COMBATE............................................................................46
TABLA ACTION POINTS................................................................46
Comienza el combate ..............................................46
COMBATE PASO UNO: INICIATIVA ............................................46
COMBATE PASO DOS: ACCIN.................................................46
Movimiento .............................................................47
Usando un Objeto....................................................47
Equipando Objetos..................................................47
Recogiendo Objetos.................................................47
Recargando un arma...............................................47
Fallout Role Playing Game (Indice)- 2
3 - Fallout Pnp (Indice)
Usando Habilidades ................................................47
Curando a un Camarada Cado...............................47
Levantndose ..........................................................47
Colocando Minas ....................................................48
Colocando Trpodes y Artilleras ............................48
Cambiando de Posicin
Standing, Crouch y Prone.......................................48
Defendindose ........................................................48
ATACANDO..............................................48
BURST MODE (FUEGO RAPIDO) ..................................................48
PRIMER PASO: ATAQUE....................................................................49
BASE TO HIT (BTH)(ATAQUE BASE)...................................................49
Modificadores del Rango ........................................49
Modificadores por Luz ............................................49
TABLA CONDICIONES LUMNICAS..................................................49
Modificador de Armor Class...................................49
Modificadores por Cobertura .................................49
Modificadores segn las Armas..............................49
TARGETED MODE (OBJETIVOS MARCADOS) ..................................49
TABLA PENALIZADORES TARGETED..................................................49
Regla del Burst Mode..............................................50
BURST SIMPLIFICADO.......................................................................50
DUAL SHOT (DISPARO DOBLE).........................................................50
Despus la tirada.....................................................50
Derribando con Melee y Burst Mode......................50
Overwach .................................................................51
SEGUNDO PASO: DAO..................................................................51
TABLA DE FALLOS CRITICOS ............................................................51
Daos de armas no convencionales ........................51
TERCER PASO : DAO CRITICO.......................................................52
TABLA BONIFICACIONES A LOS TARGETED....................................52
TABLA CRITICA (TARGETED).............................................................52
Tabla Crtica (Targeted) ..........................................52
TABLA CRTICA (NO TARGETED) ................................................53-54
CUARTO PASO: FINAL DEL COMBATE .............................................54
COMBATES EN VEHCULO...........................54
Daos en los vehculos ............................................54
Sistemas de localizacin de blancos en vehculos ..54
Ataques EMP (Pulsos Electromagnticos) .............54
Daando y destruyendo las partes del vehculo.....54
TABLA EFECTOS DE LOS FALLOS EN LAS
PARTES DE LOS VEHCULOS .............................................................55
MECNICA DEL COMBATE CON VEHCULOS ................................55
La Sequence (Iniciativa) .........................................55
Turnos......................................................................55
Tiradas de Pilot .......................................................55
Acciones del Conductor...........................................55
TABLA DE TRAYECTORIA DE GIRO..............................................56
Colisionando............................................................56
Atropellando a alguien o a algo...............................56
Modificadores a las Tiradas de Pilot.......................56
TABLA MODIFICADORES SEGN EL TERRENO............................56
Daos por estrellarse...............................................57
Rompindose miembros en una colisin................57
Hirindose en la cabeza en una colisin.................57
Despus de repartir los daos en el accidente... .....57
Movimiento al final de un turno .............................57
DAOS Y MUERTE.....................................57
Daos por Fuego y cido ........................................57
Daos por Venenos .................................................58
TABLA TIPOS DE VENENOS Y SUS EFECTOS ....................................58
Daos por Radiacin...............................................58
TABLA RADS EFECTOS ......................................................................58
Daos por Gases......................................................59
TABLA DE GASES ..............................................................................59
Daos por cidos ....................................................59
TABLA DE ACIDOS............................................................................59
ROTURA DE MIEMBROS Y CEGUERA ...............................................59
Crippled Leg (Pierna Lisiada/Amputada) ..............59
Crippled Arm (Brazo Lisiado/Amputado)..............59
Ocular Damage (Dao Ocular) ...............................59
Blinded (Ceguera) ...................................................60
Winded (Sin Aliento) ..............................................60
Concussed (Conmocin Cerebral)..........................60
Inmobile (Inmvil) .................................................60
Stunned (Aturdido).................................................60
Unconsciousness (Inconsciente) ............................60
SUSTANCIAS QUMICAS, ADICCIN Y SINDROME DE
ABSTINENCIA....................................................................................60
Withdrawal (Sindrome de Abstinencia).................60
Overdosed (Sobredosis)..........................................60
Alcohol Adicted (Alcohlico)...................................61
Buff out Adicted (Adicto a los Esteroides) ..............61
Jet Adiction (Adicto al Jet)......................................61
Mentats Adiction (Adicto a los Mentats) ................61
Nuka Cola Adiction (Adicto a la Nuka Cola)...........61
TABLA OVERDOSED.....................................................................61
Psycho Adicted (Adicto al Psycho)..........................61
Radaway Adiction (Adicto a la Radiacin) .............61
Tragic Adiction (Adicto al Juego)............................61
CURACIN...............................................61
Bandage (Vendaje)..................................................62
Curacin de los Robots ...........................................62
Muerte .....................................................................62
CAPITULO VI.
LA VIDA EN LAS WASTELANDS.................63
Comercio y trueque.................................................63
Leyendo libros.........................................................63
FABRICANDO OBJETOS ...........................63
Abriendo y rompiendo puertas...............................63
Descubriendo, Poniendo, Desactivando y Activando
las Trampas .............................................................63
Descubriendo, Poniendo, Desactivando y Activando
las Trampas .............................................................64
Detectando, Colocando y Desactivando
minas.......................................................................64
Energas y gasolinas................................................64
Random Encounters ...............................................64
TABLA RANDOM ENCOUNTERS..................................................65-66
Special Encounters..................................................66
TABLA ESPECIAL ENCOUNTERS 1.1 ............................................66-67
Detectando a personajes sigilosos ..........................67
Nadar y Moverse con dificultad..............................68
EL ARTE DEL LADRN ...............................68
Sneak (Sigilo) ..........................................................68
Steal (Robar) ...........................................................68
Poniendo objetos ....................................................68
Lockpick (Abrir Cerraduras) ..................................68
CAPITULO VII. ARMAS/MUNICIN .........69
ITEMS.........................................................69
TABLA ABREVIACIONES ..............................................................69
TABLA ATAQUES ESPECIALES DESARMADO....................................69
Unarmed Skill Weapons (Desarmado)..............69-71
MELEE SKILL WEAPONS ..........................................................71-75
SMALL GUNS SKILL WEAPONS .........................................................75
Armas a Distanca....................................................75
PISTOLAS......................................................................................75-77
SHOTGUNS ..................................................................................77-78
SUBMACHINE GUNS ...................................................................78-79
RIFLES...........................................................................................79-80
ASSAULT RIFLES............................................................................80-81
BIG GUNS SKILL WEAPONS ..............................................................81
MACHINE GUNS..........................................................................81-83
ANTI-TANK WEAPONS......................................................................83
FLAMETHROWERS .............................................................................83
ENERGY WEAPONS SKILL .................................................................83
ENERGY PISTOLS..........................................................................83-85
BIG ENERGY WEAPONS....................................................................85
THROWING SKILL WEAPONS.......................................................85-87
TRAPS...........................................................................................87-88
OTHERS..............................................................................................88
TABLA ABREVIACIONES ...................................................................88
AMMUNITION..............................................................................88-91
CAPITULO VIII. EQUIPO...............................92
EQUIPEMENT .....................................................................................92
BOOKS.........................................................................................92-93
CHEMICALS.................................................................................93-95
CHIPS, DISK & PARTS...................................................................95-97
MISCELLANEUS............................................................................97-98
CAPITULO X. ARMADURAS .........................99
TABLA ABREVIACIONES ..............................................................99
ARMOR......................................................................................99-102
CAPITULO IX. COMIDA/BEBIDA ...............103
DRINKS ............................................................................................103
FOOD..............................................................................................103
CAPITULO X. VEHCULOS..........................105
TABLA ABREVIACIONES .................................................................105
COCHES, CAMIONES Y VEHCULOS COMUNES...................105-107
MOTOCICLETAS..............................................................................107
APCS (ARMORED PERSONNEL CARRIERS).............................107-108
TANKES............................................................................................108
MEJORAS EN LOS VEHCULOS.......................................................108
Ruedas de Carrera.................................................108
Descarga de xido Nitroso ...................................108
Estructura Reforzada ............................................108
Fuell Cell Converter ..............................................108
Dispositivo Antigravitatorio .................................108
CAPITULO XII. BESTIARIO/PNJS ....109-130
TEMPLATES ..............................................131
HOJAS DE PERSONAJE ..................132-134
Hace unos aos, una editorial llamada Glutton Creeper Games compraba a Interplay los
derechos para producir un juego de rol de Fallout, la exitosa franquicia de videojuegos
de temtica post-apocalptica. Un tiempo despus y estando el juego casi terminado, In-
terplay venda a Bethesda los derechos de la saga Fallout, que rescinda la licencia adquirida
por GCG.
Pero stos no estaban dispuestos a marcharse con las manos vacas: Renombraron el
juego a Exodus, eliminaron todo el material con copyright, hicieron cambios al resto para
evitar acusaciones de plagio, y pusieron a la venta un juego de rol que utiliza el sistema
d20 moderno.
El manual que aqu presentamos se ha realizado por y para aficionados al Fallout mante-
niendo el sistema S.P.E.C.I.A.L. que tan mtica a hecho esta serie.
Mantiene el sistema de combate as como las habilidades, monstruos, equipo y dems.
Me he tomado la molestia de volver a maquetar y corregir algunos fallos que contena la
traduccin realizada por Simbiote. No por ello menosprecio el trabajo realizado por el. Espero que los disfrutis.
- Dumonde 09 de Mayo de 2013
Los romanos la declaraban para conseguir esclavos y
riqueza. Espaa construy un imperio para saciar su ansia
de oro y territorios. Hitler transform la desvencijada
Alemania en una superpotencia econmica. Pero la guerra
nunca cambia.
En el siglo XXI, la adquisicin de recursos segua mo-
tivando la guerra. En esta ocasin, las armas y el botn eran
una misma cosa. Petrleo y uranio. Por estos recursos,
China invadira Alaska, EE.UU. se anexionara Canad y la
Comunidad Europea se disolvera en reidos estados-na-
cin, volcados en conseguir el control de los ltimos re-
cursos de la Tierra. En el 2077, volvi la tormenta de la
guerra mundial. En menos de dos horas, la mayora del pla-
neta qued reducido a cenizas. De los residuos de la de-
vastacin nuclear, una nueva civilizacin intentara resurgir.
Unos pocos pudieron alcanzar a tiempo la seguridad rela-
tiva de los Vaults subterrneos. La familia del Vault Dweller
formaba parte del grupo que ocup el Vault Trece. A salvo,
encerrada tras la gran puerta del Vault, bajo una montaa
de piedra, una generacin vivi sin conocimiento del
mundo exterior. Pero la vida en el Vault tuvo que cambiar.
Febrero de 2001, en los arsenales de los Estados Uni-
dos y Rusia haba unas 30.000 bombas nucleares.
Slo seran necesarias 800 para acabar con casi toda la
vida humana del planeta. En la media hora que transcurri
entre el lanzamiento de los misiles y la explosin de la l-
tima bomba, no sera difcil imaginar un mundo donde las
razas, las religiones, las clases sociales y las distintas nacio-
nalidades no importasen.
En los das y semanas posteriores, los sobrevivientes
tuvieron que luchar para poder preservarse en un entorno
muy diferente. La Tierra as como la humanidad quedaran
marcadas durante cientos o miles de aos.
Fallout es un RPG post-nuclear basado en la gran gue-
rra ocurrida en el ao 2077.
El 99% de la humanidad y buena parte del resto de los
seres que habitaban La Tierra, perecieron durante el con-
flicto. Aunque algunos consiguieron sobrevivir, muchos de
ellos fueron alterados por las radiaciones ms all de lo
imaginado. Uno puede jugar a Fallout como a cualquier
RPG de campaas, con una serie de pequeas aventuras y
una gran historia de trasfondo, o como una simple partida
con un mnimo de implicacin en el resto del mundo. Se
podr jugar un sbado por la noche con 2 3 amigos, o
con un grupo de 7 u 8 personas 3 veces por semana o a
final de mes. Las nicas limitaciones son juntarse con los
amigos y lo que d de si la imaginacin.
OBJETOS NECESARIOS PARA JUGAR
Cada jugador necesita un dado porcentual (2 dados de
10 caras, uno que represente a las unidades y otro que re-
presente a las decenas).
El Game Master necesitar un juego de dados com-
puesto por dados de: 4, 6, 8, 10, 12 y 20 caras. Al grupo le
podra interesar tener un dado de 10 caras en comn para
facilitar las tiradas en los ataques Burst.
Cada jugador tambin necesitar una hoja de personaje
(se proporciona en otro archivo), un lpiz, y un poco de
imaginacin. El Game Master necesitar ste manual y un
poco ms de imaginacin que los jugadores. Una hoja de
hexgonos sera de ayuda, aunque no es absolutamente ne-
cesario.
Cada personaje puede ser representado por una minia-
tura en la hoja de hexgonos, y el Game Master podra con-
seguir algunas figuras de monstruos, otros personajes, y
algo de paisaje para crear ambientacin (rboles, edificios
en ruinas, muros, etc...), aunque esto tampoco es estricta-
mente necesario.
Puedes conseguir los dados en jugueteras o en tiendas
de cmics. Las hojas de hexgonos tambin se venden nor-
malmente en dichas tiendas. Otros juegos como Warham-
mer 40K o Batteltech usan hojas de hexgonos, as que
podrs comprarlas en sus catlogos de juego.
Las miniaturas ya son ms difciles de conseguir, para
reducir costes, podemos usar las figuritas de los Army men
(esas de plstico verde, como las que salen en Toy Story)
ya que caben perfectamente en los hexgonos de las hojas.
Para una buena esttica de juego, puedes gastarte un
ojo de la cara en maquetas de trenes (por ejemplo) para ha-
Fallout Role Playing Game - 4
CAPITULO I
GUERRA, LA GUERRA NUNCA CAMBIA
gador en el Universo Fallout.
Primary statistics (Stats): Son las habilidades bsicas de
un personaje, en las que se incluyen:
Fuerza, Percepcin, Resistencia, Carisma, Inteligen-
cia, Agilidad y Suerte.
Rango: No es una categora, sino una medida de nivel
para ciertos Perks.
Tirada de...: Cuando veas esto, quiere decir que has de
hacer una tirada especfica de un Stat o Skills en concreto.
Para tirar un Stat Principal se usa 1d10, y si la tirada sale
menor o igual al Stat requerido lo habrs conseguido. Si el
Stat del personaje es superior a 10 no har falta que realices
tirada alguna ya que lo superars automticamente. Algunas
tiradas de Stats tendrn penalizaciones y aqu es donde los
mximos raciales tendrn efecto. Para hacer una tirada de
un Secondary Stat o Skill se usa el dado porcentual (2d10).
Hacemos una tirada de Endurance en la que sacamos un
2, mientras que nuestro personaje tiene un 4 en Endurance,
lo que significa que hemos conseguido rechazar una enfer-
medad mortal. Hacemos una tirada de la habilidad Outdo-
orsman y sacamos un 75%, mientras que en dicha habilidad
slo tenemos un 40%, lo que significa que nuestro perso-
naje no podr encontrar el cactus mutante que contiene el
agua que le podra salvar la vida. Algunas tiradas tendr que
realizarlas el Master sin que los jugadores sepan su resul-
tado.
Ronda (Escena): Una ronda de combate tiene general-
mente una duracin de 10 segundos y no termina hasta que
todos hayan concluido su turno.
Secondary statistics (derived Stats): stas estadsticas
se obtienen de una frmula matemtica que usa datos de
varias fuentes, como por ejemplo: Primary Stats, Equipo,
y otras cosas.
Skills (Habilidades): Cantidad numrica que mide lo
bueno que es un personaje en las distintas habilidades del
Universo Fallout. Si tienes buenas habilidades podrs hacer
cualquier cosa.
To hit: Despus de los modificadores, Golpear es el n-
mero que necesitas en la tirada de combate para poder gol-
pear con el arma a tus enemigos y as poder herirles.
Traits: Son habilidades que hacen al personaje ms nico.
La mayora son armas de doble filo y no se pueden cambiar
durante el juego. Turno: Un turno en combate consiste en
que un personaje o monstruo realiza una accin. Un turno
dura 10 segundos sobre el tiempo del juego (no el tiempo
real); sin embargo, todos los turnos tienen lugar simult-
neamente dentro de los 10 segundos que dura la ronda de
combate.
cerlo todo ms realista.
TRMINOS EN EL UNIVERSO FALLOUT
Vault: Un refugio antibombas construido por vault-tec.
Diseado para sobrevivir a un holocausto nuclear.
Vault Dweller(s): Residente/s de un refugio antibombas.
G.O.A.T.: Test de ocupacin generalizado. Es obligatorio
para todos los Vault Dwellers a la edad de 16 aos.
Overseer: Es el cargo superior dentro del Vault es lo mas
parecido a un lider o presidente.
FEV: Virus de Evolucin Forzada.
BOS: Hermandad De Acero.
Brotherhood: Hermandad.
Combate: Una secuencia de eventos que tiene lugar en la
hoja de hexgonos en rondas de 10 segundos cada una.
Cada combate se resuelve con la huida o la muerte de todo
el grupo.
Critter: Se refiere a todas las criaturas no humanas que son
PNJ (Personajes No Jugadores).
Muerte: Ocurre cuando los puntos de vida de un perso-
naje bajan de cero y no hay asistencia mdica disponible.
Es el final en el Universo Fallout.
Experiencia (XP): Cantidad numrica que los personajes
reciben por sus experiencias en el Universo Fallout.
Cuando un personaje tiene suficientes puntos de experien-
cia sube de nivel.
Fallout: Una serie de juegos de PC ambientados en un uni-
verso post-nuclear; el mismo universo en el que est am-
bientado ste RPG. Y no olvidemos las radiaciones que las
bombas dejaron a su paso.
Master (GM): El Game Master es el encargado de contar
la historia y revisar las tiradas. l relata la historia a los ju-
gadores, les cuenta lo que sus personajes estn experimen-
tando, y los jugadores se responsabilizan del control de sus
personajes y sus acciones. El Master se encarga de la ma-
yora de las tiradas de dados y de los PNJs. El tiene la ltima
palabra en cualquier situacin, y puede cambiar las reglas
del manual. Despus de todo, El, es el dueo del mundo.
Para ser Master se requiere tener un poco de imaginacin
y un juego de dados (1d4, 1d6, 1d8, 2d10, 1d12 y 1d20).
Karma: Es la consecuencia de tus acciones. Ten en cuenta
que tu desarrollo en el juego tendr importantes implica-
ciones en el futuro.
Nivel: Mide el rango de un personaje en el Universo Fa-
llout. Cuando un personaje gana un nivel, esto quiere decir
que ha ganado la suficiente experiencia por las acciones
que ha realizado en el mundo que le rodea.
Personaje No Jugador (PNJ): Son los personajes que no
son controlados por un jugador. stos son controlados
slo por el Master.
Perk: Son unas habilidades especiales que los personajes
ganan cada ciertos niveles.
Trait: los traits son similares a los perks pero ademas otor-
gan un bono a favor y uno en contra haciendo a los perso-
najes mas nicos.
Jugador: Es una persona que participa en el juego, ms es-
pecficamente, una persona que controla un personaje, lla-
mado tambin Personaje Jugador (PJ).
Personaje Jugador (PJ): Un personaje en el universo del
juego controlado por un jugador. Es el Alter Ego del ju-
5 - Fallout Pnp
Esto es una gua sobre algunas organizaciones y cosas
con las que los viajeros se pueden encontrar en las Waste-
lands. Muchos de estos son bsicos en el ambiente post-
nuclear.
Brotherhood Of Steel (Hermandad del Acero)
Un grupo casi religioso, casi poltico, la Brotherhood Of
Steel es una organizacin que se extiende por la mayor
parte del Oeste de los Estados Unidos y actualmente se
est expandiendo hacia el Este.
La Brotherhood se dedica a preservar la tecnologa sin im-
portar el precio. Hay muchos rangos diferentes dentro de
la Brotherhood, y tres clases separadas: Elders, Pala-
dins, Scribes.
Al contrario que los antiguos Caballeros, a los miembros
de la Brotherhood no les interesa lo que les ocurra a las
personas ms dbiles y menos afortunadas que les rodean,
sino que se mantienen en secreto preservando y desarro-
llando su tecnologa. Sus motivos a menudo no estn cla-
ros, y los miembros de la Brotherhood no son gente para
tomrselos a la ligera. Sin embargo, se puede decir con se-
guridad que si un grupo de Paladins de la Brotherhood apa-
rece para ayudar a las personas menos favorecidas, sus
motivos no son altruistas. Si te encuentras a alguno de sus
miembros en las Wastelands, lo ms probable es que est
en algn tipo de misin.
Desert Rangers (Rangers del Desierto)
Cuando las bombas explotaron, un grupo de Rangers del
Ejrcito que se encontraban haciendo ejercicios de rutina
al Sur del Desierto de Nevada decidi asumir el control de
una prisin y expulsar a los ocupantes poco cooperati-
vos.
Los Rangers y los ocupantes que se quedaron, sobrevivie-
ron al invierno nuclear y construyeron una organizacin
destinada a devolver la ley y el orden al mundo destrozado.
Autoproclamados defensores de los dbiles y los inocentes,
los Rangers van por ah intentando devolver un poco de
ley y orden a las salvajes Wastelands.
No tienen mucha influencia, pero se sabe que pequeos
grupos de ellos pueden provocar grandes cambios en las
ciudades.
New California Republic (NCR)
The Republic, o NCR como se la conoce comnmente, es
una extraa mezcla de democracia de la pre-guerra y dic-
tadura de la post-guerra. Comenz en la ciudad de Shadi
Sands, ahora la capital (aunque a la propia ciudad se la co-
noce como NCR), The Republic cubre la mayor parte de
California Meridional y algunas zonas del Oeste de Nevada.
Las ciudades envan delegados a Shadi Sands, la cual pre-
sume de un impresionante capitolio de la post-guerra, y
donde el presidente se elige de entre los delegados. Hasta
ahora, todos los presidentes han sido de Shadi Sands, la
ciudad con mayor nmero de delegados, pues es la ms po-
pular.
Para convertirse en ciudadano del NCR, una persona debe
cumplir con sus reglas, la mayor parte de ellas estn hechas
para ser cumplidas por la fuerza de la polica. Los Mutantes
y los Ghouls no disfrutan de los mismos privilegios que
los Humanos. La esclavitud est olvidada en el NCR, y los
Slavers son enjaulados. Adems, el gobierno controla las
armas a las que tienen acceso los ciudadanos, y est com-
pletamente prohibido llevar armas equipadas dentro de la
ciudad.
El juego y la prostitucin tambin son ilegales en el NCR.
The Republic concede el grado de Citizen (y, por extensin,
presencia y proteccin de la polica del NCR) a cambio de
un impuesto sobre los beneficios y el control del comercio.
Se sabe de ciudades que han sido intimidadas por NCR
para que se fusionen, especialmente cuando esa ciudad co-
mercia con objetos que NCR necesita, aunque la intimida-
cin normalmente se hace con embargos, no mediante las
armas.
CAPITULO II
EL UNIVERSO FALLOUT
Los Estados Unidos en la era post-nuclear
Fallout Role Playing Game - 6
Polica
Cada ciudad mantiene su propia fuerza policial, normal-
mente encabezada por un Sheriff, elegido para mantener
la ley. Grandes grupos utilizan milicia policial organizada,
quienes a menudo estn por encima de la aplicacin de la
ley.
Los procesos costosos e imparciales son cosa del pasado;
a menudo, la justicia es rpida y mortal, o lenta y dolorosa.
La polica de ciudades pequeas suele estar dispuesta a es-
cuchar a ambas partes implicadas, y lo ms probable es que
expulse al criminal de la ciudad antes que encarcelarle o
ejecutarle, aunque a menudo escuchan los deseos de los
ciudadanos con respecto a estas materias. Los miembros
de grandes fuerzas policiales tienden a ser ms corruptos,
y a menudo pueden ser sobornados.
Ten en cuenta que sobornar a oficiales de la polica puede
dar lugar a grandes penalizaciones si fracasas.
pra-venta de otros seres humanos. La esclavitud tambin
puede ser uno de los negocios ms controlados del mundo
post-nuclear. Todo el comercio de esclavos se hace con el
Slavers Guild, (Gremio de esclavistas) un grupo de Slavers
ancianos deciden los precios y organizan las partidas de
caza.
Cualquiera que sea visto capturando o vendiendo esclavos
sin el permiso del gremio normalmente ser ejecutado.
Puesto que el gremio consume muchos recursos, a menudo
controlan pequeas ciudades donde operan, aunque lo
hacen fuera de escena. Los miembros del gremio de escla-
vistas tienen un tatuaje distintivo que les cubre casi toda la
cara, haciendo que sean fcilmente identificables por sus
amigos y enemigos, permitiendo hacer juicios rpidos
cuando alguien sin el tatuaje puja por un esclavo en una
subasta.
The Tribals
Cuando los bandidos se hacen ms nmadas, algunos gru-
pos se adaptan a un estilo de vida agrcola y forman pe-
queas aldeas. Algunas de estas no son ms que unas pocas
tiendas, otras son grandes comunidades en las ruinas de las
ciudades.
A menudo los tribals poseen sofisticados (y nicos) sis-
temas de creencias, y no hay dos tribus iguales. Ellos han
conseguido encontrar la forma de hacer tiles los artefactos
de antes de la guerra.
Los tribals necesariamente no estn interesados en recons-
truir la civilizacin, ya que muchos la ven como la causa de
la destruccin (s, de hecho, todos recuerdan la civilizacin
de la pre-guerra), y son recelosos de grandes concentracio-
nes de gente y de las ciudades. En el lado contrario, los ha-
bitantes de las ciudades ven a los tribals como salvajes
primitivos.
Vaults
Antes de la guerra, una compaa llamada Vault-Tec cons-
truy una serie de complejos subterrneos diseados por
el Gobierno de los Estados Unidos para mantener a la
gente a salvo del desastre.
Financiaron el proyecto vendindoles a los ciudadanos que
podan permitrselo un sitio en los refugios.
Aunque nunca se pens en que llegaran a usarse, mucha
gente encontr la forma de meterse en alguno antes de que
cayeran las bombas.
Los Vaults son estructuras de 3 plantas subterrneas en las
profundidades de las montaas, donde estn protegidos
frente a los efectos de la radiacin, las enfermedades, y
otras catstrofes. Fueron diseados para mantener a la
gente tanto como fuera necesario, utilizando tecnologa
hidropnica, y reciclaje de aguas. Muchos permanecieron
sellados durante 80 100 aos.
Los Vaults fueron equipados con sensores y dispositivos
para monitorizar las condiciones del exterior, y poseen or-
denadores con grandes cantidades de datos de la pre-gue-
rra. Adems, fueron equipados con armas y otras
importantes herramientas.
Los Vaults tambin fueron equipados con un objeto lla-
mado G.E.C.K. (Garden of Eden Creation Kit o Kit de
Creacin del Jardn del Edn), un dispositivo que fue dise-
ado para ayudar a construir un nuevo mundo una vez
fuese seguro regresar al exterior.
Algunos Vaults fueron destruidos por terremotos, bandi-
dos, y otros desastres, pero algunos consiguieron sobrevi-
vir, junto con su tecnologa (y la gente) intacta.
Raiders
Los Raiders son tribus de personas que roban lo que ne-
cesitan de otras comunidades. Normalmente no tiene al-
deas, pero s campamentos, a menudo en las ruinas de
pequeas ciudades.
Los nios y ancianos de la comunidad se centrarn en la
agricultura a pequea escala, pero los Raiders sobreviven
sobre todo de lo que pueden robar de las aldeas, caravanas
de mercaderes y de otros Raiders.
Normalmente, prefieren atacar y largarse rpidamente, no
estn tan interesados en matar pero s en coger lo que bus-
can antes de que vengan los guardias. Normalmente se
consideran un fastidio en la mayora de las zonas, pero lo
grandes reinos enviaron a las fuerzas policiales para eli-
minar la amenaza al comercio y a los beneficios.
Slavers Guild
La esclavitud es un negocio muy lucrativo en el mundo
post-nuclear. Aunque la mayora de las civilizaciones recha-
zan la esclavitud, los pequeos dictadores permiten la com-
NCR Ranger
7 - Fallout Pnp
Beastlords
Son un grupo de canbales que han recibido unas dosis
muy pequeas de radiacin, pero continuas durante ms
de 20 aos.
Gracias a esto son capaces de controlar con la mente a las
criaturas de la naturaleza (Wasps y Giant Roarchs, Rads-
corpions...). Tienen a un lder que es capaz incluso de con-
trolar a la Matriarca de los Deathclaws y con ello consigue
que todas las Deathclaws estn bajo su poder.
Normalmente usan armas poco sofisticadas, pero que en-
venenan, y utilizan como granadas, unos escarabajos ex-
plosivos. Viven en una sociedad tribal y odian a la
Brotherhood of Steel.
Reavers Movement
Son humanos dedicados preservar la tecnologa, a diferen-
cia de la Brotherhood of Steel, los Reavers sienten que la
tecnologa tiene una importancia religiosa. Han experimen-
tado algunos cambios gracias a la radiacin. Se diferencian
de los humanos habituales por disponer de una gran inte-
ligencia y una fuerza muy limitada. Su gran ventaja es que
disponen de los conocimientos para la creacin de armas
de energa, su contra es que su poblacin es muy escasa.
Hubologist
Otro grupo religioso. Estn obsesionados con un antiguo
trasbordador espacial que se encontraron aparcado en el
aeropuerto, y estn intentando hacer que vuelva a volar de
nuevo, como si pudieran unirse a sus dioses en los cielos.
A pesar de todo los Hubologists tienen un mtodo de la-
vado cerebral que sorprendentemente aumenta la suerte.
Fallout Role Playing Game - 8
CAPITULO III
LUGARES QUE VISITAR
Lo ms conocido del Universo Fallout es California y
la zona de Nevada. Nuestro pequeo Tour comenzar en
las ruinas de L.A.
Los ngeles Graveyard
Llamada el Cementerio porque los esqueletos de los rasca-
cielos an permanecen en las ruinas de lo que una vez fue
una gran ciudad, Los ngeles hogar de traficantes de
armas, bandidos, y gente con delirios de grandeza.
La gran concentracin de gente que vive en los subur-
bios llamados Adytum.
Algunas zonas de Graveyard son controladas por Death-
claws, una especie de lagarto gigante e inteligente.
Todo el mundo llama al Graveyard su hogar.
Las ruinas radioactivas de una catedral construida despus
de la guerra por un grupo llamado Los Nios del Maestro,
la cual fue destruida por cierto aventurero, permanecen al
sur de la ciudad.
Por lo general, los niveles de radiacin son bajos aqu, ex-
cepto alrededor de las ruinas de la catedral, donde si pue-
den llegar a ser muy elevados.
El Graveyard es un miembro oficial de NCR, pero la poli-
ca ha fracasado en su intento de detener las amenazas de
los bandidos y las Deathclaws, principalmente porque la
poblacin se extiende por una zona muy grande.
The Glow
Al Este de L.A. se encuentra una zona llamada The Glow.
Aparentemente, este lugar tuvo que ser muy importante
como para que fuese atacado con bombas nucleares de
modo que 150 aos despus la gente todava no pueda ca-
minar por aqu.
Aunque durante el da parece inofensivo, por la noche se
convierte en un lugar que puede ser visible en muchos ki-
lmetros a la redonda.
As que, si te acercas demasiado a The Glow puede ser la
causa de que t tambin salgas ardiendo! The Glow se en-
contraba en la antigua Base de las Fuerzas Areas Edwards,
y se rumoreaba que un Vault fue construido por aqu cerca.
Los niveles de radiacin en esta zona son muy elevados
(porque esto fue una zona cero cuando cayeron las bom-
bas).
El Eje
El Eje es una gran comunidad de comerciantes, mercade-
res, jugadores y otra chusma interesante. Est construido
sobre las ruinas de Barstow, California, en mitad del des-
ierto de Mojave. El Eje es el punto de encuentro de las ca-
ravanas que van al norte a Shadi Sands y a NCR, al este a
Las Vegas, y al sur al Graveyard.
No hay mucha presencia policial en El Eje, la gran cantidad
de gente que pasa por aqu se asegura que siempre est pa-
sando algo interesante. Los niveles de radiacin de esta
zona son bajos. El Eje es un miembro de NCR.
Necrpolis
Esta palabra griega quiere decir La Ciudad de los Muer-
tos referido al silencio fantasmal que extraamente invade
la ciudad. Muchos edificios estn intactos, pero los viajeros
informan que no han visto a nadie con vida all, y la gente
que llega para montar un campamento cae presa de la si-
lenciosa radiacin o simplemente desaparecen.
La verdad que envuelve a este problema es una gran po-
blacin de Ghouls bajo las calles de la ciudad.
Necrpolis est al este de El Eje, a medio camino entre El
Eje y Las Vegas.
Los mercaderes evitan Necrpolis a toda costa, o planean
sus viajes para atravesarla durante las horas de luz, pues la
zona tiene muy mala reputacin.
Los Ghouls son muy temerosos de los extranjeros, y pre-
fieren las tcticas de guerrilla para mantener su ciudad a
salvo.
Hay rumores insustanciales de que el Maestro y sus segui-
dores exterminaron a la poblacin de Ghouls, pero las ca-
ravanas que pasan por la zona todava evitan Necrpolis y
cuentan historias de fantasmas que parecen personas con
sus ropas hechas andrajos.
Los niveles de radiacin en Necrpolis son ms altos que
en el resto de la zona, ya que las bombas cayeron en Fort
Irwin no muy al norte, y la radiacin contamin las aguas
subterrneas.
Junktown
Recostada en el valle de la montaa Sierra Nevada, Junk-
town es un grupo de edificios hechos por los supervivien-
tes que se reunieron en las montaas antes de la guerra.
Las corrientes naturales de aire y la carencia de objetivos
permitieron a la zona salir indemne de las bombas y el
polvo radioactivo, y la vida en las montaas continu igual
de bien que antes de la guerra, con la excepcin de que no
hay ninguna infraestructura gubernamental y tampoco re-
cursos pblicos tales como agua o electricidad.
Junktown intent remediar ese problema. En lugar de co-
menzar en una antigua ciudad en ruinas, el fundador de
Junktown, un hombre llamado Killian, decidi que sera
mejor comenzar desde cero.
Hoy, Junktown es un lugar relativamente tranquilo, sobre
todo porque se dedica a vender su excedente de comida a
las ciudades de alrededor. Aunque Junktown es oficial-
mente miembro de NCR, la presencia del NCR aqu es m-
nima en el mejor de los casos.
La ciudad entera mantiene una calidad fronteriza, y las leyes
contra el juego, las borracheras y la prostitucin no se
9 - Fallout Pnp
hacen cumplir estrictamente.
Los niveles de radiacin son muy bajos.
Shadi Sands
Al Este de Sierra Nevada y al Norte del Valle de la Muerte,
se encuentra Shadi Sands como tributo a la gente que ha
logrado sobrevivir a la guerra.
Shadi Sands fue totalmente construida despus de la gue-
rra, y se hizo grande gracias a su primer presidente, una
mujer llamada Tandi.
Es una ciudad limpia y moderna, con agua corriente, elec-
tricidad, una gran (y bien armada) fuerza policial y suea
con gobernar en la mayor parte de las Wastelands. Para ms
detalles del NCR, mirar ms arriba.
La propia Shadi Sands es una ciudad amurallada, con los
no ciudadanos acampados fuera, vigilados muy de cerca
por la guardia del NCR.
Shadi Sands es el mayor punto comercial para Las Vegas
al Este, y Redding, Broken Hills y Vault City al Norte.
La polica de Shadi Sands tiende a mirar con desconfianza
a los viajeros, especialmente si no son ciudadanos del NCR.
Hay un floreciente comercio ilegal de alcohol, drogas y
armas en Shadi Sands, aunque si una persona es vista con
alguno de estos objetos, normalmente la justicia es rpida
y severa. Los niveles de radiacin son bajos tanto dentro
como fuera de la ciudad.
San Francisco
La antigua San Francisco es ahora el hogar de una gran po-
blacin de colonizadores asiticos.
Los supervivientes de un submarino nuclear abandonado
despus de la guerra, la gente abordo fue a la deriva hasta
que llegaron a San Francisco. Ellos mismos se hacen llamar
los Shi, y han mantenido muchas de sus antiguas tradicio-
nes y costumbres, que es ms de lo que otros muchos gru-
pos americanos pueden decir.
De alguna forma, gran parte de la ciudad se salv de la des-
truccin, aunque los niveles de radiacin fueron elevados
durante algn tiempo.
Actualmente 2 clanes luchan por el control de la ciudad y
el estilo de artes marciales que reinar en el futuro.
Los Shi dirigen un intensivo comercio de armas, ofreciendo
piezas tecnolgicas que normalmente slo estn disponi-
bles en grupos como la Brotherhood Of Steel. Como con-
siguen ellos estos artculos, no se sabe.
En esta ciudad hay una poblacin de artistas, gente desen-
cantada de otras ciudades, y personal ex-militar que han
asumido el control de un viejo petrolero que todava se
mantiene a flote en el puerto. Normalmente comerciarn
sus habilidades por bienes, aunque prefieren que los dejen
en paz.
El tercer mayor grupo, el cual no comercia, es una comu-
nidad religiosa que se llama Hubologists. Estn obsesiona-
dos con un antiguo trasbordador espacial que se
encontraron aparcado en el aeropuerto, y estn intentando
hacer que vuelva a volar de nuevo, como si pudieran unirse
a sus dioses en los cielos.
NCR tiene poca influencia en San Francisco, y los Shi estn
un poco contentos evitndolos mientras los Hubologists
prefieren dedicarse a sus cosas. Despus de todo, los nive-
les de radiacin en la ciudad son bajos.
New Reno
Construida sobre las ruinas de la pequea ciudad ms
grande del mundo, New Reno es una ciudad llevada por
gngsters y traficantes de drogas. Aunque NCR ha estado
intentando con dificultad convencer a New Reno para que
se una, ya que la carencia de gobierno central y la prdida
de potenciales beneficios procedentes de las drogas han
evitado que esto se lleve a cabo.
Cuatro familias del crimen controlan New Reno: los Mor-
dino, los Wright, los Bishop y los Salvatore.
Los Salvatore controlan el comercio ilegal de armas, los
Mordino controlan las drogas, los Bishop trafican con la
prostitucin y la industria pornogrfica, mientras que los
Wright intentan agarrar lo que les dejan.
New Reno es una ciudad muy colorida, con brillantes car-
teles anunciando sexo, drogas y rock and roll por todas par-
tes. Tambin sirve como base para Slavers Guild. Las
caravanas llegan aqu para reabastecerse de drogas para
venderlas ilegalmente en otras ciudades de NCR.
Sin ninguna fuerza policial, en New Reno existe un estado
cercano a la anarqua, aunque una persona que se defienda
en las calles se puede encontrar muy a gusto aqu, sobre
todo si encuentra trabajo con alguna de las familias del cri-
men.
Las tiendas de armas estn bien abastecidas, y muchas tien-
das del mercado negro venden las cosas que no puedes en-
contrar en cualquier otro lugar.
Se rumorea que los Salvatore tienen un almacn con armas
de plasma y lser.
Los niveles de radiacin dentro y en los alrededores de la
ciudad son bajos.
Broken Hills
Al Este de New Reno se encuentra una ciudad llamada
Broken Hills. Esta ciudad es uno de los pocos lugares
donde los Mutantes y los Ghouls son bienvenidos, ya que
fue fundada como un experimento de tolerancia racial.
Broken Hills es el mayor suministrador de uranio, ya que
los mutantes pueden encargarse de extraer los minerales
sin preocuparse de los efectos secundarios. Entonces el
uranio parte al Sur a New Reno y NCR, y al Norte a Vault
City y Gecko para ser utilizado en el reactor nuclear.
La ciudad fue construida alrededor de la mina por Mutan-
tes, Ghouls y Humanos tolerantes.
La ciudad funciona absolutamente bien por si sola, y hasta
el momento ha resistido las insinuaciones de NCR, ya
que sus impuestos y sus leyes contra los mutantes arruina-
ran el frgil equilibrio que tiene. Por lo general suele ser
una ciudad amistosa, aunque como en otras muchas ciu-
dades a menudo ocurren cosas en Broken Hills que se des-
conocen. Los niveles de radiacin en la ciudad son
normales, excepto en la mina, donde son un poco ms ra-
dioactivos.
Redding
Al Noroeste de Broken Hills se encuentra la ciudad minera
de Redding. El oro de las minas de Redding se enva a New
Reno y a NCR, y los mineros de la ciudad son algunos de
los consumidores ms importantes de las drogas de New
Reno. Actualmente la ciudad de Redding se encuentra a
unos pocos kilmetros al este, pero est abandonada. La
ciudad minera es un grupo de edificios de madera, y puede
resultar ser un lugar salvaje y confuso.
La ciudad no tiene una fuerza policial propiamente dicha,
Fallout Role Playing Game - 10
y las compaas mineras se ocupan de sus conflictos inter-
nos.
Hay un Sheriff, pero principalmente se dedica a mediar
entre las diferentes compaas mineras.
Cada compaa tiene su propia mina, y otras propiedades
como casinos, hoteles y burdeles. Redding tambin ha es-
tado evitando la influencia de NCR, aunque hay elementos
en la ciudad que favorecen mucho la unin, ya que apenas
consiguen deshacerse del excesivo consumo de drogas. Los
niveles de radiacin son bajos en la ciudad.
The Den
Al Norte y un poco al Oeste de Redding se encuentra una
repugnante ciudad llamada The Den. Esta ciudad es como
New Reno pero sin el glamour de las luces, cuartel principal
de Slavers Guild y parada obligada para las caravanas que
se dirigen a las pequeas aldeas del Norte, en Oregn. No
hay presencia policial en la ciudad, y los viajeros permane-
cen aqu por su cuenta y riego.
The Den crece alrededor de los restos de una pequea ciu-
dad, y se trata de un grupo de edificios desvencijados y cr-
celes para los esclavos. Hay buena gente en la ciudad, pero
son unos pocos entre tantos. Las familias del crimen de
New Reno tienen mucha influencia aqu, y controlan el co-
mercio de las drogas dentro y alrededor de The Den. Los
niveles de radiacin son bajos aqu.
Modoc
Al Este de The Den, de camino a Vault City, est Modoc,
un grupo cada vez ms reducido de supervivientes. La ciu-
dad est construida junto al antiguo Parque Nacional de
Modoc.
Durante mucho tiempo comerci con cuero y carne
procedentes de Brahmin, pero como otras 10 ciudades
ofrecan las mismas mercancas a precios ms baratos, y la
gente comenz a reunirse y a criar su propio ganado,
Modoc empez a declinar. Sobre todo es una tranquila co-
munidad montaera, con Camas y Desayunos especial-
mente dirigidos a los viajeros.
Modoc est empezando a transformarse en una ciudad co-
merciante, convirtindose en lugar de escala para las rutas
de comercio que van a Vault City, pero estos cambios pue-
den no ser suficientes para salvarla. Los niveles de radiacin
son bajos aqu.
Vault City
Sobre la cara oriental de las Montaas Nevadas de Santa
Rosa, enclavada en un pico robusto de la montaa, Vault
City aparece como una joya en las duras Wastelands. Cons-
truida por un G.E.C.K. procedente de un Vault cercano,
Vault City practica una limitada forma de democracia, aun-
que no permite que cualquier persona que no sea descen-
diente directo de un habitante del Vault convertirse en
Citizen (ciudadano).
Los Mutantes y los Ghouls son tratados con gran desprecio
aqu. Hay una muralla que rodea el exterior de Vault City,
y otra que rodea su interior, protegiendo edificios adminis-
trativos as como apartamentos y casas de lujo.
Sin embargo, los nicos que pueden entrar en la zona in-
terior son los Citizen y los sirvientes (la esclavitud es tc-
nicamente ilegal en Vault City, aunque estar atado a la
servidumbre normalmente es de por vida).
El propio Vault an se mantiene abierto en la parte interior
de la ciudad, y como resultado de esto Vault City disfruta
de los mejores conocimientos mdicos y tecnologa de la
pre-guerra igual que la Brotherhood of Steel u otros gru-
pos.
Hay colocadas un gran nmero de ametralladoras sobre las
torres que rodean toda Vault City, e incluso guardias de
lite armados con armas lser.
Fuera de los muros de la propia ciudad, estn los que viven
bajo la proteccin de Vault City, que cumplen las estrictas
leyes que prohben las drogas, la esclavitud, la prostitucin
y el juego.
Los ciudadanos se aprovechan a menudo de esta pobre
gente, ya que las alternativas de vivir en las Wastelands
junto a los bandidos o en una aldea incierta no son tan
atractivas como la atencin mdica y la proteccin que les
brinda Vault City.
Tiene su propia fuerza policial, y no est interesada en
unirse a NCR (de hecho, si se da la ocasin, probablemente
lucharan contra NCR por el control de California).
Los niveles de radiacin alrededor de Vault City son bajos.
Gecko
Justo al Noreste de Vault City se encuentra la morada de
los Ghouls, Gecko. Es una pequea ciudad construida al-
rededor del antiguo reactor nuclear Gecko, uno de los ma-
yores suministradores de energa en la pre-guerra al Oeste
de Amrica.
Aunque actualmente slo hay un reactor operativo, la
planta proporciona energa ms que suficiente para toda la
zona entera.
A los Ghouls les gusta la planta por radiacin que se filtra
hacia afuera, pero prefieren mantener esa energa almace-
nada para ellos mismos (por ahora). Son ms abiertos que
los de Necrpolis, ya que comerciarn con las caravanas y
dejarn a los viajeros permanecer en la ciudad si no crean
problemas.
No hay fuerza policial de Ghouls, ya que casi nunca hay
problemas. Hay una clase de acuerdo entre Gecko y algu-
nos altos funcionarios de Vault City, donde estos ltimos
comparten su tecnologa mdica a cambio de la energa que
tan desesperadamente necesita su ciudad.
Los niveles de radiacin en Gecko son normales, excepto
en la planta nuclear y sus alrededores, donde los no-Ghouls
podran necesitar unos pocos de Radaways para sobrevi-
vir.
Klamath
A la antigua ciudad de Oregn llamada Klamath Falls,
ahora se la conoce slo como Klamath, es una pequea
comunidad de tramperos que cazan los lagartos mutantes
gigantes de la zona llamados Geckos.
Aunque los Geckos se asemejan a los pequeos lagartos
con el mismo nombre que vivan en Amrica en la pre-gue-
rra, estos monstruos corren (muy rpidamente) sobre dos
patas y tienen grandes garras en sus diminutos antebrazos
as como afilados dientes.
Una especie en particular, llamada Golden Geckos, cazan
en grupos e incluso han demostrado algo de inteligencia.
Se pagan precios muy elevados por las pieles de los Geckos
y los Golden Geckos ya que son el sustento de esta pe-
quea comunidad. Klamath es una parada obligatoria para
todas aquellas caravanas que van a las pequeas aldeas ms
al Norte, y tambin sirve como un lugar donde los miem-
bros de esas aldeas pueden venir y conseguir informacin,
vveres y noticias sobre el mundo exterior.
11 - Fallout Pnp
La radiacin no es problema.
The Great Wasteland
El gran yermo que se extienden sobre Arizona, Nuevo M-
jico, Utah, Colorado, el Norte de Tejas, Oklahoma, Kansas
y Nebraska. Casi nada vive en esta bola de polvo sin rbo-
les, y la zona est tan seca que no se ven nubes por aqu.
En ocasiones, los contrabandistas, las caravanas y los aven-
tureros intentarn adentrarse en The Great Wasteland, pero
las tormentas elctricas, las constantes nubes de polvo, los
invisibles focos de radiacin, y los miles de tornados gene-
ralmente condenan estas excursiones.
Se rumorea que una aldea de Nativos Americanos viven en
The Great Wasteland, intentando recuperar un estilo de
vida perdido, pero all no se han encontrado pruebas de
esto por ahora.
El Ocano Pacfico
Al Oeste de California se encuentra el Ocano Pacfico.
Las aguas que una vez fueron plcidas se han tornado de
un color marrn oscuro, y las orillas estn llenas de basura.
La polucin, el polvo, la radioactividad, y los vertidos de
residuos radioactivos han cambiado su apariencia, y slo
cuando uno consigue adentrarse unos 80 kilmetros mar
adentro el Ocano Pacfico se asemeja al mismo que fue
antes de la guerra.
WAR, WAR NEVER CHANGES
El fin del mundo ocurri tal y como habamos previsto.
Sin suficientes recursos y espacio para moverse. Los deta-
lles son triviales y sin sentido, las razones como siempre,
puramente humanas.
En el ao 2077 gran parte de las formas de vida fueron
eliminadas de la faz de la tierra.
Una chispa atmica encendida por manos humanas
que pronto escap a su control.
Lanzas de fuego nuclear llovieron de los cielos. Las lla-
mas tragaron a los continentes que se hundieron en los
ocanos en ebullicin. La humanidad estuvo a punto de
ser destruida, Sus espritus se convirtieron en parte de la
radiacin general que cubra la tierra. Una silenciosa oscu-
ridad cubri el planeta durante muchos aos.
Muy pocos sobrevivieron a la devastacin. Algunos tu-
vieron la suerte de salvarse resguardndose en grandes
Vaults subterrneos. Cuando la gran oscuridad pas, estos
refugios se abrieron, Y sus habitantes emergieron para co-
menzar sus vidas de nuevo.
Una de las tribus del norte asegura descender de uno
de esos Vaults. Mantienen que su fundador y ancestro, Al-
guien conocido como el "Vault Dweller", salv al mundo
de un gran mal en una ocasin. Segn su leyenda, este gran
mal surgi en el lejano sur. Corrompa todo lo que tocaba,
cambiando a los hombres por dentro, convirtindolos en
bestias. Ese gran mal fue destruido gracias al valor del Vault
Dweller.
Pero en esa empresa perdi a muchos de sus amigos y
sufri enormemente, En gran parte sacrificando mucho de
s mismo para salvar al mundo. Cuando al fin volvi al
hogar por el cual haba luchado tanto, fue rechazado. Exi-
liado.
Ante los ojos de los habitantes del refugio volvi con-
vertido en aquello a lo que se hubo enfrentado, Aquello a
lo que teman... Y ya no era su campen. Abandonado por
su gente, se adentr en las Wastelands. Viaj lejos hacia el
norte, hasta llegar a los grandes caones.
All fund un pequeo poblado, Arroyo, donde vivi
el resto de sus das.
Fallout Role Playing Game - 12
13 - Fallout Pnp
Fallout Role Playing Game - 14
15 - Fallout Pnp
CAPITULO IV
CREACIN DE PERSONAJE
CONCEPTO DE PERSONAJE
Piensa sobre lo que le gustara a tu personaje. l es tu
Alter Ego en el Universo Fallout. Te gustara ser un
francotirador? Ser piloto de buggys? Un ladrn silen-
cioso? Un buen charlatn que pueda pasar chillando junto
a unos guardias armados y tener una buena excusa? Un
campen de boxeo, fuerte pero lento? Un guapo seductor?
Las posibilidades son infinitas.
Sera una buena idea que te familiarizaras con las Cha-
racter Sheet (hojas de personaje) y te aprendieras algunos
trminos.
Durante el proceso de creacin del personaje y buena
parte de la explicacin del juego continuaremos con algu-
nos ejemplos.
TERMINOLOGA
Primary stats (Estadsticas Principales)
Las 7 Estadsticas Principales describen varios atributos de
un personaje: Strenght, Perception, Endurance, Charisma,
Intelligence, Agility y Luck. Esas son las fortalezas y debi-
lidades del personaje, y son los lmites que determinan
otros aspectos de un personaje.
Normalmente, los Stats no cambian una vez que el juego
comienza. Para ms informacin sobre los Stats en el
juego, mira ms abajo, Creacin de un Personaje.
Skills (Habilidades)
Los Skills (habilidades) que sabe un personaje son 19. Di-
chas habilidades las aprende durante su paso por la vida.
No todas ellas vienen descritas en el Manual del Boy Scout.
Estas son: Smalls guns, Big guns, Energy guns, Unarmed,
Melee, Throwing, Firts aid, Doctor, Pilot, Sneak, Lockpick,
Steal, Traps, Science, Repair, Speech, Barter, Gambling y
Outdoorsman.
Las Habilidades siempre aumentan, aunque algunas veces
disminuyen. Para informacin ms especfica sobre las Ha-
bilidades, mira a continuacin Creacin de Personaje.
Secondary stats (Estadsticas secundarias)
Es una categora que abarca muchas otras partes de un per-
sonaje que no fueron mencionadas anteriormente. Muchas
de stas no suelen cambiar, a excepcin de las relacionadas
con la armadura.
Las Secondary Stats incluyen: Armor Class (Clase de
Armadura); Rad Resistance (Resistencia a la Radiacin),
Poison Resistance (Resistencia al Veneno), Damage Resis-
tance (Resistencia a los Daos), Electricity Resistance (Re-
sistencia a la Electricidad); Gas Resistance (Resistencia a
los Gases); Healing Rate (Ritmo de Curacin); Melee Da-
mage (Dao Melee); Action Points (Puntos de Accin);
Carry Weight (Peso Mximo); Sequence (Secuencia) y Cri-
tical Chance (Probabilidad Crtica).
Para una informacin ms detallada consulta Creacin de
un Personaje.
Traits (Rasgos)
Son una parte opcional en la creacin del personaje. Suelen
ser armas de doble filo, ya que nos proporcionan tanto bo-
nificaciones como penalizaciones, haciendo que nuestro
personaje sea nico.
Hecha un vistazo a la lista de Traits y sus efectos en la Cre-
acin de Personaje que se encuentra ms adelante.
Perks (Gratificaciones)
Son unas habilidades especiales que los personajes ganan
cada cierto nivel, y a veces haciendo que el juego sea ms
interesante.
Los Perks a veces afectan a las habilidades pero jams pe-
nalizan al personaje, simplemente lo mejoran.
Para ver una lista de los Perks disponibles ojea Subiendo
de Nivel: Perks.
Karma
Como en la vida real, el mundo postnuclear tiene su sis-
tema de moralidad. La realizacin de ciertas acciones puede
aumentar o disminuir el karma de una persona. Ms bien
es una idea abstracta de la moralidad, el castigo o la recom-
pensa. En definitiva, el karma es un valor numrico que
nos dice cuantas cosas buenas o malas he realizado el per-
Fallout Role Playing Game - 16
sonaje. El karma tambin relaciona la reputacin de un per-
sonaje con el resto de los habitantes de las Wastelands.
Haz una buena accin, y correr la voz. Haz una mala ac-
cin, y la gente lo sabr. Normalmente la gente buena no
tiende a asociarse con la mala, y viceversa. Si un personaje
es realmente bueno o realmente malvado, o realiza una ac-
cin que afecte seriamente a su karma o al de otros, a veces
podr recibir un Perk del karma. La mayor parte del
tiempo, generalmente describen aspectos bien conocidos
del personaje, pero hay veces que puede otorgar beneficios
por ser especialmente bueno (o malo). Puede que el karma
sea algo material despus de todo.
Adems de los Perks normales del karma, tambin hay
unos especiales que podrn mejorarse con la marcha y afec-
tarn de manera importante en la vida del personaje. El
karma de un jugador siempre comienza a 0.
Adems cada raza obtiene los Perks a diferentes ritmos,
esto unido a los efectos de algunos Traits, hara que un per-
sonaje ganara Perks ms rpidamente (ojea los Traits ms
adelante).
El jugador debera anotar el ritmo al que gana bonificacio-
nes en la casilla correspondiente de la hoja de personaje.
Algunas razas tienen bonificaciones innatas a las Poison
Resistance y la Rad Resistance. Cuando se calculan los Se-
condary Stats (ver ms adelante), se suman estos nmeros
a la resistencia base. Ten en cuenta que las Deathclaws y
los Perros son consideradas razas animales.
Humanos
El humano normal tiene: dos brazos, dos piernas, dos
ojos... Como t y como yo.
Los humanos no obtienen bonificaciones o penalizaciones
a sus Stats bsicas, excepto que tienen un 15% de Electri-
city Resistance (Resistencia a la Electricidad), y ganan un
Perk cada 3 niveles. Suelen pesar entre 110 y 180 lbs y
medir entre 1,5 y 2 metros de altura.
STR PE EN CH IN AG LK
Mn 1 1 1 1 1 1 1
Mx 10 10 10 10 10 10 10
ESPECIES
Me deshonr, me entorpeci miles de veces, se rea de mis pr-
didas, simulaba mis ganancias, despreci mi pas, frustr mis negocios,
me rob a los amigos, enfureci a mis enemigos, Y cul era su razn?
Porque soy judo.
El Mercader de Venecia, Acto III, Escena 1: 45-8.
Antes de nada, los jugadores deben elegir una raza. Todos
son humanos, o lo fueron alguna vez, pero cada uno tiene
sus ventajas y desventajas.
Puede que existan ms razas ah fuera, el mundo post-nu-
clear es muy grande despus de todo.
Las razas no-humanas suelen utilizarse en misiones o mun-
dos especficos; esto significa que no siempre se podr
jugar con un Robot por ejemplo, ya que el Master est na-
rrando una historia que implica poca tecnologa. Adems
el uso de Deathclaws, Perros y Robots son slo para juga-
dores experimentados, debido a su complicado manejo.
Fjate que cada raza tiene un nmero mnimo y mximo en
sus Stats, lo que quiere decir que no se podr escoger dicha
raza si no se tiene en cuenta sus mnimos y mximos. El
jugador debera apuntar estas cifras para ms adelante,
cuando l o ella, asignen los Stats a su personaje.
Ghouls
Cuando las bombas cayeron mucha gente cambi irrevo-
cablemente, y no slo las que fueron irradiadas en la zona
cero de las explosiones.
Los Ghouls fueron humanos que consiguieron sobrevivir
a la explosin de las bombas, y las radiaciones les mutaron
a nivel celular. Los Ghouls disfrutan de una mitosis celular
extremadamente lenta, aparentando inmunidad a los efec-
tos de la vejez.
17 - Fallout Pnp
La radiacin tambin cambi su aspecto exterior, que-
dando marcados para siempre como deformes. Su piel
cuelga de sus huesos, a veces en trozos grandes, y sus ojos
hundidos en sus crneos torcidos y quemados por la radia-
cin miran con fijamente, recibiendo de esta forma su des-
afortunado nombre. El tono ms comn de piel es blanco
plido y marrn sucio, con parches verdes y amarillos.
Cuando les queda algo de pelo en la cabeza, ste normal-
mente no suele crecer.
Inexplicablemente algunos Ghouls se han combinado con
algunas especies de plantas y tienen arbustos y musgo que
crecen en varias partes de sus cuerpos. Pueden tener cuer-
pos deformes, pero la radiacin no afecta a sus mentes.
Fueron forzados a vivir como parias deformes, alejados de
la sociedad a la que una vez pertenecieron, y sin posibilidad
de reinsertarse. Por esta razn, muchos Ghouls han for-
mado sus propios asentamientos, o viven en lugares junto
con humanos y mutantes a los que no les importa su as-
pecto. A diferencia de sus mticos tocayos, los Ghouls,
stos no comen carne humana. Sin embargo, ellos necesi-
tan una pequea cantidad de radiacin para sobrevivir, por
esta razn, alguna poblacin de Ghouls suele asentarse en
antiguos reactores nucleares o en los crteres donde caye-
ron las bombas.
Los Ghouls envejecen muy lentamente, y su enorme espe-
ranza de vida es de ms de 300 aos despus de la exposi-
cin a la radiacin. Sin embargo, su desmesurada
longevidad no quiere decir que no puedan ser asesinados
por otros medios, ya que son tan vulnerables a la enferme-
dad, a las cadas, y a las balas como cualquiera. Normal-
mente los Ghouls suelen pesar entre 80 y 160 lbs y medir
entre 1,5 y 2,5 metros de altura.
Elegir o no a un Ghoul puede suponer un quebradero de
cabeza al jugador. Los Ghouls tienen por naturaleza una
Rad Resistance (Resistencia a la Radiacin) del 60% y Poi-
son Resistance (Veneno) del 15%, tambin Electricity Re-
sistance del 10% y Normal Resistance del 10% Adems
ganan un Perk cada 4 niveles. Comienzan con 5 Hit Point
menos que los humanos. Y afortunadamente, pueden usar
cualquier tipo de armadura que puedan llevar los humanos.
STR PE EN CH IN AG LK
Mn 1 4 1 1 2 1 5
Mx 6 14 10 9 13 8 13
Sper-Mutant
Los Sper Mutantes (o Mutantes como ellos mismos pre-
fieren ser llamados) no son producto natural de los efectos
de la guerra, sino que fueron creados por una persona, un
Overseer loco de un Vault en particular, que buscaba crear
una raza suprema. Utilizando un laboratorio de investiga-
cin biolgica en una antigua base militar de la preguerra,
desarroll el Virus de Evolucin Forzada (F.E.V.) y co-
menz a utilizarlo en personas. Muchos murieron antes de
que alcanzara los resultados deseados.
Despus de sumergirlos en un contenedor lleno con el
virus FEV, emergan experimentando un cambio fisiol-
gico radical. Aumentaron en fuerza e inteligencia, as como
en altura, cada vez eran ms altos. Los ejrcitos de Sper
Mutantes fueron esclavos del Maestro y de su sueo de
sumergir a todos los humanos del planeta.
Evidentemente el Maestro fue derrotado y los Mutantes li-
berados (aunque se les oa decir que el Maestro era un Me-
sas y no un loco).
Como los Ghouls, los Mutantes envejecen muy despacio,
pero no tan lentamente como sus primos.
Los Mutantes son generalmente enormes, fcilmente pue-
den medir entre los 2,8 y los 3 metros de altura, y pesar
hasta 350 lbs, tanto los hombres como las mujeres.
Normalmente tienen un color de piel amarillo verdoso, y
varias protuberancias y bultos cubren sus cuerpos. Tienen
pelo en zonas normales pero ste crece muy lentamente
(esto se debe a que el virus FEV disminuye la mitosis ce-
lular).
Aunque son estriles despus de ser sumergidos, eviden-
temente los Mutantes no pueden tener hijos. Lamentable-
mente, como los Ghouls, los Mutantes tambin han sido
expulsados de la sociedad humana. Muchos de ellos pre-
fieren seguir su camino, buscando una sociedad humana
tan enferma o inferior debido al prejuicio y la corrupcin
que todava existe.
Los Mutantes fueron parte de lo que ellos vieron como un
intento de unir finalmente a la humanidad y superar sus
debilidades. Adems se rumorea que los recipientes que
contienen el virus FEV todava existen, y que un grupo de
Fallout Role Playing Game - 18
Mutantes trabaja para alcanzar dicha meta, incluso despus
de la muerte de su Maestro.
Los Mutantes disfrutan de una bonificacin del 0/35%
Gas Resistance, 50% de Rad Resistance (Resistencia a la
Radiacin), 20% Electricity Resistance y del 15% al Poison
(Veneno), y adems ganan un Perk cada 4 niveles.
Ganan 2 Hit Points (Puntos de Golpe) adicionales por
nivel. No pueden usar Small Guns (armas pequeas) fcil-
mente; cuando estn usando un arma que requiere una ti-
rada de habilidad de Small guns, debern hacerlo como si
tuviera 2 puntos menos en su PE (Percepcin).
Tambin tienen una bonificacin de resistencias a todos
los tipos de dao. Pueden vivir perfectamente ms de 200
aos despus de haber sido sumergidos.
No pueden vestir ningn tipo de armadura diseada para
humanos, ellos no las hacen de su tamao. Sin embargo,
alguien en las vastas Wastelands podra.
Bonificadores de Damage Resistance:
N: 5/25 L: 2/10 F: 5/15 P: 2/10 E: 3/10
STR PE EN CH IN AG LK
Mn 5 1 4 1 1 1 1
Mx 13 10 12 8 8 8 10
Deathclaws
Las Deathclaws son una raza de enormes lagartos semi-in-
teligentes. Caminan sobre dos patas y miden ms de 2 me-
tros en su forma adulta, tienen una piel escamosa cuyos
colores oscilan entre el marrn verdoso y el amarillo claro.
Tienen una gran cabeza con cuernos en la frente; despus
de la guerra, en algunas zonas se mezcl ADN de reptiles
con ADN de humanos creando una sopa evolutiva de la
cual nacieron estas criaturas.
Las Deathclaws suelen vivir en tribus, y pasan la mayor
parte de su tiempo cazando y protegiendo a las hembras
que incuban los huevos.
Se comunican perfectamente entre si, y usan primitivos sis-
temas de ataque. Algunas Deathclaws son los suficiente-
mente inteligentes como para aprender el matiz del
lenguaje humano, aunque no hablan como lo hacemos
nosotros, ya que simplemente imitan el lenguaje humano
como lo hacen los loros, salvo que sus voces son a me-
nudo graves y pronunciadas con un extrao acento. Una
tribu de Deathclaws, la tribu Gris del Norte de California,
fueron el resultado de experimentos cientficos centrados
en mejorar su inteligencia, siendo de esta forma ms pe-
queos que sus otros primos.
Las Deathclaws reciben su nombre por las enormes garras
seas que crecen en sus dedos, lo que significa que siempre
llevan encima unas poderosas armas de cuerpo a cuerpo,
lo que quiere decir que jams podrn usar otras armas que
no sean sus propias garras.
Adems, no pueden llevar armadura, ya que nadie las hace
para reptiles gigantes.
Las Deathclaws son algunas de las criaturas ms odiadas,
temidas e incomprendidas de las Wastelands (cuando van
junto con humanos, tienen que ocultarse con enormes t-
nicas, sobretodo su cabeza, ya que mucha gente les ataca-
ran simplemente con verlos o huiran lo ms rpido
posible.
Las Deathclaws obtienen un Perk cada 4 niveles y 2 Hits
Points adicionales por nivel.
Miden ms de 3 metros de altura y pesan hasta 400 lbs.
Adems reciben una bonificacin de +5 al Dao Melee
(MD), una Gas Resistance de 0/30. Las Deathclaws slo
viven 15 aos, y alcanzan la madurez a los 4 (poca en la
que se van de aventuras).
Ataques de Deathclaws: Golpe de Garra (Melee wea-
pon): Dmg 3D8 + MD
AP: S: 3 T: N/D B: N/A
Pualada (Melee weapon): Dmg 2D10 + MD
AP: S: 3 T: 4 B: N/A
Cornada (Unarmed): Dmg 2D8 + MD 75% Derribo
AP: S: 4 T: N/A B: N/A
Bonificadores de Damage Resistances:
N: 5/15 L: 3/10 F: 0/0 P: 3/10 E: 2/10
STR PE EN CH IN AG LK
Mn 6 4 1 1 1 6 1
Mx 14 12 13 3 4 16 10
Dogs
Bestias babeantes, peludas y de cuatro patas. Extremada-
mente buenos y agradables, suelen ser fieles a su amo hu-
mano o a un grupo de personas, quienes les baan con
cario, les dan su afecto y les alimentan.
Los Perros en Fallout no son diferentes de sus compatrio-
tas del mundo real. Pueden medir entre 0,6 y 1,5 metros
hasta los hombros, y caminan a cuatro patas. Estn cubier-
tos de pelo, y su color puede ser claro, oscuro, o una mezcla
de ambos.
Ya que los Perros no tienen pulgares, no pueden usar armas
o cualquier tipo de herramientas. No pueden comunicarse
excepto ladrando, meneando sus colas y apuntando con su
hocico. No pueden llevar armadura a no ser que est espe-
cficamente hecha para ellos, y tampoco pueden cargar ob-
jetos a no ser que alguien les confeccione algo con lo que
puedan llevarlos. As que, no pueden levantar nada por si
mismos, excepto con su boca. Por sta razn los Perros
son muy difciles de manejar, as que el Master y los juga-
dores deberan tenerlo en cuenta a la hora de crear un per-
sonaje as.
Los Perros ganan un Perk cada 2 niveles, y pueden vivir
entre 10 y 15 aos. No obtienen otros beneficios, excepto
19 - Fallout Pnp
un 30% de Electricity Resistance. Y comienzan con 7 Hit
Points menos. Pueden pesar entre 30 y 150 lbs. As es la
vida de un Perro.
Ataques del Perro
Mordisco (Unarmed): Dmg 2D6 +MD
AP: S: 3 T: 4 B: N/A
Embestida (Unarmed): Dmg 1D6 +MD 50% Knock-
down.
AP: S: 4 T: N/A B: N/A
STR PE EN CH IN AG LK
Mn 1 4 1 1 1 1 1
Mx 7 14 6 5 3 15 10
300 y 400 lbs.
Normalmente estn construidos con metales y silicona, y
suelen ser de color blanco, marrn claro y gris plido. Los
Robots no pueden llevar armadura pero si pueden usar
armas o herramientas. Los Robots necesitan un poco de
mantenimiento regular, ellos mismos pueden realizar dicha
tarea si no estn incapacitados.
Un Robot debe ser examinado al menos una vez al mes
durante 12 horas y realizar una tirada exitosa de Habilida-
des Repair y Science. Si ste mantenimiento no ha sido lle-
vado a cabo, sufrir 1D10 puntos de dao cada 24 hasta
que sea reparado.
Un Robot es daado como cualquiera, pero no recupera
sus Hit Points pasado un tiempo (ver curacin a continua-
cin). Es cuando entonces deben ser reparados. El co-
rrecto uso de la Habilidad Science en un Robot es como
usar Firts Aid correctamente sobre un ser vivo, cura 1D10
Hit Points. Adems, si un Robot sufre una mutilacin o
cualquier otro dao como una ceguera, necesita realizar
una tirada de la Habilidad Repair para curar esa parte da-
ada.
Los Robots son inmunes a los efectos de la Rad, el Poison,
los ataques de Gas y los Chemicals, nunca ganan Perks y
comienzan con 15 Hit Points menos. Pero lamentable-
mente sufren los efectos de los ataques de Pulsos Electro-
magnticos (EMP) -50% Electricity Resistance, esto quiere
decir quie siempre reciben 50% mas de dao EMP. Los
Robots no tienen una esperanza de vida en si, pero cada
una de sus bateras dura aproximadamente entre 75 y 150
aos. Claro que pueden ser cambiadas, permitiendo al
Robot continuar en funcionamiento hasta que consiga una
nueva fuente de alimentacin.
STR PE EN CH IN AG LK
Mn 7 7 7 1 1 1 5
Mx 12 12 12 1 12 12 5
Bonificadores de Damage Resistances:
N: 16/50 L:4/15 F:20/55 P: 4/15 E: 4/15
Robots
Antes de la Guerra, muchas compaas y laboratorios de
investigacin fueron construidos por robots humanoides.
Estas mquinas no tenan inteligencia por si solas, pero tu-
vieron la ayuda de sper-ordenadores que les permitieron
razonar a niveles humanos increblemente rpido (y en al-
gunos casos fueron mejores que sus creadores).
Los Robots son muy raros en el Universo Fallout, y slo
podran usarse como personajes si bien lo permite el argu-
mento de la misin. Casi siempre se encuentran en insta-
laciones o zonas de tecnologa avanzada, y suelen unirse
slo con aventureros que posean tecnologa avanzada, en
otras palabras, no encontrars fcilmente a una tribu pri-
mitiva acompaada de Robots.
Los Robots pueden comunicarse con los Humanos me-
diante unos patrones de lenguaje memorizados, e incluso
algunos tienen sus propios rasgos (mirar rasgos ms ade-
lante).
Mucha gente en las Wastelands encontrar que los Robots
que hablan son ms algo curioso que seres reales, y no tra-
tarn con uno a menos que forme parte de un grupo ms
extenso; no suelen reconocer a los Robots como criaturas
con sentimientos, y si lo son o no depende de cada
uno.
Los Robots suelen medir unos 2 metros de altura, aunque
su estatura puede variar entre 1 y 3 metros y pesar entre
Fallout Role Playing Game - 20
PRIMARY STATS
La medida de un hombre es la medida de todas las cosas.
Pitgoras.
Primary Stats
Despus de comprender los conceptos del personaje,
elegir una raza, y escoger o no 1 2 Traits, el jugador debe
decidir los Primary Stats (Atributos). stas influyen en las
Secondary Stats (ver ms abajo), y algunas veces las tiradas
determinan diferentes efectos (la PE nos indica que un la-
drn te est robando la cartera, etc). Todos los personajes
comienzan con 5 puntos en todas las Primary Stats. El ju-
gador dispone de 5 puntos ms para repartir entre todas
las Stats. Adems, se pueden extraer puntos de una Stat y
ponerlos en otra. Esto puede hacerse con tal de que no se
pierda ningn punto (p.e. si sustraemos un punto de una
Stat debemos ponerlo en alguna de ellas). Los Stats no pue-
den ser menores del mnimo o superiores al mximo de
cada raza. A veces, debemos ajustar los nmeros de las
Stats (hacia arriba o hacia abajo), y redistribuirlos entre las
dems.
Si eliges un Trait que afecte a tus Stats, piensa en como
has de distribuir tus puntos; los Traits (normalmente) no
pueden superar el mximo o bajar del mnimo racial, ni en
uno ni en otro, se deben derrochar puntos. Recuerda que
tienes que ajustar las Stats que sean afectadas por los Traits
que elijas, despus de asignar tus puntos.
PRIMARY STATS: DESCRIPCIN
Strength (STR) (Fuerza)
La cantidad de fuerza fsica y musculatura que tiene un per-
sonaje. Los personajes con una fuerza muy alta probable-
mente pasaron mucho tiempo en el gimnasio del instituto.
Los personajes con fuerza baja probablemente reciban una
paliza de los que tengan una fuerza ms elevada. Esta Stat
se usa para calcular algunas Secondary Stats como pueden
ser: Carry Weight, Melee Damage y Hit Points. Todas las
armas y armaduras requieren un mnimo de fuerza para
poder ser llevadas.
Una tirada de fuerza es usada cuando un personaje intenta
romper una puerta atrancada, doblar los barrotes de una
celda y otras cosas que necesiten ser tratadas por la fuerza
bruta.
Perception (PE) (Percepcin)
La percepcin es la conciencia que tiene un personaje de
todo lo que le rodea, a veces llamado instinto o sexto sen-
tido.
Los personajes altamente perceptivos se percatan de los
detalles instantneamente, como olores, sonidos y cosas
que no se ven a simple vista.
Un personaje perceptivo es capaz de leer las reacciones de
otras personas, y puede saber cuando estn mintiendo.
Los personajes altamente perceptivos pueden ser detectives
privados.
Los personajes con poca percepcin deambulan por ah
como si estuvieran en su propio mundo. Esta Stat se usa
en la Sequence que es una Secondary Stat, y en otras mu-
chas Habilidades, como pueden ser Lockpick, Traps, Firts
Aid y Doctor. Principalmente se usa para determinar la dis-
tancia mxima a la que un personaje puede hacer efectivo
el rango de disparo de un arma.
Una buena puntuacin har que dispares ms efectiva-
mente. Para ser un buen francotirador necesitars mucha
percepcin.
Una tirada de percepcin se usa cuando un personaje busca
un pequeo detalle o el indicio de, por ejemplo, el destello
de la mira lser de un francotirador emboscado, que trata
de volarte la cabeza.
Endurance (EN) (Constitucin)
La Resistencia se refiere a la constitucin del cuerpo y a su
salud total.
Los personajes con una gran Resistencia, tienen un buen
sistema inmunolgico, un perfecto sistema cardiovascular,
y pueden correr y nadar mejor que los dems.
Un personaje con buena Resistencia podra cruzar el canal
de la Mancha a nado.
Los personajes con poca Resistencia se podran ahogar en
una piscina para nios.
Los Hit Points, las Poison Resistance y a la Rad Resistance
y el Healing Rate, son Secondary Stats que dependen de la
Resistencia, y tambin modifica la Habilidad Outdoorsman
de un personaje.
Tambin se usa para determinar si la rfaga que golpea a
un personaje lo derriba o lo deja inconsciente.
Una tirada de Endurance determina cosas como cuanto
tiempo puede permanecer un personaje colgado de una
cuerda sobre un barranco, o si puede resistir la nube mortal
de bacterias que un cientfico enemigo le acaba de arrojar
a la cara.
Charisma (CH) (Carisma)
Mide el atractivo fsico de un personaje, y le hace saber que
decir o hacer exactamente en situaciones sociales.
Tanto la belleza como la capacidad de liderazgo son influi-
das directamente por el carisma.
Un personaje carismtico puede ser el lder de un grupo
de gente, y todos seguiran sus rdenes. JFK fue carism-
tico, Dan Quayle no.
No hay Secondary Stats que estn basadas en el carisma.
Pero influye mucho sobre los Skills de Speech y Barter.
Tambin determina cuantos seguidores puedes llevar en la
party (el calculo para esto es CH/2+2 redondeado
hacia abajo).
Adicionalmente tambin indica el rango del area de in-
fluencia del tipo Aura, como pueden ser Lider o Vat Skin,
esto seria 1 Hexgono a la redonda por punto de CH.
Una tirada de carisma se suele usar cuando un personaje
intenta convencer a unos guardias que le dejen pasar, o
cuando intenta que alguien lo invite en un bar.
Intelligence (IN) (Inteligencia)
La inteligencia mide la capacidad de razonamiento de un
personaje.
Los que tienen mucha inteligencia tienen mejor memoria
y resuelven mejor los problemas que los que tienen poca
inteligencia.
Albert Einstein, Napolen y Alejandro Magno, fueron per-
sonas muy inteligentes. Pero en cambio, el General Custer,
Forres Gump, y el tipo ese de Sling Blade, no lo fueron.
21 - Fallout Pnp
Ninguna Secondary Stat esta basada en la inteligencia, pero
en cambio, s que muchas Habilidades se basan en sus va-
lores.
La inteligencia tambin determina la cantidad de Skill
Points que ganas cada nivel, mira Subiendo de nivel Una
tirada de inteligencia se hace cuando queremos averiguar
una contrasea o determinar la secuencia de los patrones
elctricos del suelo.
Agility (AG) (Agilidad)
La agilidad mide la velocidad de reaccin de un personaje.
Cuanta ms o menos agilidad se tenga, ms rpidos o len-
tos son los impulsos recibidos por el cerebro, que es donde
se codifica el mensaje apropiado, que viaja a travs del Sis-
tema Nervioso Central, y lo coliza el brazo del personaje,
que apropiadamente movi con rapidez hacia la derecha
antes de que la bala le golpease.
Los personajes con gran agilidad suelen ser malabaristas y
acrbatas. Los que tienen poca, bailan con los pies en el
mismo sitio.
Esta Stat fija la Armor Class y los Action Points que son
Secondary Stats. Tambin modifica muchas Habilidades,
especialmente las de combate.
Una tirada de Agility se realiza cuando un personaje esquiva
el dardo venenoso lanzado por una trampa o cuando in-
tenta apartar su brazo antes de que una rata mutante le
muerda en l.
Luck (LK) (Suerte)
Puede ser la ms ambigua de las Stats.
La suerte lo es todo o nada.
Los personajes con gran cantidad de suerte suelen encon-
trar cosas en su camino. Mientras los que tienen poca
suerte parecen que estn parados bajo el andamio justo en
el momento que alguien suelta el ladrillo.
La suerte afecta directamente tanto en la Secondary Stat
de Critical Chance, como en la Habilidad Gambling. Las
tiradas de Luck se hacen segn lo disponga el Master; pu-
diendo determinar, que tu personaje se ha quedado sin mu-
nicin y finge estar semi-inconsciente en el suelo, y se da
cuenta que hay una escopeta escondida en la tierra y que
haba olvidado.
SECONDARY STATS
Despus de ser determinadas las Primary Stats, el ju-
gador necesita determinar las Secondary Stats. Recuerda
que las Stats raciales y los beneficios o penalizaciones de
los Traits,tienen que ser apuntados en las Secondary Stats.
Las frmulas para determinar el nivel inicial de cada
una de las Secondary Stats se explican a continuacin.
Las Secondary Stats se apuntan juntas en diferentes partes
de la hoja de personaje, normalmente agrupadas juntas (las
Stats de ataque todas juntas, las de proteccin todas jun-
tas...).
Hit Points (HP) (Puntos de vida)
Quizs sea la Stat ms importante del juego, ya que deter-
mina cuanto tiempo puede vivir un personaje o cuando
muere.
Los personajes muertos no pueden ser jugados o revividos
jams.
Los Hit Points pueden recuperarse con el tiempo, con dro-
gas, las correctas Habilidades, o visitando a un mdico. Los
HP base son: 15 + (STR + (EN x 2). Adems un perso-
naje gana por cada nivel un total de HPs de 3 + EN,
redondeando hacia abajo (mira Subiendo de Nivel). Evi-
dentemente, los Hit Points nunca pueden curarse ms all
de su mximo.
Si los HPs bajan de cero, tu personaje no muere inmedia-
tamente.
Nota: Un personaje cuyos HPs quedan entre 0 y -5 pierde
el conocimiento, cae al suelo y no puede moverse. El per-
sonaje comenzar a recuperar su HPs tan pronto como
descanse (ver Healing Rate). Esto quiere decir que un per-
sonaje inconsciente despertar, evidentemente, al cabo de
muchas horas o incluso das.
Hasta entonces, l debe ser transportado o protegido hasta
que se recupere.
Para ms informacin ojea Daos y Muerte.
Armor Class (AC) (Clase de Armadura)
Posiblemente la segunda Stat ms importante del juego.
La AC reduce la cantidad de daos que un personaje recibe
de los ataques que intentan daarle.
La AC se mide en porcentaje. La AC bsica es igual a la
Agility del personaje. Adems, cualquier armadura que se
ponga puede aumentar su AC.
Por ejemplo: si tu personaje tiene 6 en Agility y se pone
una Leather Jacket cuya AC es 5, tiene un total de AC de
11(%).
La AC reduce las posibilidades de golpear al personaje;
como vemos en este ejemplo, si un francotirador mutante
que est escondido, intenta pegarle un tiro al personaje con
la bonita Leather Jacket, tendr un 11% de posibilidades
menos de acertar.
Action Points (AP) (Puntos de Accin)
Esta es quizs la tercera Stat ms importante del juego, con
lo que se puede hacer desde recargar tu arma y finalmente
disparar, hasta mirar fijamente con tu arma vaca como te
estalla un cohete en el pecho.
Los AP son el nmero de acciones que tu personaje puede
realizar en su turno.
Mover un hexgono cuesta 1 AP, recargar el arma 2, reali-
zar en disparo 5.
Para ajustar la Agility base la cuenta es (AG/2)+5.
Carry Weight (Llevar Peso)
Es la cantidad de equipamiento que tu personaje puede lle-
var en su espalda, sus bolsillos, mochila u otros recipientes.
Cualquier objeto en el juego tiene su propio peso.
La capacidad de carga es igual a 25 lbs + (25 x STR).
Un personaje con 6 de STR puede llevar 75 lbs de carga.
Ahora, encontrar una habitacin repleta de objetos puede
resultar un problema...
Melee Damage (MD) (Dao cuerpo a
cuerpo)
Esta es la cantidad de dao que puede realizar tu personaje
en combates Unarmed o Melee.
Cuanto ms dao Melee tenga el personaje, ms fuerte-
Fallout Role Playing Game - 22
mente golpear.
De esta forma, un personaje con mucha fuerza puede cau-
sar muchos daos.
La cuenta es STR -5 (minimo 1).
Poison Resistance (Resistencia al Veneno)
Tambin en el mundo post-nuclear, ciertas sustancias qu-
micas no se llevan bien con el organismo de los humanos.
La resistencia al veneno es igual a 5 x EN.
Un personaje con un Endurance de 6, tendra una Poison
Resistance de 30%, lo que quiere decir que tiene un 30%
de posibilidades de que los anticuerpos eliminen el veneno
del organismo.
Rad Resistance (Resistencia a la Radiacin)
En el mundo post-nuclear, la radiacin siempre es una pre-
ocupacin. Algunos lugares son naturalmente radioactivos,
como la radiacin que se concentra en lugares donde ex-
plotaron las bombas nucleares.
Algunos lugares son ms radioactivos que otros; cerca de
esos lugares, podrs encontrar niveles de radiacin elevados
en un radio de 6 Km.
La Rad Resistance es igual a 2 x EN.
Tambin puede verse incrementada por algunas sustancias
qumicas y algunos tipos de armaduras.
Un personaje con 8 de Endurance, tendr un 16% de Rad
Resistance. Esto significa que el 16% de las radiaciones que
golpeen en su piel no se introducirn en su cuerpo.
Si un personaje estuvo en la cima de un crter donde ex-
plot una bomba nuclear, recibir 1000 niveles de radiacin
cada 10 minutos, pero slo 840 niveles penetrarn en su
cuerpo. Esto quiere decir, que el personaje se pondr a bri-
llar como una bombilla, pero no que su piel se vaya a caer
enseguida.
Gas Resistance (Resistencia al Gas)
Uno de los ataques ms repugnantes que te puedas encon-
trar en las Wastelands.
Los ataques con gas pueden causar enormes daos a mu-
chsima gente, o cubrir una gran zona en un corto espacio
de tiempo.
Algunos gases no daan al objetivo, pero estn diseados
simplemente para incapacitarlo.
La Gas Resistance se basa enteramente en el tipo de arma-
dura, la raza o el equipamiento.
Hay dos tipos de ataques de gas, los que se inhalan y los
gases de contacto. Los gases que se inhalan deben entrar
en los pulmones antes de causar cualquier efecto. Los gases
de contacto, como puede ser una nube de vapores cidos,
daa toda sustancia biolgica con la que entra en contacto.
La Gas Resistance se compone de dos nmeros X/X. La
primera variable representa a los gases inhalados, y la se-
gunda a los gases de contacto.
A menos que el personaje sea un Robot, todos los dems
empiezan con una Gas Resistance de 0/0.
Electricity Resistance (Resistencia a la Electri-
cidad)
Esto mide como es de resistente un personaje a la electri-
cidad. Siempre y cuando un personaje reciba daos elc-
tricos, stos son reducidos por su resistencia (representada
por un %). A menos que la raza de un personaje especifi-
que una cantidad de Electricity Resistance, estos nmeros
siempre comienzan a 0.
Damage Resistance (Resistencia al Dao)
La Damage Resistance es determinada enteramente por el
tipo de armadura.
A menos que el personaje tenga especificada una resisten-
cia debido a su raza, esta siempre empieza a 0.
Fjate que hay 5 tipos de resistencia a daos en el recuadro
Armor en la hoja de personaje.
Cada armadura tiene sus propios porcentajes de resistencia
a los daos que el personaje debera aadir en los 5 recua-
dros de la seccin de Armor.
Damage Threshole (DT) (Umbral de Dao)
Representa la actual cantidad de daos que una armadura
puede detener.
Fjate que en la hoja de personaje no hay ninguna Secon-
dary Stat llamada Damage Threshole, slo se encuentra en
el apartado de Armor. Un personaje no tiene ningn DT
hasta que no se ponga cualquier tipo de armadura.
Sequence (Secuencia/Iniciativa)
La Sequence determina quien acta primero en la ronda
de combate.
Naturalmente, si t eres el que inicia el combate, autom-
ticamente actas el primero (te pones con Sneak detrs de
un guardia y le golpeas en la cabeza), pero todos los dems
turnos del combate se rigen por la Sequence.
Cuanta ms alta sea la Sequence, ms rpido atacas.
La Sequence es igual a 2 x PE.
Healing Rate (Tasa de Curacin)
Toda forma de vida tiene la capacidad de curarse de forma
natural.
El ritmo de curacin del personaje es el nmero de HPs
que sana de forma natural en un da (24 horas) de actividad,
o en 6 horas de descanso.
Un personaje que tuviera 7 en Endurance curara 2 HPs
cada 24 horas que estuviera en activo (peleando, andando
por ah, etc...) y curara 8 HPs si estuviera 24 horas descan-
sando (durmiendo, viendo la TV, etc...).
Ten en cuenta que los Robots no pueden curarse de forma
natural, de esta forma su ritmo de curacin es 0.
La cuenta es Endurance/3 (redondeado hacia abajo,
minimo 1).
Critical Chance (Probabilidad de Crtico)
Esta es la probabilidad base que tienes de hacer un golpe
crtico.
Una habilidad muy elevada en los distintos tipos de armas
y las armas de gran calidad, pueden modificar esta cifra al
final.
Si realizamos una tirada de ataque satisfactoria y es lo sufi-
cientemente baja como para entrar en el rango de la Critical
Chance, el golpe se convierte en crtico.
La probabilidad bsica de hacer crticos es igual a la Luck
del personaje.
Si un personaje tiene en Luck un 3, tendr una probabilidad
bsica del 3% de hacer crticos.
23 - Fallout Pnp
Todos los personajes comienzan con un nivel elevado en
esta habilidad debido al concepto sencillo de la misma.
Al empezar, este Skill es igual a 30% + (2 x (STR +
AG)).
Melee Weapons (Armas Cuerpo a Cuerpo)
Abarca el uso de la mayora de las armas cuerpo a cuerpo
tales como: Knives, Spears, Hammers, Crowbars, etc...
Puesto que el uso de herramientas para golpear cosas es
algo natural en los humanos. Normalmente sta suele ser
una habilidad muy atractiva.
Al empezar, ser igual a 20% + (2 x (STR + AG)).
Throwing (Lanzar)
Siempre y cuando un arma pueda ser arrojada, debes usar
este Skill. Throwing Knives, Small rocks y Granadas son
algunos ejemplos de armas arrojadizas. Si fallas el lanza-
miento el arma podr ir a parar a cualquier sitio. Es posible
que al lanzar el arma falles y sta caiga a tus pies. Si es un
cuchillo no es gran problema, pero si fuera una granada...
ese si es un gran problema! La distancia mxima a la que
puede ser lanzada un arma depende de la fuerza del perso-
naje y del tipo de arma a lanzar.
Al empezar, ser igual a 0% + (4 x AG).
Firts Aid (Primeros Auxilios)
Es la tcnica empleada para curar heridas leves, cortes y
magulladuras. Slo puede usarse 3 veces al da, y tarda algo
de tiempo en hacer efecto (1D10 minutos por cada cura-
cin).
Nota: en Fallout Tactics, se puede usar Firts Aid ilimitadas
veces al dia y se puede usar en combate, consume 10 Ac-
tion points (por regla general, aunque podra variar segn
el equipo utilizado). Sintete libre de usar la regla que mas
te guste. Restaura 1D10 HPs.
Puedes usarlo sobre ti mismo o sobre cualquiera que t eli-
jas. Cada vez que utilices este Skill de forma correcta ob-
tienes 15 puntos de experiencia.
Al empezar, ser igual a 0% + (2 x (PE + IN)).
Doctor
Una forma ms avanzada de curacin. Puedes curar heridas
graves o miembros rotos, pero no se pueden curar los
daos causados por la radiacin o el veneno. Esta tcnica
requiere un tiempo para que surta efecto. El tiempo nece-
sario depende de la cantidad de miembros rotos que se tra-
ten. Puedes usarlo sobre ti mismo (excepto si ests ciego)
o sobre cualquiera que t quieras. Cura 2D10 HPs y tarda
1 hora en surtir efecto si superas la tirada pertinente. Slo
puedes usar este Skill dos veces al da. Nota: Al igual que
Firts Aid, en Fallout Tactics esta regla se cambio, permi-
tiendo a los jugadores usar Doctor ilimitadas veces al dia.
En combate consume 15 Action Points (por regla general,
aunque podra variar segn el equipo utilizado). Cada vez
que utilices este Skill de forma correcta obtienes 25 puntos
de experiencia.
Al empezar, ser igual a 5% + (PE + IN).
Sneak (Sigilo)
Es la habilidad de moverse sigilosamente y sin ser visto.
Cuanto consigues moverte de sta forma la posibilidad de
SKILLS
(TAGS!). ( ESPECIALIDADES)
Todos los personajes obtienen 3 Tags (especialidades)
en Skills al inicio del juego.
Esas Habilidades describen las reas en las que el per-
sonaje est mejor cualificado.
Todos los personajes deben escoger tres Skills para Es-
pecializarse, ni ms ni menos (a menos que un personaje
obtenga una especialidad extra debido a un Perk).
Cada Skill en el que se Especialice el personaje obten-
dr un +20% de bonificacin al escogerla y crecer el doble
de rpido que un Skill normal.
Cuando le otorguemos un Skill Point al subir de nivel,
aumentar un 2% en lugar del 1% que sera lo normal.
Lista de Skills
Esta es una completa descripcin de los Skills (habilidades)
y los porcentajes bsicos de cada una de ellas.
El porcentaje bsico se tiene que ajustar antes de realizar
cualquier ajuste (como los Tags, eleccin de Traits, aadir
Skill Points (si es que empezamos con un nivel que no sea
el 1).
Small Guns (Armas Pequeas)
Este Skill abarca el uso de arcos, pistolas, metralletas, rifles
y escopetas.
Una gran capacidad en esta habilidad, har que tengas ms
facilidad a la hora de acertar a tus objetivos, y que tu rango
efectivo sea ms amplio.
Al empezar, este Skill es igual a 5% + (4 x AG).
Big Guns (Armas Grandes)
Es el uso de lanzallamas, Miniguns, Bazookas, ametralla-
doras pesadas y el uso de otras armas grandes. Si es un
arma grande, tendrs que realizar una tirada de este Skill.
Como en las Small Guns, cuanto mayor sea tu Skill, ms
fcilmente golpears a tus objetivos, y mayor ser tu rango
efectivo.
Al empezar, ser igual a 0% + (2 x AG).
Energy Weapons (Armas de Plasma)
El uso de armas de energa no es muy comn en el mundo
postnuclear. Las armas de energa acababan de aparecer
cuando estall la guerra. Esta tcnica abarca el uso de
armas lser y de plasma.
Bsicamente si el arma utiliza Energy Cells o un bloque de
alimentacin, y no municin en cartuchos, sta ser la tc-
nica que necesitas para manejarla.
Al empezar, ser igual a 0% + (2 x AG).
Unarmed (Desarmado)
Esta es el Skill de golpear a la gente con los puos y pies.
Cuanto mejor seas en el manejo de esta tcnica, ms posi-
bilidades tienes de alcanzar a tu objetivo en combate. Este
Skill tambin cubre el uso de armas que mejoren el com-
bate cuerpo a cuerpo tales como Brass Knuckles, Spiked
Knuckles y el Power Fist.
Con niveles elevados en este Skill, aprenders nuevas tc-
nicas de combate.
Fallout Role Playing Game - 24
que otras personas se percaten de tu presencia, a distancia,
disminuye considerablemente. Para que te vean depende
de hacia donde estn mirando (si te miran de frente ests
perdido), la cantidad de luz que haya en la zona, lo prote-
gido que t ests, y sobre todo la suerte que tengas. As es
la vida de un ladrn. Una persona que estuviera movin-
dose correctamente con Sneak, tendra bonificaciones a la
hora de intentar robar. Debe realizarse una tirada Sneak
cuando comiences y por cada Turno que sigas movindote
as.
Al empezar, ser igual a 5% + (3 x AG).
Lockpick (Abrir Cerraduras)
Si necesitas abrir una cerradura sin tener la llave apropiada,
esta es el Skill que debes usar.
Utilzala para conseguir lo que quieras de la gente que no
te lo quiere dar.
Teniendo un Lockpick Kit aumentas tus posibilidades de
xito, pero no es necesaria. En el mundo de Fallout hay
dos tipos de cerraduras: normales y electrnicas. Los Lock-
pick Kit normales sirven sobre las cerraduras convencio-
nales no sobre las electrnicas. Para abrir una cerradura
electrnica necesitas obligatoriamente un Electronic Lock-
pick ya que no se puede abrir de ninguna otra forma. Cier-
tas cerraduras sern ms difciles que otras. Cada vez que
utilices este Skill de forma correcta obtienes 15 puntos de
experiencia.
Al empezar, ser igual a 10% + (PE+ AG).
Steal (Robar)
Es el arte de conseguir cosas de personas o sitios sin que
lo noten los dems. Y siempre, incluso si lo logras, queda
una posibilidad de que te descubran. Cuanto ms grandes
sean los objetos a robar, ms difcil ser conseguirlo. Cuan-
tos ms objetos intentes robar, ms posibilidades tendrs
de que te sorprendan.
Los objetos que tenga equipada una persona no podrn ser
robados (como las pistolas que tengan en las manos, las ar-
maduras equipadas, etc...). Si quieres robar algo a alguien,
es una buena idea ponerte a sus espaldas, para que les re-
sulte ms difcil detectarte.
Al empezar, ser igual a 0% + (3 x AG).
Traps (Trampas)
No slo sirve para desactivar las trampas que hayan puesto
otros, sino que tambin sirve para la colocacin y tempo-
rizacin de los explosivos. Cuanto ms alto sea este Skill,
menos posibilidades tendrs de que una bomba te explote
en la cara, o que una roca caiga sobre tu grupo, y que los
explosivos que coloques exploten a su debido tiempo.
Al empezar, ser igual a 10% + (PE + AG).
Science (Ciencia)
Este es el Skill para manejar componentes electrnicos
tales como una PC. Tambin cubre lo intuitivo que puede
ser un personaje. Los personajes con una gran capacidad
en Science se darn cuenta de cosas que otros no puedan,
y los que utilicen frecuentemente dicho Skill podrn llevar
a cabo respuestas intuitivas a las preguntas. Se realiza una
tirada de Science cuando vas a usar una PC (o Hackear),
determinar que parte del vehculo necesita ser reparada.
Science se usa como Firts Aid en Robots.
Al empezar, ser igual a 0% + (4 x IN).
Repair (Reparar)
Repair es la aplicacin llevada a la prctica del Skill Science.
Como todas las cosas se estn rompiendo constantemente
en las wastelands, y los consumidores no disponen de nin-
gn telfono de atencin al cliente, sera bueno tener cerca
alguien que sea bueno reparando las cosas. Este Skill tam-
bin abarca el mantenimiento y reparacin de todas las
cosas mecnicas, desde armas a vehculos, aunque tambin
se puede usar para sabotear o destruir cualquier objeto me-
cnico. Repair se puede usar como el Skill Doctor en los
Robots.
Al empezar, ser igual a 0% + (3 x IN).
Pilot (Pilotar)
Es el Skill de manejar cualquier tipo de vehculo a motor,
desde coches a tanques, jeeps, vertibirds, aeroplanos, heli-
cpteros, barcos, etc... Los personajes con una gran habi-
lidad en Pilot pueden manejar vehculos en lugares donde
otros no podran, y tambin pueden evitar los baches en
una autopista.
Al empezar, ser igual a 0% + (2 x (AG + PE)).
Speech (Discurso)
Es el Skill para dialogar. Cuanto mejor sea tu tcnica de
Speech, ms posibilidades tienes de conseguir lo que deseas
hablando con la gente. Cuando haya una oportunidad de
que el PNJ acepte lo que dices, se crea tu mentira u obe-
dezca, esta es el Skill que debes utilizar.
Al empezar, ser igual a 0% + (5 x CH).
Barter (Trueque)
Se trata del arte del intercambio. En el mundo post-nuclear
el dinero no es muy frecuente. Barter te permitir salir ga-
nando cuando intercambies armas, equipo y otras cosas.
Un mayor Skill en el comercio te permitir reducir los pre-
cios que pagas por las cosas que compras, y aumentar el
dinero por lo que vendes. Una buena tcnica de comercio
no es importante si te dedicas a matar gente, pero desde
luego es muy valiosa para los que no son agresivos.
Al empezar, ser igual a 0% + (4 x CH).
Gambling (Juego)
Este Skill cubre el conocimiento y la adaptacin a los jue-
gos de azar. Alguien con el Skill muy desarrollado tiende a
ganar ms de normal, y puede darse cuenta si hay trampas
en el juego.
Al empezar, ser igual a 0% + (5 x LK).
Outdoorsman ( Supervivencia)
Es el Skill de la supervivencia en un entorno hostil. Bsi-
camente, es lo que aprenden los Boy Scouts, modificado al
mundo post-nuclear.
Este Skill tiene muchos usos, como por ejemplo: encontrar
agua y comida en las vastas Wastelands, evitar criaturas hos-
tiles o tener conocimiento sobre los animales y plantas que
podran ayudarte o matarte. Siempre es bueno que haya al-
guien en el grupo que tenga este Skill muy desarrollado.
25 - Fallout Pnp
Al empezar, ser igual a 0% + (2 x (EN + IN)).
TRAITS (RASGOS)
Los Traits son una parte opcional en la creacin del
personaje. Simplemente describen un aspecto fsico o de
la personalidad del personaje, y afectan permanentemente
a ciertos Skills, Primary y Secondray Stats. Algunos de los
Traits no estn disponibles para todas las razas, algunos
slo lo estn para los Robots y las razas animales. Un per-
sonaje puede elegir un Trait, 2 o ninguno. Los personajes
no pueden tener ms de 2 Traits.
Fast Metabolism (Metabolismo Rapido)
Tu metabolismo es el doble de rpido. Esto quiere decir
que eres mucho menos resistente a la radiacin y al veneno,
pero tu cuerpo se cura con mayor rapidez. Obtienes una
bonificacin de +2 al Healing ate, pero tus Rad y Poison
Resistance empiezan a 0% (los modificadores raciales se
aaden despus).
Los Robots no puede elegir este Trait. Cambia a Perk
en el Fallout 3.
Bruiser (Matn)
Algo ms lento, pero algo ms potente. Es posible que no
golpees con tanta frecuencia, pero cuando lo hagas lo no-
tarn. Tus Action Points totales se reducen pero tu
Strenght (Fuerza) aumenta. Obtienes +2 a la Strenght pero
pierdes 2 Action Points.
Small Frame (Movimiento Rapido)
No eres tan grande como el resto de las personas, pero eso
no te har ser ms lento. No puedes llevar tanto peso, pero
eres ms gil. Obtienes +1 a la Agility, pero tu capacidad
de carga es de 15 lbs por cada punto de Strenght. Este Trait
modifica tu Agility minima en +1, pero no la mxima ra-
cial.
One Hander (Una Mano)
Una de tus manos es muy dominante. Eres excepcional-
mente bueno con armas que se utilizan con una sola mano,
pero tienes dificultades con las que requieren el uso de las
dos. Tienes -40% de posibilidades de golpear con armas a
dos manos, pero +20% con armas de una mano.
Los animales no pueden elegir este Trait.
Finesse (Habil)
Eres muy hbil en tus ataques. No ocasionas muchos
daos, pero tus golpes son ms mortferos. Tus ataques
ocasionan -30% de daos, pero la Critical Chance mejora
en +10%. Cambia a Perk en el Fallout 3
Kamikaze
Como no prestas ninguna atencin a las amenazas, puedes
actuar mucho ms rpido en tu turno. ste Trait disminuye
tu Armor Class, negando el bonus de Agility. Pero tu se-
quence en combate ser superior. No tendrs defensa na-
tural, ya que necesitas una armadura para poder estar
protegido. Ganas una bonificacin a tu Sequence de +5.
Este Trait cambia en el Fallout Tactics otorgando un bonus
de +25% al dao en lugar del +5 a Sequence. Es cuestin
del Master decidir cual de las dos reglas se aplican.
Heavy Handed (Mano Dura)
Pegas ms fuerte, pero no mejor. Tus ataques son brutales,
pero poco precisos. En raras ocasiones consigues golpes
crticos, pero siempre haces ms daos en Cuerpo a
Cuerpo. Obtienes +4 al MD (Melee Damage), -30% a la
Critical Table y -30% de posibilidades de romper miembros
o causar Unconciousness.
Fast Shot (Disparo Rapido)
No tienes tiempo de apuntar, pero atacas ms rpido de lo
normal. Te cuesta -1 a Action point disparar con Small
Guns, Big Guns, Energy Weapons y Throwing Weapons,
pero no puedes realizar Targeted Shots. Ten en cuenta que
este Trait no afecta a los ataques de Melee y Unarmed.
Los animales no pueden escoger este Trait.
Bloody Mess (Caos Sangriento)
Por alguna extraa irona del destino, las personas que te
rodean mueren violentamente. Siempre ves la peor forma
en la que una persona puede morir. Esto no quiere decir
que los mates ms rpida o lentamente, pero cuando mue-
ren, lo hacen de a forma ms dramtica posible. Tan dra-
mtica como quiera el Master. Cambia a Perk en el Fallout
3
Jinxed (Gafe)
Lo bueno es que todos los que te rodean cometen ms
errores crticos en combate... lo malo es que tu tambin
los cometes! Si t o cualquier miembro de tu equipo co-
menten algn fallo en combate, hay una gran posibilidad
de que el fallo se aumente (o se reduzca?) a un Crtical Fai-
lure. Los fallos crticos no son nada bueno: las armas ex-
plotan, atacas al objetivo equivocado, pierdes parte de un
turno, o cualquier cosa igualmente desastrosa. Los fallos
tienen un 50% ms de posibilidades de convertirse en Cr-
tical Failure y afectan a todos los combatientes cercanos
por igual.
Good Natured (Afable)
Cuando eras pequeo no te interesabas tanto en los Skills
de combate. stos comienzan a un nivel inferior, pero Firts
Aid, Doctor, Speech y Barter, mejoran considerablemente.
Obtienes +20% a estas tcnicas, pero -10% a los Skills de
combate: Small Guns, Big Guns, Energy Weapons, Unar-
med, Melee y Throwing.
Los Robots y los animales no pueden elegir este Trait.
Chem Realiant (Drogadicto)
Tienes ms facilidad de engancharte a las sustancias qu-
micas. Tus posibilidades de volverte adicto a las drogas son
el doble de lo normal, pero te recuperas en la mitad de
tiempo de sus efectos.
Los Robots no pueden elegir este Trait.
Fallout Role Playing Game - 26
Chem Resistant (Resistencia a las Drogas)
El efecto de las sustancias qumicas sobre ti solo dura la
mitad de lo normal, pero tus posibilidades de volverte
adicto son tambin la mitad. Los Robots no pueden elegir
este Trait. Cambia a Perk en el Fallout 3
Night Person (Sonmbulo)
Ests ms despierto despus de la cada del Sol. Tu IN y
PE mejoran por la noche y empeoran durante el da. Reci-
bes -1 a ambas Stats desde las 06:01 hasta las 18:00, y +1
entre las 18:01 y las 06:00. Los Robots no pueden elegir
este Trait. Ten en cuenta que estas bonificaciones (o pena-
lizaciones) no pueden sobrepasar los mnimos y mximos
raciales del personaje. Cambia a Perk en el Fallout 3
Skilled (Experto)
Has pasado ms tiempo que los dems mejorando tus Skills
estas son mejores. Lo malo es que no ganas tantos Perks
como los dems. Por ejemplo, si ganas un Perk cada 4 ni-
veles, al elegir este Trait lo haras cada 5 niveles. Obtendrs
+5 Skill Points adicionales por nivel, y +10% a todas los
Skills. Los animales y los Robots no pueden escoger
este Trait.
Gifted (Dotado)
Tienes ms capacidades innatas que los dems, as que no
has pasado mucho tiempo mejorando tus Skills. Tus Pri-
mary Stats son mejores que las de cualquier persona nor-
mal, pero tus Skills son peores. Recibes +1 a cada una de
las 30 Primary Stats (un total de 7 puntos adicionales) y
10% a todas las Skills, adems de una penalizacin de -5
Skill Points por nivel.
Los Robots no pueden elegir este Trait.
Sex Appeal
Este Trait incrementa las posibilidades de tener una buena
relacin con los miembros del sexo opuesto. Por desgracia,
los miembros de tu mismo sexo se sienten molestos con-
tigo. Estpidos celosos. Cuando interactas con miembros
del sexo contrario, ganas +1 al CH. Cuando realizas tiradas
de Speech o Barter, ganas +40% de posibilidades en cada
Skill. Sin embargo, cuando interactas con miembros del
mismo sexo, sufres -1 al CH y -40% a Speech y Barter.
Slo los Humanos pueden escoger ste Trait.
Glowing One (Brillante)
Una gran exposicin a la radiacin ha hecho que puedas
brillar en la oscuridad. Tu resplandor elimina los modifi-
cadores de luz en combate tanto para tus enemigos como
para ti. Adems, ganas +50% a la Rad Resistance, pero
todos los que te rodean sufren 10 niveles de radiacin por
hora.
Slo los Ghouls pueden elegir este Trait.
Tech Wizard (Asistente Tecnico)
Pasaste muchos aos de tu formacin estudiando estas tc-
nicas. Lo malo es que te dejaste la vista en ello! Recibes
+15% a la Habilidades Science, Repair y Lockpick; pero
tambin recibes -1 a la PE.
Solo los Ghouls pueden elegir este Trait.
Fear the Reaper (Engaa a la Muerte)
Has engaado a la Muerte! Ganas Perks como si fueras un
Humano, pero ahora te encuentras en la lista de la Muerte.
Esto quiere decir que a partir de ahora tus Critical Failure
son de 92% a 100% en las tiradas y cada vez que subes de
nivel, pierdes una cantidad aleatoria de Hit Points.
Slo los Ghouls pueden elegir este Trait.
Vat Skin (Piel Mugrienta)
La gente te encuentra desagradable a la vista y les disgusta
el olor que desprendes despus de haber sido sumergido.
La buena noticia es que ganas +10 de Armor Class gracias
a tu repugnante piel. La mala noticia es que todos los que
se encuentren en un radio de CH en Hexgonos a tu alre-
dedor, amigos y enemigos, sufren -1 a su PE (a ti no te
afecta).
Slo los Mutantes pueden elegir este Trait.
Ham Fisted ( Manos Gigantescas)
La ingeniera gentica, o la mala suerte, te ha dotado de gi-
gantescas manos. Obtienes automticamente un Tag en
Unarmed, pero sufres -20% a las Skills Small Guns, Firts
Aid, Doctor, Science, Repair y Lockpick (estas cantidades
no pueden ser inferiores a 0%).
Slo los Mutantes pueden elegir este Trait.
Domesticated (Domesticado)
Has experimentado un entrenamiento intensivo y has des-
arrollado una Inteligencia por encima de la media. Tu IN
aumenta en +1, pero recibes -2 al Melee Damage.
Slo los animales pueden elegir este Trait.
Rabid (Rabioso)
Ests medio loco, eres como una mquina de matar. No te
afectan los Crippled Limbs (aunque Blind s te afecta de
formal normal), y cada vez que mates a un oponente en
combate, recibes +5 Action Points en ese turno.
Slo los animales pueden escoger este Trait.
Tight Nuts (Tuercas Apretadas)
Este Robot fue construido para resistir los golpes. Obtie-
nes el doble de Damage Resistance, pero slo ganas la
mitad de Hit Points cuando te reparas.
Slo los Robots pueden elegir este Trait.
Targeting Computer (Punteria Mejorada)
Has sido equipado con un sistema que mejora tu puntera
en ataque. Te cuesta +1 Action Point llevar a cabo cual-
quier forma de ataque, pero a cambio obtienes +15% de
BTH.
Este Trait es slo para Robots.
EMP Shielding (Armadura EMP)
Estas equipado con un sistema de proteccin contra EMP.
Te cuesta 2 Action Points moverte 1 hexgono debido al
27 - Fallout Pnp
sobrepeso que llevas, pero recibes +30% de Electricity Re-
sistance.
Slo los Robots pueden elegir este Trait.
Beta Software (Sistema Operativo)
Has sido equipado con un Sistema Operativo y unos Peri-
fricos experimentales. Recibes +1 Tag en Skills, pero ten-
drs que realizar una tirada contra Luck cuando uses
cualquier Skill en la que no tengas Tag. Si no la superas, fa-
llars automticamente y, en combate, perders todos los
Action Points en ese turno.
KARMA
Al empezar una partida, todos los personajes tendrn
siempre su karma a 0. El Master tendr que informar a los
jugadores del resultado de sus acciones sobre su karma. Al-
gunos ejemplos de como afectan las acciones sobre el
karma los puedes encontrar en la seccin La vida en los
Yermos, ms adelante.
Como ltimos retoques que podemos hacer en un per-
sonaje se podra incluir, por ejemplo, que un enorme mu-
tante le tenga pnico a los ratones. Las posibilidades son
infinitas, y hacen ms interesante (y divertido) el juego.
Naturalmente, puede ser ms interesante que desarro-
lles estos retoques durante el juego.
Eso es todo! Ya es hora de que tu personaje se adentre
en el ancho mundo de Fallout.
SUBIENDO DE NIVEL
Despus de matar a los suficientes enemigos y realizar
las suficientes Quest, los personajes suben de nivel. La si-
guiente tabla muestra los puntos de experiencia necesarios
para subir de nivel. Adems, un personaje recibe cuando
sube de nivel 3 + ( EN, redondeado hacia abajo) a sus
HPs mximos y 5 + (2 x IN) Skill Points para distribuir
entre todos sus Skills. Observa que los Skills no siempre
se incrementan de la misma forma. El coste de puntos para
incrementar un Skill vara segn la siguiente tabla.
Nivel Experiencia
1 0
2 1000
3 3000
4 6000
5 10000
6 15000
7 21000
8 28000
9 36000
10 45000
11 55000
12 66000
13 78000
14 91000
15 105000
16 120000
17 136000
18 153000
19 171000
20 190000
21 210000
22+ 40000 por cada nivel ms
Progreso de los SKILLS
Porcentaje Coste
1-100 1
101-125 2
126-150 3
151-175 4
176-200 5
201+ 6
SUBIENDO DE NIVEL: PERKS
Cada ciertos niveles, un personaje gana un Perk. Estos
representan el conocimiento que adquieren los personajes
cuando viajan por las Wastelands. Los Perks pueden afectar
a las Stats, a los Skills, a las Secondary Stats, y a veces, slo
hacen cosas raras. Algunas requerirn a un Master creativo
para ser ejecutadas.
A veces, Los Perks requieren tener cierto nivel y ciertos
Stats. Algunas pueden elegirse ms de una vez, a eso se le
llama Rangos. Un Perk con 2 Rangos slo se puede ele-
gir 2 veces.
A continuacin se muestra una lista completa con las
distintos Perks. Ocasionalmente, hay ciertos Perks que se
pueden obtener y no estn en la siguiente lista. Estos Perks
son especiales, y no se deben menospreciar. Recuerda que
los Robots no reciben Perks.
PERKS NIVEL 2
Black Widow (Viuda Negra)
Eres como la viuda negra que mata a su consorte.
Ganas +10% de dao cuando te enfrentes al sexo opuesto.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 2.
Personaje: Femenino.
Categora: Fallout 3
Fallout Role Playing Game - 28
Lady Killer (Asesino de Mujeres)
Al igual que el anterior solo que esta vez es invertido.
Ganas +10% de dao cuando te enfrentes al sexo opuesto.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 2,
Personaje: Masculino.
Categora: Fallout 3
Daddys Boy/ Girl (Nio/Nia de Papa)
Al igual que tu padre has dedicado tu tiempo a incrementar
tus habilidades intelectuales.
Ganas +5% a Science; Firts Aid y Doctor.
Rangos: 3
Requisitos: Nivel 2; IN 4.
Solo Humanos
Categora: Fallout 3
Gun Nut (Experto en Armas)
Estas obsesionado con el uso y mantenimiento de todo
tipo de armas de fuego convencionales.
Por cada rango de Gun Nut ganas +5 % a Small Guns y
Repair.
Rangos: 3
Requisitos: Nivel 2, IN 4, AG 4
Categora: Fallout 3
Intense Training (Entrenamiento Intenso)
Con entramiento intenso puedes aadir un punto a cual-
quiera de tus atributos S.P.E.C.I.A.L. Pero no lo puedes
convinar con Gain atribute.
Rangos: 10
Requisitos: Nivel 2
Categora: Fallout 3
Little Leaguer (Pitcher)
Aos en el Vault jugando al baseball incrementaron tus ha-
bilidades de arrojar y acertar.
Por cada rango obtienes +5% en Melee y Throwing.
Rangos: 3
Requisitos: Nivel 2, STR 4
Categora: Fallout 3
Brown Noser (Pelota/Lameculos)
Has aprendido el valor de adular a tus superiores, ganas
una promocin extra por cada nivel de este Perk. Este Perk
es solo valido para rangos dentro de la Brotherhood Of
Steel.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 2, CH 5, IN 6
Categora: Fallout tactics
Die Hard (Duro de Matar)
No te rindes fcilmente. Cuando tus Hit Points estn por
debajo del 20% obtienes un bonificador de +10% a todos
los Damage Resistance.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 2, Firts Aid 40%, EN 6
Categora: Fallout Tactics
PERKS NIVEL 3
Awareness (Conocimiento)
Con este Perk Recibes la informacin exacta de cualquier
criatura que examines. Esto quiere decir que sabrs exac-
tamente sus Hit Points, el arma que posea y cuanta muni-
cin posee.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 3, PE 5
Categora: Universal
Bonus HtH damage (Bonus al Dao HtH)
Experiencia en el combate cuerpo a cuerpo te ha dado la
habilidad de hacer mas dao.
Obtienes un +15% de dao a tus ataques Unarmed y
Melee.
Rangos: 3
Requisitos: Nivel 3, AG 6, STR 6
Categora: Universal
Comprehension (Comprensin)
Prestas mucha atencin a los pequeos detalles cuando
lees.
Ganas un 50% mas de puntos cuando lees libros.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 3, IN 6.
Categora: Universal
Cautious Nature (Cauteloso)
Algunos pensaran que eres un miedoso, pero en realidad
eres muy precavido. Obtienes un +3 a PE en cualquier
Random Encounter.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 3, PE 6
Categora: Universal
Presence (Presencia)
Tu presencia se impone. Obtienes un +10% a la reaccin
de la gente cuando apareces en escena.
Rangos: 3
Requisitos: Nivel 3, CH 6
Categora: Fallout 1
Smooth Talker (Buen Conversador)
Obtienes un +1 de IN para propsitos de dialogo. Esto
podra traducirse en que el Master te de alguna pista en una
conversacin.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 3, IN 4
Categora: Fallout 1
Kamasutra Master
En la cama eres el mejor. Con este fabuloso Perk consigues
que la gente desee tener sexo contigo. Solo los Humanos
29 - Fallout Pnp
pueden elegir este Perk.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 3, EN 5, AG 5
Categora: Fallout 2
Earlier secuence (Iniciativa Mejorada)
Por cada rango que inviertas en este Perk obtienes un
bonus a tu secuencia de +2.
Rangos: 3
Requisitos: Nivel 3, PE 6
Categora: Universal
Druken Master (Borracho)
Peleas mejor cuando estas borracho. Recibes un +20% a
Unarmed cuando estas bajo la influencia del alcohol. Los
Robots no pueden elegir este Perk.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 3, Unarmed 60%
Categora: Universal
Faster Healing (Cura Rapida)
Por cada rango de este Perk incrementas en +2 tu Healing
Rate. Este bonus se aade a tu Healing Rate normal pro-
vocando que te regeneres mas rpido.
Rangos: 3
Requisitos: Nivel 3, EN 6
Categora: Universal
Flower Child (Abstinencia)
Con este Perk eres menos propenso a caer adicto a las dro-
gas. Cualquier tirada de adiccin se reduce un - 50%. Ade-
ms sufres solo la mitad del tiempo del sndrome de
abstinencia.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 3, EN 5
Categora: Universal
Gunner (Tirador)
Eres un experto tirador desde un vehculo. Obtienes una
bonificacin de +10% a la chance de acertar cuando ata-
ques desde un vehculo en movimiento.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 3, AG 6, Small Guns 40%
Categora: Universal
Healer (Curandero)
La curacin de los cuerpos se vuelve mucho ms fcil con
este Perk. Por cada rango incrementas tu ndice de curacin
en 1d6+4 cuando uses Firts Aid o Doctor.
Rangos: 2
Requisitos: Nivel 3, PE 7, IN5, AG 6, Firts Aid 40%
Categora: Universal
Here and Now (Aqu y Ahora)
Con este Perk ganas inmediatamente un nivel.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 3
Categora: Universal
Lead Foot (Conductor)
Tus reflejos y habilidad de conducir combinados te con-
vierten en un conductor mucho ms veloz. Obtienes un
+25% a la velocidad cuando conduces. Los animales no
pueden elegir este Perk.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 3, Pilot 60%, PE 6, AG 6
Categora: Universal
Night Visin (Visin Nocturna)
Con el Perk Night Visin, puedes ver en la oscuridad. Esto
reduce cualquier penalizacin por oscuridad en 20%.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 3, PE 6
Categora: Universal
Quick Pockets (Bolsillo Rapidos)
Has aprendido a usar mejor tu inventario. Los costes de
acceder al inventario se reducen a la mitad. Esto quiere
decir que revisar entre tus objetos solo te cuesta 2 AP.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 3, AG 5
Categora: Universal
Rad Child (Retraso de Radiacin)
No recibes dao inmediato por la radiacin. De hecho te
regeneras cuando te encuentras expuesto! Sin embargo la
radiacin continua sigue en tu sistema como siempre. Solo
los Ghouls pueden elegir este Perk.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 3, EN 4
Categora: Universal
Scout (Encuentros Mejorados)
Has mejorado tu habilidad para distinguir lugares distantes.
Tienes una mejor chance de toparte con Random Encoun-
ters.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 3, PE 7
Categora: Universal
Stat! (Cura Mejorada)
Puedes curar a la gente mucho mas rapido que un medico
normal. Reduces el coste de Action Points para Firts Aid
y Doctor en 2 AP por cada rango de este Perk.
Rangos: 2
Requisitos: Nivel 3, AG 6, First Aid 75%, Doctor 50%
Categora: Fallout Tactics.
Stonewall (Pies de Piedra)
Eres duro, es realmente difcil conseguir tirarte al suelo. Re-
ducen en un 75% la chance de Knock Down (tirarte al
suelo).
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 3, STR 6
Fallout Role Playing Game - 30
Categora: Universal
Strong Back (Mula)
AKA Mule. Puedes cargar unas 50 lbs adicionales por cada
rango de este Perk.
Rangos: 3
Requisitos: Nivel 3, STR 6, EN 6
Categora: Universal
Survivalist (Supervivencia Mejorada)
Eres el maestro de la supervivencia. Este Perk te confiere
la habilidad de sobrevivir en ambientes hostiles, Obtienes
un +25% a tu Skill de Outdoorsman para propsitos de
supervivencia.
Rangos: 1
Requisitos: Level 3, EN 6, IN 6, Outdoorsman 40%
Categora: Universal
Swift Learner (Alumno Aventajado)
Eres realmente precoz a la hora de aprender cosas nuevas.
Por cada rango en este Perk recibes un 10% adicional de
experiencia.
Es mejor elegir este Perk al principio.
Rangos: 3
Requisitos: Nivel 3, IN 4
Categora: Universal
Team Player (Jugador de Equipo)
Te criaste en una familia grande y en consecuencia funcio-
nas mucho mejor en equipo. Obtienes un +10% a todos
tus Skills siempre que te encuentres cercano a un compa-
ero de equipo.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 3, CH 4
Categora: Universal
Thief (Ladrn)
La sangre del ladrn corre por tus venas. Con este Perk
obtienes de una vez +10% a Steal, Lockpick, Sneak y Traps.
Un muy buen ladrn es un ladrn vivo.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 3
Categora: Universal
Thoughness (Dureza)
Eres realmente resistente, posees la mtica Iron Skin (piel
de hierro). Por cada nivel de este Perk obtienes un +10%
a tu resistencia al dao Normal.
Rangos: 3
Requisitos: Nivel 3, LK 6, EN 6
Categora: Universal
Looking for Trouble (Buscando Folln)
Siempre estas buscando pleito. Cuando viajas a travs del
mapa puedes llamar a un random encounter a voluntad.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 3, LK 4
Categora: TORN
Feign Death (Fingir Muerte)
Cuando recibes un golpe puedes fingir tu propia muerte
para engaar a un enemigo. Realizas una tirada de Outdo-
orsman y si lo consigues tu enemigo se alejara con una son-
risa de satisfaccin.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 3, Outdoorsman 75%
Categora: TORN
PERKS NIVEL 4
Bracing (Vigor)
Has aprendido como utilizar armas grandes cuando estas
de pie. Recibes un +2 STR para el propsito de disparar
armas grandes cuando te encuentres en Standing (de pie).
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 4, Big Guns 60%, EN 5
Categora: Universal
Death Sense (Sentido del Peligro)
Has desarrollado sentidos superiores. Este Perk te otorga
un +20% de bonus a PE en la oscuridad y un +25% de
bonus para detectar enemigos que usen Sneak. Solo las ga-
rras mortales pueden elegir este Perk.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 4, IN 5
Categora: Fallout Tactics
Flexible
Aos de ejercicios te han hecho increblemente flexible.
Puedes cambiar de estado (de pie, de rodillas, o tumbado)
el doble de rpido que una persona normal. Esto quiere
decir que te cuesta la mitad de AP cambiar de estado.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 4, IN 6
Categora: Fallout Tactics
Hit the Deck (Cuerpo a Tierra!)
Reaccionas realmente rapido con la palabra incoming!.
Obtienes un +50% a la Explosion Resistance.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 4, AG 6
Categora: Fallout Tactics
Leader (Liderazgo)
Eres un lder natural. Cualquier miembro de tu escuadrn
dentro de tu rea de influencia obtiene un +1 AG y un +5
AC. Los animales no pueden elegir este Perk.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 4, CH 6
Categora: Fallout Tactics
Loner (Solitario)
Tu solitaria opresin e infancia significan que funcionas
31 - Fallout Pnp
mucho mejor solo. Obtienes un +10% a todas tus tiradas
cuando no te encuentres bajo la influencia de otro miem-
bro del escuadrn.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 4, CH debajo de 5, Outsdoorsman 40%
Categora: Fallout Tactics
Steady Arm (Brazo Firme)
Tu increble tamao significa que cualquier ataque Burts te
cuesta un AP menos cuando estas de pie. Solo los mutan-
tes pueden elegir este Perk
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 4, STR 6, EN 6
Categora: Universal
Child At Heart (Corazn de Nio)
Este Perk mejora mucho tu interaccin con nios. Obtie-
nes un +50% de Speech cuando hables con un nio.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 4, CH 4
Categora: Fallout 3
Entomologist (Entomologa)
Como entomolgista conoces a los insectos mutantes. Pro-
duces un 50% ms de dao, cada vez que ataques a un in-
secto mutante.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 4, IN 4, Science 40%
Categora: Fallout 3
Iron Fist (Puo de Hierro)
Con los puos de acero incrementas tu dao en combate
cuerpo a cuerpo. Por cada rango de este Perk obtienes un
+5 MD solo cuando uses Unarmed.
Rangos: 3
Requisitos: Nivel 4, STR 4
Categora: Universal
Scoundrel (Manipular)
Elige este Perk y podrs utilizar tu encantadora manipula-
cin para influenciar a la gente. Cada rango de este Perk
incrementa tus habilidades Barter y Speech en +5%.
Rangos: 3
Requisitos: Nivel 4, CH 4
Categora: Universal
PERKS NIVEL 6
Adrenaline Rush (Adrenalina)
Con este Perk ganas +1 STR cuando tus Hit Points estn
por debajo del 50%.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 6, STR <10
Categora: Universal
Bone Head (Cabeza Dura)
Eres un cabeza dura. Las chances de dejarte en el estado
Unconciuoss (inconsciente) se reducen en un 50%.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 6, EN 4
Categora: Fallout Tactics
Bonus Move (Bonus al Movimiento)
Eres realmente rapido. Por cada rango de este Perk obtie-
nes una bonificacin de 2 Action Points solo para prop-
sitos de movimiento.
Rangos: 2
Requisitos: Nivel 6, AG 5
Categora: Universal
Bonus Ranged Damage (Bonus al Ataque a
Bocajarro)
Sabes como provocar mas dao cuando utilizas armas a
distancia. Por cada rango de este Perk obtienes un +15%
de Dao. No se aplica a Throwing.
Rangos: 2
Requisitos: Nivel 6, AG6, LK 6
Categora: Universal
Cancerous Growth (Crecimiento Canceroso)
Has mutado de tal manera que obtienes un +2 a tu Healing
Rate y puedes regenerar miembros rotos. Nota en Fallout
3 podras incluso regenerar miembros amputados. Es cues-
tin del narrador elegir que regla utilizar.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 6, EN 4
Categora: Fallout Tactics
Empathy (Empata)
Te das cuenta muy rpido como se encuentra la gente. El
narrador te dar una pista del nivel de reaccin ante tus co-
mentarios y podrs decidir si los efectas o no.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 6, PE 7, IN 5
Categora: Fallout 1
Educated (Educado)
Por cada nivel de este Perk obtienes un +2 a tus Skills
Points Per Level. Es mejor elegir este Perk al principio.
Rangos: 3
Requisitos: Nivel 4, IN 6
Categora: Universal
Gambler (Jugador)
Puedes jugar como el mejor. Con este Perk obtienes un
+20% a tu habilidad Gambling.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 6, Gambling 50%
Categora: Universal
Fallout Role Playing Game - 32
Ghost (Fantasma)
Cuando se pone el sol, o cuando te encuentras en una zona
poco iluminada, te mueves como un fantasma con este
Perk. Obtienes un bonus de +20% a tu habilidad de Sneak
en condiciones de baja intensidad lumnica.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 6, Sneak 60%
Categora: Universal
Harmless (Inofensivo)
Tu inocente apariencia hace que robarle a la gente sea un
poco mas facil. Ganas un +20% a Steal. Las Deathclaws
no pueden elegir este Perk.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 6, Steal 50%, Karma 50 o mas.
Categora: Universal
Heave Ho! (All Va!)
Este Perk aade 2 puntos mas de Strenght para propsitos
de determinar el rango con armas arrojadizas. Este Perk
no excede el mximo del arma.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 6, STR <9
Categora: Universal
More Criticals (Critico Mejorado)
Eres ms propenso a causar golpes crticos si posees este
Perk. Cada nivel de More Criticals te otorga un +5% adi-
cional a tu Critical Chance. Los Super-Mutants no pueden
elegir este Perk.
Rangos: 3
Requisitos: Nivel 6, LK 6
Categora: Universal
Negotiator (Negociador)
Eres un negociante muy habilidoso. No solo puedes nego-
ciar como el mejor sino que adems puedes hablar como
el mejor. Este Perk otorga una bonificacin nica de +20%
a Barter y Speech.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 6, Barter 50%, Speech 50%
Categora: Universal
Pack Rat (Organizado)
Eres muy eficiente a la hora de acomodar tu inventario.
Esto hace que cargues un poco de peso extra que siempre
necesitas. Obtienes un bonus al Carry Wreight de 50 lbs.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 6
Categora: Universal
Pathfinder (Viajero)
Eres el mejor encontrando la ruta mas corta. Con este Perk
los viajes a traves del mapamundi se reducen un 25% del
tiempo por cada rango.
Rangos: 2
Requisitos: Nivel 6, EN 6, Outdoorsman 40%
Categora: Universal
Quick Recovery (Recuperacin Rapida)
Eres muy rapido para recuperarte de las cadas. Solo te
cuesta un Action Point levantarte.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 6, AG 5
Categora: Universal
Rad Resistance (Resistencia a la Radiacin
Mejorada)
Eres mejor para esquivar los efectos de la radiacin y los
malos efectos que esta conlleva. Cada nivel de este Perk
mejora tu resistencia a la Radiacin en un +15%. Los
Ghouls no pueden elegir este Perk.
Rangos: 2
Requisitos: Nivel 6, EN 6, IN 4
Categora: Universal
Ranger (Viajero Mejorado)
Eres bueno evitando la atencin cuando viajas a traves de
los Yermos. Obtienes una bonificacin de 15% a Outdo-
orsman.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 6, PE 6
Categora: Universal
Salesman (Comercial)
Eres el vendedor definitivo. De echo eres tan bueno que
eres capaz de vender gato por liebre. Con este Fabuloso
Perk aades un 20% a Barter.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 6, Barter 50%
Categora: Universal
Silent Running (Sigilo)
Con este Perk obtienes la habilidad de moverte rapido pero
mantenerte silencioso. Puedes usar tu habilidad Sneak y co-
rrer al mismo tiempo. Sin este Perk automticamente dejas
de ser sigiloso al correr.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 6, AG 6, Sneak 50%
Categora: Universal
Sneakeater (Resistencia al Veneno Mejo-
rada)
Um! Sabe a pollo. Ganas una inmunidad al veneno resul-
tante en un +25% de Poison Resistance.
33 - Fallout Pnp
Rangos: 2
Requisitos: Nivel 6, EN 3
Categora: Universal
StuntMan (Especialista)
Has aprendido a rebotar. Recibes 25% menos de dao por
cadas y explosivos. Ademas obtienes un +10% a Pilot. Los
animales no pueden elegir este Perk.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 6, STR 6, EN 6, AG 6
Categora: Universal
Way of the Fruit (El Camino de la Fruta)
Comprendes el antiguo camino de la fruta. Disfrutas de
los extraos y maravillosos beneficios que conlleva comer
una fruta. Cuando lo haces obtienes temporalmente un +1
STR. Los animales no pueden elegir este Perk.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 6, CH 6
Categora: Fallout Tactics
Fortune Finder (Afortunado)
Con este fabuloso Perk recibes el doble de chapas cada vez
que revises un container.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 6, LK 5
Categora: Fallout 3
Gunslinger (Disparo Preciso)
Cuando uses una pistola (o un arma similar de una mano
como, los revlveres o las SMG) aumenta tu precisin.
Cada disparo Targeted que realices recibe un +20% de
bonus.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 6
Categora: Universal
Lead Belly (Estomago Resistente)
Con este Perk recibes solo un 50% de radiacin por beber
agua irradiada u otras bebidas.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 6, EN 5
Categora: Universal
PERKS NIVEL 8
Bluff Master (Mentiroso)
Siempre consigues hablar para salir de una situacin em-
barazosa cuando has usado Steal. Esto quiere decir que
cualquiera, por mas que sea hostil, no te atacara directa-
mente si intentas robarle y eres detectado.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 8, CH 3
Categora: Universal
Brutish Hulk (Crecimiento Brutal)
Con este fabuloso Perk ganas el doble del mximo de Hit
Points cada vez que ganas un nivel. Esto quiere que si por
nivel ganas 4 HP, con ese Perk, ganas 8. Solo las Death-
claws pueden elegir este Perk.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 8, STR 7, EN 5
Categora: Fallout tactics
Psychotic
Tu cuerpo ha mutado para adaptarte a los estimulantes del
Psycho. Con este Perk los efectos de esta droga son el
doble y los efectos negativos del sndrome de abstinencia
se dividen a la mitad. Solo los mutantes pueden elegir este
Perk.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 8, EN 5
Categora: Fallout tactics
Tunnel Rat (Gatear)
Puedes gatear como un bebe (como un bebe muy RA-
PIDO). Eres capaz de moverte a la misma velocidad en los
3 estados (de pie, de rodillas y reptando). Consumes la
misma cantidad de Action Points para moverte como si es-
tuvieras de pie.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 8
Categora: Fallout tactics
Commando
Cuando usas un rifle (o cualquier arma similar de dos
manos, como una shotgun) recibes un bonus de +20%
solo para disparos Targeted. Este Perk es similar a Guns-
linger.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 8
Categora: Fallout 3
Impartial Meditation (Meditacin Imparcial)
Con este Perk obtienes un increble bonus de +30% a Spe-
ech, siempre y cuando mantengas tu Karma neutral.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 8, CH 5
Categora: Fallout 3
Scrounger (Gorrn)
Con este Perk recibes el doble de municin que normal-
mente encontraras cada vez que revises un container.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 8, LK 5
Categora: Universal
Size Matters (Gran Tamao)
Estas obsesionado con las armas realmente grandes. Por
cada rango de este Perk recibes un bonus de +15% a Big
Guns.
Rangos: 3
Requisitos: Nivel 8, EN 5
Fallout Role Playing Game - 34
Categora: Universal
PERKS NIVEL 9
Better Criticals (Critico Mejorado)
Los crticos que causas en combate son ms devastadores,
Mejoras tu tabla crtica en 20%. Adems te aseguras mas
dao. Este Perk no incrementa tu Critical Chance. Los mu-
tantes no pueden elegir este Perk.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 9, PE 6, AG 4, LK 6
Categora: Universal
Crazy Bomber (Artificiero)
No mas sudor en la frente! Con este Perk si tu personaje
falla una tirada en la que usa explosivos, el dispositivo en
cuestin se desactivara o se resetear. Los animales no pue-
den elegir este Perk.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 9, Traps 60%, IN 6
Categora: Fallout Tactics
Demolition Expert (Demoliciones)
Eres un experto en el fino arte de manipular explosivos.
Siempre detonan al momento exacto, y adems causan
dao extra. Este Perk incrementa el dao de cualquier ex-
plosivo en 10.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 9, Traps 75%, AG 4
Categora: Fallout Tactics
Dodger (Esquiva)
Es muy difcil golpearte en combate si posees este Perk.
Obtienes una bonificacin de +5 a tu Armor Class.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 9, AG 6
Categora: Universal
Explorer (explorador)
La marca del explorador es buscar nuevos lugares intere-
santes que investigar. Con este Perk obtienes una gran
chance de encontrar gente y lugares especiales.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 9
Categora: Universal
Light Step (Pies Ligeros)
Eres gil, tienes suerte y siempre andas con cuidado. Este
Perk duplica tus chances de encontrar una trampa.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 9, AG 5, LK 5
Categora: Universal
Mutate! (Mutacin)
La radiacin de las tierras baldas te ha cambiado! Uno de
tus Traits ha mutado en algo mas Este Perk te permite
intercambiar uno de tus Traits a cambio de otro.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 9
Categora: Universal
Pyromaniac (Pirmano)
Eres un pirmano estas obsesionado con el fuego. Provo-
cas dao extra con armas basadas en fuego. Y los enemigos
siempre mueren de la manera ms dramtica y dolorosa
posible. Obtienes un +5 de dao a cualquier arma basada
en fuego.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 9, Big Guns 75%
Categora: Universal
Sharpshooter (Disparo a Larga Distancia)
Tienes el talento de acertar a las cosas a larga distancia.
Este Perk suma +2 de PE para propsitos de determinar
el modificador de distancia. Es ms fcil que nunca matar
a larga distancia.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 9, PE 7, IN 6
Categora: Universal
Mysterious Stranger (Angel de la Guarda)
Tienes un ngel guardin, o simplemente alguien a quien
simpatizas lo suficiente. Con este Perk obtienes una chance
de LKx5 de obtener un aliado temporal en los Random
Encounters.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 9, LK 4
Categora: Universal
Karma Beacon (Gran Karma)
Tu reputacin te precede. Tu karma se duplica para pro-
psitos de conversacin y reaccin de los personajes no ju-
gadores.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 9, CH 6
Categora: Universal
PERKS NIVEL 10
Hide Of Scars (Resistencia)
Tus peleas te han endurecido la piel dejndote lleno de ci-
catrices. Obtienes una increble bonificacin de +15% a
todas las resistencias excepto al fuego. Solo las Deathclaws
pueden elegir este Perk.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 10, EN 6
Categora: Fallout Tactics
Animal Friend (Amigo de los Animales)
Por alguna extraa razn las criaturas de las tierras baldas
no se muestran hostiles hacia ti, siempre y cuando no las
ataques. En el primer rango, simplemente no te atacaran.
Al segundo vendrn a ayudarte en combate, pero nunca
contra otro animal. Solo afecta a Dog, Yao Guai, Mole Rat
35 - Fallout Pnp
y Brahmin.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 10, CH 6
Categora: Fallout 3
Mister Sandman (Hombre de Arena)
Con este Perk tienes la opcin, siempre y cuando estes en
el modo Sneak (sigiloso) de matar instantneamente a un
humano o ghoul que este durmiendo. Ademas cada muerte
siempre te otorga XP.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 10, Sneak 60%
Categora: Universal
Nerd Rage! (Rabia de los Empollones)
Ya te molestaron lo suficiente! Con la rabia Nerd tu STR
aumenta a 10 y obtienes 50% de Normal Resistance siem-
pre y cuando tus Hit Points estn por debajo del 20%.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 10, Science 50%, IN 5
Categora: Universal
PERKS NIVEL 12
Action Boy (Temerario)
Cada nivel de Action Boy (o Girl si lo prefieres) te otorga
un Action Point adicional en cada turno de combate. Pue-
des usar estos AP genricos en cualquier tarea.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 12, AG 5
Categora: Universal
Bonsai
Tienes un pequeo rbol frutal creciendo en tu cabeza!
Obtendrs una fruta de tanto en tanto. Queda a discrecin
del Master decidir cada cuanto. Solo los Ghouls pueden
elegir este Perk.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 12, Outdoorsman Sciences 40%
Categora: Fallot Tactics
Culta Off Personality (Personalidad)
La gente siempre te vera favorablemente. No importa el
alineamiento y la reputacin que poseas.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 12, CH 10
Categora: Universal
Gain statistics (Gana Estadsticas)
Cada rango de este Perk te asigna un punto en un Stat a
eleccin. Este Perk no se puede combinar con Intense In-
tense training.
Rangos: 7
Requisitos: Nivel 12, Stats <10
Categora: Universal
HtH evade (Evasin HtH)
Si no llevas tems en tus manos, obtienes cada Action Point
que inviertas al final del turno para tener mas Armor Class
esta se duplica, ademas obtienes un plus de 1/12 Unarmed
en tu AC.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 12, Unarmed 75%
Categora: Universal
Lifegiver (Creador de Vida)
Por cada nivel de este Perk obtienes un adicional de 4 HP
cada vez que subas de nivel. Esta adicin se hace a los Hit
Points que ganes por nivel basados en tu Endurance.
Rangos: 2
Requisitos: Nivel 12, EN 4
Categora: Universal
Living Anatomy (Anatonoma)
Posees una mejor comprensin de las criaturas vivientes,
sus fortalezas y debilidades. Ganas un bonus de +10% a
Doctor y +5 de dao contra criaturas vivientes.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 12, Doctor 60%
Categora: Universal
Master Thief (Maestro Ladrn)
Las especialidades del Maestro ladrn son robar y abrir ce-
rraduras. Obtienes un bonus de +15% a Steal y Lockpick.
Robale a los ricos y datelo a ti.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 12, Lockpick 50%, Steal 50%
Categora: Universal
Master Trader (Trueque Mejorado)
Has mejorado uno de los aspectos del comercio- Compras
cosas mucho mas barato de lo normal. Con este Perk ob-
tienes un descuento del 25% cuando compres cosas a un
mercader o en una tienda. Los animales no pueden elegir
este Perk.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 12, CH 7, Barter 75%
Categora: Universal
Medic! (Medicina)
Este Perk te da un bonus unico de +10% a Firts Aid y
Doctor. Las habilidades curativas son una cosa buena.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 12, Firts Aid 40% o Doctor 40%
Categora: Universal
Mr Fixit (Reparacin Mejorada)
Este Perk te otorga un bonus nico de +10% a Repair y
Science. Quedarte una noche trabajando no hiere a nadie,
especialmente a ti. Los animales no pueden elegir este Perk.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 12, Science 40% o Repair 40%
Categora: Universal
Fallout Role Playing Game - 36
Road Warrior (Guerrero de Carretera)
Has aprendido a disparar y conducir al mismo tiempo. No
sufres penalizaciones por disparar pequeas armas de
fuego y pilotar un vehculo en movimiento. Los animales
no pueden conducir, as que no pueden elegir este Perk.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 12, Pilot 60%, IN 6
Categora: Fallout Tactics
Tag! (Especialidad)
Tus habilidades han mejorado hasta el punto de obtener
otro Tag. Esta habilidad aumenta el doble de lo normal.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 12
Categora: Universal
Talon Of Fear (Garra del Miedo)
El veneno chorrea por tus garras. Todos los ataques Unar-
med que realices envenenan a tus oponentes. Solo las De-
athclaws pueden elegir este Perk.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 12, STR 6, Unarmed 60%
Categora: Fallout Tactics
Tough Hide (Piel Dura)
La exposicin a la radiacin te ha endurecido contra los
elementos. Obtienes un +15% a tu Armor Class y +10 a
todas tus resistencias. Solo los mutantes pueden elegir este
Perk.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 12, EN 8
Categora: Fallout Tactics
Weapon Handling (Manejo de Armas)
Puedes levantar armas mucho ms grandes que las normal-
mente permitidas. Ganas +3 STR para propsitos de utili-
zar armas. Este Perk solo se aplica al requerimiento de STR
en las Armas. Los animales no pueden elegir este Perk.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 12, STR < 7, AG 5
Categora: Universal
Cannibal (Canibal)
Con este extrao Perk ganas la opcin de comer cuerpos
para recuperar tu salud. Pero cada vez que te alimentas
pierdes 1 punto de Karma por el hecho de ser considerado
en contra de la naturaleza. Obtienes 20 Hit Points por cada
cadver que devores.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 12
Categora: Fallout 3
Robotics Expert (Experto en Robtica)
Eres el experto en robots! Con este Perk obtienes un bonus
de +25% al dao contra Robots. Aun mejor, usar el modo
Sneak contra un robot y ser detectado implica que el robot
quedara automticamente desactivado.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 12, Science 50%
Categora: Universal
PERKS NIVEL 14
Divine Favor (Favor Divino)
Has agradado a un poder superior. Obtienes un +1 a tu
Stat ms alto y bajas t Perk Rate en 1. Esto quiere decir
que si antes ganabas Perks cada 3 niveles ahora los ganas
cada 2.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 14, CH 8
Categora: Fallout Tactics
Adamantium Skeleton (Esq. Adamantium)
Con este fabuloso Perk tus extremidades solo sufren un
50% del dao que normalmente recibiran.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 14
Categora: Fallout 3
Chemist (Qumico)
Con este Perk cualquier sustancia qumica que consumas
duplica la duracin normal. Esto quiere decir que los efec-
tos de la droga duran el doble.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 14, Science 60%
Categora: Fallout 3
Contract killer (Asesino a Sueldo)
Una vez que elijas este Perk, podrs quitar las orejas de
cualquier personaje bueno que hayas matado y vendrselo
a cierta persona (su identidad es descubierta cuando eliges
este Perk) por chapas y Karma negativo.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 14
Categora: Fallout 3
Cyborg
Has echo cambios permanentes en tu cuerpo! Este Perk te
otorga instantneamente +10% a tu Normal Resistance,
Rad Resistance, Poison Resistance y +10% a Energy Wea-
pons.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 14, Doctor 60%, Science 60%
Categora: Fallout 3
Lawbringer (Justiciero)
Una vez que elijas este Perk, podrs quitar los dedos de
cualquier personaje malo que hayas matado y vendrselo a
cierta persona (su identidad es descubierta cuando eliges
este Perk) por chapas y Karma positivo.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 14
Categora: Fallout 3
37 - Fallout Pnp
PERKS NIVEL 15
Bonus HtH atacks (Bonus al ataque HH)
Has aprendido el secreto arte del Este, o simplemente
pegas ms rpido. En cualquier caso cualquier ataque
cuerpo a cuerpo que realices te cuesta un Action Point
menos.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 15, AG 6
Categora: Universal
Bonus Rate Of Fire (Bonus Cadencia de
Fuego)
Este Perk te habilita para apretar el gatillo un poquito ms
rpido y seguir siendo tan diestro como siempre. Atacar
con cualquier arma a distancia cuesta un Action Point
menos.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 15, PE 6, IN 6, AG 7
Categora: Universal
Pickpocket (Carterista)
Estas acostumbrado a robar, de echo eres tan bueno que
con este Perk puedes ignorar los modificadores de tamao
y visin.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 15, AG 8, Steal 80%
Categora: Universal
PERKS NIVEL 16
Bend Rules (Dobla las Reglas)
Elige este Perk y el prximo Perk que elijas no tendr re-
querimientos, excepto por la raza.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 16
Categora: Fallout Tactics
PERKS NIVEL 18
Silent Death (Muerte Silenciosa)
Cuando ests en el modo Sneak y atacas a alguien por la
espalda, causas el doble de dao usando ataques cuerpo a
cuerpo.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 18, Sneak 80%, Unarmed 80%, AG 10.
Categora: Universal
Computer Whiz (Genio de los ordenadores)
Has fallado en un intento de Hackear una computadora y
esta se bloqueo? No si tienes este Perk. Puedes intentar
Hackear cualquier computadora que hayas bloqueado.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 18, IN7, Science 70%
Categora: Fallout 3
Concentrated Fire (Fuego Concentrado)
Con este impresionante Perk incrementas tus chances de
acertar cuando apuntes a cualquier parte del cuerpo en
+20%
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 18, Small Guns 60%, Energy Weapons
60%
Categora: Fallout 3
Infiltrator (Infiltrado)
El Infiltrator puede intentar abrir cualquier cerradura que
este bloqueada y que normalmente no hubiera podido.
Esto incluye tambin los intentos de forzar las cerraduras.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 18, PE 7, Lockpick 70%
Categora: Fallout 3
Paralyzing Palm (Golpe Paralizantes)
Puedes realizar un golpe especial de Unarmed que paraliza
a tus oponentes durante 30 segundos. Para realizar este in-
creble ataque tienes que estar completamente desarmado.
Nota: normalmente 30 segundos equivaldran a 3 turnos,
el narrador puede decidir cambiar esta regla a 30 Action
Points.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 18, Unarmed 70%
Categora: Fallout 3
PERKS NIVEL 20
Break the Rules (Rompe las Reglas)
Elige este Perk y el prximo Perk que elijas no tendr re-
querimientos, ni siquiera por raza.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 20
Categora: Universal0
Grim Reapers Sprint (Hendedura)
Este maravilloso Perk funciona muy parecido al Trait Rabid
de las Deathclaws. Cada vez que mates a un oponente re-
cuperaras todos tus Action Points ese turno. Te vuelves la
maquina de matar definitiva.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 20
Categora: Fallout 3
Ninja
Este Perk te garantiza el increble poder de los infalibles
guerreros sombra. Cualquier ataque Melee o Unarmed que
realices gana un +15% de Critical Chance, ademas los ata-
ques en modo Sneak producen un +25% de dao.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 20, Melee 80%, Sneak 80%
Categora: Fallout 3
Fallout Role Playing Game - 38
Solar Powered (Energa Solar)
El sol es tu fuente de poder al igual que los antiguos su-
perhroes. Obtienes +2 STR y regeneras un Hit Points por
turno siempre que te encuentres expuesto directamente al
sol.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 20, EN 7
Categora: Universal
PERKS NIVEL 22
Deep Sleep (Dormir Profundamente)
No importa en que cama duermas siempre duermes bien.
Obtienes un beneficio de +10% de XP siempre que duer-
mas ocho horas seguidas. Nota: el narrador tiene la ltima
palabra sobre como aplicar este Perk.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 22
Categora: Fallout 3
Puppies! (Mascotas)
Siempre obtienes un compaero canino. No importa si este
muere, otro lo reemplazara. Y te lo encontraras en la ciudad
ms cercana esperndote.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 22
Categora: Fallout 3
Quantum Chemist (Qumico Quantum)
AH QUE REFRESCANTE! Cada 10 Nuka-Colas que ad-
quieras puedes convertirlas en una Nuka-Cola Quantum.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 22, Science 70%
Categora: Fallout 3
PERKS NIVEL 24
Slayer (Asesino)
El Slayer camina por la tierra. En combate cuerpo a cuerpo
todos tus golpes son mejorados a crticos, causando una
destruccin masiva. Cada vez que ataques con Melee o
Unarmed se vuelve golpe crtico.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 22, Unarmed 80% STR 8, AG 8
Categora: Universal
Sniper (Francotirador)
Has desarrollado el uso de las armas de fuego como una
fuente de dolor. Todos tus golpes son mejorados a crticos,
causando una destruccin masiva. Cada vez que ataques
con armas a distancia, tiras Luck. Si obtienes igual o menos
que tu suerte, el golpe se vuelve crtico.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 22, Small Guns 80%, PE 8, AG 8
Categora: Universal
Devils highway (Carretera del Diablo)
Tu karma es realmente negativo, incluso ms de lo que re-
almente es. Las personas reaccionan como si tu Karma
fuera un nivel mas bajo del que posee.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 22, Karma - 100
Categora: Fallout 3
Escalator To Heaven (Escaleras haca el
Cielo)
A la inversa que Devils Hayway tu karma es realmente po-
sitivo, tanto que la gente reacciona como si fuera un nivel
mayor del que posees.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 22, Karma +100
Categora: Fallout 3
Karmic Rebalance (Restablecer Karma)
Has logrado reestablecer tu Karma. Tu carma vuelve a 0
automticamente al elegir este
Perk.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 22
Categora: Fallout 3
No Weaknesses (No hay Puntos Debiles)
De alguna forma te has vuelto mas fuerte ya no posees de-
bilidades. Todos tus Stats inferiores a 5 aumentan hasta 5
automticamente.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 22
Categora: Fallout 3
PERKS NIVEL 26
Nerves Of Steel (Nervios de Acero)
Tienes los nervios de acero. Tus Action Points se regeneran
ms rpido. Nota: debido a que no hay regeneracin de Ac-
tion Points queda a discrecin del Master aplicar este Perk.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 26, AG 7
Categora: Fallout 3
Rad Tolerance (Tolerancia a la Radiacin)
Por algn extrao motivo pierdes niveles de radiacin de
forma natural. Pierdes 20 Rads al da siempre y cuando no
te encuentres expuesto a la radiacin.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 26, EN 7
Categora: Fallout 3
Warmonger (Belicista)
Todas las armas custom se vuelven disponibles incluso sino
posees los planos.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 26, IN 7, Repair 125%
39 - Fallout Pnp
Categora: Universal
PERKS NIVEL 28
Party Boy/ Girl
Ya no sufres los efectos negativos de la adiccin al Alcohol.
Ya puedes beber sin preocuparte.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 26
Categora: Fallout 3
Rab Tolerance (Tolerancia al Envenena-
miento por Radiacin)
Ya no sufres los efectos del envenamiento por Radiacin.
Siempre que resultes expuesto a dosis menores de radia-
cin, no sufres las consecuencias.
Nota: Queda a discrecin del Master decidir cuanto es
menor. Pero se estima unos 400/600 Rads.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 26, EN 7
Categora: Fallout 3
PERKS NIVEL 30
Almost Perfect (Casi Perfecto)
Puede que sea por la meditacin Zen o simplemente por
que te has planteado mejorar, pero has conseguido estar a
un paso de la perfeccin. Todos tus Stats aumentan a 9 au-
tomticamente.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 30
Categora: Fallout 3
Nuclear Anomaly (Anomala Nuclear)
Siempre que tu salud se reduzca a 20 o menos provocas
una terrible y destructiva explosin nuclear. Nota: cualquier
aliado prximo sufrir los efectos. Nota: debido a que este
Perk es demasiado rebuscado queda a discrecin del Master
aplicarlo o no.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 30
Categora: Fallout 3
Gecko Skinning (Peletero)
Con este Perk, se puede quitar el cuero a los Geckos, Brah-
mins y Golden Geckos para venderlo, o incluso para fa-
bricar instrumentos. Un trampero tiene que ensearte esta
habilidad especial.
Expert Excrement Expeditor (Expendedor Ex-
perto de Excrementos)
Puedes arrojar mierda como el mejor. Probablemente es-
tuviste trabajando en algn depsito de mierda de Brahmin
durante algn tiempo. Tienes que tener al menos 4 IN para
obtener este Perk. Bonus +5% a Speech
Vault City Training (Formacin de la Ciudad
Refugio)
Cualquier ciudadano de Vault City tiene derecho a entrar
en el Vault y dedicarse a aprender Medicina. Con este Perk
otorga +5% a Doctor y a Firts Aid
Requiere: 75% en Doctor
Vault City Inoculations (Inoculacin de la
Ciudad Refugio)
Una vez que comprendiste la parte terica, puedes usar la
practica para prevenirte. La inoculacin contra las enfer-
medades otorga +10% Poison Resistance y Rad Resistance.
Requiere: Vault City Training
Captain of the Guard (Capitn de la Guardia)
Este es un titulo concedido unicamente por el First Citizen
de Vault City, y ejemplifica a los ciudadanos lo que es ir
ms all de la llamada del deber, para proteger los intereses
y la independencia de la ciudad. En esencia, es el mayor
rango militar al que se puede aspirar. Otorga autoridad
sobre todas las fuerzas militares de Vault City.
Dermal Impact Armor (Armadura Drmica)
+5% a la resistencia contra normal y explosion.
Requiere: Combat Armor, $5000-$7000.
2 dias de descanso.
Dermal Impact Assault Enhancements (Arma-
dura Drmica Mejorada)
+10% a la resistencia contra normal and explosion, pero
tiene una penalizacin de -1 Charisma.
Requiere: Dermal Impact Armor, Combat Armor,
$30000-$40000.
5 dias de descanso.
Phoenix Armor Implants (Implantes de Arma-
dura Phoenix)
+5% a la resistencia contra armas de plasma, laser y fuego.
Requiere: Combat Armor, $8000-$10000.
3 dias de descanso.
Phoenix Assault Enhancements (Implantes
Mejorados Phoenix)
+10% a la resistencia contra armas de plasma, laser y fuego.
Requiere: Phoenix Armor Implants. Combat Armor,
$30000-$50000, entre 4 y 6 dias de descanso.
Bos initiate Training (Formacin inicial)
A todos los miembros nuevos de la Brotherhood se les en-
sea defensa bsica en combate sin armas.
Deben superar este Test para entrar en los rangos de los
Scribes, Knights o Paladins. +5% Unarmed y Melee plus
500 XP.
Fallout Role Playing Game - 40
Power Armor Training (Formacin Energtica
de Armadura)
Como las Power Armours son un bien muy escaso en las
Wastelands, a los soldados de la Brotherhood se les ensea
como mantener, limpiar y arreglar, si fuera necesario, una
Power Armour. Puede aprenderse por otros medios y en
otras facciones, como el Enclave, o con un T-51b manual.
Cuando un usuario se enviste en la armadura tendr el
doble de penalizaciones sin este perk, aunque puede apren-
derlo por si mismo utilizando la armadura un tiempo igual
a (11-IN) dias y superando una tirada de Science.
JUNIOR/ EXPERT/ GUR SURVIVAL
Para obtener alguno de estos Perks debes completar
una gua de supervivencia en las tierras baldas. Este es un
Perk muy curioso ya que es bastante variable. El Master es
quien decide cual de los 3 obtienes pero las reglas se basan
en unos puntos simples. El Narrador har una serie de pre-
guntas a los jugadores y en base a esto obtendran deter-
minados Bonus. Todos se llevan gratuitamente el Bonus
base, adems, si su personaje entra dentro de alguna de las
3 categoras, podran llevarse ese Bonus respondiendo una
pregunta simple. Para entrar dentro de una de las 3 cate-
goras hace falta tener 7 o ms en alguno de los Stats. Para
Smart IN o PE, para Tought STR o EN y para Sly AG o
CH. Por ultimo, si acierta una ltima pregunta un poco ms
compleja podra llevarse el Plus.
Junior Survival (Superviviente Junior)
Bonus base: +2% Poison y Rad Resistance; + 5 Hit
Points.
Smart: +2% Doctor, Firts Aid y Science
Tougth: +2% Normal Resistance
Sly: +2% Sneak y Speech
Plus: +1% Critical Chance.
Survival Expert (Superviviente Experto)
Bonus base: +4% Poison y Rad Resistance; + 10 Hit
Points.
Smart: +4% Doctor, Firts Aid y Science
Tougth: +4% Normal Resistance
Sly: +4% Sneak y Speech
Plus: +2% Critical Chance.
Survival Guru (Guru de la Supervivencia)
Bonus base: +6% Poison y Rad Resistance; + 15 Hit
Points.
Smart: +6% Doctor, Firts Aid y Science
Tougth: +6% Normal Resistance
Sly: +6% Sneak y Speech
Plus: +3% Critical Chance.
Auto Expert
Te has convertido en un experto con la Auto Axe. Au-
menta un 25% el dao cada vez que la uses. Broom!
Pit Fighter (Luchador del Foso)
Las viciosas peleas en The Hole te han vuelto ms fuerte.
Aunque podra no ser solo en ese sitio. Hay muchos lugares
donde uno puede encontrar buenas peleas de lucha libre
en las Wastelands y suele ser un buen negocio. Aumenta
en +3% la Rad Resistance y la Normal Resistance.
Ghoul / Mirelurk Ecology
Te has dedicado a estudiar a la sociedad de los Ghouls, sus
beneficios y desventajas. Obtener este perk lleva tiempo y
esfuerzo, se deben superar tiradas de Outdoorsman, Doc-
tor y Science durante la observacin para conseguir infor-
macin. Ganas un +5 Dmg contra Ghouls/ Mirelurks.
Superior Defender (Defensor Superior)
Has aprendido el arte de la defensa como las antiguas fa-
langes Griegas de soldados Hoplitas. Obtienes un bonifi-
cador de +5 de Dmg y +10% de Normal Damage
Resistance cuando te encuentras en Standing o en Crouch.
Swing for the fences (Experto Armas Cuerpo a
Cuerpo)
Has aprendido como hacer mas dao con armas Melee, es
solo cuestin de saber donde golpear. Obtienes un +10
Melee Damage con cualquiera arma Melee de una o dos
manos.
Gray Matters (Materia Gris)
Protege lo importante. Has aprendido como cuidar tu ca-
beza de recibir tantos impactos. Los daos a la cabeza se
reducen un 25%.
Autodoc Lowered/ Raised hit Points.
La primera vez que seas intervenido por un Autodoc, pue-
des mejorar mucho o salir realmente perjudicado. Depende
exclusivamente de tu inteligencia.
IN =1: HP -4
IN <4: HP -2
IN >5: HP +2
IN=10: HP +4
Alcohol Lowered/ Raised hit Points
Despus de tomar tus primeras 100 botellas de alcohol,
puedes mejorar mucho o salir realmente perjudicado. De-
pende exclusivamente de tu Suerte.
LK= 1: HP -4
LK <4: HP -2
LK >9: HP +2
LK=10: HP +4
41 - Fallout Pnp
KARMA
Como se dijo anteriormente, el karma es la cantidad
numrica de como es de bueno o malo el personaje
en si.
Normalmente, el Master determina que situaciones
aaden o restan puntos al karma del personaje, aunque las
aventuras pueden cambiar la cantidad de karma depen-
diendo de las acciones y bsquedas que se realicen.
A continuacin se muestran algunos ejemplos de ac-
ciones que pueden variar el karma del personaje.
Y as sucesivamente. Se anima al Master a que sea tan cre-
ativo como quiera a la hora de repartir los puntos de karma,
pero que no los utilice para acorralar a los aventureros en
la realizacin de ciertas acciones. Recuerda que los perso-
najes malvados pueden ser tan divertidos de jugar como
los personajes buenos.
KARMA EN LAS CIUDADES
Hay un sistema opcional de Karma aplicado a la ciu-
dades, dependiendo lo que hagan los personajes, esto po-
dra traer beneficios o dificultades. Cuanto mas ayuden a
una ciudad en especial mas aumenta su karma en esa ciu-
dad, pero cuidado, podra disminuirlo en otra ciudad.
Esta regla siempre queda bajo los criterios del Master.
Todos los personajes comienzan en un status neutro.
Esto quiere decir que nadie los odia pero nadie los ama. A
partir de este punto segn sus acciones podrn ganar o per-
der karma en las ciudades.
Neutral
Este es el estado inicial en todas las ciudades y se puede
mantener si los personajes no hacen nada en contra ni nada
a favor de dicha ciudad. En este estado la gente normal co-
merciara con los personajes o entablara conversaciones.
Los personajes no obtienen ninguna bonificacin ni pena-
lizacin.
Accepted (Aceptado)
La gente de las ciudades comenzara a or leves rumores de
Tabla de Ganancias de Karma (Orientativos)
Ayudar a una persona en problemas: +10
Atacar a una persona inocente: -10
Matar a una persona inocente: -30
Robar a un mercader honrado: -10
Robar a un mercader deshonesto: +5
Atropellar al perro de alguien: -5
Matar a un bandido muy conocido: +50
Unirse a un bandido muy conocido: -40
Desactivar una bomba nuclear: +100
Detonar una bomba nuclear: -500
los personajes. Tal vez alguien los reconozca
directamente. Pero en general no tendrn muchos benefi-
cios.
En este estado los personajes obtendrn algn descuento
ocasional, como en la taberna del pueblo por ejemplo, o
quizs alguna misin especial y no tendrn penalizaciones
en la ciudad. La gente se mostrara ms amistosa a la hora
de entablar conversaciones.
Liked (Gustas)
La gente tendera a reconocer a los personajes como buena
gente y se mostrara amistosa. Probablemente obtengan
descuentos en alguna tienda y en las tabernas en general.
A la hora de entablar conversaciones obtendrn un boni-
ficacin a Speech de +15%.
Idolized (Idolatrado)
Este es el estado mximo al que los personajes pueden as-
pirar en una ciudad. Seguramente obtendrn regalos y re-
conocimiento de la gente. En las tiendas y en los comercios
obtendrn descuentos importantes y acceso a mercanca
extraa.
Obtienen una bonificacin de +15% a Speech y +15% a
Barter.
Pero seguramente se ganaran la enemistad de alguna ciu-
dad.
Antipathy (Antiptico)
Por algn motivo los personajes se han ganado la antipata
de la gente.
Seguirn pudiendo comerciar y entablar conversaciones
pero la gente en general se mostrara reacia a colaborar. Los
personajes no obtienen ninguna bonificacin. Pero si una
penalizacin de -10% a Speech
Hated (Odiado)
Alguna accin de los personajes ha logrado enfurecer a las
masas. La gente no se fiara de los personajes y seguramente
varias tiendas les cerraran las puertas en sus caras. En este
estado los personajes obtienen una penalizacin de -10%
a Speech y -10% a Barter con la gente que este dispuesta a
interactuar.
Vilified (Vilipendiado)
Han puesto precio a las cabezas de los personajes. Segura-
mente varios caza recompensas le sigan el rastro. La gente
en general no interactuar con los personajes y quien lo haga
lo har de mala gana.
Obtienen una penalizacin de -25% a Barter y Speech.
KARMIC PERKS (ESPECIALIDADES DEL KARMA)
En el Universo Fallout, ciertas acciones ensearn al
personaje Perks del Karma. Esas bonificaciones pueden
ser buenas o malas, dependiendo de como las veas. A con-
tinuacin se mostrar una lista con los Perks del Karma y
las acciones que se han de realizar para obtenerlas (aunque
muchas de ellas pueden ser evidentes).
Fallout Role Playing Game - 42
Berserker
Este dudoso ttulo se concede al personaje (o grupo) que
consiga eliminar una ciudad entera. Si una villa o una pe-
quea ciudad acaba destruida un da, alguien dar el aviso
y buscar alguna pista.
Para el mercenario que quiere entrar en el ejrcito ms des-
piadado, esto puede ser justo lo que necesita en su curr-
culum. Para la persona que est buscando un trabajo
honesto en una pequea ciudad, puedes apostar a que las
balas volarn tan pronto como no estn mirando. Claro
que, destruir una ciudad de 1 milln de habitantes puede
ser casi imposible (un Master que permita eso debe estar
en su sano juicio, ya que el combate podra llevar aos),
pero la gente oir hablar de la persona que extermin una
aldea de 100 individuos.
Champion (Campen)
La anttesis del Berserker, el campen es quien dispensa
una justicia letal sobre los malvados por un bien mayor. La
gente buena suele apreciarte. Tus acciones te han revelado
como un campen para la gente. Tu camino contra la tira-
na es bien conocido. La gente honorable te tratara y res-
petara ms.
Gigol
Se obtiene teniendo mucho sexo (o solo una vez pero de-
mostrando ser REALMENTE bueno) para una mujer
cambia el nombre Gigole. Para conseguir este Karmic
Perk hacen falta: CH 10; EN 9 y AG 8. Vamos a ser ho-
nestos, te acuestas con todo lo que camina en dos piernas,
incluso a veces no discriminas. La gente de tu sexo opuesto
se siente mas atrada hacia ti.
ChildKiller (Asesino de Nios)
Un personaje gana esta bonificacin despus de matar a su
primer nio. Tanto si una persona es puramente buena o
endemoniadamente malvada, se dar cuenta de que los
nios son la cosa ms importante en las Wastelands, ya que
representan la ltima esperanza para la supervivencia de la
humanidad.
Los personajes que hayan matado a un nio sern recono-
cidos al instante (los rumores se extienden muy rpida-
mente) y odiado. Los dueos de las tiendas no querrn
hacer tratos con ellos, y slo encontrarn consuelo en los
lugares ms malvados y peligrosos, porque las dems per-
sonas les escupirn, les tirarn objetos, o les atacarn nada
ms verlos.
Prizefighter (Boxeador)
El personaje se ha labrado una reputacin de boxeador, un
buen boxeador. Despus de ganar cierta cantidad de com-
bates en un ring de boxeo, el personaje obtiene esta boni-
ficacin. La gente que respete a los boxeadores tratar
mejor al personaje; la gente que le desagrade los boxeado-
res tratar al personaje con un poco de desprecio. Un bo-
xeador profesional tambin gana +20% a Unarmed y
+20% a Normal Resistance.
Grave Digger (Sepulturero)
A veces las personas entierran los tesoros. A veces las per-
sonas entierran a otras personas. A veces estas dos cosas
vienen juntas, lo cual te beneficia a ti!
Convertirse en saqueador de tumbas es malo para tu repu-
tacin pero bueno para tus bolsillos.
Despus de todo ellos estn muertos as que no les im-
porta, saquear tumbas es ms que un pasatiempo para ti.
Cada tumba que saqueas te penaliza con 5 al Karma.
Queda a discrecin del Master decidir que tesoros escon-
den los muertos.
Made Man (Mafioso)
Convertirse en un Made Man no es cosa fcil. Tu personaje
debe poseer IN 4 o ms. Cada familia otorga un bonus di-
ferente por unirse. Pero todos incluyen reputacin en la
ciudad New Reno (y probablemente en otras ciudades
donde la familia tenga influencia).
Adems obtienes descuento en New Reno Arms la prin-
cipal armera de New Reno y pases gratuitos en el Cats Paw,
el local de prostitucin. Quedas avisado, convertirte a una
de las familias te creara muchos enemigos en las otras fa-
milias y te dispararan al verte. Si llevas una Power Armor
nadie te reconocer, en caso contrario Eres un miembro
de la familia (Mordino/Bishop/Salvatore/Wright). Eres
bien conocido, bien respetado y luces genial.
Married (Casado)
Bueno, lo has hecho. La reputacin de casado significa sim-
plemente eso. Este Perk en particular no te otorga penali-
zacin o bonificacin alguna.
Quizs un Master creativo pueda darte algn beneficio.
Quizs tu pareja tenia una casa en Klamath y ahora tienes
un lugar seguro donde quedarte o dejar tus cosas, tal vez
de casaste con una persona de Vault City y gracias a esto
has obtenido la Ciudadana. Hey, es TU problema no el
nuestro.
Porn Star
Obtienes esta fabulosa reputacin despus de filmar tu pri-
mera pelcula pornogrfica.
Probablemente en los estudios Golden Globes de New
Reno. Despus de la filmacin, tu reputacin en New Reno
aumentara. Eres una grande y brillante estrella, tus explo-
siones sexuales son bien conocidas en New Reno.
Separated (Divorciado/Separado)
Solo puedes obtener esta reputacin despus de casarte.
Probablemente puedas obtener el divorcio en alguna parte
a cambio de algo por supuesto. Tu esposa/marido ya no
esta contigo, espero que ests feliz!
Sexpert (Experto en Sexo)
Esta es una reputacin muy fcil de obtener, simplemente
ten sexo con todo el mundo. Diez veces y el honor ser
todo tuyo. Obtendrs algn que otro beneficio del sexo
opuesto. Conoces el sexo, conoces el juego. Sabes como
complacer al sexo opuesto y dejarlo desesperado por mas.
Slaver (Esclavo)
Un personaje gana esta bonificacin despus de unirse vo-
luntariamente a un grupo de esclavistas.
43 - Fallout Pnp
Desde la cada de las bombas, la esclavitud ha empezado a
proliferar entre las zonas menos civilizadas (y a veces en
las ms civilizadas) de las Wastelands. 100 aos despus
de la Guerra, naci una especie de coalicin de esclavistas.
Ellos mismos se identifican con un tatuaje que les cubre
casi toda la cara, eso hace que su profesin sea obvia para
cualquiera que lo mire. Los personajes con el tatuaje de es-
clavista sern tratados bien por los que respetan la esclavi-
tud (y ganan dinero por ello), y sern odiados por los que
rechazan la esclavitud.
Debes tener CH al menos en 3, poseer objetos curativos
(Stimpacks, Healing Powder, etc) y por supuesto una Rope
(soga). El proceso es bastante simple, deja a tu objetivo in-
consciente y utiliza la Rope sobre el. Una vez inmovilizado
debes curarlo, dejndolo al 100% de sus HP, y luego tener
xito en una tirada de Speech. Solo puedes llevar contigo
[(CH/2)-1] cantidad de esclavos. Puedes venderlos a 200
chapas cada uno.
EQUIPAMIENTO INICIAL
Esta regla opcional, permite a los jugadores adquirir
gratuitamente cierta cantidad de objetos segn los Tags ele-
gidos. Este bonus aparece solo en el Fallout Tactics y es
cuestin del narrador decidir si aplicarlo o no.
Todos los jugadores comienzan con:
1x stimpak, 1x nuka-cola, 1x happy pie, 1x Colt 6520 10mm,
1d10x 10mm ammo (JHP)
Dependiendo de los Tags elegidos ob-
tienen estos objetos:
Small Guns: 3d10x 9mm ammo (ball)
Big Guns: 2xBooze, 2xHappy pie
Energy Weapons: 3x doughnuts
Unarmed: Brass knuckle, buffout, 3x rot gut
Melee Weapons: Knife, broken bottle
Throwing: 3xSpear, 1xGrenade(frag), 10x rock
Sneak: Ax
LockPick: 25 Chapas, 1x stinky meat platter
Steal: 100 Chapas
Traps: 3xT13 Antipersonnel mine, Explosive Trap
First-aid: First aid kit, 2x poison, 1x poison antidote
Doctor: Doctors bag, 3xFruit, 3xBooze, scalpel
Science: 4x classic nuka-cola, 3x booze
Repair: 4x booze, tool kit, crowbar
Pilot: 4xBooze, 6xBeer, 2xXXXXXbeer, 1x Cats Paw magazine
Barter: 1xCats Paw magazine, 50 Chapas, 4xBooze
Gambling: 500 Chapas
Outdoorsman: 1xRad-X, 1x Healing powder
Fallout Role Playing Game - 44
Una vez que los personajes han sido creados, el Master
tiene que aportar la aventura.
Las aventuras y campaas (aventuras ms extensas que
pueden llevar ms tardes de juegos) slo estn limitadas
por la imaginacin. Esta seccin abarca muchas de las re-
glas ms importantes del juego tales como el combate, el
dao, etc.
Portando armas u objetos
En la hoja de personaje vienen especificadas las secciones
Left Handy Right Hand. Aqu es donde un personaje
debe rellenar con la informacin necesaria sobre sus armas.
Slo se pueden equipar dos armas al mismo tiempo, una
en cada mano. Algunas armas requieren el uso de ambas
manos. Ten en cuenta que puedes llevar dos armas y una
de ellas puede ser de uso a dos manos (para algo estn las
vainas). Normalmente los personajes suelen empezar con
las armas bsicas, aunque eso depende del Master.
Los objetos que se vayan a utilizar deben llevarse en las
manos. Esto quiere decir que el personaje no puede inyec-
tarse una sustancia qumica curativa, disparar un arma de
dos manos y cavar un pozo, todo al mismo tiempo.
Recuerda que un personaje no est limitado slo a cargar
lo que lleve en sus manos; pueden llevar objetos en sus cin-
turones, vainas, mochilas, etc...
Evidentemente, las pistolas son slo efectivas si utilizan su
adecuada municin. Ten en cuenta que hay dos tipos de
municin para algunas armas (Armor Piercing (A.P.) y Jac-
keted Hollow Point (J.H.P.)) y no se pueden mezclar en el
mismo cargador. Si encuentras que tus Balas JHP son poco
efectivas, deberas recargar el arma con balas AP (Mira Re-
carga, a continuacin).
Condicin del Arma
Bajo las ranuras de las armas hay una serie de cuadrados,
esto es la Weapon Condition. Esto indica la condicin
en la que se encuentra el arma. Cuantos ms cuadrados
estn rellenados, peor se encontrar el arma. Cuanto ms
ataques con tu arma, incluso si fallas el ataque, en peor es-
tado estar tu arma (ms cuadrados tendrs que rellenar).
A veces, cuando haces algo verdaderamente estpido con
tu arma, como usar tu rifle como una porra o que acciden-
talmente se te caiga por la alcantarilla, har que los cuadra-
dos se rellenen tambin.
Cuando muchos cuadrados estn rellenados, quiere decir
que el arma est deteriorada; sin embargo, cuando se re-
llene el ltimo recuadro, es posible que el arma se encas-
quille o se rompa, y debe ser reparada o tirada a la basura.
Es posible que cuando el personaje encuentre algn arma
por ah, sta no est en perfectas condiciones y podr tener
1 ms cuadrados rellenos. Si tiene 8 ms cuadrados re-
llenos el portador sufrir una penalizacin en sus tiradas
de ataque del -10%, el dao excesivo est empezando a in-
terferir en su efectividad. El Master puede determinar otras
situaciones donde el arma pueda sufrir daos, como
cuando un personaje se le cae accidentalmente su mochila
en un bidn con cido.
Reparando un Arma
Cuando una pistola se encasquilla o un hacha se rompe,
puede suponer un problema. Si esto ocurre en un combate
y no tienes un arma de reserva, la cosa se complicas an
ms. No puedes hacer nada hasta que el combate termine,
entonces podrs reparar el arma. Para reparar un arma se
hace una tirada de Repair (llevar 1 hora en realizar la
tarea), si la tirada falla, entonces el personaje podr realizar
una tirada del Skill con el que est relacionado el arma (ten-
dr que tirar Small Guns si es una pistola, Melee si es un
hacha, etc...) para poder recuperar un cuadrado en la barra
de condicin (el arma no es reparada pero se puede utilizar
durante un tiempo).
El correcto uso de la tcnica Repair sobre un arma vaciar
2 cuadrados en su barra de condicin.
Para reparar un arma no es necesario esperar a que se
rompa; un poco de mantenimiento preventivo no es mala
idea y evitar futuros problemas.
Condicin de los Vehculos
Los vehculos se averan como las armas y las armaduras,
pero no tienen barra de condicin que indique como estn
de estropeados. En su lugar, los vehculos se pueden estro-
pear en 5 secciones diferentes, cada una de las cuales tiene
sus propios HPs. Esos HPs pueden ser reparados, pero re-
quieren mucho tiempo y esfuerzo (ver reparacin de veh-
culos a continuacin). Cuando un vehculo pierda ms de
2/3 partes de sus HPs en una determinada seccin, sta
acabar por romperse.
Por ejemplo, un camin pierde ms de 2/3 partes de los
HPs de su motor, ste dejar de funcionar, y el coste de la
reparacin sera elevado. Para ms informacin sobre las
partes del vehculo, y los efectos que pueden tener si se
daan o destruyen, mira a continuacin Combate en Veh-
culos.
Equipando Armaduras
En la hoja de personaje hay otra seccin destinada a la ar-
madura. Fjate en las distintas secciones: Damage Tres-
hole (DT) y Damage Resistance (DR) (y en todas sus
secciones), as como en la base de la Armor Class (AC) (la
Agility del personaje y cualquier otra bonificacin o pena-
lizacin) y la AC (la base AC ms la armadura que ten-
gamos).
CAPITULO V
REGLAS
45 - Fallout Pnp
Los personajes suelen empezar con los tipos de armadura
ms bsicos. Fjate que diversos tipos de armaduras pueden
aadir penalizaciones al uso de ciertos Skills, como Sneak.
Esas penalizaciones se especifican en la descripcin de la
armadura.
Los cascos son a menudo parte de ciertas armaduras (y
pueden separarse del resto de la misma). Normalmente
slo ofrecen un poco de proteccin, pero reduciran un
15% la CC (Critical Chance) cuando te atacan de forma
precisa en la cabeza.
Reparando items
Reparar los HPs de un vehculo puede ser un proceso muy
largo. Cuando intentamos reparar un vehculo, el personaje
necesita determinar sobre que seccin tiene que trabajar.
Entonces, han de transcurrir 8 horas para que la reparacin
surta efecto; al finalizar ese tiempo, se ha de realizar una
tirada de Repair. Si se supera la tirada, se repararn 3D10
HPs en esa seccin del vehculo en particular. Para ms in-
formacin sobre las diferentes partes del vehculo, mira:
Condicin del Vehculo y Combate en Vehculos.
Como las armas y los vehculos, las armaduras pierden
efectividad con el paso del tiempo si no son reparadas. Por
cada 15 Hit Points que pierda el personaje, la armadura
pierde un cuadrado de condicin (el cuadrado se rellena).
Evidentemente la armadura empieza a perder la habilidad
de proteger y distribuir el dao cuantos ms cuadrados de
condicin sean rellenados. Estas penalizaciones se aplican
a los valores de Damage Treshole (DT) y Damage Resis-
tance (DR). Un montn de Power Armors en mal estado
todava pueden ofrecer algo de proteccin a los usuarios.
Para determinar los valores que modifican DT y DR pri-
mero encuentra el porcentaje de modificacin (Mod) en la
siguiente tabla.
DR y DT sern reducidos por los porcentajes dados.
Para reparar una armadura se hace lo mismo que en las
armas y los vehculos. La tarea dura 4 horas y se tiene que
realizar una tirada de Repair. Si se supera dicha tirada, se
vacan 2 cuadrados de condicin. Tambin se puede sacri-
ficar una armadura para reparar otra igual con un bonus
de 50% a Repair.
COMBATE
Tanto si te gustacomo si no, en el Universo Fallout, a
veces el sigilo y el dilogo no sirven de nada. En esos casos,
los conflictos se resuelven mediante el combate: quien
tenga los puos ms fuertes, el arma ms grande, y quien
los sepa utilizar mejor.
El combate es una serie de rondas de 10 segundos
donde todos los participantes tienen su turno (una opor-
tunidad de actuar) y se resuelve cuando uno de los dos ban-
dos queda incapacitado, muerto o ha huido.
Comienza el combate
El combate oficialmente comienza cuando un enemigo o
personaje decide que ya basta y entonces ataca a alguien o
a algo (a veces se puede atacar a objetos inanimados, tales
como puertas, y en estos casos no es necesario hacer el
procedimiento completo del combate, a menos que el per-
sonaje base el combate en intentar romper la puerta).
Los enemigos o personajes que inicien el combate tendrn
la oportunidad de usar todos sus Action Points antes de
que se determine la Sequence de combate.
COMBATE PASO UNO: INICIATIVA
Como Secuence no cambia, este paso necesita ser com-
probado solo una vez cuando comienza el combate. El que
tenga la Secuence ms alta atacar 1, el 2 que la tenga ms
alta atacar 2, y as sucesivamente. Cuando hay un empate
en la Secuence, se tiene que hacer una tirada con 1D10 para
desempatar. El que saque la mayor tirada atacar primero.
Esto slo se har al comienzo del combate, y no en cada
Turno. Una vez que la Secuence ha sido determinada, un
personaje puede hacer muchas cosas en su turno.
COMBATE PASO DOS: ACCIN
Cualquier accin en combate requiere el uso de Action
Points. Cuanta ms Agility tenga un personaje, de ms Ac-
tion Points dispondr (mira en la Creacin de Personajes:
Secondary Stats). El turno del personaje termina cuando
gasta todos sus Action Points, o decide que se va a defen-
der, olvidndose del resto de sus Action Points. Las posi-
bles acciones que se pueden realizar en un combate son:
Modificadores segn la Condicin de la Armadura
N de cuad. Rellenos Modificadores (Mod)
0 Nada
1 Nada
2 Nada
3 Nada
4 5%
5 10%
6 20%
7 30%
8 40%
9 50%
10 60%
Action Points
1 AP Standing (de pie) moverse 1 Hex
2 APCrouch (agachado) moverse 1 Hex
2 AP acceder al inventario
2 APde estado Crouch (agachado) a Prone (cuerpo a tierra).
2 AP abrir una puerta u otra accin.
2 APponer un tem del inventario en una mano.
2 APRecargar un arma o recuperar una granada del inventa-
rio.
2 AP Standing (de pie) a Crouch (agachado).
3 AP usar un item
3 APen Prone (reptando) moverse 1 Hex
4 APDe Standing (de pie) a Prone (cuerpo a tierra).
4 APlevantarse de estado Knockdown.
4 APSaltar
All AP (todos los AP) para desactivar una Trap.
Fallout Role Playing Game - 46
TODOS los Action Points del personaje.
Usando Habilidades
A veces, es necesario utilizar ciertas habilidades durante un
combate. Aunque el campo de batalla no es el mejor sitio
para forzar una cerradura o reparar una PC, si que hay si-
tuaciones en las que seran tiles, como por ejemplo
cuando queremos escapar de unos comandos Cyborg
locos. Algunos Skills, como Doctor, llevan demasiado
tiempo para usarlas en un combate (a menos que se apli-
quen las reglas de Fallout Tactics). El Master podra deter-
minar si la tarea que quiere realizar el personaje se puede
hacer durante un combate (Crackear una contrasea, por
ejemplo, podra llevar muy poco tiempo). El Master deber
calcular cuantos Action Points, o cuantos turnos (si son
necesarias), le llevara al personaje realizar dicha tarea. Los
personajes que estn usando algun Skill durante un com-
bate, no podrn disponer de la Armor Class de su Agility
y de los Action Points que no haya usado, slo tendr la
Armor Class que le proporcione su armadura (si es que
lleva alguna).
Curando a un Camarada Cado
Un personaje puede usar sus Skills Firts Aid o Doctor para
curar a un compaero abatido (o enemigo, segn le con-
venga). Esta accin requiere que el personaje se encuentre
en un Hex adyacente al objetivo a curar, y le costar todos
sus Action Points para Firts Aid y Doctor. Si la accin no
puede ser llevada a cabo en un turno, debe renunciar a
todos los beneficios en su Armor Class, excepto a la arma-
dura que lleve puesta, y completar el trabajo en la siguiente
turno.
Cuando la accin se complete, el sanador debe hacer una
tirada de Firts Aid o Doctor, dependiendo de la que haya
utilizado. Si la tirada es satisfactoria, entonces cura 1 HP a
objetivo (suficiente para que recupere la consciencia). El
personaje sanado no tendr ningn Action Point hasta el
siguiente turno de ser curado. Usar los Skills Firts Aid y
Doctor para recuperar al personaje cuenta como un uso
diario ms en dichos Skills (recuerda que Firts Aid se puede
usar 3 veces cada 24 horas, y Doctor slo 2).
Nota: Si se aplican las reglas de Fallout Tactics, el ndice de
curacin seria igual 1d10 para Firts Aid y 2d10 para Doctor
sumndole bonificadores adicionales si hubiera. Adems
no tienen limite, se pueden usar infinitas veces al da y con-
sumen una determinada cantidad de Action Points que va-
rian segn el equipo utilizado.
Si el camarada cado es un Robot, el personaje tendr que
usar entonces Repair y Science para conseguir los mismos
resultados.
Levantndose
Si el personaje ha sido derribado en el turno anterior del
combate, o por alguna razn a comenzado el combate ti-
rado en el suelo, necesitar 4 Actions Points para ponerse
en pie.
Los personajes que estn en el suelo, no gozarn de los be-
neficios en su AC de la Agility o los Action Points no con-
sumidos, lo que quiere decir, que el personaje slo recibir
la AC de lo que lleve puesto. Ten en cuenta que levantarse
no es lo mismo que Cambiar de Posicin, que se detalla
ms abajo.
Movimiento
Aqu se incluye los movimientos que haces para acercarte
al objetivo, los movimientos para esconderte tras un rbol
u otro objeto, y la huida que haces tan valientemente.
Moverse 1 Hex (hexgono) cuesta 1 Action Point. 1 Hex
representa 1 metro de distancia (esto es ms importante
luego, cuando se determina el rango del arma). Los perso-
najes no pueden ocupar el mismo Hex que ocupan otras
criaturas vivientes u objetos grandes e inanimados. Cual-
quier objeto ms grande que un arbusto del tamao medio
ocupa un Hex para el solo. Los cuerpos de los muertos (no
importa lo grandes que sean) no ocupan ningn Hex; estn
muertos, y no importa lo que andes sobre ellos. El terreno
puede tener efecto sobre el movimiento.
Nota: Si el personaje corre cada Action Point que invierta
para el movimiento se considera un 1.5 as que cada 2 Ac-
tion Points se movera en el tablero 3 Hex. Pero no puede
usar Sneak (sigilo) mientras use esta regla, a menos que
posea el Perk Silent Running.
Usando un Objeto
Si tu personaje sostiene un objeto un su mano, lo podr
usar durante el combate, suministrarle un objeto que va a
usar llevar 10 segundos (o lo que quiera el Master).
Objetos de curacin, un Geiger Counter o un silbato de
polica son algunos ejemplos de los objetos que puede usar
un personaje en combate. Recuerda que el objeto que se
va a usar DEBE estar en la mano del personaje. Mira Antes
del Combate ms arriba.
Nota: Los Stimpacks Solo cuestan 2 Action Points.
Equipando Objetos
Si te quedas sin la municin de tu pistola y quieres cam-
biarla por otro objeto, o si quieres sacar un stimpack de tu
bolsillo, te ests equipando un objeto. Equipar cualquier
objeto cuesta 2 Action Points para acceder al inventario y
otros 2 Action Points para equiparlo.
Recogiendo Objetos
Puedes coger objetos del suelo, de un recipiente o del
cuerpo de tus enemigos muertos. Como cuando te ests
equipando objetos, esto tambin cuesta 2 Action Points
por cada objeto que recojas, y el personaje que quiera coger
los objetos debe estar en el mismo Hex o en el adyacente
si lo intenta coger un recipiente inmvil.
Recargando un arma
Las armas de fuego usan municin.
Cuando estn vacas, parcialmente vacas o encasquilladas,
te costar 2 Action Points recargarlas. Si tienes suficiente
municin, se rellenar por completo el cargador del arma,
pero si no tienes suficiente, slo se llenar con tanta muni-
cin como te quede. Normalmente es una buena idea re-
cargar por completo tus armas antes de entablar un
combate, si no quieres cabrearte intentando recargarlas
mientras los malos te disparan. Recuerda que hay ciertas
armas que tienen varios tipos de municin (AP y JHP), y
stas no pueden ser mezcladas en el cargador.
Ten en cuenta que los morteros, las artilleras mviles, las
armas de los vehculos y otras necesitan mucho tiempo
para ser recargadas. Lo que quiere decir que consumir
47 - Fallout Pnp
Colocando Minas
Algunos grupos pueden colocar minas para obtener ventaja
en el combate, teniendo 1 o ms miembros detrs de los
enemigos mientras el resto del grupo los atraen. Los zapa-
dores entonces colocan sus cobardes armas mientras el
resto del grupo conduce a los enemigos hacia la trampa.
Colocar los explosivos le costar al personaje 6 Action
Points y realizar una tirada satisfactoria contra Traps para
colocar la mina en combate.
Colocando Trpodes y Artilleras
Algunas armas obtienen bonificaciones si se usan con un
trpode; otras slo pueden ser utilizadas con un trpode (y
otras vienen con un trpode incorporado). Dependiendo
de que arma utilice el personaje, necesitar ms tiempo para
prepararla. Cuando se est montando un arma en un tr-
pode, el personaje tendr que realizar una de Big Guns. Si
la supera, el personaje montar el arma en el trpode y la
podr usar en el siguiente turno Si no, el personaje no con-
seguir montarla. Dependiendo de que arma quiera mon-
tar, el personaje tendr que hacer tiradas hasta que lo
consiga, o abandonar la tarea. An si la tirada falla, el in-
tento de montar el arma en un trpode consumir TODOS
los Action Points de ese turno. Las piezas de artillera fun-
cionan del mismo modo, salvo que tienen mayor alcance
que los pequeos morteros.
Cambiando de Posicin Standing, Crouch y
Prone
Crouch (Agacharse) y Prone (tumbarse) son ayudas para
incrementar la puntera en el combate, y te ayudan a ocul-
tarte sobre el terreno, haciendo que tu cuerpo sea menos
visible al enemigo. Pero tambin hacen de ti un blanco fcil,
permitiendo que los enemigos te golpeen ms fcilmente.
Cambiar de posicin cuesta 2 AP, a menos que ests Prone
(tumbado), que te costar 4 AP. Ten en cuenta que si ests
en Standing (de pie) y cambias a Crouch (agachado), ests
Crouch (agachado) y cambias a Prone (tumbado), ests
Prone (tumbado) y cambias a Crouch (agachado), slo te
costar 2 PA, y que no es lo mismo que levantarse de una
cada.
Al estar en Crouch (agachado), el personaje gana +5% al
usar Small Guns, Big Guns y Energy Weapons; necesita 2
AP para moverse un Hex; y su Armor Class se incrementa
en 5. Por otro lado tiene una penalizacin de -30% a Unar-
med y -20% a Melee.
Al estar Prone (Cuerpo a tierra), el personaje gana +15%
al usar Small Guns, Big Guns y Energy Weapons; necesita
3 AP para moverse un Hex; y su Armor Class se incre-
menta en 25. Por otro lado no puede utilizar Unarmed y
Melee.
Nota: Cuando se est Crouch o Prone no afecta a las tira-
das para montar Big Guns. Aqu se incluyen Obuses, piezas
de artillera grande, y las armas de vehculos, tales como
los caones de los tanques o las ametralladoras de los Jeeps.
El Master puede determinar mediante el sentido comn si
se pueden aplicar los beneficios de los estados Crouch y
Prone para determinadas armas.
Defendindose
A veces, se valora mucho la discrecin. Si a un personaje
le quedan algunos (o todos) los AP y no quiere hacer nada,
entonces, puede defenderse. Los AP restantes se suman a
su Armor Class.
ATACANDO
Lo principal de cualquier combate es el ataque; hacer
algo a otros antes de que te lo hagan a ti.
La cantidad de AP de un ataque depende del tipo de
ataque. Los ataques Melee y Unarmed deben realizarse en
los Hex que estn junto al objetivo (en algunas ocasiones,
con las Melee se pueden realizar ataques a 2 Hex de dis-
tancia). Los ataques a distancia, tales como Throwing y
Small Guns, pueden hacerse tan lejos del objetivo como lo
permita el rango de distancia y si hay una lnea de visin
despejada o semi-despejada. No se podr atacar a algo que
est oculto tras un muro o algo que lo cubra por completo.
El Master (y el sentido comn) determinarn que es lo que
est cubierto por completo. Los ataques pueden ser re-
alizados nicamente si el personaje tiene bastantes AP para
cubrir la accin.
Hay 3 tipos de ataques: Ataque Normal, Targeted
(Apuntado) y Burst (Rfaga).
Algunas armas, como rifles de asalto, metralletas, y
otras pueden realizar los 3 tipos de ataque. Las armas de
disparo nico y Melee, slo pueden hacer ataques Normal
y Targeted. Sin embargo hay otras, como las Bazookas y
los lanzallamas, que no pueden realizar ataques Targeted
(son demasiado grandes e imprevisibles como para atacar
desde un lugar oculto con ellas). Algunas armas, como las
Miniguns, slo pueden realizar ataques de Burst.
Las opciones de ataque vendrn detalladas en la des-
cripcin del arma.
BURST MODE (FUEGO RAPIDO)
El modo Burst es el nmero de disparos que un arma
puede lanzar en una ronda; el nmero mnimo de disparos
en una ronda es de 3 (un apretn rpido del gatillo), y el
mximo nmero de disparos que el arma puede realizar
viene detallado en las especificaciones de dicha arma.
Este nmero representa la cantidad de disparos que el
arma puede lanzar en una ronda, dependiendo de la ROF
(Rate Of Fire). Algunas armas, como las Miniguns, pueden
gastar ms municin que otras como los rifles de asalto,
as que estos, pueden realizar ms disparos. Ten en cuenta
que los personajes que tengan muchos AP pueden atacar
un poco ms (en otras palabras, disparar un segundo Burst)
que los que no tengan tantos atributos. Para ms informa-
cin sobre las tiradas de ataque en el modo Burst, mira el
Burst Mode y el Cono de ataque.
Fallout Role Playing Game - 48
PRIMER PASO: ATAQUE
Los ataques se determinan mediante una serie de fac-
tores numricos. La frmula se mostrar al final para sim-
plificar el proceso.
Antes de nada, el objetivo debe de estar visible y dentro
del rango de ataque. El atacante debe poder ver a su obje-
tivo, o por lo menos saber ms especficamente donde
apuntarle.
Adems cada arma tiene un rango en particular, y los
personajes basan su rango en su Perception.
Si el objetivo est ms all del rango del personaje, las
penalizaciones empezarn a aadirse.
Mira ms abajo las penalizaciones basadas en la Per-
ception del personaje.
Las armas arrojadizas, tales como cuchillos arrojadizos,
lanzas y granadas, se basan tanto en la STR como en la PE
pueden sufrir penalizaciones de ambas Stats.
BASE TO HIT (BTH)(ATAQUE BASE)
La probabilidad base de golpear es el Skill del atacante
con el tipo de arma que est usando. Unarmed cuando uses
tus puos y pies, o cuando utilices armas para la lucha des-
armada tales como puos americanos, puos de energa,
etc...; Melee cuando uses cuchillos, almdenas, etc...; Small
Guns cuando se usan pistolas, metralletas, rifles, etc...; Big
Guns cuando utilizas lanzacohetes, lanzallamas, etc...;
Energy Weapons cuando usas lseres y otros juguetes igual
de divertidos. Recuerda que tienes que reducir -10% a la
BTH si el arma que estas usando tiene rellenos 8 cuadrados
o ms en la Weapon Condition.
Modificadores del Rango
El primer modificador para golpear es el rango. El rango
basado en la PE, queda limitado por el rango del arma. Por
cada Hex (o metro) que el objetivo est ms all del rango,
se restar -4% en la tirada de ataque.
Tambin, cuando intentamos hacer un disparo doble con
una escopeta, el rango efectivo del arma pierde 3 Hex. Para
ms informacin, mirar Dual Shot ms abajo.
Modificadores por Luz
El segundo modificador para poder golpear es el nivel de
luz.
La siguiente tabla muestra una lista con varias condiciones
lumnicas y sus efectos.
Condiciones lumnicas
0%: Da soleado y sin nubes, o un edificio bien iluminado
(oficinas, supermercados...)
-20%: Entradas mal iluminadas (cerca de la entrada de una
cueva, una discoteca...)
-30%: Aguacero, tormenta de arena, en una cueva ilumi-
nada con bengalas o antorchas...
-50%: Ventisca, Huracn, Tornado
-80%: Una cueva en total oscuridad (en una cueva sin nin-
guna luz)
Modificador de Armor Class
El tercer modificador es la AC del objetivo. Como la AC
es un porcentaje, se resta tal cual.
Modificadores por Cobertura
El cuarto modificador es la cobertura.
Normalmente, esta deduccin se basa en como est de en-
cubierto el cuerpo del objetivo. Por ejemplo, si hay una caja
entre Harry y su objetivo al que est intentando atacar. La
caja cubre hasta las rodillas del objetivo, lo que quiere decir
que le cubre un 15% del cuerpo, y esa es la penalizacin
que sufrir Harry -15%. Ten en cuenta que la cobertura no
funciona con los ataques Unarmed y Melee, ya que no
puede haber nada entre el atacante y su objetivo para que
se puedan llevar a cabo dichos ataques.
Modificadores segn las Armas
El quinto modificador es cualquier bonificacin o penali-
zacin que el personaje puede recibir por tener una buena
arma, o un arma modificada. Si el personaje tiene una lanza
muy afilada, o una mira lser o telescpica, se aadirn bo-
nificaciones. En cambio, si el personaje tiene menos STR
de la que es necesaria para poder llevar el arma, entonces
se penalizar el uso de esa arma. Un -20% por cada punto
de STR que le falte.
TARGETED MODE (OBJETIVOS MARCADOS)
El sexto modificador slo sirve para los ataques Tar-
geted (apuntados).
Los ataques se pueden realizar en 6 zonas especficas:
Head (cabeza o algo similar), Eyes (ojos o algo similar),
Torso (la parte principal del cuerpo), Groin (ingle o algo
similar), Arms (los brazos), Legs (las piernas).
Un Robot que no tenga piernas puede ser atacado en
su sistema de movimiento, y un escorpin que no tenga
una ingle visible podra ser atacado en la cola.
Los ataques Targeted pueden incrementar la Critical
Chance en la zona en la que se golpea, pudiendo causar la
rotura de miembros en el caso de las extremidades, causar
ceguera en el caso de los ojos, o causar ms daos. Mira
Tiradas para golpes crticos a continuacin.
Penalizaciones Targeted Shots (Armas
Cuerpo a Cuerpo)
0%: Torso
-10%: Piernas
-15%: Brazos e Ingle
-20%: Cabeza
-30%: Ojos
Penalizaciones a los Targeted Shots
(Armas a Distancia)
0%: Torso
-20%: Piernas
-30%: Brazos e Ingle
-40%: Cabeza
-60%: Ojos
49 - Fallout Pnp
Formula: Base to Hit = (Skill menos 30%) mas (Perception mul-
tiplicada por 8) menos (Hexgonos multiplicado por 4) menos
(Armor Class del objetivo) [-10% si es de noche y los Hexgo-
nos son mayores o iguales a 5]
A tener en cuenta en la tirada:
Burst Mode y el cono de ataque Cuando se utiliza el modo
Burst se ha de hacer una tirada de ataque por cada bala dis-
parada.
Las balas que golpeen al objetivo principal, tienen la posi-
bilidad del golpear a cualquiera que se encuentre en el cono
de ataque.
El cono de ataque comienza en el Hex inmediato hacia
donde apunta el arma, y contina con la suma de Hex a
ambos lados. Por ejemplo, si Harry (representado por la
H) ataca con su Minigun su cono de ataque sera pare-
cido a esto.
la tirada se debe realizar otra tirada contra el enemigo, ju-
gador o PNJ que se encuentren en el cono de ataque, hasta
que no haya ms objetivos a los que atacar o hasta que
todas las balas hayan golpeado en algo.
BURST SIMPLIFICADO
Nota: para simplificar, para determinar el dao se
puede tirar el dao por una sola bala, luego tirar un dado
igual a la cantidad de balas que dispare dicha arma por
Burst y multiplicarlo. Por ejemplo: Hudson dispara su M60,
logra golpear al objetivo, entonces procede a tirar el dao
de UNA SOLA bala 1 dado de 10 caras por la municin
7.62 y le suma 18 por el bonificador de dao del arma.
Luego tira 1 dado de 10 caras por la cantidad de balas
que puede disparar dicha arma en modo Burst. Y por ul-
timo multiplica el dao de la primera tirada por la segunda
(la cantidad de balas que impactaron en el objetivo).
DUAL SHOT (DISPARO DOBLE)
Algunas escopetas son armas de disparo doble. Esto
significa que tienen dos caones, con dos cartuchos, y ga-
tillos pueden ser disparados simultnea o independiente-
mente. Si una escopeta descarga un Dual Shot, slo es
necesario hacer una nica tirada de ataque, ya que ambas
balas se disparan a la vez. Sin embargo, se deberan hacer
dos tiradas de daos.
Al disparar por ambos caones, la fuerza ejercida por
la rfaga har que el arma sea mucho menos manejable. La
realizacin de un Dual Shot reduce el rango de la escopeta
en 3 Hex.
Despus la tirada
Una vez que las posibilidades han sido determinadas, el ju-
gador realiza la tirada de ataque con esa cifra.
Tirar los dados es lo mismo que apretar el gatillo; si el per-
sonaje se escabulle de alguien confiado, tendr que conti-
nuar hasta el punto de poder pararse para no sufrir las
consecuencias. Una vez que se ha hecho la tirada, ya no
hay vuelta atrs.
Si el personaje realiza un ataque con un arma y falla, se ha
de rellenar un cuadro en la barra de condicin de dicha
arma. Si el cuadrado es el ltimo, entonces el arma se en-
casquillar, reventar o saltar en pedazos. Es posible que
a veces un ataque se convierta en algo tan malo que le ocu-
rran desgracias al atacante.
Esto se llama Critical Failure (fallo crtico) y puede resultar
un tanto cmico, o completamente graciossimo, de una
manera extraa.
La posibilidad de Critical Failure es siempre del 5%. Si un
ataque falla con una tirada de 96-100%, se convierte en Cri-
tical Failure, y el Master tendr que hacer una tirada en la
siguiente tabla (1D100).
Derribando con Melee y Burst Mode
Golpear con las Melee o con el Burst Mode de una ame-
tralladora no slo hiere, sino que tambin tiene la posibili-
dad de tirar un objetivo al suelo. En el caso de Melee, la
posibilidad de derribar al contrario es 3 veces (x3) el peso
del arma.
En el caso de los ataques Burst, si ms de la mitad de las
* * * * * * * *
H * * * * * * * * *
* * * * * * * *
Nota sobre los blancos en el cono de ataque:
El personaje slo puede realizar un ataque en modo Burst
sobre los objetivos ms cercanos, eso quiere decir que
Harry no puede intentar atacar a un bandido que est a 6
Hex de distancia
mientras que Horath el mdico est dentro del cono de ata-
que a 3 Hex de distancia de Harry; si Harry todava siente
la necesidad de realizar el ataque, deber de hacer la tirada
de ataque contra Horath, no contra el bandido, y entonces
el bandido recibir todas las balas perdidas (asumiendo que
no hay nadie ms delante de Harry).
Regla del Burst Mode
En lugar de realizar una tirada por cada bala disparada, esta
es la regla que debes realizar.
Hacer una tirada contra el modo Burst es un poco diferente
de las tiradas contra el modo Normal. En vez de hacer una
tirada de ataque por cada bala, el jugador redondear su
Skill de ataque hacia la decena ms cercana (73% se con-
vierte en 70; 45% se convierte en 50) y luego lo aplicar a
1D10 (el 70 anterior se convierte en 7; el 50 anterior se
convierte en 5), as que de esta forma tendr que tirar tan-
tos dados de 10 caras como balas dispare en el modo Burst.
Si el jugador dispara un Burst de 5 o menos balas, tendr
un mejor control sobre el arma y puede redondear la cifra
hacia arriba en el dado. Si dispara ms de 5 balas en una
rfaga, se redondea la cifra hacia abajo. La excepcin a esta
regla son las armas que slo disparan Burst, como las Mi-
nigun y los Bozar. Esas armas estn diseadas para lanzar
tantas balas por asalto como le son posibles, y el jugador
podra redondear hacia arriba en vez de hacia abajo, ya que
la propia arma puede compensar el disparo automtico (en
realidad, fueron diseadas para eso).
Para facilitar el juego, siempre es de ayuda que haya unos
pocos dados de 10 sobrantes. Todos esos dados rodando
al mismo tiempo incluso suenan como un arma autom-
tica.
Mira los siguientes ejemplos. En cualquier tirada que salga
un 0 significa que ese disparo a fallado, y el jugador de-
ber hacer una tirada de nuevo para ver si golpea al objeto
ms cercano en el cono de ataque. Si tambin vuelve a fallar
Fallout Role Playing Game - 50
balas de Burst golpean en el objetivo, entonces ste debe
hacer una tirada contra Endurance para no caer al suelo.
Si el personaje o PNJ cae en estado Knockdown (derri-
bado), por norma general necesitar 4 AP para levantarse.
Adems, el personaje o PNJ no recibir las bonificaciones
en su AC procedentes de su Agility (slo tendr la AC de
que le otorgue lo que lleve puesto).
Overwach
Esta regla opcional aparece en el Fallout Tactics.
Es una manera de retrasar el turno para atacar en el mo-
mento preciso. El jugador declara Overwach, y su perso-
naje no podr realizar ninguna accin ese turno pero si ve
a un enemigo realizara un (uno y solo uno) ataque al verlo.
Este ataque se realizara de forma normal, pero se inter-
pondr a cualquier accin del oponente.
Ntese que no se podr realizar este ataque si el enemigo
no esta a la vista y ser un turno perdido.
SEGUNDO PASO: DAO
La mejor parte del combate es cuando tu oponente re-
cibe daos. Cada arma tiene su propia cantidad de daos
que puede hacer, y se suelen expresar de una forma pare-
cida a esta: 2D12+8.
La excepcin son las armas de fuego, que dependen
del tipo de municin para causar daos. El arma puede
aadir bonificaciones a la cantidad de daos, pero el dao
en si se calcula segn la municin usada. El dao causado
por las armas de energa no se base en el tipo de municin,
pero si en el mtodo en el cual concentran la energa.
Recuerda que algunas escopetas, cuando ambos cao-
nes son disparados, requieren que se hagan 2 tiradas de
dao para un slo golpe.
El dao es una parte del Universo Fallout donde los
dados que no son de 10 caras entran en juego. Sin embargo,
slo porque consigas golpear a algo no quiere decir que
vayas a realizar la mxima cantidad de daos.
Las armaduras tienen 2 cifras que reducen los
daos: el Damage Treshole y la Damage Resistance. El
Damage Treshole es la cantidad de daos que puede ab-
sorber tu armadura actual frente a un ataque, y Damage
Resistance es la habilidad de la armadura (o la gruesa y es-
camosa piel de algunas criaturas) de esparcir los daos y
reducir algunos de sus terribles efectos.
Cuando vemos el siguiente ejemplo:
AC: 20, N: 2/25, L: 6/70, F: 3/30, P: 2/20, E: 4/40;
vemos los siguiente:
AC (Armor Class) = 20
N (Ataques normales (balas, palos, puos...) = 2/25 (el n-
mero a la izquierda del / (el 2) es el Damage Threshole
frente ataques Normales, y el nmero a la derecha del /
(el 25) es la Damage Resistance frente a los ataques Nor-
males. El Damage Resistance es un % del ataque total.
Estos trminos tambin se aplican a los otros tipos de
ataques que la armadura puede reducir:
L: (Ataques de laser)
F: (Ataques de fuego)
P: (Ataques de plasma)
E: (Ataques explosives)
Raw damage = esto es el dao de la municin + el dao
del arma.
DM = Modificador de la municin utilizada.
DT = Damage Threshole del objetivo.
DR = Damage Resistance del objetivo.
DRM = Damage Resistance Modifier de la municin uti-
lizada.
As que para determinar el dao debemos utilizar la
siguiente frmula:
Dao = (Raw Damage - DT) - (DR - DRM) [Redon-
deando haca abajo]
Daos de armas no convencionales
Hay muchos tipos de armas en el Universo Fallout que no
son del tipo Melee o a distancia. Esas armas tienen unas
reglas un poco diferentes para calcular los daos, sobretodo
basadas en sus efectos.
Granadas: Hay dos formas diferentes de lanzarle una gra-
nada al enemigo: arrojndoles o disparndosela. En ambos
casos, la granada causa cierta cantidad de daos depen-
diendo del tipo de explosivo que contenga. Muchas grana-
das causan daos por onda expansiva y otras causan daos
por fragmentacin.
Esos efectos estn anotados en cada tipo de granada en la
seccin de Ammunition, ms abajo.
Morteros: Los morteros son pequeas piezas de artillera
personal. Disparan una variedad diferente de proyectiles, y
tienen mayor rango que los lanzagranadas. Como las gra-
nadas, los morteros pueden causar diferentes daos, todos
estn anotados en la seccin Ammunition.
Cohetes: Los cohetes son disparados por un lanzacohetes
porttil o semi-porttil, o por tanques. Los cohetes actan
como las granadas y los morteros, excepto que son auto-
propulsados y de mayor rango efectivo. Tienen una varie-
dad de diferentes cohetes, y los daos que causan son
especificados en la seccin de Ammunition.
Minas: Como las granadas, los morteros y los cohetes, las
explosiones que causan las minas tienen efectos de onda
expansiva as como de daos de Burst. A veces, las minas
tambin esparcen metralla al explotar. La cantidad de daos
que cada mina puede causar est detallada en la seccin de
Equipamiento, ms abajo.
Gases: Las armas de gas esparcen una nube txica sobre
una extensa zona, causando severos daos a toda cosa bio-
lgica que se encuentre dentro de la nube. En las diferentes
armas de gas se describe el tamao de la nube y los efectos
del gas, y si los daos provocados por el gas son o no de
inhalacin o de contacto.
Electricidad: Espantoso! Cualquier personaje golpeado
Tabla de Fallos Crticos
1-15Sin municin el cargador es daado o falla la municin.
16-30el arma se atasca el arma se atasca y requiere tiempo y
paciencia para ser reparada.
31-45Pierde todos los AP el Personaje pierde el turno.
46-60Suelta el arma el arma cae al suelo.
61-75Golpear a un objetivo equivocado golpea a un objetivo
aleatorio dentro del cono de fuego.
76-90 dao a si mismo en lugar de daar al objetivo el
atacante se daa a si mismo (tiro en un pie OUCH)
91-100el arma explota esto solo ocurre con armas de energa
o qumicas. Para ataques Melee y Unarmed es solo un fallo
normal. Si se usa una Bazooka o granadas explotan daando al
usuario.
Los lanzallamas daaran toda la municin. En todos los casos
cuando un arma explote har 4D6 daos al usuario. Adems es
necesaria una tirada de Luck Si la tirada falla, se le quebrara el
brazo al personaje.
51 - Fallout Pnp
por un ataque elctrico debe hacer una tirada contra En-
durance (a veces con modificadores, si el ataque fue lo su-
ficientemente fuerte). Un fallo quiere decir que el personaje
cae en Unconciousness durante (1D10 Endurance) tur-
nos.
Lanzallamas: Aunque no son las armas ms usadas en las
Wastelands, si pueden resultar mortales en las manos ade-
cuadas. Cuando alguien utiliza un lanzallamas, ste acta
como si lanzara un cuchillo o una granada (si no golpea a
quien apunta puede darle a otra persona). El Master podra
decidir, basado en como de cerca estaba para ser golpeado,
cuanto dao recibir de la llamarada. El Master podra en-
tonces pintar una lnea entre el atacante y los Hex donde
el fuego golpeara; todo lo que se encuentre en esa zona
recibir los efectos completos del ataque.
Ten en cuenta que los lanzallamas, como otras armas no
convencionales, pueden ser adaptados para disparar otra
cosa que no sea fuego. Esas cosas suelen ser muy, pero muy
desagradables.
TERCER PASO : DAO CRITICO
Con cada ataque satisfactorio el atacante tiene posibi-
lidades de hacer un Critical Hit. Si la tirada de ataque es
menor o igual a Critical Chance del personaje o enemigo,
entonces el ataque se convierte en crtico. Ten en cuenta
que si un arma dispara un Burst y golpean varias balas en
el objetivo, slo se permite que UNA de las balas que gol-
pean se conviertan en golpe crtico (una por ataque).
Los ataques Targeted obtienen bonificaciones a la Cri-
tical Chance basada en la parte del cuerpo a la que ataque.
Para ver los efectos y el dao que causan fjate en la si-
guiente tabla.
Bonificaciones a los Targeted Shots segn la parte
del cuerpo Objetivo Critical Chance
Arms: +10%
Legs, Groin: +20%
Head: +25%
Eyes: +30%
Tabla Crtica (Targeted)
Normalmente cuando hacemos un Critical Hit en un ata-
que Targeted suele romperse la zona golpeada.
Los disparos en los ojos suelen causar ceguera, los disparos
en las piernas o brazos suelen romper la extremidad gol-
peada. Un disparo preciso en el torso que se convierta en
crtico suele causar el doble de dao, un disparo preciso en
la cabeza suele causar el triple de dao.
Un disparo preciso en la ingle causa doble dao y deja al
objetivo inconsciente. Por otro lado con el Perk Better Cri-
ticals, se mejora la chance crtica permitiendo al personaje
llegar a niveles superiores a 100% y mejorando la tabla cri-
tica en +20 al a tirada. (Ver tabla adjunta).
Fallout Role Playing Game - 52
Tabla Crtica (No Targeted)
1-2 Tira EN para resistir Knockdown.
3-4Tira EN para resistir Stun.
5-6 Tira EN para resistir Unconsciousness.
7-8 Ignora Armadura.
9-10Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin).
11-12 Tira EN para resistir Knockdown, Tirar LK para resistir
Crippled Limb (D4 para localizacin).
13-14 Tira EN para resistir Stun, Tirar LK para resistir Crippled
Limb (D4 para localizacin).
15-16Tira EN para resistir Unconsciousness, Tirar LK para resistir
Crippled Limb (D4 para localizacin).
17-18 Ignora Armadura, Tira EN para resistir Knockdown.
19-20Ignora Armadura, Tira EN para resistir Stun.
21-22 Ignora Armadura, Tira EN para resistir Unconsciousness.
23-24 Ignora Armadura, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4
para localizacin).
25-26Ignora Armadura, Tira EN para resistir Knockdown, Tirar
LK para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin).
27-28Ignora Armadura, Tira EN para resistir Stun, Tirar LK para
resistir Crippled Limb (D4 para localizacin).
29-30Ignora Armadura, Tira EN para resistir Unconsciousness,
Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin).
31-32 Mximo dao.
33-34Mximo dao, Tira EN para resistir Knockdown.
35-36 Mximo dao, Tira EN para resistir Stun.
37 Mximo dao, Tira EN para resistir Unconsciousness.
38Mximo dao, Ignora Armadura.
39 Mximo dao, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para
localizacin).
40Mximo dao, Tira EN para resistir Knockdown, Tirar LK para
resistir Crippled Limb (D4 para localizacin).
41 Mximo dao, Tira EN para resistir Stun. Tirar LK para resistir
Crippled Limb (D4 para localizacin).
42Mximo dao, Tira EN para resistir Unconsciousness, Tirar LK
para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin).
43Mximo dao, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Knock-
down.
44Mximo dao, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Stun.
45Mximo dao, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Uncons-
ciousness.
46 Mximo dao, Ignora Armadura, Tirar LK para resistir Crippled
Limb (D4 para localizacin).
47 Mximo dao, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Knockdown.
Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin).
48 Mximo dao, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Stun,
Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin).
49 Mximo dao, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Un-
consciousness, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para loca-
lizacin)
50Damage x 1.5 .
51Damage x 1.5, Tira EN para resistir Knockdown.
52 Damage x 1.5, Tira EN para resistir Stun.
53Damage x 1.5, Tira EN para resistir Unconsciousness..
54Damage x 1.5, Ignora Armadura.
55 Damage x 1.5, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para lo-
calizacin).
56Damage x 1.5, Tira EN para resistir Knockdown. Tirar LK para
resistir Crippled Limb (D4 para localizacin).
57 Damage x 1.5, Tira EN para resistir Stun. Tirar LK para resistir-
Crippled Limb (D4 para localizacin).
58Damage x 1.5, Tira EN para resistir Unconsciousness. Tirar LK
para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin).
59Damage x 1.5, Ignora Armadura.
60Damage x 1.5, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Stun.
61 Damage x 1.5, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Uncons-
ciousness.
62Damage x 1.5, Ignora Armadura, Tirar LK para resistir Crippled
Limb (D4 para localizacin).
63-64 Damage x 1.5, Ignora Armadura, Tira EN para resistir
Knockdown Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para locali-
zacin).
65Damage x 1.5, Ignora Armadura, Tira EN para resistir.
Unconsciousness Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para lo-
calizacin).
66Damage x 2.
67 Damage x 2, Tira EN para resistir Knockdown.
68Damage x 2, Tira EN para resistir Stun.
69Damage x2, Tira EN para resistir Unconsciousness.
70Damage x2, Ignora Armadura.
71Damage x2, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para loca-
lizacin).
72 Damage x2, Tira EN para resistir Knockdown, Tirar LK para
resistir Crippled Limb (D4 para localizacin).
73 Damage x2, Tira EN para resistir Stun, Tirar LK para resistir
Crippled Limb (D4 para localizacin).
74 Damage x2, Tira EN para resistir Unconsciousness, Tirar LK
para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin).
75 Damage x2, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Knock-
down.
76 Damage x2, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Stun.
77 Damage x2, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Uncons-
ciousness.
78 Damage x2, Ignora Armadura, Tirar LK para resistir Crippled
Limb (D4 para localizacin).
79 Damage x2, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Knockdown
Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin).
80 Damage x2, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Stun
Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin).
81 Damage x2, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Uncons-
ciousness Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localiza-
cin).
82Damage x3.
83Damage x3 Tira EN para resistir Knockdown.
84Damage x3 Tira EN para resistir Stun.
85Damage x3 Tira EN para resistir Unconsciousness.
86Damage x3, Ignora Armadura.
87Damage x3, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para loca-
lizacin).
88 Damage x3, Tira EN para resistir Knockdown, Tirar LK para
resistir Crippled Limb (D4 para localizacin).
89 Damage x3, Tira EN para resistir Stun, Tirar LK para resistir
Crippled Limb (D4 para localizacin).
90 Damage x3, Tira EN para resistir Unconsciousness, Tirar LK
para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin).
91 Damage x3, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Knock-
down.
92Damage x3, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Stun.
93 Damage x3, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Uncons-
ciousness.
94 Damage x3, Ignora Armadura, Tirar LK para resistir Crippled
Limb (D4 para localizacin).
95Damage x3, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Knockdown,
Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin).
96Damage x3, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Stun Tirar
LK para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin).
97 Damage x3, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Uncons-
ciousness, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localiza-
cin).
98Damage x5.
99Damage x5, Tira EN para resistir Knockdown.
100Damage x5, Tira EN para resistir Stun.
101Damage x5, Tira EN para resistir Unconsciousness.
102Damage x5, Ignora Armadura.
103Damage x5, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para lo-
calizacin).
104 Damage x5, Tira EN para resistir Knockdown Tirar LK para
resistir Crippled Limb (D4 para localizacin).
105 Damage x5, Tira EN para resistir Stun Tirar LK para resistir
Crippled Limb (D4 para localizacin).
106 Damage x5, Tira EN para resistir Unconsciousness Tirar LK
para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin).
107 Damage x5, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Knock-
down.
108Damage x5, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Stun.
109Damage x5, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Uncons-
ciousness.
110Damage x5, Ignora Armadura, Tirar LK para resistir Crippled
Limb (D4 para localizacin).
111Damage x5, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Knockdown
53 - Fallout Pnp
Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin).
112-114Damage x5, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Stun
Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin).
115-119 Damage x5, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Un-
consciousness Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para loca-
lizacin).
120-124Damage x10.
125-129Damage x10, Tira EN para resistir Knockdown.
130-134Damage x10, Tira EN para resistir Stun .
135-139Damage x10, Tira EN para resistir Unconsciousness.
140-144Damage x10, Ignora Armadura.
145-149 Damage x10, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4
para localizacin).
150-154Damage x10, Tira EN para resistir Knockdown, Tirar LK
para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin).
155-159 Damage x10, Tira EN para resistir Stun, Tirar LK para
resistir Crippled Limb (D4 para localizacin).
160-164 Damage x10, Tira EN para resistir Unconsciousness,
Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin).
165-169 Damage x10, Ignora Armadura, Tira EN para resistir
Knockdown.
170-174 Damage x10, Ignora Armadura, Tira EN para resistir
Stun
175-179Damage x10, Ignora Armadura, Tira EN para resistir Un-
consciousness.
180-184 Damage x10, Ignora Armadura, Tirar LK para resistir
Crippled Limb (D4 para localizacin)
185-189 Damage x10, Ignora Armadura, Tira EN para resistir
Knockdown, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para locali-
zacin).
190-194 Damage x10, Ignora Armadura, Tira EN para resistir
Stun, Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para localizacin).
195-200 Damage x10, Ignora Armadura, Tira EN para resistir
Unconsciousness , Tirar LK para resistir Crippled Limb (D4 para
localizacin).
Terminologa
Stun: Aturdir
Knockdown: Cada/Derribo
Unconsciousness: Inconsciencia
Crippled Limb: Extremidad lisiada/Amputada
Damage: Dao
CUARTO PASO: FINAL DEL COMBATE
Segn lo indicado anteriormente, el combate finaliza
cuando todos los oponentes estn incapacitados o muertos.
El proceso es tan sencillo como continuar hasta que uno
de los dos bandos quede en pie.
Luego, se otorgan los puntos de experiencia y los per-
sonajes pueden agarrar lo que quieran de los cuerpos de
sus oponentes.
COMBATES EN VEHCULO
El combate en vehculos ocurre de la misma manera
que ocurren los combates normales. Cada combatiente
tiene su sequence.
Combatir mientras se est en un vehculo puede resul-
tar ser muy interesante a la hora de jugar, especialmente si
tiene lugar en el clmax de la historia (por ejemplo: has res-
catando a la hija del alcalde de las garras de una banda de
malvados Raiders y ellos te estn persiguiendo).
Daos en los vehculos
Como todas las cosas en el Universo Fallout, los vehculos
tambin son daados.
Los vehculos se dividen en 5 partes distintas, las cuales tie-
nen sus HPs individuales y sus propias Damage Resistances
(los vehculos no tienen Damage Threshole). Adems cada
vehculo tiene una AC para ayudarle a evitar daos, y cual-
quier tirada de ataque contra un vehculo sufre automti-
camente un -10% si el vehculo est en movimiento (es
muy difcil atacar a un objetivo en movimiento).
Las 5 partes de un vehculo son universales, aunque puedan
llamarse de diferente forma en diferentes vehculos. Evi-
dentemente, habr grandes diferencias en algunos casos y
en otros sern indistinguibles. En la hoja de vehculos hay
un diagrama aproximado del vehculo, mostrando las 5 par-
tes que se puedan estropear, sus HPs individuales y la Da-
mage Resistance.
La descripcin en la seccin de vehculos contiene las cifras
de cada vehculo.
Las 5 partes de un vehculo son (por lo general): la estruc-
tura, el motor, el sistema de control, el sistema de direccin
y las ruedas.
De nuevo, estas partes difieren segn el tipo de vehculo,
como por ejemplo en aviones o barcos.
Es necesario apuntar los cambios que vienen apuntados en
la descripcin del vehculo. Ten en cuenta que la categora
ruedas se puede dividir en 2, 3 4 sub-categoras distintas,
una por cada rueda que posea el vehculo, cada cual recibe
daos por separado.
Sistemas de localizacin de blancos en veh-
culos
Los vehculos son lo suficientemente grandes como para
permitir a los combatientes apuntar a ciertas zonas sin pe-
nalizaciones (excepto la penalizacin del -10% por estar en
movimiento).
Las armas antitanques estn diseadas para llevarlas encima
de los vehculos, y por lo tanto casi siempre apuntan a la
estructura o al motor. Por el contrario, las minas estn di-
seadas para atacar el sistema de conduccin y las ruedas.
Cuando se realiza un ataque no especificado contra un ve-
hculo, como por ejemplo con un lanzamisiles TOW, en-
tonces el atacante debe decir a que parte del vehculo est
apuntando.
Sin importar a la parte del vehculo que se estaba apun-
tando, las dems pueden recibir daos, como los sujetos a
las rfagas, metrallas y ondas expansivas de los explosivos.
Ataques EMP (Pulsos Electromagnticos)
Uno de los ms devastadores ataques que se pueden reali-
zar contra un vehculo son los ataques EMP, ya que muchas
partes del vehculo estn controladas electrnicamente. Se
debe tener en cuenta que los ataques EMP no afectan a las
partes del vehculo que no son electrnicas, como la es-
tructura o las ruedas. Una mina EMP puede destruir com-
pletamente el sistema de conduccin, de control y el motor
en menos de un segundo. Ese es el riego de conducir en
las Wastelands.
Daando y destruyendo las partes del veh-
culo
Cuando una parte del vehculo ha perdido ms del 66% de
sus HPs, empieza a fallar.
Cuando eso ocurre, la parte simplemente deja de funcionar.
La siguiente tabla podra ser usada como una gua para de-
terminar que est pasando cuando una parte del vehculo
Fallout Role Playing Game - 54
empieza a dar fallos.
Si un vehculo pierde el 100% de sus HPs en una parte,
est queda totalmente destruida y debe de ser cambiada
por completo. Esto puede doler ms, si se trata de un ve-
hculo verdaderamente raro en las Wastelands, y que la
parte que se deba cambiar sea tambin muy rara.
cidad, ms abajo. Conducir no requiere el consumo de AP,
as que el conductor puede atacar, pero sufre penalizacio-
nes en Pilot y las armas con las que dispare, por conducir
y atacar al mismo tiempo (mira en Acciones del Conductor,
ms abajo).
Tiradas de Pilot
Al final de cada turno de combate con vehculos, el con-
ductor debe hacer una tirada de Pilot. Una tirada satisfac-
toria quiere decir que el conductor mantiene bajo control
el vehculo y el procedimiento del combate se desarrolla
de forma normal. Si la tirada fallara, entonces el conductor
perdera el control del vehculo y se estrellar o saldr ro-
dando, y todos los que estn dentro estarn sujetos al dao
y a los otros efectos del impacto (mirar ms abajo).
Hay otros muchos modificadores a la tirada de Pilot, basa-
dos en lo que est intentando hacer el conductor as como
el estado del terreno, la luz, y otros factores. Para una lista
completa de esos modificadores, mira Acciones del
Conductor, ms abajo.
Acciones del Conductor
Hay varias cosas que un conductor puede hacer durante
un combate. A la hora de jugar, puede ser una buena idea
recordar que si todos los miembros del grupo estn gri-
tando al conductor, ste puede cometer ms fcilmente una
equivocacin. Como pasa en la vida real, cuando todos
estn gritando al conductor ste pierde la concentracin.
Acelerar: Pisa el pedal a fondo! Si el vehculo no est cir-
culando a la mxima velocidad, entonces el conductor
puede hacer que vaya tan rpido como quiera (hasta la ve-
locidad mxima del vehculo, claro est). La aceleracin del
vehculo muestra cuanto tiempo, en turnos (cada 10 segun-
dos), necesita para alcanzar la velocidad mxima partiendo
desde 0 (es decir, estando parado). Usa esto como una gua
aproximada; si la velocidad mxima del vehculo son 100
KPH (Kilmetros Por Hora), y el vehculo est movin-
dose a 40 KPH, y ste necesita 2 turnos para alcanzar la
velocidad mxima partiendo desde 0, entonces necesitara
1 ronda para alcanzar la velocidad mxima del vehculo.
Observa que los vehculos con velas no aceleran de este
modo.
Frenar: Frena, que hay peatones aqu! Frenar es lo con-
trario que acelerar: pierdes velocidad. Cada vehculo tiene
en sus estadsticas un ritmo de frenada expresado en tur-
nos: cuanta velocidad puede perder un vehculo en un
turno de combate, baso mayormente en el tamao y el
peso. Sin embargo, la frenada puede resultar muy peligrosa:
mira Modificadores a las Tiradas de Pilot, ms abajo. Ob-
serva que los vehculos a vela y los voladores, no necesa-
riamente llegan a pararse por completo. Ojea Combate por
Mar y por Aire, ms abajo.
Giro: Conducir siempre en lnea recta podra ser aburrido.
El combate en vehculos tambin sera aburrido si no hi-
ciramos esos tremendos giros en las calles de las ciudades
bombardeadas. Cada vehculo tiene en sus estadsticas un
radio de giro, que significa cuantos metros (Hex) necesita
para girar 90 grados. Observa que la cifra del radio de giro
se da en lnea recta, pero el giro realmente se realiza en un
arco, o un de crculo. Observa la siguiente figura.
Parte del vehculo
Estructura
Motor
Sistema de Control
Sistema de Conduccin
Llantas
Neumticos
Efecto
El vehculo comienza a desman-
telarse.
El vehculo comienza a pararse.
El conductor no puede controlar
el vehculo.
El motor contina funcionando
pero el vehculo no se mueve.
El vehculo se para inmediatamente
(se rompe la rueda entera).
El conductor debe hacer inmedia-
tamente una tirada de Pilot para
no estrellarse, y la velocidad mxima
se reduce un 25%.
Efectos de los fallos en las partes de los vehculos
MECNICA DEL COMBATE CON VEHCULOS
La Sequence (Iniciativa)
La Sequence se determina como en un combate normal.
Turnos
Los turnos de combate en vehculos funcionan del mismo
modo que los turnos de combate normal, con cada perso-
naje decidiendo que hacer basndose en su Sequence.
La diferencia es que los personajes estn en los vehculos,
y los vehculos se comportan un poco diferentes de lo nor-
mal (en tierra firme).
Hay que tener en cuenta, que los objetivos no estn para-
dos, cambian cada turno, y los personajes estn a merced
del conductor.
Los pasajeros de los vehculos pueden atacar de forma nor-
mal, pero recibirn -10% a todas sus tiradas de ataque por
estar en un vehculo en movimiento.
Algunos tipos de armas no pueden usarse en vehculos,
sobre todo las Big Guns y Energy Weapons ya que son de-
masiado grandes como para dispararlas dentro de un veh-
culo pequeo. El Master puede decidir
que armas se pueden utilizar; si el grupo est sobre un tren
o un triler, entonces s que pueden utilizar una Minigun
sin problemas. Por el contrario, si estuvieran en los asientos
de atrs de un coche deportivo, si que tendran problemas
para usarlas.
Cuando un conductor gira el volante durante el combate,
debe decir que acciones intenta realizar en esa ronda. As
es como el Master puede calcular la trayectoria, la veloci-
dad, y esas cosas. El conductor debe decir a la velocidad
que quiere conducir, y la ruta aproximada que quiere tomar.
Para ms detalles sobre las acciones especficas al volante
tales como ngulo de giro, velocidad de frenada y velocidad
de aceleracin, mira en Movimiento de Vehculos y Velo-
55 - Fallout Pnp
La primera columna sera la cifra de radio de giro que nos
comunican en las estadsticas del vehculo, la cual se debe
convertir en un ngulo de 90 grados (representado en la
segunda columna), donde se mide la distancia desde el cen-
tro del crculo hasta su borde exterior (radio del crculo),
para poder realizar la maniobra de giro. Esto se debe tener
en cuenta para calcular la distancia que se mueve en una
ronda.
Observa que girar a grandes velocidades, puede resultar
muy peligroso incluso para los conductores ms experi-
mentados.
Atacando:El conductor puede hacer uso de sus armas de
combate. Sin embargo, sufrir penalizaciones a sus tiradas
de Pilot y tambin sufrir en sus tiradas de ataque un -25%,
sin importar el tipo de arma que use. Es difcil conducir y
disparar al mismo tiempo!
Colisionando
Esta es la parte divertida de la conduccin (golpear ligera-
mente a otro individuo y as echarlo fuera y que se estrelle).
Lamentablemente, puedes estar seguro que l tambin ten-
dr la misma intencin.
Cuando dos vehculos chocan en combate, ambos conduc-
tores deben hacer una tirada de Pilot (sta no tiene nada
que ver con la que se hace cuando se termina el combate).
Por cada 10 KPH que el vehculo est movindose en el
momento del choque, el conductor tendr un -5% a su ti-
rada de Pilot (colisionando con otros vehculos se basa
principalmente en la velocidad a la que vayan los vehculos).
Si cualquier conductor falla la tirada, su vehculo se estre-
llar. Mira Estrellndose, ms abajo.
Atropellando a alguien o a algo
Una de las ventajas del combate en vehculos es que al estar
dentro de una tonelada de metal y plstico mvil, ests
mejor protegido de las criaturas que no estn dentro de
uno.
Tambin significa que el conductor tiene a su disposicin
un arma muy prctica: un gran misil, al que muchos no le
harn gracia, pero que puede romper huesos y reventar cr-
neos mejor que cualquier arma Melee.
Modificadores a las Tiradas de Pilot
A continuacin se muestran dos tablas de modificadores a
las tiradas de Pilot. La primera muestra las condiciones del
terreno para los 3 tipos distintos de vehculos: de tierra, de
mar y de aire. La segunda incluye modificadores para las
distintas acciones que se realizan en combate.
Normalmente los modificadores del terreno slo se aplican
una vez. Si el Sol est bajo, las tiradas de Pilot sufren un -
10% (apenas puedes ver con poca luz).
* *
* *
* *
* *
* *
* *
* *
* *
* *
* *
En Tierra
Situacin
Caminos intactos (autopistas o
calles nuevas).
Caminos un poco estropeados
(carreteras con baches o muy su-
cias).
Caminos en mal estado (carreteras
muy daadas o extremadamente
sucias)
Campo abierto (campos de hierba,
desiertos, zonas secas con unas
pocas rocas)
Campos con maleza, calles con
escombros, colinas despejadas
Campos con obstculos, calles
mojadas, colinas con maleza
Bosques poco densos, campos
mojados, colinas con obstculos
Terreno embarrado
Terreno anegado, arena mojada
En el Mar
Situacin
Mar en calma
Olas suaves
Olas moderadas
Grandes olas
Olas provocadas por una tormen-
ta
Olas provocadas por un huracn
En el Aire
Situacin
Tiempo en calma, sin viento
Brisa suave
Viento racheado
Fuertes vientos
Vientos tormentosos
Otros modificadores segn
el tiempo
Situacin
Lluvia
Nieve
Hielo
Modificadores segn la Ac-
cin del conductor
Situacin
Viajando a menos de la mitad de
la velocidad mxima del vehculo
Viajando a ms de la mitad de la
velocidad mxima del vehculo
Hacer un giro por cada
10 KPH (si se va a 50 KPH ser -
50%, y as sucesivamente)
Viajando a ms del doble de la
velocidad de aceleracin
Viajando a ms de la mitad de la
velocidad de frenada
El conductor que est intentando
a atacar
Modificador de tirada
+30%
+15%
+0%
+0%
-5%
-10%
-20%
-25%
-30%
Modificador de tirada
+20%
+0%
-5%
-15%
-25%
-50%
Modificador de tirada
+0%
-5%
-10%
-20%
-40%
Modificador de tirada
-20%
-30%
-70%
Modificador de tirada
+0%
-10%
-10%
-10%
-15%
-20%
Modificadores segn el Terreno
Fallout Role Playing Game - 56
Observa que algunos vehculos y algunas modificaciones
ofrecen bonificaciones especficas a ciertas situaciones, o
simplemente a todas las tiradas de Pilot. Esas bonificacio-
nes deben tenerse en cuenta cuando se hagan las tiradas de
Pilot. Observa tambin que las modificaciones segn el te-
rreno y segn las acciones pueden combinarse.
Si un conductor intenta girar a ms de la mitad de la velo-
cidad mxima del vehculo (por ejemplo, si la velocidad m-
xima es de 100 KPH, el conductor est intentando hacer
esta accin a 60 KPH) bajo una lluvia, entonces, esos mo-
dificadores se sumaran.
Daos por estrellarse
Si el conductor falla la tirada de Pilot, entonces el vehculo
se estrellar. Por cada 10 KPH que el vehculo est via-
jando, cada personaje que est en su interior deber tirar
1D10 Hit Points, redondeando siempre hacia abajo (por
ejemplo si el vehculo va a 39 KPH y se estrella, entonces
cada personaje en su interior har una tirada de 3D10 Hit
Points).
En el caso de los vehculos areos, fcilmente pueden cau-
sar ms daos a la hora de estrellarse (el Master deber de-
terminar como de rpido se estrella el aparato contra el
suelo).
El vehculo tambin est sujeto a las mismas tiradas de
daos que los pasajeros, perdiendo la misma cantidad de
daos, distribuida por sus 5 partes. Debes evitar estrellarte
tanto como te sea posible.
Recuerda que los vehculos acuticos no se estrellan, y por
lo tanto no estn sujetos a los daos por accidente. Sin em-
bargo, estos vehculos pueden volcar, forzando a todos sus
tripulantes a nadar. El Master puede determinar si la em-
barcacin que va a Davy Jones flota lo suficiente como
para que los personajes que hayan cado al agua suban y
vuelvan a la accin.
Recuerda que cualquier cosa que caiga al agua y no flote,
tender a hundirse (como las armas, las armaduras de
metal, y esas cosas).
Rompindose miembros en una colisin
Adems, todos dentro del vehculo tendrn la ocasin de
romperse algn miembro y esta probabilidad ser igual a
la velocidad a la que vaya el vehculo. Si un vehculo va a
45 KPH, tendrn un 45% de posibilidades de romperse
algo en el accidente. Si el personaje lleva puesto el cinturn
de seguridad o algo similar, entonces sus posibilidades de
romperse un miembro se reducen a la mitad redonden-
dose hacia arriba (si el vehculo va a 45 KPH y el personaje
llevaba el cinturn de seguridad, entonces tendr un 23%
(45/2 redondeado hacia arriba) de romperse un miembro).
Hirindose en la cabeza en una colisin
Si la vctima hace una tirada para ver la rotura de miembros
y saca un 5 o menos, entonces el personaje sufre una herida
en la cabeza y quedar inconsciente, sus HPs se reducen
automticamente a 10, y no se despertar hasta que pasen
15 turnos menos su Endurance (15 la Endurance del per-
sonaje).
Un personaje con 4 de Endurance, necesitar 11 turnos
para despertarse. El personaje debe volver a hacer una ti-
rada para ver si se rompe algn miembro y as ver si todo
lo dems no est lastimado (sin la bonificacin del cinturn
de seguridad, si lo llevaba puesto).
Despus de repartir los daos en el acci-
dente...
Despus del accidente, todos los pasajeros del vehculo
deben perder al menos 1 turno de combate intentando salir
de los restos, y debe ser la ronda siguiente al accidente. Si
cualquiera se rompe algn miembro en la colisin, le resul-
tar ms difcil salir del vehculo; el personaje necesitar 3
turnos para poder salir, o que alguien le ayude a salir del
vehculo siniestrado.
Movimiento al final de un turno
Al final de cada turno, suponiendo que el conductor no se
ha estrellado, los vehculos se mueven segn su velocidad
actual y lo que el conductor est intentado hacer. Aunque
las velocidades de los vehculos se dan en KPH, una simple
frmula matemtica las convierte en metros (hexgonos).
Puede resultar de ayuda a un Master que ajuste la escala de
la hoja de hexgonos al combate en vehculos, especial-
mente cuando se da un combate en vehculos a gran escala,
haciendo que 1 Hex = 5 metros, o que 1 Hex = 10 me-
tros.
El Master puede usar la siguiente frmula para determinar
cuantos metros se mueve un vehculo en una ronda de
combate, segn su velocidad en KPH.
Metros movidos = KPH x 2.78 (redondeado hacia
abajo)
Cuando el Master haya determinado cuanto se ha movido
un vehculo en una ronda de combate, entonces deber
hacer los ajustes en la hoja de Hex, de la misma forma en
la que se mueven los personajes en un combate normal (la
diferencia est en que todos los movimientos se hacen al
finalizar la ronda, en lugar de hacerlos durante la propia
ronda de combate).
Resumiendo, que el Master puede querer determinar la di-
ferencia que hay entre los vehculos que se han movido y
ajustarlo adecuadamente. Es ms fcil aumentar el valor en
metros de cada Hex, que utilizar cientos de hojas de Hex.
Los escenarios y los edificios, son un tema aparte.
DAOS Y MUERTE
Al vivir en las Wastelands es inevitable que la gente re-
sulte herida. Muchos de los daos son recibidos en situa-
ciones de combate contra criaturas hostiles, pero
ocasionalmente un personaje puede recibir daos de dife-
rentes maneras. La mayor parte de ellos son especficos
(como que los personajes se caigan por un barranco), aun-
que hay algunos que son universales.
Daos por Fuego y cido
Si un personaje cae al fuego (o en un contenedor con cido,
o algn problema igualmente espantoso) sufrir 1D6 Hit
Points por turno. Recuerda que un turno son 10 segundos
de tiempo real. El fuego puede ser extinguido pero nece-
sitar una ronda completa para rodar por el suelo, teniendo
en cuenta que el propio suelo no est ardiendo tambin.
La AC de la persona o criatura que est en el suelo ro-
dando, se ver reducida nicamente a lo que lleve puesto,
y necesitar 4 AP para levantarse en la siguiente ronda. Ob-
serva que la persona (o criatura) que est intentando apa-
garse l mismo, recibir daos en ese turno.
57 - Fallout Pnp
Lamentablemente, deshacerse del cido es muy distinto.
Normalmente el cido se pulveriza con agua o con sustan-
cias qumicas.
Algunos cidos se agravan con el agua, as que el personaje
deber considerar las consecuencias cuidadosamente antes
de lanzarse a una piscina con agua para quitarse el cido.
Daos por Venenos
El veneno funciona un poco diferente del fuego.
Si el personaje entra en contacto con algn objeto envene-
nado, como un dardo envenenado o la cola de un Rads-
corpion, tiene que hacer una tirada de Poison Resistance.
Si falla la tirada, entonces quedar envenenado. Adems,
por cada tirada fallada contra otro ataque de veneno, dar
como resultado un nivel ms de envenenamiento. Los ve-
nenos pueden actuar de diferente forma. Muchos slo cau-
san 1 2 puntos de dao por hora, o por ronda, algunos
pueden matar en cierto tiempo y otros pueden reducir las
estadsticas principales. Por cada nivel de envenenamiento,
el veneno permanece en la corriente sangunea cierta can-
tidad de tiempo, indicada segn el siguiente recuadro. Si un
Radscorpion le inflige 3 picaduras a un personaje, ste es-
tar envenenado durante 3 das.
Por supuesto, hay antdotos contra el veneno. Si un perso-
naje rechaza un veneno de forma natural (sin usar un ant-
doto o con la ayuda de un doctor), los anticuerpos que
fabrica el personaje aumentan en +2% su Poison Resis-
tance.
Observa que un veneno que reduce las Stats, no tiene en
cuenta los mnimos raciales; la enfermedad puede debilitar
incluso al mutante ms fuerte.
Daos por Radiacin
La radiacin es una de las ms horribles realidades del
mundo postnuclear.
Siempre habr un cierto grado de radiacin desde que ca-
yeron las bombas, y un poco de radiacin provoca muta-
ciones en animales, algunas de las cuales pueden resultar
tiles, por lo menos hablando en trminos evolutivos. Sin
embargo, los humanos no fueron diseados para resistir
grandes cantidades de radiacin (los Ghouls y los Sper-
mutantes son la excepcin).
Es evidente que no todos lo niveles de radiacin causan un
envenenamiento inmediato; un personaje podra acumular
fcilmente muchos niveles de radiacin acampando en una
zona muy irradiada o cuando camina a travs del crter que
provoc una bomba.
Los niveles de radiacin se miden en Rads, una medida
estndar que mide cuantas partculas radioactivas entran
en el organismo. Alrededor de los 1000 Rads se considera
una cantidad letal. El problema de la radiacin es que no
abandona el cuerpo en mucho tiempo (unos 10 Rads tar-
dan 24 horas en abandonar el cuerpo de la vctima) y las
fuentes de radiacin podran liberar cientos de Rads por
da.
Unos pocos Rads no te daarn (de hecho, los detectores
de humo de las casas contienen Americio, un istopo ra-
dioactivo). Una persona puede recibir unos 6 7 Rads al
da sin sentir sus efectos secundarios.
La radiacin slo puede ser tratada en instituciones mdi-
cas cualificadas o con ciertos tipos de drogas. Claro que un
personaje no necesariamente sabe cuantos Rads tiene acu-
mulados en su cuerpo, a menos que tenga un contador
Geiger. El Master deber prestar mucha atencin a esto.
Esta tabla es desagradable, pero as son los resultados de
una guerra nuclear. 24 horas despus de cada nivel de en-
TIPOS DE VENENOS Y SUS EFECTOS
Tipo A: El tipo ms comn de veneno, el tipo A.
Es una ligera infeccin llevada a cabo por la mordedura de algn tipo
de animal. Causa 1 HP de dao por hora (tirada de Endurance para
no recibir daos), y permanece en el organismo 18 horas.
Tipo B: Una versin destilada del veneno del tipo A.
Esta toxina es usada por pequeas partidas de caza de tribus
primitivas. En cantidades masivas, podra hacer que una persona
enfermarse mucho. Causa 2 HP de dao por hora (tirada de
Endurance para no sufrir daos), y permanece en el organismo 18
horas.
Tipo C: El veneno de tipo C. Causa graves molestias abdominales y
ganas de vomitar, incapacitando a la vctima durante 12 horas
despus del contacto, reduciendo la STR, PE, EN y AG a 2 durante
ese tiempo.
Tipo D: Uno de los peores tipo de venenos.
Muy a menudo lo causan las picaduras de Radscorpion, y puede
matar fcilmente a los aventureros poco preparados. Una versin
destilada de este veneno es usada para crear antdotos. Causa 4 HP
de dao por hora (tirada de EN para sufrir la mitad de daos), y per-
manece en el organismo durante 24 horas. Tipo E: Veneno destilado
de Radscorpion, usado por grandes partidas de caza. Causa 6 HP de
dao por hora (tirada de EN para sufrir la mitad de daos), y
permanece en el organismo durante 24 horas.
Tipo F: Muy raramente un animal puede inocular este veneno letal,
pero puede ocurrir.
Antes de la guerra se saba que ciertos tipos de araas y serpientes
tenan este veneno, y es posible que alguien ah fuera lo tenga ya,
porque
lo haya conseguido de forma natural o qumicamente. El veneno de
tipo F causa que la vctima entre en estado de shock 1 hora despus
del contacto, y caiga en coma durante 1D10 das.
Por cada da que el personaje permanezca en coma y no sea tratado
por un doctor o con un antdoto, el personaje deber hacer una
tirada satisfactoria de EN o morir de inmediato.
Tipo G: El peor tipo de veneno que hay.
Normalmente slo son creados en laboratorios, aunque puede que
alguna criatura ah fuera lo pueda tener. Causa la muerte 5 minutos
despus de ser envenenado, a menos que se suministre unantdoto.
Rads Efectos
50 El personaje se siente extraamente cansado.
100El personaje empieza a sentirse mal y con dolores. La piel
comienza a picar un poco, y aparecen quemaduras cutneas.
400 El personaje se siente enfermo. Los msculos y las arti-
culaciones empiezan a doler. La piel pica y empiezan a des-
arrollarse pequeas llagas.
600 El personaje empieza a vomitar y a sufrir diarreas. Los
msculos y las articulaciones todava duelen, pero se es el
menor de sus problemas.
Las llagas le cubre la piel, y el pelo se cae en grandes cantida-
des. Desarrollan un suave resplandor por la noche.
800 El personaje vomita sangre, y tambin experimenta dia-
rreas sangrantes. El pelo ya se ha cado por completo llegado
este punto. La piel empieza a ablandarse, y a colgar en algunas
zonas. La muerte ocurrir 72 horas despus recibir esta can-
tidad de radiacin, a menos sea tratado.
1000 Olvdate de las 24 horas de tiempo lmite; este nivel de
radiacin causa inconsciencia a los pocos minutos de la expo-
sicin. Al poco tiempo despus, el cuerpo del personaje co-
mienza a apagarse.
Uno experimenta slo este nivel de radiacin despus de un
largo tiempo sin ser tratado y continuar sin hacerlo, o si deci-
den rondar por una zona-cero (donde explot una bomba nu-
clear, por ejemplo) sin ninguna proteccin.
Fallout Role Playing Game - 58
venenamiento por radiacin, ocurren los siguientes efec-
tos.
Daos por Gases
Desde su invencin al principio de la 1 Guerra Mundial,
la guerra qumica a sido un aspecto clsico (y terrorfico)
de la batalla. Una mscara de gas o ciertos tipos de arma-
duras, puede disminuir los efectos de los ataques de gases,
pero si el personaje es cogido por sorpresa, sufrir los efec-
tos terribles del gas. Los efectos varan segn los productos
qumicos utilizados, y el radio de la nube de gas vienen en
la descripcin del arma. Normalmente es una buena idea
salir corriendo inmediatamente de los efectos de la nube
de gas; los efectos del gas continuarn durante cada ronda
hasta que la nube de gas desaparezca, si es que el personaje
permanece dentro de la nube. Algunas armaduras te pro-
tegern contra los ataques de gas con sistemas de filtracin
de aire.
Como observamos previamente, hay dos tipos de gas; los
que se inhalan y los que daan cuando entran en contacto
con la piel.
Las estadsticas de cada armadura explican que tipo de re-
sistencia tienen contra los dos tipos de gases. Algunas veces
un objeto, como una mscara de gas, dar al usuario cierto
grado de resistencia contra una clase de gas u otra.
A continuacin se mostrarn algunos de los tipos de gases
que se pueden encontrar en las Wastelands.
Gas Mostaza
El Gas Mostaza fue inventado al comienzo de la Primera Guerra
Mundial, y fue muy utilizado en las trincheras hasta que fue
considerado un arma inhumana. Debido a su relativamente
fcil fabricacin, el Gas Mostaza es muy comn en zonas donde
han sido abandonadas instalaciones de la preguerra. Es un gas
de inhalacin que causa 1D10 HP por turno que se permanezca
dentro de la nube, y cuyos efectos duran 1D10 turnos ms
despus de haber salido de la nube.
Gas Pimienta
Otro qumico de fcil fabricacin, el Gas Pimienta causa una
gran irritacin en los ojos, nariz y garganta sin daar a la
vctima. Este gas est diseado para inmovilizar al oponente. Es
un gas de inhalacin y contacto (slo en los ojos). Si los ojos
entran en contacto con el gas, la vctima quedar cegada durante
2D20 turnos. Si es inhalado, el objetivo quedar inmovilizado
por un gran ataque de tos por cada turno que permanezca
dentro de la nube, y durante 1D10 turnos despus de haber
abandonado la nube de gas. Mientras est inmovilizado por la
tos, AC Natural se pierde, y la velocidad de movimiento se
reduce a la mitad (es decir, que para andar un metro necesitas 2
AP en lugar de 1).
Nube cida
Una terrible forma de ataque con gas, una Nube cida es bsi-
camente un cido muy potente vaporizado en forma de nube.
Es un gas de inhalacin y contacto. Causa 1D10 HP por Turno
que se permanezca dentro de la nube y que se inhale, y 1D10 de
dao durante 1D10 turnos despus de haber abandonado la
Nube cida. Si entra en contacto con la piel, causar 2D20 Hit
Points adicionales.
Gas Adormecedor
El Gas Adormecedor deja a la vctima dormida, y mientras est
en esta situacin no puede actuar y su AC se reduce a lo que lleva
puesto. Los efectos de este gas duran 5D10 turnos. Es un gas de
inhalacin.
Gas Antipersonal TK-BMI
Fue desarrollado como una alternativa ms humana al Gas
Mostaza a finales del siglo 20. Se trata de un gas que paraliza a la
vctima, de modo que no puede actuar por el intenso dolor que
le abrasa por dentro. El gas TK-BMI causa 1D10 HP por turno
que se permanezca dentro de la nube, y sus efectos duran 2D6
turnos ms despus de abandonar la nube. Se trata de un gas de
inhalacin.
cido Tipo A
Este cido causa una dbil irritacin, provocando 1D4 Hit Points
por turno. Se puede eliminar con agua.
cido de Tipo B
Este tipo de cido es muy fcil de hacer, al tratarse de un
extracto de Hipoclorito de sodio (lavandina) mezclado con agua.
Derrite la carne y es extremadamente doloroso, causando 2D4
Hit Points por turno. El truco es que no se elimina con agua, eso
lo empeora. El vinagre es lo nico que lo puede eliminar.
cido de Tipo C
Es una mezcla muy potente, la cual quema al objetivo causando
2D8 Hit Points por turno. Afortunadamente se puede eliminar
con agua.
cido de Tipo D
El ms potente y vil de todos los cidos, el cual est diseado
principalmente para causar grandes cantidades de dao. Es el
tipo de cido ms comn que se puede encontrar en una guerra
qumica, ya que fue juzgado como legal por la O.N.U. antes de
la guerra. Provoca 3D10 Hit Points por turno, y sus efectos
duran 1D10 turnos.
Daos por cidos
El cido es una sustancia corrosiva que derrite piel, metal
y roca. Normalmente slo se fabrica en laboratorios donde
las sustancias qumicas pueden ser controladas.
ROTURA DE MIEMBROS Y CEGUERA
Crippled Leg (Pierna Lisiada/Amputada)
Ocasionalmente, un buen golpe crtico o la mala suerte de
caer en una trampa pueden ocasionar la rotura de miem-
bros, o peor, una ceguera. Una pierna rota (o mutilada) re-
duce el movimiento del personaje a la mitad, esto quiere
decir que necesita 2 AP para moverse un Hex.
Adems, la Agility del personaje quedar reducida a la
mitad. Dos piernas rotas casi reduce el movimiento a nada
el personaje slo puede moverse un Hex por turno.
Crippled Arm (Brazo Lisiado/Amputado)
La rotura de un brazo significa que el personaje no puede
llevar armas en ese brazo durante el combate, pero todava
puede utilizarlo fuera de l, aunque necesita ms tiempo
para realizar incluso las funciones ms bsicas. Por cada
brazo roto, el personaje pierde 1 punto de Agility. Los per-
sonajes con brazos rotos no pueden usar armas de 2
manos; los personajes con los dos brazos rotos no pueden
utilizar ningn tipo de arma.
Ocular Damage (Dao Ocular)
El dao ocular se trata como la ceguera pero reduciendo
los penalizadores a la mitad esto quiere decir que en lugar
de tener penalizacin de oscuridad total (- 100%) tendra-
59 - Fallout Pnp
mos un -50% y la PE baja la mitad en lugar de reducirse a
1. A diferencia de la ceguera un personaje tuerto si puede
intentar Doctor sobre si mismo. Los miembros y los ojos
tratados con xito todava necesitarn 48 horas de descanso
para volver a la normalidad.
Blinded (Ceguera)
La ceguera es un poco peor. Adems de recibir todas las
penalizaciones por estar totalmente a oscuras (mira Modi-
ficadores por Luz, ms arriba), la PE del personaje cae a 1.
Tanto la ceguera como los miembros rotos, slo pueden
ser tratados por un mdico (por un determinado precio),
o por alguien con la Habilidad de Doctor (para ms infor-
macin sobre la Habilidad Doctor, mira en Curacin ms
adelante).
Observa que un personaje ciego no puede utilizar la Habi-
lidad Doctor en si mismo; alguien deber curarle entonces
(el ciego no puede curar al ciego en el Universo Fallout).
Los miembros y los ojos tratados con xito todava nece-
sitarn 48 horas de descanso para volver a la normalidad.
Winded (Sin Aliento)
Tambin se puede dar el caso de que una persona reciba
un impacto crtico en el torso. El golpe es tal que tanta
fuerza deja al personaje exhausto y sin aire.
El principal efecto negativo es que el personaje no es capaz
de correr. De hecho solo puede caminar tranquilamente.
Un personaje que tenga EN en 10 ignora este efecto.
Concussed (Conmocin Cerebral)
Otro caso posible es un golpe crtico en la cabeza. Un per-
sonaje que este bajo los efectos de concussed recibe una
penalizacin -2 IN debido al fuerte impacto que atonta al
personaje. Un personaje especialmente resistente puede ig-
norar este efecto con una tirada satisfactoria de EN, o ne-
garlo por completo con el Perk Bonehead.
Inmobile (Inmvil)
Hay muchas formas de quedar inmvil, el personaje podra
haber recibido un impacto critico. O podra ser que tenga
quebradas las dos piernas. La penalizacin impide al per-
sonaje moverse. Si la causa fuera, las dos piernas rotas en-
tonces con una tirada satisfactoria de Doctor el personaje
se recuperara. Sin embargo si fuera por otros medios
(como un golpe critico en Melee) entonces el personaje
tendra que hacer una tirada de EN y superarla para recu-
perarse.
Stunned (Aturdido)
Ya sea por un fallo critico o por cualquier otro medio, el
personaje ha quedado atontado a diferencia de Concussed,
este estado no se debe a un golpe en la cabeza sino a otros
factores. Reduce Perception en 5 y Agility en 1. Este estado
tiene una duracin de 1d10 turnos.
Unconsciousness (Inconsciente)
Muy similar a inmobile solo que esta vez el personaje
pierde la conciencia, cae desplomado.
Cuando un personaje se desmaya, ya sea por dao o por
cualquier otro factor el personaje esta inconsciente y per-
manecer en este estado tantos turnos como 11- EN posea.
Los Robots con miembros rotos o con ceguera deben ser
tratados con xito con la Habilidad Repair, de la misma
forma que se utiliza la Habilidad Doctor en una criatura
viva.
Sin embargo, como los Robots no estn formados por
carne y huesos, son reparados inmediatamente.
SUSTANCIAS QUMICAS, ADICCIN Y SIN-
DROME DE ABSTINENCIA
An existen sustancias qumicas que provocan adiccin en
el mundo post-nuclear. Desde el minero de uranio que trata
de olvidar el final de su existencia, hasta el mercenario que
toma anfetaminas antes del combate, las drogas son tan
comunes como la radiacin en el Universo Fallout.
Muchas drogas y sustancias qumicas tienen un rango de
adiccin distinto. Cuando se toma una droga, el personaje
hace una tirada contra la adiccin de dicha droga (ms o
menos los pertinentes modificadores). Si la tirada es satis-
factoria, el personaje ha superado la dependencia a esa
droga. La dependencia a las sustancias qumicas est bien
(en la mayora de los casos) siempre y cuando el personaje
consiga ms de esa droga.
El problema est en que muchas drogas son DEMA-
SIADO caras, y los Dealers ofrecen algunas dosis a bajo
precio para que el personaje se vuelva adicto, entones des-
pus empiezan a subir los precios. Mira la tabla Overdosed
a continuacin para ver cuantas drogas puede consumir un
personaje antes de sufrir los efectos de la sobredosis.
Withdrawal (Sindrome de Abstinencia)
Cuando un personaje no puede conseguir ms drogas, co-
mienza a sentir el sndrome de abstinencia. Normalmente,
24 horas despus de la ltima dosis.
Las penalizaciones dependen de cada droga. Luego de que
comience el efecto que varia segn cada droga, debe reali-
zar una tirada de Endurance cada hora (con su Endurance
modificada).
Si el personaje consigue 5 tiradas satisfactorias seguidas,
entonces se libera de la adiccin. La abstinencia puede re-
sultar ser un tiempo agnico para el personaje y para el
grupo, especialmente en mitad de una aventura. Podr re-
alizar estas tiradas una vez al da.
Overdosed (Sobredosis)
Un personaje que consume muchas drogas, es probable
que sufra una sobredosis, lo cual es realmente malo para el
corazn.
Un personaje puede consumir tanta cantidad de drogas a
la vez como lo indica la tabla de Overdosed.
Si supera esta cantidad sentir los efectos de la sobredosis
y caer inconsciente. Ver Uncounciouss mas arriba. Ade-
ms sufrir 1d10 de dao por turno hasta que vuelva en si.
Para determinar cuantas drogas puede consumir tu perso-
naje antes que de que sufra los efectos de Overdosed hay
una simple tabla. En esta tabla cada droga consume una
cantidad de Overdosed Points (puntos de sobredosis) el
mximo que puede consumir tu personaje es su ENx19.
As un personaje con EN 1 tendra solo 19 y uno con EN
10 tendra 190, y podra consumir 5 Voodoo sin sufrir los
Fallout Role Playing Game - 60
efectos de la sobredosis.
Alcohol Adicted (Alcohlico)
Un personaje que consume mucho alcohol puede volverse
adicto. El riesgo de adiccin es muy bajo, pero sigue exis-
tiendo.
Riesgo: 5% Beer, 10% Scotch, Vodka y whisky. Si el per-
sonaje cae adicto al alcohol, sufrir una penalizacin de -1
Agility -1 Charisma durante 7 das.
Buff out Adicted (Adicto a los Esteroides)
tienes los batidos Un personaje que abuse de los este-
roides tiene un elevado riesgo de volverse adicto.
Riesgo: 25%. Si el personaje cae adicto a los esteroides,
sufrir una penalizacin de -2 Strenght -3 Agility -2 Endu-
rance durante 1 semana y comienza a los 2 das.
Jet Adiction (Adicto al Jet)
Todo se mueve tan lento necesitas mas Jet, AHORA!
El Jet es la peor droga de las Wastelands, es altamente adic-
tiva y los adictos no se pueden recuperar de forma natural.
Deben recurrir a un antdoto qumico.
Riesgo: 50%, Si el personaje cae adicto al Jet, sufrir una
penalizacin de -1 Strenght -1 Perception. La duracin es
permanente, y comienza a los 2 das.
Mentats Adiction (Adicto a los Mentats)
te sientes groggy Un personaje que se vuelva adicto a
las Mentats se comportara como un imbcil hasta que no
tenga su dosis.
Afortunadamente el Riesgo: de adiccin es bajo: 15%.
Si el personaje cae adicto a los Mentats, sufrir una penali-
zacin de -3 Inteligence -2 Agility durante 1 semana y co-
mienza a los 7 das.
Nuka Cola Adiction (Adicto a la Nuka Cola)
Si, otro sabroso bote de Nuka Cola! Hmmmm.
El gran sabor. Te preguntas a ti mismo por que, pero sim-
plemente te gusta. Te gusta tanto que te has vuelto adicto
Un personaje que caiga adicto a la Nuka Cola tendr que
beberla siempre que pueda.
Afortunadamente el Riesgo: de adiccin es solo del 10%,
pero el efecto negativo de la adiccin baja la Inteligence
del personaje a 1. Dura 1 semana y comienza a los 30 mi-
nutos despus de la ingestin.
Psycho Adicted (Adicto al Psycho)
el mundo ha cambiado ligeramente para ti despus de
haber consumido Psycho y volverte adicto solo te ha vuelto
mas peligroso Originalmente diseado para los soldados
el Psycho, permite ignorar el dolor temporalmente.
Riesgo: 20%. Un personaje adicto tiene una penalizacin
de -2 Inteligence. Dura 1 semana y comienza a los 7 das.
Radaway Adiction (Adicto a la Radiacin)
Si ayuda a tu cuerpo, no puede ser malo verdad? Cuanto
ms tomas mejor te sientes, y eso es bueno verdad? Bueno
malas noticias, te has vuelto adicto
Usar Radaway tiene un Riesgo: de adiccin de 10%.
Esta adiccin causa que el personaje sienta nauseas. El
efecto negativo causa -20% de Rad Resistance. Dura 1 se-
mana y comienza a los 10 das.
Tragic Adiction (Adicto al Juego)
Es divertido, te gusta jugar Tragic no? Bueno podra de-
cirse que realmente LO AMAS no puedes centrar tu mente
en otra cosa que no sea este fabuloso juego de cartas
Riesgo: 5%, Los efectos duran 1 semana y comienzan en
1 da. Lo malo de jugar Tragic es que simplemente no pue-
des dejar de jugar. Cada ves que viajes por el mapa debers
detenerte 1 vez para echar una partida.
CURACIN
Hay dos formas para que se cure un personaje: de
forma natural (requiere mucho tiempo); y rpidamente con
el uso de Habilidades, sustancias qumicas y mdicos. Los
personajes curan normalmente cierta cantidad de HP al da
(mira Healing Rate). Cuando se est descansando, se curan
tantos HPs como el ritmo de curacin del personaje cada
6 horas (lo que es lo mismo, si el ritmo de curacin es de
2, se curar 2 HPs cada 6 horas). Cuando se est activo, en-
tonces se curan tantos HPs como el ritmo de curacin del
Tabla Overdosed
Voodoo - 35 Overdosed Points
Mentat - 35 Overdosed Points
Trauma Pack - 0 Overdosed Points
Buffout - 50 Overdosed Points
Psycho - 80 Overdosed Points
Mutie - 30 Overdosed Points
Afterburner - 60 Overdosed Points
Jet - 35 Overdosed Points
Nuka Cola- 35 Overdosed Points
61 - Fallout Pnp
personaje cada 24 horas (o lo que es lo mismo, si el ritmo
de curacin es de 2, se curar 2 HPs cada 24 horas).
Algunas sustancias qumicas curan al personaje rpida-
mente. Sin embargo, el personaje deber tener cuidado ya
que algunas sustancias qumicas corren el riego de volverlo
adicto. Adems los mdicos pueden recuperar los HPs per-
didos, pero preprate para pagar.
La Habilidad Firts Aid y Doctor ofrecen alternativas al
lento ritmo de curacin y a los altos precios de los mdicos.
La Habilidad First Aid slo se puede utilizar 3 veces
cada 24 horas, sean las tiradas satisfactorias o no. Cada uso
de First Aid cura 1D10 HPs, si la tirada resulta satisfactoria.
Cara uso tarda 1D10 minutos en llevarse a cabo.
La Habilidad Doctor funciona de la misma forma que
First Aid, pero en este caso cura 2D10 y slo se puede uti-
lizar 2 veces cada 24 horas (sean las tiradas satisfactorias o
no). Adems un personaje puede utilizar esta Habilidad
para curar Crippled y la Blinded.
Usar Doctor tarda 1 hora en llevarse a cabo. Si las Ha-
bilidades Firts Aid y Doctor se han utilizado en combate
para revivir a un camarada cado, esos usos cuentan como
usos que se pueden hacer al da (es decir, que si usas 3 veces
en combate First Aid, sin haberla utilizado anteriormente,
ya no podrs utilizarla hasta que no pasen 24 horas).
Bandage (Vendaje)
Otra regla, usada en Fallout Tactic varia el limite de veces
al da hacindolas ilimitadas. Pero exigen el gasto de 10 AP
para Firts Aid y 15 para Doctor durante el combate.
Tambin hay efectos negativos, si se usa muchas veces Firts
Aid sobre un personaje este queda vendado y se impide
el uso de esta habilidad sobre el personaje. Hasta que no
se le atienda con Doctor o pasen 24 horas. Se puede usar
First Aid sobre un personaje tantas veces como su EN - 2.
Curacin de los Robots
Como se observ anteriormente, los Robots no se curan
de la misma forma que las criaturas vivientes. Las sustan-
cias qumicas curativas no tiene efecto en ellos, y tampoco
se curan de forma natural (es decir, no tienen ritmo de cu-
racin). Adems, usar Firts Aid y Doctor en ellos no surte
efecto.
Sin embargo, los Robots pueden recuperar sus HPs perdi-
dos mediante las Habilidades Sciencie y Repair de la misma
forma que las criaturas vivientes se curan con Firts Aid y
Doctor. Science cura 1D10 HPs y tarda 1D10 minutos en
llevarse a cabo, adems, slo se puede utilizar 3 veces cada
24 horas.
La Habilidad Repair puede recuperar los sensores rotos o
destruidos y cura 2D10 HPs, pero slo se puede usar 2
veces cada 24 horas y tarda 1 hora en llevarse a cabo. A
menos que el Robot est cegado, l mismo puede llevar a
cabo estas operaciones.
Muerte
Ah la muerte! ese inevitable final de toda existencia en la
Tierra. La muerte llega de muchas formas: vejez, un acci-
dente de coche, la cada al azar de un meteorito. Sin em-
bargo, en el Universo Fallout, los personajes posiblemente
ven la muerte todos los das. Eso hace las cosas ms exci-
tantes no? A veces, no importa como de bien est dise-
ado un personaje, el o ella acabar muriendo.
Normalmente la muerte slo tiene un camino; los perso-
najes muertos no pueden volver a la vida.
Cuando digo normalmente, digo que hay alguna forma
de poder hacer lo imposible.
Cuando un personaje muere, se suele escribir MUERTO
con letras bien grandes y sobre toda la hoja de personaje.
Puede ser prudente tener un par de personajes de nivel 1
listos en el caso de que algo de esto ocurra.
Conocer al nuevo miembro del grupo slo se puede hacer
con un encuentro al azar.
Fallout Role Playing Game - 62
CAPITULO VI
LA VIDA EN LAS WASTELANDS
Comercio y trueque
Muchas veces en el Universo Fallout se utiliza el sistema
de trueque debido a la carencia de dinero por la quiebra de
los bancos.
El dinero slo se usa en grandes ciudades y casinos, y nor-
malmente consiste en rudimentarias Chapas de botellas
para las ranuras de las mquinas de juego. Dicho de otra
forma, el trueque para las mercancas se hace en un sistema
de valor por valor. Al final de este manual hay una lista con
los objetos disponibles y sus diferentes precios.
Si un personaje quiere comprar un arma que vale 1000, y
tiene una pistola que cuesta 600 con algo de municin por
valor de 500 (total 1100), el comerciante estara encantado
de hacer el trato (ya que l recibira la mejor parte del true-
que).
Pero el comerciante podra ofrecer un cuchillo que cueste
100 u ofrecer 100 Chapas para hacer un trato correcto.
Suena bien, eh? Pues en realidad no.
La Habilidad Barter del personaje influye en el valor de las
cosas que puede comprar u obtener.
La Habilidad Barter funciona de este modo: el personaje
compara su Habilidad Barter con la del comerciante. Quien
quiera que tenga la Habilidad de Barter ms alta tendr ven-
taja. Se coge la cifra ms alta y se le resta la cifra ms
baja, y ese resultado es el porcentaje que se incrementa el
objeto que se quiera trocar.
Si un personaje tiene 50% en Barter y est comerciando
con el lder de una tribu cuya Habilidad de Barter es de
25%, el personaje ganar un 25% del valor de las cosas que
le venda al lder de la tribu. As que si le vende un cuchillo
que cuesta 100, l se lo vender al lder de la tribu por 125.
Por supuesto, el Master podra llevar a cabo esta situacin
sin todos estos nmeros para crear una experiencia de
juego mucho ms realista.
Leyendo libros
A pesar de lo que algunos piensan, la enseanza en las Was-
telands no est completamente desaparecida.
Ocasionalmente, un personaje encontrar un libro. Asu-
miendo que el personaje sabe leer, ganar algo de conoci-
miento por leer el libro. Los libros siempre aaden cierta
cantidad de Skills Points a una Habilidad en concreto, los
cuales se detallan en la descripcin del libro. Se deben in-
vertir 5 horas en la lectura del libro y una tirada contra la
IN del personaje. Si la tirada sale bien el personaje incre-
menta la habilidad segn esta tabla.
Nota: no se puede incrementar ningun Skill por encima
de 91% de esta forma.
[(100 Skill) /10] y redondeado para abajo.
Ejemplo: Hudson tiene Science en 30% y consigue un
Big Book of Science decide leerlo invirtiendo y haciendo
la tirada correspondiente de IN. Lo consigue. As aumenta
su Skill de Science en 7% llevndolo a 37%.
[(100 - 30) /10] = 7
FABRICANDO OBJETOS
Solo una parte muy limitada de tecnologa puede en-
contrarse revolviendo en los basureros. Sin embargo nu-
merosos tems pueden ser fabricados con los componentes
apropiados.
Con los componentes y una tirada de la habilidad co-
rrespondiente contra cierta dificultad, se puede fabricar el
tem.
Abriendo y rompiendo puertas
A veces, un personaje podra encontrarse en una situacin
donde necesitase pasar por una puerta que estuviera atran-
cada o cerrada. Si forzar la cerradura no funciona (mirar a
continuacin), el personaje podr intentar romper la
puerta.
Las puertas (y otros objetos como libreras, paredes, etc...)
tienen cierta cantidad de HPs. Despus de golpearles lo su-
ficiente, o colocar los suficientes explosivos, los HPs de la
puerta se reducirn a 0 y la puerta se abrir.
Descubriendo, Poniendo, Desactivando y Ac-
tivando las Trampas
Las trampas son una parte bsica de la vida en las Waste-
lands. Los cazadores las utilizan para mantener a raya a los
animales y a los bandidos, el genio malvado las utiliza para
capturar al intrpido aventurero que est alejado de sus
compaeros, y la gente lista las utiliza para reducir al ene-
migo.
Cuando los personajes estn caminando por una zona llena
de trampas, el Master debera hacer una tirada secreta de
PE de cada personaje.
Quien la supere, notificar de la trampa. Si nadie la supera
y entran en la zona tendrn muchos problemas.
Recuerda que los personajes slo pueden encontrar las
trampas (o minas, ver ms adelante) que se encuentren en
su ngulo de visin. Si el personaje no tiene forma de en-
contrar un cabletrampa, no hace falta hacer la tirada de PE.
Sin embargo, si otra de las partes del mecanismo de la
trampa es visible, el personaje puede detectar la trampa por
eso. Para ms informacin sobre como detectar minas,
mira Minas, ms abajo.
Despus de que un personaje haya encontrado una trampa,
l o ella pueden intentar desactivarla. Esto requiere hacer
una tirada de la Habilidad Traps. Si falla la tirada, entonces
la trampa le explota en la cara. Desactivar una trampa lleva
63 - Fallout Pnp
1 turno de combate (10 segundos) aproximadamente.
Un personaje astuto tambin puede utilizar su Habilidad
para poner trampas. Si est intentando instalar un meca-
nismo complicado, como por ejemplo que una pistola de
clavos dispare cuando alguien pase por la placa de presin,
necesitar un poco ms de tiempo. En cambio, si pone una
trampa con una cuerda no debera llevar ms de unos
pocos minutos.
Cuando se est poniendo una trampa, el personaje debe
tener los materiales adecuados. El Master puede determinar
cuanto tiempo requiere poner una trampa. Y al final de ese
tiempo, el Master debe hacer una tirada secreta contra
Trampas. Si es satisfactoria quiere decir que el personaje
ha puesto la trampa correctamente. Si falla, el personaje ha
estropeado algo, y la trampa fallar o no estallar por com-
pleto. El personaje siempre asumir que ha puesto la
trampa correctamente.
Si un personaje no se da cuenta de una trampa y camina
por su zona, se le permite hacer una tirada contra Agility
para evitar la explosin.
El Master puede no decir a los jugadores porque hizo la ti-
rada, pero los jugadores astutos podrn entender rpida-
mente que algo va mal.
Lamentablemente, si un personaje falla la tirada contra Agi-
lity, quiere decir que la trampa fue activada por el personaje
y todos los que estn en el rango de la trampa estn sujetos
a sus devastadores efectos, por daos, venenos, o cosas pe-
ores.
Colocando y Desactivando explosivos
Los explosivos son muy parecidos a las trampas, excepto
que llevan un temporizador y suelen ser mucho ms des-
tructivos que las trampas.
Colocar un explosivo puede ser muy til: puedes abrir
puertas, destruir o daar muy severamente los vehculos, e
incluso ponrselos a gente confiada.
Colocar un explosivo lleva 1 turno (10 segundos). Requiere
una tirada de la Habilidad Traps, y que la haga en secreto
el Master.
Antes de que se haga la tirada, el personaje debe decir
cuanto tiempo va a poner a la bomba (en otras palabras,
cuando quiere que explote la bomba).
An cuando la tirada falle, los explosivos se colocarn, pero
no explotarn cuando el personaje cree que lo va a hacer.
Es trabajo del Master determinar si el explosivo estalla
antes de tiempo, despus, o si no lo hace completamente.
Si en la tirada sale un Critical Failure (96-100), entonces el
explosivo estallar en la cara del personaje. Ups!
Desactivar un explosivo funciona del mismo modo que
una trampa. Lleva 1 turno (10 segundos), pero si el perso-
naje falla, no necesariamente explota. Del mismo modo
que si colocamos un explosivo, slo con un Critical Failure
(96-100) la bomba har explosin.
Una bomba desactivada todava puede ser usada, si el per-
sonaje encuentra otro temporizador para ella.
Los personajes que sean golpeados por una bomba reciben
daos automticamente, sin posibilidad de realizar una ti-
rada contra Agility para esquivar el ataque.
Detectando, Colocando y Desactivando
minas
Las minas son una forma cobarde de luchar en la batalla,
pero han llegado a ser muy comunes en las Wastelands
como armas para asustar a los intrusos y defender zonas
cuando los efectivos son escasos. Detectar minas funciona
exactamente igual que detectar trampas, excepto que los
personajes SLO ven minas en un radio de Hex igual a su
PE.
Una vez el Master haya hecho la tirada secreta de PE, y el
personaje consiga pasarla, slo pueden detectar minas den-
tro de su rango y que no estn ocultas por cualquier cosa.
Los personajes perceptivos informan mejor a sus compa-
eros sobre las minas tan rpido como les es posible.
Colocar minas es como poner explosivos, excepto que la
mina no tiene temporizador, y por lo tanto no explotar
antes de tiempo, apenas funcionar correctamente o le ex-
plotar al que la est poniendo. Es como desactivar explo-
sivos, pero el personaje necesita saber que la mina est ah
en primer lugar. Lamentablemente, a menos que le perso-
naje est buscando minas, lo normal es que alguien pase
por encima de ellas primero.
Cuando una mina explota, daa a todo lo que hay en una
determinada zona, dependiendo del tipo de mina. Adems,
cualquier otra mina que est dentro del radio de deflagra-
cin tiene un 80% de posibilidades de detonar, y cualquier
mina dentro del radio de la onda expansiva tiene un 40%
de posibilidades de explotar.
Los bandidos inteligentes tienen el conocimiento necesario
para crear elaboradas (y devastadoras) trampas con minas.
Si una mina explota, cualquiera en el radio de la deflagra-
cin es afectado y no tienen derecho a una tirada de Agility
para evitar los daos.
Energas y gasolinas
En el Universo Fallout las armas de energa y muchos ve-
hculos funcionan con clulas de energa. Hay 2 tipos de
clulas: Small Energy Cells, que se parecen a pequeas
pilas; Microfusin Cells, que son como grandes bateras.
Cada clula tiene cierta cantidad de cargas, y cada arma o
vehculo necesitan cierta cantidad de esas cargas para re-
cargarse completamente.
Tambin hay unos pocos vehculos y objetos de equipa-
miento que funcionan con gasolina.
La gasolina es una de las sustancias ms raras en las Was-
telands y puede ser muy difcil de encontrar. Quizs las
tiendas de las grandes ciudades la vendan, pero slo la cam-
biarn por cosas de gran valor (como por ejemplo, todo lo
que tengas). Todo depende de cuanto necesites el preciado
lquido.
Random Encounters
La mayor parte del mundo cay en un completo estado de
ruina en los aos que precedieron a la guerra, as que los
viajes seguros no estn garantizados en las Wastelands.
Cuando se viaje entre las localizaciones, hay alguna posibi-
lidad de Random Encounters.
Los Random Encounters pueden romper la monotona de
un viaje largo, aportando combate y puntos de experiencia
(y, claro est, un botn), e incluso servir como alivio c-
mico.
Si el grupo sufre un Random Encounters, entonces tienen
posibilidades de evitarlo. El lder (el personaje que vaya pri-
mero o que encabece el grupo) debe hacer una tirada con-
tra Outdoorsman. Si la supera, el personaje encuentra algo
y puede decidir si lo evita o no.
Los grupos que sufran un Random Encounter, comenza-
rn a una distancia de 5 Hex multiplicados por la Percep-
tion del lder desde el centro del grupo con el que se
encuentran. Esto quiere decir, que si la Perception del lder
Fallout Role Playing Game - 64
es de 6, el grupo comienza a 30 Hex de distancia del centro
del grupo con el que se encuentren (por ejemplo, desde el
centro de una caravana de mercaderes). Si el grupo con el
que se encuentran es lo bastante grande, entonces pueden
plantarse en mitad de ellos.
La posicin de salida en un Random Encounter no importa
tanto si te encuentras con cosas pacficas, pero si que tiene
mucha importancia cuando te encuentras con un nido de
Radscorpions.
Para esto utiliza la Tabla Random Encounters que aparece
a continuacin.
Si el lder o personaje que dirige al grupo obtiene en la ti-
rada de Outdoorsman un crtico, entonces utiliza la Tabla
Special Encounters.
Tabla Random Encounters
1_Te encuentras con Raiders y Wild Dogs.
2_Te encuentras con Raiders.
3_Te encuentras con Wild Dogs.
4_Te encuentras con Radscorpions.
5_Te encuentras con Spore Plants.
6_Te encuentras con Slavers y Wild Dogs.
7_Te encuentras con Slavers.
8_Te encuentras con Golden Geckos.
9_Eres emboscado por Raiders.
10_Te encuentras con Wild Dogs.
11_Te encuentras con una Wild Dogs luchando con Slavers.
12_Te encuentras con Slavers luchando con Golden Geckos.
13_Te encuentras con una Patrol luchando con Slavers.
14_Te encuentras con una Patrol luchando con Golden Geckos.
15_Te encuentras con una Patrol luchando con Wild Dogs.
16_Te encuentras con una BOS Patrol.
17_Eres emboscado por Raiders.
18_Te encuentras con Wild Dogs.
19_Te encuentras con una Caravan defendindose de Raiders.
20_Te encuentras con una Caravan defendindose de Raiders.
21_Te encuentras con una Caravan defendindose de Raiders.
22_Te encuentras con una Caravan defendindose de Raiders.
23_Te encuentras con una Caravan.
24_Te encuentras con una Caravan.
25_Te encuentras con una Caravan
26_Te encuentras con una Caravan.
27_Te encuentras con Rats.
28_Te encuentras con Wild Dogs.
29_Te encuentras con Radscorpions.
30_Te encuentras con una Caravan defendindose de Rats.
31_Te encuentras con una Caravan defendindose de Molerats.
32_Te encuentras con una Caravan defendindose de Wild Dogs.
33_Te encuentras con una Caravan defendindose de Radscorpions.
34_Te encuentras con una Caravan.
35_Te encuentras con una Caravan.
36_Te encuentras con una Caravan.
37_Te encuentras con una Caravan.
38_Te encuentras con un Pigrats.
39_Te encuentras con remanentes del ejrcito del Maestro (Supermutantes).
40_Te encuentras con Rats.
41_Te encuentras con NCR Guards combatiendo con remanentes del ejrcito
del Maestro (Supermutantes).
42_Te encuentras con NCR Guards luchando con Pigrats.
43_Te encuentras con granjeros defendindose de remanentes del ejrcito del
Maestro (Supermutantes).
44_Te encuentras con granjeros defendindose de Marauders.
45_Te encuentras con NCR Guards.
46_Te encuentras con Pigrats.
47_Te encuentras con una caravana de Slavers.
48_Te encuentras con Raiders y Reavers.
49_Te encuentras con Raiders.
50_Te encuentras con Reavers.
51_Te encuentras con una Caravan defendindose de Raiders.
52_Te encuentras con una Caravan luchando con Reavers.
53_Te encuentras con una Caravan luchando con Raiders.
54_Te encuentras con una Caravan rodeada por Reavers.
55_Te encuentras con una caravana de esclavos luchando con una Caravan.
56_Te encuentras con Raiders luchando con Molerats.
57_Te encuentras con una Caravan.
58_Te encuentras con una Caravan.
59_Te encuentras con Raiders.
60_Te encuentras con Reavers.
61_Te encuentras con Reavers y Raiders.
62_Te encuentras con Golden Geckos y Radscorpions.
63_Te encuentras con Golden Geckos.
64_Te encuentras con Rats y Pigrats.
65_Te encuentras con Radscorpions.
66_Te encuentras con Spore Plants.
67_Te encuentras con Molerats luchando con Raiders.
68_Te encuentras con una Caravan defendindose de Raiders.
69_Te encuentras con una Caravan defendindose de Pigrats.
70_Te encuentras con una Caravan defendindose de Radscorpions.
71_Te encuentras con lagartos luchando con Radscorpions.
72_Te encuentras con una Caravan.
73_Te encuentras con Raiders y Pigrats.
74_Te encuentras con Raiders y Geckos.
75_Te encuentras con Golden Geckos.
76_Te encuentras con Radscorpions y Spore Plants.
77_Te encuentras con Pigrats luchando con Radscorpions.
78_Te encuentras con Radscorpions luchando con Rats.
79_Te encuentras con una Caravan defendindose de Raiders.
80_Te encuentras con una Caravan defendindose de Raiders.
81_Te encuentras con unos Raiders podando Spore Plants.
82_Te encuentras con una Caravan.
83_Te encuentras con Raiders y Wild Dogs.
84_Te encuentras con Pigrats y Wild Dogs.
85_Te encuentras con Molerats.
86_Te encuentras con Raiders.
87_Te encuentras con un enjambre de Mantis y algunas Spore Plants.
88_Te encuentras con Wild Dogs Spore Plants.
89_Te encuentras con un enjambre de Mantis.
90_Te encuentras con Wild Dogs.
91_Te encuentras con ladrones luchando con Wild Dogs.
92_Te encuentras con una Caravan defendindose de Wild Dogs.
93_Te encuentras con una Caravan defendindose de Wild Dogs.
94_Te encuentras con una Caravan defendindose de Raiders.
95_Te encuentras con una Caravan.
96_Te encuentras con Geckos y Wild Dogs.
97_Te encuentras con Marauders.
98_Te encuentras con Wild Dogs.
99_Te encuentras con Golden Geckos.
100_Te encuentras con Rats defendindose de Pigrats.
101_Te encuentras con Geckos luchando con Molerats.
102_Te encuentras con Bounty Hunters luchando con Wild Dogs.
103_Te encuentras con Molerats luchando con Pigrats.
104_Te encuentras con Molerats luchando con Wild Dogs.
105_Te encuentras con Gangsters.
106_Te encuentras con Hubologist.
107_Te encuentras con Brahmins.
108_Te encuentras con Deathclaws.
109_Te encuentras con Fire Geckos.
110_Te encuentras con una Caravan huyendo de Deathclaws.
111_Te encuentras con una Caravan luchando con Deathclaws.
112_Te encuentras con una Caravan huyendo de Fire Geckos.
113_Te encuentras con una Caravan luchando con Fire Geckos.
114_Te encuentras con una Caravan.
115_Te encuentras con una Caravan.
116_Te encuentras con Aliens y Deathclaws.
117_Te encuentras con Centaurs y floaters.
118_Te encuentras con Fire Geckos.
119_Te encuentras con Aliens.
120_Te encuentras con Deathclaws.
121-125_Te encuentras con Fire Geckos.
126-130_Te encuentras con Aliens.
131-135_Te encuentras con Centaurs.
65 - Fallout Pnp
136_140_Te encuentras con floaters.
141-145_Te encuentras con unos Yakuza.
146-150_Te encuentras con una banda.
151-155_Te encuentras con Wild Dogs.
156-160_Te encuentras con Gngsters luchando con algunos Yakuza.
161-165_Te encuentras con Gngsters luchando con una Yakuza.
166-170_Te encuentras con Gngsters.
171-180_Te encuentras con un Komodo Dragon.
181-185_Te encuentras con una Caravan defendindose de remanentes del
ejrcito del Maestro (Supermutantes).
186-190_Te encuentras con una Caravan luchando con remanentes del
ejrcito del Maestro (Supermutantes).
191-195_Te encuentras con una Caravan luchando con Deathclaws.
196-200_Te encuentras con Enclave Patrol.
Tabla Especial Encounters
1_ Brahmin Heard:
Requiere: LK 9-10.
Objetos: Ninguno.
Un grupo de brahmin que dicen Moo y Moo, eh dicho. No aportan nada
inusual. Es muy difcil de encontrar requiere LK 9-10.
2_ Bob`s Pre-owned cart mart:
Requiere: Ninguno.
Objetos: Red Ryder BB Gun.
Te encuentras a un vendedor de coches en medio de las Wastelands. Hay una
pequea oficina a su espalda con un Locker y esta rodeado de coches.
Puedes arriesgarte a comprar alguno (y perder tu dinero).
3_ Dr. Who:
Requiere: Ninguno.
Objetos: Motion Sensor.
Ves una tipica caseta azul de la policia britnica de 1960. Cuando te aproximas
la sirena en su parte superior comienza a brillar y extraamente desaparece
haciendo un peculiar sonido dejando tras de si un Motion Sensor.
4_ Giant Footprint:
Requiere: Ninguno.
Objetos: Stealth Boy.
Una extraa pisada de algn reptil gigante (probablemente un Tiranosaurio
Rex) y los restos de alguna pobre criatura aplastada. Lo mas curioso de esto es
que solo es UNA pisada no hay mas huellas. Si se revisa el cadver este posee
un Stealth Boy.
5_ Nuka-Cola Truck:
Requiere: Ninguno.
Objetos: Muchas Chapas.
Encuentras un camin de Nuka-Cola volcado con una caja llena de Chapas.
La cantidad vara segn la suerte del personaje que la revise, adems se
duplica si posee el Perk Fortune Finder.
LK 1: $1
LK 2: $32
LK 3: $105
LK 4: $298
LK 5: $730
LK 6: $1645
LK 7: $2976
LK 8: $5709
LK 9: $8443
LK 10: $10765
6_ Bazaar Day:
Requiere: Ninguno.
Objetos: Chapas, Devilthorn Jacket, Ghoul Armor, Armas y ammo variado.
Este encuentro es bsicamente un grupo de NPCs que venden objetos al
mejor estilo RPG Online.
Hay algunas tiendas y un puado de guardias. Uno de los vendedores posee
un objeto particularmente llamativo. El Devilthorn Jacket, es una armadura
roja valuada en 24000 chapas y que otorga al usuario 100 AC, +10 STR,
+50% Fire Resistance, y -6 Dmg de los enemigos, ademas es indestructible y
pide 75 de STR para ser utilizada. Naturalmente ningn personaje podra
utilizarla debido a los requerimientos (parece ser una clara alusin al juego
de PC diablo).
7_ Bridge Keeper:
Requiere: nivel minimo 10.
Objetos: Bridge Keeper Robes.
Si deseas pasar tres preguntas responder debers Encuentras un acantilado
con un puente de madera y sogas, con una figura en tunica custodindolo. El
encapuchado no dejara pasar a nadie sin que se respondan las tres preguntas.
Si se responde correctamente el personaje obtiene 500xp. Alternativamente
se puede intentar luchar con el encapuchado (una idea no muy convincente)
matarlo implica obtener 7500xp.
Su tunica ofrece una proteccin igual a la Combat Armor, pero sin los bonus
de Poison y Radiation. Por otro lado, su ataque principal es invocar Brahmin
explosivos y solo puede ser herido por daos crticos.
8_ Caf of Broken Dreams:
Requiere: Nivel 1.
Objetos: Ninguno.
Un extrao bar con muchos Vault Dwellers dentro, tambin hay un perro
muy familiar (Dogmeat) que puede ser reclutado si algn personaje posee un
Vault Jumpsuit. Si alguien intenta atacar al perro una extraa figura en
Leather Jacket llamada Mel aparecer e intentara asesinar al atacante con
una H&K G11E.
9_ Crashed Whale:
Requiere: Nivel 6.
Objetos: Maceta con Margaritas.
Aparentemente una criatura acutica que se dejo caer desde una altura de al-
rededor de 300 kilmetros, y entr en contacto con tierra firme como un
huevo en un piso de la cocina, slo que con ms carne de ballena en cuestin.
Tambin hay una maceta de margaritas. No son agradables?
10_ Federation Crash Site:
Requiere: Nivel 6.
Objetos: 3 Hypos.
Una extraa nave de la federacin estrellada con 3 fiambres que yacen a su
alrededor, vestidos con trajes rojos. Cada uno tiene un Hypo que sirven
como Stimpacks curativos. Cada uno restaura entre 75-100 Hit Points. Este
encuentro parece ser una alusin a Star Trek.
11_ Guardian of Forever:
Requiere: Nivel 8.
Objetos: Solar Scorcher, Lockers, Chests y 1000xp por romper el Chip de
Agua.
Encuentras un portal gigante de piedra y algunas rocas puestas a su alrededor
formando un tipo de altar. Si los personajes desean pasar por el portal sern
transportados al Vault 13. Curiosamente al tercer piso donde no habr nadie
pero si objetos interesantes, no podrn salir hasta que interacten con la
Computadora principal del vault donde conseguir destruir el Chip de Agua
por accidente y 1000xp y al instante sern transportados nuevamente al
portal que no volvera a funcionar.
12_ King`s Arthurs Knighs:
Requiere: Nivel 10.
Objetos: 500xp por apuntar una localizacin aleatoria.
Te encuentras con algunos caballeros en Power Armor. Uno de ellos llamado
Arthur te preguntara si has visto la Holy Hand Granade Of Antioch. Si
alguno de los personajes decide apuntar a una direccin aleatoria obtendrn
500xp. Si algn personaje insensato decide atacar
a los caballeros usa los Bounty Hunters de nivel 19 del bestiario como enemi-
gos.
13_ Sacred Head of the Vault Dweller:
Requiere: Nivel 10.
Objetos: Monument Chunk.
Encuentras una cabeza de piedra gigante de piedra que curiosamente habla!
Quien ha creado estas cabezas? Quizs se crearan a si mismas.
Si algn personaje intrpido intenta comunicarse con la cabeza de piedra
esta dir que no es el Choosen One (el elegido) y se negara a responder
cualquier pregunta. Si algn personaje dice ser el cosen one, deber hacer
una tirada de EN y si la supera convencer a la cabeza de que lo es y esta le
otorgara un Monument Chunk (+3 STR, +3 AG y +50 a Normal Resistance)
este efecto dura 3 turnos.
14_ Brahmin Poker:
Requiere: Ninguno.
Objetos: 10000 Chapas, mazo de cartas. Encuentras una mesa con algunos
Brahmin jugando al poker ilegal. Si algn personaje se acerca las vacas
saldrn corriendo al grito de Holy Cow, it is the feds (Santa Vaca, son los
Special Encounters
A diferencia de los Random Encounters los Special En-
counters tienen ciertos requerimentos, asi mismo algunos
poseen algunos objetos interesantes. Queda a discrecin
del Master decidir si se aplican o no los Special Encounters,
as como sus objetos.
Fallout Role Playing Game - 66
Detectando a personajes sigilosos
A veces, el grupo tendr que preocuparse de los enemigos
y criaturas que se mueven sigilosamente a su alrededor.
Cada personaje tiene una posibilidad base igual a 8 veces
su PE para detectar enemigos. Los personajes que tengan
5 en su PE tendrn un 40% de posibilidades de detectar a
alguien intentando caer sobre ellos.
Si el enemigo que se mueve con sigilo se encuentra en una
zona parcialmente oscurecida, la posibilidad de encontrarle
se reducen a 5 veces la PE En cambio, si se encuentra en
una zona totalmente oscura, las posibilidades de encontrar
al enemigo sigiloso se reducen a 2 veces la PE.
federales) denotando que es un juego ilegal. Si algn personaje intenta
hablar con algn Brahmin este simplemente lo ignorara diciendo Moo.
Sobre la mesa abra, 10000 chapas y algunos mazos de cartas.
15_ Tin Man:
Requiere: Nivel 6
Objetos: 150 Microfusion Cells y Oil Can.
Encuentras un hombre en Advanced Power Armor inmvil. Cuando algn
personaje, el tipo de la armadura no parara de repetir que necesita Oil Can
para aceitar su armadura. Cerca abra un frasco tirado en el suelo. Si algn
personaje decide aceitar su armadura el hombre podra
moverse y lo agradecer dando a su salvador 150 Microfusion Cells.
16_ B-1000:
Requiere: Ninguno.
Objetos: Uzi Mark 27 SMG.
Encuentras un Brahmin de metal lquido merodeando por una antigua
fbrica destruida. Si algn personaje decide hablarle el B-1000 solo repetir
algunas frases continuamente.
-Necesito tus ropas, tus botas y Moo-tocicleta.
-Brahmidyne Systems, Moo-del 101.
-Soy un organismo cybernetico, tejido viviente
sobre esqueleto metlico.
-Hasta la vista, calfy.
-No proble-Mooo.
-Moo-lvere
Si algn personaje decide atacarlo las estadsticas del B-1000 son las
siguientes: Primary Stats: 10 ST, 5 PE, 7 EN, 3 CH, 5 IN, 8 AG, 2 LK
HP: 999
Tags: Unarmed, Melee Weapons, First Aid
Perks: Bonus HtH Damage x3
Cada vez que el B-1000 reciba 100 de dao se volvera liquido y se reconstruir
perdiendo 5 AP para realizar este efecto. Al matarlo, los personajes obtendrn
una Uzi Mark 27 SMG.
17_ Pitch Black:
Requiere: nivel 15.
Objetos: Superior Defender Perk.
Encuentras un descampado totalmente a oscuras con una figura. Si los
personajes se acercan a hablar este se identificara como Riddick y dir que
este lugar es peligroso y hay que llegar al otro lado. Automticamente entrara
en modo Sneak y se dirigir al Exit Greed para poder huir.
A los lados habr un total de 18 Deathclaws hostiles. Que intentaran detectar
a Riddick y a los personajes y atacaran inmediatamente.
Como en la zona hay oscuridad total deben aplicarse penalizadores tanto a
las deathclaws como a los personajes, pero no a Riddick por los Traits y Perks
que posee, tambin como las nicas zonas visibles con charcos de agua
radiactiva, cualquiera que pase sufrira 1d20 Rads.
Este es un encuentro muy difcil, pero los personajes tienen diversas
posibilidades para lograrlo, si Riddick sobrevive, les enseara el Perk de
karma Superior Defender y podrn convencerlo de que los acompae, si
algn personaje posee suficente Speech (105 o mas).
Una vez terminado el encuentro Riddick les contara lo siguiente: Riddick es
un criminal que huye de todo tipo de personas y autoridades, de quienes
exactamente se niega a mencionarlos. Si bien est feliz de luchar contra otros
seres humanos, prefiere poner a prueba su excepcional visin nocturna
contra bichos letales de las Wastelands. Si algn insensato decide atacarlo, o
si consiguen reclutarlo estos son sus atributos:
Riddick
Primary Stats: 8 ST, 7 PE, 7 EN, 1 CH, 5 IN, 7 AG, 5 LK.
Traits: Heavy Handed, Night Person.
HP: 139
AP: 8
AC: 27
MD: 17/18
N: 3/35
L: 1/30
F: 1/17
P: 1/30
E: 1/25
Tags: Unarmed 105%, Melee Weapons 123%, Sneak 145%.
Perks: Bonus HtH Damage, Night Vision, Silent Running, Survivalist,
Silent Death, Adrenaline Rush, Swing for Fenses, Superior Defender.
Equipement: Ripper, 100x Small Energy Cells, Leather Armor MK II, 3x
Stimpacks, 4x Healing Powder.
18_ Brothers Grimm:
Requiere: Ninguno.
Objetos: Big Book Of Science, Dean`s Electronic, 25 puntos de Karma
positivo en una ciudad de mutantes.
Encuentras dos supermutantes, uno tirado en el suelo con una pierna rota
(jim) y otro intentando asistirlo (joe). Una inspeccin mas detallada revela que
el problema fue a causa de una mina.
Los personajes pueden intentar solucionar el problema con una tirada
satisfactoria de Doctor.
Si lo consiguen los hermanos Grimm darn sus gracias y otorgaran a los
personajes dos libros Big Book Of Science, Dean`s Electronic, ademas los per-
sonajes incrementaran su Karma positivo en alguna ciudad de mutantes (una
y solo una a eleccin del Master). Por si algn insensato decide atacarlos los
atributos de los hermanos Grimm son:
Joe Grimm
Primary Stats: 13 ST, 5 PE, 6 EN, 3 CH, 3 IN, 7 AG, 3 LK.
Traits: Fast Shot, Vat Skin.
HP: 160
AP: 8
AC: 22
MD: 8
N: 5/35
L: 2/20
F: 5/25
P: 2/20
E: 3/20
Tags: Unarmed, Melee Weapons, Sneak.
Perks: Bonus HtH Damage,Bonus HtH Evade, Bonus HtH Attacks, Tough
Hide.
Equipement: Big Book Of Science, 1x Wooden Club, Knife.
Jim Grimm
Primary Stats: 10 ST, 5 PE, 8 EN, 2 CH, 5 IN, 8 AG, 2 LK.
Traits: Fast Shot, Vat Skin.
HP: 171
AP: 8
AC: 22
MD: 5
N: 5/35
L: 2/20
F: 5/25
P: 2/20
E: 3/70
Tags: Big Guns, Melee Weapons, Sneak.
Perks: Bonus Rate of Fire,Steady Arm, Hit the Deck, Tough Hide.
Equipement: Dean`s Electronic, 1x Wooden Club, Knife.
19_ Gas Station:
Requiere: Ninguno.
Objetos: Exilir of Life.
Encuentras una estacin de servicio antigua dentro se encuentra Granma una
anciana que dirige un puesto de comercio en su interior.
Posee diversos consumibles, medicamentos y Chems ademas del Exilir of Life
que otorga permanentemente +1 de Endurance y 17 Hit Points. Este fabuloso
objeto esta valuado en 5000 Chapas.
20_ Alien Ship:
Requiere: Sin requerimientos
Objetos: Un cuadro de Elvis, Alien Blaster.
Te encuentras con una extraa nave aliengena destruida (UFO). Posee una
extraa etiquete que dice: Propiedad del rea 51, si lo encuentra por favor de-
vulvalo. Alrededor hay dos extraos esqueletos que claramente no son
humanos, uno posee un cuadro de Elvis y el otro un Alien Blaster.
67 - Fallout Pnp
El Master debe pedir a los personajes que hagan una tirada
inmediatamente, y slo dir lo que est pasando a los que
consigan superarla. Si nadie lo consigue, entonces los per-
sonajes pueden sospechar lo que est pasando, pero nadie
lo sabr con exactitud.
Nadar y Moverse con dificultad
No sucede muy a menudo, pero a veces el grupo puede en-
contrarse con el agua hasta el cuello (literalmente). Ya sea
porque su bote ha volcado o porque son forzados a cruzar
un ro muy grande o un lago sin medios para flotar, la na-
tacin es el nico camino. Sin embargo, el agua presenta
algunos problemas. Lo primero es que muchas de las cosas
en el mundo postnuclear no estn diseadas para flotar,
donde se incluyen armas, armaduras, comidas y robots. Lo
segundo es que esas cosas pueden hundir al personaje en
cuestin de segundos.
Un personaje puede llevar aproximadamente 10 lbs x STR
de peso y mantenerse a flote con seguridad. Esto incluye
zapatos y ropa. Adems el personaje debe tener las manos
libres. Si el personaje se sobrecarga de ms, comenzar a
hundirse con su preciada carga.
Mantenerse a flote requiere una tirada de Endurance cada
10 minutos. Nadar requiere una tirada de Endurance cada
minuto. Moverse en el agua se restringe a 1 Hex por cada
3 Action Points, esto se aplica a cualquier cantidad de agua
que llegue por las rodillas o ms arriba.
EL ARTE DEL LADRN
Sneak (Sigilo)
El sigilo requiere cierta concentracin, planificacin y
suerte. Cuando un personaje quiere moverse en sigilo debe
decrselo al Master. ste debe hacer una tirada de la
Habilidad Sneak del personaje para ver si lo consigue, y
otra tirada por cada turno que pase en modo Sneak. Lo in-
teresante de esto es que el personaje siempre creer que ha
funcionado, sea o no cierto (ms exactamente, el personaje
espera que haya funcionado).
Slo el Master sabe con seguridad si el personaje consigue
moverse en sigilo. A veces un personaje ser informado de
que ha fallado en el intento de moverse sigilosamente
cuando un PNJ le mire extraado y le pregunte que est
haciendo. Cosas como lo cubierto que est el personaje, la
luz y la Percepcin de las personas o criaturas que estn al-
rededor de la persona que se mueve sigilosamente afectan
a la Habilidad Sneak, segn como lo quiera el Master. Los
personajes que se muevan con sigilo adecuadamente reci-
ben un 40% de bonificacin a su Habilidad Steal mientras
est en sigilo, y siempre podr atacar el 1 en combate (y a
veces evitar un combate cayendo sobre el enemigo y ma-
tndolo en el acto).
Observa que normalmente un personaje no puede moverse
en sigilo y correr al mismo tiempo. Tambin hay que ob-
servar que algunas armaduras reducen considerablemente
las posibilidades de moverse con sigilo. Por ultimo cual-
quier ataque sigiloso incrementa la Critical Chance en 40%.
Steal (Robar)
Los humanos llevan viviendo en la Tierra desde hace unos
3 millones de aos.
Durante unos 290.000 aos vivieron en relativa armona,
sin guerras y crmenes. Hace unos 10.000 aos, alguien
tuvo la brillante idea de coger comida y guardarla. Tan
pronto como un humano comenz a negar el acceso a cier-
tas cosas a otros, naci el arte del robo. En el Universo Fa-
llout, an hay mucha gente que guarda cosas bajo llave. Por
lo tanto, a veces llega a ser necesario liberarles de esos ob-
jetos.
Los personajes pueden intentar robar a alguien o algo que
tenga objetos almacenados. Si el personaje est movindose
sigilosamente puede incrementar sus posibilidades de robar
un objeto. Si el personaje falla en la tirada de Steal, necesa-
riamente no es obvio. El personaje an puede obtener el
objeto (si lo quiere el Master) pero el objetivo se dar
cuenta del robo. Lo consiga o no el objetivo increpar al
personaje dependiendo del tipo de persona que sea. Si un
personaje falla la tirada de Steal, y su objetivo inicia un
combate, ser l el primero en actuar en la primera ronda.
Observa que si el objetivo est mirando a otra parte, las
posibilidades de robar se incrementan en 20%.
Poniendo objetos
Ocasionalmente, ser necesario para un ladrn poner ob-
jetos en otra persona o criatura, o en un estante o armario.
Quizs el ladrn lleve una prueba incriminatoria y necesita
deshacerse de ella cuanto antes. Quizs el ladrn quiera
deslizar la granada a la cual le acaba de quitar la anilla y po-
nerla en el bolsillo del guardia poco cooperativo. De cual-
quier manera, poner un objeto funciona exactamente igual
que robar, excepto que el ladrn pone algo en su objetivo
en lugar de quitrselo.
Cuando el ladrn falla su tirada contra Steal, quiere decir
que ha sido descubierto; como ocurre cuando se roba
mirar ms arriba), el objetivo puede no querer que el ladrn
sepa que le ha puesto algo encima. El ladrn siempre
asume que ha tenido xito, a no ser que el objetivo le mues-
tre todo lo contrario.
Lockpick (Abrir Cerraduras)
Generalmente, las cerraduras existen para mantener fuera
de los sitios a la gente (o todo lo contrario, como en el caso
de las jaulas). Los personajes pueden hacer una tirada para
romper esas defensas, desde un simple candado en el locker
de un instituto hasta una caja fuerte en una oficina.
Hay dos tipos de cerraduras: las normales y las electrnicas.
Las electrnicas requieren llaves u objetos llamados Elec-
tronic Lockpicks.
Los Electronic Lockpicks suelen estar slo disponibles en
gremios de ladrones o en fuentes muy bien equipadas. Una
cerradura normal puede ser forzada por un Lockpick Kit
normal, aunque un Lockpick Kit puede incrementar las po-
sibilidades de romper la cerradura. Las posibilidades de
romper una caja fuerte se incrementan con el uso de estas
herramientas.
Intentar forzar una cerradura lleva 1 Turno. Si el personaje
saca en la tirada un 95% o ms, entonces romper la ce-
rradura y slo se podr abrir con explosivos, con los cuales
se puede daar todo lo que haya dentro del recipiente que
guarda la cerradura.
Fallout Role Playing Game - 68
CAPITULO VII
ARMAS/MUNICIN
ITEMS
A continuacin se dar el valor comercial de cada art-
culo, junto con toda la informacin apropiada de las armas,
municin y armaduras.
Cada arma requiere el uso de una determinada habili-
dad. Observa que las armas que basan su dao segn la
municin que usan pueden aadir una bonificacin al dao.
Abreviaciones
Dmg: Damage (Dao) observa que hay armas que basan sus
daos en la municin que usan, y la propia arma aade bonificaciones
al dao
S: Disparo Single (Normal)
T: Disparo Targeted (apuntado)
B: Disparo Burst (rfaga)
xB: Cantidad de balas por Burts (rfaga)
Rng: Range (Rango) en metros. En un combate normal, 1 Hex
(hexgono) es un metro.
Los nmeros entre parntesis (n) indican el rango cuando al arma
se le puede poner un trpode.
W: Weight (Peso) en libras
MD: Melee Damage (Dao Melee)
Rnds: Rounds. Cargador.
Spcl: Special (especial) algn modificador especial de dicha arma.
Type: Tipo de dao.
Unarmed Skill Weapons (Desarmado)
Esta Habilidad cubre el antiguo mtodo de golpear a
la gente con los puos descubiertos, y las armas que com-
plementen esta tcnica.
Fists and Feet (Puos y Patadas)
Valor: N/A
A menos que tu personaje haya perdido un miembro o dos,
siempre tendr disponibles estas armas, las ms bsicas de
todas.
Min. ST: 1; W: N/A; Dmg: 1D4 + MD; Rng: 1;
S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Normal.
Ataques especiales Desarmado
Los siguientes ataques slo estn disponibles para los ver-
daderos estudiosos en las artes marciales. A continuacin se
har una lista con los distintos tipos de ataque, sus requisitos
y los daos que causan.
Ataques principales con los puos:
Strong punch (Puetazo Fuerte)
Efectos: Dao +3
Coste de APs: 3
Requisitos: Unarmed 55%, AG 6
Hammer Punch (Puo Maza)
Efectos: Dao +5, +5% de CC.
Coste de APs: 3
Requisitos: Unarmed 75%, AG 6, STR 5, Nivel 6
Haymaker (Segador)
Efectos: Dao +7, +15% de CC.
Coste de APs: 3
Requisitos: Unarmed 100%, AG 7, STR 5, Nivel 9
Ataques secundarios con los puos:
Jab (Golpe Seco)
Efectos: Dao +3, 10% CC.
Coste de APs: 3
Requisitos: Unarmed 75%, AG 7, STR 5, Nivel 5
Palm Strike (Ataque Palmada)
Efectos: Dao +7, +20% CC, Perfora Armaduras (Ignora la AC cuando gol-
pea)
Coste de APs: 6
Requisitos: Unarmed 115%, AG 7, STR 5, Nivel 12
Piercing Strike (Ataque Perforante)
Efectos: Dao +10, +40% CC, Perfora Armaduras
Coste de APs: 8
Requisitos: Unarmed 130%, AG 7, STR 5, Nivel 16
Ataques principales con los pies:
Strong Kick (Patada Fuerte)
Efectos: Dao +5
Coste de APs: 4
Requisitos: Unarmed 40%, AG 6
Snap Kick (Patada Rompedora)
Efectos: Dao +7
Coste de APs: 4
Requisitos: Unarmed 60%, AG 6, STR 6, Nivel 6
Power Kick (Patada Poderosa)
Efectos: Dao +9, +5% CC
Coste de APs: 4
Requisitos: Unarmed 80%, AG 6, STR 6, Nivel 9
Ataques secundarios con los pies:
Hip Kick (Patada en la Cadera)
Efectos: Dao +7
Coste de APs: 7
Requisitos: Unarmed 60%, AG 7, STR 6, Nivel 6
Hook Kick (Patada Gancho)
Efectos: Dao +9, +10% CC
Coste de APs: 7
Requisitos: Unarmed 100%, AG 7, STR 6, Nivel 12
Piercing Kick (Patada Perforante)
Efectos: Dao +12, +50% CC, Perfora Armaduras
Coste de APs: 9
Requisitos: Unarmed 125%, AG 8, STR 6, Nivel 15
69 - Fallout Pnp
Boxing Gloves
Valor: 250
Uno todava puede encontrar a los practicantes de la dulce
ciencia en los yermos. Si tu personaje esta pensando en
convertirse en el prximo Rocky Balboa, esto es esencial.
Los Guantes de Boxeo son guantes con algn tipo de re-
lleno que cubre todo el puo, de modo que el portador no
sufre daos en su mano, y los que reciben el golpe no notan
la diferencia.
Min. ST: 1; W: 5 Lbs; Dmg: 1D4 + MD; Rng: 1;
S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: +15% de posibili-
dades Knockdown
Type: Normal.
Reinforced Boxing Gloves
Valor: 300
Donde se encuentran a los practicantes de la dulce cien-
cia tambin pueden encontrarse los mismos guantes pero
trucados. Alguien accidentalmente puso unas placas me-
tlicas dentro de estos Guantes de Boxeo.
Min. ST: 1; W: 10 Lbs; Dmg: (1D4+5) + MD; Rng: 1;
S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: +15% de posibili-
dades Knockdown
Type: Normal.
Brass Knuckles
Valor: 40
Un dispositivo que se coloca sobre los nudillos del lucha-
dor provocando mayores daos cuando golpea. La fuerza
se distribuye por la mano del luchador, evitando de esta
forma que se rompa los dedos.
Min. ST: 1; W: 1 Lbs; Dmg: 1D10 + MD; Rng: 1;
S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Normal.
Sappers
Valor: 80
Bsicamente un guante anticorte con los nudillos reforza-
dos, el Sappers est diseado para ayudar a golpear ms
duramente. Como el saco de mel (ver ms abajo), el prin-
cipal uso de este arma es dejar inconsciente al enemigo
cuando se le golpea en la cabeza.
Min. ST: 1; W: 4 Lbs; Dmg: 1D6 + MD; Rng: 1;
S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: Un golpe en la ca-
beza con este guante tiene un 75% de posibilidades de dejar
Unconsciousness,
Type: Normal.
Tiger Claws
Valor: 75
Un guante que cubre una parte de los nudillos y los dedos,
concediendo unas garras afiladas en la palma de la mano.
Un arma sencilla, a menudo se usa ms en los combates
rituales de las tribus que en un combate real. A los asesinos
les gusta impregnar la Garra de Tigre con veneno para
hacer el arma ms mortal.
Min. ST: 1; W: 1 Lbs; Dmg: 1D4 + MD; Rng: 1;
S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Normal.
Shredders
Valor: 90
Las Garras son unos guantes con unas pequeas y afiladas
garras, permitiendo al usuario rajar al oponente. No es muy
utilizada como arma cuerpo a cuerpo, pero baadas con el
tipo de veneno adecuado, las Garras pueden ser extrema-
damente peligrosas.
Min. ST: 1; W: 1 Lbs; Dmg: 1D4 + MD; Rng: 1;
S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Normal.
Lacerators
Valor: 100
Este pequeo y repugnante guante representa algunas de
las mejores innovaciones que los bandidos y los tribales
han hecho desde el fin de la guerra. Los guantes estn cu-
biertos con hojas de afeitar que rasgarn la carne en peda-
zos con un simple golpe de mano.
Min. ST: 1; W: 2 Lbs; Dmg: (1D8+2) + MD; Rng: 1;
S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Normal.
Mace Glove
Valor: 150
El guante maza es una gran y pesada bola metlica para re-
forzar el guante, tanto que puede golpear a las criaturas y
bandidos confiados con ms efectividad. Ciertamente no
es un arma elegante, pero s efectiva.
Min. ST: 3; W: 5 Lbs; Dmg: 1D12 + MD; Rng: 1;
S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Normal.
Fist Dagger
Valor: 300
El Puo Daga ciertamente no es una arma muy sutil; es un
gran cuchillo serrado acoplado a un guante, combinando
la fuerza del puetazo con la accin perforante de una hoja
afilada. Se espera conseguir expulsar de los rings de boxeo
estas armas por usar mtodos poco ortodoxos.
Min. ST: 3; W: 4 Lbs; Dmg: (1D10+2) + MD; Rng: 1;
S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Normal.
Spiked Knuckles
Valor: 250
Esta improvisada versin del clsico Puo Americano
causa ms daos, desgarrando la carne del oponente
en combate desarmado. Como el Puo Americano, distri-
buye los daos a travs de toda la mano del luchador.
Min. ST: 1; W: 1 Lbs; Dmg: (1D12+3) + MD; Rng: 1;
S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Normal.
Punch Gun
Valor: 600
Esta inusual arma es un guante con un gatillo en el pulgar
permitiendo al usuario disparar una bala al mismo tiempo
que lanza un puetazo. El dao del cartucho se aade a los
efectos del Melee. Aunque son algo dificultosos, ya que
Fallout Role Playing Game - 70
deben de ser recargados despus de cada uso, una persona
emprendedora podra obtener grandes resultados de esta
herramienta durante un ataque sorpresa. Este arma alma-
cena 1 SOLO cartucho de escopeta. Observa que los car-
tuchos son poco efectivos si el objetivo esta muy lejos pero
es muy til en distancias cortas.
Min. ST: 2; W: 7 Lbs; Dmg: (1D4+Municion) + MD;
Rng: 1; S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: 1, Spcl: N/A,
Type: Normal.
Impact Glove
Valor: 900
Una invencin de la Brotherhood Of Steel, el Piston Glove
utiliza un dispositivo nico y similar al utilizado por la lnea
de productos (mucho ms poderosos) de Big Frigger los
Power Fists. La diferencia es que el Piston Glove usa Small
Energy Cells que no necesitan ser recargadas y son signi-
ficativamente menos poderosos. An as sigue siendo una
buena arma y puede mejorar a cualquiera en el combate
cuerpo a cuerpo.
Min. ST: 1; W: 9 Lbs; Dmg: (1D10+8) + MD; Rng: 1;
S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: 25% chances de
Knockdown,
Type: Normal.
Razor Claws
Valor: 1000
Las hojas extensibles de este guante estn diseadas para
cortar y destripar incluso a las criaturas ms fuertes. El
usuario puede controlar la accin extensible de las garras
gracias a un gatillo en el guante.
Min. ST: 2; W: 3 Lbs; Dmg: (3D6+3) + MD; Rng: 1;
S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Normal.
Power Fist
Valor: 1800
El Power Fist Big Frigger de BeatCo es considerado por
muchos como la mejor arma para usar en combate Unar-
med. Un Power Fist es un guante metlico que cubre toda
la mano y usa pequeos motores para mejorar la fuerza del
puetazo. Tiene 25 cargas y utiliza Small Energy Cells para
recargarse. El guante sentir cuando el usuario lanza un
puetazo y automticamente se ajustar para realizar ma-
yores daos, usando una carga de energa incluso si se falla
el golpe.
Min. ST: 2; W: 10 Lbs; Dmg: (2D10+9) + MD; Rng: 1;
S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: 25, Spcl: Ignora DT,
Type: Normal.
Mega Power Fist
Valor: 2200
Una versin ms poderosa del Big Frigger. Se le han in-
crementado los servomecanismos de energa para aumen-
tar la fuerza. El Mega Puo de Energa tiene 25 cargas de
Clulas Pequeas de Energa. Como su versin menor,
consume una carga de energa cada vez que se lanza el
puo incluso si se falla el golpe.
Min. ST: 1; W: 10 Lbs; Dmg: (3D10+20) + MD; Rng: 1;
S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: 25, Spcl: Ignora DT,
Type: Normal.
MELEE SKILL WEAPONS
Estas armas estn en contacto con la mano del usuario
que est intentando daar al oponente.
Rock
Valor: N/A
Una piedra normal y corriente. Slo hay trillones de estas
armas esparcidas por todos los yermos. Tambin sirven
como armas arrojadizas.
Min. ST: 1; W: 10 Lbs; Dmg: 1D4+ MD; Rng: 1;
S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Normal.
Shiv
Valor: 2
Un cuchillo casero que se parece a un picahielos. Un Pun-
zn es una arma indetectable si tu personaje la lleva en la
mano; sin embargo, no recibe los bonificadores por Melee
Damage. Estas armas se pueden fabricar con los materiales
ms simples, y a menudo se usan como armas bsicas para
el asesinato, ya que puede ser clavado dentro del odo de
un objetivo confiado y causarle una muerte instantnea.
Min. ST: 1; W: 1 Lbs; Dmg: 1D4; Rng: 1;
S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Normal.
Botella Rota
Valor: 2
El arma elegida por los que pelean en los bares, ya que te
sacarn de un apuro cuando el gorila del bar tenga tus
armas y t slo hayas rozado a la novia de un bandido
enorme.
Al contrario que la creencia popular, romper una botella
sobre la barra de un bar no te proporcionar un arma efec-
tiva. En lugar de eso, te rajar toda la mano. Slo tendras
que coger uno de esos trozos del suelo.
Min. ST: 1; W: 1 Lbs; Dmg(Swing): 1D4+MD;
Dmg(Thrust): 1D6+MD; Rng: 1; S(Swing): 3,S(Thrust)
4, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Normal.
Sharpened Pole
Valor: 5
Bsicamente es un trozo de madera con una punta afilada,
y mide unos 2 metros de longitud. Tambin es un arma
arrojadiza.
Min. ST: 3; W: 3 Lbs; Dmg: (1D4+1)+MD; Rng: 1;
S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Normal.
Axe
Valor: 45
Esto es una simple Hacha. Buena para romper puertas de
madera o hundrsela a los enemigos. Otra arma comn que
puede ser construida a partir de piezas de madera y cual-
quier trozo de metal afilado o piedra. Las Hachas miden
entre 30 y 90 cm de largo.
Min. ST: 3; W: 2 Lbs; Dmg: 1D8+MD; Rng: 1;
S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Normal.
71 - Fallout Pnp
Iron Pipe
Valor: 10
Tanto si son de hierro o de plomo, este viejo trozo de tu-
bera es una buena herramienta para romper huesos y pegar
en la cabeza. Aunque es pesada y algo torpe, un trozo de
tubera hiere tanto como una Porra.
Min. ST: 3; W: 3 Lbs; Dmg: 1D10+MD; Rng: 1;
S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Normal.
Wooden Club
Valor: 10
Los humanos han utilizado estas herramientas para matar
a sus presas y golpear a otros desde que bajamos de los r-
boles. No es ms que un palo con algunos pinchos, o qui-
zs 1 2 clavos oxidados destinados a causar ms dolor y
sufrimiento a la desafortunada persona que sea golpeada
con l. La pata de una silla, un trozo de madera, un taco de
billar o cualquier instrumento de madera pueden sustituir
fcilmente a una porra.
Min. ST: 3; W: 5 Lbs; Dmg: 1D12+MD; Rng: 1;
S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: 25% Chances de
Knockdown,
Type: Normal.
Club
Valor: 30
La Porra policial es un instrumento para reducir a los cri-
minales, o asegurarse de que no vuelvan a cometer un cri-
men otra vez. Este arma, de unos 70 cm de largo, est
fabricada con una barra de metal, la cual tiene un eje per-
pendicular para sujetarla y permitiendo que las vibraciones
por el golpe se difuminen antes de que corran a travs del
brazo del usuario. Un arma relativamente fcil de hacer con
pedazos de metal desechado.
Min. ST: 3; W: 3 Lbs; Dmg: 1D10+MD; Rng: 1;
S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Normal.
Shovel
Valor: 30
Qu ms se puede decir de esto?
Min. ST: 5; W: 15 Lbs; Dmg: 1D12+MD; Rng: 1;
S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Normal.
Knife
Valor: 40
Un simple Cuchillo para cortar cosas, o criaturas, o perso-
nas. Tambin es un arma arrojadiza. Miden entre 15 y 25
cm de largo. Los mejores estn hechos de aleaciones de
metal, los ms primitivos son piedras talladas tales como
el pedernal.
Min. ST: 2; W: 1 Lbs; Dmg(Swing): 1D10+MD;
Dmg(Thrust): (1D10+1d4)+MD; Rng: 1;
S(Swing): 3,S(Thrust) 4, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl:
N/A,
Type: Normal.
Claw Hammer
Valor: 40
La forma en la que se utiliza esta herramienta ha limitado
algo el dao y dolor que causa. Tambin es una herra-
mienta til para propsitos no combativos.
Min. ST: 2; W: 4 Lbs; Dmg(Claw):
(1D12+4)+MD; Dmg(Head): (1D8+2)+MD;
Rng: 1; S(Claw): 4,S(Head) 4, T: 5, B: N/A,
Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Normal.
Switchblade
Valor: 50
La hoja de este pequeo cuchillo est sujeta a un resorte.
Cuando se presiona el botn de su mango, la hoja sale dis-
parada con un satisfactorio sonido de Sssshk. Fabricar
una de estas armas requiere algo de habilidad con la meta-
lurgia y la maquinaria, y normalmente se encuentran en po-
sesin de los matones de las grandes ciudades.
Min. ST: 1; W: 1 Lbs; Dmg: 1D6+MD; Rng: 1;
S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Normal.
Wrench
Valor: 65
Las llaves fijas son piezas de metal slido que pueden ma-
nejarse como las Porras. Las que son efectivas en combate
miden entre 40 y 80 cm de largo. Tambin pueden utilizarse
para reparar cosas.
Min. ST: 3; W: 4 Lbs; Dmg: (1D6+2)+MD; Rng: 1;
S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Normal.
Crowbar
Valor: 65
Una pieza de metal muy slida y pesada especialmente di-
seada para ejercer palanca (o aporrear cabezas). Las Pa-
lancas estn hechas de una pieza de metal slido, torcida
en un extremo y diseada para ejercer palanca sobre los
objetos y levantarlos. Normalmente miden unos 35 cm de
longitud.
Min. ST: 5; W: 5 Lbs; Dmg: (1D12+3)+MD; Rng: 1;
S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Normal.
Barbed Spear
Valor: 70
Un arma de hasta bsica. Se compone de una pica de ma-
dera con una pieza de metal o piedra afilada en la punta.
Tambin es un arma arrojadiza. Las Lanzas son armas de
fcil construccin, empezando por un trozo de madera (de
unos 2 metros de longitud) con alguna hoja afilada atada a
un extremo.
Min. ST: 4; W: 4 Lbs; Dmg: 1D8+MD; Rng: 2;
S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Normal.
Fallout Role Playing Game - 72
Spear
Valor: 80
Un arma de hasta bsica. Se compone de una pica de ma-
dera con una pieza de metal o piedra afilada en la punta.
Tambin es un arma arrojadiza. Las Lanzas son armas de
fcil construccin, empezando por un trozo de madera (de
unos 2 metros de longitud) con algn tipo de metal o pie-
dra afilada atado a un extremo.
Min. ST: 4; W: 4 Lbs; Dmg: (1D12+3)+MD; Rng: 2;
S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Normal.
Serrated Spear
Valor: 90
Una lanza con la punta muy afilada. El bastn es de madera
y la cabeza es de acero trabajado.
Min. ST: 4; W: 4 Lbs; Dmg: (1D8+5)+MD; Rng: 2;
S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Normal.
Festering Spear
Valor: 100
Una lanza con trozos de animales muertos en la punta me-
tlica. Muy utilizada entre los Beastlords.
Min. ST: 4; W: 4 Lbs; Dmg: (1D8+2)+MD; Rng: 2;
S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: 25% Chances de
1d8 Poison,
Type: Normal.
Machete
Valor: 100
Poda toda la fauna y flora que se ponga en tu camino con
este prctico instrumento de jardinera. El arma elegida
por intrpidos exploradores que pasean por la jungla, o por
un jardinero novato.
Min. ST: 4; W: 1 Lbs; Dmg: (1D10+7)+MD; Rng: 1;
S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Normal.
Butches Cleaver
Valor: 110
Este instrumento de cocina fue especficamente diseado
y equilibrado para facilitar la tarea de cortar la carne de cria-
turas vivas o muertas. Fabricado de un compuesto de gra-
fito resistente, este arma es ms afilada y corta que un
cuchillo normal.
Min. ST: 4; W: 1 Lbs; Dmg: (1D8+10)+MD; Rng: 1;
S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Normal.
Sledgehammer
Valor: 120
Un palo con una pesada cabeza de metal en el extremo, di-
seado para romper huesos y daar rganos vitales. Las
Almdenas miden unos 70 cm de largo y requieren el uso
de las dos manos.
Min. ST: 6; W: 12 Lbs; Dmg: 3D4+MD; Rng: 2;
S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Normal.
73 - Fallout Pnp
Bistur
Valor: 140
El instrumento bsico para las operaciones de ciruga, este
pequeo cuchillo quirrgico de acero inoxidable est in-
creblemente afilado. No es la mejor herramienta para la
lucha cuerpo a cuerpo, pero lo har bien en buenas manos.
Tambin se puede usar como equipo.
Min. ST: 1; W: 1 Lbs; Dmg: (1D8+3)MD; Rng: 1;
S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Normal.
Deco Filament
Valor: 150
El Deco Filament es una arma inusual y la favorita de ase-
sinos y la Yakuza. Se trata de un alambre fino, sper fuerte
y muy afilado que debe ser manejado con las dos manos.
El usuario puede azotar a sus enemigos con este arma, pu-
dindole cortar la carne y los miembros con facilidad. Se
puede utilizar para cortar cabezas limpiamente.
Min. ST: 1; W: 1 Lbs; Dmg: (1D8+2)+MD; Rng: 1;
S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Normal.
Diamond Spear
Valor: 150
Un lanza con punta de diamante que ofrece gran penetra-
cin.
Min. ST: 4; W: 4 Lbs; Dmg: (1D6+14)+MD; Rng: 2;
S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A.
Type: Normal.
Combat Knife
Valor: 165
Un instrumento militar destinado al combate cuerpo a
cuerpo. El filo serrado tiende a desgarrar en lugar de cortar,
y las heridas provocadas por esta hoja son mucho ms do-
lorosas que las hechas por un cuchillo normal. Tambin es
un arma arrojadiza. Estos cuchillos tienen un componente
base de carbono en lugar de metal, hacindolo ms dura-
dero, ms manejable y ms ligero que un cuchillo normal.
Normalmente miden entre 15 y 25 cm de largo.
Min. ST: 2; W: 2 Lbs; Dmg(Swing):
(1D8+5)+MD; Dmg(Thrust): (2D6+6)+MD;
Rng: 1; S(Swing): 3,S(Thrust) 4, T: 4, B: N/A,
Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Normal.
Espada Wakizashi
Valor: 200
El Wakizashi se parece a una Katana pequea. Ya que estas
espadas son tan difciles de hacer, es muy dudoso que cual-
quiera fabrique estas armas en las Wasteland, y probable-
mente sean (en su mayor parte) objetos de las tiendas de
regalos, aunque hay excepciones. El Wakizashi mide unos
60 cm de largo y est ligeramente curvado.
Min. ST: 2; W: 2 Lbs; Dmg: (1D12+4)+MD; Rng: 1;
S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: Ignora DT,
Type: Normal.
Rusty Old Monkey Wrench
Valor: 200
Las Llaves Inglesas son piezas de metal slido que pueden
manejarse como las Porras. Las que son efectivas en com-
bate miden entre 40 y 80 cm de largo. Tambin pueden uti-
lizarse para reparar cosas.
Min. ST: 5; W: 4 Lbs; Dmg: (1D10+8)+MD; Rng: 1;
S: 5, T: 6, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: +25% de posibili-
dades Knockdown,
Type: Normal.
Piston Spear
Valor: 250
Al igual que el Pistol Glove, esta lanza posee un sistema
neumtico en el extremo designado para hacer mas dao
en los impactos.
Min. ST: 4; W: 4 Lbs; Dmg: (2D8+4)+MD; Rng: 2;
S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: +25% de posibili-
dades Knockdown,
Type: Normal.
Louisville Slugger
Valor: 300
Este bate de baseball americano, fabricado en madera muy
dura golpear cualquier cosa y la mandar fuera del campo.
Un verdadero clsico, no comparable con esas estafas de
aluminio.
Min. ST: 4; W: 4 Lbs; Dmg: (2D10)+MD; Rng: 1;
S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: +25% de posibili-
dades Knockdown,
Type: Normal.
Dinamite Spear
Valor: 350
Lanza con un cartucho de dinamita envuelto en la punta.
Min. ST: 4; W: 4 Lbs; Dmg: (4D6+6)+MD; Rng: 2;
S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A.
Type: Explosion.
Micro Sledgehammer
Valor: 500
Una especialidad de la Brotherhood, el Micro Sledgeham-
mer es el sueo de cualquiera que siempre quiso abusar de
un mazo de croquet. Originariamente diseado para hacer
ms eficiente la construccin, la tecnologa de pistones de
la Brotherhood hace que este pequeo martillo golpee con
la mxima eficacia.
Min. ST: 4; W: 8 Lbs; Dmg(Swing): (1D12+8)+MD;
Dmg(Thrust): (1D12+10)+MD;
Rng: 1; S(Swing): 3,S(Thrust) 4, T: 4, B: N/A,
Rnds: N/A, Spcl: +25% de posibilidades Knockdown,
Type: Normal.
Cattle Prod
Valor: 600
Este arma fue diseada para dejar inconsciente a las vacas,
imagina lo que le puede hacer a un humano. El Cattle Prod
se parece un poco a un gran overgrowd, salvo que un arco
de electricidad pasa entre los dientes del extremo siempre
que el usuario presione el botn. Cada vez que se realice
un ataque, acertado o no, el Cattle Prod consume una
carga.
El arma tiene una capacidad de 25 Clulas Pequeas de
Energa. Cuando se realiza un ataque Overload el Cattle
Prod hace nmero de dao basado en las cargas restantes
de Small Energy Cells.
Min. ST: 4; W: 5 Lbs; Dmg(Swing): (2D6+10)+MD;
Dmg(Overload): (1d4+3+ Carga)+MD; Rng: 1;
S(Swing): 4,S(Overload) 5, T: 5, B: N/A, Rnds: 25, Spcl:
Cualquier criatura biolgica que sea golpeada por el Cattle
Prod tiene un 50% de posibilidades de Unconsciousness,
+20% BTH
Type: Normal.
Ripper
Valor: 1000
Bsicamente se trata de una motosierra del tamao de un
cuchillo y sin el ruidoso motor. Los Rippers fueron comu-
nes entre las bandas de malhechores antes de la guerra, y
son comunes entre los criminales y la baja sociedad de des-
pus de la guerra. Se llama Ripper por alguna razn, des-
garra la carne y hace pedazos los rganos. Cada vez que se
realiza un ataque con este arma, sea acertado o no, el Rip-
per consume una carga. El arma tiene capacidad para 25
cargas de Small Energy Cells.
Min. ST: 4; W: 5 Lbs; Dmg: (1D10+15)+MD; Rng: 1;
S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: 25, Spcl: Ignora DT,
Type: Normal.
Sper Cattle Prod
Valor: 1800
Una actualizacin del Cattle Prod. Este arma requiere el
uso de las dos manos, y cada vez que se realice un ataque,
sea acertado o no, la Sper Pica de Ganado consumir una
carga. El arma tiene 25 cargas de Small Energy Cells.
Min. ST: 4; W: 5 Lbs; Dmg(Swing): (2D8+20)+MD;
Dmg(Overload): (1d4+3+ Carga)+MD; Rng: 1;
S(Swing): 4,S(Overload) 5, T: 5, B: N/A, Rnds: 25,
Spcl: Cualquier criatura biolgica que sea golpeada por el
Cattle Prod tiene un 75% de posibilidades de Unconscious-
ness, +20% BTH
Type: Normal.
Auto-Axe
Valor: 2200
El Auto-Axe parece ser una herramienta industrial, muy
parecido a una sierra de concreto o motosierra. La hoja
original parece haber sido eliminada y reemplazada con una
hoja de un tipo diferente. Esta modificacin podra haber
sido para obtener ms un corte ms letal.
Min. ST: 4; W: 5 Lbs; Dmg: (2D12+10)+MD; Rng: 2;
S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: 25, Spcl: Ignora DT.
Type: Normal.
Sper Sledgehammer
Valor: 3750
A primera vista, esta pequea e ingeniosa herramienta
es indistinguible del Sledgehammer normal, a excepcin
de la pequea maquinaria situada en la cabeza del arma.
Aqu se incluye un dispositivo de almacenamiento de ener-
ga cintica que incrementa el retroceso en los golpes. Es
Fallout Role Playing Game - 74
un arma de dos manos.
Min. ST: 5; W: 12 Lbs; Dmg: (3D10+15)+MD; Rng: 2;
S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: +50% de posibili-
dades Knockdown,
Type: Normal.
SMALL GUNS SKILL WEAPONS
Armas a Distanca
Una de las ms antiguas armas de fuego es el arco.
Se han encontrado rastros de estas armas entre las excava-
ciones de los asentamientos ms primitivos, y los Nean-
dertales ya los usaban hace 30.000 aos.
La familia de armas de los Arcos son repentinamente
ms populares en un mundo donde son ms fciles de
hacer y son mejores que un cuchillo o un palo afilado.
Todos los arcos necesitan el uso de las 2 manos. Tambin
hay otra clase de armas a distancia populares entre las tri-
bus, pues son mucho ms fciles de fabricar y mantener
que las armas de fuego de hace 100 aos.
Bow
Valor: 50
Fabricado con trozos de madera y en forma de C, con
un trozo de cuerda o tendn animal atado a ambos extre-
mos para proporcionar tensin, los Arcos son algunas de
las armas a distancia ms fciles de construir. Sin embargo,
pueden ser poco manejables y pueden lastimar al usuario
inexperto. Son armas de disparo nico y solo pueden car-
gar una flecha al mismo tiempo.
Min. ST: 5; W: 2 Lbs; Dmg: +3; Rng: 18;
S: 5, T: 6, B: N/A, Rnds: 1 (arrows), Spcl: N/A
Type: Normal.
Crossbow
Valor: 60
Las Ballestas formaron parte de todos los ejrcitos del pla-
neta desde que se invent en la edad media y hasta la Pri-
mera Guerra Mundial. Despus de eso, se hicieron armas
de caza muy populares. Las Ballestas son Arcos de madera
puestos sobre un tabln o una superficie plana, o incluso
sobre un rifle. Tienen una rueda que enrolla la cuerda fir-
memente, y un mecanismo disparador que descarga la ten-
sin sobre la cuerda, lanzando los virotes a gran velocidad.
Debido a la tensin que se ejerce sobre la cuerda, el arma
no est limitada por la fuerza del usuario y puede lanzar
los proyectiles mucho ms lejos y con mayor puntera que
un arco. Arma de un slo disparo. Las Ballestas slo pue-
den carga con un virote a la vez.
Min. ST: 4; W: 10 Lbs; Dmg: +4; Rng: 20;
S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: 1 (Dart), Spcl: N/A
Type: Normal.
PISTOLAS
Son las Armas Ligeras ms pequeas, y generalmente
son de una mano aunque causan pocos daos, suelen ser
bastante rapidas.
Zip Gun
Valor: 150
Hechas con piezas de repuesto, las Pistolas Caseras son
poco fiables y disparan casi cualquier municin de pistola.
Tienen un rango muy corto y son muy propensas a atran-
carse y romperse fcilmente. Slo disparan una bala, y la
recamara slo almacena 1 bala del calibre .22, 9mm o .45,
dependiendo del arma.
Min. ST: 3; W: 5 Lbs; Dmg: +4; Rng: 15;
S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 1 (.22, 9mm, .45)
Spcl: N/A
Type: Normal.
Colt 6520 10mm
Valor: 250
Una pistola semiautomtica, cada vez que se aprieta el ga-
tillo el arma se recarga automticamente hasta que el car-
gador est vaco. Una de las armas semiautomticas ms
simples y baratas del mercado. Slo hace un disparo a la
vez, y el cargador puede contener 12 balas del calibre
10mm.
Min. ST: 3; W: 4 Lbs; Dmg: +6; Rng: 19;
S: 5, T: 6, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 12 (10mm),
Spcl: N/A
Type: Normal.
.38 Especial Snubnose Revolver
Valor: 375
El .38 especial fue el favorito de las fuerzas policiales hasta
que llegaron las nuevas armas automticas. Ha tenido dis-
tintas formas desde principios del siglo 20, y aunque mu-
chas compaas la fabricaron, el .38 especial es una de las
armas ms universales disponibles. El pequeo can hace
que sea poco efectiva salvo en combate a distancias cortas.
Arma de disparo nico. La recmara del Revolver contiene
6 balas del calibre .38 especial.
Min. ST: 3; W: 4 Lbs; Dmg: +7; Rng: 10;
S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 6 (.38 Special),
Spcl: N/A
Type: Normal.
VP91Z (M9-FS) 9mm Beretta
Pistol
Valor: 400
Una buena pistola semiautomtica para cazar conejos y
otras cosas. La VP91Z fue un modelo estndar militar, y
es una de las dos armas que utilizan los Rangers del Des-
ierto. De disparo nico y triple.
El cargador almacena 18 balas del calibre 9mm.
Min. ST: 3; W: 4 Lbs; Dmg: +6; Rng: 17;
S: 4, T: 5, B: 5, xB: 3, Rnds: 18 (9mm), Spcl: N/A
Type: Normal.
Colt .45 M1911A1
Valor: 425
La M1911A1 fue un modelo militar muy popular antes de
la guerra. No es una pistola nica, pero si que es poderosa.
La M1911A1 es otras de las armas estndar que utilizan los
Rangers del Desierto. Arma de disparo nico y triple, el
cargador almacena 7 balas del calibre .45.
75 - Fallout Pnp
Min. ST: 3; W: 4 Lbs; Dmg: +7; Rng: 17;
S: 4, T: 5, B: 5, xB: 3, Rnds: 7 (.45), Spcl: N/A
Type: Normal.
Casull Revolver
Valor: 500
Esta variacin del Magnum .44 es un poco menos potente,
pero tambin es un poco ms lujosa. Estas armas eran bas-
tante raras antes de la guerra. Arma de disparo nico, la re-
cmara contiene 6 balas del calibre Magnum .44.
Min. ST: 4; W: 6 Lbs; Dmg: +7; Rng: 15;
S: 3, T: 4, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 6 (.44), Spcl: N/A
Type: Normal.
.44 M29 Revolver
Valor: 600
Este es uno de los revlveres ms poderosos del mundo,
as que cuando tengas uno en las manos t mismo puedes
hacerte la siguiente pregunta: Me siento afortunado?
Arma de disparo nico, la recmara contiene 6 balas del
calibre Magnum .44.
Min. ST: 4; W: 6 Lbs; Dmg: +11; Rng: 18;
S: 3, T: 4, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 6 (.44), Spcl: N/A
Type: Normal.
Browning HP
Valor: 700
De fabricacin belga, la Browning es una pistola muy po-
derosa que comenz a hacerse muy popular en Norte
Amrica a principios del siglo 21. Arma de disparo nico
y triple, el cargador contiene 12 balas del calibre .45.
Min. ST: 4; W: 6 Lbs; Dmg: +9; Rng: 20;
S: 4, T: 5, B: 5, xB: 3, Rnds: 12 (.45), Spcl: N/A
Type: Normal.
Desert Eagle Mark XIX .44
Valor: 800
De fabricacin israel, este arma empez a hacerse popular
a finales del siglo 20, debido a su gran representacin en
las pelculas de la era. Adems, el personaje parece ms
guay cuando apunta a alguien con ella al estilo gangsta.
Arma de disparo nico, el cargador contiene 8 balas del ca-
libre .44.
Min. ST: 4; W: 5 Lbs; Dmg: +10; Rng: 25;
S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 8 (.44), Spcl: N/A
Type: Normal.
Calico Liberty M-950
Valor: 900
Aunque no es un arma muy poderosa, el sistema helicoidal
nico de alimentacin de la Calico le permite llevar una
gran cantidad de municin. Arma de disparo nico, el gran
cargador contiene 40 balas del calibre 9mm.
Min. ST: 4; W: 10 Lbs; Dmg: +6; Rng: 15;
S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 50 (9mm), Spcl: N/A
Type: Normal.
Sig-Sauer P220 9mm
Valor: 1000
La Sig-Sauer P220 fue desarrollada por los suizos a finales
del siglo 20. Dispara balas de 9mm y hace menos daos
que una semiautomtica normal, pero es ms pequea y li-
gera, haciendo que sea un poco ms fcil de ocultar. Arma
de disparo nico y triple, el cargador contiene 9 balas del
calibre 9mm.
Min. ST: 3; W: 4 Lbs; Dmg: +7; Rng: 24;
S: 3, T: 4, B: 5, xB: 3, Rnds: 9 (9mm), Spcl: N/A
Type: Normal.
Sig-Sauer 14mm
Valor: 1100
La Sig-Sauer 14mm automtica dispara balas del calibre
14mm. Estas pistolas son conocidas por su excelente arte-
sana, aunque la municin es bastante escasa. Arma de dis-
paro nico, el cargador contiene 6 balas del calibre 14mm.
Min. ST: 4; W: 5 Lbs; Dmg: +12; Rng: 18;
S: 5, T: 6, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 6 (14mm),
Spcl: +20% BTH,
Type: Normal.
Mauser HSI 9mm
Valor: 1500
La Mauser es antigua pero buena, el arma favorita de los
fuera de la ley y los jefes mafiosos. Este arma no utiliza las
balas de 9mm tradicionales, pero en su lugar dispara des-
agradables bolas de 9mm. Arma de disparo nico, el car-
gador contiene 8 balas de 9mm.
Min. ST: 3; W: 3 Lbs; Dmg: +4; Rng: 28;
S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 7 (9mm), Spcl: +20%
BTH,
Type: Normal.
Needler Pistol
Valor: 2200
Una de las piezas ms interesantes de la tecnologa de la
preguerra, la Pistola de Agujas actualmente dispara peque-
as agujas hipodrmicas dentro del objetivo, las cuales in-
yectan un suero que causa una severa reaccin en la piel de
alrededor. Desde luego, pueden encontrarse todo tipo de
sustancias repugnantes para inyectar por ah fuera. Arma
de disparo nico, el cargador contiene 8 Needles.
Min. ST: 3; W: 5 Lbs; Dmg: +6; Rng: 30;
S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 10 (Needles),
Spcl: Ignora DT,
Type: Normal.
Flamer Pistol
Valor: 3000
La Flambe 450 fue un arma interesante pero un poco mal
juzgada. Intentando crear un lanzallamas porttil, el crea-
dor de esta pieza nica de equipamiento fall al considerar
que los lanzallamas necesitan propulsar la energa como los
modelos ms grandes. Esta arma slo puede realizar dis-
paros Single. La pequea recmara de la Flambe 450 con-
tiene 3 disparos de combustible para lanzallamas.
Min. ST: 4; W: 8 Lbs; Dmg: Ammunition; Rng: 5;
S: 4, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 3 (Flamer Pack)
Spcl: N/A
Type: Fire.
Fallout Role Playing Game - 76
Scorpio VZ61 Machine Pistol
Valor: 3300
Aunque relativamente es como una metralleta poco efec-
tiva, la Scorpio VZ61, no obstante, tiene su sitio entre ase-
sinos y gangsters quienes encuentran que su pequeo
tamao y su facilidad para camuflarla compensa la carencia
de potencia, rango y cantidad de municin. Dispara 1 bala
o rfagas de 3 balas. El cargador contiene 32 balas de 9mm.
Min. ST: 4; W: 7 Lbs; Dmg: +5; Rng: 22;
S: 4, T: 5, B: 5, xB: 3, Rnds: 32 (9mm) Spcl: N/A
Type: Normal.
.223 Pistol
Valor: 3500
Este arma fue en su da un rifle del calibre .223 que ha sido
modificado. Es un arma nica, que esta hecha con cario
y habilidad. Arma de disparo nico, el cargador contiene 5
balas del calibre .223.
Min. ST: 5; W: 7 Lbs; Dmg: +20; Rng: 30;
S: 5, T: 6, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 5 (.223) Spcl: Ignora
DT, +20 a la tabla critica.
Type: Normal.
M-78 Granade Pistol
Valor: 5000
Esta pistola es un lanza bengalas muy modificado, el cual
es la nica arma pequea con la habilidad de lanzar un ex-
plosivo. Su rango no es muy amplio, pero en manos de un
cyborg, podra derribar unas cuantas puertas. La recmara
contiene 1 granada de 40mm.
Min. ST: 4; W: 3 Lbs; Dmg: Ammunition; Rng: 25;
S: 4, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 1 (40mm)
Spcl: +25% de posibilidades Knockdown
Type: Varia.
PPK-12 Gauss Pistol
Valor: 5250
Alabada por su alcance y su poder de penetracin, la PPK-
12 es de diseo alemn. La pistola usa un campo magntico
para propulsar balas a una tremenda velocidad, y perfora
casi cualquier blindaje. Esta pistola se parece a una pistola
normal, excepto por los inusuales tubos electromagnticos
que hay por todo el can. Cuando dispara, la pistola deja
un inconfundible rastro en espiral de partculas ionizadas
a travs del aire. Arma de disparo nico, el cargador con-
tiene 12 balas del calibre 2mm EC.
Min. ST: 4; W: 5 Lbs; Dmg: +22; Rng: 50;
S: 3, T: 4, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 12 (2mm EC)
Spcl: +20% BTH
Type: Normal.
SHOTGUNS
Las escopetas usan cartuchos del calibre 12 y general-
mente disparan perdigones en lugar de una simple bala,
provocando grandes cantidades de daos. Se parecen un
poco a los rifles, y a menudo necesitan las dos manos para
manejarlas correctamente. Las escopetas disparan tanto
cartuchos con perdigones como balas; los cartuchos con
perdigones son unos pequeos cartucho llenos de peque-
as bolas metlicas que no son tan precisas como las balas,
porque las bolas se dispersan por el aire; y las balas son
unos grandes cilindros diseados para herir a grandes dis-
tancias e hiriendo del mismo mucho ms de lo que lo hara
una bala de pistola.
Aunque las escopetas se pueden disparar con una
mano, normalmente necesitan las dos manos para hacerlo.
Observa que si se dispara un cartucho bala el rango de la
escopeta se incrementa en 5 hexgonos, y si se hace un dis-
paro doble (por ambos caones) el rango se disminuye en
3 hexgonos.
Winchester 12-Gauge Shotgun
Valor: 800
La Winchester Widowmaker es una escopeta de doble
can. El arma tiene unos caones cortos y un acabado en
caoba. Considerando que se produjeron en grandes canti-
dades y se vendieron por todos los grandes almacenes de
los Estados Unidos antes de la guerra, son bastante comu-
nes. Arma de disparo nico o doble, la recmara almacena
2 cartuchos del calibre 12.
Min. ST: 4; W: 5 Lbs; Dmg: +12; Rng: 14;
S: 5(dual 5), T: 6, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 2 (12- Gauge)
Spcl: Si el rango es menor o igual a 4 incrementa en +20%
BTH;
Type: Normal.
Winchester Sawed-off Shotgun
Valor: 800
Este arma es una versin del Widowmaker pero con los
caones recortados. No est diseada exactamente para re-
alizar ataques a gran distancia, pero tumbar a cualquiera a
corta distancia. Arma de disparo nico o doble, la recmara
almacena 2 cartuchos del calibre 12.
Min. ST: 4; W: 5 lbs; Dmg: + 14; Rng: 7;
S: 5, (dual 5), T: 6, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 2 (12- Gauge)
Spcl: Si el rango es menor o igual a 4 incrementa en +20%
BTH;
Type: Normal.
Pump-Action Shotgun
Valor: 800
Una de las docenas de escopetas que fueron comunes en
el mundo antes de la guerra, este arma es de disparo nico
y semiautomtica, ya que siguiente cartucho se recarga en
la recmara gracias a un mecanismo de bombeo a lo largo
del fondo del can.
Existen muchas marcas y modelos, pero casi todos son
iguales. Arma de disparo nico, la recmara almacena 5 car-
tuchos del calibre 12.
Min. ST: 4; W: 5 Lbs; Dmg: +12; Rng: 15;
S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 5 (12- Gauge)
Spcl: N/A
Type: Normal.
Beretta 470 Silverhawk
Valor: 1000
Una escopeta barata de fabricacin italiana, la Silverhawk
esta en un segundo lugar slo por detrs de la Benelli entre
los oficiales de las fuerzas policiales antes de la guerra. Fue
bastante comn en los Estados Unidos y todava se pueden
encontrar muchas de ellas, gracias a su confiabilidad. Arma
77 - Fallout Pnp
de disparo nico o doble, la recmara almacena 2 cartuchos
del calibre 12.
Min. ST: 4; W: 5 Lbs; Dmg: +12; Rng: 14;
S: 4(Dual 4), T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 2 (12- Gauge)
Spcl: N/A
Type: Normal.
Neostead Combat Shotgun
Valor: 2750
La Escopeta de Combate Winchester del calibre 12 tiene
una variante del compartimiento de recarga en la parte tra-
sera.
Las Escopetas de Combate son armas completamente me-
tlicas diseadas para repartir la fuerza de retroceso sin el
inconveniente de tener que recargar cada dos disparos.
Estas incluyen una modificacin para el combate en des-
ierto proporcionando una durabilidad adicional. Las Esco-
petas de Combate fueron comunes en casi todas las fuerzas
policiales y militares antes de la guerra. Gracias a su meca-
nismo de bomba de accin, estas escopetas pueden dispa-
rar un slo cartucho o una rfaga de 3 disparos. El cargador
puede almacenar 12 cartuchos del calibre 12.
Min. ST: 6; W: 10 Lbs; Dmg: +15; Rng: 22;
S: 4, T: 5, B: 5, xB: 3, Rnds: 12 (12- Gauge) Spcl: Si el
rango es menor o igual a 4 incrementa en +20% BTH;
Type: Normal.
H&K CAWS
Valor: 4750
La CAWS, o abreviatura de Close Assault Weapon System,
es una herramienta muy til para el combate a corto al-
cance. Este arma es una mejora de la Escopeta de Combate
Winchester, donde la disposicin de la recmara la hace
corta, fcilmente manejable, mientras que an conserva un
can suficientemente grande como para proporcionar
gran velocidad a los cartuchos.
Arma de disparo nico o de rfaga de 5 balas. El cargador
almacena 10 cartuchos del calibre 12.
Min. ST: 6; W: 6 Lbs; Dmg: +15; Rng: 30;
S: 5, T: 6, B: 6, xB: 5, Rnds: 10 (12- Gauge) Spcl: Si el
rango es menor o igual a 4 incrementa en +20% BTH;
Type: Normal.
Pancor Jackhammer
Valor: 5500
La Pancor Jackhammer, a pesar de su nombre, es un arma
de fcil control, incluso cuando dispara en modo autom-
tico. El popular diseo del arma, con el cargador detrs del
gatillo, hace que el arma est bien equilibrada y sea de fcil
manejo. Dispara un nico cartucho o una rfaga de 5. El
cargador almacena 10 cartuchos del calibre 12.
Min. ST: 5; W: 13 Lbs; Dmg: +19; Rng: 30;
S: 4, T: 5, B: 5, xB: 5, Rnds: 10 (12- Gauge) Spcl: Si el
rango es menor o igual a 4 incrementa en +20% BTH;
Type: Normal.
SUBMACHINE GUNS
Las Submachine Guns pueden disparar tanto una sola
bala como rfagas de ellas. Estas armas fueron diseadas
para poder frenar la fuerza de retroceso de las grandes
ametralladoras como las Minigun y ponerlas en manos de
los soldados de infantera. Usadas durante la Primera Gue-
rra Mundial, las Submachine Guns pronto cambiaron el
panorama de las guerras en el siglo 20.
Afortunadamente, muchas de las mismas son lo sufi-
cientemente pequeas como para usarse con una sola
mano.
H&K MP-9 10mm SMG
Valor: 1000
Una metralleta de tamao medio, y una versin barata del
clsico MP-5. La MP-9 utiliza las balas de 10mm que son
un poco ms grandes y tienen un rango un poco menor.
Este arma puede disparar una bala o una rfaga de hasta
10 balas. El cargador contiene 30 balas del calibre 10mm.
Min. ST: 4; W: 7 Lbs; Dmg: +6; Rng: 25;
S: 5, T: 6, B: 6, xB: 10, Rnds: 30 (10mm) Spcl: N/A;
Type: Normal.
H&K MP-5
Valor: 1100
Un diseo inusual para una metralleta, la MP-5 dispara a
travs de una recmara cerrada otro cargador aadido al
que est en la recmara.
Este arma es ms precisa con los disparos nicos, y tiende
a recalentarse en el modo automtico. Puede disparar 1 bala
o una rfaga de 5 balas. El cargador contiene 30 balas del
calibre 9mm.
Min. ST: 4; W: 6 Lbs; Dmg: +7; Rng: 25;
S: 4, T: 5, B: 5, xB: 5, Rnds: 30 (9mm) Spcl: N/A;
Type: Normal.
Uzi Mark 27 SMG
Valor: 1200
Originariamente diseada por el ejercito israel, las Uzis se
encuentran en manos de muchas organizaciones terroristas.
Las Uzis tienen un cargador con ms capacidad que otras
metralletas y eso le hace un arma excelente pera los que
derrochan municin. Este arma dispara una sola bala o una
rfaga de 10 balas. El cargador contiene 25 balas del calibre
9mm.
Min. ST: 4; W: 9 Lbs; Dmg: +5; Rng: 20;
S: 4, T: 5, B: 5, xB: 10, Rnds: 25 (9mm) Spcl: N/A;
Type: Normal.
Thompson M1928 SMG
Valor: 1200
La Tommy Gun es un arma de aspecto siniestro.
Cuando tu personaje lleva una de estas, siente la extraa
sensacin de ponerse un sombrero de Fedora y de crujirse
los nudillos.
Originariamente diseada por el General Jonh Thompson
despus de la Primera Guerra Mundial, la Tommy Gun se
convirti en el arma bsica tanto de la polica como de las
organizaciones criminales y el IRA. En lugar de un carga-
dor alargado, la Thompson tiene un cargador en forma de
disco justo debajo del can. Observa que este arma re-
quiere el uso de las dos manos para utilizarla. El arma dis-
para 1 bala o una rfaga de hasta 10 balas. El disco cargador
contiene 50 balas del calibre .45.
Min. ST: 6; W: 7 Lbs; Dmg: +2; Rng: 32;
Fallout Role Playing Game - 78
S: 4, T: 5, B: 5, xB: 10, Rnds: 50 (.45) Spcl: N/A;
Type: Normal.
Ruger AC556F
Valor: 1400
Este arma es una versin diferente del popular Mini Rifle
de Asalto 14. Utilizado mayormente por las fuerzas poli-
ciales, aunque tambin fue popular entre los supervivientes
y los dueos de una casa. Este arma puede disparar 1 bala
o una rfaga de 10 balas. El cargador contiene 20 balas del
calibre 5.56mm.
Min. ST: 5; W: 8 Lbs; Dmg: +7; Rng: 22;
S: 4, T: 5, B: 5, xB: 10, Rnds: 20 (5.56mm) Spcl: N/A;
Type: Normal.
Sten Gun
Valor: 1500
Desarrollada por los britnicos durante la Segunda Guerra
Mundial como una alternativa barata a la Thompson, la
Sten Gun continu siendo un arma popular durante el siglo
20 gracias a su versatilidad y maniobrabilidad. La robusta
artesana de las Sten Gun permite que funcionen bien bajo
condiciones atmosfricas adversas, y normalmente requiere
menos reparaciones que otras armas. La Sten Gun dispara
una bala o rfaga de 3 balas, y el cargador contiene 32 balas
del calibre 9mm.
Min. ST: 4; W: 8 Lbs; Dmg: +9; Rng: 18;
S: 4, T: 5, B: 5, xB: 3, Rnds: 32 (9mm) Spcl: N/A;
Type: Normal.
MP-38
Valor: 1600
La Schmeisser MP-38 fue una variacin del estndar MP-
40 usado por las fuerzas Nazis en la Segunda Guerra Mun-
dial. La mayora de ellas estn en mal estado y a menudo
son propensas a encasquillarse. Est ms valorada como
artculo de coleccionista que como un arma eficaz. Arma
de disparo nico o de rfaga de 3 balas. El cargador con-
tiene 30 balas del calibre 9mm.
Min. ST: 5; W: 7 Lbs; Dmg: +7; Rng: 20;
S: 4, T: 5, B: 5, xB: 3, Rnds: 30 (9mm) Spcl: N/A;
Type: Normal.
M3A1 Grease Gun SMG
Valor: 1750
Este arma llen los arsenales de la Guardia Nacional des-
pus de que el Ejrcito los sustituyera por armas ms nue-
vas. Una metralleta antigua, y una variante de la Mac 10, la
Grease Gun recibi este nombre por la gran cantidad de
aceite que necesita para su mantenimiento. No son raras
en un mundo de post-guerra, ya que los arsenales estaban
repletos de ellas por todos los Estados Unidos, y la mayora
de arsenales para armas ms modernas tambin pasaron
de estar vacos a rebosantes. Este arma dispara una bala o
rfagas de 10 balas, y el cargador contiene 30 balas del ca-
libre .45.
Min. ST: 4; W: 10 Lbs; Dmg: +10; Rng: 20;
S: 4, T: 5, B: 5, xB: 10, Rnds: 30 (.45) Spcl: N/A;
Type: Normal.
Walther MPL
Valor: 1800
La Walther MPL es una metralleta de tamao medio, muy
popular entre la polica y las fuerzas del orden antes de la
guerra. Los investigadores privados, los guardaespaldas, y
la polica usaron este arma de confianza. Dispara tanto una
bala como rfagas de 10 balas, y el cargador contiene 32
balas del calibre 9mm.
Min. ST: 5; W: 7 Lbs; Dmg: +8; Rng: 25;
S: 4, T: 5, B: 5, xB: 10, Rnds: 32 (9mm) Spcl: N/A;
Type: Normal.
Calico Liberty 100
Valor: 2000
Una verdaderamente notable pieza de equipamiento, la Ca-
lico Liberty 100 tiene una cadencia de disparo razonable y
lleva una gran cantidad municin. Dispara tanto una sola
bala como rfagas de 5 balas. El cargador almacena 100
balas del calibre 9mm.
Min. ST: 5; W: 9 Lbs; Dmg: +8; Rng: 22;
S: 4, T: 5, B: 5, xB: 5, Rnds: 100 (9mm) Spcl: N/A;
Type: Normal.
Steyr AUG
Valor: 2300
De fabricacin australiana, la AUG (Army Universal Gun)
fue una de las armas ms extensamente usadas antes de la
guerra. El diseo de la recmara, su gran cargador, y su
poco peso y portabilidad la hacen extremadamente popular
entre los ejrcitos, la polica y los criminales. Arma de dis-
paro nico y rfaga de 10 balas, el cargador contiene 40
balas del calibre 5.56mm.
Min. ST: 5; W: 8 Lbs; Dmg: +8; Rng: 28;
S: 4, T: 5, B: 5, xB: 10, Rnds: 40 (5.56mm) Spcl: N/A;
Type: Normal.
H&K P90c
Valor: 2500
La Heckler and Koch P90c fue slo utilizada al comienzo
de la guerra. La disposicin de la recmara del arma y el
diseo compacto de la misma la hacen un arma de fcil
manejo. La duradera P90c es valorada por su confiabilidad
y alta potencia de fuego en un compacto tamao.
Disparo nico o rfagas de 12 balas, el cargador contiene
50 balas del calibre 10mm.
Min. ST: 5; W: 8 Lbs; Dmg: +8; Rng: 22;
S: 4, T: 5, B: 5, xB: 12, Rnds: 50 (10mm) Spcl: N/A;
Type: Normal.
RIFLES
Los rifles son armas de dos manos diseadas para ata-
car a objetivos a grandes distancias. El gran can est co-
nectado a una culata de madera o metal, permitiendo un
alto grado de precisin sobre grandes distancias.
Los rifles se disparan apoyados en el hombro, con una
mirilla al final del can para poder apuntar.
79 - Fallout Pnp
BB Gun
Valor: 150
Un arma bsica de aire comprimido que dispara pequeas
bolas redondas llamadas BBs (o perdigones). No es cono-
cido exactamente por la cantidad astronmica de daos
que hace, pero si por asustar al gato del vecino. Arma de
disparo nico, la recmara almacena 100 BBs.
Min. ST: 1; W: 15 Lbs; Dmg: +0; Rng: 25;
S: 5, T: 6, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 100 (BBs) Spcl: Puede
disparar sin penalizacin en los primeros 10 hex y sumando
un +4% BTH;
Type: Normal.
Pipe Rifle
Valor: 200
Un rifle casero, creado a partir de una pistola de 10mm
modificada y un trozo largo de tubera. Esta sencilla arma
es muy comn entre las tribus con algo de habilidad tc-
nica. Arma de disparo nico. Lamentablemente la recmara
slo almacena 1 bala del calibre 10mm.
Min. ST: 5; W: 11 Lbs; Dmg: +6; Rng: 20;
S: 5, T: 6, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 1 (10mm) Spcl: N/A;
Type: Normal.
M1 Garand Rifle
Valor: 400
Ciertamente ah fuera hay armas mejores que esta, pero el
M1 Garand es una de las carabinas ms comunes que exis-
ten. La accin de disparo de un M1 se remonta a los anti-
guos Winchester usados en la Guerra Civil Americana, y
era el arma estndar para la infantera. Ms tarde, lleg a
ser muy popular entre los civiles debido a su bajo precio y
a su decente rango. Arma de disparo nico, el cargador
contiene 8 balas del calibre 30.06.
Min. ST: 5; W: 9 Lbs; Dmg: +7; Rng: 40;
S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 8 (30.06) Spcl: N/A;
Type: Normal.
Colt Hunting Rifle
Valor: 1000
Un rifle semiautomtico Colt Rangemaster est disponible
en varios calibres. Diseado para cazar vacas y lindos y pe-
luditos conejitos. Arma de disparo nico, el cargador con-
tiene 10 balas del calibre .223 o 7.62mm.
Min. ST: 5; W: 11 Lbs; Dmg: +9; Rng: 40;
S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 10 (.223 or 7.62mm)
Spcl: Puede disparar sin penalizacin en los primeros 10
hex y sumando un +4% BTH;
Type: Normal.
DKS-501 Sniper Rifle
Valor: 2200
Una excelente arma de largo alcance, y uno de los primero
rifles de francotirador completamente de metal. Al princi-
pio era un arma del calibre .308, pero la recmara fue aco-
modada al calibre .223 que era ms comn. El DKS-501
est equipado con una mira telescpica (Ver Mejoras de
Armas ms abajo). Arma de disparo nico, la recmara
contiene 6 balas del calibre .223.
Min. ST: 5; W: 10 Lbs; Dmg: +14; Rng: 50;
S: 6, T: 7, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 6 (.223) Spcl: Puede
disparar sin penalizacin a partir de los 10 Hex, pero si el
rango es inferior a 10 hex tiene una penalizacin de -95%,
suma +30 a la tabla critica;
Type: Normal.
Rifle de Perdigones Red Ryder LE
Valor: 3500
Lo ltimo en rifles de perdigones, slo quedan unos pocos
Red Ryders en todo el mundo. Hay rumores de que el pro-
pio Red Ryder protege a los nios equipados con este
arma. Por supuesto, eso slo puede ser un mito. Arma de
disparo nico, la recmara almacena 100 BBs.
Min. ST: 5; W: 15 Lbs; Dmg: +25; Rng: 32;
S: 5, T: 6, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 100 (BBs) Spcl: Puede
disparar sin penalizacin en los primeros 10 hex y sumando
un +4% BTH;
Type: Normal.
M72 Gauss Rifle
Valor: 8250
El resultado final de la eterna investigacin en la tecnologa
de los rifles, el M72 llega de los laboratorios de la antigua
Alemania. Utiliza un campo electromagntico para propul-
sar las balas a gran velocidad. Un disparo de este arma
puede atravesar casi cualquier material, incluyendo la carne.
Las piedras, en concreto, las rocas y los metales gruesos
son las nicas cosas que pueden detener un disparo de este
arma. Cuando el arma dispara, deja un rastro indicador en
espiral de partculas ionizadas en el aire que pueden verse
durante un par de segundos despus de haber disparado.
Arma de disparo nico, el cargador contiene 20 balas del
calibre 2mm EC.
Min. ST: 6; W: 9 Lbs; Dmg: +33; Rng: 50;
S: 5, T: 6, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 20 (2mm EC)
Spcl: +20% BTH;
Type: Normal.
ASSAULT RIFLES
Los rifles de asalto son pequeas ametralladoras dise-
adas para ser transportadas como una metralleta y con el
rango de un rifle todo en uno. Todos los rifles de asalto
son armas de dos manos.
Notese que la mayoria de estos 120 rifles pueden ser
equipados con lanzagranadas de 40mm.
M14
Valor: 1000
El primer rifle de asalto equipado por el Ejercito de los Es-
tados Unidos antes de la Segunda Guerra Mundial, el M14
fue el precursor del legendario M16. Este arma ofrece un
cargador ms pequeo y una cadencia de disparo ms lenta,
aun as sigue siendo muy popular entre los coleccionistas y
los dueos de las casas antes de la guerra debido a la amplia
disponibilidad y bajo precio. El arma dispara una sola bala
o rfagas de 6 balas. El cargador contiene 20 balas del ca-
libre .303.
Min. ST: 5; W: 7 Lbs; Dmg: +5; Rng: 40;
S: 4, T: 5, B: 5, xB: 6, Rnds: 20 (.303) Spcl: N/A;
Type: Normal.
Fallout Role Playing Game - 80
AK-47
Valor: 1000
El antiguo rifle de la lnea AK, el AK-47 es posiblemente
el ms famoso, ms fiable y mejor construido. Original-
mente utilizado por los soviticos y sus aliados del Pacto
de Varsovia, el AK-47 fue construido por casi todos los
pases del mundo. Sin embargo, estas copias fueron a me-
nudo de inferior calidad, y se recomienda el uso del modelo
sovitico. Este arma dispara tanto 1 sola bala como rfagas
de 5 balas. El cargador contiene 24 balas del calibre
7.62mm.
Min. ST: 5; W: 8 Lbs; Dmg: +7; Rng: 40;
S: 4, T: 5, B: 5, xB: 5, Rnds: 24 (7.62mm) Spcl: N/A;
Type: Normal.
AK-112 Assault Rifle
Valor: 1300
Un antiguo modelo militar, que dej de usarse desde los
tiempos de la guerra. Dispara 1 sola bala o una rfaga de
12 balas. El cargador contiene 24 balas del calibre 5mm.
Min. ST: 5; W: 8 Lbs; Dmg: +8; Rng: 45;
S: 5, T: 6, B: 6, xB: 12, Rnds: 24 (5mm) Spcl: Puede dis-
parar sin penalizacin en los primeros 10 hex y sumando
un +4% BTH;
Type: Normal.
7.62 FN FAL
Valor: 1500
Este rifle ha sido muy utilizado por las fuerzas armadas
ms que otro rifle en la historia. Es un arma de asalto fiable
para cualquier terreno o situacin tctica, y est construido
slo con los mejores materiales asegurndose un arma
efectiva en cualquier momento. Dispara 1 bala o rfaga de
10 balas. El cargador contiene 20 balas del calibre 7.62mm.
Min. ST: 5; W: 11 Lbs; Dmg: +8; Rng: 35;
S: 4, T: 5, B: 5, xB: 10, Rnds: 20 (7.62mm) Spcl: N/A;
Type: Normal.
M16A2
Valor: 1700
Antiguo pero bueno, el M16A2 es una versin modificada
de un arma usada en Amrica en la guerra de Vietnam.
Principalmente valorado por su rareza. Arma de disparo
nico o rfagas de 3 balas, el cargador contiene 24 balas
del calibre 5.56mm.
Min. ST: 5; W: 7 Lbs; Dmg: +6; Rng: 42;
S: 4,T: 5, B: 5, xB: 3, Rnds: 24 (5.56mm) Spcl: N/A;
Type: Normal.
XL70E3
Valor: 3000
Esta fue un arma experimental de antes de la guerra, y muy
rara. Hay rumores de que fue llevada por la Real Polica
Montada de Canad. Arma de disparo nico y rfagas de
hasta 8 balas. El cargador contiene 20 balas del calibre
5.56mm.
Min. ST: 5; W: 9 Lbs; Dmg: +12; Rng: 35;
S: 4, T: 5, B: 5, xB: 8, Rnds: 20 (5.56mm) Spcl: N/A;
Type: Normal.
H&K G11 (E)
Valor: 8000
La H&K G11 y la H&K G11E revolucionaron el diseo
de las armas de asalto. Este arma dispara cartuchos sin car-
casa que consiste en un bloque o un propulsor con la bala
en su interior. El resultante ahorro de espacio y peso per-
mite que este arma una gran capacidad de cargador. El
arma dispara tanto 1 bala como rfaga de 10 balas. El car-
gador contiene 50 balas del calibre 4.7mm Caseless.
Min. ST: 5; W: 9 Lbs; Dmg: +12; Rng: 35;
S: 5, T: 6, B: 6, xB: 10, Rnds: 50 (4.7Caseless) Spcl: N/A;
Type: Normal.
MLX21G
Valor: 12000
La procedencia de esta misteriosa arma se desconoce por
completo, aunque hay rumores que dicen que procede de
algn pas europeo del mediterrneo. Un arma tremenda-
mente ligera y manejable, est equipada con un lanzagra-
nadas que dispara granadas de 40mm, y a ambos lados del
can del rifle se encuentran una linterna y un dispositivo
de mira lser (Ver Mejoras de Armas ms abajo). La
MLX21G ofrece gran estabilidad cuando dispara en modo
automtico, y junto con su considerable alcance, la hacen
un arma muy temible y la cual slo se encuentra en zonas
de alta tecnologa y en manos de los grandes jefazos.
Dispara 1 bala o rfagas de hasta 10 balas, y el cargador
contiene 50 balas del calibre 14mm y el lanzagranadas al-
macena 1 granada de 40mm (la cifra entre ( ) representa al
lanzagranadas, el cual no se beneficia del dao extra que
ofrece el arma).
Min. ST: 5; W: 8 Lbs; Dmg: +20; Rng: 50;
S: 5(6), T: 6, B: 6, xB: 10, Rnds: 50 (14mm) Spcl: N/A;
Type: Normal.
BIG GUNS SKILL WEAPONS
Las Armas Pesadas son justo eso. Armas Enormes.
Este tipo de armas siempre requiere el uso de las dos
manos y causan enormes cantidades de daos.
MACHINE GUNS
Estas armas estn diseadas para disparar grandes can-
tidades de balas al objetivo u objetivos. Todas requieren el
uso de las dos manos para poder utilizarlas, y muchas de
ellas necesitan un trpode para mejorar el grado de punte-
ra.
Browning M2
Valor: 3000
Originalmente diseada como un arma montada en un tr-
pode a finales de la Primera Guerra Mundial, la Browning
ms tarde fue adaptada para que la infantera la utilizara
como la primera ametralladora personal.
El hecho de que utiliza una correa para sostenerla la hace
algo torpe, y el peso la hace poco manejable si no se est
disparando. Estas armas estn tan bien fabricadas que mu-
chas de ellas son todava tiles 100 aos despus de ser fa-
bricadas. La M2 slo dispara rfagas de 10 balas.
81 - Fallout Pnp
La cantidad de municin que tiene el cinturn es de 90
balas del calibre .50.
Min. ST: 9; W: 54 Lbs; Dmg: +8; Rng: 45(70);
S: N/A, T: N/A, B: 5, xB: 10, Rnds: 90 (.50 Cal)
Spcl: N/A;
Type: Normal.
Lewis MK II
Valor: 3400
La Cal Lewis MK II fue una modificacin del diseo ame-
ricano adoptado por los britnicos a finales de la Primera
Guerra Mundial. Usada hasta los aos 40, ofrece un con-
siderable retroceso y un gran cargador para la municin.
Slo dispara rfagas de 10 balas. El cargador contiene 47
balas del calibre .303.
Min. ST: 7; W: 30 Lbs; Dmg: +10; Rng: 45(90);
S: N/A, T: N/A, B: 5, xB: 10, Rnds: 47 (.303) Spcl: N/A;
Type: Normal.
M60
Valor: 3500
Una ametralladora que se alimenta de municin a travs de
una correa y que normalmente est montada en un trpode,
aunque uno tambin puede cargar con ella. La M60 es va-
lorada por los militares por su alto ndice de fuego. El arma
tambin puede ser montada sobre vehculos. Slo dispara
rfagas de 10 balas. La correa de municin contiene 50
balas del calibre 7.62 mm.
Min. ST: 7; W: 25 Lbs; Dmg: +18; Rng: 35(120);
S: N/A, T: N/A, B: 5, xB: 10, Rnds: 50 (7.62mm)
Spcl: N/A;
Type: Normal.
Bren Gun
Valor: 3500
Esta adaptacin britnica de un diseo checo sirvi a las
fuerzas de la Reina durante casi toda la Segunda Guerra
Mundial y mucho tiempo ms. Utiliza un inusual meca-
nismo de recarga superior, y es terriblemente imprecisa si
no se dispara desde un trpode. El arma slo dispara una
rfaga de 15 balas, y el cargador contiene 30 balas del cali-
bre .303.
Min. ST: 7; W: 26 Lbs; Dmg: +12; Rng: 40(50);
S: N/A, T: N/A, B: 5, xB: 15, Rnds: 30 (.303) Spcl: N/A;
Type: Normal.
Gatling CZ-53
Valor: 3800
La Rockwell CZ-53 es una ametralladora de mltiples ca-
ones que dispara balas del calibre 5mm a 60.000 revolu-
ciones por minuto. Slo dispara rfagas de 20 balas, y el
cargador contiene 120 balas del calibre 5mm.
Min. ST: 7; W: 31 Lbs; Dmg: +5; Rng: 35;
S: N/A, T: N/A, B: 6, xB: 20, Rnds: 120 (5mm)
Spcl: Puede disparar sin penalizacin en los primeros 10
hex y sumando un +4% BTH;
Type: Normal.
M249 SAW
Valor: 4000
De fabricacin belga, la M249 SAW (Squad Automatic We-
apon) fue muy utilizada antes y durante la guerra. La M249
se usa mejor sobre un trpode ya que el atacante puede dis-
parar a mayor distancia. Dispara slo rfagas de 20 balas, y
la correa de municin contiene 30 balas del calibre
7.62mm.
Min. ST: 6; W: 21 Lbs; Dmg: +15; Rng: 40(80);
S: N/A, T: N/A, B: 5, xB: 20, Rnds: 30 (7.62mm)
Spcl: N/A;
Type: Normal.
Light Support Weapon
Valor: 4750
Este arma de apoyo a nivel de grupo tiene un diseo con
el cargador en la parte de atrs, hacindola ms difcil de
manejar mientras se est tumbado. Debido a esto fue en-
viada a las unidades de la Guardia Nacional. Sin embargo,
se gan una cierta reputacin como arma fiable a pesar de
su tamao. Esta ametralladora gana cierta precisin cuando
est montada sobre un trpode. Slo dispara rfagas de 10
balas, y la correa de municin contiene 30 balas del calibre
.223.
Min. ST: 6; W: 22 Lbs; Dmg: +20; Rng: 40(130);
S: N/A, T: N/A, B: 6, xB: 10, Rnds: 30 (.223) Spcl: N/A;
Type: Normal.
Bozar
Valor: 5250
El Bozar es lo ltimo en el refinado arte del francotirador.
Aunque es algo delicada y propensa a encasquillarse si no
se mantiene escrupulosamente limpia, este mantenimiento
extra se compensa gracias a su gran precisin.
Este arma se parece a un gran rifle de francotirador, y fue
originalmente diseada para los SEALs y las Fuerzas Es-
peciales para eliminar pequeos vehculos como los tan-
ques. Slo dispara rfagas de 15 balas, y el cargador
contiene 30 balas del calibre .223.
Min. ST: 6; W: 22 Lbs; Dmg: +25; Rng: 35;
S: N/A, T: N/A, B: 6, xB: 15, Rnds: 30 (.223) Spcl: N/A;
Type: Normal.
Avenger Minigun
Valor: 5500
Rockwell dise el Avenger como un sustituto de su anti-
gua Gatling CZ-53. Las mejoras del diseo del Avenger in-
cluyen un sistema de refrigeracin y los caones chapados
en cromo.
Esto le proporciona al arma mayor alcance y que sea ms
letal. Slo dispara rfagas de 40 balas. El cargador contiene
120 balas del calibre 5mm.
Min. ST: 7; W: 28 Lbs; Dmg: +10; Rng: 35;
S: N/A, T: N/A, B: 6, xB: 40, Rnds: 120 (5mm)
Spcl: N/A;
Type: Normal.
Vindicator Minigun
Valor: 15250
La compaa alemana Rheinmetal AG cre el Vindicator,
lo ltimo en ametralladoras. El Vindicator dispara unas
90,000 balas sin carcasa por minuto, por sus 6 caones de
polmeros de carbono. Como la cima de la ingeniera teu-
Fallout Role Playing Game - 82
tona, es lo ltimo en Armas Pesadas. Slo dispara rfagas
de 25 balas, y el cargador contiene 100 balas del calibre
7.62mm.
Min. ST: 8; W: 31 Lbs; Dmg: +14; Rng: 45;
S: N/A, T: N/A, B: 6, xB: 25, Rnds: 100 (7.62mm)
Spcl: N/A;
Type: Normal.
Ametralladora Gauss MEC
Valor: 20000
Desarrollada en secreto por el ejrcito chino en los ltimos
das de la guerra, la Ametralladora Gauss MEC es un arma
de gran poder destructivo. Slo los soldados ms fuertes
podan manejar y controlar esta poderosa arma, y eso
mismo hizo que los chinos se preguntaran si era tico dis-
tribuir este arma a las tropas del campo de batalla.
Cuando la MEC dispara deja un rastro en espiral de gas io-
nizado que la diferencia de otras ametralladoras. Este arma
slo dispara rfagas de 20 balas, y el cargador contiene 80
balas del calibre 2mm EC.
Min. ST: 6; W: 30 Lbs; Dmg: +35; Rng: 35;
S: N/A, T: N/A, B: 6, xB: 20, Rnds: 80 (2mm EC)
Spcl: N/A;
Type: Normal.
ANTI-TANK WEAPONS
Estos lanzacohetes estn diseados para destruir tan-
ques, jeeps, coches, camiones y otros vehculos terrestres.
Usar estas armas sobre las personas puede ser muy diver-
tido, sobre todo por las estadsticas de daos. Todos los
lanzacohetes requieren el uso de las dos manos.
Rockwell L-72
Valor: 2300
Un lanzacohetes bsico, y uno de las pocas armas que son
disparadas desde los hombros y que puede ser recargada.
Arma de disparo nico, slo almacena un cohete en la re-
cmara.
Min. ST: 6; W: 15 Lbs; Dmg: Varia; Rng: 40;
S: 6, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 1 (Rocket)
Spcl: Puede disparar sin penalizacin en los primeros 10
hex y sumando un +4% BTH;
Type: Explosion.
FLAMETHROWERS
Los lanzallamas se explican por si solos; estas armas
disparan una sustancia de elevada temperatura llamada
fuego los objetivos para daarlos. Los lanzallamas tambin
pueden ser recargados con diferentes tipos de combusti-
bles, as que pueden disparar otras cosas que no sea fuego.
Son armas muy, muy terribles y requieren el uso de las dos
manos para utilizarlos.
M9E1-7
Valor: 2000
Un lanzallamas bsico. Un inyector puesto sobre un man-
guera que conecta con un tanque especial que contiene el
combustible, hace de gatillo como las armas normales. Este
arma es muy til para destruir grandes grupos de personas.
El combustible del lanzallamas no es la nica cosa que
pueda disparar siempre. Arma de disparo nico, la cantidad
de disparos que pueda realizar depende del tanque de com-
bustible que utilice.
Min. ST: 6; W: 28 Lbs; Dmg: Varia; Rng: 6;
S: 6, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: Varia Spcl: N/A;
Type: Fire.
Flambe 450
Valor: 2800
Diseado como arma de apoyo a la infantera, el Flambe
450 fue empleado durante la guerra para destruir los em-
plazamientos de ametralladoras e incendiar las aldeas civiles
como una forma de terrorismo. Su ligereza y amplia dis-
tancia la hacen un arma formidable. Arma de disparo
nico, la cantidad de disparos que pueda realizar depende
del tanque de combustible que utilice.
Min. ST: 6; W
:
20 Lbs; Dmg: Varia; Rng: 7;
S: 6, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: Varia Spcl: N/A;
Type: Fire.
ENERGY WEAPONS SKILL
Las armas de energa fuero desarrolladas a principios
del siglo 21, y casi cada pas importante las emplearon en
sus ejrcitos en tiempos de la guerra.
Las pistolas no necesitan las dos manos para utilizarlas,
pero todas las dems armas si las necesitan. Hay dos prin-
cipales grupos de armas de energa: lser y plasma.
El lser es un rayo de luz altamente concentrado que
traspasa casi cualquier cosa. El plasma es un gas ionizado
incandescente que atraviesa casi cualquier cosa. Tambin
hay otros tipos de armas de energa. Observa que el dao
de las armas de energa no depende de la municin, sino
de la propia arma. Las pistolas se pueden llevar en una
mano, pero los rifles y las armas mayores necesitan las dos
manos.
ENERGY PISTOLS
Las pistolas son normalmente las armas ms simples y
ms dbiles. Sin embargo, son buenas para encubrirlas y
asustar a las personas que anteriormente no han tratado
con armas de energa.
83 - Fallout Pnp
Wattz 1000 Laser Pistol
Valor: 1200
El modelo civil. La W-1000 es ligeramente ms dbil y con
menor alcance. An se pueden encontrar algunas de estas
por las Wastelands, aunque suelen tener mal aspecto.
Arma de disparo nico, el cargador almacena 10 disparos
y utiliza Small Energy Cells para recargarse.
Min. ST: 3; W: 6 Lbs; Dmg: 1d8+10; Rng: 25;
S: 5, T: 6, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 10 (Small Energy
Cells) Spcl: N/A;
Type: Laser.
Wattz 1000 Magneto-Laser Pistol
Valor: 1400
Esta es una actualizacin de la W- 1000 que la mejora en
varios aspectos. Dispara un haz de luz concentrada al ob-
jetivo, alterando las molculas en el punto de impacto y
causando considerables daos. Es el arma favorita de los
asesinos y los gangsters debido a su bajo precio y pequeo
tamao. Arma de disparo nico, el cargador almacena 12
disparos y utiliza Small Energy Cells para recargarse.
Min. ST: 3; W: 4 Lbs; Dmg: 1d12+10; Rng: 25;
S: 3, T: 4, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 12 (Small Energy
Cells) Spcl: N/A;
Type: Laser.
Phazer
Valor: 1600
Un arma de desarrollo experimental que nunca llego a ver
la luz. Son muy escazas aunque un aventurero intrpido
podra toparse con alguna.
Arma de disparo nico, el cargador almacena 12 disparos
y utiliza Small Energy Cells para recargarse.
Min. ST: 3; W: 7 Lbs; Dmg: 1d10+20; Rng: 25;
S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 12 (Small Energy
Cells) Spcl: N/A;
Type: Laser.
Solar Scorcher
Valor: 2000
El Solar Scorcher no se llama as porque pueda lanzar rayos
solares, sino que los utiliza para recargar su municin. La-
mentablemente esto hace que su uso sea un tanto limitado
en cuevas, edificios y por la noche. La recarga tarda unos
30 segundos, pero debe exponerse directamente a los rayos
solares para hacerlo. Arma de disparo nico, el cargador
almacena 6 disparos y necesita la luz solar para recargarse.
Min. ST: 4; W: 10 Lbs; Dmg: 5d8+20; Rng: 20;
S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 6 (Luz Solar)
Spcl: N/A;
Type: Laser.
Spasm Gun
Valor: 2200
Una adaptacin de un arma aturdidora, una pequea he-
rramienta de defensa personal.
El Arma de Espasmos es un arma de energa que dispara
rfagas elctricas a un objetivo, aplastando el sistema ner-
vioso del objetivo y dejndolo paralizado as como cau-
sando daos masivos internos. El objetivo que haya sido
golpeado por este arma caer inconsciente y con convul-
siones. La recmara almacena 10 disparos y necesita Small
Energy Cells para recargase.
Min. ST: 4; W: 6 Lbs; Dmg: 1d12+12; Rng: 30;
S: 3, T: 4, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 10 (Small Energy
Cells) Spcl: 50% de posibilidades de Unconsciousness;
Type: Electric.
Glock 86 Plasma Pistol
Valor: 2750
Diseada por los Laboratorios Gaston Glock, esta pequea
arma pequeas descargas de plasma incandescente. Arma
de disparo nico, el cargador almacena 16 disparos y nece-
sita Small Energy Cells para recargarse.
Min. ST: 3; W: 4 Lbs; Dmg: 4d6+11; Rng: 20;
S: 3, T: 4, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 16 (Small Energy
Cells) Spcl: N/A
Type: Plasma.
Alien Blaster
Valor: 10000
Nadie est seguro de la procedencia de este arma, y ha ha-
bido muchos informes sin confirmar de nmadas que la
vieron caer de dentro de grandes discos metlicos que ba-
jaron del cielo; discos que tambin contendran los cuerpos
de algo no humano. Arma de disparo nico, el cargador
contiene 10 disparos y necesita Small Energy Cells para re-
cargarse.
Min. ST: 3; W: 29 Lbs; Dmg: 5d12+30; Rng: 10;
S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 10 (Small Energy
Cells) Spcl: N/A
Type: Plasma.
YK32 Pulse Pistol
Valor: 12500
Este arma dispara pulsos de luz y sonido de alta potencia
al objetivo, causndole la desintegracin a nivel molecular.
Un arma divertida y educativa para los nios. Arma de dis-
paro nico, el cargador contiene 5 disparos y necesita Small
Energy Cells para recargarse.
Min. ST: 3; W: 5 Lbs; Dmg: 2d8+30; Rng: 20;
S: 3, T: 4, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 5 (Small Energy Cells)
Spcl: N/A;
Type: Electric.
ENERGY RIFLES
Las armas de la lite militar en los tiempos de la guerra,
estos rifles son la columna vertebral de las armas de ener-
ga.
Sunbeam Laser Rifle
Valor: 3500
Un rifle lser de Wattz- 2000. Con un can largo para in-
crementar el rango. No tuvo gran distribucin, por lo tanto
es un arma bastante rara. Arma de disparo nico, el carga-
dor contiene 20 disparos y necesita Microfusion Cells para
recargarse.
Min. ST: 5; W: 12 Lbs; Dmg: 2d12+18; Rng: 45;
S: 5, T: 6, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 12 (Microfusion Cells)
Fallout Role Playing Game - 84
Spcl: N/A
Type: Laser.
Winchester Model P94 Plasma
Rifle
Valor: 4000
Un arma de energa industrial, que dispara grandes rayos
de plasma por un gran can.
Arma de disparo nico, el cargador contiene 10 disparos y
necesita Microfusion Cells para recargarse.
Min. ST: 6; W: 12 Lbs; Dmg: 5d8+25; Rng: 35;
S: 5, T: 6, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 10 (Microfusion Cells)
Spcl: N/A
Type: Plasma.
Pulse Rifle Prototype
Valor: 5000
Este es un prototipo de arma electromagntica modificada.
Diseada por un visionario Reaver para eliminar la ame-
naza The Calculator.
Min. ST: 3; W: 9 Lbs; Dmg: 1d20+42; Rng: 30;
S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 8 (Microfusion Cells)
Spcl: N/A
Type: EMP.
Turbo Plasma Rifle
Valor: 10000
Una actualizacin del rifle de plasma Modelo P94, al cual
se le ha aadido un avanzado sistema de refrigeracin para
incrementar el alcance y la potencia. Arma de disparo
nico, el cargador contiene 10 disparos y necesita Micro-
fusion Cells para recargarse.
Min. ST: 6; W: 17 Lbs; Dmg: 5d8+30; Rng: 35;
S: 5, T: 6, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 10 (Microfusion Cells)
Spcl: N/A
Type: Plasma.
YK42b Pulse Rifle
Valor: 17500
Esto es una versin de la Pistola de Pulsos con forma de
rifle, con un mayor alcance y mayores daos. Qu ms po-
dras preguntar sobre l? Arma de disparo nico, el carga-
dor contiene 15 disparos y necesita Microfusion Cells para
recargarse.
Min. ST: 6; W: 9 Lbs; Dmg: 5d8+30; Rng: 30;
S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 12 (Microfusion Cells)
Spcl: N/A
Type: Electric.
BIG ENERGY WEAPONS
Estas armas sobre todo estuvieron en etapa de desarro-
llo al comienzo de la guerra. Sin duda, son las armas ms
valiosas en los yermos.
Sunbeam Gattling Laser
Valor: 20500
La Gatling Lser H&K L30 es la nica arma de energa
capaz de disparar en modo rfaga. Diseada especfica-
mente para uso militar, este arma comenz como un pro-
totipo al principio de la guerra. Sus mltiples caones le
permiten una gran cadencia de disparo antes de recalen-
tarse. Este arma slo dispara rfagas de 10 disparos, y la
recmara almacena 30 disparos.
Necesita Microfusion Cells para recargarse.
Min. ST: 6; W: 24 Lbs; Dmg: 1d20+20; Rng: 30;
S: N/A, T: N/A, B: 5, xB: 10, Rnds: 8 (Microfusion Cells)
Spcl: N/A
Type: Laser.
THROWING SKILL WEAPONS
Estas son las armas que el usuario puede tirar gracias
a su fuerza muscular. Observa que las granadas y otros ex-
plosivos arrojadizos no pueden realizar ataques dirigidos.
Rocks
Valor: N/A
Una piedra normal y corriente. Slo hay trillones de estas
armas esparcidas por todos los yermos. Tambin sirven
como armas cuerpo a cuerpo.
Min. ST: 1; W: 1 Lbs; Dmg: 1d4+MD; Rng: 10;
S: 3, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A
Type: Normal.
Shapened Pole
Valor: 5
Bsicamente es un trozo de madera con una punta afilada,
y mide unos 2 metros de longitud. Tambin es un arma
cuerpo a cuerpo.
Min. ST: 3; W: 3 Lbs; Dmg: (1d4+1)+MD; Rng: 10;
S: 4, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: N/A,
Spcl: N/A
Type: Normal.
Boomerang
Valor: 15
Aunque los Boomerangs estn comnmente asociados a
los aborgenes australianos, se han encontrado armas simi-
lares entre diversos pueblos indgenas por todo el mundo.
Contrariamente a la creencia popular, los Bumerangs de
caza (los del tipo que daan) no regresan al usuario. Estn
diseados con madera o metal ligero y con un mango en
un extremo, y causan una sorprendente cantidad de daos
en comparacin a su tamao.
Min. ST: 1; W: 2 Lbs; Dmg: (1d4+2)+MD; Rng: 15;
S: 2, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A
Type: Normal.
Throwing Stars
Valor: 30
Estas pequeas y afiladas piezas de metal son usadas prin-
cipalmente por la Yakuza como herramientas para asesi-
nar.
Algunas tribus utilizan armas parecidas para pequeas par-
tidas de caza (y para autodefenderse). Una persona em-
prendedora podra untarla con veneno para conseguir un
arma ms poderosa.
85 - Fallout Pnp
Min. ST: 1; W: 1 Lbs; Dmg: (1d6)+MD; Rng: 15;
S: 3, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A
Type: Normal.
Knife
Valor: 40
Un simple Cuchillo para cortar cosas, o criaturas, o perso-
nas. Tambin es un arma cuerpo a cuerpo. Miden entre 15
y 25 cm de largo. Los mejores estn hechos de aleaciones
de metal, los ms primitivos son piedras talladas tales como
el pedernal.
Min. ST: 2; W: 1 Lbs; Dmg: 1d10 +MD; Rng: 5;
S: 4, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A
Type: Normal.
Chakram
Valor: 45
El Chakram es un anillo de metal cubierto de filos afilados
como cuchillas. Es un arma barata, ligera, y terrible de
acuerdo con las innovaciones de la experiencia prctica y
de las pelculas de accin de Hong-Kong.
Min. ST: 1; W: 2 Lbs; Dmg: (1d4+2) +MD; Rng: 15;
S: 2, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A
Type: Normal.
Molotov Cocktail
Valor: 50
La granada ms simple, un Coctel Molotov es una botella
llena de una sustancia inflamable con un trapo impregnado
de dicha sustancia a modo de mecha. Cualquier objetivo
golpeado por este arma estar sujeto a daos de fuego. Ne-
cesitas un mechero para encender la mecha antes de tirarlo.
Min. ST: 1; W: 1 Lbs; Dmg: (1d12+8); Rng: 18;
S: 3, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A
Type: Fire.
Generic Spear
Valor: Varia
Un arma de hasta bsica. Se compone de una pica de ma-
dera con una pieza de metal o piedra afilada en la punta.
Tambin es un arma cuerpo a cuerpo. Las Lanzas son
armas de fcil construccin, empezando por un trozo de
madera (de unos 2 metros de longitud) con algn tipo de
metal o piedra afilada atado a un extremo. Estos Atributos
se aplican para todas las Spears (ver Melee Weapons).
Min. ST: 4; W: Varia; Dmg: Varia ; Rng: 5;
S: 5, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A
Type: Varia.
Throwing Knife
Valor: 100
Un cuchillo especialmente diseado para ser lanzado.
Tienen un agujero en mitad de la hoja cuyos bordes son
afilados y causan ms daos cuando se saca de la carne.
Min. ST: 2; W: 1 Lbs; Dmg: (1d4+2)+MD; Rng: STx2;
S: 4, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A
Type: Normal.
Frag Granade
Valor: 150
Esto es un pequeo explosivo que se arroja y entonces ex-
plota cerca del objetivo. Las Grandas de Fragmentacin
estn diseadas para reventar una vez impacte en el suelo,
perforando cualquier cosa cercana con pequeos fragmen-
tos metlicos.
Cualquier cosa a 1 Hex del punto donde explot la granada
recibir 1D6 puntos de dao Normal por la metralla. Cual-
quiera que est a 2 Hex de distancia del punto donde ex-
plot la granada recibir 1D6 puntos de dao Normal por
la onda expansiva.
Min. ST: 4; W: 1 Lbs; Dmg: 1d20+30; Rng: 15;
S: 6, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A
Type: Explosion.
Combat Knife
Valor: 165
Un instrumento militar destinado al combate cuerpo a
cuerpo. El filo serrado tiende a desgarrar en lugar de cortar,
y las heridas provocadas por esta hoja son mucho ms do-
lorosas que las hechas por un cuchillo normal. Tambin es
un arma cuerpo a cuerpo. Estos cuchillos tienen un com-
ponente base de carbono en lugar de metal, hacindolo
ms duradero, ms manejable y ms ligero que un cuchillo
normal. Normalmente miden entre 15 y 25 cm de largo.
Min. ST: 2; W: 2 Lbs; Dmg: (2D6+6)+MD; Rng: 7;
S: 4, T: N/A, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Normal.
Fantasy Ball
Valor: 200
A primera vista, esto parece ser una esfera de metal slido
del tamao de una pelota de baseball. Cuando se aplica la
suficiente fuerza centrfuga (cuando se arroja o se hace
rodar por el suelo) salen de la bola un motn de pinchos,
convirtindose en un arma afilada y tremendamente mor-
tal.
Aunque no causan muchos daos, estas armas son ms
peligrosas si se impregnan con veneno, el arma ideal para
los asesinos o para reventar las ruedas de un coche.
Min. ST: 1; W: 1 Lbs; Dmg: (1D12+5)+MD; Rng: 15;
S 2, T: N/A, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Normal.
Boom Bug
Valor: 200
Un extrao y gigantesco bicho con un cuerpo lleno de qu-
micos inestables.
Explota cuado se le agita, es perturbado, esta enojado o
esta aburrido.
Min. ST: 4; W: 1 Lbs; Dmg: 2D8+9; Rng: 15;
S 5, T: N/A, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Normal.
Plasma Granade
Valor: 300
La Granada de Plasma explota y esparce una gran cantidad
de plasma incandescente por toda la zona cercana. Cual-
quiera a 1 Hex de distancia de donde explot la granada
Fallout Role Playing Game - 86
recibir 1/3 de los daos totales que hace la granada. Ade-
ms todos los que estn dentro a 2 metros de donde ex-
plot recibirn 1D6 puntos de dao Normal por la onda
expansiva.
Min. ST: 4; W: 1 Lbs; Dmg: 5d10+40; Rng: 15;
S 6, T: N/A, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Plasma.
Acid Granade
Valor: 300
Un arma terrible, las Grandas cidas fueron diseadas para
desmoralizar a los soldados desfigurndolos permanente-
mente. Cuando detonan, expulsan un cido que cubre todo
lo que haya en un radio de 2 Hex.
Min. ST: 4; W: 1 Lbs; Dmg: 3d10+30; Rng: 15;
S: 5, T: N/A, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Acid.
Flash Granade
Valor: 300
Las Granadas Cegadoras, conocidas como Flashbang
entre las unidades antiterroristas, no explotan como las
grandas normales pero en su lugar emite un fogonazo de
luz brillante. Cualquiera que est de cara a la granada
cuando detone quedar cegado.
Min. ST: 4; W: 1 Lbs; Dmg: 1d6+3; Rng: 15;
S: 2, T: N/A, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: Causa Stun en
dos Hex a la redonda,
Type: Normal.
Incendiary Granade
Valor: 300
Bsicamente se trata de un Coctel Molotov mejorado, la
Granada Incendiaria combina el poder de una Granada de
Fragmentacin con un fsforo ardiente. Cualquiera que
est a 1 Hex de donde estallo recibir 1D6 puntos de dao
Fire por la metralla.
Observa que estas grandas no necesitan ser encendidas
como el Coctel Molotov.
Min. ST: 4; W: 1 Lbs; Dmg: 1d20+40; Rng: 15;
S: 5, T: N/A, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Fire.
Pulse Granade
Valor: 300
Estas granadas no explotan, pero liberan un pulso de neu-
trones que daarn gravemente a todos los componentes
electrnicos que haya alrededor.
Muy tiles contra tanques, ciborgs, robots y habitaciones
llenas de ordenadores. Estas armas no afectan a las criatu-
ras biolgicas.
Min. ST: 4; W: 1 Lbs; Dmg: 5d10+100; Rng: 15;
S: 5, T: N/A, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl:N/A,
Type: EMP.
TRAPS
A continuacin algunas de las trampas bsicas que se
pueden encontrar. Un personaje avispado podra crear nue-
vos tipos de trampas.
A diferencia de las armas en las trampas el rango es ra-
dial en hexgonos. Todas las traps tienen una dificultad de
-25%.
Bull Horn Trap
Valor: 50
Este sencillo dispositivo es una sirena de advertencia aco-
plada a algn tipo de disparador. Cuando la trampa es ac-
tivada, la alarma saltar, alertando, a cualquiera que est
dentro del alcance del sonido, de la intrusin.
W: 2 Lbs; Rng: N/A; Dmg: N/A
Puffer
Valor: 350
Un arma tribal de baja tecnologa fabricada a base de fun-
gus. Libera una nube de esporas toxicas cuando es com-
primido.
W: 3 Lbs; Rng: 2 Hex; Dmg: 2d10+20
Type: Poison Type B
Dynamite
Valor: 450
Un explosivo que consiste en varios cartuchos de dinamita,
un detonador y un temporizador para hacerlo detonar. Si
se falla la tirada quiere decir que el temporizador no fue
colocado correctamente en otras palabras, que estallar
antes de tiempo.
W: 5 Lbs; Rng: 3 Hex; Dmg: 5d10+100
Type: Explosion
Remote Det. Trap
Valor: 500
Esta trampa en particular es usada en conjunto con un de-
tonador remoto. Las cargas explosivas pueden ser coloca-
das con distintas frecuencias desde el 0 hasta el 999.
W: 4 Lbs; Rng: 2 Hex; Dmg: 1d20+20
Type: Explosion.
Gas Trap
Valor: 500
Esta trampa es simplemente un recipiente con gas conec-
tado a un disparador. Cuando se activa, una nube de gas
de 4 Hexgonos de dimetro es expulsada.
W: 1 Lbs; Rng: 4 Hex; Dmg: 1d20+20
Type: Gas
Plastic explosive C-4
Valor: 750
Parece una sustancia gomosa que puede ser manipulada
para detonarla, el C-4 es til porque se puede moldear de
cualquier forma para hacerlo detonar en una zona en con-
creto o extenderlo sobre una superficie ms ancha.
El C-4 es una sustancia blanca o griscea.
Si se falla la tirada el temporizador no se ha ajustado co-
rrectamente, y har explosin en otro
momento.
W: 2 Lbs; Rng: 2 Hex; Dmg: 3d20+120
Type: Explosion
87 - Fallout Pnp
Explosive Trap
Valor: 1100
Un explosivo est conectado a un disparador, cuando la
trampa se active la bomba har explosin. Dependiendo
de como est diseada la trampa, esta tambin podr acti-
var otras trampas. Principalmente utilizada en puertas, ob-
jetos, etc.
W: 2 Lbs; Rng: N/A; Dmg: 3d10+30
Type: Explosion
Claymore Trap
Valor: 1300
Esto es una combinacin de la Bull Horn Trap junto con
una Explosive Trap. No slo te explotar en las narices,
sino que tambin todos los que se encuentren en un radio
de 200 metros se percatarn de tu intrusin. Ups.
W: 4 Lbs; Rng: 3 Hex; Dmg: 4d10+40
Type: Explosion
EMP Trap
Valor: 1250
Crea una poderosa descarga electromagntica muy locali-
zada. No afecta a formas de vida biolgicas pero arruina
cualquier sistema electrnico.
W: 4 Lbs; Rng: 3 Hex; Dmg: 3d10+30
Type: EMP
Mina Antivehculos T-45 SE
Valor: 1200
Diseadas para destruir tanques y otros vehculos pesados,
la serie T- 45 son unas minas terrestres de gran poder des-
tructivo.
W: 5 Lbs; Rng: 2 Hex; Dmg: 3d10+30
Type: Explosion
T45 LE Mine
Valor: 1500
Diseadas para destruir tanques y otros vehculos pesados,
la serie T-45 son unas minas terrestres de gran poder des-
tructivo.
W: 5 Lbs; Rng: 2 Hex; Dmg: 3d20+20
Type: Explosion
Mina Antipersonal T-13
Valor: 1600
Se trata de una mina con mecanismo de presin, que se co-
loca tan disimuladamente en el suelo que el tonto que la
active le estallar en las narices y le arrancar 1 2 extre-
midades.
W: 1 Lbs; Rng: 3 Hex; Dmg: 1d20+60
Type: Explosion
T86 Acid Sprayer
Valor: 2000
Un arma terrible, las T86 fueron diseadas para desmora-
lizar a los soldados desfigurndolos permanentemente.
Cuando detonan, expulsan un cido que cubre todo lo que
haya en un radio de 2 Hex.
W: 5 Lbs; Rng: 2 Hex; Dmg: 1d20+70
Type: Acid
OTHERS
Spear Gun
Valor: 1400
Antes de la guerra, estas extraas armas se usaron para la
pesca y otros juegos.
Debido a que slo funcionan gracias a un mecanismo de
tensin, y los arpones que dispara son relativamente fciles
de fabricar, es un arma muy popular en las zonas de baja
tecnologa. Arma de disparo nico, slo puede cargar un
slo arpn.
Min. ST: 4; W: 3 Lbs; Dmg: +0; Rng: 25;
S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 1 (Speargun Bolt)
Spcl: N/A;
Type: Normal.
Water Gun
Valor: 1900
Esta brillante y colorida arma de chorros oculta el hecho
de que algn individuo emprendedor cubri el tanque con
cermica, permitindole disparar chorros de cido. Piensas
que un arma que arroje chorros de cido es algo mons-
truoso. Arma de disparo nico, el tanque puede almacenar
10 descargas de chorros de cido. El arma no puede hacer
ataques dirigidos.
Min. ST: 5; W: 7 Lbs; Dmg: +20; Rng: 24;
S: 6, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 10 (Canister of
Acid) Spcl: N/A;
Type: Normal.
M79 Granade Launcher
Valor: 5225
Es un lanza bengalas tradicional, el cual es capaz de lanzar
un explosivo. Su rango no es muy amplio, pero en manos
de un cyborg, podra derribar unas cuantas puertas. La re-
cmara contiene 1 granada de 40mm.
Min. ST: 5; W: 3 Lbs; Dmg: Varia; Rng: 30;
S: 4, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 1 (40mm)
Spcl: +25% de posibilidades Knockdown;
Type: Normal.
AMMUNITION
Esta seccin cubre los diferentes tipos de municin
disponibles, ya que algunas armas pueden disparar ms de
un tipo de municin.
Abreviaciones:
W: Peso de la municin
AC: Modificador a la Armor Class del objetivo.
DR: Modificador a la Damage Resistance del objetivo.
Vol: Volumen o cantidad de municin que viene en la caja.
FMJ: Full Metal Jacket (Cobertura Metlica Completa).
AP: Armor Piercing (Perforadora de Armadura).
JHP: Jacketed Hollow Point (Balas de Punta Hueca).
Dmg: Cantidad de daos que hace este tipo de municin.
Fallout Role Playing Game - 88
W: 2 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 20; Dmg: 1d6
.44 Magnum AP
Valor: 45
Pack de municin .44 JHP (Perforadora de armadura).
No muy abundante pero realmente util.
W: 2 lbs AC: 0; DR: 0 (Ignora DT); Vol: 20; Dmg: 1d6
.44 Magnum JHP
Valor: 50
Pack de municin .44 JHP (Balas de punta hueca).
No muy abundante pero realmente util.
W: 2 lbs AC: 0; DR: -20; Vol: 20; Dmg: 1d8
.303
Valor: 60
Municin del calibre .303 util para algunos tipos de arma
pero realmente escaso.
W: 4 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 30; Dmg: 1d10
12 Ga. Shotgun Shells
Valor: 70
Municiones para escopetas. Esta municin en particular
esta marcada: "12 Gauge de calibre, no para uso de nios
menores de 3".
W: 5 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 20; Dmg: 1d10
12 Ga. Slug Shells
Valor: 75
Municiones para escopetas. Esta municin en particular es
solida designada para un mayor impacto y penetracin pero
menor expansin.
W: 5 lbs AC: 0; DR: 0 (Ignora DT); Vol: 20; Dmg: 1d8
12 Ga. Flechette Shells
Valor: 80
Municin para escopeta creada para herir pero no para pe-
netrar armaduras. Este tipo de municin en particular es
realmente peligrosa.
W: 5 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 20; Dmg: 2d10
12 Ga. EMP Shells
Valor: 100
Municiones para escopetas.
Esta municin en particular esta designada para destruir
cualquier tipo de aparato electrnico, pero en contrapartida
no afecta a seres biolgicos.
W: 5 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 20; Dmg: 2D20 (Slo a las
criaturas no biolgicas)
.30.06
Valor: 70
Municin para el calibre 30.06. Algo escaso pero util.
Muy pocos tipos de arma lo utilizan.
W: 1 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 30; Dmg: 1d6
BBs (Perdigones)
Valor: 100
Un paquete de BB desde antes de la guerra. En excelentes
condiciones. De acero inoxidable.
W: 5 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 100; Dmg: 1D4
Arrows
Valor: 5
Tipicas flechas fabricadas a base de madera y probable-
mente puntas metlicas o de piedra.
W: 1 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 5; Dmg: 1D4
Bolt
Valor: 5
Parecidas a las flechas, los virotes de ballesta son ms pe-
queos y ms efectivos.
W: 1 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 5; Dmg: 1D6
Speargun Bolt
Valor: 5
Un arpn letal de un Speargun. Util pero no durante
mucho tiempo.
W: 3 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 1; Dmg: 3D4
9mm JHP
Valor: 20
Municin del calibre 9mm. Jacketed Hollow Point. Muy
extendida y de facil fabricacin. Util para muchos tipos de
arma.
W: 4 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 24; Dmg: 1d6
9mm AP
Valor: 24
Municin del calibre 9mm. Armor Piercing. Muy extendida
y de facil fabricacin. Util para muchos tipos de arma.
W: 4 lbs AC: 0; DR: 0 (Ignora DT); Vol: 24;
Dmg: 1d4
9mm Ball
Valor: 2
Municin del calibre 9mm muy bien preservadas. Muy ex-
tendida y de facil fabricacin. Util para muchos tipos de
arma.
W: 4 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 24; Dmg: 1d4
.45
Valor: 30
Municin para el calibre .45. No muy abundante. Util para
bastantes armas.
W: 10 lbs AC: 0; DR: 0 Vol: 20; Dmg: 1d6
.44 Magnun Ball
Valor: 40
Pack de municin calibre .44. No muy abundante pero re-
almente util.
89 - Fallout Pnp
.223 FMJ
Valor: 200
Una caja de la municin, calibre .223, Full Metal Jacket.
Muy extendido. Util para muchos tipos de armas.
W: 2 lbs AC: -20; DR: -20; Vol: 50; Dmg: 1d10
.50 Cal
Valor: 150
Una caja de municin de gran calibre .50, usada en antiguas
pero muy eficaces ametralladoras pesadas.
W: 20 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 50; Dmg: 1d8
.50 Cal DU (Depleted Uranium)
Valor: 500
Una caja de municin de gran calibre .50 con punta de ura-
nio empobrecido, designada para mxima penetracin.
W: 90 lbs AC: -30; DR: -50; Vol: 50; Dmg: 1d8
2mm EC
Valor: 400
Pack de municin especial 2mm EC para armas Gauss.
Desgraciadamente es excesivamente escaso.
W: 1 lbs AC: -30; DR: -20; Vol: 50; Dmg: 1d10
4.7mm Caseless
Valor: 600
Una caja de municin del calibre 4.7mm. Muy escaso pero
muy potente.
W: 2 lbs AC: -5; DR: -10; Vol: 50; Dmg: 1d10
5mm JHP
Valor: 100
Un pack de municiones pequeo y ligero. Calibre 5 mm,
Jacketed Hollow Point.
W: 2 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 50; Dmg: 1d8
5mm AP
Valor: 120
Un pack de municiones pequeo y ligero. Calibre 5 mm,
Armor Piercing.
W: 2 lbs AC: 0; DR: 0(Ignora DT); Vol: 50; Dmg: 1d8
5.56mm
Valor: 5
Municin muy extendida del calibre 5.56mm. Muy barata
y facil de fabricar. Util para algunos tipos de rifles.
W: 2 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 50; Dmg: 1d8
7.62mm
Valor: 150
Municin muy extendida del calibre 7.62. Util para algunos
tipos de rifles.
W: 2 lbs AC: -5; DR: -10; Vol: 20; Dmg: 1d10
10mm JHP
Valor: 75
Municin del calibre 10mm. Jacketed Hollow Point. Muy
extendida y util para muchos tipos de arma.
W: 4 lbs AC: 0; DR: -10; Vol: 24; Dmg: 1d6
10mm AP
Valor: 100
Municin del calibre 10mm. Armor Piercing. Muy exten-
dida y util para muchos tipos de arma.
W: 4 lbs AC: 0; DR: -10 (Ignora DT); Vol: 24; Dmg: 1d4
14mm AP
Valor: 150
Municin de gran calibre 14mm principalmente para pis-
tolas pesadas. Esta municin en particular presenta gran
penetracin de armaduras.
W: 4 lbs AC: 0; DR: 0 (Ignora DT); Vol: 30; Dmg: 1d10
HN Needler Cartridge
Valor: 250
Municiones. Este cartucho parece ser municin de la pis-
tola Needler HN.
Cada 'bala' es una aguja hipodrmica pequea diseada
para inyectar un objetivo con su contenido en caso de im-
pacto.
W: 1 lbs AC: -10; DR: 0; Vol: 30; Dmg: 3d10
HN AP Needler Cartridge
Valor: 300
Municiones. Este cartucho parece ser municin de la pis-
tola Needler HN Armor Piercing. Cada 'bala' es una aguja
hipodrmica pequea muy afilada.
Diseada para inyectar un objetivo con su contenido en
caso de impacto.
W: 1 lbs AC: -10; DR: -30; Vol: 10; Dmg: 2d8
Canister Of Acid
Valor: 30
Acido para usar en la Super Soaker modificada.
Extremadamente peligroso.
W: 1 lbs AC: 0; DR: 0 (Ignora DT); Vol: 30; Dmg: 1d10
AMMUNITION FOR GRANADE LAUNCHERS,
ROCKETS AND FLAMETHROWERS
40mm Granade
Valor: 1200
Un pack de seis granadas. Altamente explosivas y dainas.
W: 1 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 6; Dmg: 5d4+15 (Explosive
Damage) 2 Hex.
Fallout Role Playing Game - 90
Explosive Rocket
Valor: 1100
Un misil con cabeza explosiva. Diseado como arma anti-
tanque. Realmente muy util pero muy escaso y caro.
W: 5 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 1; Dmg: 6d8 (Explosive Da-
mage) 2 Hex.
Rocket AP
Valor: 1200
Un misil con cabeza explosiva. Diseado como arma anti-
tanque. Realmente muy util pero muy escaso y caro.
W: 5 lbs AC: 0; DR: 0 (Ignora DT); Vol: 1; Dmg: 6d6 (Ex-
plosive Damage) 2 Hex.
Cohete EMP
Valor: 1500
Un misil con cabeza explosiva. Diseado para destruir apa-
ratos electrnicos. Realmente muy util pero muy escaso y
caro.
W: 5 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 1; Dmg: 3d20 (EMP Damage)
2 Hex. No afecta a criaturas biolgicas.
Rocket Sabbot
Valor: 1600
Un misil con cabeza explosiva. Diseado como arma anti-
tanque. Realmente muy util pero muy escaso y caro.
W: 5 lbs AC: 0; DR: 0 (Ignora DT); Vol: 1; Dmg: 5d8 (Ex-
plosive Damage)
Tank Shell
Valor: 1000
Municin para caones de alto calibre como torretas de
tanques o artillera.
W: 10 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 1; Dmg: 10d10 (Explosive
Damage) 2 Hex.
Flamethrower Fuel
Valor: 250
Un cilindro que contiene un lquido altamente inflamable
para lanzallamas. Util pero realmente peligroso.
W: 10 lbs AC: -20; DR: 0; Vol: 10; Dmg: 3d8 (Fire Dmg)
Flamethrower Fuel MK II
Valor: 300
Un cilindro que contiene un gel altamente inflamable para
lanzallamas. Util pero realmente peligroso.
W: 10 lbs AC: -20; DR: 0; Vol: 10; Dmg: 5d10 (Fire Dmg)
ENERGY CELLS
Small Energy Cells
Valor: 400
Una pequea unidad autnoma de almacenamiento de
energa, puede desmontarse para obtener 1d4 Fusion Com-
ponents.
W: 3 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 40; Dmg: N/A
Microfusion Cells
Valor: 1000
Unidades medianas de produccin de energa autnoma.
Contiene una micro planta de fusion en el interior, puede
desmontarse para obtener 1d4 Fusion Components.
W: 5 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 50; Dmg: N/A
Fusion Battery
Valor: 2000
Un sofisticado dispositivo de almacenamiento de energa,
compatibles con muchos artefactos de la pre-guerra, puede
desmontarse para obtener 1d4 Fusion Components.
91 - Fallout Pnp
EQUIPEMENT
El equipamiento es cualquier objeto que no sea arma,
municin, armadura o mejora de armas.
A continuacin una lista de los objetos de equipa-
miento ms comunes de las Wastelands.
Lockpicks
Valor: 150
Proporciona +20% al Skill Lockpick cuando se utiliza este
objeto. Algunas cerraduras necesitan uno de estos (o la
llave) para abrirlas.
W: 1 lbs
Expanded Lockpick Set
Valor: 400
Este pequeo kit contiene todo lo que necesita un aspirante
a ladrn para forzar una cerradura convencional. Propor-
ciona al que lo usa +40% al Skill Lockpick.
W: 3 lbs
Tool Set
Valor: 50
Un Juego de Herramientas bsicas, tales como pequeas
llaves inglesas, alicates, algunos destornilladores y un mar-
tillo. til para reparaciones bsicas.
W: 5 lbs
Electronic Lockpick
Valor: 375
Este valioso dispositivo es necesario para abrir cerraduras
electrnicas. Est creado para sobrecargar o invalidar el
panel de seguridad de una puerta electrnica.
Normalmente slo estn disponibles en gremios de ladro-
nes. Otorga +20% a Lockpick.
W: 2 lbs
Electronick Lockpick MK-II
Valor: 700
Una versin mejorada del Electronic Lockpick, usada por-
criminales y agentes de la CIA antes de la guerra. Con esta
herramienta, un personaje no slo puede abrir cerraduras
electrnicas, ya que viene equipado con varias herramientas
para otros dispositivos electrnicos tales como Servidores,
ATMs o pequeas calculadoras. Otorga +40% a Lockpick.
W: 1 lbs
Super Tool Kit
Valor: 1000
Este juego de herramientas contiene algunas herramientas
necesarias para la reparacin de un vehculos (actualmente,
se puede usar sobre cualquier dispositivo mecnico com-
plejo).
Contiene un ordenador que se conecta al vehculo para
analizar el problema y adems tiene muchas herramientas
para la reparacin.
W: 10 lbs
BOOKS
Big Book Of Science
Valor: 400
Un pack de diversos libros sobre distintos campos de cien-
cia.
W: 5 lbs
Deans Electronics
Valor: 130
Un manual de estudios que cubre el campo de electronica.
Una nota en la portada dice: ayudante del joven electri-
cista
W: 5 lbs
Firts Aid Book
Valor: 175
Un libro para estudias todas las tecnicas basicas de prime-
ros auxilios.
W: 2 lbs
Guns And Bullets
Valor: 425
Una revista dedicada a la utilizacin prctica de las armas
de fuego, y la revisin parcial de vez en cuando.
W: 2 lbs
Maddock`s Tricks & Traps
Valor: 225
Impresiona a tus amigos y colegas con la sencilla gua que
ensea a las trampas y los dispositivos antipersonal. Gran
diversin!
W: 3 lbs
CAPITULO VIII
EQUIPO
Fallout Role Playing Game - 92
Scout Handbook
Valor: 200
Un libro sobre los mtodos y los ideales del Movimiento
Scout. Informacin prctica sobre la vida al aire libre.
W: 3 lbs
Zen A/T Art of Piloting
Valor: 200
Una lectura esencial para cualquiera que quiera mejorar sus
habilidades de conduccin.
W: 3 lbs
Cats Paw
Valor: 5
Un numero de la fabulosa revista Cat`s Paw. Te sorpren-
dera el interior.
W: 3 lbs
Technical Manual
Valor: 200
Un manual para la reparacion de la armadura T-51b Power
Armor. Sin este manual la reparacion es mucho mas com-
plicada. Ademas viene con unas fabulosas instrucciones
para mejorarla qumicamente.
W: 3 lbs
Fallout Hintbook
Valor: ???
Este misterioso libro otorga al lector: 10000 XP e incre-
menta todos sus Skills en 100%.
W: 3 lbs
CHEMICALS
Hay bastantes formas de alterar qumicamente el
cuerpo de uno en las Wastelands, y no todas son entera-
mente beneficiosas.
Las Sustancias Qumicas siempre tienen algn tipo de
efecto sobre las personas.
A veces, no son fcilmente identificables, as que
cuando encuentres una gran caja con jeringuillas y deseas
saber lo que contienen, no tienes otra forma de saberlo que
inyectrtelas y ver lo que hace.
NOTA: El creador de este juego no recomienda el uso
de las drogas en el mundo real.
Observa que todas las Sustancias Qumicas pueden
cambiar los Stats de un personaje ms all de los lmites ra-
ciales. Cuando los efectos positivos de una droga han pa-
sado, las Estadsticas vuelven a la normalidad y es entonces
cuando son afectadas por los efectos negativos.
After Burner Gum
Valor: 350
Este chicle fue un intento de legalizar una forma de me-
taanfetamina a principios del siglo 21.
Diminutos cristales de meta-anfetamina fueron mezclados
con un chicle por una empresa emprendedora. El resultado
fue una moderada dosis de droga que slo duraba unos
pocos minutos, pero que resultaba ser muy intensa.
Tomar uno de estos chicles proporcionaba al usuario un
incremento de +1 ST y PE y +2 HP durante 1D10 minu-
tos. Pasado ese tiempo el usuario pierde 1 ST y 2 PE du-
rante 1 hora. Es un 50% adictivo.
W: 1 lbs
Buffout
Valor: 200
Las Anfetaminas son un tipo de esteroides que incremen-
tan la actividad mitocondrial de los msculos durante un
breve periodo de tiempo.
Lamentablemente, esta sustancia qumica tambin daa al
mismo tiempo la funcin cerebral. Tomar esta droga est
muy bien siempre y cuando lo hagas antes de subirte a un
ring de boxeo, pero no se recomienda a la hora de manejar
un tanque en mitad de un combate. Cuando se toma, el
usuario recibe los siguientes efectos: +2 ST y AG y +3 EN
durante 1D5 horas (1D10 dividido entre 2 y redondeando
hacia arriba). Una vez haya pasado el tiempo el usuario
pierde 3 ST y AG y 2 EN durante 1D10 horas. El Buffout
es un 25% adictivo.
W: 1 lbs
Jet
Valor: 25
El Jet es la nueva droga en las calles del mundo post-nu-
clear. Nadie sabe exactamente como se hizo, pero hay ru-
mores de que un jefe de la mafia la fabric para ayudar a
controlar grandes cantidades de gente.
Considerando que el Jet es adictivo desde la primera dosis,
no es difcil imaginarlo. El Jet viene con un inhalador, como
la medicina para el asma. Despus de inhalarlo, el usuario
gana +2 AP (hasta un mximo de 13), +1 ST y PE durante
1D10 horas. Pasado ese tiempo, el personaje pierde 2 AP,
3 ST y 3 PE durante 1D10 horas. El Jet es un 90% adictivo,
aunque se rumorea que existe algn antdoto, en alguna
parte, para la adiccin.
W: 1 lbs
Voodoo
Valor: 150
Una mezcla hecha con partes de criaturas muertas. Comer
esto hace que uno se sienta invencible.
Durante 30 minutos, el usuario recibe +2 AG, +3 LK y
+20% de Normal Resistance. Pasado ese tiempo, el usuario
se siente deprimido y pierde 2 AG y 3 LK, adems de toda
la Normal Resistance. El Voodoo es un 20% adictivo.
W: 1 lbs
Mentats
Valor: 280
Estas pldoras incrementan el conocimiento del usuario du-
rante un corto periodo de tiempo, pero son peligrosas de-
bido a sus intensos efectos secundarios y su alto grado de
adiccin.
Fue una droga experimental que una vez utilizaron los mi-
litares, y los Mentats se hicieron muy populares en las calles
de la preguerra debido a lo intensas que son. Cuando uno
se traga una de estas pldoras, se incrementa su PE e IN
en +2, y su CH +3 (Cualquiera se hace ms atractivo
93 - Fallout Pnp
cuando est bajo la influencia de esta droga!).
Los efectos duran 1 hora, y pasado ese tiempo, la PE e IN
del usuario se reduce en -3, y su CH en - 4 durante 1D10
horas. Son un 60% adictivas.
W: 1 lbs
Psycho
Valor: 400
Esto es una droga que se parece a una combinacin entre
Mentats y Speed. Este coctel qumico es altamente adictivo
y tiene horribles efectos secundarios, pero los efectos po-
sitivos son suficientes para muchos usuarios.
Despus de inyectarse esta droga, el usuario recibe +3 a la
AG, -3 a la INa durante y +30% Normal Resistance du-
rante 1D10 horas, pasado ese tiempo, -3 AG, +1 IN y -25
Normal Resitance durante 1D10 horas. Es un 50% adic-
tivo.
W: 1 lbs
Mutie
Valor: 700
Mutie es una sustancia qumica que reproduce los efectos
del Virus F.E.V. durante un corto periodo de tiempo. Des-
pus de inyectarse esta droga, el usuario recibe +4 ST y
PE, pero tambin -4 al CH e IN durante 1D10 horas. Pa-
sado ese tiempo, el usuario debe hacer una tirada contra
EN, si falla perder 4D10 puntos de dao.
Observa que los Super-Mutantes son inmunes a esta droga.
Es un 20% adictiva.
W: 1 lbs
Elixir Of Life
Valor: ???
Esta botella contiene un lquido viscoso y pesado. La forma
en que refleja la luz es fascinante. Otorga +1 EN perma-
nentemente.
W: 1 lbs
Trauma Pack
Valor: 600
Una mezcla de sustancias qumicas muy potente diseada
para el tratamiento inmediato de lesiones ms importantes
recibidas durante el combate. Esto causar una enorme
cantidad de daos despus de un perodo de tiempo. Cura
6D10+60 HPs inmediatamente, pero causa 2D10+30 HPs
de dao pasada 1 hora. No es adictivo.
W: 1 lbs
MEDICAL SUPPLIES
Healing Powder
Valor: 20
Se trata de una medicina hecha a base de hierbas que,
cuando se ingiere, ayuda a aliviar el dolor de las pequeas
heridas.
El usuario recibe 1D10+5 HP y tambin -1 a la PE durante
1 hora despus de la consumicin. No es adictivo. Los efec-
tos negativos son acumulativos.
W: 1 lbs
Stimpak
Valor: 175
Los Stimpacks son pequeas jeringuillas con sustancias
qumicas curativas que alivian el dolor y acelera la mitosis
celular, ayudando a las clulas a incrementar su ritmo de
regeneracin. Poco comn antes de la guerra, puede en-
contrarse ahora de muchas formas, en casi todas partes.
Cuando se inyecta, el Stimpak cura 1D10+10 HP. No es
adictivo.
W: 1 lbs
Antdote
Valor: 150
Este inyectable es fabricado a partir de una gran variedad
de venenos destilados y anticuerpos, cada dosis del Ant-
doto elimina 25 puntos de Poison. No hay ninguna com-
paa oficial que fabrique los Antdotos en las Wastelads, y
a menudo es algo que los mdicos y los grupos de viajeros
vendern por ms de lo que vale. No es adictivo.
W: 1 lbs
Radaway
Valor: 1500
Radaway, una oscura droga de los tiempos de la preguerra,
fue una de las ms utilizadas despus de la cada de las
bombas. Viene en una bolsa Intravenosa que debe ser
puesta sobre un gotero durante 1 hora. El Radaway se mez-
cla con las partculas radioactivas en el organismo del usua-
rio y las expulsa. 1 da despus de su uso, el usuario pierde
25 niveles de radiacin; 2 das despus de su uso, el usuario
pierde otros 25 niveles ms. Lamentablemente, el Radaway
es un 20% adictivo.
W: 1 lbs
Rad-X
Valor: 2000
Una onza de prevencin vale una libra de curacin, y esa
era la idea que estaba detrs de esta droga. Aunque nunca
fueron vendidas al consumidor ordinario antes de la guerra,
fueron fabricadas muchas para los militares, de modo que
no son desconocidas en el mundo de la postguerra. Rad-X
es una pldora que incrementa la Resistencia a la Radiacin
del usuario en +50% durante 1D10 horas, creando algn
tipo de anticuerpos de radiacin en el organismo. No es
adictiva.
W: 1 lbs
First Aid Kit
Valor: 300
Un pequeo kit que contiene equipo mdico bsico. Ven-
das, spray antisptico, y ms. Cuando se utiliza este objeto,
bonifica al usuario con un +20% a Firts Aid y aade 1D10
HP de curacion.
Slo se puede utilizar 3 veces. Utilizarlo cuesta 10 Action
Points.
W: 4 lbs
Field Medic F/A Kit
Valor: 400
Un pequeo kit que contiene los equipos bsicos de emer-
Fallout Role Playing Game - 94
gencia mdica. Vendas, spray antisptico, y ms. Esta es la
version mejorada del Firts Aid Kit, otorga al usuario +40%
a Firts Aid y aade 2d10 HP de curacion. Solo se puede
utilizar 3 veces. Utilizarlo cuesta 12 Action Points.
W: 2 lbs
Doctors Bag
Valor: 450
Este bolso marrn contiene instrumentos y quimicos uti-
lizado por los mdicos en la aplicacin de su especialidad.
Este maletn contiene varios instrumentos para diagnosti-
car y tratar varias enfermedades. Si un personaje tiene un
Doctor`s Bag, eleva eficazmente su Skill Doctor +20%.
Tambien puede curar estados negativos como Concussed
o Crippled Limbs. Utilizarlo cuesta 12 Action Points.
W: 5 lbs
Paramedic`s Bag
Valor: 500
Esta bolsa contiene instrumentos y quimicos utilizados por
paramdicos en el campo de batalla. Las herramientas con-
tenidas estn diseadas especficamente para traumas de
alta intensidad y casos de emergencia.
Aade 40% a Doctor y utilizarlo cuesta 15 Action Points.
W: 6 lbs
Sper Stimpak
Valor: 500
Esto es una increble mezcla de sustancias curativas dise-
adas para ayudar a los soldados heridos en un momento
crucial del combate. Los Sper Stimpaks vienen con una
gran abrazadera que se pone alrededor del brazo e inyecta
la sustancia en el usuario varias veces, maximizando los
efectos de las sustancias qumicas. El proceso total de in-
yeccin dura menos de un segundo. Cura 5D10+50 HPs,
pero pasada 1 hora el usuario pierde 1D10 HPs debido al
shock por las sustancias qumicas.
Es una buena idea conseguir alguna otra forma de curar
los HPs del usuario cuando llegan a niveles peligrosos. No
es adictivo.
W: 1 lbs
Ultra Stimpak
Valor: 1000
La sustancia curativa ms poderosa del planeta, el Ultra
Stimpak acelera de forma frentica la actividad celular cu-
rando 10D10+50 HPs inmediatamente despus de habr-
selo inyectado. Estas medicinas slo estn disponibles en
organizaciones muy avanzadas tales como la Brotherhood
Of Steel o el Enclave.
W: 1 lbs
CHIPS, DISK & PARTS
Robot Actuator
Valor: 3000
Motor principal para la mayoria de los robots. Puede des-
montarse para conseguir 1d4 Scrap Metal.
W: 1 lbs
Robot Arm
Valor: 3000
Creado por la corporacin Acme antes de la Gran Guerra,
la serie Robots humanoides C- 27 eran la fuerza de trabajo
principal de The Calculator. Puede desmontarse para con-
seguir 1d4 Scrap Metal.
W: 1 lbs
Robot Head
Valor: 3000
Creado por la corporacin Acme antes de la Gran Guerra,
la serie Robots humanoides C- 27 eran la fuerza de trabajo
principal de The Calculator. Puede desmontarse para con-
seguir 1d4 Scrap Metal.
W: 1 lbs
Robot Torso
Valor: 3000
Creado por la corporacin Acme antes de la Gran Guerra,
la serie Robots humanoides C-27 eran la fuerza de trabajo
principal de The Calculator.
Puede desmontarse para conseguir 1d4 Scrap Metal.
W: 1 lbs
Holodisk
Valor: 50
Un holodisk o holotape es un dispositivo de almacena-
miento de datos producidos por wattz Electronics, basados
en tecnologa de cinta holografa, almacena informacin
de forma segura durante largos perodos de tiempo.
Las cintas THT pueden almacenar una cantidad increble
de datos, algunos pueden almacenar hasta 256. La cinta es-
tndar tiene 64k.
Los modelos ms modernos pueden tener ms de 4.096
gigabytes (4 terabytes) de la informacin.
Puede ser utilizado tanto en ordenadores de mesa como
en PipBoys.
W: 1 lbs
Red Memory Module
Valor: 5000
Un mdulo de memoria de slo lectura que contiene in-
formacin mdica. Este mdulo contiene las mejoras de
STRENGTH.
Notese que para funcionar estos chisp requieren de un tan-
que de biogel y un sistema de soporte vital.
W: 1 lbs
Yellow Memory Module
Valor: 5000
Un mdulo de memoria de slo lectura que contiene in-
formacin mdica. Este mdulo contiene las mejoras de
INTELLIGENCE.
Notese que para funcionar estos chisp requieren de un tan-
que de biogel y un sistema de soporte vital.
W: 1 lbs
95 - Fallout Pnp
Blue Memory Module
Valor: 5000
Un mdulo de memoria de slo lectura que contiene in-
formacin mdica. Este mdulo contiene las mejoras de
CHARISMA.
Notese que para funcionar estos chisp requieren de un tan-
que de biogel y un sistema de soporte vital.
W: 1 lbs
Green Memory Module
Valor: 5000
Un mdulo de memoria de slo lectura que contiene in-
formacin mdica. Este mdulo contiene las mejoras de
PERCEPTION.
Notese que para funcionar estos chisp requieren de un tan-
que de biogel y un sistema de soporte vital.
W: 1 lbs
Pip Boy Medical Enhancer
Valor: 200
Este potenciador mdico, consiste en un holodisk de al-
macenamiento, un modulo de microfilamento, y un sensor
ptico que se coloca sobre el ojo izquierdo del usuario.
Cuando se utiliza, un flash ptico transmite un diccionario
mdico de aptitudes y conocimientos en la memoria del
usuario, mejora de forma permanente la habilidad Doctor
del usuario.
W: 8 lbs
Pip Boy lingual Enhancer
Valor: 200
Este potenciador de lingstica, consiste en un holodisk de
almacenamiento, un cable de microfilamento, y un sensor
ptico que se coloca sobre el ojo derecho del usuario.
Cuando se utiliza, un flash ptico transmite un diccionario
entero en la memoria del usuario, mejora de forma perma-
nente las habilidades de Speech del usuario.
W: 8 lbs
Systolic Motivator
Valor: 600
El systolic Motivator es una importantisima pieza para las
Power Armors.
Sin esta pieza dejan de estar operativos casi todos sus sis-
temas.
W: 1 lbs
Fuel Cell Controler
Valor: 1000
Este chip controla el flujo de potencia en los motores elc-
tricos de un automvil. Muchos conductores quemaban
rpidamente este chip a travs de una rpida aceleracin
frecuente.
Sin embargo es una parte importante a tener en cuenta - si
tan slo tubieras un coche donde instalarlo-
W: 1 lbs
Fuel Cell Regulator
Valor: 1000
Algunos propietarios de vehculos instalan este regulador,
que duplica el kilometraje de su coche por la cantidad de
cargas utilizadas. Esto quiere decir que consume la mitad
de combustible por el mismo kilometraje. Pero a la mayora
de los conductores no les importaba cunto jugo consu-
mian sus vehiculos, despus de todo, el combustible es
abundante y barato por qu preocuparse?
Despus de la gran guerra este tipo de piezas se volvieron
realmente valiosas.
W: 5 lbs
GECK
Valor: ???
El GECK no es realmente un replicador. Contiene un sis-
tema de fertilizantes con una gran variedad de semillas y
alimentos, suplementos para el suelo, y los productos qu-
micos que pueden convertir tierras baldas en un suelo fr-
til para la agricultura.
El GECK esta destino a ser "desmontado" en el curso de
su empleo para ayudar a construir comunidades (por ejem-
plo, se destina el el sistema de fusion fria que se utilizar
para la produccin de potencia electrica de la ciudad) y as
sucesivamente. O para cualquier otra cosa la gente necesite,
simplemente se puede consultar los libros / Biblioteca del
Congreso / Enciclopedias en la biblioteca Holodiscos del
GECK para obtener ms conocimiento. La linterna pluma
era slo un extra.
Tambin contena algunos esquemas de campos de fuerza
basicos, as como informacin sobre cmo hacer edificios
de adobe y productos qumicos que podran crear "con-
creto".
En cuanto a la confeccin de prendas, en el GECK figuran
cdigos que permiten a los Vaults Dwellers crear ms va-
riedades de Jumpsuits (y trajes resistentes a la intemperie).
Y por ultimo podra decir a los habitantes Vault cmo des-
montar los sectores de su Vault (o adoptar sistemas ajenos
al Vault) para crear nuevas viviendas y estructuras defensi-
vas en la superficie.
W: 10 lbs
Motion Sensor
Valor: 800
Modelo de sensor de movimiento C-U fabricado por Wattz
Electronics.
Detecta el movimiento de material biolgico a una distan-
cia en metros utilizando un dispositivo de radar en sintonia.
Tener uno en tu inventario tambin te ayudar a evitar los
Random Encounters (+20% habilidad Outdoorsman).
W: 7 lbs
Air Filter
Valor: 25
En el interior de este cilindro existen diferentes etapas de
filtrado:
-1 La etapa de filtrado fisico, en la que un disco con mi-
croporosidades filtra particulas de pequeo tamao.
-2 La etapa de filtrado qumico , en la cual se encuentra
carbn activo al cual se le suele aadir otras sustancias para
hacer que algunos gases txicos que no son absorbidos por
el carbn sean inocuos para el organismo, por ejemplo, una
Fallout Role Playing Game - 96
periodo de tiempo, aunque se desgastan fcilmente.
W: 5 lbs
Gas Mask
Valor: 150
Esta Mscara de Gas protege contra los ataques de gas
ofreciendo al que la lleva una Gas Resistance 100/0. Muy
til cuando alguien a lanzado Gas Mostaza sobre el grupo.
Observa que esta mscara no protege contra la radiacin.
W: 3 lbs
Geiger Counter
Valor: 300
Este pequeo dispositivo no slo es til para detectar
cuanta radiacin tiene una persona, sino que tambin de-
tecta la radiacin que haya alrededor de una zona. Muy til
cuando te ests preguntando si el enorme crter que tienes
delante y que brilla intensamente es peligroso o no.
W: 3 lbs
Detonador
Valor: 50
Utilizada en conjunto con las cargas plantadas, el detona-
dor permite al usuario llegar a una distancia segura antes
de salir del rango.
W: 3 lbs
Broc Flower
Valor: 1
Abundante flor que forma la base para el polvo de curacin
(Healing Powder).
W: 1 lbs
Xander Root
Valor: 2
Rara raz que da propiedades curativas al polvo de curacin
(Healing Powder).
W: 1 lbs
Jet Antidote
Valor: 25
Este antdoto cura los efectos de la adiccin de Jet. Hace
falta tener muchos conocimientos de ciencia y medicina
para fabricar uno de estos.
W: 1 lbs
Oil Can
Valor: 150
Una lata de Armor-Go lubricantes para Power Armours.
Un polmero de larga duracion. Es esencial para un buen
mantenimiento de armaduras e incluso armas.
W: 3 lbs
Bag
Valor: 25
Una bolsa de tamao promedio.
mezcla de xido de cobre y oxido de manganeso para oxi-
dar el monxido de carbono (CO) dando lugar a dixido
de carbono (CO2).
-3 La etapa de filtrado de carbn , el carbon debido a su
naturaleza frgil desprende partculas de este durante el
paso de aire , para evitar que estas partculas sean introdu-
cidas en el organismo se dispone de un filtro similar al ini-
cial que filtra estas partculas de carbn y particulas que
pudieran haber atravesado el filtro inicial.
W: 10 lbs
Plasma Transformer
Valor: 200
Un conversor de plasma trifasico para rifles de plasma. B-
sicamente convierte el Plasma Rifle en Turbo Plasma Rifle.
Desde luego no es una pieza facil de conseguir.
W: 1 lbs
MISCELLANEUS
Flare
Valor: 10
Una bengala qumica, que cuando se enciende, proporciona
luz durante 1 hora.
W: 1 lbs
Lighter
Valor: 10
Cuando necesites encender un Coctel Molotov o una ho-
guera, necesitars este objeto.
W: 1 lbs
Flashlight
Valor: 15
Una pequea linterna que funciona con pilas especiales.
Normalmente proporciona unos 30 minutos de luz, des-
pus se apagar.
W: 2 lbs
Rope
Valor: 25
Qu juego de rol sera este sin una cuerda? Quizs sea uno
de los objetos ms tiles en el mundo. Mide unos 10 me-
tros de longitud.
W: 10 lbs
Shover
Valor: 30
Qu ms se puede decir de esto? Tambin sirve como
Arma Cuerpo a Cuerpo.
W: 15 lbs
Boots
Valor: 80
Un par de Botas de caucho reforzadas con kevlar. Protegen
al que las lleva de los productos qumicos durante un corto
97 - Fallout Pnp
Confeccionada a partir de cuero de brahmin. Incrementa
el Carry Weight en 30 lbs.
W: 3 lbs
Back Pack
Valor: 100
Basicamete una mochila, con opcin de correas de trans-
porte.
Incrementa el Carry Weight en 60 lbs.
W: 5 lbs
Dice
Valor: 5
Un par de dados estndar de juego. Sera genial conseguir
un par para tu coche.
W: 1 lbs
Bio Med Gel
Valor: 50
Bio Med Gel o Biogel, diseado para acelerar los procesos
de regeneracin natural de tejidos, se utiliza en el campo
biomdico.
Los Robobrains utilizan el gel como parte de sus sistemas
de reparacin del interior.
Aunque el cerebro en el interior es biolgico y no pueden
ser reparados mecnicamente, un depsito especial lleno
con el gel se utiliza para reparar daos en los tejidos, res-
taurando el robot para luchar con toda funcionalidad.
W: 1 lbs
Radscorpion Tail
Valor: 10
La cola seccionada de un Radscorpion. En ella se encuentra
la famosa glandula que produce el veneno. Este objeto es
muy preciado para fabricar antdotos.
W: 20 lbs
Radscorpion limbs
Valor: 20
Pinzas de radscorpion ahuecadas por dentro. Quizas valgan
algo de dinero. Se pueden desmontar para utilizar como
1d4 Animal Components.
W: 10 lbs
Tragic Cards
Valor: 50
Se trata de una baraja de cartas para un juego de cartas co-
leccionables. En cada carta aparece una fabulosa imagen
de una tragedia. Parece que podra ser un hobby caro si te
engancho.
W: 1 lbs
Magic 8-Ball
Valor: 50
Esta esfera negra es un dispositivo precognitivo extrao
que... una pequea ventana en la parte superior parece ser
capaz de predecir el futuro! la humanidad de la Pre-guerra,
deben haber sido genios para inventar una maravilla como
esta! La bola magica solo revelara datos interesantes si el
personaje posee LK 9. Por otro lado si el personaje tiene
LK 10 entonces dara cantidad de pistas e informacin muy
valiosa.
W: 1 lbs
Mirrored Shades
Valor: 20
Se trata de unas gafas de moda y de apariencia mortfera
que refleja matices de colores. El solo hecho de tenerlas en
tu inventario te hace sentir cool.
Llevar estas gafas puestas incrementa el CH del personaje
en 1 punto.
W: 1 lbs
Gecko Pelt
Valor: 25
Esta es la piel seca y curada de una lagartija. Notese que
tambien entra dentro de esta categoria todos los tipos de
pieles menos la piel de deathclaws, Brahmins y Golden
Geckos.
W: 1 lbs
Golden Gecko Pelt
Valor: 125
Esta es la piel seca y curada de un Golden Gecko.
Notese que tambien entra dentro de esta categoria otros
tipos de pieles como la piel de deathclaws y Brahmins.
W: 2 lbs
Night Goggles
Valor: 1500
Utilizan tpicamente un intensificador de imagen para con-
vertir la luz dbil del espectro visible e nfrarrojo a la luz vi-
sible. La mayora de los lentes de visin nocturna exhiben
una imagen verde, porque la sensibilidad mxima de la vi-
sin de color humana es alrededor 555 nanmetros.
Algunos sin embargo, pueden utilizar una imagen en
blanco y negro. El usuario que se equipe con este disposi-
tivo anulara los efectos negativos de la noche.
W: 3 lbs
Radio
Valor: 350
Radio transmisor modelo 2043B, de la buena gente de
Wattz Electronics. Fiable, robusta, y camuflada. Con la in-
terfaz opcional RS-121 integrada.
W: 6 lbs
Empty Hypodermic
Valor: 5
Una simple aguja vacia, puede utilizarse para muchas cosas
pero el uso mas comun es para fabricar Stimpaks.
Fallout Role Playing Game - 98
CAPITULO X
ARMADURAS
ARMOR
Esta seccin trata de los diferentes tipos de proteccin
que uno mismo puede encontrar en las Wastelands.
No slo ofrecen AC sino que tambin mejoran los Da-
mage Threshole/ Damage Resistance.
Observa que las armaduras pueden afectar a las Esta-
dsticas Principales ms all de los mnimos y mximos.
Raider Armor
Valor: 700
Llamada as porque la llevan los grupos de Raiders, estas
armaduras son un grupo de trozos de cuero y metal unidos
con alambres, y formando amplias bandas. No es la mejor
proteccin disponible, pero servir, especialmente cuando
los materiales son escasos.
W: 10 lbs; AC: 8; N: 2/25; L: 0/25; F: 0/15; P: 0/25;
E: 0/20; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500
Vandal Armor
Valor: 800
Una versin mejorada de la Raider Armor con tiras de
cuero grueso reforzado con metal y un poco de kevlar.
W: 25 lbs; AC: 15; N: 3/25; L: 1/30; F: 1/17; P: 1/30;
E: 1/25; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500
Brotherhood Leather Armor
Valor: 900
La Armadura de Cuero estndar que llevan los miembros
de la Brotherhood of Steel. Si un no miembro de la Bro-
therhood es visto vistiendo una de estas por un miembro
de la Brotherhood, ser interrogado por los Knights, y si
se molestan por las respuestas atacarn.
W: 8 lbs; AC: 15; N: 2/25; L: 0/25; F: 0/15; P: 0/25;
E: 0/20; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500
Combate Leather Jacket
Valor: 1000
Esta Leather Jacket ha sido reforzada para una mejor pro-
teccin. No podrs encontrar nada ms fashion en el
mundo post-nuclear.
W: 7 lbs; AC: 20; N: 2/30; L: 0/20; F: 2/25; P: 0/10;
E: 0/20; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500
Leather Armor MK-II
Valor: 1000
Una Armadura de Cuero reforzada que cubre los brazos y
la ingle as como el torso.
Tambin echa a base de cuero de brahmin.
W: 10 lbs; AC: 20; N: 3/25; L: 1/30; F: 1/17; P: 1/30;
E: 1/25; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500
Abreviaciones:
Weight: Peso de la Armadura
AC: Modificador de Armor Class
N: Modificador al Normal Damage
L: Modificador al Laser Damage
F: Modificador al Fire Damage
P: Modificador al Plasma Damage
E: Modificador al Explosive Damage
G: Modificador al Gas Damage
Rad: Modificador al Rad Resistance
Poi: Modificador al Poison Resistance
EMP: Modificador al Electromagnetic Pulse.
Robe
Valor: 90
Una Tnica hecha de finos materiales. Aunque esta prenda
puede ser alto torpe para luchar con ella, ofrece alguna pro-
teccin bsica contra los tipos de ataque. Se trata ms de
una prenda de moda que de una armadura efectiva.
W: 10 lbs; AC: 5; N: 0/20; L: 0/25; F: 0/10; P: 0/10;
E: 0/10; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500
Leather Jacket
Valor: 250
Aade elegancia a cualquier conjunto, la Leather Jacket es
la proteccin ms bsica que puedas usar. Y tambin es
muy bonita Por qu? Simple: Porque Fonz llev una Lea-
ther Jacket y el es Cool.
W: 5 lbs; AC: 8; N: 0/20; L: 0/20; F: 0/10; P: 0/10;
E: 0/20; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500
Leather Armor
Valor: 700
Una fina armadura de cuero con hombreras para una pro-
teccin extra. Echa a base de cuero de brahmin
W: 8 lbs; AC: 15; N: 2/25; L: 0/20; F: 0/20; P: 0/10;
E: 0/20; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500
99 - Fallout Pnp
Brotherhood Leather
Armor MK-II
Valor: 1100
Una versin mejorada de la Brotherhood Leather Armor.
Tambin fabricada cuidadosamente a base de cuero de
brahmin.
W: 11 lbs; AC: 23; N: 3/30; L: 1/25; F: 1/30; P: 1/25;
E: 1/30; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500
Metal Armor
Valor: 1200
Una Armadura de Metal hecha con trozos de metal solda-
dos entre si.
Llevar esta armadura reduce el Sneak en -25%.
W: 35 lbs; AC: 10; N: 4/30; L: 6/75; F: 4/10; P: 4/20;
E: 4/25; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500
Reaver Banding
Valor: 1200
Fabricada por los Reavers, esta armadura est compuesta
de ropa y metal.
W: 10 lbs; AC: 20; N: 4/30; L: 3/40; F: 1/40; P: 3/20;
E: 3/30; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500
Ghoul Armor
Valor: 1300
Una pequea armadura diseada por y para los Ghouls. Es
ligera, y proporciona slo la proteccin ms bsica. Slo
los Ghouls y los humanos muy pequeos pueden llevarla.
W: 10 lbs; AC: 10; N: 0/20; L: 0/25; F: 0/10; P: 0/25;
E: 0/25; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500
Superior Ghoul Armor
Valor: 1400
Trozos de cuero y metal que se mantienen unidos mediante
correas de caucho. Esta ligera armadura proporciona una
defensa decente. Slo los Ghouls y los humanos muy pe-
queos pueden vestirla.
W: 10 lbs; AC: 20; N: 3/25; L: 1/25; F: 1/15; P: 1/25;
E: 1/20; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500
Brotherhood Metal Armor
Valor: 1500
La Armadura de Metal estndar que llevan los miembros
de la Brotherhood Of Steel. Incluso ms rara que la Lea-
ther Armor de la Brotherhood, esta armadura artesanal
mantendr al que la viste a salvo de muchos tipos de ata-
ques. Llevarla puesta reduce el Sneak -25%.
W: 35 lbs; AC: 15; N: 4/30; L: 3/37; F: 4/15; P: 3/37;
E: 4/25; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500
Metal Armor MK-II
Valor: 1900
Esta es una verdadera obra de arte, creada por un herrero
muy habilidoso. Normalmente slo se encuentra en zonas
muy pobladas. Llevarla puesta reduce el Sneak en -25%.
W: 35 lbs; AC: 15; N: 4/35; L: 7/80; F: 4/15; P: 4/25;
E: 4/30; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500
Brotherhood Metal Armor MK-II
Valor: 2100
Una versin mejora de la Armadura de
Metal de la Hermandad. Llevarla puesta
reduce el Sneak en -25%.
W: 35 lbs; AC: 20; N: 4/35; L: 4/45; F: 4/20; P: 4/45;
E: 4/30; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500
Greater Banding
Valor: 2200
Estas fabulosas bandas estn fabricadas por los Reavers y
estn hechas de metal y kevlar revestido de lona y cuero.
Econmica y robusta, es una de las mejores armaduras que
se puedan comprar por este precio en Las Wastelands. Lle-
var puesta esta armadura reduce el Sneak un -25%.
W: 18 lbs; AC: 25; N: 5/50; L: 2/40; F: 4/30; P: 3/30;
E: 5/60; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500
Mutant Plate Armor
Valor: 3000
Una de las pocas armaduras que un mutante puede vestir,
este traje consiste mayormente en trozos de cuero y
metal que forman una tosca proteccin. Slo los Mutantes
pueden equiparsela.
W: 40 lbs; AC: 10; N: 4/30; L: 3/37; F: 4/15; P: 3/37;
E: 4/25; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500
Spiked Mutant Plate Armor
Valor: 4200
Una versin mejorada de la Mutant Plate Armor, la cual
ofrece mejor proteccin, mejor artesana y mayor peso.
Slo los Mutantes pueden equiparsela.
W: 50 lbs; AC: 15; N: 4/35; L: 4/45; F: 4/20; P: 4/45;
E: 4/30; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500
Tesla Armor
Valor: 4500
Esta armadura de metal ha sido mejorada
con anillos electromagnticos para ayudar a proteger contra
los ataques de
energa.
Normalmente slo se encuentra en zonas de alta tecnolo-
ga. Vestir esta armadura reduce el Sneak un -25%.
W: 35 lbs; AC: 15; N: 4/20; L: 19/90; F: 4/10; P: 10/80;
E: 4/20; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500
Armadura Tesla de la
Hermandad
Valor: 4800
La Hermandad del Acero ha fabricado esta versin mejo-
rada de la Armadura Tesla. Normalmente slo la llevan los
tcnicos de la Hermandad. Vestirla reduce el Sneak un -
25%.
W: 40 lbs; AC: 15; N: 4/20; L: 15/85; F: 7/45; P: 15/85;
E: 4/20; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500
Fallout Role Playing Game - 100
Combat Armor
Valor: 6500
La armadura estndar de las tropas militares antes de la
guerra, an quedan unas cuantas de estas armaduras por
todos los yermos.
Son muy utilizadas por las fuerzas policiales en las grandes
ciudades, o por los gangsters con mucho dinero. Esta ar-
madura viene con un casco, y ofrece +20% de Resistencia
a la Radiacin.
W: 20 lbs; AC: 20; N: 5/40; L: 8/60; F: 4/30; P: 4/50;
E: 6/40; G: 0/0; Rad: 0/20; Poi: 0/0; EMP: 0/500
Combat Armor MK-II
Valor: 8000
Una versin mejorada de la Armadura de Combate ofre-
ciendo mejor proteccin. Originalmente llevada por los
soldados en etapas avanzadas de la guerra. Viene equipada
con un casco y llevarla puesta ofrece +20% de Resistencia
a la Radiacin.
W: 20 lbs; AC: 25; N: 6/40; L: 9/65; F: 5/35; P: 5/50;
E: 9/45; G: 0/0; Rad: 0/20; Poi: 0/0; EMP: 0/500
Brotherhood Combat Armor
Valor: 8500
Esta armadura es el traje estndar de los guerreros de la
Brotherhood Of Steel. Esta es una versin mejorada de la
Combat Armor, y en ocasiones puede encontrarse a la
venta en grandes ciudades. La armadura viene equipada
con un casco. Vestirla concede +20% a la Resistencia a la
Radiacin.
W: 25 lbs; AC: 20; N: 8/40; L: 8/70; F: 7/50; P: 7/60;
E: 8/40; G: 0/0; Rad: 0/20; Poi: 0/0; EMP: 0/500
Brotherhood Environmental
Armor
Valor: 9000
La Brotherhood Of Steel desarroll este avanzado traje
para operar en situaciones especiales donde el Medio Am-
biente sea Hostil.
Combinando la proteccin de un traje Antiradiacin con
el sistema de filtrado de gases de una Power Armor, esta
armadura tambin ofrece al usuario algo de proteccin
contra los ataques. Perfectas para los Knights que luchan
contra los Ghouls (o el aventurero que haya matado al
Knight y que ahora lucha contra un Ghoul). Esta armadura
filtra todos los ataques de gases (100/100 Gas Resistance)
y +60% de Rad Resistance y +50% de Poison Resistance.
Vienen equipadas con un casco. Cuando se lleva puesta se
recibe -50% al Sneak, -10% a Doctor, Lockpick, Steal y Re-
pair y -5% a Firts Aid y Science debido al tosco diseo del
traje.
W: 30 lbs; AC: 18; N: 5/40; L: 5/55; F: 4/40; P: 5/55;
E: 6/40; G: 100/100; Rad: 0/60; Poi: 0/50; EMP: 0/500
Brotherhood Environmental
Armor MK II
Valor: 10000
Una versin mejorada de la Envioremental Armor. Esta
versin ofrece 100/100 Gas Resistance, +90% de Rad re-
sistance y +75% de Poison Resistance. El portador tam-
bin recibe -1 a la Perception, 50% al Sneak, -11% a Doc-
tor, Lockpick, Steal y Repair y -7% a Firts Aid y Science, -
7% y -2% a Pilot. Este es el precio por una buena
proteccin. Slo los oficiales de elevado rango de la Bro-
therhood tienen acceso a este tipo de armaduras.
W: 35 lbs.; AC: 25; N: 6/40, L: 6/60, F: 5/45; P: 6/60,
E: 9/45 G: 100/100; Rad: 0/90; Poi: 0/75; EMP: 0/500
Power Armor
Valor: 12500
Esta armadura completa est mejorada con varias caracte-
rsticas avanzadas. La Power Armor es a menudo lo ltimo
en proteccin personal en las Wastelands, y normalmente
slo la visten los Paladins de la Brotherhood Of Steel y
otras organizaciones con acceso a la tecnologa de la pre-
guerra. Esta armadura posee unos servomotores que me-
joran +3 a la Strenght, 100/100 de Gas Resistance, +30%
de Rad Resistance y +15% de Poison Resistance, -75% al
Sneak y - 10% a Firts Aid, Doctor, Lockpick, Steal, Science
y Repair. Viene con un casco de serie.
W: 35 lbs; AC: 25; N: 12/40; L: 18/80; F: 12/60; P: 10/40;
E: 20/50; G: 100/100; Rad: 0/30; Poi: 0/15; EMP: 0/500
Hardened Power Armor
Valor: 15000
Esta Power Armor ha sido sometida a un proceso qumico
el cual le ha hecho ms fuerte y mejor. Como su versin
anterior ofrece al portador +3 a la Strenght, 100/100 de
Gas Resistance, +30% de Rad Resistance y +15% de Poi-
son Resistance, -75% al Sneak y -10% a Firts Aid, Doctor,
Lockpick, Steal, Science y Repair. Tambin viene equipada
con un casco.
W: 50 lbs; AC: 25; N: 13/50; L: 19/90; F: 14/70; P: 13/50;
E: 20/60; G: 100/100; Rad: 0/60; Poi: 0/15; EMP: 0/500
Brotherhood Power Armor
Valor: 17000
Esta armadura fue modificada por la Brotherhood of Steel
para sus Paladines despus de la guerra. Es asombrosa-
mente resistente, y con bastante estilo tambin. Esta arma-
dura posee unos servo-motores que mejoran +3 a la
Strenght, -1 a la Perception, , 100/100 de Gas Resistance,
+30% de Rad Resistance y +15% de Poison Resistance, -
75% al Sneak y -10% a Firts Aid, Doctor, Lockpick, Steal,
Science y Repair. Viene con un casco de serie.
W: 42 lbs; AC: 28; N: 13/50; L: 16/70; F: 13/60; P: 16/70;
E: 20/60; G: 100/100; Rad: 0/30; Poi: 0/15; EMP: 0/500
Brotherhood Power Armor MK-II
Valor: 19000
Esta versin de la Power Armor tradicional ha sido mejo-
rada para ofrecer ms resistencia a los daos y a los agentes
externos. Como sus anteriores versiones, Esta armadura
posee unos servo-motores que mejoran +4 a la Strenght, -
1 a la Perception, , 100/100 de Gas Resistance, +50% de
Rad Resistance y +25% de Poison Resistance, -75% al
Sneak y -10% a Firts Aid, Doctor, Lockpick, Steal, Science
y Repair.Viene con un casco de serie.
W: 50 lbs; AC: 30; N: 13/50; L: 18/90; F: 13/70; P: 12/50;
E: 20/60; G: 100/100; Rad: 0/30; Poi: 0/15; EMP: 0/500
101 - Fallout Pnp
Advanced Power Armor
Valor: 20000
Esta armadura es una mejora de la Power Armor normal,
y creada por los tcnicos despus de la guerra.
Es extremadamente rara y slo puede encontrarse en or-
ganizaciones que remontan sus races a las Fuerzas Arma-
das Americanas, tales como el Enclave. Esta armadura
posee unos servo-motors que mejoran Strenght +4, y
otorga +60% a la Rad Resistance, +20% de Poison Resis-
tance, 100/100 de Gas Resistance. Esta armadura viene
equipada con un casco. Tambin reciben los que la llevan
puesta -75% al Sneak y -10% a Firts Aid, Doctor, Lock-
pick, Steal, Science y Repair.
W: 90 lbs; AC: 30; N: 15/55; L: 19/90; F: 16/70; P: 15/60;
E: 20/65; G: 100/100; Rad: 0/60; Poi: 0/20; EMP: 0/500
Advanced Power Armor MK-II
Valor: 25000
Una versin mejorada de la Armadura de Poder Avanzada,
el modelo MK-II es ligeramente mejor ofreciendo unos
servo-motors que mejoran Strenght +4, y otorga +60% a
la Rad Resistance, +20% de Poison Resistance, 100/100
de Gas Resistance. Esta armadura viene equipada con un
casco. Tambin reciben los que la llevan puesta -75% al
Sneak y -10% a Firts Aid, Doctor, Lockpick, Steal, Science
y Repair. El nico grupo conocido que tiene esta armadura
es el Enclave.
W: 100 lbs; AC: 35; N: 18/60; L: 19/90; F: 16/75;
P: 18/60; E: 20/70; G: 100/100; Rad: 0/75; Poi: 0/40;
EMP: 0/500
Fallout Role Playing Game - 102
CAPITULO IX
COMIDA/BEBIDA
DRINKS
Water Flask
Valor: 25
Un contenedor para la explotacin y conservacin del agua
u otros lquidos.
Suelen encontrarse en Vaults, notese que el agua de los
Vaults es pura y no posee Rads.
W: 2 lbs.
Beer
Valor: 5
Cerveza, similares a la cerveza de antes de la guerra ms
clida. T bebes, T caes.
W: 1 lbs
Gamma Gulp Beer
Valor: 5
Una botella de Gamma Gulp Beer. Que brilla en la oscu-
ridad! +2 Rads.
W: 1 lbs
XXXXXBeer
Valor: 10
Variedad muy fuerte de la cerveza importada originalmente
de una tierra lejana. Sabe un poco como pis.
W: 1 lbs
Booze
Valor: 10
Un licor de antiguo, de la poca preguerra.
W: 1 lbs
Roetgen Rum
Valor: 10
Una botella de ron Roentgen. Que brilla en la oscuridad!
+2 Rads.
W: 1 lbs
Rot Gut
Valor: 5
Un licor muy fuerte o lquido de limpieza, tu decides.
W: 1 lbs
Classic Nuka-Cola
Valor: 3
Despus del desastre de marketing que de Cherry. Nuka-
Cola intent salvar a la marca mediante la introduccin de
los clsicos. El Sabor es exactamente el mismo que el ori-
ginal, pero viene en un frasco nuevo.
W: 1 lbs
Cherry Nuka-Cola
Valor: 4
Interesante variante de la bebida popular de la amable
gente de Nuka-Cola. A nadie le gustaba el sabor.
W: 1 lbs
Fusion Cola
Valor: 5
Esta botella contiene la esencia concentrada de Nuka in-
numerables heces de cola, junto con una forma de "fu-
sin". Esta bebida tiene un 100% de posibilidades de
volverte adicto.
W: 1 lbs
Yellow Nuka-Cola
Valor: 6
Un sabor muy poco conocido de Nuka-Cola, que slo est
disponible en el loco desnudo". Un "interesante" boquete.
W: 1 lbs
Nuka-Cola Quantum
Valor: 10
El conocido color deslumbrante de la botella azul fue
adoptado como estndar en 2052, despus de los progra-
mas de investigacin de mercado indicaran que el color
azul era el favorito en 86 personas de cada cien encuesta-
dos. Tienes un 100% de volverte adicto
W: 1 lbs
Ol`Flakey
Valor: 3
La bebida de eleccin para su alcoholico tpico. Potente
mezcla de alcohol metilado, acetona y otros productos qu-
micos nocivos.
W: 1 lbs
103 - Fallout Pnp
FOOD
Meat Pie
Valor: 3
Dudoso. Comerlo otorga 3 HP al usuario.
W: 1 lbs
Bug-On-The-Shell
Valor: 8
Un escarabajo del desierto cocido, asado en su propia con-
cha. Comerlo otorga 8 HP al usuario.
W: 1 lbs
Chitlins
Valor: 3
Chitlins, al parecer. Comerlo otorga 3 HP al usuario.
W: 1 lbs
Cookie
Valor: 3
Una galleta de chocolate. Yum! Comerlo otorga 3 HP y
1AP durante 5 turnos al usuario.
W: 1 lbs
Fruit
Valor: 4
Una pieza rara de fruta. Sin conservantes ni colorantes ali-
mentarios adicionales aadido.
Comerlo otorga 3 HP al usuario.
W: 1 lbs
Happy Pie
Valor: 9
Sorprendentemente an comestibles. Comerlo otorga 9
HP al usuario.
W: 1 lbs
Iguana-on-a-Stick
Valor: 3
Una iguana cocida, asada en su propia piel. Comerlo otorga
3 HP al usuario.
W: 1 lbs
Meat Jerky
Valor: 2
Estos trozos de carne seca y ahumada de animal siguen
siendo masticables e incluso un poco nutritivos durante
aos y aos y aos...
(Considera que la carne de animales: Rat Meat, Pigrat Meat,
Molerat Meat, Brahmin Steak, Ant Meat, Radscorpion
Meat, Mirelurk Meat, Softshell Mirelurk Meat, Dog Meat,
Lizard Meat es Meat Jerky).
Comerlo otorga 2 HP al usuario pero tambin 2 Rads.
W: 1 lbs
Pie Floater
Valor: 6
Un pastel de carne flotando en un lquido verde putrefacto.
Comerlo otorga 6 HP al usuario.
W: 1 lbs
Pre-War Donut
Valor: 10
Pre-War Donuts (TM), todava "fresco. Comerlo otorga
10 HP al usuario.
W: 1 lbs
Stinky Meat Platter
Valor: 1
Una seleccin de carnes en un estado de decadencia sor-
prendente, adornado con gusanos. Comerlo otorga 1 HP
al usuario -2 EN.
W: 1 lbs
Fallout Role Playing Game - 104
CAPITULO X
VEHCULOS
Esto es un breve sumario de los vehculos que hay en
el Universo Fallout.
Ha de tenerse en cuenta que la mayora de los vehculos
han sido daados, modificados, o han cambiado de alguna
otra manera en los ms de cien aos desde que termin la
guerra.
Los nuevos vehculos, y sus piezas de recambio, no se
han fabricado durante mucho tiempo, y las partes perece-
deras, como las ruedas, son muy difciles de encontrar.
Los vehculos son propulsados por las clulas de ener-
ga, y pueden usar tanto las Small Energy Cells como las
Microfusion Cells.
Esto es slo un ejemplo de los vehculos; cuando se
encuentra un vehculo en una aventura, sus estadsticas
apropiadas se deben de dar en ese momento, usando estos
puntos como referencia.
Los vehculos no se comercializan de la misma
forma que las mercancas, as que no tienen ningn valor
por si mismos.
Si el vehculo tiene un arma, se anotar debajo de las
estadsticas del propio vehculo.
Para ms informacin sobre las estadsticas de un ve-
hculo, mira Combates en Vehculos, ms arriba.
Abreviaciones:
VM =Velocidad Mx. en KPH (Km por hora)
AC =Aceleracin (En KPH/ronda)
FR =Frenada (En KPH/ronda)
RG = Radio de Giro (En metros)
DIS =La Distancia (en Km) que se hace con el deposito lleno
NP =Nmero de pasajeros
CC =Capacidad de Carga del vehculo
HP = Los Hit Points de la E
(Estructura), del M (Motor), del SC (Sistema de Control), del
Con (Sistema de Conduccin) y las R (Ruedas)
DR =La Damage Resistance, o la armadura del vehculo. Sirve
para todas las partes del vehculo y cubre los siguientes tipos de
dao:
N =Normal
L =Lser
F =Fire
P =Plasma
E =Explosin
Estas cantidades se dan en %.
COCHES, CAMIONES Y VEHCULOS COMUNES
No necesariamente te vas a encontrar con vehculos
militares, los coches y los camiones probablemente van a
ser los vehculos ms comunes en las Wastelands.
Corvega Highwayman
Este coche fue la combinacin de coche familiar y depor-
tivo que se convirti en bsico en la vida Americana antes
de la guerra. Es espacioso y puede viajar por cualquier tipo
de terreno llano. El Highwayman bsico no lleva armas y
necesita 30 Microfusion Cells para recargarse.
VM: 160; AC: 60; FR: 50; RG: 5; DIS: 480; NP: 5;
CC: 2500 lbs.; HP: E: 175, M: 50, SC: 40, SCon: 40,
R: 10 (x4); DR: N: 10, L: 0, F: 0, P: 0, E: 10
Caonero SUV
Un vehculo deportivo que fue popular antes de la guerra
debido a su robusta apariencia y su relativa seguridad com-
parada con otros vehculos ms pequeos.
Son algo lentos, pero unos pocos consiguieron sobrevivir
por lo menos parcialmente intactos.
Normalmente no vienen equipados con un arma y necesi-
tan 50 Microfusion Cells para recargarse.
VM: 140; AC: 40; FR: 50; RG: 7; DIS: 300; NP: 5;
CC: 4000 lbs.; HP: E: 250, M: 70, SC: 40, SCon: 40,
R: 15 (x4); DR: N: 10, L: 5, F: 0, P: 5, E: 10
105 - Fallout Pnp
Roadrunner Muscle Car
A finales de los 60 y principios de los 70, estos coches se
hicieron muy populares en los Estados Unidos. Estos co-
ches tienen enormes motores y fueron diseados para con-
ducir rpido. Fueron bastante robustos, y cierta cantidad
sobrevivi a la guerra.
Casi todos los que te encuentres estn trucados. No estn
equipados con armas y necesitan 30 Microfusion Cells para
recargarse.
VM: 200; AC: 40; FR: 50; RG: 8; DIS: 300; NP: 4;
CC: 2500 lbs.; HP: E: 200, M: 100, SC: 40, SCon: 40,
R: 10 (x4); DR: N: 17, L: 5, F: 5, P: 5, E: 10
Camin
Este es el camin ms grande, utilizado para transportar
tropas y suministros antes de la guerra.
Normalmente puede viajar slo por carreteras o por terre-
nos llanos. No suelen tener armas, y necesitan 50 Micro-
fusion Cells para recargarse.
VM: 130; AC: 30; FR: 30; RG: 15; DIS: 320; NP: 2 en la
cabina; CC: 10000 lbs.;
HP: E: 300, M: 100, SC: 40, SCon: 40,
R: 25 (x6); DR: N: 30, L: 10, F: 7, P: 10, E: 28
Dune Buggy
Compuesto de piezas de otros vehculos, estos ligeros co-
ches son los vehculos a motor ms comunes en los yer-
mos.
Los Bandidos a menudo los utilizarn para sus operaciones,
ya que son vehculos que pueden recorrer cierta distancia
con poco combustible.
No son comparables a otros vehculos en velocidad, arma-
mento, dureza o distancia que pueden recorrer con un slo
depsito. Los Buggys no suelen venir equipados con
armas, y slo necesitan 20 Microfusion Cells para recar-
garse. Reducen en un 10% las penalizaciones a Pilot por el
tipo de terreno.
VM: 130; AC: 80; FR: 60; RG: 4; DIS: 100; NP: 1;
CC: 500 lbs.; HP: E: 50, M: 50, SC: 30, SCon: 20,
R: 10 (x4); DR: N: 5, L: 0, F: 0, P: 0, E: 0
Camioneta
La clsica pickup, con la parte trasera disponible para llevar
personas y equipamiento.
Pueden viajar por bastantes terrenos, dependiendo del tipo
de ruedas y suspensin que tenga.
Normalmente no vienen con armas, y necesitan 30 Micro-
fusion Cells para recargarse.
VM: 160; AC: 50; FR: 40; RG: 6; DIS: 400; NP: 2/ 5 atrs;
CC: 3000 lbs.; HP: E: 190, M: 50, SC: 40, SCon: 40,
R: 15 (x4); DR: N: 10, L: 5, F: 0, P: 5, E: 10
Fallout Role Playing Game - 106
Hummer
Un jeep militar diseado para llevar una pequea cantidad
de personas sobre cualquier terreno, y transportar a la in-
fantera ligera en combate.
Puede viajar sobre cualquier tipo de terreno a velocidades
relativamente altas.
Los Hummers reducen las penalizaciones de Pilot en 20%
por las condiciones del terreno. Necesitan 30 Microfusion
Cells para recargarse.
VM: 95; AC: 60; FR: 40; RG: 8; DIS: 600; NP: 6;
CC: 2500 lbs.; HP: E: 300, M: 100, SC: 50, SCon: 50,
R: 40 (x4); DR: N: 50, L: 30, F: 27, P: 30, E: 45
MOTOCICLETAS
Las Motos (o Motocicletas) son vehculos de dos rue-
das principalmente diseados para alcanzar grandes velo-
cidades. Algunas son ms potentes que otras.
Bastantes Motos consiguieron sobrevivir, debido en
gran parte al hecho de que son relativamente fciles de
mantener y que requieren menos piezas que otros vehcu-
los.
Las Motos no tienen armas, y todas penalizan en - 10%
a Pilot.
Por ultimo, siempre se puede llevar un pasajero en las
motos pero reduciendo la velocidad mxima en 20 KPH.
Sport Hawg
Una de las mejores Motos ya que ofrece comodidad, buena
velocidad y recorre gran distancia con su depsito.
De esta forma es la Moto ms comn en los yermos, pues
pueden ser montadas en cuestin de das con componentes
antiguos y un buen mecnico. Requiere 20 Microfusion
Cells para recargarse.
VM: 200; AC: 80; FR: 40; RG: 6; DIS: 300; NP: 1 (2);
CC: 400 lbs.; HP: E: 50, M: 30, SC: 10, SCon: 10,
R: 5 (x2); DR: N: 10, L: 0, F: 0, P: 0, E: 0
Chopper
Las Choppers son Motos personalizadas con una ayuda
adicional en el manillar y en la suspensin delantera.
Tienden a manejarse un poco mejor que las Motos ms pe-
queas, pero definitivamente estn diseadas para gente
muy grande.
Recuerda, si alguien llamado Zed viene preguntando por
su Chopper, tu puedes querer entregrsela. Necesitan 20
Microfusion Cells para recargarse.
VM: 220; AC: 80; FR: 40; RG: 5; DIS: 280; NP: 1 (2);
CC: 400 lbs.; HP: E: 60, M: 40, SC: 15, SCon: 15,
R: 9 (x2); DR: N: 10, L: 0, F: 0, P: 0, E: 0
APCS (ARMORED PERSONNEL CARRIERS)
Los APCs por lo general estn ligeramente armados,
son vehculos blindados que transportan las tropas por el
campo de batalla. Algunos utilizan ruedas,y otros utilizan
orugas, como los tanques.
Bradley M2 Infantery Fighting Vehicle (IFV)
El Bradley M2 V.I.C. est diseado para proteger a las tro-
pas en las zonas de combate. Un vehculo de orugas con
un armamento en condiciones, es ms que capaz de defen-
derse por si mismo contra muchos otros vehculos.
El M2 fue muy utilizado en la Guerra del Golfo a finales
del siglo 20, y es uno de los Vehculos de Infantera ms
comunes en los Estados Unidos.
En su interior hay ranuras a los lados para que los soldados
puedan atacar, desde una posicin a salvo, a los enemigos
del exterior. Necesita 30 Microfusion Cells para recargarse.
VM: 66; AC: 40; FR: 30; RG: 8; DIS: 700; NP: 10;
CC: 10000 lbs.; HP: E: 350, M: 75, SC: 30, SCon: 30,
R: 60 (x2); DR: N: 75, L: 45, F: 90, P: 45, E: 60
107 - Fallout Pnp
Adems del can, los Abrams tienen 2 Ametralladoras
M2HB y un sistema de misiles TOW-II incorporados.
Hay rumores de que se construyeron M1A1 con armas de
energa, pero no estn confirmados. Necesitan 70 Micro-
fusion Cells para recargarse.
VM: 60; AC: 30; FR: 60; RG: 2; DIS: 100; NP: 5;
CC: 4000 lbs.; HP: E: 500, M: 75, SC: 30, SCon: 30,
R: 60 (x2); DR: N: 95, L: 60, F: 95, P: 60, E: 85
MEJORAS EN LOS VEHCULOS
Las Mejoras en los Vehculos son muy raras en los yer-
mos. A menudo son muy costosas y las piezas pueden ser
casi imposibles de conseguir. Estos son algunos ejemplos
de Mejoras en los Vehculos.
Ruedas de Carrera
Valor: 2000
Las Ruedas de Carrera son unos neumticos especiales
tanto para Motos como para Coches que incrementan la
Aceleracin del vehculo en +10 y la Velocidad Mxima en
+20%. Lamentablemente, reducen la Frenada en -10 y au-
menta el Radio de Giro en +5. Tambin penalizan un -10%
Pilot. Slo tienen 5 HPs cada una.
Descarga de xido Nitroso
Valor: 5000
Esto permite al vehculo acelerar increblemente rpido.
Cuando se usa se alcanza la Velocidad Mxima en 1 ronda,
pero lamentablemente necesita un bidn de xido Nitroso
y causan 5 puntos de dao al motor por cada uso.
Estructura Reforzada
Valor: 9000
Esta mejora incrementa la cantidad de peso que puede lle-
var un vehculo en +50%. Esto no cambia el tamao del
vehculo.
Fuell Cell Converter
Valor: 10000
Un Convertidor del Flujo de Combustible hace que el ve-
hculo consuma el combustible ms eficientemente, sea,
que la Distancia que puede recorrer con el depsito lleno
aumenta en +50%.
Dispositivo Antigravitatorio
Valor: 25000
Olvdate de las ruedas y las carreteras. Este dispositivo per-
mite al vehculo elevarse unos centmetros sobre el suelo
permitindole cruzar cualquier terreno slido a la Veloci-
dad Mxima. El Dispositivo Antigravitatorio elimina las
penalizaciones por el terreno (evidentemente el vehculo
no puede recorrer los caones o las grietas) e incrementa
la Velocidad Mxima del vehculo en +70 Km/h. Observa
que el Dispositivo Antigravitatorio no es efectivo sobre el
agua, y conducir sobre ms de 30 cm de agua dar lugar a
que el coche quede mojado y que no se pueda mover a
menos que sea remolcado.
Havoc 8x8
El Dragn no es un simple vehculo a ruedas, est diseado
para satisfacer la mayora de necesidades de los grupos mi-
litares y paramilitares.
El Dragn es totalmente anfibio, y est mejor diseado
para las operaciones del estilo guerrilla que el Bradley M2,
ms grande y menos sutil.
El Transporte Dragn puede estar armado con un Lanza-
granadas AGS-17 o una ametralladora MG3. Necesita 40
Microfusion Cells para recargarse. Sus enormes ruedas son
ms efectivas en terrenos llanos o semi-llanos, o en opera-
ciones anfibias.
VM: 116; AC: 60; FR: 30; RG: 9; DIS: 885; NP: 8;
CC: 8000 lbs.; HP: E: 300, M: 75, SC: 30, SCon: 30,
R: 40 (x8); DR: N: 75, L: 45, F: 60, P: 45, E: 60
TANQUES
Los Tanques fueron inventados a principios del siglo
20 mientras el personal militar se dio cuenta de la eficacia
de los caones mejorados (piezas de artillera), y la inven-
cin del automvil permiti que estas mquinas llegaran a
ser relativamente mviles.
Los Tanques son bsicamente caones de artillera
operativos que estn protegidos por un equipo blindado, y
sus orugas le permiten moverse sobre toda clase de te-
rreno. Los Tanques son definitivamente los vehculos ms
raros de los yermos, y si funcionan, probablemente estn
en posesin de grandes organizaciones tecnolgicas como
el Enclave o la Brotherhood of Steel.
M1A1 Abrams
Acreditado para destruir a los tanques iraques de cons-
truccin sovitica T-72s y T-55s usados en la Guerra del
Golfo, el M1 es el mejor vehculo de la caballera americana
dentro del siglo 21.
La inigualable distancia y velocidad de recarga del Can
Rheinmetall 120mm, y la robustez, y blindaje de cualquier
tanque, hace del Abrams el vehculo ms temido en el
campo de batalla.
Fallout Role Playing Game - 108
CAPITULO XII
BESTIARIO/PNJS
AUTO-CANNON
Los Auto-Cannons suelen ser parte de defensas autnomas para reas de alta seguridad como una base militar.
BEHEMONT MUTANT
Ms duros y difciles de aniquilar que los anteriores. Van armados con ametralladoras o bien con algn arma Melee realmente
grande. Los Supermutants son criaturas nacidas de los experimentos del Maestro. Los individuos sometidos a FEV de ese
modo mutaron de manera horrible, con cambios en la pigmentacin de su piel, la prctica eliminacin de rasgos sexuales,
aumento enorme de su fuerza y lgicamente, se consigui forzar tambin una gran resistencia a las dosis de radiacin ms
severas. Sin embargo, los Supermutants son incapaces de reproducirse, tienen una inteligencia algo pobre y son bastante
primitivos en general.
STR: 10
PER: 9
END: 10
CHA: 4
INT: 4
AGI: 10
LUC: 10
HP: 250
AP: 10
AC: 25
Unarmed: 0
Melee: 13
Carry: 275
Sequence: 18
Healing Rate: 3
Critical Chance: 10
Crit Bonus: 0
Small Guns: 0
Big Guns: 79
Energy Weapons: 0
Unarmed: 0
Melee: 0
Throwing: 0
First Aid: 0
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 0
Science: 0
Repair: 0
Speech: 0
Barter: 0
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
DR- Normal: 30
DR - Laser: 75
DR - Fire: 10
DR - Plasma: 20
DR - Electrical: 0
DR - EMP: 0
DR - Explode: 25
DR - Radiation: 14
DR - Poison: 35
Loot/Equipement:
1d4 Scrap metal, 1d4 Small
Energy Cells, 1d4 Circuitry,
1d4 Propellant.
DT - Normal: 4
DT - Laser: 6
DT - Fire: 4
DT - Plasma: 4
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 4
Attacks:
Big Guns
5 AP, Rng: 40, 1d8 (x1d10)
TwinMinigun
STR: 3
PER: 10
END: 7
CHA: 1
INT: 4
AGI: 8
LUC: 3
HP: 60
AP: 9
AC: 18
Unarmed: 0
Melee: 7
Carry: 100
Sequence: 20
Healing Rate: 2
Critical Chance: 3
Crit Bonus: 0
DT - Normal: 8
DT - Laser: 7
DT - Fire: 7
DT - Plasma: 7
DT - Electrical: 6
DT - EMP: 0
DT - Explode: 8
Attacks:
Unarmed:
3 AP, 1d10+17
Spiked Knuckles
Melee:
4 AP, 1d12+16
Crowbar
Energy:
6 AP, Rng: 35, 1d8+5 (x1d20)
Cz-53 Minigun
Small Guns: 18
Big Guns: 85
Energy Weapons: 80
Unarmed: 60
Melee: 120
Throwing: 0
First Aid: 0
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 0
Science: 0
Repair: 0
Speech: 0
Barter: 0
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
DR - Normal: 40
DR - Laser: 50
DR - Fire: 50
DR - Plasma: 60
DR - Electrical: 60
DR - EMP: 500
DR - Explode: 40
DR - Radiation: 18
DR - Poison: 45
Loot/Equipement:
Spiked Knucles, Crowbar,
2d20 5mm amunition, 1d10
Chapas de botella, Cz-53 mi-
nigun, 1d4 Frag Ganandes
Experience: 325
Experience: 625
109 - Fallout Pnp
Small Guns: 0
Big Guns: 0
Energy Weapons: 0
Unarmed: 52
Melee: 2
Throwing: 0
First Aid: 0
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 0
Science: 0
Repair: 0
Speech: 0
Barter: 0
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
DT - Normal: 0
DT - Laser: 0
DT - Fire: 0
DT - Plasma: 0
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 0
Attacks:
Small Guns:
6 AP, Rng: 20, 1d6+5 (x1d10)
Uzi Mark 17
Melee:
4 AP, Rng: 2, 1d12+4
Spear
Throwing:
5 AP, Rng: 5, 1d12+4
Spear
Small Guns: 50
Big Guns: 0
Energy Weapons: 0
Unarmed: 23
Melee: 38
Throwing: 56
First Aid: 0
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 0
Science: 0
Repair: 0
Speech: 0
Barter: 0
Gambling: 0
Outdoorsman: 75
DR - Normal: 0
DR - Laser: 0
DR - Fire: 0
DR - Plasma: 0
DR - Electrical: 0
DR - EMP: 500
DR - Explode: 0
DR - Radiation: 12
DR - Poison: 30
Loot/ Equipement:
1d4 Spear, 1d6 Healing Pow-
der, Uzi Mark 17, 1d10 9mm
Ball amunition, 1d4 Boom
Bug
STR: 5
PER: 7
END: 6
CHA: 3
INT: 4
AGI: 6
LUC: 5
HP: 85
AP: 8
AC: 6
Unarmed: 0
Melee: 1
Carry: 150
Sequence: 14
Healing Rate: 2
Critical Chance: 5
Crit Bonus: 0
BRAHMIN
Despus de la guerra, muchos tipos de formas de vida de la Amrica de la pre-guerra fueron mutadas de manera casi irre-
conocible. La mayor parte de las vacas pudieron escapar de ese destino, excepto una raza muy resistente que consigui so-
brevivir (o un cruce entre varias razas resistentes). Las Brahmin son la principal fuente de carne y cuero en los yermos, y
se pueden encontrar en casi cualquier parte, aunque normalmente se encuentran en zonas cercadas. Algunas zonas tienen
enormes ranchos de Brahmins, rivalizando con los grandes ranchos que haba en Texas en la pre-guerra. Las Brahmins se
usan tambin como animales de carga, tirando de los carros de las caravanas. Son animales muy resistentes y pueden so-
brevivir con muy poca comida. Son muy resistentes a las condiciones medioambientales extremas, resistiendo tanto el ex-
tremo calor de los das veraniegos as como el intenso fro del desierto de las noches de invierno. Las Brahmins son
fcilmente reconocibles gracias a sus dos cabezas, aunque hay rumores de que hay manadas de Brahmins de una sola cabeza
pastando all muy lejos en el este. Sin embargo, la mayora de la gente no cree en esas tonteras. Las Brahmin son casi
siempre dciles a menos que sean atacadas directamente; entonces la manada intentar defenderse por si misma.
STR: 8
PER: 5
END: 5
CHA: 1
INT: 3
AGI: 6
LUC: 5
HP: 65
AP: 8
AC: 21
Unarmed: 0
Melee: 7
Carry: 225
Sequence: 10
Healing Rate: 1
Critical Chance: 5
Crit Bonus: 0
DT - Normal: 2
DT - Laser: 0
DT - Fire: 0
DT - Plasma: 0
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 0
Attacks:
Horn:
3AP, 2d8+7
DR - Normal: 25
DR - Laser: 20
DR - Fire: 20
DR - Plasma: 10
DR - Electrical: 30
DR - EMP: 500
DR - Explode: 20
DR - Radiation: 10
DR - Poison: 25
Loot/ Equipement:
D6 Brahmin Steaks
D6 Animal components Experience: 80
BEAST LORD
Son un grupo de canbales que han recibido unas dosis muy pequeas de radiacin, pero continuas durante ms de 20
aos. Gracias a esto son capaces de controlar con la mente a las criaturas de la naturaleza (Wasps y Giant Roarchs, Rads-
corpions...). Tienen a un lder que es capaz incluso de controlar a la Matriarca de los Deathclaws y con ello consigue que
todos las Deathclaws estn bajo su poder.
Normalmente usan armas poco sofisticadas, pero que envenenan, y utilizan como granadas, unos escarabajos explosivos.
Viven en una sociedad tribal y odian a la Brotherhood of Steel.
Experience: 135
Fallout Role Playing Game - 110
Small Guns: 61
Big Guns: 0
Energy Weapons: 0
Unarmed: 23
Melee: 38
Throwing: 0
First Aid: 31
Doctor: 0
Sneak: -25
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 0
Science: 64
Repair: 57
Speech: 0
Barter: 35
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
DT - Normal: 4
DT - Laser: 3
DT - Fire: 4
DT - Plasma: 3
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 4
Attacks:
Small Guns:
5 AP, Rng: 19, 1d6+6
STR: 8
PER: 7
END: 6
CHA: 5
INT: 9
AGI: 6
LUC: 5
HP: 120
AP: 8
AC: 26
Unarmed: 0
Melee: 3
Carry: 150
Sequence: 14
Healing Rate: 2
Critical Chance: 5
Crit Bonus: 0
DT - Normal: 13
DT - Laser: 16
DT - Fire: 13
DT - Plasma: 16
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 20
Attacks:
Unarmed:
4 AP, 2d8 + 13
Big Guns:
6 AP, Rng: 35, 1d8+5 (x1d20)
Cz-53 Minigun
Small Guns: 10
Big Guns: 70
Energy Weapons: 70
Unarmed: 74
Melee: 0
Throwing: 0
First Aid: 40
Doctor: 0
Sneak: -25
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 33
Science: 0
Repair: 0
Speech: 36
Barter: 0
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
DR - Normal: 50
DR - Laser: 70
DR - Fire: 60
DR - Plasma: 70
DR - Electrical: 0
DR - EMP: 500
DR - Explode: 60
DR - Radiation: 35
DR - Poison: 55
Loot/ Equipement:
1d8 Stimpacks, First Aid Kit,
4d20 5mm Amunition, Frag
Granade, Power Fist, 1d12
Oil Can, Cz-53 Minigun.
STR: 5
PER: 7
END: 6
CHA: 5
INT: 9
AGI: 5
LUC: 5
HP: 39
AP: 7
AC: 20
Unarmed: 0
Melee: 1
Carry: 150
Sequence: 14
Healing Rate: 2
Critical Chance: 5
Crit Bonus: 0
DR - Normal: 30
DR - Laser: 37
DR - Fire: 15
DR - Plasma: 37
DR - Electrical: 0
DR - EMP: 500
DR - Explode: 25
DR - Radiation: 35
DR - Poison: 55
Loot/ Equipement:
Big Book of Science, 1d4
Stimpacks, 1d20, Gas Mask,
Tool kit, Lockpick Kit, First
Aid Kit. 2d20 Chapas de bo-
tella, 10mm pistol, 1d10
10mm amunition JHP, 1d4
medical component
BROTHERHOOD ELDER/KNIGHTS/SCRIBE
Hay muchos rangos diferentes dentro de la Brotherhood, y tres clases separadas: Elders, Paladins, Scribes. Al contrario
que los antiguos Caballeros, a los miembros de la Brotherhood no les interesa lo que les ocurra a las personas ms dbiles
y menos afortunadas que les rodean, sino que se mantienen en secreto preservando y desarrollando su tecnologa. Sus mo-
tivos a menudo no estn claros, y los miembros de la Brotherhood no son gente para tomrselos a la ligera. Sin embargo,
se puede decir con seguridad que si un grupo de Paladins de la Brotherhood aparece para ayudar a las personas menos fa-
vorecidas, sus motivos no son altruistas. Si te encuentras a alguno de sus miembros en las Wastelands, lo ms probable es
que est en algn tipo de misin.
DT - Normal: 8
DT - Laser: 8
DT - Fire: 7
DT - Plasma: 7
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 8
Attacks:
Small Guns:
4 AP, Rng: 30, 1d6+7m(x
1d6-1. Minimo:1)
H&K MP-5
STR: 5
PER: 7
END: 6
CHA: 5
INT: 9
AGI: 6
LUC: 5
HP: 75
AP: 8
AC: 26
Unarmed: 0
Melee: 1
Carry: 150
Sequence: 14
Healing Rate: 2
Critical Chance: 5
Crit Bonus: 0
Small Guns: 71
Big Guns: 23
Energy Weapons: 0
Unarmed: 23
Melee: 0
Throwing: 0
First Aid: 0
Doctor: 30
Sneak: -25
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 33
Science: 80
Repair: 73
Speech: 0
Barter: 0
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
DR - Normal: 40
DR - Laser: 70
DR - Fire: 50
DR - Plasma: 60
DR - Electrical: 0
DR - EMP: 500
DR - Explode: 40
DR - Radiation: 35
DR - Poison: 55
Loot/ Equipement:
Tool kit, First Aid handbook,
2d20 Chapas de botellas,
H&K MP-5, 2d20 9mm Ball
amunition, 1d4 Stimpacks
Experience: 575
Experience: 175
Experience: 225
111 - Fallout Pnp
ELDER
SCRIBE
Small Guns: 0
Big Guns: 0
Energy Weapons: 0
Unarmed: 80
Melee: 0
Throwing: 0
First Aid: 0
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 0
Science: 0
Repair: 0
Speech: 0
Barter: 0
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
STR: 9
PER: 8
END: 8
CHA: 1
INT: 5
AGI: 9
LUC: 5
HP: 900
AP: 6
AC: 34
Unarmed: 0
Melee: 4
Carry: 250
Sequence: 16
Healing Rate: 2
Critical Chance: 5
Crit Bonus: 0
DT - Normal: 0
DT - Laser: 0
DT - Fire: 0
DT - Plasma: 0
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 0
Attacks:
Sting:
4AP, 1d4+4
DR - Normal: 0
DR - Laser: 0
DR - Fire: 0
DR - Plasma: 0
DR - Electrical: 0
DR - EMP: 500
DR - Explode: 0
DR - Radiation: 10
DR - Poison: 25
Small Guns: 0
Big Guns: 122
Energy Weapons: 0
Unarmed: 0
Melee: 0
Throwing: 0
First Aid: 0
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 0
Science: 0
Repair: 0
Speech: 0
Barter: 0
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
DR - Normal: 50
DR - Laser: 30
DR - Fire: 70
DR - Plasma: 50
DR - Electrical: 50
DR - EMP: 15
DR - Explode: 60
DR - Radiation: 16
DR - Poison: 40
Loot/ Equipement:
2d6 Scrap metal, 2d20
Microfusion Cells,
Sistolic Motivator, Fusion
Batery, Motor, 5d20 .50
Amunition, 1d4 Circuitry,
1d4 Ceramic.
DT - Normal: 13
DT - Laser: 19
DT - Fire: 14
DT - Plasma: 13
DT - Electrical: 13
DT - EMP: 0
DT - Explode: 20
Attacks:
Big Guns:
5 AP, Rng: 20,1d8 (x1d20)
-10 AC -10 DR
Twin .50 Cal MG
STR: 3
PER: 6
END: 5
CHA: 1
INT: 1
AGI: 3
LUC: 1
HP: 20
AP: 12
AC: 3
Unarmed: 0
Melee: 4
Carry: 100
Sequence: 10
Healing Rate: 1
Critical Chance: 4
Crit Bonus: 0
BLOATFLY
Son la mutacin de la mosca comn. Su tamao les dificulta el vuelo, apenas logrando despegar. El dao de su ataque es
minmo, incluso en niveles bajos. Pese a no presentar un riesgo para el jugador, no obtendr beneficio alguno al eliminar
una.
Experience: 100
BEHEMONT
Esta serie de robots fueron construidos por The Calculator. Es la maquina de matar definitiva, valga la redundancia
Experience: 3000
Fallout Role Playing Game - 112
Small Guns: 105
Big Guns: 130
Energy Weapons: 140
Unarmed: 100
Melee: 100
Throwing: 100
First Aid: 75
Doctor: 75
Sneak: 0
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 42
Science: 0
Repair: 0
Speech: 0
Barter: 53
Gambling: 0
Outdoorsman: 48
STR: 5
PER: 6
END: 6
CHA: 4
INT: 4
AGI: 7
LUC: 5
HP: 50
AP: 8
AC: 15
Unarmed: 0
Melee: 1
Carry: 150
Sequence: 12
Healing Rate: 2
Critical Chance: 5
Crit Bonus: 0
STR: 10
PER: 10
END: 10
CHA: 8
INT: 9
AGI: 10
LUC: 10
HP: 150
AP: 12
AC: 40
Unarmed: 0
Melee: 11
Carry: 275
Sequence: 27
Healing Rate: 3
Critical Chance: 10
Crit Bonus: 0
DT - Normal: 15
DT - Laser: 19
DT - Fire: 16
DT - Plasma: 15
DT - Electrical: 15
DT - EMP: 0
DT - Explode: 20
Attacks:
Big Guns:
6 AP, Rng: 35, +18 (x1d10)
M60
Energy Weapons:
6 AP, Rng: 25, 1d8+10
Wattz 1000 laser pistol
DR - Normal: 55
DR - Laser: 90
DR - Fire: 70
DR - Plasma: 60
DR - Electrical: 60
DR - EMP: 500
DR - Explode: 65
DR - Radiation: 20
DR - Poison: 50
Loot/ Equipement:
1d8 Stimpacks, First Aid Kit,
1d4 Frag Granades, Lockpick
Kit, 2d20 7.62 amunition,
M60, 3d10 Small Energy
Cells, .223 Pistol, 1d10 .223
FMJ amunition, Ripper,
Combat Knife, Power Fist,
Doctors Bag, 1d4 Oil Can.
DT - Normal: 0
DT - Laser: 0
DT - Fire: 0
DT - Plasma: 0
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 0
Attacks:
Small Guns:
4 AP, Rng: 30, 1d6+7
(x 1d6-1. Minimo:1)
H&K MP-5
Throwing:
5 AP, Rng: 15, 1d12+22
Frag Granade
Small Guns: 47
Big Guns: 71
Energy Weapons: 76
Unarmed: 28
Melee: 36
Throwing: 51
First Aid: 0
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 0
Science: 0
Repair: 0
Speech: 0
Barter: 0
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
STR: 8
PER: 9
END: 8
CHA: 7
INT: 8
AGI: 10
LUC: 7
HP: 100
AP: 13
AC: 30
Unarmed: 0
Melee: 7
Carry: 225
Sequence: 24
Healing Rate: 2
Critical Chance: 7
Crit Bonus: 0
DR - Normal: 20
DR - Laser: 20
DR - Fire: 10
DR - Plasma: 10
DR - Electrical: 30
DR - EMP: 500
DR - Explode: 20
DR - Radiation: 12
DR - Poison: 30
Loot/ Equipement:
1d8 Stimpacks, First Aid Kit,
1d4 Frag Granades. 1d10
9mm Ball amunition.
BOUNTY HUNTER
DT - Normal: 5
DT - Laser: 8
DT - Fire: 4
DT - Plasma: 4
DT - Electrical: 2
DT - EMP: 0
DT - Explode: 6
Attacks:
Big Guns:
6 AP, Rng: 35, +18 (x1d10)
M60
Energy Weapons:
6 AP, Rng: 25, 1d8+10
Wattz 1000 laser pistol
DR - Normal: 40
DR - Laser: 60
DR - Fire: 30
DR - Plasma: 50
DR - Electrical: 50
DR - EMP: 500
DR - Explode: 40
DR - Radiation: 16
DR - Poison: 40
Loot/ Equipement:
1d8 Stimpacks, First Aid Kit,
1d4 Frag Granades, Lockpick
Kit, 2d20 7.62 amunition,
M60, 1d10 Small Energy
Cells.
Big Guns: 105
Energy Weapons: 110
Unarmed: 74
Melee: 64
Throwing: 70
First Aid: 0
Doctor: 70
Sneak: 0
Lockpick: 75
Steal: 0
Traps: 30
Science: 0
Repair: 0
Speech: 0
Barter: 0
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
STR: 7
PER: 8
END: 7
CHA: 5
INT: 6
AGI: 9
LUC: 8
HP: 80
AP: 11
AC: 19
Unarmed: 0
Melee: 4
Carry: 200
Sequence: 21
Healing Rate: 2
Critical Chance: 8
Crit Bonus: 0
DT - Normal: 4
DT - Laser: 6
DT - Fire: 4
DT - Plasma: 4
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 4
Attacks:
Small Guns:
5 AP, Rng: 30, 1d6+12
(x1d12), -10 DR
H&K P90
Throwing:
5 AP, Rng: 15, 1d12+22
Frag Granade
DR - Normal: 30
DR - Laser: 75
DR - Fire: 10
DR - Plasma: 20
DR - Electrical: 0
DR - EMP: 500
DR - Explode: 25
DR - Radiation: 14
DR - Poison: 35
Loot/ Equipement:
1d8 Stimpacks, First Aid Kit,
1d4 Frag Granades, Lockpick
Kit, H&K P90, 1d20 10mm
JHP amunition,
Small Guns: 61
Big Guns: 87
Energy Weapons: 92
Unarmed: 38
Melee: 48
Throwing: 60
First Aid: 30
Doctor: 0
Sneak: 95
Lockpick: 30
Steal: 0
Traps: 0
Science: 0
Repair: 0
Speech: 0
Barter: 0
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
Experience: 165 (1-6)
Experience: 475 (7-12)
Experience: 975 (18-??)
Experience: 825 (13-18)
113 - Fallout Pnp
STR: 6
PER: 9
END: 8
CHA: 1
INT: 3
AGI: 8
LUC: 5
HP: 97
AP: 9
AC: 18
Unarmed: 0
Melee: 10
Carry: 175
Sequence: 18
Healing Rate: 2
Critical Chance: 10
Crit Bonus: 0
STR: 10
PER: 8
END: 8
CHA: 5
INT: 7
AGI: 9
LUC: 8
HP: 200
AP: 9
AC: 44
Unarmed: 0
Melee: 5
Carry: 275
Sequence: 16
Healing Rate: 2
Critical Chance: 8
Crit Bonus: 0
DR - Normal: 30
DR - Laser: 75
DR - Fire: 10
DR - Plasma: 20
DR - Electrical: 0
DR - EMP: 500
DR - Explode: 25
DR - Radiation: 16
DR - Poison: 40
Loot/ Equipement:
D4 Dog Meat
D4 Scrap Metal
D4 circuitry
Small Guns: 99
Big Guns: 107
Energy Weapons: 142
Unarmed: 82
Melee: 67
Throwing: 84
First Aid: 0
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 0
Science: 0
Repair: 0
Speech: 0
Barter: 0
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
Small Guns: 0
Big Guns: 0
Energy Weapons: 0
Unarmed: 52
Melee: 52
Throwing: 0
First Aid: 0
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 0
Science: 0
Repair: 0
Speech: 0
Barter: 0
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
DT - Normal: 4
DT - Laser: 6
DT - Fire: 4
DT - Plasma: 4
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 4
Attacks:
Bite:
3AP, 3d6+10
Causa Knockdown
DR - Normal: 60
DR - Laser: 90
DR - Fire: 70
DR - Plasma: 60
DR - Electrical: 65
DR - EMP: 500
DR - Explode: 70
DR - Radiation: 16
DR - Poison: 40
Loot/ Equipement:
1d10 Stimpacks, 1d10 Small
Energy Cells, 2d20 Micro-
fusion Cells , 1d8 Oil Can,
Radio, Linterna, Soga, Geiger
Counter, Glock 86 Plasma
Pistol, Winchester Model P
94 Plasma Rifle
DT - Normal: 18
DT - Laser: 19
DT - Fire: 16
DT - Plasma: 18
DT - Electrical: 15
DT - EMP: 0
DT - Explode: 20
Attacks:
Energy Weapons:
6 AP, Rng: 25, 1d8+10
Glock 86 Plasma pistol
5 AP, Rng: 25, 2d20+25
Winchester Model P 94
Plasma Rifle
CYBER DOG
Quin no deseara tener como compaero a una gran bestia babeante y apestosa? Te sern muy leales y te querrn incon-
dicionalmente y pueden hacer muchas cosas tiles, como traer objetos de zonas radioactivas y principalmente de la gente
ciega. Los Perros pueden encontrarse all donde haya humanos. Tienen una gran gama de colores y tamaos, y no atacarn
a nadie a menos que perciban que esa persona sea una amenaza para su hogar, su territorio o su dueo.
Experience: 300
ENCLAVE GUARD
El enclave fue la ms poderosa organizacin en las Wasteland, fueron destruidos gracias al Choosen One, sin embargo to-
dava quedan algunos remanentes.
STR: 10
PER: 7
END: 8
CHA: 5
INT: 6
AGI: 8
LUC: 7
HP: 150
AP: 9
AC: 38
Unarmed: 0
Melee: 5
Carry: 275
Sequence: 14
Healing Rate: 2
Critical Chance: 7
Crit Bonus: 0
DT - Normal: 15
DT - Laser: 12
DT - Fire: 16
DT - Plasma: 15
DT - Electrical: 15
DT - EMP: 0
DT - Explode: 20
Attacks:
Small Guns:
4 AP, Rng: 30, 1d10+22
-20 AC -20 DR
PPK Gauss Pistol
Big Guns:
6 AP, Rng: 35, +18 (x1d10)
M60
Energy Weapons:
6 AP, Rng: 25, 1d8+10
Glock 86 Plasma pistol
DR - Normal: 55
DR - Laser: 75
DR - Fire: 70
DR - Plasma: 60
DR - Electrical: 60
DR - EMP: 500
DR - Explode: 65
DR - Radiation: 16
DR - Poison: 40
Loot/ Equipement:
1d10 Stimpacks, 1d10 Small
Energy Cells, 2d20 7.62mm
Amunition, 1d4 2mm EC
Amunition, 1d8 Oil Can, Ra-
dio, Linterna, Soga, Geiger
Counter, PPK Gauss Pistol,
M60, Glock 86 Plasma Pis-
tol.
Small Guns: 83
Big Guns: 89
Energy Weapons: 124
Unarmed: 64
Melee: 49
Throwing: 68
First Aid: 0
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 0
Science: 0
Repair: 0
Speech: 0
Barter: 0
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
ENCLAVE PATROL
Experience: 1255
Experience: 1025
Fallout Role Playing Game - 114
DT - Normal: 5
DT - Laser: 8
DT - Fire: 20
DT - Plasma: 4
DT - Electrical: 2
DT - EMP: 0
DT - Explode: 6
Attacks:
Bite:
4AP,2d6+15
Claws:
3AP, 1d8+15
Fire Breath
5 AP, Rng: 6, D: 3d8 (to hit
70% )
Small Guns: 0
Big Guns: 0
Energy Weapons: 0
Unarmed: 23
Melee: 0
Throwing: 0
First Aid: 0
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 0
Science: 0
Repair: 0
Speech: 0
Barter: 0
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
DR - Normal: 40
DR - Laser: 60
DR - Fire: 500
DR - Plasma: 50
DR - Electrical: 50
DR - EMP: 500
DR - Explode: 40
DR - Radiation: 10
DR - Poison: 25
Loot/ Equipement:
D4 Lizard Meat
D4 Animal components
Fire Gecko pelt
D4 Explosive components
STR: 7
PER: 3
END: 3
CHA: 1
INT: 1
AGI: 8
LUC: 5
HP: 65
AP: 10
AC: 23
Unarmed: 0
Melee: 7
Carry: 200
Sequence: 6
Healing Rate: 1
Critical Chance: 10
Crit Bonus: 0
DT - Normal: 2
DT - Laser: 0
DT - Fire: 0
DT - Plasma: 0
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 0
Attacks:
Bite:
4AP,1d20+7
Claws:
3AP, 1d12+7
DR - Normal: 25
DR - Laser: 20
DR - Fire: 20
DR - Plasma: 10
DR - Electrical: 30
DR - EMP: 500
DR - Explode: 20
DR - Radiation: 6
DR - Poison: 15
Loot/ Equipement:
D4 Lizard Meat
D4 Animal components
Golden Gecko pelt
Small Guns: 55
Big Guns: 0
Energy Weapons: 80
Unarmed: 64
Melee: 54
Throwing: 0
First Aid: 0
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 0
Science: 0
Repair: 0
Speech: 0
Barter: 0
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
Small Guns: 0
Big Guns: 0
Energy Weapons: 0
Unarmed: 40
Melee: 0
Throwing: 0
First Aid: 0
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 0
Science: 0
Repair: 0
Speech: 0
Barter: 0
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
STR: 5
PER: 3
END: 3
CHA: 1
INT: 1
AGI: 6
LUC: 4
HP: 35
AP: 8
AC: 14
Unarmed: 0
Melee: 3
Carry: 150
Sequence: 6
Healing Rate: 1
Critical Chance: 4
Crit Bonus: 0
DT - Laser: 0
DT - Fire: 0
DT - Plasma: 0
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 0
Attacks:
Bite:
4AP,1d20+3
Claws:
3AP, 1d12+3
DR - Normal: 20
DR - Laser: 20
DR - Fire: 10
DR - Plasma: 10
DR - Electrical: 30
DR - EMP: 500
DR - Explode: 20
DR - Radiation: 6
DR - Poison: 15
Loot/ Equipement:
D4 Lizard Meat
D4 Animal components
Gecko pelt
GECKO
Una mutacin de los pequeos lagartos de la pre-guerra, los Geckos son grandes reptiles que viven en el desierto que ca-
minan sobre sus patas traseras y atacan de frente, ya que han desarrollado unas garras muy afiladas para desgarrar. Sus
fuertes pieles son muy valiosas, y por esto son cazados rutinariamente en algunos lugares, aunque un grupo de ellos puede
matar fcilmente a 1 2 cazadores inexpertos. Los Geckos miden alrededor de 1,5 metros, y los ms grandes y peligrosos
alrededor de 1,8 metros de altura. Viajan en Grupos de 4 a 20 animales y lo hacen por cualquier parte.
STR: 7
PER: 3
END: 3
CHA: 1
INT: 1
AGI: 8
LUC: 5
HP: 80
AP: 12
AC: 30
Unarmed: 0
Melee: 15
Carry: 225
Sequence: 16
Healing Rate: 1
Critical Chance: 18
Crit Bonus: 0
GOLDEN GECKO
Esta especie en particular es ms grande y posee una llamativa piel dorada que esta muy valuada.
FIRE GECKO
Esta especie es la ms peligrosa de los Geckos, su piel es de un azul oscuro y son capaces de escupir llamaradas de fuego
como los dragones de las leyendas.
Experience: 100
Experience: 400
115 - Fallout Pnp
Experience: 200
DR - Normal: 0
DR - Laser: 0
DR - Fire: 0
DR - Plasma: 0
DR - Electrical: 0
DR - EMP: 500
DR - Explode: 0
DR - Radiation: 89
DR - Poison: 30
Loot/ Equipement:
1d10 .223 FMJ amunition,
Colt Hunting Rifle, 1d4 Stim-
packs
Small Guns: 50
Big Guns: 23
Energy Weapons: 4
Unarmed: 36
Melee: 46
Throwing: 22
First Aid: 15
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 0
Science: 0
Repair: 0
Speech: 0
Barter: 0
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
STR: 1
PER: 2
END: 1
CHA: 1
INT: 1
AGI: 4
LUC: 1
HP: 18
AP: 7
AC: 4
Unarmed: 0
Melee: 2
Carry: 50
Sequence: 9
Healing Rate: 1
Critical Chance: 1
Crit Bonus: 0
DT - Normal: 0
DT - Laser: 0
DT - Fire: 0
DT - Plasma: 0
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 0
Attacks:
Mandibles:
3AP, 1d6+2
Poison Type A
2d4 Dosis
DR - Normal: 0
DR - Laser: 0
DR - Fire: 0
DR - Plasma: 0
DR - Electrical: 0
DR - EMP: 500
DR - Explode: 0
DR - Radiation: 2
DR - Poison: 5
Loot/ Equipement:
d4 Ant Meat
Small Guns: 0
Big Guns: 0
Energy Weapons: 0
Unarmed: 25
Melee: 35
Throwing: 0
First Aid: 0
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 0
Science: 0
Repair: 0
Speech: 0
Barter: 0
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
GIANT ANT
Las hormigas gigantes son simplemente insectos demasiado grandes. Por ah en alguna parte, el destino quiso que cayeran
algunos materiales radioactivos cerca de un hormiguero y de esta forma se crearon estas criaturas mutantes. Las hormigas
gigantes son negras y miden unos 70 cm de longitud. Existen enormes colonias de estas criaturas viviendo bajo tierra, y los
exploradores se las encuentran a menudo en cuevas. Suelen viajar en grupos de 5 a 10 insectos. Atacarn a los humanos
nada ms verlos y disfrutan devorando los cuerpos de los muertos.
Small Guns: 0
Big Guns: 0
Energy Weapons: 0
Unarmed: 0
Melee: 95
Throwing: 4
First Aid: 12
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 0
Science: 30
Repair: 30
Speech: 15
Barter: 38
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
STR: 6
PER: 4
END: 6
CHA: 3
INT: 5
AGI: 4
LUC: 4
HP: 50
AP: 7
AC: 4
Unarmed: 0
Melee: 1
Carry: 175
Sequence: 8
Healing Rate: 2
Critical Chance: 4
Crit Bonus: 0
STR: 6
PER: 5
END: 6
CHA: 3
INT: 5
AGI: 6
LUC: 4
HP: 53
AP: 8
AC: 6
Unarmed: 0
Melee: 1
Carry: 175
Sequence: 10
Healing Rate: 2
Critical Chance: 4
Crit Bonus: 0
DT - Normal: 0
DT - Laser: 0
DT - Fire: 0
DT - Plasma: 0
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 0
Attacks:
Unarmed:
3 AP, 1d4+1
Small Guns:
4 AP, 1d10+9 (-10 DR)
Colt Hunting Rifle
DR - Normal: 0
DR - Laser: 0
DR - Fire: 0
DR - Plasma: 0
DR - Electrical: 0
DR - EMP: 500
DR - Explode: 0
DR - Radiation: 89
DR - Poison: 30
Loot/ Equipement:
1d4 stimpacks, 1d20 Chapas
de botella, 1d4 Combat Knife,
1d4 Fruit
DT - Normal: 0
DT - Laser: 0
DT - Fire: 0
DT - Plasma: 0
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 0
Attacks:
Unarmed:
3 AP, 1d4+1 (+10 Rads)
Melee:
3 AP, 1d12+4 (+5 Rads)
Combat Knife
GHOUL
Los Ghoul, antao fueron humanos, y en realidad lo siguen siendo, pero se han visto tan afectados por la radiacin , que
han mutado a lo mas parecido que es un zombi . Se les cae la piel, algunos les mutan partes nuevas en el cuerpo, etc... Tra-
tados como monstruos por los humanos , se han visto forzados a retirarse a zonas donde se les acepten o puedan vivir en
paz
GLOWING ONE
Experience: 50
Experience: 150
Experience: 200
Fallout Role Playing Game - 116
STR: 7
PER: 9
END: 6
CHA: 5
INT: 8
AGI: 7
LUC: 6
HP: 80
AP: 8
AC: 12
Unarmed: 0
Melee: 2
Carry: 200
Sequence: 18
Healing Rate: 2
Critical Chance: 6
Crit Bonus: 0
DT - Normal: 0
DT - Laser: 0
DT - Fire: 0
DT - Plasma: 0
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 0
Attacks:
Throwing:
5 AP, 5d10+40
Plasma Granade
Small Guns:
4 AP, Rng: 30, 1d6+7
(x 1d6-1. Minimo:1)
H&K MP-5
DR - Normal: 20
DR - Laser: 25
DR - Fire: 10
DR - Plasma: 10
DR - Electrical: 40
DR - EMP: 500
DR - Explode: 20
DR - Radiation: 12
DR - Poison: 30
Loot/ Equipement:
1d6 Plasma Granade, 1d4
Stimpacks, H&K MP-5, 1d10
9mm Ball amunition.
Small Guns: 77
Big Guns: 96
Energy Weapons: 86
Unarmed: 32
Melee: 42
Throwing: 92
First Aid: 0
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 0
Science: 0
Repair: 0
Speech: 0
Barter: 0
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
HUBOLOGIST
Otro grupo religioso. Estn obsesionados con un antiguo trasbordador espacial que se encontraron aparcado en el aero-
puerto, y estn intentando hacer que vuelva a volar de nuevo, como si pudieran unirse a sus dioses en los cielos. A pesar de
todo los Hubologists tienen un mtodo de lavado cerebral que sorprendentemente aumenta la suerte.
Experience: 275
STR: 7
PER: 3
END: 3
CHA: 1
INT: 1
AGI: 8
LUC: 5
HP: 30
AP: 12
AC: 10
Unarmed: 0
Melee: 15
Carry: 225
Sequence: 12
Healing Rate: 1
Critical Chance: 3
Crit Bonus: 0
DT - Normal: 2
DT - Laser: 0
DT - Fire: 0
DT - Plasma: 0
DT - Electrical: 2
DT - EMP: 0
DT - Explode: 2
Attacks:
Snap:
3AP,1d8+17
Spew:
4AP, 1d12+15
DR - Normal: 20
DR - Laser: 20
DR - Fire: 10
DR - Plasma: 10
DR - Electrical: 50
DR - EMP: 500
DR - Explode: 20
DR - Radiation: 60
DR - Poison: 70
Loot/ Equipement:
D4 Lizard Meat
D4 Animal components
Small Guns: 0
Big Guns: 0
Energy Weapons: 0
Unarmed: 70
Melee: 54
Throwing: 0
First Aid: 0
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 0
Science: 0
Repair: 0
Speech: 0
Barter: 0
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
KOMODO DRAGON
Lagartos gigantes que caminan en cuatro patas. Ms comunes en la zona del oeste. Suelen medir entre 150 y 200 cm. Como
han llegado aqu desde Komodo?
Experience: 175
MANTIS
Estos insectos gigantes y mutantes proceden de las mantis religiosas, una criatura que estuvo casi extinguida antes de la
guerra. Eran muy comunes en la Amrica de la pre-guerra, ya que eran capaces de devorar cosechas y ganados enteros. En
raras ocasiones, un grupo de mantis atacar a los humanos. Se mueven en grupos de 15 20 individuos y por lo general
no atacarn a menos que sean provocadas.
Small Guns: 0
Big Guns: 0
Energy Weapons: 0
Unarmed: 28
Melee: 0
Throwing: 0
First Aid: 0
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 0
Science: 0
Repair: 0
Speech: 0
Barter: 0
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
STR: 3
PER: 2
END: 5
CHA: 1
INT: 1
AGI: 3
LUC: 1
HP: 28
AP: 6
AC: 3
Unarmed: 0
Melee: 4
Carry: 100
Sequence: 4
Healing Rate: 1
Critical Chance: 1
Crit Bonus: 0
DT - Normal: 0
DT - Laser: 0
DT - Fire: 0
DT - Plasma: 0
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 0
Attacks:
mandible:
3AP, 1d6+4
Poison Type B
Claws:
4AP, 1d8
DR - Normal: 0
DR - Laser: 0
DR - Fire: 0
DR - Plasma: 0
DR - Electrical: 0
DR - EMP: 500
DR - Explode: 0
DR - Radiation: 10
DR - Poison: 25
Loot/ Equipement:
d4 Poison type B. Experience: 70
117 - Fallout Pnp
MEAN CENTAUR
Los Centauros son animales completamente diferentes. Hay rumores de que alguien con acceso a un antiguo laboratorio
de investigacin del gobierno cre a estas criaturas mezclando A.D.N. humano y de aliengena. Los Centauros son de un
color naranja claro con parches marrones, y se parece a un cuerpo humano colocado boca abajo. Se mueven gracias a sus
6 piernas, cada una de las cuales se parece a un brazo humano con los dedos deformados. Donde normalmente estaran
los hombros, el torso se ampla hacia arriba hasta casi completar la longitud de otro torso terminando en una cabeza que
evidentemente una vez fue humana. Los Centauros normalmente son calvos, y una vez le miras a la cara te das cuenta que
el nico parecido con los humanos son slo algunos rasgos bsicos. Sus ojos son tristes y de mirada perdida, y de sus bocas
abiertas a menudo chorrea saliva. Atacan con sus dos patas delanteras. Los Centauros son muy raros, y normalmente se
pueden encontrar en grupos de 5 6 miembros en las profundidades de las cuevas u otros lugares subterrneos. Ellos no
siempre atacan, y a veces observarn a los aventureros. Sin embargo, si perciben algo como una amenaza le atacarn inme-
diatamente hasta que muera.
Small Guns: 0
Big Guns: 0
Energy Weapons: 0
Unarmed: 59
Melee: 69
Throwing: 0
First Aid: 0
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 0
Science: 0
Repair: 0
Speech: 0
Barter: 0
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
STR: 8
PER: 9
END: 8
CHA: 1
INT: 2
AGI: 10
LUC: 8
HP: 175
AP: 10
AC: 30
Unarmed: 0
Melee: 13
Carry: 225
Sequence: 18
Healing Rate: 2
Critical Chance: 8
Crit Bonus: 0
DT - Normal: 5
DT - Laser: 4
DT - Fire: 4
DT - Plasma: 4
DT - Electrical: 2
DT - EMP: 0
DT - Explode: 6
Attacks:
Tongue lash:
3AP,1d12+13
Radiactive Spit:
4AP, Rng:30,
D:1d10+13,
1d10 Rads
DR - Normal: 40
DR - Laser: 30
DR - Fire: 30
DR - Plasma: 50
DR - Electrical: 20
DR - EMP: 500
DR - Explode: 40
DR - Radiation: 16
DR - Poison: 40
Loot/ Equipement:
D4 Animal components
D4 Chemical Components Experience: 650
Small Guns: 0
Big Guns: 0
Energy Weapons: 0
Unarmed: 80
Melee: 0
Throwing: 0
First Aid: 0
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 0
Science: 0
Repair: 0
Speech: 0
Barter: 0
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
STR: 3
PER: 6
END: 5
CHA: 1
INT: 1
AGI: 3
LUC: 1
HP: 35
AP: 9
AC: 12
Unarmed: 0
Melee: 4
Carry: 100
Sequence: 12
Healing Rate: 1
Critical Chance: 5
Crit Bonus: 0
DT - Normal: 5
DT - Laser: 15
DT - Fire: 4
DT - Plasma: 15
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 4
Attacks:
Claws:
4AP, 2d8+4
Headbutt
5AP, 1d12+4
Causa Knockdown
DR - Normal: 35
DR - Laser: 40
DR - Fire: 25
DR - Plasma: 40
DR - Electrical: 0
DR - EMP: 500
DR - Explode: 25
DR - Radiation: 60
DR - Poison: 50
Loot/ Equipement:
D4 Mirelurk Meat
D4 animal components Experience: 400
MIRELURK
Los Mirelurks son una especie de cangrejos mutantes gigantes de las Wastelands. La mayora est cubierto por un caparazn
muy difcil de penetrar, lo que les da gran resistencia a casi todas las armas, incluidas las de alta tecnologa. Su punto ms
vulnerable es el rostro, el cual es muy difcil daar, ya que est rodeado por el caparazn. Adems, cuando atacan, bajan la
cabeza, protegiendo an ms esta rea.
La carne de Mirelurks especialmente la variedad de caparazn blando, es muy nutritiva contienen algo de radiacin, pero
no ms que las comidas tpicas.
Fallout Role Playing Game - 118
Small Guns: 0
Big Guns: 0
Energy Weapons: 0
Unarmed: 65
Melee: 0
Throwing: 0
First Aid: 0
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 0
Science: 0
Repair: 0
Speech: 0
Barter: 0
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
STR: 3
PER: 6
END: 5
CHA: 1
INT: 1
AGI: 3
LUC: 1
HP: 60
AP: 10
AC: 10
Unarmed: 0
Melee: 4
Carry: 100
Sequence: 12
Healing Rate: 1
Critical Chance: 6
Crit Bonus: 0
DT - Normal: 1
DT - Laser: 2
DT - Fire: 1
DT - Plasma: 2
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 1
Attacks:
Unarmed:
3AP, 3d6+4
Scream:
4AP, 2d8
Ignora DR
DR - Normal: 10
DR - Laser: 20
DR - Fire: 5
DR - Plasma: 20
DR - Electrical: 0
DR - EMP: 500
DR - Explode: 10
DR - Radiation: 60
DR - Poison: 15
Loot/ Equipement:
D4 Mirelurk Meat
D4 animal components
D4 Softshell Mirelurk Meat Experience: 550
Small Guns: 0
Big Guns: 0
Energy Weapons: 0
Unarmed: 80
Melee: 0
Throwing: 0
First Aid: 0
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 0
Science: 0
Repair: 0
Speech: 0
Barter: 0
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
STR: 3
PER: 6
END: 5
CHA: 1
INT: 1
AGI: 3
LUC: 1
HP: 45
AP: 10
AC: 12
Unarmed: 0
Melee: 4
Carry: 100
Sequence: 12
Healing Rate: 1
Critical Chance: 6
Crit Bonus: 0
DT - Normal: 6
DT - Laser: 20
DT - Fire: 5
DT - Plasma: 20
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 5
Attacks:
Claws:
4AP, 3d8+4
Headbutt
5AP, 1d12+6
Causa Knockdown
DR - Normal: 40
DR - Laser: 45
DR - Fire: 30
DR - Plasma: 45
DR - Electrical: 0
DR - EMP: 500
DR - Explode: 30
DR - Radiation: 60
DR - Poison: 50
Loot/ Equipement:
D4 Mirelurk Meat
D4 animal components
1 Softshell Mirelurk Meat Experience: 500
MIRELURK HUNTER
MIRELURK KING
El Rey de los Mirelurks no posee caparazn pero compensa su debilidad con un poderoso grito muy daino. Esta clase en
particular es muy difcil de encontrar, tan solo en cuevas muy recnditas.
MOLERATS
Las ratas-topo son una mezcla entre topos y ratas. Uno no est seguro si estas criaturas son el resultado de la unin de
ambas especies, o incluso una extraa unin junto con un poco de radiacin que haya ayudado de alguna forma. Las ratas-
topo suelen medir entre los 0,7 y los 2 metros de longitud. Tienen el rostro de topo y casi ciegas; por esta razn, se encuen-
tran casi exclusivamente en cuevas. Las ratas-topo menores son una versin reducida, y las mayores son enormes y feas.
Small Guns: 0
Big Guns: 0
Energy Weapons: 0
Unarmed: 48
Melee: 0
Throwing: 0
First Aid: 0
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 0
Science: 0
Repair: 0
Speech: 0
Barter: 0
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
STR: 5
PER: 4
END: 3
CHA: 1
INT: 1
AGI: 6
LUC: 2
HP: 26
AP: 8
AC: 6
Unarmed: 0
Melee: 7
Carry: 150
Sequence: 8
Healing Rate: 1
Critical Chance: 2
Crit Bonus: 0
DT - Normal: 0
DT - Laser: 0
DT - Fire: 0
DT - Plasma: 0
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 0
Attacks:
Claws:
3AP, 1d10+7
Bite:
3 AP, 1d10+7
Poison type B
1d10 Dosis
DR - Normal: 0
DR - Laser: 0
DR - Fire: 0
DR - Plasma: 0
DR - Electrical: 0
DR - EMP: 500
DR - Explode: 0
DR - Radiation: 6
DR - Poison: 15
Loot/ Equipement:
D4 Molerat Meat
D6 Animal components Experience: 120
119 - Fallout Pnp
Small Guns: 63
Big Guns: 84
Energy Weapons: 84
Unarmed: 61
Melee: 71
Throwing: 0
First Aid: 0
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 0
Science: 0
Repair: 0
Speech: 0
Barter: 0
Gambling: 20
Outdoorsman: 0
STR: 9
PER: 7
END: 10
CHA: 3
INT: 4
AGI: 8
LUC: 5
HP: 85
AP: 9
AC: 18
Unarmed: 0
Melee: 4
Carry: 250
Sequence: 14
Healing Rate: 3
Critical Chance: 5
Crit Bonus: 0
DT - Normal: 4
DT - Laser: 4
DT - Fire: 4
DT - Plasma: 4
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 4
Attacks:
Small Guns:
6 AP, Rng: 32, 1d6 +2 (x
1d10) -5 DR
Tommy Gun
Melee:
3 AP, 1d12+7
Combat Knife
DR - Normal: 30
DR - Laser: 10
DR - Fire: 10
DR - Plasma: 20
DR - Electrical: 0
DR - EMP: 500
DR - Explode: 25
DR - Radiation: 20
DR - Poison: 50
Loot/ Equipement:
Thompson M1928 Tommy
Gun, 1d20 .45 amunition,
1d4 Stimpacks, 1d20 Chapas
de botella, Dados, Mazo de
cartas Tragic Experience: 225
Small Guns: 0
Big Guns: 0
Energy Weapons: 0
Unarmed: 55
Melee: 0
Throwing: 0
First Aid: 0
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 0
Science: 0
Repair: 0
Speech: 0
Barter: 0
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
STR: 10
PER: 8
END: 10
CHA: 1
INT: 7
AGI: 10
LUC: 5
HP: 225
AP: 11
AC: 10
Unarmed: 0
Melee: 19
Carry: 275
Sequence: 26
Healing Rate: 3
Critical Chance: 25
Crit Bonus: 0
DT - Normal: 6
DT - Laser: 4
DT - Fire: 4
DT - Plasma: 4
DT - Electrical: 4
DT - EMP: 0
DT - Explode: 6
Attacks:
Shred:
3AP,3d8+19
Gore:
3AP, 3d10+19
DR - Normal: 25
DR - Laser: 10
DR - Fire: 20
DR - Plasma: 20
DR - Electrical: 20
DR - EMP: 500
DR - Explode: 20
DR - Radiation: 20
DR - Poison: 50
Loot/ Equipement:
Deathclaw Skull
D4 animal components Experience: 1000
MADE MAN
Sin ninguna fuerza policial, en New Reno existe un estado cercano a la anarqua, aunque una persona que se defienda en
las calles se puede encontrar muy a gusto aqu, sobre todo si encuentra trabajo con alguna de las familias del crimen.
MATURE DEATHCLAW
Miden casi los 2,75 metros de altura, y tienen grandes brazos que terminan en terribles y afiladas garras de ah que reciban
este nombre. Su piel de reptil vara entre los colores marrn claro y casi negro.
Las Deathclaws tienen su propio lenguaje y algunas incluso han aprendido a imitar el lenguaje humano para poderse co-
municar con las personas, aunque ms bien se parece a la imitacin que hacen los loros que a una verdadera conversacin.
Se ha sabido de Deathclaws que se han puesto enormes tnicas y han caminado junto a los humanos, hacindose pasar por
mutantes, para aprender sobre nuestra sociedad.
Fallout Role Playing Game - 120
Small Guns: 0
Big Guns: 38
Energy Weapons: 23
Unarmed: 0
Melee: 0
Throwing: 0
First Aid: 0
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
Steal: 2
Traps: 0
Science: 0
Repair: 72
Speech: 0
Barter: 0
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
STR: 10
PER: 10
END: 5
CHA: 1
INT: 6
AGI: 6
LUC: 5
HP: 80
AP: 8
AC: 16
Unarmed: 0
Melee: 5
Carry: 275
Sequence: 20
Healing Rate: 1
Critical Chance: 5
Crit Bonus: 0
DT - Normal: 4
DT - Laser: 6
DT - Fire: 4
DT - Plasma: 4
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 4
Attacks:
Big Guns:
5 AP, Rng:25, 3d8+ Plus Fire
Integrated Flamer
DR - Normal: 30
DR - Laser: 75
DR - Fire: 10
DR - Plasma: 20
DR - Electrical: 0
DR - EMP: 0
DR - Explode: 25
DR - Radiation: 10
DR - Poison: 25
Loot/ Equipement:
1d4 Scrap metal, 1d4 Small
Energy Cells, 1 Fusion Battery,
Sensor Module, 1d4 Circuitry,
1d4 Plastic, 1d4 Brass. Experience: 305
Small Guns: 121
Big Guns: 133
Energy Weapons: 108
Unarmed: 105
Melee: 110
Throwing: 121
First Aid: 0
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 0
Science: 0
Repair: 0
Speech: 0
Barter: 0
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
STR: 9
PER: 7
END: 7
CHA: 5
INT: 6
AGI: 6
LUC: 5
HP: 130
AP: 8
AC: 31
Unarmed: 0
Melee: 4
Carry: 250
Sequence: 14
Healing Rate: 2
Critical Chance: 5
Crit Bonus: 5
DT - Normal: 12
DT - Laser: 12
DT - Fire: 12
DT - Plasma: 10
DT - Electrical: 12
DT - EMP: 15
DT - Explode: 20
Attacks:
Small Guns:
5 AP, 1d10+20 (-10DR)
.223 Pistol
Big Guns:
6 AP, 6d8 Rockwell
L-72 Rocket Launcher
Unarmed:
3 AP, 1d4+7 +10% Critical
Chance Jab (Golpe seco)
DR - Normal: 40
DR - Laser: 40
DR - Fire: 40
DR - Plasma: 40
DR - Electrical: 40
DR - EMP: 500
DR - Explode: 50
DR - Radiation: 14
DR - Poison: 35
Loot/ Equipement:
1d10 .223 Amunition FMJ,
1d4 Stimpacks, Rockwell L-
72 Rocket Launcher, 1d4 Roc-
ket (Explosive), Combat knife,
1d4 Frag Granades, 1d20
Chapas de botella, 1d10 T-13
Antypersonal Mine, Linterna,
Soga, Gas Mask, Geiger
Counter. Experience: 0
MR HANDY
Esta es la primera serie de robots que salio al mercado en el ao 2037. Fabricados por Generals Atomic, principalmente
para USA y Mexico. Este es un robot muy verstil, capaz de mltiples tareas de mantenimiento. Su fuente de energa
proviene de una unidad nuclear modelo 238B licencia de Calpower.
NCR GUARD
La polica de NCR se encarga de proteger a todas las ciudades que pertenecen a la repblica. Tambin intervienen en
asuntos relacionados con los ciudadanos, tales como controles de papeles.
Small Guns: 82
Big Guns: 101
Energy Weapons: 101
Unarmed: 27
Melee: 42
Throwing: 42
First Aid: 0
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 0
Science: 0
Repair: 0
Speech: 0
Barter: 0
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
STR: 7
PER: 7
END: 6
CHA: 5
INT: 4
AGI: 7
LUC: 5
HP: 94
AP: 10
AC: 27
Unarmed: 0
Melee: 2
Carry: 200
Sequence: 14
Healing Rate: 2
Critical Chance: 10
Crit Bonus: 0
DT - Normal: 8
DT - Laser: 8
DT - Fire: 7
DT - Plasma: 7
DT - Electrical: 6
DT - EMP: 0
DT - Explode: 8
Attacks:
Small Guns:
6 AP, Rng: 35, 1d10 +12 (x
1d10) -10 AC -10 DR
H&K G-11
DR - Normal: 40
DR - Laser: 70
DR - Fire: 50
DR - Plasma: 60
DR - Electrical: 60
DR - EMP: 500
DR - Explode: 40
DR - Radiation: 12
DR - Poison: 30
Loot/ Equipement:
1d4 Stimpacks, H&K G-11,
1d20 4.7mm Caseless, 1d4
Flare, Reinforced Boots, Soga,
1d4 Buffout. Experience: 250
121 - Fallout Pnp
MYSTERIOUS STRANGER
Small Guns: 58
Big Guns: 69
Energy Weapons: 74
Unarmed: 38
Melee: 73
Throwing: 88
First Aid: 0
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 0
Science: 0
Repair: 0
Speech: 0
Barter: 0
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
STR: 3
PER: 10
END: 7
CHA: 1
INT: 4
AGI: 8
LUC: 3
HP: 60
AP: 9
AC: 18
Unarmed: 0
Melee: 7
Carry: 100
Sequence: 20
Healing Rate: 2
Critical Chance: 3
Crit Bonus: 0
DT - Normal: 4
DT - Laser: 6
DT - Fire: 4
DT - Plasma: 4
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 4
Attacks:
Energy Weapons:
3 AP, Rng:20, 1d10+12
Laser
Melee
3 AP, 2d6+11
DR - Normal: 30
DR - Laser: 75
DR - Fire: 10
DR - Plasma: 20
DR - Electrical: 0
DR - EMP: 0
DR - Explode: 25
DR - Radiation: 14
DR - Poison: 35
Loot/ Equipement:
1d4 Scrap metal, 1d4 Small
Energy Cells, 1d4 Circuitry,
1d4 Propellant. Experience: 325
Small Guns: 22
Big Guns: 69
Energy Weapons: 62
Unarmed: 42
Melee: 47
Throwing: 0
First Aid: 0
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 0
Science: 0
Repair: 0
Speech: 0
Barter: 0
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
STR: 10
PER: 9
END: 9
CHA: 4
INT: 7
AGI: 9
LUC: 8
HP: 110
AP: 9
AC: 29
Unarmed: 0
Melee: 5
Carry: 275
Sequence: 18
Healing Rate: 3
Critical Chance: 8
Crit Bonus: 0
DT - Normal: 8
DT - Laser: 7
DT - Fire: 7
DT - Plasma: 7
DT - Electrical: 6
DT - EMP: 0
DT - Explode: 8
Attacks:
Unarmed:
3 AP, 1d10+9
Spiked Knuckles
Melee:
4 AP, 1d12+8
Crowbar
Big Guns:
6 AP, Rng: 35, 1d8+5 (x1d20)
Cz-53 Minigun
DR - Normal: 40
DR - Laser: 50
DR - Fire: 50
DR - Plasma: 60
DR - Electrical: 60
DR - EMP: 500
DR - Explode: 40
DR - Radiation: 18
DR - Poison: 45
Loot/ Equipement:
Spiked Knucles, Crowbar,
2d20 5mm amunition, 1d10
Chapas de botella, Cz-53 mi-
nigun, 1d4 Frag Ganandes. Experience: 625
POWERFUL MUTANT
Ms resistentes que los Supermutants comunes, suelen ir equipados tambin con una armadura pesada. Generalmente van
armados con rifles de asalto, ametralladoras o bien lanzamisiles.Los Supermutants son criaturas nacidas de los experimentos
del Maestro. Los individuos sometidos a FEV de ese modo mutaron de manera horrible, con cambios en la pigmentacin
de su piel, la prctica eliminacin de rasgos sexuales, aumento enorme de su fuerza y lgicamente, se consigui forzar tam-
bin una gran resistencia a las dosis de radiacin ms severas. Sin embargo, los Supermutants son incapaces de reproducirse,
tienen una inteligencia algo pobre y son bastante primitivos en general.
PROTECTRN
Su funcin principal parece ser la de soldados, policas o guardias de seguridad aunque pueden reprogramarse para hacer
mas cosas como saludar, servir, vender, e incluso representar personajes (como, por ejemplo, los presidentes de EEUU).
Fueron fabricados por RobCo. Estn equipados con un arma laser de dao bajo a moderado
Fallout Role Playing Game - 122
Small Guns: 0
Big Guns: 0
Energy Weapons: 0
Unarmed: 80
Melee: 90
Throwing: 0
First Aid: 0
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 0
Science: 0
Repair: 0
Speech: 0
Barter: 0
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
STR: 10
PER: 10
END: 9
CHA: 2
INT: 6
AGI: 10
LUC: 10
HP: 310
AP: 12
AC: 35
Unarmed: 0
Melee: 25
Carry: 275
Sequence: 30
Healing Rate: 3
Critical Chance: 30
Crit Bonus: 0
DT - Normal: 12
DT - Laser: 12
DT - Fire: 12
DT - Plasma: 10
DT - Electrical: 12
DT - EMP: 15
DT - Explode: 20
Attacks:
Shred:
3AP,3d8+27
Gore:
3AP, 3d10+27
DR - Normal: 40
DR - Laser: 40
DR - Fire: 60
DR - Plasma: 40
DR - Electrical: 40
DR - EMP: 500
DR - Explode: 50
DR - Radiation: 18
DR - Poison: 45
Loot/ Equipement:
Deathclaw Skull
D6 animal components.
Experience: 1500
RAD DEATHCLAW
En una Vault secreta, de una instalacin de Vault-Tec, que sirvi como el boleto de la empresa a una vida despus de la
apocalipsis, se originaron aparte muchos proyectos cientficos que se iban a asegurar el poder y el futuro con algunos
estudios con materiales radiactivos y FEV que se llevaron a cabo. Cuando la Hermandad del Acero visit el Vault, se en-
contr con variantes nicas de la bestia conocida en todo los desechos.
Los cientficos de Vault-Tec al parecer obtuvieron una muestra del arma biolgica Deathclaw y trataron de mejorarlo me-
diante la FEV, la radiacin y la tecnologa. Las nuevas especies resultantes fueron ms grande, ms fuertes, y ganaron masa
muscular extra y un tipo de exoesqueleto con muchos picos que sobresalen. Sin embargo, la mutacin los llev a convertirse
en ciegos, dejando las garras mortales a confiar en sus otros sentidos. Cuanto ms tiempo viven, ms grandes son, por lo
que su mutacin y el efecto FEV podran ser muy similar con los super mutantes. Los huevos de estas tambin son nicos,
ya que se parecen a un montn de carne casi del mismo tamao de un ser humano.
Small Guns: 0
Big Guns: 0
Energy Weapons: 0
Unarmed: 27
Melee: 0
Throwing: 0
First Aid: 0
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 0
Science: 0
Repair: 0
Speech: 0
Barter: 0
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
STR: 1
PER: 1
END: 1
CHA: 1
INT: 1
AGI: 4
LUC: 1
HP: 6
AP: 7
AC: 4
Unarmed: 0
Melee: 2
Carry: 50
Sequence: 12
Healing Rate: 1
Critical Chance: 1
Crit Bonus: 0
DT - Normal: 0
DT - Laser: 0
DT - Fire: 0
DT - Plasma: 0
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 0
Attacks:
Claws:
3AP, 1d4+2
Bite:
3 AP, 1d4+2
Poison type A
1d4 Dosis
DR - Normal: 0
DR - Laser: 0
DR - Fire: 0
DR - Plasma: 0
DR - Electrical: 0
DR - EMP: 500
DR - Explode: 0
DR - Radiation: 2
DR - Poison: 5
Loot/ Equipement:
D8 Rat Meat
D6 Animal components Experience: 25
RATS
Con diferencia son las criaturas ms comunes de las Wastelands (y no slo me refiero al metro de Nueva York), las ratas y
sus parientes han conseguido sobrevivir desde que cayeron las bombas. Hay muchas variedades, sobretodo la rata negra es
la ms comn, pero la radiacin cambi a estos bichos convirtindolos en algo verdaderamente espeluznante.
123 - Fallout Pnp
Small Guns: 0
Big Guns: 0
Energy Weapons: 0
Unarmed: 25
Melee: 60
Throwing: 0
First Aid: 0
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 0
Science: 0
Repair: 0
Speech: 0
Barter: 0
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
STR: 1
PER: 2
END: 1
CHA: 1
INT: 1
AGI: 4
LUC: 1
HP: 40
AP: 6
AC: 4
Unarmed: 0
Melee: 2
Carry: 50
Sequence: 6
Healing Rate: 1
Critical Chance: 1
Crit Bonus: 0
DT - Normal: 0
DT - Laser: 0
DT - Fire: 0
DT - Plasma: 0
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 0
Attacks:
Mandibles:
3AP, 1d6+2
Poison Type B
1d6 Dosis
DR - Normal: 0
DR - Laser: 0
DR - Fire: 0
DR - Plasma: 0
DR - Electrical: 0
DR - EMP: 500
DR - Explode: 0
DR - Radiation: 2
DR - Poison: 5
Loot/ Equipement:
d4 Radroach Meat Experience: 120
Small Guns: 0
Big Guns: 0
Energy Weapons: 0
Unarmed: 21
Melee: 0
Throwing: 0
First Aid: 0
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 0
Science: 0
Repair: 0
Speech: 0
Barter: 0
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
STR: 7
PER: 2
END: 6
CHA: 1
INT: 1
AGI: 5
LUC: 2
HP: 34
AP: 7
AC: 5
Unarmed: 0
Melee: 6
Carry: 200
Sequence: 4
Healing Rate: 2
Critical Chance: 2
Crit Bonus: 0
DT - Normal: 2
DT - Laser: 4
DT - Fire: 2
DT - Plasma: 2
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 2
Attacks:
Tail:
4AP, 1d12+6
Poison Type D
2d12 Dosis
DR - Normal: 0
DR - Laser: 50
DR - Fire: 10
DR - Plasma: 10
DR - Electrical: 30
DR - EMP: 500
DR - Explode: 20
DR - Radiation: 12
DR - Poison: 30
Loot/ Equipement:
D6 Radscorpion Meat
D4 animal components
Scorpion tail
Radscorpion claws Experience: 150
RADROACH
Una de las especies ms numerosa y adaptable que la evolucin arroj sobre el planeta, las cucarachas existieron en cada
continente antes de la guerra. Despus de que cayeran las bombas, ellas se aferraron a sus nidos, especialmente los que se
encuentran en las zonas ms oscuras y sucias de las ciudades en ruinas, por donde se suelen arrastrar. Las cucarachas suelen
medir entre los 2,5 a los 60 cm, pero slo las gigantes son peligrosas. Pueden encontrarse solas, pero lo ms normal (y
peligroso) es que viajen en grupos de 10 a 20 individuos. No suelen atacar a los humanos, pero defendern sus hogares, y
los grandes enjambres de estos insectos pueden abrumar fcilmente a una persona o a un grupo de ellas. Normalmente,
las cucarachas atacarn si su objetivo huye.
RADSCORPION
Otro habitante comn del desierto occidental era el escorpin. Esta especie tuvo una segunda oportunidad de vivir cuando
la radiacin de la guerra les permiti crecer hasta proporciones descomunales. Los Radscorpion miden entre 0,5 y 2 metros
de longitud, y sus colores van desde el blanco plido hasta el marrn y negro. Sus malvadas colas contienen sacos de veneno,
y estn provistas de un aguijn de unos 15 cm de largo. Las colas de Radscorpions tienen un valor considerable, ya que se
fabrica un poderoso antdoto destilando el veneno en el interior de los sacos. Esto animales viajan en grupos de hasta 8 in-
dividuos, o solos. Prefieren las zonas sombras, y a menudo pueden encontrarse en caones o cuevas. Es muy raro encon-
trarse con Radscorpions en mitad del desierto, o en zonas de mucha vegetacin.
Fallout Role Playing Game - 124
Small Guns: 50
Big Guns: 0
Energy Weapons: 110
Unarmed: 23
Melee: 38
Throwing: 0
First Aid: 56
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 0
Science: 160
Repair: 0
Speech: 0
Barter: 65
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
STR: 5
PER: 7
END: 6
CHA: 5
INT: 9
AGI: 6
LUC: 7
HP: 120
AP: 9
AC: 35
Unarmed: 0
Melee: 1
Carry: 150
Sequence: 14
Healing Rate: 2
Critical Chance: 7
Crit Bonus: 0
DT - Normal: 5
DT - Laser: 2
DT - Fire: 4
DT - Plasma: 3
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 5
Attacks:
Energy Weapons:
5 AP, Rng: 20, 1d20+10
Glock 86 Plasma Pistol
DR - Normal: 50
DR - Laser: 40
DR - Fire: 30
DR - Plasma: 30
DR - Electrical: 0
DR - EMP: 500
DR - Explode: 60
DR - Radiation: 35
DR - Poison: 55
Loot/ Equipement:
Big Book of Science, 1d4
Stimpacks, 1d20 Small Enegy
Cells, Gas Mask, Tool kit,
Lockpick Kit, First Aid Kit,
1d4 Ceramic. Experience: 325
Small Guns: 35
Big Guns: 30
Energy Weapons: 10
Unarmed: 30
Melee: 15
Throwing: 30
First Aid: 0
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 20
Science: 0
Repair: 0
Speech: 0
Barter: 0
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
STR: 7
PER: 5
END: 9
CHA: 3
INT: 3
AGI: 5
LUC: 7
HP: 68
AP: 7
AC: 13
Unarmed: 0
Melee: 2
Carry: 200
Sequence: 10
Healing Rate: 3
Critical Chance: 7
Crit Bonus: 0
DT - Normal: 0
DT - Laser: 0
DT - Fire: 0
DT - Plasma: 0
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 0
Attacks:
Unarmed:
3 AP, 1d4+2
Small Guns:
5 AP, 1d6+6 (-10DR)
Colt 6520 10mm Pistol
DR - Normal: 20
DR - Laser: 20
DR - Fire: 10
DR - Plasma: 10
DR - Electrical: 30
DR - EMP: 500
DR - Explode: 20
DR - Radiation: 18
DR - Poison: 45
Loot/ Equipement:
1d10 10mm Amunition JHP,
Colt 10mm Pistol, Knife, 1d4
Nuka Cola. Experience: 175
RAIDER
Los Raiders son tribus de personas que roban lo que necesitan de otras comunidades. Normalmente no tiene aldeas, pero
s campamentos, a menudo en las ruinas de pequeas ciudades. Los nios y ancianos de la comunidad se centrarn en la
agricultura a pequea escala, pero los Raiders sobreviven sobre todo de lo que pueden robar de las aldeas, caravanas de
mercaderes y de otros Raiders. Normalmente, prefieren atacar y largarse rpidamente, no estn tan interesados en matar
pero s en coger lo que buscan antes de que vengan los guardias. Normalmente se consideran un fastidio en la mayora de
las zonas.
REAVERS
Son humanos dedicados preservar la tecnologa, a diferencia de la Brotherhood of Steel, los Reavers sienten que la tecnologa
tiene una importancia religiosa. Han experimentado algunos cambios gracias a la radiacin. Se diferencian de los humanos
habituales por disponer de una gran inteligencia y una fuerza muy limitada. Su gran ventaja es que disponen de los cono-
cimientos para la creacin de armas de energa, su contra es que su poblacin es muy escasa.
125 - Fallout Pnp
Small Guns: 55
Big Guns: 10
Energy Weapons: 15
Unarmed: 50
Melee: 40
Throwing: 20
First Aid: 75
Doctor: 10
Sneak: 22
Lockpick: 3
Steal: 40
Traps: 26
Science: 2
Repair: 39
Speech: 47
Barter: 56
Gambling: 20
Outdoorsman: 120
STR: 7
PER: 6
END: 4
CHA: 6
INT: 4
AGI: 7
LUC: 4
HP: 36
AP: 7
AC: 10
Unarmed: 0
Melee: 2
Carry: 125
Sequence: 12
Healing Rate: 1
Critical Chance: 4
Crit Bonus: 0
DT - Normal: 2
DT - Laser: 0
DT - Fire: 0
DT - Plasma: 0
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 0
Attacks:
Small Guns:
5 AP, 1d4+6 (Ignora DT)
Colt 6520 10mm Pistol
DR - Normal: 20
DR - Laser: 15
DR - Fire: 0
DR - Plasma: 15
DR - Electrical: 50
DR - EMP: 500
DR - Explode: 25
DR - Radiation: 10
DR - Poison: 32
Loot/ Equipement:
2d6 Scrap metal, 1d4 Medical
Components, 1d4 Brass Com-
ponents, 1d4 Plastic Com-
ponents, 1d6 Springs, 1d6
Wood Components. 1d8
10mm amunition AP, Colt
6520 10mm pistol Experience: 100
Small Guns: 64
Big Guns: 77
Energy Weapons: 77
Unarmed: 55
Melee: 40
Throwing: 0
First Aid: 0
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 0
Science: 0
Repair: 65
Speech: 0
Barter: 0
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
STR: 6
PER: 8
END: 8
CHA: 1
INT: 5
AGI: 4
LUC: 1
HP: 80
AP: 7
AC: 24
Unarmed: 0
Melee: 1
Carry: 175
Sequence: 16
Healing Rate: 2
Critical Chance: 1
Crit Bonus: 0
DT - Normal: 5
DT - Laser: 8
DT - Fire: 4
DT - Plasma: 4
DT - Electrical: 2
DT - EMP: 0
DT - Explode: 6
Attacks:
Energy Weapons:
4 AP, Rng:25, 1d10+12
Wattz Laser Pistol
DR - Normal: 40
DR - Laser: 60
DR - Fire: 30
DR - Plasma: 50
DR - Electrical: 50
DR - EMP: 0
DR - Explode: 40
DR - Radiation: 16
DR - Poison: 40
Loot/ Equipement:
1d4 Scrap metal, 1d4 Small
Energy Cells, 1 Fusion
Battery, 1d4 Circuitry, 1d4
Plastic. Experience: 405
ROBOBRAIN
Estos robots multi-tarea fueron programados con una parte orgnica. Un cerebro contenido en la parte superior con Bio
Med Gel. Fueron creados por General Atomics antes de la gran guerra.
SCAVENGER
Los moradores del desierto, siempre andan viajando en busca de objetos para comerciar. Tambin entran dentro de esta
categora los viajeros, exploradores, esclavos y las patrullas de las ciudades que no poseen fuerza policial ni militar.
SENTRY-BOT
Son los robots ms avanzados de combate. Su armamento pesado junto a su velocidad y resistencia lo hacen un enemigo
poderoso. La Hermandad de Acero, los Proscritos, la Compaa Taln y el Enclave son las nicas facciones que tienen
bajo su dominio unidades robticas
Small Guns: 0
Big Guns: 87
Energy Weapons: 107
Unarmed: 39
Melee: 49
Throwing: 0
First Aid: 0
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 35
Steal: 0
Traps: 32
Science: 46
Repair: 42
Speech: 0
Barter: 0
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
STR: 9
PER: 8
END: 8
CHA: 1
INT: 5
AGI: 9
LUC: 5
HP: 120
AP: 9
AC: 34
Unarmed: 0
Melee: 4
Carry: 250
Sequence: 16
Healing Rate: 2
Critical Chance: 5
Crit Bonus: 0
DT - Normal: 13
DT - Laser: 19
DT - Fire: 14
DT - Plasma: 13
DT - Electrical: 13
DT - EMP: 0
DT - Explode: 20
Attacks:
Energy Weapons:
6 AP, Rng: 25, 1d8+10
Glock 86 Plasma pistol
5 AP, Rng: 25, 2d20+25
Winchester Model P 94 Plas-
ma Rifle
DR - Normal: 50
DR - Laser: 90
DR - Fire: 70
DR - Plasma: 50
DR - Electrical: 50
DR - EMP: 15
DR - Explode: 60
DR - Radiation: 16
DR - Poison: 40
Loot/ Equipement:
1d6 Scrap metal, 2d20
Microfusion Cells,
Winchester Model P94
Plasma Rifle, Glock 86
Plasma Pistol,2d10 Small
Energy Cells, 1d4 Circuitry,
1d4 Ceramic Experience: 985
Fallout Role Playing Game - 126
Small Guns: 81
Big Guns: 0
Energy Weapons: 0
Unarmed: 36
Melee: 41
Throwing: 0
First Aid: 0
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 0
Science: 0
Repair: 0
Speech: 0
Barter: 0
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
STR: 6
PER: 7
END: 6
CHA: 4
INT: 4
AGI: 6
LUC: 9
HP: 98
AP: 9
AC: 16
Unarmed: 0
Melee: 1
Carry: 175
Sequence: 14
Healing Rate: 2
Critical Chance: 19
Crit Bonus: 0
DT - Normal: 4
DT - Laser: 6
DT - Fire: 4
DT - Plasma: 4
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 4
Attacks:
Melee:
3 AP, 1d12+4
Combat Knife
Small Guns:
5 AP, 1d10+12 (x2 Dualshot)
Winchester 12-Gauge
Shotgun
DR - Normal: 30
DR - Laser: 75
DR - Fire: 10
DR - Plasma: 20
DR - Electrical: 0
DR - EMP: 500
DR - Explode: 25
DR - Radiation: 12
DR - Poison: 30
Loot/ Equipement:
1d4 stimpacks, 1d20 Chapas
de botella, 1d4 .12 Gauge,
Combat Knife, Winchester
12-Gauge shotgun. Experience: 190
Small Guns: 7
Big Guns: 0
Energy Weapons: 0
Unarmed: 70
Melee: 80
Throwing: 17
First Aid: 0
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 0
Science: 0
Repair: 0
Speech: 0
Barter: 0
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
STR: 8
PER: 8
END: 6
CHA: 1
INT: 3
AGI: 7
LUC: 8
HP: 170
AP: 10
AC: 27
Unarmed: 0
Melee: 8
Carry: 225
Sequence: 19
Healing Rate: 2
Critical Chance: 8
Crit Bonus: 0
DT - Normal: 4
DT - Laser: 4
DT - Fire: 3
DT - Plasma: 3
DT - Electrical: 3
DT - EMP: 0
DT - Explode: 4
Attacks:
Shred:
3AP,2d8+8
Gore:
3AP, 2d10+8
DR - Normal: 40
DR - Laser: 40
DR - Fire: 50
DR - Plasma: 20
DR - Electrical: 60
DR - EMP: 500
DR - Explode: 20
DR - Radiation: 12
DR - Poison: 30
Loot/ Equipement:
D4 Animal components Experience: 320
Small Guns: 22
Big Guns: 69
Energy Weapons: 62
Unarmed: 42
Melee: 47
Throwing: 0
First Aid: 0
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 0
Science: 0
Repair: 0
Speech: 0
Barter: 0
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
STR: 9
PER: 9
END: 8
CHA: 4
INT: 7
AGI: 8
LUC: 8
HP: 100
AP: 9
AC: 28
Unarmed: 0
Melee: 4
Carry: 250
Sequence: 18
Healing Rate: 2
Critical Chance: 8
Crit Bonus: 0
DT - Normal: 8
DT - Laser: 7
DT - Fire: 7
DT - Plasma: 7
DT - Electrical: 6
DT - EMP: 0
DT - Explode: 8
Attacks:
Unarmed:
3 AP, 1d10+9
Spiked Knuckles
Melee:
4 AP, 1d12+8
Crowbar
Big Guns:
6 AP, Rng: 35, 1d8+5 (x1d20)
Cz-53 Minigun
DR - Normal: 40
DR - Laser: 50
DR - Fire: 50
DR - Plasma: 60
DR - Electrical: 60
DR - EMP: 500
DR - Explode: 40
DR - Radiation: 18
DR - Poison: 45
Loot/ Equipement:
Spiked Knucles, Crowbar,
2d20 5mm amunition, 1d10
Chapas de botella, Cz-53 mi-
nigun, 1d4 Frag Ganandes. Experience: 525
SLAVER
La esclavitud es un negocio muy lucrativo en el mundo post-nuclear. Aunque la mayora de las civilizaciones rechazan la
esclavitud, los pequeos dictadores permiten la compra-venta de otros seres humanos. La esclavitud tambin puede ser
uno de los negocios ms controlados del mundo post-nuclear. Todo el comercio de esclavos se hace con el Slavers Guild,
(Gremio de esclavistas).
SMALL DEATHCLAW
SUPER MUTANT
Llana y claramente, se trata de los Supermutants ms comunes y "clsicos", son los habituales al principio del juego, y
suelen ir armados con rifles lser, granadas de fragmentacin o palos con clavos. Los Supermutants son criaturas nacidas
de los experimentos del Maestro. Los individuos sometidos a FEV de ese modo mutaron de manera horrible, con cambios
en la pigmentacin de su piel, la prctica eliminacin de rasgos sexuales, aumento enorme de su fuerza y lgicamente, se
consigui forzar tambin una gran resistencia a las dosis de radiacin ms severas. Sin embargo, los Supermutants son in-
capaces de reproducirse, tienen una inteligencia algo pobre y son bastante primitivos en general.
127 - Fallout Pnp
Small Guns: 0
Big Guns: 0
Energy Weapons: 0
Unarmed: 25
Melee: 30
Throwing: 45
First Aid: 0
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 0
Science: 0
Repair: 0
Speech: 0
Barter: 0
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
STR: 5
PER: 2
END: 6
CHA: 1
INT: 1
AGI: 5
LUC: 1
HP: 40
AP: 7
AC: 5
Unarmed: 0
Melee: 2
Carry: 150
Sequence: 4
Healing Rate: 2
Critical Chance: 1
Crit Bonus: 0
DT - Normal: 0
DT - Laser: 0
DT - Fire: 0
DT - Plasma: 0
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 0
Attacks:
Thorn:
3AP, 1d6 Rng: 15
DR - Normal: 0
DR - Laser: 0
DR - Fire: 0
DR - Plasma: 0
DR - Electrical: 0
DR - EMP: 500
DR - Explode: 0
DR - Radiation: 12
DR - Poison: 30
Loot/ Equipement:
D4 Chemical components
D6 Plant components
D4 Wood Components Experience: 90
Small Guns: 0
Big Guns: 0
Energy Weapons: 0
Unarmed: 82
Melee: 92
Throwing: 0
First Aid: 0
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 0
Science: 0
Repair: 0
Speech: 0
Barter: 0
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
STR: 9
PER: 10
END: 8
CHA: 1
INT: 4
AGI: 10
LUC: 10
HP: 310
AP: 12
AC: 40
Unarmed: 0
Melee: 19
Carry: 250
Sequence: 22
Healing Rate: 2
Critical Chance: 25
Crit Bonus: 0
DT - Normal: 10
DT - Laser: 8
DT - Fire: 8
DT - Plasma: 8
DT - Electrical: 8
DT - EMP: 0
DT - Explode: 12
Attacks:
Shred:
3AP,3d8+21
Gore:
3AP, 3d10+21
DR - Normal: 50
DR - Laser: 20
DR - Fire: 40
DR - Plasma: 40
DR - Electrical: 40
DR - EMP: 500
DR - Explode: 40
DR - Radiation: 16
DR - Poison: 40
Loot/ Equipement:
Deathclaw Skull
D6 animal components Experience: 1275
SPOREPLANT
Esta especie de planta es ciertamente un habitante repugnante. Crecen en casi cualquier parte, pero normalmente se en-
cuentran junto a otras plantas para camuflarse y acechar a sus presas. Miden unos 2 metros de altura y tienen una flor
como la Venus Atrapamoscas, ya que probablemente sean una mutacin de esta planta. Cuando sienten movimiento y
calor, disparar una espina afilada desde su flor. Cuando sienten que la criatura a la que ha disparado no se mueve, en-
tonces proceder a comerse a la desafortunada vctima con su flor. Aunque suene a chiste, encontrarse con 5 6 de estas
plantas no es nada gracioso. Normalmente crecen en grupos, ya que varios son ms peligrosos que uno slo, y de esta
forma por lo menos uno de ellos tiene garantizada la comida. Estas plantas atacarn a cualquier cosa que est caliente y se
mueva (ya que ellas, literalmente, estn plantadas).
TOUGH DEATHCLAW
Small Guns: 47
Big Guns: 61
Energy Weapons: 56
Unarmed: 28
Melee: 43
Throwing: 0
First Aid: 0
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 0
Science: 0
Repair: 0
Speech: 0
Barter: 107
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
STR: 9
PER: 7
END: 10
CHA: 3
INT: 4
AGI: 8
LUC: 5
HP: 55
AP: 8
AC: 22
Unarmed: 0
Melee: 1
Carry: 125
Sequence: 16
Healing Rate: 1
Critical Chance: 9
Crit Bonus: 0
DT - Normal: 2
DT - Laser: 0
DT - Fire: 0
DT - Plasma: 0
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 0
Attacks:
Small Guns:
5 AP, 1d10+12 (x2 Dualshot)
Winchester 12-Gauge
Shotgun
DR - Normal: 25
DR - Laser: 20
DR - Fire: 20
DR - Plasma: 10
DR - Electrical: 30
DR - EMP: 500
DR - Explode: 20
DR - Radiation: 8
DR - Poison: 20
Comercio/ Equipement:
1d4 Stimpacks, 5d20 Chapas
de botella, Winchester 12-
Gauge Shotgun, 1d4 .12 Gau-
ge amunition + Objetos ale-
atorios para comerciar. Experience: 105
TRADER
Ya sea en las caravanas o en las ciudades, los comerciantes se dedican a transportar mercanca, y mantienen el flujo de
dinero entre las ciudades.
Fallout Role Playing Game - 128
Small Guns: 0
Big Guns: 0
Energy Weapons: 0
Unarmed: 23
Melee: 38
Throwing: 56
First Aid: 0
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 0
Science: 0
Repair: 0
Speech: 0
Barter: 0
Gambling: 0
Outdoorsman: 120
STR: 5
PER: 7
END: 6
CHA: 3
INT: 4
AGI: 6
LUC: 5
HP: 50
AP: 8
AC: 6
Unarmed: 0
Melee: 1
Carry: 150
Sequence: 14
Healing Rate: 2
Critical Chance: 5
Crit Bonus: 0
DT - Normal: 0
DT - Laser: 0
DT - Fire: 0
DT - Plasma: 0
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 0
Attacks:
Melee:
4 AP, Rng: 2, 1d12+4
Spear
Throwing:
5 AP, Rng: 5, 1d12+4
Spear
DR - Normal: 0
DR - Laser: 0
DR - Fire: 0
DR - Plasma: 0
DR - Electrical: 0
DR - EMP: 500
DR - Explode: 0
DR - Radiation: 12
DR - Poison: 30
Loot/ Equipement:
1d4 Spear, 1d6 Healing Pow-
der, 1d4 Springs. Experience: 125
Small Guns: 0
Big Guns: 0
Energy Weapons: 0
Unarmed: 64
Melee: 74
Throwing: 0
First Aid: 0
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 0
Science: 0
Repair: 0
Speech: 0
Barter: 0
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
STR: 9
PER: 8
END: 8
CHA: 1
INT: 3
AGI: 9
LUC: 6
HP: 160
AP: 9
AC: 34
Unarmed: 0
Melee: 15
Carry: 250
Sequence: 16
Healing Rate: 2
Critical Chance: 26
Crit Bonus: 0
DT - Normal: 12
DT - Laser: 12
DT - Fire: 2
DT - Plasma: 10
DT - Electrical: 12
DT - EMP: 0
DT - Explode: 20
Attacks:
Flail:
3AP,2d8+15
Bite:
3AP, 2d8+15,
Poison Type D
2d10 Dosis
DR - Normal: 40
DR - Laser: 40
DR - Fire: 10
DR - Plasma: 40
DR - Electrical: 40
DR - EMP: 500
DR - Explode: 50
DR - Radiation: 16
DR - Poison: 40
Loot/ Equipement:
D4 Animal components
D4 Chemical Components
D4 Poison type D Experience: 750
TRIBAL
Cuando los bandidos se hacen ms nmadas, algunos grupos se adaptan a un estilo de vida agrcola y forman pequeas al-
deas. Algunas de estas no son ms que unas pocas tiendas, otras son grandes comunidades en las ruinas de las ciudades. A
menudo los tribals poseen sofisticados (y nicos) sistemas de creencias, y no hay dos tribus iguales. Ellos han conseguido
encontrar la forma de hacer tiles los artefactos de antes de la guerra. Los tribals necesariamente no estn interesados en
reconstruir la civilizacin, ya que muchos la ven como la causa de la destruccin (s, de hecho, todos recuerdan la civilizacin
de la pre-guerra), y son recelosos de grandes concentraciones de gente y de las ciudades. En el lado contrario, los habitantes
de las ciudades ven a los tribals como salvajes primitivos.
WANNAMINGO
Si estas criaturas vinieron de otro planeta, o son una mutacin de algn material gentico encontrado en La Tierra, es una
pregunta que debe ser dejada a los cientficos. Puesto que los cientficos son pocos y estn lejos, una suposicin es tan
buena como otra en lo que se refiere al extrao origen de estas criaturas.
Todos tienen una cosa en comn, que las armas normales como las pistolas (o sea las balas) no parece que sean muy
efectivas en ellos, ni pegarles con los puos ni con armas cuerpo a cuerpo. Slo las armas de fuego (como los lanzallamas),
de lser o de plasma son verdaderamente efectivas contra estas ellos. Recientes investigaciones parecen sugerir que estas
criaturas son, de hecho, experimentos fallidos con el virus F.E.V., pero este rumor no puede ser verificado.
129 - Fallout Pnp
Small Guns: 0
Big Guns: 0
Energy Weapons: 0
Unarmed: 32
Melee: 0
Throwing: 0
First Aid: 0
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 0
Science: 0
Repair: 0
Speech: 0
Barter: 0
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
STR: 4
PER: 7
END: 7
CHA: 1
INT: 1
AGI: 6
LUC: 5
HP: 33
AP: 8
AC: 14
Unarmed: 0
Melee: 7
Carry: 125
Sequence: 14
Healing Rate: 2
Critical Chance: 5
Crit Bonus: 0
DT - Normal: 0
DT - Laser: 0
DT - Fire: 0
DT - Plasma: 0
DT - Electrical: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 0
Attacks:
Bite:
3AP, 2d6+7
Causa Knockdown
DR - Normal: 20
DR - Laser: 20
DR - Fire: 20
DR - Plasma: 20
DR - Electrical: 25
DR - EMP: 500
DR - Explode: 15
DR - Radiation: 14
DR - Poison: 35
Loot/ Equipement:
D4 Dog Meat
D4 animal components Experience: 100
Small Guns: 0
Big Guns: 0
Energy Weapons: 0
Unarmed: 80
Melee: 90
Throwing: 0
First Aid: 0
Doctor: 0
Sneak: 0
Lockpick: 0
Steal: 0
Traps: 0
Science: 0
Repair: 0
Speech: 0
Barter: 0
Gambling: 0
Outdoorsman: 0
STR: 10
PER: 9
END: 9
CHA: 1
INT: 4
AGI: 10
LUC: 8
HP: 220
AP: 10
AC: 10
Unarmed: 0
Melee: 20
Carry: 275
Sequence: 18
Healing Rate: 3
Critical Chance: 23
Crit Bonus: 0
DT - Normal: 12
DT - Laser: 15
DT - Fire: 2
DT - Plasma: 12
DT - Electrical: 15
DT - EMP: 0
DT - Explode: 25
Attacks:
Claw:
3AP,1d8+20
Bite:
3AP, 2d8+20,
DR - Normal: 40
DR - Laser: 50
DR - Fire: 10
DR - Plasma: 50
DR - Electrical: 50
DR - EMP: 500
DR - Explode: 60
DR - Radiation: 18
DR - Poison: 45
Loot/ Equipement:
D4 Animal components, Skin
Yao Guai Experience: 1200
WILD DOGS
El mejor amigo del hombre fue bendecido con una resistencia a la radiacin la cual sus dueos no tenan. Cuando billones
de partculas radioactivas cayeron sobre la tierra, millones de Perros se preguntaban de donde iban a sacar su comida. In-
evitablemente, algunos escaparon de sus casas y patios traseros, formando grupos no como las manadas de Lobos. Hoy,
esas manadas de Perros se han convertido en salvajes, relacionndose unos con otros y viviendo sin los humanos que les
proporcionaban comida y amor durante eones. Una manada de Perros Salvajes opera casi de la misma forma que una ma-
nada de Lobos, con el Macho Alfa como lder y con unos 5 a 25 miembros. Estos animales suelen ser ms pequeos que
los Lobos, y tener casi cualquier tamao y color como los perros callejeros normales. Viven en cualquier parte, y aunque
evitan a los humanos en su mayor parte, los Perros Salvajes normalmente pueden encontrarse cerca de las ciudades. Los
Perros Salvajes no atacan a los humanos a menos que estn hambrientos o sean provocados
YAO GUAI
Los Yao Guai son los descendientes de los osos que habitaban en las afueras de Washington D.C. Aparte de habitar en D.C
en hay muchos mas en el Can de Zion (Honest Hearts ) Sobre todo porque ah est el Yao Guai mas fuerte de todos.
Son uno de los enemigos ms fuertes, rpidos y mortales del juego, despus de los Sanguinarios. Puedes obtener de ellos
carne de Yao Guai.
Los Yao Guai pueden ser encontrados individualmente o en manada (que suele ser de dos o tres individuos), generalmente
cerca de zonas rocosas, colinas o cuevas. Suelen vivir en guaridas subterrneas
Fallout Role Playing Game - 130
131 - TEMPLATES

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