Introduccion: Al mirar TV por lo general ponemos la mente en blanco y el impacto de la im genes nos hace olvidar el sonido, a menos que haya algn problema. Sin el sonido es muy difcil dar seguimiento a lo que sucede. En televisin una imagen no vale ms que mil palabras. Es indudable la importancia del sonido para establecer el humor o la intensidad de la accin en una buena secuencia: El sonido es un elemento importante de la produccin. A veces se cree que con poner un micrfono en el ltimo minuto antes de grabar la escena, para cumplir con los requisitos del audio. Un buen audio necesita tanta preparacin y atencin como la produccin de video. El audio debe integrarse en la planificacin televisiva.
La grabacin de sonidos se logra por medio de una diversidad de micrfonos. Lo bueno o lo malo de un micrfono no slo depende de su construccin, sino de la forma cmo se emplea. 1. Micrfonos mviles: lavaliere, de mano, boom e inalmbrico) 2. Micrfonos estacionarios
Patrones de registro: Para la produccin de TV es necesario empelar micrfonos que captan sonidos provenientes de todas las direcciones y otos que captan el sonido de una direccin especfica: omnidireccionales y unidireccionales. OMINDIRECIONALES Reciben muy bien los sonidos provenientes de todas las direcciones.
Bidireccionales Tienen un diagrama polar en forma de 8, lo que significa que captan tanto el sonido que les llega por su parte frontal, como por su parte posterior. Sin embargo, son sordos al sonido que les llega por los laterales
UNIDIRECCIONALES Reciben mejor el sonido proveniente de una direccin, la de enfrente del micrfono, que los provenientes de sus lados o partes traseras.
Micrfono lavaliere: Fue el primero de tipo mvil; tal vez el micrfono ms empleado en TV. Se producen en diferentes tamaos y pueden sujetarse al vestuario por medio de una pequea pinza. Est diseado para el registro de la voz. El lavaliere se emplea en noticias, en entrevistas, en programas de panel, en programas educativos, en series dramticas, en musicales. Algunos inconvenientes del lavaliere: Acercarlo demasiado a la boca. Capta una sola fuente de sonido. Limita. Registra ruidos ocasionales por el vestuario. Cancelar frecuencias Interferencias.
Micrfonos de mano: Se emplean en situaciones de produccin en que resulte prctico (control en el registro de sonido). Se empelan mucho en las producciones ENG, donde el reportero trabaja en medio de gran movimiento y ruido. Micrfonos Boom: Se requieren para una representacin dramtica, fuera del rango visual de la cmara. El micrfono debe registrar desde una distancia considerable como si se tratara de una distancia cercana. Es direccional y proporciona un alcance lejano con poca prdida de presencia.
Micrfonos inalmbricos: Se empelan en producciones cuya situacin exige la movilidad de la fuente de sonido. Se empelan bastante en informativos y en algunos programas dramticos que se graban con varias cmaras en estudio.
4.- Consola de Audio Esta entrega plantea bsicamente el funcionamiento de las denominadas consolas de sonido. Su utilidad, componentes, usos y caractersticas. Por una cuestin de comodidad, y para unificar criterios, mencionar los nombres comunes con que los tcnicos se refieren a las consolas de sonido. Anoten porque la lista es larga: consola, mezclador, mezcladora, mesa, mixer. La mayora de estos dispositivos comparten caractersticas de diseo. A la consola, arriban seales de audio que pueden ser modificadas por la misma, (utilizando ecualizadores por ejemplo) y salen de esta para ser grabadas o reproducidas al pblico. Aunque los principios de funcionamiento son en todas las consolas similares, existen caractersticas que definen el funcionamiento, modelo, y por ende su utilizacin, que se ve reflejado en diferentes situaciones, pero en general todas las consolas constan de parmetros de utilizacin similares. Es por eso que, al aprender el funcionamiento de cada parmetro ser fcil aprender el manejo de una consola, mas all de la marca, modelo, tipo, etc. En la mayora de los casos la cantidad de prestaciones se ve reflejado en su precio. CONCEPTO DE CONSOLA IN LINE Y SPLIT Consolas "IN LINE" Usualmente las consolas en un estudio son utilizadas para recibir las seales de audio, administrarlas, enviarlas a un grabador multipista, y "monitorear" las seales que devuelve el grabador, para realizar una mezcla de referencia y tambin la mezcla final. Es decir, una seal llega a la entrada de un canal de la consola. Se la procesa (FX, Eqs, etc) en caso de ser necesario. Sale por la salida individual del canal, a la entrada de un grabador multipista, sale del grabador y vuelve a una entrada de monitoreo. Al hecho de que tanto la seccin de entrada y salida de canal estn "en lnea" vertical en el mismo mdulo se le denomina consola IN LINE. Un ejemplo de consola IN LINE es la Mackie 8Bus 24x8x2.
Consolas "SPLIT" En las consolas "SPLIT", las seales que arriban a la entrada del canal, suelen ser llevadas al grabador multipista y "vuelven" a la seccin de monitoreo que est completamente separada del mdulo. Puede que fsicamente compartan el mismo track, pero internamente no. Ejemplo de una consola "Split" es la GS 3000 de la empresa Allen & Heath. Suelen identificarse las consolas Split, porque en lo que sera el mdulo, se ven dos Faders (Controladores deslizables de nivel de salida).
Consolas para "VIVO" Las consolas para vivo, constan de prestaciones similares a los otros modelos (In Line - Split), con diferencias mnimas, por ejemplo no tienen entradas opcionales para reproducir la vuelta del grabador multitrack, suelen ser robustas, ya que tienen que soportar el movimiento continuo y generalmente la funcin "SOLO" del canal es PRE Fader, ruteada a la salida de Headphones de la consola. Estas son algunas diferencias entre otras tantas, que encontrarn al utilizar diferentes modelos de consolas.
SECCIONES DE UNA CONSOLA Es importante comprender las diferentes secciones de una consola. A grandes rasgos podemos divisar tres secciones principales. Una seccin de entrada, una seccin de salida, y secciones auxiliares. SECCION de ENTRADA La seccin de entrada est compuesta por una serie de mdulos denominados Canales (Tracks). Un canal puede recibir tres tipos de seales. Seal de micrfono, de lnea o la "vuelta" del grabador multitrack. COMPONENTES DE CANAL Mic In: Esta entrada puede recibir seales de micrfonos y seales provenientes de cajas de inyeccin directa. El conector de dicha entrada es el modelo XLR, tambin conocido como ficha "Cannon". Esta entrada consta de tres conectores (Pin1: Pantalla/Masa/Tierra; Pin2: Positivo/Vivo/Fase; Pin3: Negativo/Neutro/Fase) y es una entrada balanceada de baja impedancia. La impedancia de entrada podra estar en el orden de 2 a 10 Kohms. Line In: Esta entrada recibe seales de lnea balanceada / desbalanceada. El conector de entrada es un jack TRS " balanceado (Camisa: Pantalla/Masa/Tierra; Punta: Positivo/Vivo/Fase; Anillo: Negativo/Neutro/Fase). Tambin puede recibir seales desbalanceadas desde jacks TS " (Punta: Seal; Camisa: Masa). La impedancia de esta entrada est en el orden de los 40k a 50k ohms. Tape IN: Entrada diseada para recibir la seal proveniente de un grabador multitrack, o seal de alta impedancia. Posee las mismas caractersticas que el Line In. Insert: La prestacin de Insert permite extraer la seal del canal para procesarla externamente y luego reingresarla nuevamente. En definitiva este conector nos permite intercalar o insertar un procesador externo en el recorrido de la seal. Esta prestacin es prefader (ninguna modificacin que hagamos con el controlador de nivel de salida "Fader" afectar lo que se ha procesado por va Insert). Direct Out: Esta es una salida directa que cada mdulo de canal posee. La salida es post fader y generalmente se utiliza para enviar seal a un grabador multipista. El Jack es un Plug TRS " para seales balanceadas o un Jack Plug TS " para seales desbalanceadas. El hecho que esta salida sea Post-Fader permite deducir que cualquier cambio de nivel producido por el Fader se ver reflejado en esta salida.