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Brennan, J H - La Busqueda Del Grial 1 - El Castillo de Las Sombras
Brennan, J H - La Busqueda Del Grial 1 - El Castillo de Las Sombras
J. H. Brennan
Ilustraciones de John Higgins Traduccin de Guillermo Solana Alonso
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"#DICE
0IA'I? 0& LA 1"S@A&0A%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%B 9&'LIC%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%5 IC0I+A+I?C&S ,A'A &L JA&G?%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%33 &L '&IC? 0& ADAL?C%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%3> 3%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%3E >%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%3F 6%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%3F E%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%35 F%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%35 B%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%34 G%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%>E 5%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%>E &L +ASTILL? 0& LAS S?91'AS 0&L H&+HI+&'? ACSAL?9%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%>B LA AD&CTA'A%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%>5 4%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%>4 3H%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%>4 33%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%6H 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Diario de la B$squeda
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MERLI#
Si$ntate en silencio= quiero hacer un sortilegio% NO no te mue#asP Sabes que me molesta el a-etreo% Co no lo sabes% ,ero lo sabr*s% S/ claro% &s !*cil molestar a gente de mi edad% Oo so) mucho m*s #ie-o que t% O adem*s esto) muerto% 9or/ siglos antes de que t nacieras% ,ero nada importa una insigni!icancia seme-ante% &n eso consiste ser un 9ago% O a propsito del sortilegio% ,or supuesto que t no puedes #erme% ,ero eres capa( de leer lo que )o escriba% S/ naturalmente% QTe sientes ner#iosoR ,ues deber/as estarlo= se trata de un sortilegio mu) poderoso% Co lo hago mu) a menudo7 lle#a demasiado tiempo% Algunos sortilegios eSigen tan slo murmurar una palabra% ,ara otros basta con agitar una mano% ,ero para $ste ha) que escribir todo un libro% ,recisamente el que tienes en tus manos% NO slo para un sortilegioP 9e siento casi demasiado #ie-o para un sortilegio tan largo pero el 'e) insiste% &s preciso hacer algo con Ansalom% Oa sabes que tienes que prestar tu a)uda% Co bastar* con que permane(cas sentado le)endo el libro del sortilegio% Al menos no si pretendes llegar a ser un 9ago tan grande como )o ) pasar tu #ida recibiendo encargos del 'e)% Co se necesita a)uda% Oo no tengo un cuerpo en tu Tiempo esto es lo malo% As/ que necesito a alguien que haga las cosas por m/% Te necesito% T eres mi a)udante% &n realidad un aprendi( de mi o!icio% :Sigue sentado% Co te mue#as%; Cecesitar*s conseguir una pluma de a#e ) algunos pergaminos% Ana buena pluma de a#e% Las plumas de pa#o real resultan pretenciosas% 0e-emos esas tonter/as a hechiceros como Ansalom% Ana buena pluma de a#e% O un cuchillo peque.o para a!ilarla% O pol#os ) agua para elaborar la tinta% Tambi$n ser#ir/an un l*pi( ) papel si no puedes encontrar un ganso% Cecesitar*s dos dados% ? uno si no puedes encontrar dos% &n realidad bastar/a con uno pero ser/a me-or que tu#ieras dos% 0ados corrientes de puntitos% Tendr*s alguno por ah/% Tr*elos ) entre los dos haremos el sortilegio% QOa has #ueltoR 1ien% Ahora que eres mi Aprendi( supongo que ser* me-or que te diga algo sobre el sortilegio% Do) a lan(arlo sobre ti% Co te asustes% &s la clase de sortilegio que tiene que lan(arse sobre alguien% 0e otra manera no pasar/a nada% Cada en absoluto% O se habr/a desperdiciado por completo un buen sortilegio% Te dir$ lo que hace el sortilegio% Te ale-ar* de donde ahora te encuentras le-os de tu Tiempo% 1ueno la parte principal de ti% Tu interior. 0e-ar* tu cuerpo en donde te encuentres ahora as/ es que si tus padres #ienen a mirar no sabr*n que te has ido% ,ero te habr*s marchado% S/ desde luego% Tu interior habr* abandonado tu propio Tiempo% &star* en el m/o% +uando tu interior llegue a mi Tiempo )o me limitar$ a in!undirlo en otro cuerpo% 0e buena presencia% An chico mu) parecido a ti pero de me-or apariencia% O m*s !uerte% Oo no puedo hacerte m*s listo% 0e eso habr*s de encargarte t% Ana #e( que est$s dentro del otro cuerpo podr*s mo#erte ) hacer cosas como si estu#ieras en el tu)o% Lograr*s #er cmo eran las cosas en mi Tiempo% +reo que incluso podr$ disponer que te
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renas con el 'e)% &l 'e) Arturo% Arturo ,endragon hi-o de Ather% An hombre mu) simp*tico de no ser tan autoritario% :9*s -o#en que )o pero todos son m*s -#enes que )o%; Tambi$n conseguir*s reunirte con caballeros ) tener a#enturas% @ui(*s incluso puedas reunirte "onmi#o si no esto) demasiado ocupado% +laro est* que puedes #ol#er en cualquier momento a tu propio cuerpo% 1asta con querer% &s mu) sencillo% O cuando desees regresar a mi Tiempo slo tendr*s que continuar la lectura de este libro de sortilegios all/ en donde la de-aste% Co eSiste la menor di!icultad% Lo pasar*s bien #i#iendo en mi Tiempo% ,ara empe(ar la comida es me-or% O ha) much/sima accin% 1squedas combates a#enturas% Todo ese g$nero de cosas% ,or todas partes caballeros que hacen resonar sus armaduras% +aballos muchos caballos% +astillos alc*(ares !ortale(as torres% O campesinos :apestan;% Incluso nos quedan unos pocos dragones% Co muchos pero en tu Tiempo )a no ha) ninguno% O en mi Tiempo eSiste una magia considerable= mucha m*s que en el tu)o% Aqu/ las condiciones son me-ores para que acte la magia% 0is!rutar*s #i#iendo una temporada en mi Tiempo% Si es que no te matan% &se es el trato% &n eso consiste el sortilegio% ,ero ha) un par de cosas que tienes que hacer antes de que nos separemos% Ambas eSigen el empleo de la aritm$tica% +uando llegues a mi Tiempo no tendr*s DI0A alguna% La ausencia de DI0A signi!ica que no puedes ha"er nada% O no parece que ha)a mucho de a#entura en eso% As/ que lo que has de lograr es conseguir un poco de DI0A antes de ponerte en camino% Te dir$ lo que debes hacer% ,rimero lan(a los dados al tiempo% Luego suma los resultados% O despu$s multiplica por cuatro esa suma% Anota el resultado porque $se es el nmero de ,ACT?S DITAL&S con que contar*s en tu a#entura cuando se opere el sortilegio% 0escubrir*s que no puedes tener menos de 5 o m*s de E5 :lo s$ porque para eso so) un mago;% Si no has tenido mucha suerte con los dados l*n(alos otra #e(% 9ira a #er si en esta ocasin es me-or% &n realidad puedes tirar los dados tres #eces ) elegir el me-or resultado de los tres% Si slo tienes un dado no es ningn problema% &n #e( de lan(ar los dos dados lan(a uno dos $e"es ) suma los resultados= luego multiplica por E% Al !inal obtendr*s lo mismo% +asi se me ol#idaba una cosa% Tienes que aprender a !elear. Co durar/as mucho en mi Tiempo si no sabes cmo pelear% Cadie sobre#i#e si lo ignora% +ada cinco minutos mueren caballeros que no sab/an luchar% &ncontrar*s sus despo-os por todas partes% Co puedo permitir que mi Aprendi( acabe de esa manera% &l modo en que habr*s de pelear en mi Tiempo es un poco eStra.o% Tienes que recurrir a los dados% ? lan(as los dos -untos o uno solo dos #eces% Co importa el procedimiento% Si la suma de puntos obtenidos con los dos dados es superior a B signi!ica que has alcan(ado a tu enemigo% @ue le has ati(ado un directo en el hocico o algo por el estilo% Q@u$ te pareceR ,ero si logras B o menos signi!ica que has !allado el golpe% Sucede en ocasiones% +uando )o era un muchacho me pasaba el tiempo peleando ) a menudo !allaba% Suponiendo que le ha)as alcan(ado Qqu$ pasa entoncesR 1ien por cada punto que logres !or en"ima de %, le haces un da.o equi#alente% Si has sacado G en los dados le habr*s hecho 3 punto de da.o% Si has sacado 5 le habr*s hecho > puntos de da.o ) as/ sucesi#amente% ,ero no hagas trampas% +uando se cometen trampas se estropea el sortilegio% +ada punto de da.o que logres !rente a tu enemigo le ser* restado de sus ,ACT?S DITAL&S% A no ser que lle#e armadura en cu)o caso el da.o ser* in!ligido a $sta hasta que ha)as conseguido atra#esarla= despu$s de lo cual el da.o ulterior ser* restado de sus ,ACT?S DITAL&S% Ahora presta atencin porque esto es importante% Cuando a tu enemi#o le queden s&lo ' ()* +S ,I -LES se des!lomar. in"ons"iente. Si ya no le quedan ()* +S ,I -LES es que le has matado. @ue est* muerto ) bien muerto% Todo esto es lo que sucede si luchas con tu enemigo a pu.eta(os% ,ero si est*s parti$ndole en dos con una espada o atra#es*ndole con una lan(a o golpe*ndole con un garrote te apuntar*s un /a0o -di"ional. ,ero no te preocupes por esto ahora% Oa aprender*s a emplear espadas ) otras
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cosas cuando llegues a mi Tiempo% Tambi$n aprender*s magia pero $sa es otra historia% 'esulta !*cil pelear Qno es ciertoR &n realidad ) por lo que )o puedo #er slo ha) un #erdadero problema en esta cuestin% 9ientras t atacas a tu enemigo casi con seguridad $l :No ella= las mu-eres eran mu) peligrosas en mi TiempoP; estar* de#ol#i$ndote los golpes% Ana ) otra #e(% As/ son las cosas% Tu ad#ersario pelear* eSactamente en la misma !orma que t7 lan(ando los dados :eScepto que claro est* t deber*s tirarlos por $l )a que eres el nico que tiene dados;% Si consigue m*s de B habr* logrado alcan(arte% O cada punto por encima de B es un da.o contra ti que se restar* de tus ,ACT?S DITAL&S :o de tu armadura primero ) luego de tus ,ACT?S DITAL&S; hasta que tengas F momento en que caer*s al suelo inconsciente o hasta que no te quede ninguno ) habr*s muerto% 1ien esto es todo lo que necesitas saber por el momento acerca de !elear. ,ero antes de que empiece a lan(ar mi sortilegio ser* me-or que te hable acerca de dormir. &l sue.o es la manera de que recobres tus ,ACT?S DITAL&S% ,uedes dormir en cualquier momento de mi Tiempo :eScepto naturalmente en mitad de un combate; ) cada #e( que consigas dormir logras dos lan(amientos de dados cu)os resultados se sumar*n a tus ,ACT?S DITAL&S% &Siste sin embargo un incon#eniente% ,ara ir a dormir debes lan(ar un dado% Si sale 3 > 6 o E te diriges al Mundo de los Sue0os que encontrar*s al !inal de este libro de sortilegios% O es probable que en el Mundo de los Sue0os pierdas toda#/a m*s ,ACT?S DITAL&S% @ui(*s incluso acaben mat*ndote% ,ero el que algo quiere algo le cuesta% +uando necesites un par de tiradas de dados de ,ACT?S DITAL&S corre el riesgo de ir al Mundo de los Sue0os ) con!/a en sacar un F o un B% +asi se me ol#idaba otra cosa m*s% +uando llegues a mi Tiempo te llamar*s ,ip 3% Co puedo e#itarlo% &s el nombre del cuerpo que escog/ para ti% +uando el 'e) era -o#en le llamaban Derruga% Co se te ocurra contarle que )o te lo di-e% <inalmente tienes que saber algo acerca de la &L,&'I&C+IA% ?btienes 3 punto de &L,&T 'I&C+IA cada #e( que ganas un combate o resuel#es un enigma% +u$ntalos con cuidado porque cada >H ,ACT?S 0& &L,&'I&C+IA te dan 3 ,ACT? DITAL ,&'9AC&CT&% O puedes sumar un ,ACT? DITAL ,&'9AC&CT& a tu total de ,ACT?S DITAL&S aunque superes as/ la cantidad con la que empe(aste% 9*s an puedes obtener 3H ,ACT?S ,&'9AC&CT&S cuando te metas en otras a#enturas ) sumarlos a los ,ACT?S DITAL&S que te salgan en los dados% O luego con una ha(a.a realmente heroica ser*s a menudo capa( de conseguir m*s de 3 ,ACT? 0& &L,&'I&C+IA% &sto es casi todo lo que necesitas para tu a#entura% ,odr*s aprender a utili(ar el Soborno ) a determinar cu*les son las 'eacciones Amistosas a medida que sigas adelante% &stas 'eglas 2) todas las dem*s2 !iguran en la p*gina que ha) al !inal del libro% ,uedes recortarla ) emplearla como se.al de lectura% O ahora el sortilegio%
&ntre las numerosas acepciones que este t$rmino tiene en ingl$s se llama as/ cada uno de los puntos de la cara de un dado 1*. del .2.
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EL REI#O DE A&ALO#
A pesar de los peligros era una $poca mara#illosa para #i#ir% &l hi-o de ,endragon llamado 'e) Arturo ocupaba el trono de A#alon rigiendo por el derecho de su gran espada &Scalibur eStra/da siendo un muchacho de la piedra en que estaba empotrada despu$s de que !racasaran en el intento numerosos hombres robustos% Arturo supuso para el reino un cierto g$nero de pa(% Antes de ese tiempo los se.ores locales peleaban ) disputaban entre ellos como gallitos de tal manera que apenas se conoc/a un momento de tranquilidad desde el principio hasta el !inal de cada a.o% ,ero Arturo cambi todo aquello ) tan slo con una mara#illosa in#encin la de la +aballer/a% Algo eStra.o la +aballer/a% ? eStra.o cuando la estableci Arturo% Ahora estamos tan acostumbrados que nos parece una le) de la Caturale(a como la gra#edad o la manera que tienen las a#es de #olar hacia el sur cuando conclu)e el #erano% ,ero en aquellos d/as resultaba una idea eStra.a% &ntonces si eras !uerte ) quer/as algo que pertenec/a a alguien que !uera d$bil se lo arrebatabas% O si eras un caballero ) #e/as a una doncella capturada por un dragn de-abas que se la comiera :) si la doncella resultabas ser t lo probable es que le de-aras comerte en #e( de de!enderte por ti misma como debiera hacer cualquier doncella que se respetara;%
,ero la eStra.a idea de la +aballer/a de Arturo cambi todo aquello% As/ llegaron el Juego Limpio la +ortes/a el 0ecoro la Justicia la 1uena +onducta la +on!ian(a en uno mismo ) muchas otras cosas espl$ndidas que por desgracia !altaban en A#alon incluso en la $poca de ,endragon% :Co introdu-o el cricUet como toda#/a a!irman muchos tontos% ,ero estableci los torneos que eran casi tan buenos% O si alguien te dice que los torneos son un deporte #iolento ) brutal slo porque unos #alientes caballeros tratan mutuamente de derribarse de los caballos puedes decirle que es mucho me-or que lo que hac/an hasta que se in#entaron los torneos ) que resulta casi inimaginable%; &l cora(n de esta +aballer/a era algo m*s que hab/a in#entado Arturo7 la 9esa 'edonda o Tabla 'edonda como la gente insiste en llamarla% &Sist/a realmente una mesa redonda hecha de roble con incrustaciones de madera de teca% &ra bastante grande como para que pudieran sentarse mu) cmodamente a su alrededor una docena o cosa as/ de caballeros aunque con la armadura los caballeros ocupan mucho sitio% ,ero la Tabla 'edonda signi!icaba m*s que eso mucho m*s% La Tabla 'edonda era un estilo de #ida% O ese estilo de #ida atra-o a cierta clase de personas% +uando Arturo !und la Tabla 'edonda :incluso antes de que el maestro carpintero hubiera terminado las incrustaciones; caballeros de todo A#alon clamaban por ingresar en el grupo% Hubo incluso un caballero que #ino nada menos que de <rancia 2una gran ha(a.a con mal tiempo2 con el propsito de a#eriguar si hab/a un lugar para $l% Se llamaba sir Lancelot du Lac ) result que hab3a un lugar para $l ) en realidad un lugar importante% Aunque le hicieron cambiar un poco su nombre para que se llamara Lan(arote del Lago% +omo eran tantos los caballeros que solicitaban ser admitidos Arturo pod/a permitirse elegir para su Tabla 'edonda a los me-ores% O as/ lo hi(o% Jam*s se #io tan gran coleccin de caballeros desde que !ueran eSpulsados los romanos% Galahad ,erce#al Lan(arote 1ede#ere Ginebra%%% La lista sigue ) sigue% &Scepto que Ginebra no era eSactamente un caballero% &ra la 'eina esposa de Arturo% ,ero a menudo se sentaba ante la Tabla 'edonda en ra(n de los eScelentes conse-os que proporcionaba ) del agudo cerebro que ten/a% Hab/a otro que se sentaba a menudo ante la Tabla 'edonda aunque tampoco !uese un caballero% &ra lo que llaman un 0ruida que es una clase de sacerdote ) una especie de taumaturgo todo en una misma persona% Se llamaba 9erl/n lo que qui(*s te indique que era gal$s% La gente corriente le denominaba el 9ago 9erl/n% Los caballeros que en su ma)or/a le tem/an le daban el
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tratamiento de Sir% Arturo que le conoc/a me-or le llamaba &stpido ) #ie-o loco% ,ero $stos eran realmente t$rminos a!ectuosos en boca del 'e)% Al !in ) al cabo !ue 9erl/n el que empotr la espada en la piedra ) contribu) a hacer de Arturo un importante monarca% &sa es la #erdad de la cuestin aunque otro hechicero :llamado Ansalom; a!irmaba que 4l hab/a sido el nico responsable% A nadie le gustaba especialmente Ansalom aunque mu) pocos incluso entre los #alientes caballeros se atre#/an a llamarle mentiroso a la cara% Ansalom era un tipo mu) desagradable ) de genio endiablado% La clase de hechicero capa( de arruinar tus cosechas con slo mirarte% O como nadie quer/a que se le agostaran las cosechas la gente tend/a a rehuir la compa./a de Ansalom% La Tabla 'edonda se hallaba instalada en la corte del 'e) Arturo que a su #e( estaba en un lugar llamado +amelot% ?!rec/a una espl$ndida #ista sobre todo en #erano cuando los gallardetes ondeaban en los campanarios ) los ra)os del sol se re!le-aban en las brillantes armaduras de los guerreros% &n in#ierno no era qui(*s tan hermosa porque los gallardetes colgaban un tanto lacios ba-o la llu#ia ) las armaduras parec/an procli#es a enmohecerse% ,ero rara #e( permanec/a Arturo en +amelot durante el in#ierno% ,or lo general se iba a +ornualles% Co mu) le-os de +amelot si contabas con un buen caballo que te lle#ara hab/a una gran-a% Co era ni mu) grande ni mu) espectacular aunque !uera propiedad de un hombre libre ) no simplemente traba-ada por un sier#o% La gran-a estaba a cinco Uilmetros ) medio al norte de una peque.a aldea en donde se celebraban !erias llamada Glastonbur) muy cerca de +amelot% ,ero el camino daba tantas #ueltas ) re#ueltas que cuando llegabas a la gran-a el camino recorrido se aproSimaba m*s a los ocho Uilmetros que a los cinco ) medio% O no es que !uera mucha gente a la gran-a% Q,ara qu$ iban a irR Si quer/an lo que all/ se produc/a pod/an comprarlo en la !eria de Glastonbur)% ,or eso la gran-a estaba mu) aislada% O carec/a de muchas comodidades= en realidad se hallaba pri#ada de todo lu-o% 0e hecho si te deten/as a pensarlo la gran-a distaba de los esplendores de +amelot tanto como te !uera posible imaginar% &n esta casa #i#/a un chico hi-o adopti#o del gran-ero que se llamaba John ) cu)a esposa era 9iriam o 9ar) como la dec/an m*s a menudo% &l nombre del chico era ,ip% ,ip #i#/a una #ida tranquila sin altiba-os serena montona pac/!ica marcada slo por el lento paso de las estaciones interrumpida nicamente por el adormecedor (umbido de los insectos en el #erano o el sonido de los cantos de los p*-aros al alba%%% 2NDo) a matarte mocosoP NDo) a asesinarteP NHe de acabar contigoP NDo) a machacar tu cabe(a ) a met$rtela ba-o el bra(oP &l que te habla as/ ,ip es el soe( JaUe% Tiene tres a.os m*s que t ) es much/simo m*s alto% A su padre tambi$n le llamaban JaUe JaUe el Gusano% Son cinco hermanos7 tres m*s -#enes que $l ) dos ma)ores% +uatro hermanas todas ma)ores% Ana mala !amilia en con-unto% Se ganan la #ida robando en el mercado de Glastonbur) que es en donde t est*s ahora% Son las primeras horas de la ma.ana ) el mercado se encuentra casi desierto% Tu padre adopti#o el hombre libre llamado John siempre #iene mu) temprano para descargar sus hortali(as% ,or desgracia ha tenido que ir al herrero con ob-eto de adquirir un nue#o bocado para el caballo% As/ que est*s solo en el carro con la espalda apo)ada en un saco de (anahorias ) el soe( JaUe acaba de aparecer casi como si se hubiera materiali(ado en el aire% ,arece dispuesto a atacarte% 2NDen mocosoP N1a-a de ese carro que #o) a hacerte peda(osP ,odr/amos eSaminar las ra(ones de la conducta del soe( JaUe 2una ni.e( des#alida la ausencia de alguien de quien tomar e-emplo2 pero eso no te ser#ir/a ahora de mucho ,ip% 9ira en torno de ti% Co ha) un alma en toda la pla(a del mercado% Cadie% &s demasiado temprano% O John no #ol#er* hasta dentro de media hora%
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,arece como si no tu#ieras m*s remedio que luchar con $l% ? eso o lograr que te mate te asesine que acabe contigo que machaque tu cabe(a te la meta deba-o de un bra(o ) haga peda(os el resto de tu cuerpo% Co dispones de mucho en donde elegir% ,elear o correr ) no puedes correr porque John nunca te encontrar/a% As/ que ha) que pelear% QTienes el dadoR &l soe( JaUe posee >H ,ACT?S DITAL&S aproSimadamente el promedio adecuado para un chico de su edad% 1a-a despacio del carro ,ip pero no le pierdas de #ista= $ste tiene la costumbre de atacar cuando no le est*s mirando% O has de cuidar de que no lo consiga porque eso le dar/a la #enta-a del primer golpe% Co de-es de mirarle ) ac$rcate lentamente% As/ qui(*s t puedas ser el primero en asestar un golpe% O ahora cuidado% Tira un dado una #e( por ti ) otra por el soe( JaUe% @uien obtenga la puntuacin m*s alta lan(a el primer golpe% 0escribe despacio un c/rculo en torno de $l% Co le pierdas de #ista% Co te apresures% 2NDenga mocosoP Do) a%%% Habla demasiado% &so est* bien% Trata de golpearle en la nari(% &s un poco m*s di!/cil darle ah/ un pu.eta(o7 tienes que sacar 5 en #e( de B% ,ero si "onsi#ues golpearle en ella te apuntar*s un da.o doble. 0e acuerdo no te demores% NLan(a los dados ) que empiece la peleaP ,ese a todas las !an!arronadas esta pelea no acabar* con una muerte% +onclu)e cuando el primer combatiente pierde 3H o m*s ,ACT?S DITAL&S% Si el primer combatiente que pierde 3H o m*s nmero 1% Si el primer combatiente que pierde 3H o m*s dir/gete al '%
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,ACT?S DITAL&S
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0ios m/o casi te ha matado% 9agulladuras en las me-illas% Ana nari( como un pimiento% Los nudillos despelle-ados% O toda la ropa hecha -irones ) cubierta de barro por haberte re#olcado en el suelo peleando con $l% O ese o-o que ma.ana sobresaldr* espl$ndidamente% Co te preocupes por los ,ACT?S DITAL&S perdidos ,ip% Los recobrar*s en unas pocas horas% A todo el mundo le pasa :a menos desde luego que resulte muerto;% +onsigues recobrar un ,ACT? DITAL por cada hora que pase despu$s del !inal de un combate% As/ que para ma.ana a estas horas te hallar*s como nue#o% Aparte de las magulladuras% +omo es natural no recobrar*s m*s ,ACT?S DITAL&S que los que ten/as al empe(ar% ,ero eso es su!iciente% 2N@ue te sir#a de leccin mocosoP NCunca te en!rentes cuerpo a cuerpo con JaUeP QAcaso no es eso lo que $l pre!iereR 0ominar a su ad#ersario cuando los dos est*n en el suelo% ,ero )a ha concluido todo% Ahora se ha marchado para !an!arronear con todo el mundo diciendo cmo ha acabado contigo% 0esagradable Q#erdadR Si por lo menos le hubieras dado en la nari( m*s #eces% Co importa7 puede que sea di!erente la prSima #e(% @ui(*s% &n cualquier caso ahora tienes otras cosas en qu$ pensar% Cecesitas in#entar una buena ra(n para -usti!icar el estado en que te encuentras% John #ol#er* pronto ) )a sabes que no le gustan las peleas% Q@u$ diablos podr*s decirleR A) chico chico la #ida est* llena de problemas% ,ip ser* me-or que te diri-as al nmero ( antes de que suceda algo peor%
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N&so le ser#ir* de leccinP All* #a corriendo lloroso% @ui(*s la prSima ocasin lo pensar* dos #eces antes de pro#ocar a alguien m*s peque.o que $l% 9agn/!ico ,ip% Lo has hecho mu) bien% As/ se pelea% Acabaremos por con#ertirte en todo un caballero% Co te preocupes por los ,ACT?S DITAL&S que ha)as perdido :o por los su)os;% Oa #ol#er*n% 'ecobras uno por cada hora que pase despu$s de haber terminado un combate% +omo es natural no recuperar*s m*s de los que ten/as al empe(ar pero eso es su!iciente% 9a.ana te encontrar*s como nue#o% 9ientras tanto tienes un peque.o problema% </-ate cmo est*s% &s sorprendente lo di!/cil que resulta librar una buena pelea sin echar a perder tu aspecto% Tendr*s que imaginar algo para eSplic*rselo todo a John% A $l no le gustan las peleas% 1ueno muchacho la #ida est* llena de peque.os problemas% 9e-or ser* ,ip que te diri-as ahora al ( ) que a#erigVes lo que te aguarda en esta a#entura%
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La #ida transcurr/a como siempre tranquila ) montona para ,ip para John ) para su esposa 9ar)% Labrar sembrar ) cosechar% Los d/as buenos ) los d/as malos% O por lo que se re!iere a las a#es de corral 9ar) compr algunas gallinas con lo que consigui John en el mercado de Glastonbur) de una #enta especialmente buena de nabos% As/ que ahora en la gran-a se pueden comer hue#os% @ui(*s pare(ca una tonter/a pero signi!ica mucho% +uando est*s es!or(*ndote por subsistir un hue#o es todo un banquete% :O a propsito a ti te #endr* mu) bien%; A ,ip se le asign la tarea de echar el pienso a las gallinas% &stpidas a#es a !e m/a% Hab/a en total seis gallinas ) una ma.ana aparecieron siete hue#os% 9ar) a!irm que se trataba de un milagro aunque es mucho m*s probable que una gallina hubiera decidido sencillamente hacer horas eStraordinarias% @ui(*s porque le ca/a bien ,ip% A #eces ha) gallinas as/% 9ientras echaba el pienso a las gallinas ,ip sol/a so.ar con que abandonaba la gran-a e iba en busca de !ama ) !ortuna sobre todo !ortuna% Siempre hab/a historias que conclu/an en montones de oro una #e( que hab/as matado al dragn o quien quiera que !uese el que aparec/a en el relato% ,ip pens que un montn de oro #endr/a mu) bien en la gran-a% As/ 9ar) de-ar/a de preocuparse tanto% O lo mismo le pasar/a a John% &l nico que no parec/a preocuparse nunca era ,ip% ,robablemente porque estaba demasiado atareado con la comida de las gallinas :) peleando adem*s en la pla(a del mercado chist;% A #eces ,ip so.aba con unirse a la Tabla 'edonda ) partir de +amelot montado en un espl$ndido caballo para encontrar a#enturas ) un montn de oro7 dos montones de oro incluso% ,ero claro es que slo se trataba de enso.aciones% &se g$nero de cosas nunca sucede en la #ida real% O no es que a la Tabla 'edonda le hubiera #enido mal por entonces un poco de a)uda% Incluso de ,ip% ,orque ser un caballero no se limitaba a dedicarse a la cer#e(a ) a los torneos% ?casiones hab/a en que los asuntos de &stado gra#itaban pesadamente sobre sus hombros% Asuntos de &stado pueden ser cualquier cosa desde una mala cosecha en el reino a la amena(a de otra in#asin de aquellos romanos% ? incluso una rebelin de los dragones% Los dragones suelen escasear pero de #e( en cuando :cuando llue#e en las dos primeras semanas de agosto; cr/an mucho ) al a.o siguiente en el mes de -ulio el lugar parece hallarse in!estado de dragones% &ntonces los caballeros no pueden dedicarse a los torneos= todos est*n ocupados corriendo como locos ) matando dragones% ? cur*ndose las quemaduras% ,ero esta #e( el problema no eran los dragones% &l mes de agosto del a.o pasado hab/a sido bueno% Co el problema era Ansalom% &l hechicero Ansalom% &n pocas palabras Ansalom estaba dando demasiados quebraderos de cabe(a% Apenas pasaba un d/a sin que le llegara al 'e) Arturo una peticin de que se hiciera algo con $l% 2,iedad se.or ha agostado mis cereales%
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2,iedad se.or se ha lle#ado mi cerdo% 2,iedad se.or ha secado mi estanque% +ierto todo cierto% Ansalom se hab/a con#ertido en el enemigo pblico nmero uno% ,eor que los romanos peor que los dragones% Lo malo era que muchos caballeros le ten/an miedo% Los caballeros son luchadores mu) buenos !rente a la ad#ersidad !/sica pero la magia les pone ner#iosos% O todo el mundo sab/a que el hechicero Ansalom era un maestro de la magia% As/ que cuando el 'e) Arturo suger/a a ,erce#al a Galahad o a cualquier otro que hiciera algo en relacin con el hechicero Ansalom empe(aba a obtener curiosas respuestas7 2NCaturalmente se.orP ,ero antes he de des!acer ese entuerto en Tintagel% 2N,ues claro se.orP ,ero es que me #o) ahora mismo a buscar el Santo Grial% &tc% etc% Al !inal desesperado Arturo en#i al #aliente 'e) ,ellinore para que resol#iera el problema= pero ,ellinore se perdi en el bosque que ha) antes de llegar al +astillo de las Sombras del hechicero Ansalom% :&ste ,ellinore no ten/a un buen sentido de la orientacin%; 9erl/n podr/a haber sido capa( de hacer algo al respecto puesto que tambi$n es hechicero% ,ero 9erl/n hab/a desaparecido por entonces mientras corr/an rid/culos chismes acerca de que ten/a una no#ia% &#identemente se trataba de tonter/as habida cuenta de su edad pero !uera cual !uese la ra(n $l no estaba% O en consecuencia el hechicero Ansalom prosegu/a con sus !echor/as sin que nadie le parara los pies% 9ientras el 'e) Arturo trataba de hacer !rente a este gra#e asunto de &stado sucedi algo curioso que pas completamente inad#ertido en +amelot aunque resultara harto e#idente en la gran-a de John que !ue en donde pas% ,ip se hallaba hablando a una gallina bas*ndose en la teor/a de que un peque.o est/mulo podr/a incrementar la produccin de hue#os% O en mitad de su charla 9ar) penetr #acilante en el gallinero con la cara tan blanca como harina reci$n sacada del molino%%% 2,ip 2di-o ) se detu#o2% N?h ,ipP O call de nue#o asi$ndose a un #aral prSimo para no caer% 2Q@u$ sucede madreR Tpregunt ,ip con ansiedad% ,ip siempre llamaba madre a 9ar) aunque slo !uera su madre adopti#a% &n la $poca de la +aballer/a las buenas maneras resultaban mu) importantes% 2Q&st*s en!ermaR 2Q&n!ermaR 9ir a su alrededor abstra/da primero al gallinero ) luego a las gallinas que se hab/an reunido en torno de ella !ormando un curioso c/rculo mientras hac/an oscilar sus cabe(as ) eSaminaban la situacin con o-os tan brillantes como abalorios% 2Q&n!ermaR Co no no esto) en!erma% Co creo estarlo% ?h ,ip han llegado unos hombres% 2QHombres madreR 2pregunt ,ip quien llegado el momento sab/a hacer una pregunta tonta% 2Cobles ,ip% Hombres importantes% +aballeros% +aballeros de la Tabla 'edonda% +on sus caballos ) sus escuderos% Ahora est*n en el patio hablando con tu padre 2#acil un poco como si estu#iera a punto de desma)arse pero gracias al apo)o que le prestaba el #aral prosigui erguida con o-os como platos2% N&st*n preguntando por ti ,ipP QO por qu$ preguntan por tiR Q@u$ es lo que sucedeR 2Q@ue preguntan por m/ madreR 2N,or ti ,ipP 2N,ipP N,ipP Q&n dnde est*s ,ipR &s la #o( de John la que te llama% As/ que tomas del bra(o a 9ar) ) la sacas del gallinero ol#idando cerrar la puerta por culpa de toda esta tonter/a acerca de los caballeros% As/ que las gallinas #an tras de ti para a#eriguar qu$ es lo que est* pasando en el mundo% ,ero es cierto= al menos lo parece% &l patio de la gran-a rebosa de hombres con armadura con espadas ) alabardas ) caballos de guerra que resoplan% Co son
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caballeros= 9ar) estaba equi#ocada al respecto% Se trata de soldados una escolta por as/ decirlo= pero desde luego #ienen de +amelot porque muestran las armas del 'e) ) lle#an su gallardete% Al menos son doce todos de !iera apariencia% John habla con uno de ellos un tipo corpulento cu)a cota de malla parece a punto de estallar% 9uestra la insignia de macero%
2,ip 2dice John tan p*lido ) asustado como la propia 9ar)2 estos hombres desean que #a)as con ellos% 2&l amo quiere hablar contigo 2eSplica bruscamente el macero% 2Q+onmigoR 2Si tu nombre es ,ip% O es ,ip Q#erdadR Asientes sin decir una palabra% 2&ntonces todo est* arreglado 2dice el macero2% NTrae el caballo de repuesto GeorgeP O te pregunta cuando uno de sus hombres ha tra/do el caballo de repuesto7 2Supongo que sabr*s montar a caballo% Asientes de nue#o aunque este caballo dobla en al(ada al de la gran-a% :O en la gualdrapa ha) un escudo de armas que t no reconoces7 un escudo mu) eStra.o en realidad casi siniestro% O adem*s se trata de un caballo negro negro como boca de lobo% 20e acuerdo% 9onta pues 2ordena el macero se.alando el estribo% Luego se #uel#e a John para decirle27 Co te preocupes hombre libre% Te de#ol#eremos al chico todo lo m*s dentro de un d/a% Los m/os ) )o cuidaremos de $l% A nadie le ocurrir* nada si nosotros nos encargamos de protegerlo% An !ornido tipo de mercenario ingl$s la ruina del pa/s%
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2Damos ,ip 2dice2% N9ontaP Q@uieres ir de buena ganaR Si es as/ pasa al )% Q,rotestas echas a correr pataleas gritas ) tratas de resistirteR Si es as/ dir/gete al *%
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,recariamente agarrado al lomo de ese enorme caballo negro con su siniestra insignia te lle#an le-os de la gran-a de tus padres adopti#os% Al principio por el camino !amiliar que lle#a a Glastonbur) pero poco despu$s tuercen por senderos menos conocidos hasta que aproSimadamente al cabo de una hora te sientes completamente perdido% ,ero los soldados parecen bastante seguros de la direccin que han tomado ) ni siquiera muestran indicios de ner#iosismo cuando penetran en un sombr/o bosque% Hablan bastante entre ellos :sobre todo acerca de la calidad de la comida en la taberna de +amelot= es curioso habr/a que suponer que en +amelot la comida ser/a espl$ndida% Aunque qui(*s lo sea slo para los aut$nticos caballeros ) nobles ) no para los soldados;% &s lenta la marcha a tra#$s del bosque por lo que el sol se halla )a mu) ba-o en el hori(onte cuando de repente emerges en un amplio cal#ero en cu)o centro se encuentra un castillo de troncos% Co no se trata de una caba.a de troncos sino de un "astillo de troncos% +omo castillo no es grande% ,ero desde luego mucho m*s grande que tu casa o que cualquiera de las casas que has #isto en Glastonbur)% An puente le#adi(o de madera sal#a un pro!undo ) tranquilo !oso% Co ha) soldados en las almenas slo cuer#os que lan(an un ronco gra(nido de alarma cuando se acercan los #ia-eros% +omo de todos modos #an a meterte dentro de ese eStra.o castillo hagas lo que hagas ser* me-or que te diri-as al + para #er qu$ sucede%
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&sto presenta mal cari( ,ip= son muchos ) harto r*pidos ) !uertes% Te han atado ) te han subido a ese enorme ) siniestro caballo negro ) te dicen que si no te portas bien te meter*n en un
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saco ) te lle#ar*n as/ todo el camino% ,robablemente eSageran pero en cualquier caso te con#endr* ir tranquilo ) dirigirte al nmero )%
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Los cascos de los caballos resuenan sonoramente sobre los maderos del puente le#adi(o antes de que los soldados ) t pas$is ba-o un al(ado rastrillo de madera para entrar en un patio empedrado% &s la primera #e( que est*s en un castillo :por no hablar siquiera de un castillo de tron"os; pero si esperabas un tropel de criados te has lle#ado un buen chasco% @uien nicamente aparece saliendo de una puertecilla tapada por una cortina en el muro septentrional del patio es un -orobado bi(co ) de andar #acilante que #iste un -ustillo de cuero ) unas andra-osas polainas% Lle#a una terrible daga descuidadamente ce.ida a su cinturn de cuero% &st* casi cal#o ) co-ea por culpa de un pie (ambo :el i(quierdo;% Le cuelga el labio in!erior% A decir #erdad tiene un aspecto desastroso% &ste ser arrastra su pie (ambo en direccin hacia ti par*ndose -usto a tiempo para detener tu caballo que asustado da un respingo% Al(a hacia ti por un momento sus o-os grandes horribles ) estr*bicos :los dos de color casta.o ahora puedes #erlos;%
2NA---P 2masculla al cabo de un instante2% &ste tiene que ser ,ip% Dosotros pod$is marcharos a hacer lo que deb*is% 2S/ Igor 2dice de modo brusco el macero ob#iamente mu) asustado de seme-ante indi#iduo pero tratando de que no se le note% Duel#e grupas a su caballo ) los soldados cru(an el patio ) el puente le#adi(o% O tras ellos aunque no ha)a nadie m*s a la #ista el rastrillo desciende de golpe hasta el suelo ) se al(a el puente le#adi(o% Ahora est*s solo con Igor% 2Den aqu/ 2dice Igor2% 0e-a la )egua% &lla sabr* cuidarse sola% O como no es mucho lo que puedas hacer te ba-as del caballo% 2,or aqu/ -o#en ,ip por aqu/ a--- 2dice Igor retrocediendo #acilante por donde hab/a
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#enido hasta llegar a la puertecita de la pared septentrional2% Lim/tate a seguirme% &l amo quiere #erte a---% O cru(a la puerta bande*ndose como un barco entre las olas por culpa de su pie (ambo% O como tampoco aqu/ tienes mucho en donde elegir le sigues por un siniestro corredor iluminado por antorchas :Q) por qu$ no prenden las llamas de las antorchas en las paredes de maderaR; hasta llegar a un arco% Luego prosigues por otro pasillo ) penetras en una estancia peque.a pero bien amueblada con una mesa ) algunas sillas libros encuadernados en cuero en las estanter/as que cubren las paredes un globo del mundo cerca de la mesa un mapa celeste sobre $sta compases br-ulas pergaminos una pluma de ganso tintas pol#os pcimas ) 0ios sabe qu$% La #erdad no le prestes mucha atencin a la estancia porque lo m*s eStra.o es lo que le est* pasando a Igor% Su -oroba disminu)e ) su pie (ambo se endere(a% O se torna m*s alto ) m*s delgado% O de su cabe(a brotan largos ) blancos cabellos mientras que en su cara crece una larga barba gris% Tambi$n est*n cambiando sus ropas7 el -ustillo de cuero ) las lastimosas polainas% O sus ?-os han de-ado de bi(quear% Su color es )a a(ul ) no casta.o% Se trata indudablemente de la trans!ormacin m*s milagrosa sorprendente ) m*gica que ha)as podido contemplar% &n #e( del bamboleante Igor tienes ahora ante ti en esta estancia tan bien amueblada un anciano alto erguido de o-os a(ules ) barba gris que #iste una larga tnica blanca ) lle#a un cucurucho por sombrero% :Ha) que decir adem*s que en los dos aparecen bordados soles ) planetas lunas ) estrellas ) otros curiosos s/mbolos%;
2Ahora est* me-or 2dice el anciano ) su #o( es !irme mu) distinta de la de lgor2% Siempre resulta mu) molesto cambiar de apariencia pero la gente espera que un hombre de mi posicin tenga criados aunque no pueda permit/rselos% As/ que resulta necesario% S/ s/ desde luego% Te obser#a con esos penetrantes o-os a(ules% 21ueno )a #eo que has llegado hasta aqu/ sano ) sal#o% &l sortilegio tu#o $Sito% Sab/a que as/ ser/a% QLo pasas bien eh -o#en ,ipR QTe peleas con los chicos de la aldea ) haces todo ese
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g$nero de cosasR 1ien bien% ,ero ahora ha) un traba-o m*s importante% +on un bre#e mo#imiento de su mano larga ) huesuda te se.ala una silla7 2Si$ntate% Si$ntate mu) quieto% Co te mue#as% 0e esta manera !ue como el -o#en ,ip conoci a uno de los indi#iduos m*s eStra.os del 'eino de A#alon en los d/as del 'e) Arturo ) los +aballeros de la Tabla 'edonda% Aunque en realidad ,ip necesit algn tiempo para identi!icar al anciano que pod/a cambiar de apariencia hasta trocarse en el -orobado Igor :) probablemente de saberse la #erdad en algunos otros persona-es;% &n realidad el pobre ,ip se sent/a toda#/a tan con!uso que la pregunta que le espet a boca-arro !ue $sta7 2Q@ui$n es usted se.orR O aquel anciano de o-os a(ules que pod/a cambiar de apariencia replic7 2QOoR NOo so) 9erl/n claroP 9erl/n% Ah/ est*% &sto eSplica bastantes cosas% 9erl/n el gal$s 9erl/n el 0ruida 9erl/n el 9ago conse-ero del 'e) Arturo ) de cualquiera de los caballeros que se ocupara de escucharle% &l #ie-o sabio de +amelot que #i#/a en un castillo de troncos en un cal#ero del bosque :) a #eces en una gruta ) a #eces en el tronco de un *rbol ) a #eces 0ios sabe dnde porque no consegu/as encontrarle cuando le necesitabas como sol/a decir el 'e);% &s posible que te preguntes qu$ puede querer un hombre en la posicin de 9erl/n de un -o#en bracero como ,ip% &s posible que te preguntes qu$ pod/a haberle inducido a en#iar a un grupo de los propios soldados del 'e) en busca de alguien tan poco importante% ,ero la #erdad de la cuestin es que 9erl/n estaba un poco chi!lado ) que a #eces se le notaba que le !altaba un tornillo% &n este estado qui(*s obra de sus muchos a.os o del hecho de ir tras las chicas -#enes 2 porque los rumores acerca de su no#ia eran harto ciertos como demuestra la historia2 9erl/n hab/a llegado a concebir la eStra.a idea de que ,ip no era en realidad ,ip sino un chico procedente de un le-ano !uturo lle#ado por la magia para ocupar el !ornido cuerpo de ,ip% Todo esto naturalmente es una tonter/a pero cuando a un hombre como 9erl/n se le mete en la cabe(a una idea como $sta ni el mismo diablo podr/a arranc*rsela% O con esta idea en su meollo bien cubierto de pelo blanco todo lo que 9erl/n hi(o a continuacin tu#o mucho sentido% ,orque lo que hi(o !ue ni m*s ni menos que ense.ar a ,ip los rudimentos de la magia% 2Ahora presta atencin 2dice 9erl/n2% &l 'e) tiene un problema% Al menos lo tendr* aunque toda#/a no lo sepa% Ginebra% La 'eina% 9ara#illosa mu-er pero #a a ser secuestrada% An no ha sucedido pero suceder*% Se.ala el pergamino que ha) sobre la mesa ) que se halla cubierto de c*lculos ) de tachaduras% 2Co eSiste duda al respecto 2a!irma2% Lo a#erigV$ por la Astrolog/a% Saturno en aspecto trino con Jpiter ) una perspecti#a mu) desagradable en su Ascendente% Co tengo que decirte lo que signi!ica% Signi!ica que #a a ser secuestrada% O pronto% +apturada% Arrebatada% 'obada de +amelot ante nuestras propias narices% La propia 'eina% Terrible% Se dirige a una estanter/a prSima ) toma un #olumen encuadernado en cuero que abre por la p*gina 5B% All/ pegado m*s bien desma.adamente con cola ha) un dibu-o a carboncillo de un hombre de negros cabellos negra barba ) negros ?-os% Diste negras #estiduras sostiene en la mano una #arita m*gica ) su apariencia es eStremadamente maligna% 2O $ste 2dice 9erl/n2 es el #illano que lo har*% Ansalom% &se al que llaman el hechicero Ansalom aunque en mi opinin apenas sabr/a distinguir un sortilegio de una plancha% Aunque he de admitir que conoce uno o dos trucos% 21ien 2dice 9erl/n de#ol#iendo el libro a su estanter/a2 hemos de hacer algo al respecto% Al menos%%% O #uel#e hacia ti ,ip su penetrante mirada% 2%%% T tendr*s que hacerlo% Oo esto) demasiado ocupado% 2QOo se.orR 2preguntas t un tanto asustado%
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2S/ t% +laro que t% Q,ara qu$ crees que te tra-e hasta aqu/ desde tu propio tiempoR QSlo para hablar a las gallinasR ?h no -o#en ,ip7 ha) un traba-o que hacer ) t est*s aqu/ para hacerlo% ,ero no es di!/cil% Todo lo que has de conseguir es penetrar en el +astillo de las Sombras del hechicero Ansalom ) rescatar a la reina% &so no es nada para una persona -o#en ) sana como t% +on tal de que e#ites las trampas% O los monstruos% 9ira $l se dedica a criarlos ) luego los de-a #agar por todo el castillo7 el olor es horrible pero )a te acostumbrar*s% La ma)or/a de esos monstruos son #erdaderamente estpidos% Co deben crearte problemas% Lo peor que puede suceder es que te coman% Se detiene como si acabara de acordarse de algo ) luego prosigue7 TAh s/ tambi$n puedes matar a Ansalom una #e( que acometas tu empresa% &se hombre es #erdaderamente da.ino% Siempre echando a perder las cosechas de la gente ) robando sus cerdos ) secando sus estanques por no decir nada del secuestro de la 'eina% As/ que m*tale% ,orque si no lo haces $l te matar* a ti naturalmente% &s de esa clase de tipos% &Stiende sus manos% 2As/ que )a lo #es% &n realidad no es gran cosa lo que has de hacer% Lo har/a )o mismo si no estu#iese ahora tan ocupado% Oa puedes empe(ar ,ip%%% pero aguarda% 9e ol#idaba de algo% O mientras habla 9erl/n se mete deba-o de la mesa con una agilidad sorprendente en un hombre tan #ie-o ) arrastra hacia !uera un enorme co!re de roble con !le-es de hierro% 2Cecesitar*s esto 2dice al tiempo que abre el co!re ) saca una espada% 2Aqu/ tienes la espada &Scalibur Junior% An arma m*gica algo seme-ante a la que hice para el 'e) aunque m*s peque.a% +uando la emplees slo necesitar*s sacar un E o m*s para alcan(ar a alguien% O si alcan(as a alguien podr*s sumar F puntos a cualquier da.o que ha)as causado% Habla adem*s aunque no mu) a menudo% Se llama &% J%% 9erl/n #uel#e a meter las manos en el co!re% 2O necesitar*s esto 2dice sacando un -ustillo de cuero que de una manera m*s que milagrosa se acomoda per!ectamente a tus medidas2% ,arece cuero% Se aseme-a al cuero por el
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tacto% Co pesa m*s que si se tratase de cuero% ,ero no es cuero7 es piel de dragn% Co #er*s muchas cotas como $sta ,ip% &s tan buena como una armadura% Si alguien te hiere mientras la lle#es puesta restar*s E puntos de cualquier da.o que ha)a podido causarte% Cada menos que E puntos% &so puede signi!icar la di!erencia entre la #ida ) la muerte% +ierra el co!re ) lo aparta a un lado% Luego se dirige *gilmente hacia una estanter/a ) toma una arqueta que parece un -o)ero% 0el interior eStrae tres !rasquitos a(ules% 2Ahora las pcimas 2te entrega los !rasquitos2% Gu*rdalos mu) bien% Son ,cimas +urati#as% Ana me(cla secreta de aceite de ricino ) artemisa% Sabe mu) mal pero te de#uel#e ,ACT?S DITAL&S% 1$bela ) lan(a los dos dados una #e( :o dos #eces un dado;% &l resultado te indicar* cu*ntos ,ACT?S DITAL&S has recuperado% Slo he podido reser#arte tres !rasquitos pero cada uno contiene seis dosis% Trata de que te duren% 'esopla%
2Oa est* todo Q#erdadR 2!runce el ce.o2% Co no lo est*% &res tonto ,ip% Co me has recordado que te ense.e magia% Co llegar/as mu) le-os en el +astillo de las Sombras del hechicero Ansalom sin un poco de magia% QLo comprendesR &ns$.ame tus manos% QSigues ah/ ,ipR Indudablemente un poco aturdido con todo esto pero toda#/a aqu/ toda#/a "om!os mentis, que es una eSpresin que emplean los romanos para denotar que sigues en plena posesin de tu cabe(a% &ste #ie-o 9erl/n no ha parado de hablarte% Los galeses son as/% Slo de-an de hablar cuando se ponen a cantar% ,or !ortuna 9erl/n no canta% Ser* me-or ,ip que le muestres tus manos% 0e otra manera seguir* parloteando sin detenerse% 2Oa #eo que tienes las u.as un poco sucias 2dice 9erl/n2% Co importa podr*s la#*rtelas m*s tarde antes de que #eas al 'e)% QTe di-e que #er/as al 'e) #erdadR 1ien le #er*s% &n cuanto rescates a la 'eina ) la saques del +astillo de las Sombras del hechicero Ansalom% &ntonces ser*s recibido por el 'e)% Si sigues #i#o claro est*% Tal #e( te haga incluso caballero nunca se sabe% Q,or dnde iba ahoraR Ah s/% Tus manos% ?bser#a tus manos durante un instante ) luego se dirige a la mesa para meter la pluma de ganso en el tintero% 2&st*te quieto ahora 2dice2% Co te mue#as% O en el centro de cada palma tra(a un c/rculo e inscribe en $l una estrella% 0ibu-a bastante bien% Luego su-etando con !uer(a tus manos para que no se mue#an tra(a un segundo c/rculo mu) peque.o en las )emas de tus dedos /ndices% ,rimero el de la derecha ) luego el de la i(quierda%
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2Ahora 2dice2 #o) a escribir algo ) quiero que me respondas si puedes leerlo% 'ompe un peda(o del pergamino en el que estaban escritos unos c*lculos toma la pluma ) escribe% Luego te entrega el peda(o% &n el peda(o de pergamino ha escrito las siguientes palabras7 0&0? 0& <A&G? 3 Si respondes le)endo en #o( alta estas palabras dir/gete al ,% Si solamente asientes con una inclinacin de cabe(a dir/gete al -%
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Apenas has pronunciado las palabras 0edo de <uego 3 cuando un ra)o brota del dedo /ndice de tu mano derecha chamusca la barba de 9erl/n ) prende !uego a uno de los libros encuadernados en cuero que ha) en las estanter/as% ,or sorprendente que esto pueda resultarte 9erl/n parece mu) acostumbrado a tales situaciones pues se limita a derramar sobre el libro el contenido del tintero%
2</-ate 2dice 9erl/n2 acabo de darte una importante arma m*gica% +ada #e( que t digas 0edo de <uego l brotar* de la punta del dedo /ndice de tu mano derecha un ra)o que alcan(ar* a lo que est$s apuntando en la misma habitacin% Todo lo que necesitas es apuntar7 -am*s !alla el blanco% O pro#oca 3H puntos de da.o a lo que toque% Imag/natelo% &sto es m*s peligroso que una
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espada% O si dices 0edo de <uego > har* lo mismo el dedo /ndice de tu mano i(quierda% Te mira con se#eridad% 2Ahora tienes que recordar dos cosas7 la primera es que el sortilegio slo !unciona cinco #eces por cada dedo% As/ que slo cuentas con die( ra)os= no los desperdicies por tanto en tonter/as como hacer e-ercicios de tiro al blanco o para presumir% &sa es la primera cosa% La segunda 2) ahora se pone an m*s serio si ello resulta posible2 es que nunca nun"a, debes decir 0edo de <uego l o 0edo de <uego > mientras tengas las manos en los bolsillos porque podr/as causarte un terrible da.o% An nico ) huesudo dedo se al(a ) apunta directamente a tu cara por lo que empie(as a desear que el propio 9erl/n no tenga ra)os ocultos en sus dedos% 2,ero esto no es todo -o#en ,ip% 0esde luego que no% Ci much/simo menos% &n las palmas de tus manos tienes ahora ocultas dos grandes ) m*gicas 1olas de <uego% Slo dos% Ana en cada mano% Son tus armas m*s poderosas% +ada #e( que hacen blanco causan GF puntos de da.o NGFP S/ de #erdad% &so es su!iciente para acabar con el #ie-o Ansalom esto) seguro 2tose2% &l problema es que no siempre dan en donde t quieres% Has de lan(ar los dados eSactamente de la misma manera que cuando est*s peleando% Si no puedes conseguir B entre los dos dados :o con un dado lan(ado dos #eces; entonces has !allado% Has errado el blanco por completo% Has desperdiciado tu 1ola de <uego ) piensa que slo tienes dos% As/ que asegrate de que sea buena la tirada de dados% Habr*s de lan(ar tu 1ola de <uego gritando con #o( alta ) clara !/-ate bien N1ola de <uego !ueraP% &ntonces echar*s los dados para #er si has acertado% &sa es la manera de actuar% ,or tanto ,ip escatima las 1olas de <uego si te es posible ) salas contra Ansalom !/-ate 0ai bach 2dice 9erl/n hablando al !inal en gal$s debido a su eScitacin% &n ese mismo momento de la con#ersacin :me-or ser/a decir monlogo; se o)e una gran conmocin a!uera como si hubiera hombres golpeando en los muros de troncos ta.ido de campanas ) gritos para llamar la atencin de todo el mundo% &s eSactamente lo que est*n haciendo porque como el puente le#adi(o se halla al(ado nadie puede entrar% 9erl/n sonr/e para s/% 2&stos 2dice2 ser*n los mensa-eros del 'e) con la noticia del secuestro de la 'eina% &n el momento preciso segn se.alan los antiguos papiros de las pir*mides% ,ero )a estamos preparados Qeh ,ipR Al menos t lo est*s% Ir$ ) les dir$ que t te encargar*s de todo% O all* #a trans!orm*ndose en Igor por el pasillo para anunciar a los mensa-eros del 'e) que ,ip el #aliente ,ip est* )a completamente preparado para rescatar a la 'eina Ginebra de las manos del hechicero Ansalom en el +astillo de las Sombras%
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secaba estanques ) acababa con las cosechas7 el hechicero Ansalom% 2Lan(arote 2di-o a su m*s #aliente caballero2 ha llegado el momento de hacer algo con el hechicero Ansalom% O que sea de!initi#o% Lan(arote a quien le gustaba la 'eina qui(*s demasiado para su propio bien se mostr inmediatamente de acuerdo7 2Se.or ahora mismo partir$ en mi caballo al +astillo de las Sombras del hechicero Ansalom ) una #e( all/ )o slo me abrir$ paso !rente a sus guardias ) sus monstruos ) dar$ muerte al #illano con mi !iel espada% 2Co digas tonter/as 2replic Arturo que no estaba de humor para tales eSageraciones caballerescas2% Co pasar/as del patio% A quien necesitamos es a alguien taimado alguien sinuoso alguien con la astucia del animal que se enrosca capa( de sobre#i#ir a los trucos ) a las trampas de Ansalom% 2N9erl/nP 2proclam Lan(arote% 2&Sactamente 2repuso Arturo% & inmediatamente despach mensa-eros al !amoso castillo de troncos de 9erl/n con la noticia de la desaparicin de la 'eina% Los mensa-eros regresaron pero no con 9erl/n% Dol#ieron con un chico mu) ner#ioso ) mu) aturdido equipado con una espada que parec/a sospechosamente una #ersin aserrada de &Scalibur ) que murmuraba algunas tonter/as acerca de 'a)os ) 1olas de <uego% Co parec/a aqu$lla una respuesta adecuada a la gran crisis a la que se en!rentaba el reino pero Arturo sab/a cu*n testarudo pod/a ser 9erl/n ) aunque el 0ruida le pareciera un #ie-o loco sent/a el ma)or respeto por su criterio% As/ que orden al intendente del &-$rcito que preparara una ca-a con unos cuantos bocadillos ) !ruta ) comprobara el estado de una mochila est*ndar para comandos con cuerdas ) cla#os de escalada ) dem*s (aranda-as de las que emplean los comandos% Luego !orm un destacamento de treinta ) seis soldados para escoltar al chico hasta el bosque que rodeaba las tierras solariegas del hechicero Ansalom% La guardia cumpli con su obligacin segn se le hab/a ordenado escoltando al chico hasta el bosque ) march*ndose bastante aprisa en ra(n de la m*gica atms!era que en#ol#/a todo lo relacionado con Ansalom% Slo al regresar repararon en que se les hab/a ol#idado preguntar al chico su nombre% Aquel descuido molest a todos% +omo ,erce#al coment no tendr/an nada que poner en la l*pida de su tumba%
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LA A&E#TURA
Aqu/ est*s ,ip en el tenebroso ) hmedo bosque que se eStiende ante el +astillo de las Sombras del hechicero Ansalom% N@u$ a#enturaP QehR NDa)a bromaP N@u$ -uego tan di#ertidoP 1ien qui(*s no% Damos a #er lo que lle#as en la mochila% Tal #e( eso pueda alegrarte el *nimo% Deamos%%% An rollo de cuerda mu) resistente de quince metros= esto puede resultar til% Ana docena de cla#os de escalada que qui(*s #engan mu) bien% Seis buenas antorchas con la punta empapada de pe(= una linterna ) tres no cuatro !rascos de aceite ) )esca% Ana ca-a con bocadillos de carne de #aca en adobo ) dos man(anas= algunos pergaminos pluma ) tinta para tra(ar mapas% O mira una daga para que la escondas en una bota :esto te proporcionar* > puntos m*s de da.o si consigues herir a alguien con ella;= ungVentos para las heridas :de#uel#en 6 ,ACT?S DITAL&S inmediatamente ) ha) bastante para cinco #eces;= algo de a-o para dar un poco de sabor a los bocadillos= un espe-o !abricado con metal pulido= un martillo algunos cla#os ) una sierra% Ha) tambi$n una piedra im*n en un bolsillito del costado% ,uedes emplearla como br-ula si te pierdes% 9arca el eStremo ) d$-ala colgar de un cordel :encontrar*s ah/ dentro un cordel si miras;% Girar* un poco pero acabar* orientada en la direccin norteTsur% &s mu) til todo esto% @u$ bosque tan repulsi#o% 9u) sombr/o ) la #egetacin casi ha hecho desaparecer los senderos% 9ira la !orma en que se retuercen esos *rboles nudosos ramas como manos huesudas que pretendieran a!errarte% Ad#ierte que no se o)e cantar a los p*-aros% A ninguno% Co te preocupes% Ahora has de decidir por cu*l de los dos senderos que tienes ante ti seguir*s% Ambos parecen igualmente desagradables% O por las tra(as los dos conducen al +astillo de las Sombras del hechicero Ansalom% QCo es esto molestoR 1ueno ,ip% Q,or cu*lR Q,or el sendero de la derecha o por el sendero de la i(quierdaR
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.
Sigues por el sendero de la derecha :que tiene muchas #ueltas ) re#ueltas; sin m*s incidentes que las desgarraduras que en tus ropas hacen las (ar(as de las lindes hasta que EHH metros m*s all* llegas a un cal#ero% Al otro eStremo de $ste el sendero se bi!urca de nue#o a la derecha ) a la i(quierda% ,ero antes de que te decidas por uno o por otro tienes un peque.o problema% Ha) un lobo en el cal#ero% &s un animal de pelo gris mu) grande de al(ada ) de apariencia sal#a-e que ol!atea el aire como si le hubiera llegado el olor de tus bocadillos de #aca en adobo% ? el tu)o% Tienes que tomar r*pidamente una decisin ,ip% ,uedes echar a correr como un loco por donde #iniste ) esperar que el lobo no te alcance% Tambi$n puedes pelear con el animal ) seguir por un nue#o sendero si consigues matarlo% Tambi$n puedes tratar de hacerte amigo su)o o!reci$ndole una parte de algn bocadillo% Si echas a correr retrocediendo pasa al 11% Si decides pelear con el lobo pasa al '1% Si quieres tratar de hacerte amigo su)o pasa al (l%
1/
&ste camino es bastante ancho durante #arios centenares de metros% ,ronto comien(a a des#iarse hacia la i(quierda hasta que puedes #er que m*s adelante se une a otro sendero% ,or desgracia entre la interseccin ) t ha) un -abal/% &s un animal malhumorado que al #erte se lan(a contra ti% Aqu/ no tienes alternati#a ,ip% ? luchas o te mata%
&l -abal/ tiene >F ,ACT?S DITAL&S% Si te acomete con sus colmillos te producir* un da.o de E puntos% Lan(a el dado para #er cu*l de los dos asesta el primer golpe% Si matas al -abal/ #ete a la interseccin% All/ tu sendero se une con el otro ) pasas al ''% Si el -abal/ te mata pasa al 1)%
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Si el -abal/ te de-a sin sentido despertar*s #einte minutos m*s tarde% ,ara entonces )a habr* desaparecido el -abal/%
11
N&l lobo #a tras de ti ) corres desesperadamente para sal#ar tu pielP ,ara a#eriguar si #a a alcan(arte lan(a un dado% Si sacas 3 > 6 te ha atrapado% Si sacas E F B habr*s conseguido escapar por el sendero ) pasas al 1/% Q@u$ pasa si el lobo te atrapaR Lo siento ,ip te come% Ser* me-or que te diri-as al 1) para a#eriguar lo que ocurre despu$s%
1'
1uena sidra% Co bebas mucho o te emborrachar*s% +uando acabes pasa al (' ) decide qu$ es lo que quieres hacer ahora%
1(
Te !i-as en una serie de agu-eros que ha) en el tnel sobre tu cabe(a ) peg*ndote a las paredes consigues e#itar el aceite hir#iendo que de repente brota por all/% Llegas sano ) sal#o al rastrillo ) as/ consigues penetrar en el ('%
1)
&st*s muerto% Derdaderamente muerto% Acabado% 'ematado% &l di!unto ,ip% &nmarca con un tra(o grueso esta seccin para que sepas en dnde se encuentra% &s posible que #uel#as antes de que pase mucho tiempo% La ma)or/a de quienes intentan acometer esta a#entura resultan muertos m*s pronto o m*s tarde las primeras #eces% Co te desanimes% Lo que ahora has de hacer es #ol#er a donde empie(a el bosque a donde te de- la escolta del 'e) y !robar de nue$o. Tarde o temprano acabar*s por rescatar a la 'eina% 9*s an puedes ignorar con toda con!ian(a a los monstruos ) #illanos que mataste la primera #e( puesto que slo ser*n )a !antasmas ino!ensi#os e ilusiones cuando #uel#as a encontrarte con ellos% Al regresar necesitar*s lan(ar de nue#o los dados para conseguir ,ACT?S DITAL&S% 0e nada te ser#ir/a intentar de nue#o la a#entura si no tu#ieras ,ACT?S DITAL&S% As/ que lan(a los dados eSactamente como la primera #e(% O aqu/ tienes una recomendacin7 dibu-a un mapa a medida que a#an(as% Sobre todo un mapa del +astillo de las Sombras del hechicero Ansalom% Te a)udar* a encontrar me-or tu camino la segunda #e(% Anota en el mapa lo que encontraste% ,ara el segundo intento un mapa es tan bueno como una espada adicional incluso tan bueno como una 1ola m*s de <uego% Ahora %i01 re2resa al comien(o del bosque% +on suerte no se te #ol#er* a #er por aqu/%
1*
Al llegar al centro del patio caes por una trampilla oculta bien tapada ) disimulada con tierra apisonada% ,asa al (+%
1+
&l #ino tiene un sabor eStra.o% &st* en#enenado% Lan(a dos dados para #er cmo te a!ecta% Si sacas de 3 a B te retorcer*s de dolor antes de desplomarte muerto% ,asa al 1)%
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Si sacas de G a 3> est*s mu) en!ermo ) pierdes la mitad de queden% Du$l#ete #acilante al (' ) reconsidera tus alternati#as%
que te
1,
2NHa(te a un ladoP N'/ndeteP NOa eres m/oP :) otras eSpresiones amena(adoras; 2ruges al tiempo que desen#ainas a &Scalibur Junior ) te lan(as contra el +aballero Cegro que inmediatamente cae de espaldas% Co le mates ,ip eso no es propio de la +aballer/a% Sencillamente ponle al cuello la punta de la espada ) conm/nale a que se despo-e del casco% &so es lo que hace mostrando un rostro redondo ) enro-ecido en manera alguna terrible ) amena(ador como hubiera podido sospecharse% 2N&stpidoP 2eSclama con #o( entrecortada2% N,od/a haberte matadoP QCo sabes qui$n so)R 2Q&l +aballero CegroR 2preguntas con curiosidad aunque en realidad ahora tengas tus dudas al respecto% 2NTonter/asP 2ruge2% So) el 'e) ,ellinore% He #enido para dar una leccin al hechicero Ansalom si es que puedo orientarme por este condenado bosque% Tras lo cual $l mismo se pone en pie se sacude el pol#o ) se despide de ti montando un caballo de lastimosa apariencia que estaba atado detr*s de las ruinas% Se interna por el bosque hasta desaparecer mu) pronto entre los *rboles% Si buscas con cuidado hallar*s !uera del cal#ero un sendero medio oculto% ,or un tortuoso tra(ado pasas al ''%
1Los carros se encuentran en mu) mal estado ) pr*cticamente inser#ibles% 0os de las banastas contienen sacos #ie-os uno lleno de man(anas podridas ) los dem*s #ac/os% Tres de los barriles tienen sidra los restantes #ino% Si bebes un poco de sidra pasa al 1'% Si bebes un poco de #ino pasa al 1+% Si de-as todos esos trastos intiles ) te diriges a la puerta de dos ho-as del muro septentrional pasa al ((% Si te diriges hacia el oeste para subir los pelda.os que conducen a las almenas pasa al '.%
1.
Aqu/ es ,ip% Aqu/ es donde #erdaderamente empie(an los problemas% &ste es el +astillo de las Sombras del hechicero Ansalom% 1asta con mirarlo al(*ndose por encima de la bruma como un enorme ) hmedo mausoleo% Siete torres :cu$ntalas; ) ninguna con menos de #einte metros de altura% Grandes ) p$treos muros que destilan !ango% O un quieto ) oscuro !oso probablemente lleno de los seres m*s terribles que puedas imaginar% QDiste alguna #e( un sitio tan siniestroWR &stremece pensar en la encantadora 'eina Ginebra consumi$ndose en algn pro!undo calabo(o all* dentro% </-ate ,ip est* ba-ado el puente le#adi(o ) al(ado el rastrillo% Co ha) un solo guardia a la #ista% 0icen que el hechicero Ansalom no los necesita% Cadie en su sano -uicio se atre#er/a a entrar en su +astillo sin haber sido in#itado% ,or eso de-a ba-ado el puente le#adi(o ) al(ado el rastrillo% Den a mi saln dice la ara.a% Aqu/ ha) monstruos ,ip% O trampas ) trucos ) la peor clase de magia maligna eso a!irman% ,ero tambi$n est* la 'eina as/ que no te queda m*s remedio que poner al mal tiempo buena cara tener bien dispuesta a &% J% ) empe(ar a andar con el pie derecho% O ahora un par de indicaciones antes de que empieces ,ip% &l +astillo se al(a directamente !rente a ti hacia el norte% A partir de ahora recibir*s todas las direcciones re!eridas a los puntos cardinales7 norte sur este ) oeste :lo que resulta con#eniente para tra(ar un mapa= ) desde luego necesitar*s un mapa sobre todo si te matan ) tienes que #ol#er a empe(ar;%
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0irectamente delante de ti :es decir hacia el norte; se eStiende una (ona pedregosa *rida ) desnuda de cien metros de anchura% 0espu$s se hallan el !oso el rastrillo ) el +astillo !antasmal% Adelante ,ip pasa al '(% O mucha suerte%
'/
&l sendero resulta cada #e( m*s estrecho ) cada #e( m*s in#adido por la #egetacin% ,ronto comprender*s que has de abrirte camino entre la male(a% Luego de repente ) sin ad#ertencia pre#ia llegas a un claro del bosque ) en el centro del claro se hallan las ruinas de un #ie-o edi!icio de piedra que !ue qui(*s una abad/a% La )edra se a!erra a los muros% +omo no parece haber una inmediata salida del claro qui(*s no !uese mala idea eSplorar las ruinas% Aunque ha)a !antasmas que desde luego no los ha)% Cadie cree en !antasmas en estos tiempos Q#erdadR &Scepto que no son estos tiempos sino los del 'e) Arturo% +aramba% +omo eres un #aliente acometes de igual manera la eSploracin a pesar de los !antasmas% Al entrar en las ruinas sientes un !r/o repentino% Aqu/ la oscuridad parece an ma)or que en el tenebroso bosque% &ntre las paredes que toda#/a se sostienen en pie se o)en algunos peque.os ruidos% 2Alto% Ci un paso m*s% Q@ui$n est* ah/R &s la #o( de un hombre% O de la penumbra surge entre entrechocar de hierros una enorme !igura re#estida con una armadura de color a(abache% 2Alto he dicho 2insiste aunque desde luego t )a te has detenido2% Q@ui$n eres tR Q@u$ est*s haciendo aqu/R NHabla antes de que te ra-e el bucheP Q,odr/a ser $ste el !amoso +aballero Cegro de quien tu padre adopti#o John sol/a hablarte por la noche -unto al !uego ) en susurros% Si es as/ ha) que tener en cuenta que se le considera el
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ad#ersario m*s maligno ) terrible de todo el reino :despu$s del hechicero Ansalom desde luego;%
Si decides pelear con $l pasa al 1,% Si no es as/ :Qqui$n podr/a censurarteR; h*blale cort$smente ) pasa al '*%
'1
N1ra#o ,ipP 0esen#ainas tu !iel espada &Scalibur Junior que no lo ol#ides te proporciona F puntos adicionales de da.o a la bestia si la alcan(as% 2Hola 2masculla &% J% :)a di-o 9erl/n que a #eces hablaba;2% Q+on que peleando con lobosR QCo es eso demasiado peligroso para tu edadR Co importa #amos a ello% O antes de que t comprendas lo que est* pasando &Scalibur Junior tira de tu mano describe un amplio arco )%%% 9asesta el !rimer #ol!e: @u$ espada tan lista% Ahora #amos a tirar los dados% &l lobo es un ad#ersario bastante terrible% +ada #e( que te ataque con $Sito sus colmillos te destro(ar*n en la medida que se.alen los dados m*s 6 puntos adicionales% Tu cota de piel de dragn no te sir#e de mucho porque el animal se lan(ar* contra tus bra(os tus piernas ) tu garganta que no se hallan protegidos as/ que recibir*s todo el da.o de su acoso% N1uena suerte ,ip ) que gane el me-orP Si el lobo te mata pasa al 1)% Si t matas al lobo o le de-as inconsciente puedes optar por7 3% Dol#er ) tomar por el sendero hasta el '/% >% Seguir ) tomar el nue#o sendero a mano derecha que lle#a al 1/% 6% Seguir ) tomar el nue#o sendero a mano i(quierda que lle#a al ''%
''
,or este sendero encontrar*s en seguida una des#iacin a tu derecha que se une con el
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sendero descrito en el 1/% Si )a has estado por all/ presumiblemente lo ignorar*s% Si no es as/ eres libre de seguir por ese camino si lo pre!ieres% Suponiendo que continas por el sendero principal recorrer*s casi unos ochocientos metros hasta llegar a una barrera que te opone la #egetacin% La cru(as ) puedes creerlo est*s a la #ista de%%% N&L +ASTILL? 0& LAS S?91'AS 0&L H&+HI+&'? ACSAL?9P ,asa r*pidamente al 1.%
'(
Tras haber cru(ado el puente le#adi(o ) entrado en el tnel abo#edado que conduce al rastrillo al(ado puedes elegir entre lan(arte hacia adelante a la carrera antes de que ba-e el rastrillo o a#an(ar lenta ) cuidadosamente por el tnel eSamin*ndolo todo% Si te lan(as a la carrera pasa al (/% Si a#an(as lenta ) cuidadosamente pasa al 1(%
')
NAl a#an(ar t el esqueleto se mue#eP NCo no te lo has imaginadoP N&se esqueleto se ha mo#ido realmenteP 0e hecho est* saltando hacia arriba ) solt*ndose de las esposas% &sto parece gra#e% 9u) gra#e% ,ero aun as/ siempre eSiste la posibilidad de que hasta un esqueleto se muestre amistoso% Q@u$ tal est*s de optimismoR &cha el dado para a#eriguarlo% Si no se muestra amistoso desen#aina tu espada ) pasa al ),% Si se muestra amistoso qui(*s est*s de suerte% ,asa al *'%
'*
2,ero Qqu$ es estoR 2pregunta el +aballero Cegro2% QO dices que te llamas ,ipR ,ues bien ,ip $ste no es lugar para que ande por aqu/ un chico% Te perder/as con mucha !acilidad% Co me lo digas%%% Oo lle#o semanas perdido% O en ese momento se despo-a del casco ) aparece un rostro enro-ecido pero por lo dem*s simp*tico% 2&l 'e) ,ellinore 2dice2 a tu ser#icio% 1ueno no eSactamente a tu ser#icio porque tengo traba-o que hacer% ,ero me alegro de haberte conocido% Luego se despide ti monta en un caballo de lastimosa apariencia que permanec/a atado detr*s de las ruinas ) el pobre tonto desaparece en las pro!undidades del bosque% Si miras atentamente encontrar*s un camino que sale del cal#ero ) que te permite pasar al ''%
'+
&l olor te dice de lo que se trata en el momento en que abres la puerta% Ana cuadra% Co mu) bien cuidada a -u(gar por su apariencia% 9ontones de pa-a podrida ) de esti$rcol pero por lo dem*s #ac/a% Si no quieres perder aqu/ el tiempo pasa al (( ) reconsidera tus alternati#as% Si quieres arriesgarte e!ectuando un pro!undo reconocimiento pasa al )1%
',
An estpido gesto ,ip% &stas son gallinas sal#a-es% Las cr/a el hechicero Ansalom para que
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de!iendan el patio de armas% Las gallinas sal#a-es se lan(an :sal#a-emente; contra ti ) aunque cada pico slo consigue 3 ,ACT? DITAL de da.o son tantas que podr/an matarte con !acilidad% Lan(a dos dados para a#eriguar lo que sucede% Si consigues del 3 al B las gallinas sal#a-es te picotean hasta la muerte% ,asa al 1)% Si consigues del G al 3H escapas con la mitad de los ,ACT?S DITAL&S que ten/as% ,asa al (' ) reconsidera tus alternati#as% Si consigues 33 3> has logrado salir ileso de las gallinas sal#a-es% ,asa al (' ) reconsidera tus alternati#as :las gallinas no te atacar*n otra #e(;%
'Te acercas a la puerta ) descorres el cerro-o de hierro% ,ero sbitamente la puerta se abre de golpe ) te atacan dos !eroces sabuesos% Si tienes la espada desen#ainada ) dispuesta :di la #erdad; puedes lan(ar el primer mandoble contra uno de los sabuesos% Si no es as/ t ser*s quien reciba el primer golpe% +ada sabueso tiene >H ,ACT?S DITAL&S% +ada uno necesita conseguir tan slo F m*s para asestarte un da.o que aumentar* con 6 puntos adicionales por mordedura% Si el primer golpe ha sido el tu)o la secuencia ser* la siguiente7 3% T atacas% >% Ataca el primer sabueso% 6% Ataca el segundo sabueso% E% T atacas de nue#o% &tc% Si no ten/as la espada preparada entonces la secuencia es7 3% Ataca el primer sabueso% >% Ataca el segundo sabueso% 6% +ontraatacas t% E% Ataca de nue#o el primer sabueso% &tc% Si te matan los sabuesos pasa al 1)% Si matas a los sabuesos pasa al 1)1%
'.
Subes por los pelda.os de piedra que conducen a las almenas )%%% NHorrorP NLas almenas ) torres est*n de!endidas por una horda de insectos arquerosP &stas pa#orosas criaturas tienen casi dos metros de altura ) cada una parece una gigantesca mantis religiosa armada con un arco ) una al-aba con #einte !lechas% NSon centenares las que all/ acechanP Co ha) la menor probabilidad de #encerlas% Lan(a los dados para a#eriguar si consigues retroceder hasta el patio sano ) sal#o% Si sacas del 3 al E eres atra#esado por GFH !lechas que te matan instant*neamente% ,asa al 1)% Si sacas del F al 5 eres herido por tres !lechas :da.o total7 3H ,ACT?S DITAL&S; pero logras retroceder al patio% ,asa al (' ) reconsidera tus alternati#as% Si sacas del 4 al 3> llegas ileso al patio% ,asa al (' ) reconsidera tus alternati#as%
(/
0e la serie de agu-eros que no has podido #er al entrar a la carrera ha ca/do aceite hir#iendo
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,ACT?S DITAL&S
(1
QTratando de ganar un amigoR @u$ tonter/a tan grande% ,ero al !in ) al cabo es lo que has elegido% Tomas un poco de #aca en adobo ) caminas :lentamente; hacia el lobo% Ti$ndele la carne ) dile cosas como7 TLobo bonito%%% qu$ lobo tan guapo%%%% lobo precioso%%% buen lobo%%% Ahora tira un solo dado% Si sacas 6 o m*s :N0ios m/oP; el lobo tomar* la carne te lamer* la mano ) te de-ar* seguir tu camino sin importunarte% &so signi!ica que o bien puedes retroceder ) seguir por el sendero hasta el '/ o proseguir ) tomar el nue#o sendero de la derecha que te lle#ar* hasta el 1/ o caminar ) tomar el nue#o sendero de la i(quierda que te lle#ar* hasta el ''% Si sacas 3 > el lobo te rebana la nue(% ,asa directamente al 1)%
('
Has penetrado en un #asto ) despe-ado patio de armas% &l suelo es de tierra batida% +incuenta metros hacia el norte ha) una puerta de dos ho-as que est* cerrada% Junto al muro oriental se hallan dos carros con seis banastas ) una docena de barriles% &n el muro occidental unos pelda.os ascienden hasta las almenas ) las torres% ,or el patio de armas picotean un centenar de gallinas% Si echas a correr directamente hacia la puerta de dos ho-as del muro septentrional pasa al 1*% Si te despla(as hacia el este para eSaminar los carros ) los barriles pasa al 1-% Si te despla(as hacia el oeste para subir por los pelda.os hacia las almenas pasa al '.% Si te detienes a charlar un poco con las gallinas pasa al ',%
((
La puerta de dos ho-as est* cerrada pero no con lla#e% La !ranqueas para encontrarte en un segundo patio de armas que a di!erencia del primero tiene el piso de piedra ) carece de gallinas% &n el muro oriental esta #e( ha) una escalera tambi$n de piedra que conduce a las almenas ) las torres% A unos treinta metros delante de ti #es un poste de !lagelacin del que su-eto por unas esposas cuelga un esqueleto% La super!icie total del patio de armas es de unos ochenta metros cuadrados% A lo largo del muro septentrional ha) una serie de edi!icios de tres o cuatro metros de altura cada uno con una puerta de madera cerrada% +erca del muro occidental se al(a una construccin que ocupa unos tres metros cuadrados% Su puerta est* cerrada ) atrancada por un enorme cerro-o de hierro% Junto al muro oriental eSiste otra edi!icacin de piedra de seis por tres metros con la puerta entornada% Si decides subir por la escalera ) eSaminar las almenas pasa al '. pero regresa a esta Seccin :66; cuando ha)as concluido :a no ser que resultes muerto claro est* en cu)o caso pasa al 3E;% Si decides obser#ar m*s de cerca el esqueleto pasa al ')% Si decides eSaminar la serie de edi!icaciones prSimas a la pared septentrional pasa al '+% Si decides eSaminar la construccin de la puerta atrancada al oeste #ete al '-% Si decides obser#ar el edi!icio de la puerta entreabierta que ha) hacia el este pasa al */%
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()
Has perdido 6 ,ACT?S DITAL&S ) ganado un estremecedor dolor de cabe(a lo que signi!ica que al tirar los dados habr*s de conseguir 5 o m*s puntos en cualquier combate que tenga lugar en los seis prSimos pasos% Trasl*date al (, r*scate la cabe(a ) reconsidera tus alternati#as%
(* 3 S
NCo es un montn de abonoP N&s algo grande repugnante ) #i#oP O ,ip no le ha gustado la !orma en que le hurgaste% &ste monstruo #egetal :pero desde luego no #egetariano; se al(a hasta m*s de dos metros de altura ) ataca% ,eor an como t estabas husmeando a su alrededor cualquiera sabe por qu$ el primer golpe es su)o% &ste ser tiene 6F ,ACT?S DITAL&S ) ocasiona E puntos adicionales de da.o cada #e( que
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asesta un golpe en ra(n de su terrible !uer(a% 0ebido a su enorme cuerpo tan slo necesita en los dados F o m*s puntos para alcan(arte% Co es cosa de broma% &cha los dados ,ip ) #eamos qu$ sucede en esta pelea%
(+
,ermaneces en un tenebroso pasillo de suelo de piedra ) tres metros de anchura por tres de altura% Los muros son de tosca piedra cubierta de #erd/n ) re(uman humedad% :Si has ca/do por la trampa r$state F ,ACT?S DITAL&S; ha) maneras m*s !*ciles de llegar hasta aqu/%; A tu espalda se encuentra la escalera met*lica de mano que lle#a a la trampa ) al patio de armas% 0etr*s de la escalera ha) un slido muro de piedra% Ante ti se eStiende hacia el nordeste el oscuro pasillo de unos #einte metros de longitud% Ser* me-or ,ip que enciendas una antorcha o la linterna% +uando lo hagas #er*s que el pasillo parece conducir a la entrada de una cue#a% Si piensas recorrer el pasillo :) honradamente Qqu$ otra cosa podr/as hacerR; pasa al *(%
(,
La salida de la cue#a lle#a a un pasillo que se eStiende hacia el norte slo durante seis metros para doblar sbitamente hacia el oeste ) eStenderse en esta direccin unos #einticinco metros% All/ acaba en una slida puerta de madera% &l pasillo est* #ac/o ) no ha) trampas% Q@u$ haces pues ,ip al llegar a la puertaR Si llamas como una persona bien educada ) aguardas a que te respondan pasa al (-%
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Si te lan(as contra la puerta en un intento de echarla aba-o pasa al ()% Si haces girar la pesada mani-a de hierro pasa al )*%
(Co sucede nada% 9e-or ser* que #uel#as al 6G ) reconsideres tus alternati#as%
(.
+uando se desploma este #acilante monstruo #ertiendo cloro!ila por todas sus heridas te llama la atencin algo que ha) en el suelo semioculto por el corpachn% Al eSaminarlo m*s de cerca #es que se trata de una bolsa de cuero% Xbrela :cuidadosamente; ) encontrar*s dentro 3H Ts/ 3HT slidas monedas de oro% Co es su!iciente para pagar el rescate de una reina pero s/ lo bastante como para comprar a tu madre adopti#a un montn de gallinas ) an quedar* dinero para atender a muchas otras necesidades de la gran-a% :Tambi$n puedes gastarte todo ese dinero en dulces%; 9ete el oro en tu mochila ,ip% Tienes derecho a guardar cualquier bot/n que encuentres% ,ero no ol#ides que no puedes lle#*rtelo contigo si resultas muerto% Si acabas en el terrible 3E no quedar* en tu mochila ni oro ni cualquier otra cosa que puedas haber recogido% O el bot/n una #e( tomado no estar* all/ para una segunda #e(% ,ero ahora es tu)o ) con suerte qui(*s sobre#i#as% 0e-a la cue#a )endo directamente al (,%
)/
&l pasillo desciende en una pendiente mu) pronunciada en la ma)or parte de su longitud luego se ensancha de repente !ormando lo que parece ser una cue#a natural% Aunque harto irregular para dibu-arla eSactamente sus dimensiones aproSimadas son de doce metros en sentido norteTsur por quince metros en sentido esteToeste% &n el muro del sudeste ha) un ori!icio que conduce a otra cue#a% &l suelo de la primera cue#a se halla cubierto de huesos% Algunos parecen sospechosamente humanos% Si quieres registrar esta cue#a con la esperan(a de hallar algo til pasa al *1% Si pre!ieres no perder el tiempo pasa al *)%
)1
An detenido registro de la cuadra te permitir* encontrar un peda(o de sucio pergamino en el que ha) un croquis del primer patio de armas que muestra una trampilla secreta entre el rastrillo ) las puertas que dan a este patio% Abre la trampilla desciende ) puedes ir directamente al (+%
)'
&spl$ndido ,ip% T*pate la nari( ) registra a los (ombis% Ano luce un anillo de plata en el que aparecen eStra.os -erogl/!icos% ,ntelo :al hacerlo ad#ertir*s un ligero hormigueo; ) pasa al ).%
)(
Te lle#a un poco de tiempo encender de nue#o la antorcha% :Las antorchas nunca resultan cmodas especialmente en un caso de apuro%; O cuando por !in la prendes descubres algo mu) inquietante% 9*o est.s solo en este !o6o: ,or el pa#imento de piedra se arrastra hacia ti a no m*s de dos o tres metros de distancia una enorme ara.a% &ste monstruo peludo ) descomunal tiene el tama.o de un gran dan$s% 0e un gran dan$s de mu) buena al(ada% 0esen#ainas r*pidamente a &Scalibur Junior ) con arro-o te lan(as hacia adelante% 2N&h espera un momentoP 2 chilla &Scalibur Junior2 NCo podemos luchar con una cosa de ese tama.oP ?dio las ara.as% As/ que aqu/ est*s !rente a una ara.a gigantesca del tama.o de un gran dan$s )
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probablemente #enenosa mientras empu.as una espada que tiembla de miedo como un !lan con una antorcha que parece que !uera a apagarse en cualquier momento ) sin ninguna salida !*cil% QDerdad que resulta apasionanteWR Si eres lo su!iciente loco como para tratar de hacerte amigo de la ara.a pasa al ,/% Si decides obligar a &% J% a pelear contra la ara.a pasa al +)% Si apuestas por tus probabilidades de salir del po(o pasa al ++%
)) 33 S
La puerta se abre a una gran estancia de die( metros :norteTsur; por #einticinco :oesteTeste; enteramente recubierta suelo paredes ) techo por resplandeciente m*rmol de #etas #erdes% &n el eStremo occidental de la pared del norte se abre una puerta cubierta por cortina-es% &ntre esa puerta ) t alineados en dos !ilas de tres ha) seis :s/ seis;%%% NY?91ISP Co son $stas buenas noticias ,ip% &n ninguna parte ha) (ombis guapos pero estos seis resultan horribles aunque se trate de (ombis% O grandes% Adem*s #an mu) mal #estidos con enmohecidos harapos% Los (ombis caminan lentamente :) ahora se dirigen hacia ti ,ip;% As/ que cuentas con tiempo su!iciente para desen#ainar la !iel &% J% ) asestar el primer mandoble% &n realidad tienes tiempo de dar dos mandobles antes de que los (ombis pongan sus mohosas manos sobre ti% Lo peor es que trat*ndose de un muerto #i#iente a un (ombi slo puede deten$rsele sacando con dos dados 4 3H 33 3>% Cinguna otra cosa sir#e% Cada m*s les a!ecta% ,ara esta lucha :) si no luchas ,ip date por muerto; la secuencia es la siguiente7 3% T atacas a un (ombi% >% Duel#es a atacar a un segundo (ombi% 6% A menos de que ha)as tenido suerte ) le ha)as matado el (ombi nmero 3 contraataca% E% Luego contraataca el (ombi nmero >% F% 0espu$s el (ombi nmero 6% B% Luego el (ombi nmero E% G% 0espu$s el (ombi nmero F% 5% Luego el (ombi nmero B% 4% 0espu$s t atacas de nue#o% 3H% O #uel#es a atacar t% 33% Luego los (ombis% &tc% Los (ombis no est*n armados slo producen el da.o que se.alen los dados% ,ero si te matan :) entonces pasas al 1); te con#ertir*s en una especie de medio (ombi ) actuar*s de !orma m*s lenta% &n este caso la prSima #e( que acometas la a#entura -am*s podr*s asestar el primer golpe en ningn combate% Si logras matar a los (ombis pasa al )'%
)*
La puerta se abre lentamente% ,ara eso pues estaba la mani-a% Ahora contemplas una c*mara de seis metros :esteToeste; por quince :norteTsur;% La puerta corresponde a los dos metros m*s septentrionales de la pared oriental% &sta estancia se halla iluminada por antorchas enca-adas en anillos de hierro su-etos a los muros% Sin embargo no se #e a nadie% Ana escalera de pelda.os de
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piedra asciende hacia una puertecita que se abre en el muro septentrional% Ha) una segunda puerta :al ni#el del suelo; en el eStremo meridional de la pared occidental% Si decides subir por la escalera de piedra hasta la puerta alta pasa al **% Si pre!ieres probar en la puerta de la pared occidental pasa al ))%
)+
Si empleas tu cuerda ) tus cla#os de escalada para salir de este negro po(o pasa al )*% Si decides encender de nue#o la antorcha ) eSplorar el po(o pasa al )(%
),
Q,ero cmo #a a mostrarse amistosoR Q@ui$n ha o/do nunca que pueda ser cordial un esqueleto animadoR &ste esqueleto es un per#erso saco de huesos dispuesto a hacerte peda(os% 0esen#aina a &Scalibur Junior ,ip% 2Q&h qu$ es estoR 2dice &% J% sbitamente despertada de una siestecita que se hab/a echado en la #aina2% QO ahora tenemos que pelear con un esqueletoR ?)e para #ariar un poco Qno podr/as hacerte alguna #e( amigo de alguienR 2Q@ui$n ha o/do nunca que puedas hacerte amigo de un esqueletoR 2chillas t eSasperado2% NTen un poco de sentido &% J%P 2Q+onseguiste por lo menos ser el primero con el dadoR 2pregunta &% J% )a m*s consciente2% Q,uedo asestarle )a un mandobleR &cha el dado por el esqueleto ) por ti% &l que saque m*s alto tirar* primero% &l esqueleto se halla en una posicin mu) curiosa puesto que no tiene ,ACT?S DITAL&S algunos :Qqu$ pod/as esperar de un esqueletoR; as/ que la nica manera de matarle es sacar con dos dados 3H 33 o 3>% Todo lo dem*s no te sir#e% Si consigues matar al esqueleto pasa al 1(.% Si no lo logras ) es $l quien te mata a ti :lo que puede suceder mu) bien a pesar de que no tenga armas ) de que slo la puntuacin de los dados indicar* el da.o causado; pasa al 1)%
)+uando cru(as el piso de la cue#a lo que cre/ste que era un montn de abono se al(a con un enorme rugido ) a#an(a hacia ti% ,or !ortuna tienes tiempo de desen#ainar a &Scalibur Junior as/ que cuentas con buenas probabilidades de ser t el que asestes el primer golpe% :Lan(a un dado ) si sacas m*s de 3 entonces el primer golpe te corresponder* a ti%; &l monstruo tiene 6F ,ACT?S DITAL&S ) en ra(n de su enorme !uer(a ocasiona un da.o adicional de E puntos por cada golpe que te d$% ,eor an slo necesita sacar F o m*s puntos para asestarte un golpe% Lan(a los dados a #er qu$ pasa en esta pelea% Si el monstruo te mata pasa al 1)% Si matas al monstruo sigue hasta la salida de la cue#a pasando al (,%
).
'etiras las cortinas de la puerta que permite salir de la habitacin re#estida de m*rmol ) te encuentras en un pasillo iluminado por antorchas que se eStiende directamente hacia el norte% 0ie( metros m*s all* se abren dos pasillos uno al este ) otro al oeste mientras el corredor principal contina hacia el norte ) acaba en una puerta% Si has decidido a#an(ar por este pasillo con cuidado para e#itar posibles trampas en el suelo pasa al ,*%
*/
2Q@ui$n anda ah/R 2pregunta una #o( temblorosa cuando empu-as sua#emente la puerta%
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Aguardas hasta que tus o-os se acostumbran a la penumbra del interior ) entonces distingues la !igura encor#ada de un anciano en!ermi(o sentado en una banqueta de madera ante una des#enci-ada mesa de pino comiendo lo que parece ser una hoga(a de pan duro ) queso enmohecido% Al entrar t se pone en pie asustado% 2NCo me pegues so) slo un pobre ) #ie-o #igilanteP 2gime2% NLl$#ate todo lo que tengo pero no me hagas da.oP Aqu/ tienes unos mendrugos de pan ) un poco de queso pero no me hagas da.o%
+uando como es natural t le tranquili(as dici$ndole que no piensas atacarle el eStra.o #ie-o sbitamente saca una daga de la manga ) trata de apu.alarte% As/ aprender*s que aqu/ no puedes con!iar en nadie% Lan(a los dados para #er si consigue su propsito% 0e ser as/ te ocasionar* un da.o adicional de > puntos m*s otro ,ACT? DITAL que autom*ticamente perder*s en la prSima seccin por obra del en#enenamiento de la sangre% Ahora resultar/a oportuno que emplearas a &% J% para con#ertirle en cubitos de caldo% Tiene >F ,ACT?S DITAL&S ) contraatacar* como un demonio% Si matas al #ie-o #igilante pasa al 1**% Si $l te mata pasa al 1)%
*1
Aqu/ no ha) nada% Q@u$ esperabas encontrar entre un montn de huesosR ,asa al *)%
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*'
2QHas #enido a rescatarmeR 2pregunta el esqueleto2% NLle#o tanto tiempo encadenado a este poste de !lagelacin%%%P 2Q@ui$n eresR 2le preguntas% 2So) la 'eina Ginebra 2replica inmediatamente el esqueleto que a.ade2% He perdido un poco de peso desde que Ansalom me tra-o hasta aqu/% +omo es lgico no le crees% ,or una ra(n la 'eina Ginebra es m*s ba-a que este alt/simo esqueleto% ,ero no puedes censurarle por tratar de mentirte as/ que le dices7 2Si me cuentas la #erdad te soltar$% ,or lo menos no te har$ picadillo con mi espada &Scalibur Junior% 2N0e acuerdo hablar$P 2responde el esqueleto2% Oo era slo un pobre chico :aunque m*s bien alto; llamado Silas al ser#icio del hechicero Ansalom% ,ero #ert/ un poco de sopa en su sporran6 un d/a que estaba #estido de escoc$s ) como castigo me encaden a este poste de !lagelacin ) de- que me pudriera aqu/% ,ero tambi$n lan( un sortilegio sobre m/ para que no me muriese ) as/ su!riera m*s% &s de esa clase de gente )a sabes% Lo he pasado mu) mal% &sto sucedi tan slo hace unos d/as ) dudo de que estu#iera tan en los huesos si los perros no hubiesen acudido a de#orarme% ,arece una historia tan buena como otra cualquiera ) t apartas la mano del pomo de la espada% 2NGraciasP NGraciasP 2chilla hist$ricamente el esqueleto% Jam*s lo ol#idar$% O para demostrarte mi gratitud te dir$ cmo puedes llegar a la (ona del castillo donde el hechicero Ansalom ha ocultado a la 'eina% O lo hace% Si buscas con atencin en el primer patio de armas entre el rastrillo ) la puerta encontrar*s la trampa secreta por la que puedes ir directamente al (+%
*(
NHas ca/do en la trampa de un po(oP Sucedi cuando hab/as a#an(ado die( metros pasillo adelante% Ana losa gir sobre su e-e ) te lan( cinco metros m*s aba-o en la m*s negra oscuridad% &n el !ondo ha) pinchos en#enenados% &cha los dados para #er si has conseguido librarte de las pas% Si sacas 3 > o 6 has quedado ensartado% &l #eneno te matar* en cinco segundos% Aguarda cinco segundos ) luego pasa al 1)% Si sacas F B G 5 4 o 3H te has librado de los pinchos pero te has herido al caer% ,ierdes >H ,ACT?S DITAL&S% Si esto te mata pasa al 1)% Si sacas 33 o 3> quedas conmocionado pero ileso% Si has sobre#i#ido a esta celada utili(a tu cuerda ) tus cla#os de escalada para salir del po(o ) proseguir por el pasillo hasta el )/%
Sporran bolsa de piel sin curtir que los monta.eses de &scocia se colocan delante de la !alda :C% del .2.
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Si $sta es la segunda #e( que emprendes la a#entura ) )a te has pro#isto de un mapa parece e#idente que habr*s conseguido e#itar la trampa en cu)o caso pasa al )/ sano ) sal#o%
*)
&sta segunda cue#a es m*s grande que la primera% Tambi$n aqu/ resulta imposible precisar con eSactitud su !orma pero sus dimensiones son aproSimadamente de #einte metros norteTsur por quince esteToeste% Ha) una salida en el eStremo oriental del !lanco septentrional% &n el centro de la cue#a se al(a lo que parece ser un montn de abono% Si quieres registrar el montn de abono por si encuentras algo til pasa al (*% Si decides dirigirte a la salida pasa al )-%
**
Subes por la escalera de piedra% Al menos asciendes los cinco primeros pelda.os% Los siguientes como la puerta son por desgracia un espe-ismo creado por el hechicero Ansalom% O lo descubres por el sencillo procedimiento de caerte una #e( que has llegado al escaln nmero seis% Te desplomas entre una sbita oscuridad e incluso tu propia antorcha se apaga cuando te estrellas
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contra el !ondo algo m*s aba-o del ni#el de la estancia que acabas de abandonar% 9ientras )aces en el suelo lan(a un dado para a#eriguar cu*ntos ,ACT?S perdido en la ca/da% Si mueres pasa al 1)% Si continas #i#o pasa al )+%
DITAL&S
has
*+
&st* mu) dura esta palanca% @ui(*s el mecanismo se halle un poco enmohecido% Tal #e( si te es!or(aras ) recurrieras a todas tus energ/as%%% &cha los dados para #er si tienes !uer(a su!iciente ) consigues mo#er la palanca% Si sacas B o m*s la palanca se mue#e% ,asa al +*% Si sacas menos de B o bien puedes renunciar :pasa al ,1; o sencillamente probar de nue#o%
*,
,enetras en la barca ) $sta inmediatamente se aparta de la orilla% Al cabo de unos minutos )a no distingues la tierra%%% slo #es las oscuras ) tranquilas aguas del lago que re!le-an el resplandor de la propia barca% &n la #aina que lle#as al costado &% J% sigue murmurando malhumorada% A tu alrededor el aire se torna helado% QHacia dnde #asR Q<ue un error subir a la barca :como sigue a!irmando &% J%;R Q@u$ misteriosa !uer(a la gu/aR 9*s concretamente <a d&nde la gu/aR &l #ia-e parece eterno% Luego a lo le-os delante de ti distingues un tenue ) blanquecino resplandor% O hacia all/ se dirige la barca% ,ronto el resplandor se trans!orma en la silueta de una isla que se al(a en medio del lago una isla que parece iluminada por un brillante claro de luna aunque e#identemente es imposible que ha)a una luna ba-o tierra% La barca queda #arada en una pla)a% Al tiempo que pones el pie en la isla tu atencin se concentra en las enhiestas columnas de un templo griego que se al(a a unos cien metros de distancia donde conclu)e la arena% La barca retrocede por s/ misma desapareciendo r*pidamente en la negrura del lago% Te encuentras aislado con tu en!adada espada% QO ahora qu$ ,ipR Si quieres eSplorar la isla pasa al +/% Si quieres eSplorar el templo pasa al +'%
*Co ha) suerte ,ip% Tal #e( deber/as #ol#er al ,) ) probar a lan(ar de nue#o esos #ie-os dados%
*.
&st* #ac/o% Al menos lo parece% Q,ero qu$ es ese siseoR QAna serpiente in#isibleR NCo es gasP NAguanta la respiracin ,ipP NAguanta la respiracinP 0emasiado tarde% Has respirado gas% Tal #e( )a no ha)a remedio% Lan(a los dados para a#eriguarlo% Si sacas 3H o m*s puntos has sobre#i#ido aunque por culpa del gas #enenoso pierdas la mitad de los ,ACT?S DITAL&S que tienes% ,asa al 1*)% Si sacas menos de 3H caes al suelo de espaldas ) con los ?-os !i-os en el techo% &st*s muerto% ,asa al 1)%
+/
+uando de-as la pla)a el terreno se #uel#e pedregoso% Slo algunos matorrales sin ho-as rompen la monoton/a del paisa-e% La lu( de la luna produce eStra.os e!ectos sobre las rocas troc*ndolas en grotescos monstruos hasta que te acercas lo su!iciente para #er que no ha) tal% La isla r*pidamente lo descubres es mu) peque.a ) en buena parte carece de rasgos distinti#os a eScepcin del templo%%% ) de la entrada a una cue#a en los acantilados de la orilla
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septentrional% Si decides eSplorar la cue#a pasa al 1//% Si pre!ieres ir al templo pasa al +'%
+1
NLo conseguisteP N&res un chico inteligenteP Ahora puedes salir tirando sencillamente hacia aba-o de la #arita que sostiene la estatua% Adelante7 no te #a a pasar nada% QDesR La estancia gira de nue#o surgiendo el hueco de salida para que puedas #ol#er a la bi!urcacin ) decidir lo que te con#iene hacer% Si #as hacia el norte pasa al ,)% Si #as hacia el este pasa al ,+%
+'
+uando te acercas al templo tus o-os perciben un mo#imiento entre las columnas% Te detienes ) desen#ainas a &Scalibur Junior dispuesta para cualquier e#entualidad% ,ero una #o( sua#e ) melodiosa dice amablemente7 2Aparta la espada ,ip7 nada tienes que temer de m/% O de las sombras de las columnas emerge la dama m*s bella que ha)as #isto nunca7 alta serena ma-estuosa #estida con blancas gasas% Q,odr* ser $sta la 'einaR 0e repente comprendes que nunca has #isto a Ginebra% O esta dama tiene desde luego se.or/o su!iciente para ser reina%
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2@u$ halagador ,ip 2obser#a la dama como si hubiera le/do tus pensamientos2% ,ero )o ni siquiera so) mortal tal como t entiendes ese t$rmino% Si necesitas un nombre para m/ usa el que a #eces emplea Arturo7 la 0ama del Lago% Aunque este oscuro lugar no es el lago en donde $l me #io por #e( primera% Te hace una se.a para que la sigas ) #uel#e al interior del templo% All/ encuentras una sencilla estancia con mosaico en el suelo ) un altar de m*rmol blanco sobre el que descansa un c*li( en-o)ado ) una resplandeciente piedra preciosa sobre un co-/n de terciopelo% 2&ste templo no eSiste en el mundo tal como t lo conoces 2dice la 0ama del Lago2% &n realidad toda esta isla no eSiste en tu mundo ) desaparecer* para siempre una #e( que t te ale-es de aqu/% He #enido porque so) enemiga declarada de toda per#ersidad ) el hechicero Ansalom a quien t buscas es indudablemente per#erso% &n el pasado a)ud$ al 'e) Arturo a luchar contra las !uer(as de las tinieblas ) ahora si quieres te a)udar$ a ti% Asientes #igorosamente% Cecesitas toda la a)uda que puedas conseguir% La 0ama sonr/e7 29u) bien ,ip= primero bebe de este c*li(% O te entrega el c*li( en-o)ado que ha) sobre el altar% Si est*s dispuesto a beber pasa al 1/(% Si consideras que es m*s prudente no hacerlo pasa al 1/-%
+(
+uidado con esos escalones= son mu) resbaladi(os% La lu( de tu antorcha re!le-a la humedad que lo en#uel#e todo% &n realidad las paredes re(uman hilillos de agua% Todo este sitio huele a hmedo% Llegas al <inal de los pelda.os ) te encuentras en otro pasillo pero mucho m*s ancho que el que segu/as% O tambi$n m*s corto% Al cabo tan slo de unos quince metros :) unos quince metros mu) hmedos; entras en una #asta ca#erna subterr*nea casi totalmente ocupada por un enorme quieto ) oscuro lago% La ca#erna se traga la lu( de tu antorcha hasta el punto de que todo aparece tenebroso ) negro !uera del estrecho c/rculo de la antorcha ) sin m*s eScepcin que el re!le-o ocasional en alguna roca cristalina de las paredes% Todo permanece quieto% Todo permanece silencioso% ,uedes o/r los latidos de tu propio cora(n% :Tal #e( porque est* latiendo con m*s !uer(a de la acostumbrada%; &ntonces precisamente cuando est*s pregunt*ndote qu$ puedes hacer o)es un sonido un murmullo7 2,ip%%% Alguien%%% algo%%% murmura tu nombre% 2,ip%%% 9iras a tu alrededor% Tu cora(n late an m*s aprisa% Co ha) indicacin alguna de la procedencia del sonido% +ualquier ruido resuena en esta ca#erna% &s imposible saber de dnde #iene% 2,ip%%% La palabra parece hueca temerosa como lan(ada por algn alma en pena que gimiera en la soledad% 2,ip%%% NSal de aqu/P N&s &% J%P &s esta estpida espada parlante que murmura en su #aina% 2N+*llateP 2le dices con !irme(a2% Co #amos a ir a ninguna parte% 2,ero no me gusta esto 2protesta &% J% 2 &st* oscuro% ,uede haber ara.as% 2Co ha) ninguna ara.a 2dices a &% J% para que se tranquilice aunque #erdaderamente t ignoras lo que pueda haber aqu/% &s igual no #as a dar media #uelta ) echar a correr con el rabo entre piernas slo porque tienes una espada neurtica%
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21ueno pues no me culpes si nos #emos en apuros 2obser#a &% J% en!urru.ada% O como si esas palabras !ueran pro!$ticas aparece all* le-os en el lago un puntito de lu( a(ulada% O se acerca% ,ermaneces hipnoti(ado contemplando la lu( mientras &% J% tiembla en su #aina% &n un instante la lu( ha crecido lo su!iciente para permitirte #er la silueta de una barca que sin #elas o remos cru(a silenciosamente la quieta ) oscura super!icie del lago% Sin un sonido la barca llega a la orilla en la que t te hallas% Ana #e( m*s ,ip has de decidirte% Si quieres arriesgar tu #ida :) dar a &% J% una mano de herrumbre; en esta ba.era que hace agua pero resplandece pasa al *,% Si te queda algo de sentido pasa al ,* ) elige otra direccin%
+)
Co queda m*s remedio que pelear sea lo que !uere lo que piensa &% J% La ara.a tiene 66 ,ACT?S DITAL&S ataca cuando obtiene E o m*s puntos en los dados ) se anota un da.o adicional de 6 puntos% ,eor an es realmente #enenosa as/ que cada tres #eces que te alcance necesitar*s #er si te hace e!ecto el #eneno% &cha de nue#o los dos dados% A menos de que saques B o m*s puntos morir*s por obra del #eneno de la ara.a% Si la ara.a te mata pasa al 1)% Si t matas a la ara.a pasa al -/%
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+*
9ala suerte% &l techo se desploma sobre ti% @uedas enterrado ba-o #arios miles de toneladas de cascotes% ,ip )a sabes lo que eso signi!ica% ,asa al 1)%
++
,resa del p*nico saltas enloquecido hacia arriba tratando desesperadamente de a!errarte a las paredes ) su-etando a &Scalibur Junior entre tus dientes% Lan(a dos dados para #er si lo consigues% Si sacas 3TB caes en el rega(o de la ara.a% :NL*stimaP; ,asa al +) logrando la ara.a el primer golpe% Si sacas GT3> consigues salir del po(o. ,asa al )*%
+,
&res sal#a-emente atacado en el tobillo% Q&n el tobilloR NS/ en el tobilloP O si resulta curioso tambi$n causa un gran dolor por no hablar de un gran da.o% :'esta inmediatamente E ,ACT?S DITAL&S por da.o en el tobillo7 si esto te mata pasa al 1)%; Damos a considerar tu situacin% Co puedes #er nada hall*ndote rodeado por una oscuridad m*gica% Tu antorcha no se enciende% :O aunque no lo ha)as intentado puedes estar seguro de que tampoco !uncionar/a tu linterna de aceite%; &st*s siendo sal#a-emente atacado a un ni#el harto ba-o% Q+u*les son tus opcionesR 0esde luego puedes tratar de de#ol#er los golpes% Lo nico malo es que no #es nada% As/ que tienes que re#ol#erte como un poseso% O no son mu) buenas tus probabilidades de alcan(ar a tu agresor% ,or consiguiente si decides pelear tendr*s que sacar 3H o m*s puntos con dos dados para conseguir un golpe% :As/ que cualquier da.o que puedas hacer si lo consigues ser* proporcionalmente m*s reducido que el que te in!ieran%; ? puedes tratar de ganar una amistad lo que no parece mu) probable dado que quien quiera que sea sigue mordi$ndote ahora mismo en el tobillo% ? puedes intentar hacer algo respecto a la oscuridad% ,ero aqu/ el problema reside en que se trata de una oscuridad m*gica% Las antorchas no !uncionan% Las l*mparas no !uncionan% Slo !uncionar* alguna !orma de magia% Ana 1ola de <uego% QTe queda algunaR ? el ra)o de un 0edo de <uego% QTe queda algunoR%%% Q,ero qu$ ser* me-or7 emplearlos aqu/ o reser#arlos para peores momentos en el !uturoR La #ida est* llena de di!/ciles decisiones ,ip cuando te lan(as a una de estas a#enturas m*gicas% Si decides pelear pasa al ./% Si decides tratar de lograr una amistad pasa al .'% Si decides emplear una 1ola de <uego o el ra)o de un 0edo de <uego para conseguir un poco de lu( pasa al .,%
+2Alto desiste 2dice la ara.a con una melodiosa #o( !emenina que resuena en toda tu cabe(a )a que en general las ara.as suelen ser del g$nero !emenino al menos la que tu #es2% 'etira esa estpida espadita% Co quiero hacerte da.o% 2N,uedes hablarP 2eSclamas sorprendido% 2Co eSactamente 2replica la ara.a2% &n realidad esto) empleando la telepat/a pero a ti te suena como si estu#iera habl*ndote% O )a est* bien de t$rminos t$cnicos% +reo que t has #enido aqu/ para poner en apuros al hechicero Ansalom% Asientes titubeando% 29agn/!ico 2replica la ara.a2% Co puedo soportar a ese hombre% 9e recuerda a una moscarda% Co tiene ni una sola caracter/stica agradable% La ara.a se !rota eScitada cuatro de sus ocho patas%
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21ueno aqu/ cla#ado no le #as a poner en muchos apuros% Q@uieres que te te-a una cuerda para salir al eSteriorR Si aceptas la cordial o!erta de la ara.a pasa al )*% Si decides proseguir la eSploracin del po(o la ara.a te abandonar* ascender* por las paredes del po(o ) desaparecer*% ,asa al ,(%
+.
Has encontrado una puerta secreta% 1ien hecho ,ip% ,asa al .1%
,/
N0e acuerdo loco lan(a el dadoP Si consigues una reaccin amistosa pasa al +-% Si no consigues una reaccin amistosa pasa al +)%
,1
&l pasillo se eStiende hacia el oeste a lo largo de unos die( metros hasta alcan(ar la entrada de una enorme c*mara circular% &n el centro de la estancia sobre un pedestal de granito pulimentado se al(a la estatua de un hombre alto de barba negra rasgos hoscos ) :en cuanto sea posible a!irmarlo de una masa de piedra; o-os oscuros ) penetrantes% Diste ropas holgadas ) negras ) se toca con el mismo sombrero puntiagudo que lle#aba 9erl/n% &n una mano porta un saco del que asoma la cabe(a de un cerdo% &n la otra mano sostiene una larga #arita de mago% An a#enturero saga( como t ,ip podr/a suponer que $sta es una estatua del hechicero Ansalom% O habr/as acertado% ,ero me-or ser/a tener cuidado que pensar en acertar porque en cuanto penetras en la c*mara $sta gira cerrando la entrada ) sin que apare(can otras entradas o salidas% N&n suma ,ip que est*s #erdaderamente atrapadoP 'ascas un poco en el muro sobre el lugar en donde se encontraba la entrada pero no eSiste rastro de ningn mecanismo de control% As/ que comien(as a eSaminar el resto de la c*mara% Sin duda lo primero que ad#ertir*s es el peque.o co!re de madera que ha) en el suelo tras la estatua% Tiene menos de un metro de longitud ) medio de altura pero est* mu) bien traba-ado con !le-es de bronce ) una tapa de go(nes asimismo de bronce que se abre hacia arriba% Tambi$n reparar*s en que ha) en el suelo a unos tres metros del co!re una palanca de metal%
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O si consigues apartar por un momento tus inquietas manos de estos dos ob-etos eSiste tambi$n una inscripcin grabada en la base de la estatua% La inscripcin dice lo siguiente7 -tiende, mu"ha"ha o mu"ha"ho, Este "ordial "onse5o de -nsalom. (ara salir de esta habita"i&n El "erebro ne"esitas em!lear. 9=ue la "uriosidad al #ato mat& *un"a debes de ol$idar: &sto sir#e al menos para demostrar que por bueno que sea Ansalom como hechicero no es gran cosa como poeta% &n realidad sigues le)endo la inscripcin para ad#ertir que degenera en pura -erigon(a7 =bsb b"s5s mb q$8sub Js bm t8t80ub 6 $0!. 1ien ,ip aqu/ est*s dentro de esta estpida estancia circular que parece dispuesta para que te mueras de hambre% :+mete un bocadillo de #aca en adobo para que te a)ude a pensar%; QO ahora qu$R Si quieres puedes intentar desci!rar esas dos eStra.as l/neas% Tambi$n puedes tratar de abrir el co!recito en cu)o caso pasa al *.% ? puedes tratar de tirar de esa palanca en cu)o caso pasa al *+% QTe preguntas lo que quer/a decir eso de que la curiosidad al gato matR
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Cer#iosamente a#an(as de costado dentro de una oscuridad total una mano contra la rugosa
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super!icie del muro de piedra para guiarte ) la otra a!errada a la empu.adura de la !iel &Scalibur Junior% La respiracin es ahora m*s sonora est* m*s prSima% 2Q@ui$n anda ah/R Tpreguntas% La respiracin se detiene% Ser* me-or que pases al +, antes de que la tensin te pro#oque una crisis de ner#ios%
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Q,ero es que nunca aprender*sR NO ahora te encuentras con una serpienteP An animal peque.o pero mortalmente #enenoso% :,uedes ad#ertirlo por las cala#eras ) las tibias cru(adas que muestra en el lomo%; Aqu/ no tienes oportunidad de lograr una amistad= )a trata de morderte%
La serpiente slo tiene 3> ,ACT?S DITAL&S as/ que no es demasiado di!/cil matarla% ,ero a ella le basta alcan(arte una #e( :sacando un B o m*s; para aniquilarte% Lan(a el dado a #er qui$n tira el primero ) que ha)a suerte% Si la serpiente te mata pasa al 1)%
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Anos #einticinco metros m*s all* de la bi!urcacin el pasillo acaba abruptamente en lo que parece ser un slido muro de piedra% +omo resulta un poco estpido tener un pasillo que no lle#a a ningn sitio sospechas !undadamente al instante% As/ que empie(as a eSaminar con cuidado el muro a la bsqueda de grietas% Lan(a los dados para #er si encuentras algo% Si sacas 3 > 6 #as al *-% Si sacas E m*s puntos #as al ,-%
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Co ha) trampas que te en#/en a un po(o pero m*s #ale pre#enir que curar Qno es cierto ,itR Ahora es posible elegir% ,uedes seguir hacia el norte% ? probar el pasillo oriental% ? ir por el pasillo occidental% &scuchas atentamente pero no percibes el menor sonido% &ste lugar se encuentra tan silencioso como una tumba% Si ha) m*s monstruos est*n aguardando a que te decidas% QO por qu$ optas ,ipR Ir al norte ) pasar al ,)% Ir al oeste ) pasar al ,1% Ir al este ) pasar al ,+%
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&l pasillo se eStiende hacia el este a lo largo de doce metros ) luego acaba en una puerta% ? lo que antes era una puerta% Ahora se halla hecha astillas ) cuelga de un go(ne como si algo terriblemente grande la hubiera cru(ado con #iolencia% &l problema es el siguiente7 Qentraba o sal3a eso que era tan grandeR Co ha) lu( m*s all* de la puerta que cuelga pero si escuchas mu) mu) atentamente podr*s percibir el sonido de una respiracin en la oscuridad%
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Q&ntras ,ipR &ntonces pasa al ,,% Si lo deseas tambi$n puedes #ol#er por el pasillo al ,*%
,,
?)e ,ip no me gusta el sonido de esa respiracin% ,ero naturalmente quien se -uega la piel aqu/ eres t%%% Introduces tu antorcha encendida en la habitacin pero nada sucede% NLa antorcha no arro-a lu(P &sto es cosa de magia ,ip% QToda#/a quieres entrarR Si es as/ pasa al ,'% &n caso contrario toda#/a puedes #ol#er por donde #iniste= pasa al ,)%
,Has obser#ado bien ,ip% NAcabas de encontrar una puerta secretaP +uando haces presin sobre ella gira lentamente una parte de la pared de piedra con un sonido rechinante e intenso que despierta numerosos ecos ) de-a al descubierto una escalera de hmedos pelda.os de piedra que desciende hacia la m*s completa oscuridad%
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,.
QDas a seguir buscandoR Si es as/ pasa al +.% Si )a est*s harto de este po(o esc*lalo ) pasa al )*%
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N@u$ barulloP ,atas por todas partes% ,ero pese a todo t mataste a la ara.a ,ip ) eso es me-or que si la ara.a te hubiera matado a ti% Si quieres seguir eSplorando este po(o pasa al ,(% Si decides subir pasa al )*%
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N9*s de die( l/neasP 2chilla encantado el 0iablo2% N&s una #erdadera obraP NAn es!uer(o po$ticoP NAna herclea labor creati#aP NTambi$n esto debe ser premiadoP O del bolsillo de sus pantalones saca ) te entrega un patito de madera pintado de amarillo
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ro-o ) pardo% ,arece que en un tiempo tu#o ruedas pero $stas han desaparecido% 2He aqu/ 2dice el 0iablo2 mi m*s preciada posesin que ahora te entrego% &s un pato m*gico% 2Q9*gicoR 2repites consiguiendo decir al menos una palabra por primera #e( en much/simo tiempo2% Q@u$ haceR 2Co lo s$ 2reconoce el 0iablo2% O t tampoco debes a#eriguarlo% ,ero si te #ieras en gran peligro por obra de cualquier !orma de magia negra puedes gritar7 9*gico pato% Den en mi a)uda7 NOo no tengo miedoP & inmediatamente pasar*s al 11. en donde te enterar*s de la magia del pato% ,ero no #a)as al 11. hasta que de #erdad necesites emplear el pato porque eso disipa la magia ) slo puedes emplearla una #e(% &l 0iablo boste(a7 2O ahora mi querido ) -o#en amigo aunque ha sido un gran placer conocerte me siento cansado% &Scsame pero me #uel#o a mi atad ) all/ descansar$ hasta que llegue mi prSimo #isitante% Tras lo cual se en#uel#e en su negra capa te dedica una deslumbrante sonrisa salta a su atad ) hace ba-ar la tapa% Oa no habr* llamadas que le indu(can a abrir de nue#o% +omo no puedes hacer aqu/ mucho m*s pasa al +' ) a#erigua lo que ha) en el templo%
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N+'A+P La puerta se quiebra en astillas ) t pierdes un ,ACT? DITAL por culpa de tu pobre pie% Tambi$n has puesto sobre a#iso a dos guardias que ha) en el otro eStremo dos hombres altos armados con espadas ) pro#istos de armaduras de cuero% Los dos consiguen asestarte el primer golpe%
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,asa al -+%
-(
N&l rollo contiene un sortilegio de teleportacinP &stos no abundan ,ip% &s la clase de sortilegio que puede #enirte mu) bien en un caso de #ida o muerte% Ana #e( que lo emplees eres instant*neamente teleportado al temible 1) eScepto que sigues #i#o ) guardas intactos tu bot/n ) tu tesoro% As/ que todo lo que necesitas es #ol#er con cuidado sobre tus pasos rehu)endo el peligro espec/!ico que te amena(aba% Slo puedes emplear este sortilegio una #e( pero si no lo hubieras utili(ado al !inal de tu empresa podr/as usarlo en !uturos empe.os% Guarda mu) cuidadosamente el rollo% +omo esta c*mara no tiene salidas retorna al ,* ) reconsidera tus opciones%
-)
N1AAA999P
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,asa al 1)%
-*
'eina gran acti#idad% Se trata de las cocinas% +ocineros ) pinches corren por todas partes armando un gran esc*ndalo pero sin hacer gran cosa% ,or !ortuna est*n tan ocupados en parecer ocupados que nadie se ha !i-ado en que has abierto la puerta% Co tiene sentido estorbar aqu/% 'et/rate silenciosamente ) pasa al 1/, para reconsiderar tus alternati#as%
-+ 3 3 S 45ada u!o6
&st*s en una pelea ,ip tanto si te gusta como si no te gusta% +ada guardia tiene 3F ,ACT?S DITAL&S% Sus espadas causan un da.o adicional de > puntos ) su armadura de cuero reduce en > puntos cualquier da.o que se les in!iera% 'ecuerda del -' a qui$n le toca atacar primero% +uando los dados decidan el resultado de esta pelea los dos guardias habr*n de ser considerados con-untamente% NAhora al ataqueP Si los guardias te matan pasa al 1)% Si t matas a los guardias pasa al 1/,%
-,
29u) amable 2murmura con modestia el diablo ob#iamente mu) complacido aunque un tanto sorprendido por los nombres que has mencionado2% 9u) amable desde luego% &mpie(a a recorrer dram*ticamente arriba ) aba-o el piso de su cripta a la manera de un actor shaUespeareano mientras declama esta ine!able copla7 N?h qu$ alegr/a me origina +osa tan di#ina +omo ser Apreciado por alguien que posee 9*s seso que un mosquitoP Sonr/e7 2Ana peque.a impro#isacin para conmemorar el momento pero ahora al traba-o puesto que rara #e( conoc/a a nadie con !acultades cr/ticas su!icientes para apreciar mi genio% +omo has tenido la amabilidad de escuchar mis #ersos )o te de#ol#er$ el cumplido% O acto seguido saca del bolsillo superior del !rac una ho-a de pergamino en blanco ) del bolsillo interior eStrae una eStra./sima pluma% :An eSamen m*s atento re#ela que se trata de una pluma de ganso para escribir%; 2Toma esto 2dice2 e inmediatamente habr*s de componer una oda una balada un limericUE un haiUuF o alguna composicin seme-ante para edi!icacin ) placer de ambos% Ha(la tan larga como sea posible pero asegrate de que cada segunda l/nea rime con la primera de esta manera7 9e quitar$ la casaca ,ara orde.ar una #aca O cuando ha)a de #ol#er Al punto te har$ saber @u$ leche tan eSquisita
LimericU7 composicin po$tica irlandesa constituida por cinco #ersos anap$sticos 1*. del .2 HaiUu7 poes/a -aponesa no rimada de tres #ersos de F G ) F s/labas respecti#amente alusi#a en cierta manera a una de las estaciones del a.o 1*. del .2.
F
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,uede dar esa #aquita% O as/ mientras seas capa( de seguir componiendo% &ste diablo es e#identemente tonto pero parece bastante agradable% S/guele la corriente ) escribe #arios #ersos como te ha pedido% N@ui$n sabe lo que puede resultar de una peque.a cortes/a en la $poca caballerescaP Atili(a la p*gina siguiente en blanco para escribir tus #ersos ) luego pasa al 11'%
-N&l rollo contiene un sortilegio curati#oP &ste es un halla(go realmente a!ortunado% La prSima #e( que est$s un poco escaso de ,ACT?S DITAL&S todo lo que necesitar*s es leer el rollo ) recobrar*s todo tu #igor al instante% :&l sortilegio slo es e!ica( una #e( por lo que cuidar*s no emplearlo hasta que realmente lo necesites%; Co ha) salidas de esta estancia as/ que ser* me-or que #uel#as al ,* ) reconsideres tus
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alternati#as%
-. 33 S 45ada u!o6
N+arambaP N&l cuarto de guardiaP 'ebosante de un centenar de enormes ) #elludos guardias% Ah/ est*n sentados -ugando a los dados bebiendo cer#e(a ) a!ilando sus espadas% N@u$ indi#iduos de aspecto tan repulsi#oP Si tu#ieras que pelear con todos $stos no te dar/an ni siquiera tiempo para re(ar una oracin% ,ip ser* me-or que a#erigVes si alguien ha notado que has abierto la puerta% Lan(a dos dados% Si sacas G o m*s pasa al 1)*% Si sacas menos de G pasa al 1)/%
./ 3 3 3 S
0e acuerdo ,ip !uiste t quien eligi% Tu in#isible oponente tiene EH ,ACT?S DITAL&S% :Lo siento%; &l ella o ello puede #er en la oscuridad= al menos es capa( de atacarte si saca B o m*s puntos ) de ocasionarte un da.o adicional de F puntos%
Si resultas muerto en esta ocasin lo que parece mu) probable pasa al 1)% Si por algn milagro consigues ganar la pelea ) matar a tu ad#ersario pasa al 11/%
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.1
NAna puerta secreta ,ipP @u$ sitio tan eStremadamente solapado para ponerla% An a#enturero podr/a estar #agando siglos por aqu/ sin pensar en que se encontrara en ese lugar% 1ien bien% Siempre #ale la pena mirar tras una puerta secreta ,ip% Lo que importa ahora es lo siguiente7 Qpuedes abrirlaR Co siempre es una tarea !*cil% Lan(a r*pidamente los dados% Si sacas B menos puntos pasa al .)% Si sacas m*s de B pasa al 11-%
.'
&res desde luego un optimista% Lan(a los dados% Si sacas 3T4 pasa al 11*% Si sacas 3H 33 3> pasa al 1'/%
.(
N&l rollo contiene un sortilegio de hipnotismoP Si decides emplear este sortilegio contra un ad#ersario has de lan(ar dos dados para a#eriguar si !unciona% Si sacas F o m*s !unciona% Si sacas menos de F no tiene el m*s m/nimo
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e!ecto% Si el sortilegio !unciona tu enemigo caer* en trance ) podr*s ignorarlo per!ectamente% Slo ser*s capa( de emplear una #e( el sortilegio pero si no lo empleas en esta a#entura podr*s utili(arlo en las siguientes% +omo no ha) salidas desde esta estancia pasa al ,* ) reconsidera tus alternati#as%
.)
Co se abre ,ip% Slidamente atrancada% ,ero como t eres un a#enturero !ornido trata de patearla ) pasa al -'%
.*
+on &% J% desen#ainada te lan(as en tromba por el pasillo% 2Oa sois m/os guardias del mal#ado hechicero Ansalom 2gritas% Dalientes palabras ,ip% QSir#en sin embargo de algoR ,uedes asegurarte el primer golpe en ra(n de tu ataque por sorpresa7 despu$s ha) que recurrir como siempre a los dados para #er cmo se sucede la lucha% +ada uno de los guardias tiene 3F ,ACT?S DITAL&S% Sus espadas pro#ocar*n un da.o adicional de > puntos ) su armadura resta > puntos a cualquier da.o que se les in!li-a% Si los guardias te matan pasa al 1)% Si t matas a los guardias puedes optar por7 3% &ntrar en la estancia que proteg/an% ,asa al 1(-% >% Dol#er al pasillo ) seguir hacia el este% ,asa al 1(/% 6% Dol#er al pasillo ) continuar hacia el norte% ,asa al 1).% E% Dol#er a cualquier Seccin anterior disponible%
.+
&l pasillo se eStiende hacia el este durante unos #einticinco metros antes de hallarte en una especie de encruci-ada de corredores% Ana mirada hacia el sur te permite descubrir a dos guardias de pie -unto a una puerta meridional% :,or !ortuna no te han #isto pero indudablemente te #er*n si tratas de cru(ar el pasillo o ir hacia el norte%; ,or el norte el pasillo se eStiende durante quince metros hasta concluir en una slida puerta de madera% Hacia el este el pasillo prosigue durante die( metros m*s acabando en unos pelda.os que descienden= pero para ir por aqu/ has de cru(ar el corredor norteTsur% ,or la apariencia que esto tiene no te queda m*s remedio que atacar a los guardias a no ser que quieras #ol#er a una Seccin anterior% ,asa al .*%
.,
N<uncion por Jo#eP :+omo sol/an decir los romanos%; La oscuridad ha desaparecido% Tu antorcha que an segu/a encendida recu$rdalo aunque no sir#iera de mucho ahora re#ela una c*mara reducida ) re#estida de piedra% An duende te muerde !uriosamente un tobillo% Si quieres pelear con el duende pasa al ./% Si quieres tratar de hacerte ahora mismo amigo su)o pasa al .'% Si quieres tratar de hacerte amigo su)o !rometiendo al duende que le in$itar.s a una "o!a, pasa al 1'/%
.N&l rollo contiene un sortilegio ant/dotoP Si eres bastante estpido como para tomar un #eneno antes de que acabe esta a#entura :o en cualquier nue#a a#entura; ) tienes el sortilegio contigo podr*s emplearlo para curarte aunque los
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dados muestren que el #eneno te ha matado% Slo puedes utili(ar una #e( el sortilegio% +omo en esta estancia no ha) salidas pasa al ,* ) reconsidera tus alternati#as%
.. 3 3 3 S
N&st*s en apuros ,ipP 9ientras te hallabas buscando esa puerta secreta un guardia se acerc cautelosamente% &n estas circunstancias $l asestar* el primer golpe% &l guardia tiene >H ,ACT?S DITAL&S lle#a una armadura de cuero que reducir* en > puntos los golpes que t le des ) posee una espada que incrementa en > los que $l aseste% ,eor an es un espadach/n mu) diestro as/ que slo necesita sacar un 6 o m*s puntos para alcan(arte% Si el guardia te mata pasa al 1)% Si consigues matar al guardia pasa al 1*/%
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&Siste indudablemente algo peculiar en esta cue#a% @ui(*s sea la !orma de la entrada7 desde ciertos *ngulos parece como el esbo(o de un cr*neo hueco que hiciera una mueca% Tal #e( claro est* eso no signi!ica nada% Sin embargo t te mue#es con cautela por su interior e incluso &% J% ha de-ado de murmurar% Ana #e( dentro la boca de la cue#a se estrecha hasta con#ertirse en poco m*s que una grieta en la pared rocosa% &n realidad te #es obligado a a#an(ar de costado re(ando para no toparte con algo desagradable% ,ero nada te ataca ) pronto cru(as sano ) sal#o la grieta hasta llegar a lo que tu antorcha muestra que es una reducida ca#erna completamente #ac/a a eScepcin de un indicador de direcciones% 9)n indi"ador de dire""iones: Co cabe duda de que se trata de eso% O si piensas en ello te dar*s cuenta de que no resulta m*s eStra.o que muchas otras cosas que has descubierto en el +astillo de las Sombras del hechicero Ansalom% &l indicador de direcciones se.ala al norte al sur al este ) al oeste% Las !lechas que apuntan al norte al sur ) al oeste lle#an el mismo mensa-e7 A CICGACA ,A'T& &n la !lecha que se.ala hacia el este se lee7 A LA +'I,TA 0&L 0IA1L? 1Monumento anti#uo2 A menos de tres metros del indicador de direcciones ) en la pared oriental de la ca#erna ha) una puerta de madera bien traba-ada que muestra una placa de reluciente bronce en la que aparecen grabadas estas palabras7 LA +'I,TA 0&L 0IA1L? 1(or 8a$or, llamen antes de entrar2 Co eSisten otras puertas o salidas en esta ca#erna% Si t no has eSplorado toda#/a el templo ) crees que $ste podr/a ser un momento adecuado para hacerlo pasa al +'% Si quieres arriesgarte a penetrar en la +ripta del 0iablo pasa al 1/1%
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La puerta no est* cerrada con lla#e ) se abre chirriando al tocarla% Te #es ahora sobre un reluciente piso de m*rmol a(abache en una c*mara de doce metros cuadrados cu)as paredes se hallan en su totalidad solemnemente cubiertas de negro terciopelo% &n el centro eSacto de la c*mara ha) un estrado ) sobre el estrado un enorme atad de $bano% La llama de tu antorcha se agita aqu/ de un modo alarmante aunque no eSiste ninguna corriente de aire% La antorcha crea sombras que se agitan de modo incesante% Todo est* !r/o silencioso ) mu) mu) quieto% A medida que te acercas de mala gana al atad resuenan tus pasos% Ha) una gran placa de plata atornillada al estrado% Sobre la placa aparece grabada en caracteres mu) peque.os la siguiente inscripcin7
Salve, valiente guerrero y aventurero audaz. Has llegado a la Cripta del Diablo, Construida en antiguos tiempos. Y es un Diablo muy potico
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+uando !inalmente acabas la lectura subes al estrado ) eSaminas la placa que ha) sobre la tapa del !$retro% Aqu/ aparece :en caracteres de tama.o aceptable; la siguiente inscripcin7
&ara abrir el ata(d y reunirte con el Diablo potico, %amoso en el mundo entero, sigue estas sencillas instrucciones, &or %avor, procede con cuidado, por!ue de otra manera el ata(d e+plotar$a, destruyendo el Castillo de las Sombras del hechicero "nsalom, el reino de "valon, el mundo entero, el universo y, posiblemente, a ti tambin. Instrucciones Si la palabra -si. es la segunda palabra en esta oraci)n, llama dos veces. De otro modo, llama tres veces, a menos de !ue los p' aros puedan volar, en cuyo caso llamar's s)lo una vez, e+cepto si eres de a!uellos !ue conocen a Merl$n, y entonces llamar's cuatro veces, a no ser !ue la palabra -si. %uese la tercera palabra en la primera oraci)n de estas instrucciones, en cuyo caso deber's llamar solamente una vez. /ienes cinco segundos para empezar a llamar antes de !ue estalle el ata(d.
Si llamas una #e( pasa al -)% Si llamas dos #eces pasa al 1/)% Si llamas tres #eces pasa al 1/.% Si llamas cuatro #eces pasa al 1/'%
1/'
'etrocedes a toda prisa cuando comien(a a al(arse mu) despacio la tapa del atad% Ana mano enguantada de blanco asoma para a!errarse al costado% Luego lenta ) aterradoramente el 0iablo empie(a a le#antarse del !$retro !orrado de terciopelo ) raso%
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&l 0iablo es alto delgado blanco a !uer de p*lido ) #a #estido :bastante curioso para la $poca del 'e) Arturo; con una amplia ) negra capa ba-o la que luce un !rac% Sus o-os son mu) grandes ) mu) negros% Sobre su labio in!erior asoman sus largos colmillos% ,oco a poco #uel#e hacia ti sus grandes o-os negros%%% Co esperes un momento ,ip% ,asa al 111%
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&l c*li( contiene un l/quido transparente a(ul #erdoso que sabe a miel ) a grosella% +uando lo bebes recorre todo tu cuerpo una sensacin de bienestar% Si en este instante no tienes todos tus ,ACT?S DITAL&S inmediatamente recobrar*s toda tu !uer(a% 9*s an el l/quido te proporciona una compensacin temporal de >F ,ACT?S DITAL&S% &sto signi!ica que dispones de un eScedente de >F ,ACT?S DITAL&S por encima de tu !uer(a% +ualquier da.o que se te in!li-a ahora restar* puntos de estos >F adicionales antes de empe(ar a restar de tus
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&ste eScedente es sin embargo temporal= una #e( que lo ha)as empleado no ser*
repuesto% La 0ama del Lago te sonr/e% 2QTe sientes ahora me-or ,ipR Asientes ) le de#uel#es la sonrisa% 21ien 2dice la 0ama2% Tengo adem*s otro peque.o regalo para ti%%% O toma del altar la brillante piedra preciosa ) la coloca en la palma de tu mano eStendida% 2A $sta 2dice la 0ama2 la llaman una piedra de la suerte% &s una gema m*gica que slo acta en bene!icio de quienes son #alientes honrados buenos leales ) de cora(n sincero% 9ientras t tengas esta piedra de la suerte ) podr*s guardarla en tanto no te maten puedes a.adir o sustraer 6 puntos de cualquier tirada de dados que hagas% &so signi!ica que cuando est$s peleando puedes a.adir 6 puntos a tu tirada para apuntarte un buen golpe o a.adir 6 puntos al da.o causado si tu golpe ha tenido )a $Sito% &n realidad ) en cualquier circunstancia que a partir de ahora requiera tirar los dados t podr*s a.adir o restar 6 puntos para lograr el resultado que desees% 2Adem*s 2asegura la 0ama respirando pro!undamente2 si consigues sobre#i#ir a la presente a#entura de manera que tu piedra de la suerte se halle intacta cuando abandones el +astillo de las Sombras del hechicero Ansalom puedes guardar esta gema ) lle#arla contigo en posteriores a#enturas% NAna piedra preciosa ,ipP 2Gracias se.ora 2dices rebosante de gratitud mientras guardas con cuidado la gema% Al obrar as/ la 0ama ) el templo empie(an a es!umarse gradualmente pasando t al ,*% Abres a toda prisa tu mochila% NAll/ sigue la piedra de la suerteP N<ant*sticoP Ahora pasa al ,* pero IIIAD&IERTEIII CAC+A ser*s capa( de hallar otra #e( la puerta secreta hacia el norte diga lo que diga tu libro de sortilegios% Ci ahora ni en cualquier otra ocasin en que una #e( muerto #uel#as por este camino% 'ecu$rdalo ,ip% Si tratas de ir otra #e( adonde est* la 0ama del Lago romper*s el sortilegio%
1/)
N1AAA9P ,asa al 1)%
1/*
&l pasillo se dirige hacia el oeste durante treinta metros ) conclu)e en una puerta% A los quince metros ha) una segunda puerta en la pared septentrional% Si decides probar en la puerta de la pared septentrional pasa al -.% Si decides seguir tranquilamente ) probar en la puerta del !inal del pasillo pasa al -*%
1/+
N&l rollo contiene un sortilegio mortalP 'esulta til ,ip pero tiene sus incon#enientes% Si te encuentras acorralado en una esquina ) empleas el sortilegio inmediatamente matar* a un solo ad#ersario por !uerte que sea o bien protegido que se halle% Lo malo es que eSiste una ligera probabilidad de que el sortilegio rebote ) te mate% Si en un momento determinado decides emplear el sortilegio debes lan(ar los dos dados% Si el resultado es un doble B un doble 3 o un doble 6 entonces el sortilegio te mata :) te #as al 1);% +on cualquier otro resultado el sortilegio mata a tu ad#ersario% Slo puedes utili(arlo una #e( pero podr*s lle#*rtelo a !uturas a#enturas si no lo has empleado al !inal de $sta% +omo no ha) salidas en esta estancia pasa al ,* ) reconsidera tus alternati#as%
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1/,
Ahora que tienes tiempo para mirar en torno de ti descubres que te encuentras en una peque.a antesala con un solo pasillo bien iluminado que se prolonga hacia el norte% &ste lugar parece mu) di!erente a los restantes sitios del +astillo de las Sombras que t )a has #isitado7 se ad#ierte que est* habitado% Si escuchas atentamente puedes o/r le-anos sonidos% ,ip ser* me-or que #a)as con atencin ) que eSamines todo con cuidado% A#an(as despacio por el pasillo durante unos quince metros hasta llegar a un empalme en !orma de T con un segundo pasillo que se eStiende en direccin esteToeste% Ana r*pida mirada hacia ambos lados te in!orma que por el momento el corredor se halla #ac/o aunque tienes la sensacin de que algo puede suceder en cualquier instante% Si decides despla(arte hacia el oeste por el nue#o pasillo pasa al 1/*% Si decides ir hacia el este pasa al .+% Si decides arriesgarte a buscar otra puerta secreta :) -am*s conocer*s la suerte que tu#iste; pasa al ..%
1/&l templo ) la 0ama desaparecen sbitamente% ,asa al ,* ) IIIAD&IERTEIII sin embargo que por mucho que lo intentes ) diga lo que diga este libro sobre sortilegios nun"a ser*s capa( de hallar otra #e( la puerta secreta hacia el norte%
1/.
N1AAA9P ,asa al 1)%
11/
N@u$ horribleP Tu antorcha ilumina de repente toda la estancia como si hubiera desaparecido en un instante la oscuridad m*gica% O permaneces obser#ando el cad*#er de un duende al que acabas de matar% ,obre duende% +laro es que te estaba mordiendo un tobillo ) te hi6o bastante da.o en la pelea% Co ha) salidas desde esta estancia% ,asa al ,* ) reconsidera tus alternati#as%
111
2Hola chico 2dice el 0iablo2% N@u$ placer hallar alguna #e( un #isitante inteligenteP +asi todos acaban pul#eri(ados )a sabes% 9u) doloroso% O ahora Qqu$ es lo que quieres de m/R +omo en realidad no sabes qu$ es lo que quieres de $l simplemente le miras embobado
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mientras sale de su atad estir*ndose para de#ol#er la !leSibilidad a sus articulaciones% 2QCo sabes lo que quieresR 2Inquiere amablemente el 0iablo2% Siempre sucede lo mismo incluso con los listos% O a propsito Qte gusta mi poes/aR Oo he escrito los #ersos de la placa% Q&logias su poes/a compar*ndola con la de 9ilton Zeats ShaUespeare ) ,am A)res :de ninguno de los cuales ha o/do hablar puesto que no hab/an nacido en la $poca del re) Arturo;R Si es as/ pasa al -,% QLe dices la #erdadR Si es as/ pasa al 11,%
11'
2N@u$ deliciaP N@u$ obra maestraP 2eSclama el 0iablo cuando le entregas el poema terminado2% Ser*s espl$ndidamente recompensado por esto% NO te entrega una moneda de oro por cada #erso de tu poemaP Lo est*s haciendo bastante bien en lo que se re!iere a las monedas de oro% Q+u*ntas tienes ahoraR Co ol#ides lle#ar escrupulosamente la cuenta% 2Ahora 2dice el 0iablo2 como mi aritm$tica es bastante !lo-a debes decirme si tu poema tiene m*s de die( #ersos% Si en realidad tu poema tiene m*s de die( #ersos pasa al -1% Si ha) slo die( #ersos o menos pasa al 11+%
11(
&l rollo est* absolutamente en blanco% NDa)a chascoP ,ero a pesar de esto conser#as su oro% Co ha) salidas desde esta estancia% Ser* me-or que #uel#as al ,* ) reconsideres tus opciones%
11)
Q@u$ es estoR ,ues como )a sabes cincuenta monedas de oro ) una moneda de cobre con dos caras% N@u$ suerteP N,ero queda m*sP &n un rincn del !ondo de la bolsa ha) un rollo de pergamino% &s mu) seme-ante a los rollos que hab/a en el castillo de troncos de 9erl/n los que usaba para escribir sortilegios% &cha los dados r*pidamente ,ip para a#eriguar lo que est* escrito en el rollo% Si sacas 3 o > pasas al 11(% Si sacas 6 o E pasas al --% Si sacas F o B pasas al -(%
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Si sacas G u 5 pasas al 1/+% Si sacas 4 o 3H pasas al .(% Si sacas 33 o 3> pasas al .-% ,asa al 1)%
11*
Co es tu ma)or acierto ,ip% La estancia sigue a oscuras ) t continas su!riendo el ataque% Si decides luchar ahora pasa al ./% Si piensas que #ale la pena intentar de nue#o conseguir un amigo resta E de los DITAL&S que ahora tienes ) pasa al .'%
,ACT?S
11+
2Las obras cortas son con !recuencia las me-ores 2suspira el 0iablo aunque algo en su tono te hace sospechar que qui(*s se siente un poco decepcionado% Se estira ) boste(a% 2Ahora mi -o#en amigo aunque ha)a sido un gran placer hablar con un colega poeta debo descansar% Gasta prudentemente tu oro en alguna tonter/a% O tras decir esto se en#uel#e en su capa te brinda una cordial/sima sonrisa ) regresa a su atad ba-ando la tapa% Ahora sea cual !uere la !orma de llamar no le con#encer*s para que la abra de nue#o% +omo parece que aqu/ no te queda mucho que hacer pasa al +' ) eSplora el templo%
11,
&l 0iablo te muerde% ,asa al 1)%
11Tienes ma.a con las puertas ,ip% Sabes abrirlas mu) silenciosamente% Lo que est* mu) bien porque al otro lado ha) dos guardias unos hombres enormes ) horribles con armaduras de cuero ) espadas% Oa que has abierto de modo tan silencioso la puerta tienes la #enta-a de la sorpresa lo que te asegura el que seas t quien aseste el primer golpe% ,asa al -+%
11.
&ste es el secreto del pato m*gico% Ana #e( 2) slo una2 en cualquier a#entura puedes recurrir a la a)uda del pato m*gico% +uando as/ procedas como e#identemente has hecho ahora el pato al instante anular* cualquier magia que tenga lugar en tu proSimidad% As/ las criaturas in#isibles se tornan #isibles% Las 1olas de <uego sisean de la manera m*s inocua= cualquier da.o m*gico :pero slo m*gico; que te ha)a sido in!ligido en la Seccin correspondiente es inmediatamente reparado% &n suma por lo que a la magia se re!iere el pato m*gico te permite dirigirte ileso a la siguiente Seccin por la que optes% O otra cosa importante% Aunque slo quepa utili(ar el pato m*gico una #e( en cada a#entura lo podr*s lle#ar contigo en la !r&7ima como parte de tu equipo :con tal de que no te maten ) lo pierdas;%
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7E 1 %I%8 #O A9 RASTRO DEL EC ICERO A#SALOM #I #I#GU# LUGAR ADO#DE IR. SERA MEJOR :UE &UEL&AS SOBRE TUS %ASOS %OR LAS SECCIO#ES A#TERIORES A &ER SI SE TE A OL&IDADO ALGU#A COSA. 7TIE#E :UE ESTAR
1'/
0esaparece la oscuridad ) tu antorcha ilumina sbitamente una reducida estancia% NTumbado en el suelo ha) un duende que eStrae con cuidado sus dientes de tu tobilloP 2NDi#e 0iosP 2eSclama el duende con un !uerte acento irland$s% :QCo esperar/as que tu#iera acento de Israel #erdadR;2% Siento haber mordido tu pobre tobillo pero es que supuse que pod/as ser un monstruo o ese mal#ado hechicero Ansalom ) me lanc$ al ataque sin pensar% ,ero por el sabor puedo decir que tienes una sangre buena ) decente as/ que perm/teme compensarte del da.o causado% 0icho esto te entrega una peque.a bolsa de cuero ) a la manera de un duende se es!uma%
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1'1
+orres como si el mismo Satan*s !uese tras de ti :) desde luego lo m*s parecido es un demonio in#isible;% NYASP &se es el ruido que t has hecho ,ip al llegar al borde del c/rculo% ,arece que aunque es mu) !*cil entrar salir resulta un poco m*s di!/cil% A toda prisa das #ueltas a lo largo del muro in#isible% Co ha) !orma de abandonar este c/rculo ) el demonio se acerca% ,asa al 1)) ) pelea%
1'' 3 3 3 3 S
Te encuentras )a en la mitad de la estancia= #as andando de puntillas cuando una #o( sua#e murmura en tu o/do7 2Co necesitas guardia ,ip= me tienes a m/%%% Te detienes en seco ) luego te #uel#es% Te quedas contemplando a un ser de o-os !r/os ) colmillos puntiagudos% Se trata de un aut$ntico% 7&AM%IRO8 Q,or casualidad te queda toda#/a algo de a-oR Si te queda algo de a-o :nada de trampas7 si te lo comiste )a no lo tienes; pasa al 1('% Si no te queda pasa al 1),%
1'(
&n absoluto aqu/ no ha) nada interesante% O tampoco ha) salida% ,asa al .+ antes de decidir qu$ es lo que har*s a continuacin%
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1')
Lenta ) cautelosamente desciendes los pelda.os% &l guardia permanece dormido% +on mucho cuidado alargas la mano para hacerte con las lla#es% Lan(a los dados para #er si lo consigues% Si sacas >TB pasa al 1)'% Si sacas GT3> pasa al 1'+%
1'*
&s una ma(morra desde luego% O una c*mara de tortura% 1asta con !i-arse en los grilletes de los muros% O en la 0oncella de Hierro ese enorme armario con pinchos de hierro en la parte interior de la puerta% O en el potro para desco)untar a los reos% O en los hierros candentes sobre el brasero% &l hechicero Ansalom podr/a hacer aqu/ bastante da.o a alguien% ,or !ortuna no ha) nadie a quien atormentar% Co es eStra.o que el guardia estu#iera dormido% Co es una tarea mu) dura la de #igilar una ma(morra #ac/a% Co ha) otra salida de esta c*mara% Ser* me-or #ol#er al .+ ) reconsiderar tus opciones%
1'+
Lo has hecho mu) bien7 conseguiste las lla#es ) el guardia sigue roncando sonoramente% Atili(a las lla#es para abrir la puerta de la ma(morra sin el menor ruido ) pasa al 1'*%
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9enudo combate el que se prepara% :QDas a pelear con $l #erdad ,ipR 0e nada hubiera ser#ido toda la a#entura si ahora no peleases Qno te pareceR; ,rimero las buenas noticias% &l hechicero Ansalom no se mo#er* para atacarte hasta que ha)as derrotado a sus sabuesos negros% Ahora las malas7 cada sabueso tiene >F ,ACT?S DITAL&S )
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muerde con un da.o adicional de E puntos% &cha los dados ,ip% Si los sabuesos te matan pasa al 1)% Si t matas a los sabuesos respira hondo utili(a las pcimas curati#as o los ungVentos que tengas ) pasa al 1(,%
1'&cha los dados para saber si la bsqueda ha producido algo #alioso% Si sacas >TB pasa al 1'(% Si sacas GT4 pasa al 1)-% Si sacas 3HT3> pasa al 1((%
1'.
N1ien hecho ,ipP N&so s/ que !ue una pelea ) un ad#ersarioP Al morir el demonio se torna #isible escamoso #iscoso todo cuernos rabo ) colmillos tal como te lo hab/as imaginado% O desde luego grande% ,ero ahora muerto #erdaderamente muerto% O muerto el demonio es mu) !*cil salir del c/rculo%
1(/
,rosigues en silencio por el pasillo hacia el este ad#irtiendo que este corredor se halla peor
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iluminado que los otros% &n #e( de antorchas en las paredes slo ha) unas pocas l*mparas% O cuando llegas a los escalones que descienden puedes #er que all* aba-o la lu( es an m*s escasa% Al !inal de los escalones eSiste una slida puerta en cu)a mitad superior ha) unos barrotes a tra#$s de los que se percibe un apagado resplandor ro-i(o% La puerta tiene una gran cerradura% Tambi$n ha) un guardia% ,or !ortuna un guardia mu) cansado )a que se ha dormido en su puesto de #igilancia% ,arece ,ip que has descubierto las ma(morras o posiblemente alguna horrible c*mara de tortura% QTendr* aqu/ Ansalom encerrada a la 'einaR Q@ui$n podr/a asegurarloR Si decides probar a robar las lla#es al guardia ) abrir la ma(morra pasa al 1')% &n otro caso retorna a cualquier Seccin accesible que an no ha)as eSplorado%
1(1
+omo el esqueleto )a es slo un montn de huesos tienes la oportunidad de eSaminar el poste de !lagelacin al que estaba su-eto% &s un poste de !lagelacin bastante corriente eScepto por una cosa7 no parece hallarse mu) hincado% &n realidad si lo empu-as hacia un lado ) otro es posible incluso que lo le#antes% Caturalmente puedes de-ar eso como est* en cu)o caso deber/as pasar al (( ) reconsiderar tus alternati#as% ,ero si decides intentar arrancar de cua-o el poste pasa al 1(.%
1('
9-aarrr#hhhhh: &s el grito de[ #ampiro cuando #e el a-o en tu mano% Se lle#a una mano a la garganta ) se retuerce7 2NAaarrrghhhhP Lentamente ceden sus rodillas% 1i(quea% Su rostro se torna p*lido% :1ien an m*s p*lido de lo que )a estaba%; Todo su cuerpo entra en con#ulsiones% +aen sus colmillos% Se desploma al suelo% +omien(a a encogerse haci$ndose cada #e( m*s peque.o hasta que todo lo que queda de $l es un montoncito de pol#o unas prendas mohosas ) un anillo con piedras preciosas :#alorado en FHH monedas de oro;% Has tenido suerte con el a-o ,ip% Si deseas probar suerte con la puerta de la pared oriental pasa al 1(+% Si deseas probar suerte con la pared septentrional pasa al 1',%
1((
NHas encontrado una bola de cristalP +uando miras en la bola comien(an a !ormarse im*genes% Te muestran una bella dama ata#iada con ricas prendas pero hechas -irones ) cubiertas de barro% Se halla encadenada en una pro!unda ) oscura ma(morra% NLa 'einaP NTiene que ser la 'einaP Q,ero en dndeR A) la bola de cristal no te lo dice% Co ha) m*s remedio que proseguir buscando% ,ero como esta estancia no tiene salidas pasa al .+ antes de decidir a dnde ir*s despu$s%
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1()
La perse#erancia es una #irtud mu) #aliosa en un a#enturero% Lan(a los dados% Si sacas E o m*s puntos pasa al 1)(% Si sacas menos de E no encuentras nada% ,asa al 1/, ) reconsidera tus opciones%
1(*
+uando t te al(as triun!ante en el centro del destro(ado saln del trono atrae tu atencin un peque.o sonido que procede de detr*s del propio trono% In#estigas% All/ no ha) nada% ,ero !ue indudablemente un ruido% &Saminas la pared% An eSperto a#enturero ) eSterminador de hechiceros mal#ados no necesita lan(ar los dados esta #e(7 Nhas encontrado una puerta secretaP +uando la losa de granito se desli(a hacia atr*s sabes con seguridad que los pelda.os que descienden slo pueden conducir a un lugar la prisin en donde el mal#ado hechicero :ahora di!unto; reten/a a la #aliente 'eina Ginebra% Lo has conseguido ,ip% Has triun!ado en tu misin% &res un a#enturero de cinco estrellas un !uera de serie% Ahora pasa a la Seccin titulada EL TRIU#<O DE %I%%
1(+
&st*s contemplando una amplia sala en donde ha) !ilas de literas cada una de las cuales dispone a un lado de un peque.o armario de madera% &#identemente ,ip se trata de un dormitorio%
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O est* #ac/o% Ser* me-or que pruebes en la puerta septentrional pasando al 1',%
1(,
2N9is sabuesosP 2chilla el hechicero Ansalom2% NHas matado a mis sabuesosP O se pone en pie de un salto tendiendo las manos hacia adelante ) mascullando un sal#a-e sortilegio% Q&st*s preparado para esto ,ipR &l hechicero Ansalom tiene 3FH ,ACT?S DITAL&S% Q@uieres o/rlo de nue#oR >'? ,ACT?S DITAL&S% 9*s an se halla pro#isto de 3H ra)os de 0edos de <uego como los que te dio 9erl/n% :+on una importante di!erencia7 los ra)os de Ansalom no alcan(an autom*ticamente su ob-eti#o% Has de lan(ar los dados cada #e( que emplee uno% A menos de que saque F o m*s puntos el ra)o no te acertar*%; N@ue comience la m*gica batalla ,ip ) que gane el me-or hechiceroP Si te mata el hechicero Ansalom pasa al 1)% Si t matas al hechicero Ansalom l*mete tus heridas ) pasa al 1(*%
1(&n cierto modo $sta es la estancia m*s eStra.a de todas las que has conocido% Se encuentra #ac/a de seres pero no de enseres% &n realidad se halla tan atiborrada que di!/cilmente puedes determinar su tama.o%
Ha) un horno ) bancos perchas estanter/as armarios sacos bidones barricas%%% La lista podr/a continuar inde!inidamente% 0el techo cuelgan lagartos disecados hierbas secas cabe(as reducidas unos pocos cr*neos relucientes ) un esqueleto completo% &n la pared ha) estandartes en los que aparecen bordados signos cabal/sticos% &n uno de los pocos lugares despe-ados del suelo se #e un c/rculo dentro del cual ha) m*s signos cabal/sticos% Ana mirada te basta para saber que esta sala es el laboratorio m*gico del hechicero Ansalom% Q@uieres inspeccionarloR ,asa al 1'-% QTe interesa saber lo que sucede si penetras en el c/rculo m*gicoR ,asa al 1))% Q0ecides salir de aqu/ tan pronto como sea posibleR Duel#e a cualquier Seccin anterior accesible porque no ha) salidas en esta sala%
1(.
&ste poste no se suelta% ,ero se mue#e hacia un lado con un ruido eStra.o como si rechinara un mecanismo ba-o tus pies% NO se abre una trampaP N+aes ,ipP N&st*s ca)endoP ,asa al (+%
1)/
&sto no presenta un buen cari( ,ip% Te han #isto% NO !/-ate cmo correnP NSe echan sobre ti como un aludP Co ha) nada que puedas hacer% 0esen#ainas tu &% J% ) peleas como un demonio pero son demasiados%%% QTe imaginas lo que sucedeR ,ues tienes ra(n%
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,asa al 1)%
1)1
&stos sabuesos !ueron colocados all/ con un propsito ,ip% Los sabuesos son sabuesos ) si el hechicero Ansalom no ha estado emple*ndolos en la ca(a tiene que haber estado utili(*ndolos para guardar algo% Q,ero qu$R +omo eres un saga( a#enturero miras cuidadosamente a tu alrededor%%% NO encuentras un co!recilloP &s un co!recillo mu) peque.o ) huele un poco a los sabuesos pero t lo abres a pesar de todo% O dentro sobre uno de esos diminutos co-ines de terciopelo que emplean los -o)eros ha) un anillo de diamantes% N@u$ halla(go tan interesanteP Aun a tu mirada ineSperta debe #aler por lo menos 3GH monedas de oro% 9*s an qui(*s sea m*gico7 nunca puede saberse con lo que uno se encuentra en el castillo de un hechicero% Tendr*s que !rotar el anillo ) lan(ar dos dados para a#eriguar si el anillo es #erdaderamente m*gico% Si sacas >TB pasas al 1)+% Si sacas GT4 pasas al 1*(% Si sacas 3HT3> pasas al 1*+%
1)' 333 S
NSe ha despertadoP &l guardia tiene >H ,ACT?S DITAL&S ) se halla armado de una espada que produce un da.o adicional de > puntos% &st* un poco adormecido ) por tanto necesita sacar G o m*s puntos para alcan(arte% Su armadura tampoco es de la me-or clase slo disminu)e en un punto los que consigas contra $l% Si el guardia te mata pasa al 1)% Si t matas al guardia puedes emplear las lla#es para penetrar en la ma(morra% ,asa al 1'*%
1)(
Has tenido suerte ,ip% Has encontrado la sala del tesoro del hechicero Ansalom NO menudo halla(goP 1asta con echar un #ista(o% ?ro plata ) piedras preciosas a porrillo% Aqu/ ha) con que pagar el rescate de un re)% &l #ie-o Ansalom tiene que haber estado robando a.o tras a.o para amasar esta !ortuna% Ha) incluso en un rincn una pocilga repleta de cerdos gru.ones% Si te detienes a contarlo todo descubrir*s que ha)7 >H%HHH monedas de oro% 35%HHH monedas de plata% >F esmeraldas cada una de las cuales #ale FHH monedas de oro% B3 rub/es cada uno de los cuales #ale >HH monedas de oro% GG diamantes cada uno de los cuales #ale 3%HHH monedas de oro% 35 cerdos cada uno de los cuales #ale 6 monedas de plata% N@u$ halla(goP O ser* tu)o si puedes matar al hechicero Ansalom% Cadie te lo censurar* puesto que lo habr*s ganado -usta ) limpiamente :a eScepcin como es natural de los cerdos que tendr*n que ser de#ueltos a sus leg/timos propietarios;% Ahora puedes lle#arte todas las piedras preciosas ) unas FHH monedas de oro% Co m*s porque el oro pesa% ? puedes #ol#er m*s tarde por todo tras haber dado buena cuenta de Ansalom% 0e cualquier manera pasa al 1/, antes de decidir a dnde ir*s despu$s%
1))
Co #as a creerlo ,ip pero acabas de pro#ocar al segundo ser m*s horrible de los que eSisten en el +astillo de las Sombras del hechicero Ansalom% N&n el c/rculo ha) un demonio in#isibleP
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&se monstruo :que si pudieras #erlo se te aparecer/a escamoso #iscoso todo cuerno rabo ) colmillos ) horrible; tiene EH ,ACT?S DITAL&S ) siendo in#isible siempre se anota el primer golpe% Sus mordeduras te producen un da.o adicional de F puntos ) su piel es tan dura que has de restar autom*ticamente E puntos a cualquier da.o que consigas hacerle% ,eor an en ra(n de su in#isibilidad es mu) di!/cil de alcan(ar as/ que para establecer contacto necesitas sacar por lo menos 5 o m*s puntos% Co ha) posibilidad de conseguir su amistad% Se trata de pelear o de echar a correr% Si decides huir pasa al 1'1% NSi decides pelear qu$date en donde est*s ) luchaP Si el demonio te mata pasa al 1)% Si milagrosamente logras matar al demonio pasa al 1'.%
1)*
N+arambaP Co se dieron cuenta% ,asa al 1/, ) reconsidera tus alternati#as%
1)+
&l !rotamiento de la sorti-a no produce ningn indicio de magia pero sin embargo re#ela una peque.a inscripcin en el interior del anillo% La obser#as mu) de cerca poniendo el anillo a la lu( ) !inalmente lees lo que sigue7 C+K+ E OG&GA '+T+ SLG AG 9GO+?DG G9 <GK@?Z@ An poco misterioso parece% Si consigues desci!rarlo qui(*s te sir#a en algn momento% ,ero por ahora pasa al (( ) decide qu$ har*s a continuacin%
1), 3333 S
9enudo glotn% N9ira que haberte comido todo ese a-oP ,ues ahora tendr*s que pelear% &l Dampiro tiene 6F ,ACT?S DITAL&S :o en su caso ,ACT?S 9?'TAL&S;% Co lle#a armas pero eso no tiene apenas importancia porque sus colmillos son #enenosos% Si consigue alcan(arte dos #eces en una pelea puedes considerarte #erdaderamente liquidado% Tira los dados para #er qui$n ataca primero% O no temas con#ertirte en #ampiro si $l te mata% &sos son cuentos de #ie-as% ,robablemente% Si el #ampiro te mata pasa al 1)% Si matas al #ampiro puedes elegir7 ? la puerta oriental ) pasas al 1(+% ? la puerta septentrional ) pasas al 1',%
1)Hum aqu/ ha) algo interesante% ,arece una especie de #arita% Al(as la #arita ) la agitas% Cada sucede% &s igual !are"e una #arita%%% Apuntas con ella% Co pasa nada% 2N@u$ tonter/aP 2murmuras% O en seguida la #arita emite un globito #erde ) luminoso que se pega a la pared latiendo ligeramente% Sigues probando por ese camino ) aprendes a dominar la t$cnica% Apuntas ) dices7 N@u$ tonter/aP ) se desprende un globito% &l hecho de que el globito llegue adonde est*s apuntando depende de la !uer(a con que lo en#/es% Si llega el globito no producir* da.o alguno pero inmo#ili(ar* totalmente a tu ad#ersario mientras t eres capa( de asestarle cuatro golpes sin que $l pueda responderte% Ahora lan(a un dado para a#eriguar cu*ntos globitos quedan en la #arita%
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+omo no ha) salida del laboratorio pasa al .+ antes de decidir a dnde ir*s despu$s%
1).
&l pasillo septentrional conclu)e en una puerta que se halla entornada% Sigilosa ) silenciosamente la abres% N&l cuarto de guardiaP Co cabe duda de que se trata de un cuarto de guardia porque ha) toda clase de pertrechos militares :espadas escudos dagas lan(as; su-etos a las paredes% ,or no mencionar mesas sillas platos copas e incluso dados lo cual parece indicar que suele haber all/ gran nmero de guardias% Lo nico raro es que est$ #ac/o% Aqu/ ha) algo sospechoso ,ip% &sta sala tiene dos salidas7 una en la pared oriental ) la otra en la septentrional% Si decides entrar en el cuarto pasa al 1''% &n otro caso pasa a cualquier Seccin accesible que no ha)as eSplorado%
1*/
N?tro mal#ado que muerde el pol#oP Lo est*s haciendo bastante bien por el momento ,ip% Si quieres continuar buscando una puerta secreta pasa al 1()% &n caso contrario pasa al 1/, ) reconsidera tus alternati#as%
1*1
Aqu/ ha) desde luego algo% Atili(a a &% J% para abrirlo% ,rotestar* pero no la hagas caso% Oa est*% 1ien al !in ) al cabo no estaba #ac/o el co!re% NTiene un compartimento secreto con >HH monedas de oro en su interiorP 9*s an despu$s de apoderarte del oro encuentras un diente de a-o con bastante moho ) ad#iertes que en el mismo !ondo del co!re ha) algo escrito% ,arece un poco borroso pero consigues entenderlo% Lo que )o he de-ado 0entro de este co!re &s m*s precioso que el oro% Atesralo Gu*rdalo% 0escubrir*s para qu$ sir#e +uando cruces un cuarto de guardia &n un pasillo septentrional Q9*s precioso que el oroR Aqu/ hab/a desde luego oro pero nada que resulte m*s precioso que el oro% 1uscas otra #e( para asegurarte de que no ha) gemas escondidas pero no aparece nada m*s% 1ueno siempre puedes lle#arte ese a-o mohoso aunque es di!/cil saber para qu$ ha de ser#irte% 0esde luego est* )a incomible% ,asa a la c*mara circular en el ,1 ) parte de all/%
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Aqu/ ha) desde luego algo% Atili(a a &% J% para abrirlo% ,rotestar* pero no le hagas caso% Oa est*% 1ien al !in ) al cabo no se hallaba #ac/o este co!re% NTiene un compartimento secreto con >HH monedas de oro en su interiorP ,asa a la c*mara circular en el ,1 ) parte de all/%
1*(
N,ues claro que es m*gicoP Si lo lle#as en la mano derecha tienes un ra)o adicional de 0edo de <uego% O si te lo colocas en la mano i(quierda recobrar*s un total de >F ,ACT?S DITAL&S% Lo
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peor es que slo puedes emplearlo una #e(% Ahora no tienes por qu$ decidir en qu$ mano te lo pondr*s pero una #e( que lo hagas tu decisin ser* irre#ersible% Ahora ser* me-or que #a)as al (( ) decidas lo que #as a hacer%
1*)
Tras haberte recuperado de los e!ectos del gas se te ocurre eSaminar el co!recillo para #er si tiene doble !ondo% O puedes proceder as/ lan(ando dos dados% Si sacas >TB pasa al 1*1% Si sacas GT3> pasa al 1*'%
1**
Al menos ha) un consuelo7 el #ie-o estpido ten/a GH monedas de oro presumiblemente robadas a otros a#entureros a quienes consigui matar con esa daga% Ahora son tu)as% ,odr*n ser#irte en cualquier momento si consigues m*s para algn Soborno. Ahora pasa al (( ) decide a dnde quieres ir%
1*+
Co parece m*gico% Co parece nada m*s que una sorti-a #aliosa pero corriente% Aunque qui(*s ha)a algo en el co!recillo% Damos a echar un #ista(o ba-o el co-/n de terciopelo ,ip% 1ien bien bien un peda(o de pergamino% NL$elo r*pidamenteP (ara lle#ar hasta el he"hi"ero y a tu ob5eti$o re"uerda siem!re que has de ha"erte ami#o de una ara0a. &so es% Co sir#e de mucha a)uda Q#erdadR ,ero de todas maneras un buen conse-o siempre resulta til m*s pronto o m*s tarde ) tienes la sensacin de que en cierta manera $ste es un buen conse-o% ,ero por el momento pasa al (( ) decide a dnde ir*s despu$s%
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EL TRIU#<O DE %I%
An cuer#o que #olaba a gran altura sobre los campos de cereales al sur de GLAST?C1A'O T?' se sobrecogi ante la sbita aparicin de estandartes en las torres de +amelot% All/ estaba el pabelln del 'e) ) el pendn de combate de la Tabla 'edonda ) las ori!lamas de cada conde duque ) caballero de importancia% ?ndeaban tambi$n las banderas nacionales de \esseS de SusseS ) de &sseS e incluso hab/a un estandarte romano :aunque despo-ado de su orgullo desde que Arturo eSpuls a los romanos;% ,ero lo que importaba m*s all/ ondeaba a altura superior a la del propio pabelln del 'e) el dorado gallardete de la 'eina% &sto hubiera sido mu) eStra.o en cualquier otra circunstancia pero hasta el m*s oscuro ) rudo campesino sab/a lo que signi!icaba ahora%%% ) se alegraba%
&l cuer#o a la manera de los de su especie hab/a #olado a la bsqueda de granos% ,ero a la #ista de aquel espect*culo describi un giro ) #ol hacia el norte para re#olotear sobre el propio +amelot% N@u$ #isin la de all* aba-oP Cunca se hab/a conocido tal mo#imiento tanta eScitacin% &n el
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propio castillo hab/a sido con#ocada toda la guardia cu)as armaduras resplandec/an a !uer(a de pulirlas% +ada hombre !ormaba en su puesto como si !uera una estatua% &n torno de ellos iban ) #en/an los criados igual que hormigas una corriente que entraba ) otra que sal/a del enorme comedor en los e#identes preparati#os de una !iesta% O !iesta grande a -u(gar por la abundancia de #/#eres ) #inos que eran acarreados al comedor% Hab/a tambi$n considerable acti#idad en el palenque como si estu#ieran disponiendo el campo para una -usta o incluso para todo un torneo% Las tribunas eran adornadas con gallardetes ) colgaduras= sacaban de las cuadras a los grandes caballos ) los conduc/an para que hicieran un poco de e-ercicio antes de poner sobre ellos sus paramentos almohadillados ) sus arreos% Los escuderos se a!anaban en abrillantar lan(as ma(as ) espadas como si el mismo !uturo del reino dependiera de su brillante(% 0e algn lugar de las pro!undidades del castillo ahogados ) distorsionados por el grosor de los muros surg/an eStra.os sonidos como los gemidos de dolor de algunos animales clara indicacin de que los bardos a!inaban sus instrumentos en preparacin para alguna gran celebracin musical% Lades !lautas arpas ) bandurrias compet/an con campanillas ) tambores de la seccin de percusin en una caco!on/a que aparentemente -am*s desaparecer/a para dar paso a notas armnicas% O mientras esto suced/a en el propio +amelot an era ma)or la acti#idad en el camino que conduc/a al castillo% Ana #asta multitud se alineaba a uno ) otro lado a lo largo de m*s de medio Uilmetro contenida tan slo gracias a la constante atencin de !atigados senescales% +orr/an $stos de ac* para all* para empu-ar a un campesino que pugnaba por adelantarse a una mu-er curiosa o para ahu)entar bandadas de bribon(uelos que col*ndose entre las piernas de sus ma)ores irrump/an en el camino despe-ado% &n la puerta principal se hab/a ba-ado el puente le#adi(o ) al(ado el rastrillo% 0os !ilas de trompeteros ata#iados con sus prendas m*s abigarradas !ormaban !irmes medio al(ados )a sus instrumentos que desped/an al sol dorados re!le-os% &n el mismo puente le#adi(o resplandeciente con toda su armadura la gran espada &Scalibur al costado estaba el 'e) de barba casta.a ) anchos hombros subido sobre un corcel magn/!icamente engualdrapado% Tras $l !ila tras !ila re#estidos de sus armaduras al(adas las #iseras tremolando a la brisa las plumas permanec/an todos los caballeros de la ?rden de la Tabla 'edonda tensos ) alegres con la eSpectacin pintada en cada rostro% 0e repente a lo le-os la multitud comen( a #itorear% &ra un sonido que crec/a ) se hinchaba sin detenerse nunca pero cada #e( m*s prSimo como una enorme ola marina% &l 'e) se adelant ) ol#idando la dignidad real medio se al( sobre sus estribos para #er me-or% An con#o) de cardenales re#estidos de la prpura romana emergi del castillo para ocupar su puesto al lado del re) ) tras ellos se situaron los mon-es descal(os ) de h*bitos pardos de la abad/a% Los #/tores eran m*s !uertes m*s prSimos% +omo en respuesta a una oculta se.al los trompeteros se lle#aron sus instrumentos a los labios% O aguardaron% Los #/tores se trocaron en un rugido un grito sal#a-e de alegr/a que se al(aba hacia el pro!undo a(ul del cielo% Se inici la trompeter/a ) su #olumen !ue tal que incluso conmo#i a los grandes caballos de guerra% &l 'e) Arturo perdi la paciencia ) apremi a su montura para que se adelantara% &n aquel instante asom por la ltima cur#a del camino la propia 'eina Ginebra orgullosa ) erguida sobre un ner#ioso ) caracoleante corcel% 0e sus bridas tiraba una !igura diminuta ) delgada que #est/a un -ustillo de piel de dragn ) portaba una ancha espada la cual a -u(gar por su apariencia podr/a haber sido imagen de la propia espada del 'e)% 2NGinebraP 2rugi la multitud2% NGinebraP O luego como respondiendo a una secreta se.al7 2N,ipPN,ipP N,ipP +omo si hubiera sido sorprendido por el sbito tumulto el cuer#o se des#i #iolentamente )
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#ol hacia el sur hasta acabar pos*ndose sobre una roca prSima a la entrada de una cue#a en un acantilado prSimo a la costa% All/ aguard acical*ndose de cuando en cuando el pluma-e ) acechando cauteloso por si aparec/an halcones% 0e repente por el camino de cantos rodados que lle#aba hasta la entrada de la cue#a se acerc una -o#en mu) bella de largos ) negr/simos cabellos que andaba con porte aristocr*tico% &l cuer#o cla# en ella sus o-os relucientes agit la cabe(a salt en la roca pero no hi(o intento alguno de lan(arse a #olar% La mu-er se detu#o% 2Q&st*s ah/ queridoR 2pregunt sin dirigirse a nadie en particular% Luego guiada por algn instinto se #ol#i hacia el cuer#o% 2Q&res tR
&l cuer#o se pa#one se irgui ) luego se metamor!ose% 2So) )o querida 2di-o 9erl/n que ahora ocupaba el puesto del cuer#o% 2Oo s/ s/ claro% O abra( a la muchacha bes*ndola con m*s !uego del que ser/a con#eniente para un hombre de edad tan a#an(ada%
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21ien 2di-o la -o#en cuando por !in consigui soltarse2% QHas ido a +amelotR 2S/ 2repuso 9erl/n2% S/ claro% +ontempl$ el retorno de la 'eina antes de #olar hasta aqu/ para #erte% 9enuda ocasin% Gallardetes !an!arrias multitudes que #itoreaban )a puedes imagin*rtelo% Co se rescata todos los d/as a la 'eina% Co claro% +reo que pro)ectan celebrar un torneo% Supongo que tendr$ que #ol#er para eso% 2As/ que tu protegido se port bien 2inquiri la mu-er morena% 2Q,ipR 2pregunt 9erl/n2% S/ ,ip se port mu) bien% S/ s/ desde luego% N@u$ d/a ,ipP N@u$ d/a #erdaderamente magn/!ico ) gloriosoP NO qu$ a#enturaP QTe das cuenta de lo bien que te trata todo el mundo ahora que has liberado a la 'einaR &res alguien ahora ,ip alguien im!ortante. &l carro a#an(a lenta ) ruidosamente por el camino cubierto de baches que lle#a a la gran-a de John ) 9ar)% &s un carro nue#o apenas manchado por el pol#o ) el barro del #ia-e un carro que te ha entregado el propio 'e) Arturo -unto con el robusto caballo que tira del #eh/culo% &l 'e) te o!reci mucho m*s7 oro honores incluso un puesto en la propia Tabla 'edonda a pesar de tu edad% ,ero todo lo que t pediste !ue este carro ) el caballo para que tirara de $l% +re)eron que eras un poco tonto cuando les di-iste que eso era todo lo que quer/as% Co comprendieron ,ip tu natural modestia% Ci tampoco el hecho de que necesitabas un carro para lle#ar todo el bot/n conseguido en el +astillo de las Sombras del hechicero Ansalom% Q@u$ dir*n tus padres adopti#os cuando apare(cas con todo estoR >H%HHH monedas de oro% 35%HHH monedas de plata% &smeraldas por #alor de 3>%FHH monedas de oro% 'ub/es por #alor de 3>%>HH monedas de oro% 0iamantes por #alor de GG%HHH monedas de oro% :9enos lo gastado en Sobornos naturalmente%; ,or no mencionar otras menudencias que conseguiste recoger en el camino% Ha) su!iciente para comprar toda una nue#a gran-a% N0ie( gran-as nue#asP Da)a sorpresa que les #as a dar% 0entro de una hora estar*s all/ ) se quedar*n de piedra% &l caballo sigue adelante% &l sol )a est* ba-o en el cielo N@u$ d/aP N@u$ d/a tan mara#illosoP 2,ip%%% &sa #o( parece !amiliar% 2,ip%%% perdname ,ip%%% N0ios m/o si es el soe( JaUeP QTe acuerdas del chico que siempre estaba pro#oc*ndote para que pelearas con $l en el mercadoR ,arece como si hubieran pasado siglos% ,ero es igual= sin apresuramiento lle#as la mano a la empu.adura de la !iel &Scalibur Junior% &st*s curtido en la lucha ) no tendr/a sentido correr riesgos en este momento% ,ero el soe( JaUe se halla de pie al borde del camino se ha quitado su gorro ) lo hace girar con ner#iosismo entre sus manos% T tiras de las riendas del caballo obser#*ndole cautelosamente% 2,erdname ,ip%%% 2dice2% Oa s$ que est*s mu) ocupado ) todo eso pero%%% Gira ) gira su gorro entre las manos% 2%%% ?/ lo que has hecho eso de rescatar a la 'eina ) desembara(arte del hechicero Ansalom ) lo dem*s% O quer/a decir que siento todo%%% bien todas las di!icultades que te caus$ ) me preguntaba%%% bueno si podr/amos ser%%% bueno amigos )a sabes%%% O como parece tan angustiado ) tan humillado :) como t ,ip te sientes de tan buen talante; sonr/es ) dices magn*nimo7 2,ues claro JaUe% NSube al carro ) #ente a casa conmigo a tomar el t$P N@ui(*s ha)a incluso tortas recientesP 2NGracias ,ip graciasP 2) el soe( JaUe se sube mu) conmo#ido al carro ) se sienta orgullosamente a tu lado mientras t agitas las riendas para que el caballo se ponga en marcha% T permaneces callado absorto en tus propios pensamientos mientras el soe( JaUe parlotea
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tratando de congraciarse contigo hasta que #uel#es repentinamente a la realidad cuando el caballo se detiene en seco% La rama de un *rbol ha ca/do sobre el camino bloque*ndolo por completo% 29ira eso 2dice el soe( JaUe2% Jam*s conseguiremos mo#erla% 2S/ lo haremos 2dices mu) seguro de ti% 0espu$s de haber estado en el +astillo de las Sombras del hechicero Ansalom una nimiedad como una rama de *rbol no #a a detener a ,ip% 1a-as desde.osamente del carro respiras hondo ) con un solo pero poderoso es!uer(o arrastras la rama hasta la male(a !uera del camino% 2NOa est*P 2dices !rot*ndote las manos con !uer(a2% &sto no es nada%%% nada%%% ,ero est*s hablando solo% &l soe( JaUe ha desaparecido% 9@ tam!o"o est.n tu "aballo, tu "arro y tu tesoro: &l camino se halla #ac/o% Co ha) un alma a eScepcin de una especie de mirlo de a-ada apariencia que te obser#a desde la rama de un *rbol% 2NLe matar$P 2ruges% O en tu ira est*s a punto de desen#ainar a &Scalibur Junior% 21asta basta 2dice el p*-aro2% @u$ temperamento% 0esciende de la rama ) se pa#onea dirigi$ndose sin miedo hacia ti antes de metamor!osearse en la !orma !amiliar de 9erl/n que te mira como si !uera capa( de leer tus pensamientos% Lo que al parecer es cierto porque dice7 2S/ so) )o ,ip% Oo naturalmente% O no era un mirlo sino un cuer#o% ,orque )o -am*s me trans!ormo en mirlo% Jam*s% Siempre parecen obsesionados con las narices de las personas% Los cuer#os son di!erentes% Anas nobles a#es los cuer#os m*s adecuadas para un mago de mi categor/a% O adem*s cuando eres un cuer#o resulta !*cil hablar% Los mirlos carecen de cuerdas #ocales para esto% Se sienta en un tocn cercano% 21ueno 2dice mir*ndote atentamente2 has perdido tus tesoros Qno es ciertoR NO el caballo ) el carro que te regal el 'e)P 9u) descuidado desde luego mu) descuidado% &n especial con un ladron(uelo como ese JaUe% 0espu$s de todo por lo que has pasado deber/as haber actuado con m*s atencin% Inclinas la cabe(a un tanto a#ergon(ado% ,orque al !in ) al cabo cuando ba-aste del carro slo pensabas en lucirte apartando la rama% 2S/ 2dice 9erl/n como si estu#iera le)endo tus pensamientos2% &res bastante -actancioso% S/ s/ claro% Co ha sido una conducta apropiada para un aprendi( de mago% Cunca me #er*s a m/ tratando de lucirme% ,ero es que )o no necesito que todo el mundo sepa cu*n sabio apuesto noble ) poderoso so)% +ru(a una !laca pierna sobre otra ) se cae del tocn% Se endere(a mu) pronto murmurando tor#amente ) apartando ramitas de los pliegues de sus ropa-es% 2Si$ntate 2dice indicando un segundo tocn2% O qu$date quieto% Co te mue#as% Tengo algo que decirte% T te sientas :quieto; ) aguardas :sin mo#erte;% 29ira ,ip 2te dice 9erl/n2 tengo buenas ) malas noticias para ti% Tu a#entura ha concluido% ,or completo% La has terminado con $Sito% &sas son las malas noticias% Ahora tienes que #ol#er a tu $poca% :Lo que qui(*s sean malas noticias o tal #e( no lo sean%; Co te preocupes por ,ip por el cuerpo de ,ip en realidad% Oo me cuidar$ de $l% ,uede #ol#er andando a la gran-a ) nadie ad#ertir* la di!erencia% O no pongas esa cara% 9e cuid$ durante a.os del cuerpo de ,ip antes de que t te encargaras de $l ) puedo #ol#er a cuidarlo de nue#o% Ahora las buenas noticias% Las buenas noticias consisten en que me ha gustado mucho lo que hiciste ,ip% As/ se lo estaba diciendo hace unas cuantas horas a mi chica una se.orita conocida m/a% Ansalom era una plaga% &l reino ha conseguido desembara(arse de $l% O todo se debe a ti que te encargaste de la tarea% S/ s/ claro% 9ira ,ip no se encuentra con !recuencia a alguien de tu talento% Alguien que pueda irrumpir en otro tiempo del modo como t lo hiciste% &so supone imaginacin% O t la tienes% As/ que #ol#er$ a llamarte para que ocupes el cuerpo de ,ip% ?h s/ naturalmente% A#alon precisa de almas con tu talento ) tu #alor= pronto te pedir$ que regreses ) participes en nue#as a#enturas% @ui(*s an m*s peligrosas que la del
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+astillo de las Sombras del hechicero Ansalom% ,ero a ti no te importar* #ol#er Q#erdadR O #ol#er*s Qno es ciertoR
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&sta seccin slo ser* empleada cuando t decidas dormir durante una a#entura% Si el dado te orienta hac/a aqu/ habr*s de seguir estas reglas7 3% >% 6% E% F% &ntras en el 9undo de los Sue.os con el ni#el de ,ACT?S DITAL&S que ten/as cuando decidiste dormir% &ntras en el 9undo de los Sue.os sin armadura ni proteccin de ningn tipo% &ntras en el 9undo de los Sue.os sin magia ni armas de ningn car*cter sal#o aquellas que te ha)an sido otorgadas en algn encuentro espec/!ico% Co puedes lle#arte nada del 9undo de los Sue.os% Los ,ACT?S DITAL&S perdidos en el 9undo de los Sue.os se restar*n de los ,ACT?S DITAL&S que tengas% Si resultas muerto en el 9undo de los Sue.os quedas #erdaderamente muerto ) has de ir directamente al terrible 1)%
E* A- -H+A- E* EL M)*/+ /E L+S S)EB+S, L-*C-*/+ /+S /-/+S @ @E*/+ /IAEC -ME* E - L- SECCI+* /EL M)*/+ /E L+S S)EB+S =)E I*/I=)E ) -* E+. Si sobre#i#es #uel#e a la Seccin en donde decidiste dormir%
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Tiene 3F ,ACT?S DITAL&S ) es siempre el primero en atacar% N,elea r*pidamente contra $lP (. An #ampiro te persigue por un cementerio% N9orir*s si te captura ese ser !antasmalP Tus piernas se reblandecen )a% Q+onseguir*s escaparR 0etermina la <A&'YA del #ampiro empleando dos dados% 0etermina luego tu propia <A&'YA #ol#iendo a lan(ar los dados% +ompara las dos <A&'YAS% Si el #ampiro te supera en m*s de F puntos se apoderar* de ti%%% ). Te hallas en el #ac/o comedor de un eStra.o ) bell/simo castillo% &n la mesa que se eStiende ante ti ha) dos c*lices uno de cristal ) el otro de bronce% Ano contiene #ino ) el otro #eneno pero t no tienes !orma de determinar el contenido de cada c*li( ) has de beber de uno de los dos% ,rueba tu SA&'T& lan(ando dos dados% Si sacas m*s de B es que has tenido su!iciente suerte para elegir el c*li( adecuado% Si sacas B o menos es que has bebido el #eneno en cu)o caso #uel#e a lan(ar dos dados ) resta el total de los ,ACT?S DITAL&S que tengas% *. Tratas de escapar de lo alto de una torre ) te has desli(ado !uera por una estrecha #entana con la esperan(a de descender por el muro eSterior% Aunque ha) su!icientes sitios en los que a!irmar los pies la super!icie es mu) resbaladi(a% Lan(a dos dados para descubrir si te caes7 NSi sacas menos de B te precipitas al #ac/oP Si descubres que caes lan(a otra #e( dos dados para a#eriguar si caes en terreno slido o en el !oso% +on menos de B caes en suelo duro con la p$rdida de 3H ,ACT?S DITAL&S% +on B o m*s puntos caes en el !oso sin perder ,ACT?S DITAL&S pero has de tirar de nue#o los dos dados para #er si puedes nadar% Si sacas menos de B no puedes nadar= te ahogas ) mueres% +. ,aseas por un bello -ard/n rodeado de muros dis!rutando de un c*lido sol cuando de repente eres atacado por un en-ambre de abe-as% +ada agui-ona(o te cuesta 3 ,ACT? DITAL% Lan(a un slo dado para descubrir cu*ntas han sido las abe-as que te han atacado% ,. Ano de los sortilegios de 9erl/n ha salido mal ) te ha con#ertido en una planta de apio% +reces tranquilamente en una huerta% Co es una #ida tan mala puesto que tienes repollos ) coli!lores con quienes charlar% ,ero la cabra de 9erl/n ha roto la cerca ) #iene hacia ti mordisqueando las hortali(as% Lan(a un dado para descubrir si le gusta el apio% Si sacas menos de B de#orar* F de tus ,ACT?S DITAL&S antes de pasar a comerse todas las (anahorias de 9erl/n% -. ,articipas en un torneo contra el +aballero Cegro un temible mal#ado con >F ,ACT?S DITAL&S% Lle#as armadura por lo que habr* que restar F puntos de cada golpe asestado contra ti% Su armadura es me-or ) resta B puntos de los golpes que t le in!li-as% La lan(a del +aballero Cegro a.ade 3H puntos a cualquier da.o que $l consiga hacerte% ,ero tu lan(a ha sido bendecida por el ar(obispo de +anterbur) ) suma 3> puntos a cualquier da.o que t le causes% &l 'e) Arturo lan(a dos dados para decidir qui$n asestar* el primer golpe% Si saca >TB el primero ser* el +aballero Cegro% Si saca GT3> el primero ser*s t% .. Te hallas en un sombr/o pasillo !rente a un enorme ) #elludo 9onstruo del Sue.o% +areces de armas ) de armadura pero cerca de ti ha) dos co!recillos% Slo tienes tiempo de abrir uno de los dos antes de que te ataque el 9onstruo del Sue.o% Lan(a un dado% Si sacas 3T6 hallar*s una daga m*gica con la que dar inmediatamente cuenta del 9onstruo del Sue.o% Si sacas ETB el co!recillo resultar* estar lleno de un gas somn/!ero% &sto signi!ica que has de #ol#er a dormir ) lan(ar de nue#o los dados para a#eriguar si te diriges al 9undo de los Sue.os% 1/. &st*s ca(ando -abal/es en el bosque ) #as armado con un arco ) siete !lechas% +ada !lecha logra 3H puntos de da.o si da en el blanco ) a este e!ecto has de conseguir m*s de B puntos con dos dados% ,enetras en un cal#ero ) descubres a un ogro enorme dispuesto a de#orar a una hermosa doncella% Tienes tiempo de lan(ar las siete !lechas antes de que $l pueda alcan(arte% &l ogro posee EH ,ACT?S DITAL&S ) es tan !uerte que logra un da.o adicional de 3F puntos con la descomunal porra que porta% Tienes siete oportunidades de matarle antes de que te alcance ) :como es tan lento; una posibilidad adicional de acabar con $l con tus manos antes de que te derribe de un golpe de porra% 33% Tras una discusin con el 'e) Arturo acerca de si el mundo es plano o no te #es lan(ado a una pro!unda ) oscura ma(morra sin comida ni agua% &l tiempo que permane(cas aqu/ depende
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del resultado del prSimo lan(amiento de un dado% ,or cada punto logrado hasta un m*Simo de B permaneces un d/a ) pierdes 3 ,ACT? DITAL antes de que al 'e) se le pase el en!ado% 1'. Te hallas en la cumbre de una alta monta.a librando una m*gica batalla con un bru-o mal#ado que ocupa la cumbre de una monta.a prSima% &n esta batalla os lan(*is uno contra otro gigantescas oleadas de m*gico !uego a(ul% &n tanto que proced*is as/ la magia se neutrali(a ) nadie resulta herido% ,ero tarde o temprano uno de #osotros se quedar* sin oleadas% Lan(a un dado para a#eriguar cu*ntas oleadas le quedan al bru-o enemigo ) #uel#e a lan(arlo para saber cu*ntas te quedan a ti% @uien tenga m*s oleadas reduce a la mitad los ,ACT?S DITAL&S del ad#ersario ) gana el combate%
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REGLAS DE COMBATE
%ara a?eri2uar los %U#TOS &ITALES 5o! los que em0ie@asA 3% Lan(a dos dados ) suma los resultados% >% 9ultiplica el resultado por E% %ara ata5ar a u! e!emi2o3 Sacar un B o m*s puntos con dos dados% %ara da>ar a u! e!emi2o 3% +omprueba cu*ntos puntos has sacado por encima del nmero necesario para alcan(arle% >% 'esta esa ci!ra del total de ,ACT?S DITAL&S de tu enemigo% %ara deBar Cuera de 5ombate a u! e!emi2o 'educe a F sus ,ACT?S DITAL&S %ara matar a u! e!emi2o 'educe a cero :H; sus ,ACT?S DITAL&S% us enemi#os utili6an el mismo m4todo !ara ata"arte a ti "uando lan6as !or ellos los dados. %ara re5obrar %U#TOS &ITALES 0erdidosA 3% (&"imas "urati$as. 0ispones de tres !rascos cada uno de los cuales tiene B dosis% +ada dosis repone tantos ,ACT?S DITAL&S como indique el lan(amiento de dos dados% >% )n#Dentos. Tienes para cinco aplicaciones% +ada una permite recobrar 6 ,ACT?S DITAL&S% 6% Sue0o. ,uedes dormir en cualquier momento que quieras eScepto cuando est$s peleando% Lan(a un solo dado% Si sacas 3TE #ete al 9undo de los Sue.os% Si sacas F o B recobrar*s el nmero de ,ACT?S DITAL&S que indique el lan(amiento de dos dados% #ota% Co es posible conseguir eScepto a tra#$s de la &Speriencia un nmero de ,ACT?S DITAL&S superior a aquel con el que se empe(% %U#TOS DE ED%ERIE#CIA 3% Se gana 3 ,ACT? 0& &L,&'I&C+IA por cada combate ganado o por cada enigma resuelto% >% >H ,ACT?S 0& &L,&'I&C+IA M 3 ,ACT? DITAL ,&'9AC&CT&% 0ie( de $stos pueden ser apro#echados en !uturas a#enturas% ARMADURA 9 ARMAS 3% &l empleo de armas incrementa el da.o que t asestes% >% &l empleo de la armadura reduce el da.o que te sea in!ligido% 6% 0ispones de tres elementos !ermanentes del equipo7 EE. J.F 'equiere que en el lan(amiento de dos dados se obtenga al menos E para asestar un golpe ) produce un da.o adicional de F puntos% /a#aF produce un da.o adicional de > puntos% Justillo de !iel de dra#&nF resta E puntos de cualquier da.o que te sea in!ligido% Ataque mE2i5o. 3% Aayos de los /edos de Gue#oF Tienes 3H% Co es necesario echar los dados ) nunca !allan% Anota un da.o de 3H puntos%
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>% Bolas de Gue#o. 0ispones de dos% ,ara que sean e!icaces has de sacar al menos B puntos con dos dados% Logran un da.o de GF puntos% %ara e?itar u! 5ombate. a; +omprueba si tu enemigo muestra una reaccin amistosa% b; ,rueba el Soborno. a; (ara dete"tar una rea""i&n amistosa. Lan(a un dado una sola $e6 por tu enemigo ) un dado tres $e"es por ti% Si consigues menos puntos que tu ad#ersario es amistoso% ,rocede como si hubieras ganado el combate% b; Soborno. 3% &l Soborno slo es posible en las secciones marcadas con IS% &l nmero de asteriscos indica la cantidad de monedas de oro :o de ob-etos de #alor igual o superior; que aceptar* tu enemigo% ISM 3HH monedas de oro= IISM FHH monedas de oro= IIISM 3%HHH monedas de oro= IIIISM 3H%HHH monedas de oro% >% ,ara o!recer un Soborno lan(a dos dados% Si sacas 3TG tu Soborno ha sido recha(ado% Si sacas 5T3> procede como si hubieras ganado un combate% 6% Tanto si tienes $Sito como si no lo tienes resta la cantidad del Soborno de tu reser#a de oro% Re0eti5io!es Al repetir las tentati#as de esta a#entura todos los enemigos anteriormente muertos continan muertos% Los tesoros obtenidos se pierden a menos de que se indique lo contrario% Libros Tauro Ftt0AGGHHH.LibrosTauro.5om.ar
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