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La Busqueda Del Grial 1

El Castillo De Las Sombras

J. H. Brennan
Ilustraciones de John Higgins Traduccin de Guillermo Solana Alonso

La Bsqueda del Grial I El Castillo de las Sombras

La bsqueda del Grial

EL CASTILLO DE LAS SOMBRAS


El Castillo de las Sombras es el primer libro de La bsqueda del Grial una serie de misterio di!erente en la que T" te con#iertes en el h$roe de emocionantes a#enturas% &l !abuloso 'eino de A#alon se halla aterrori(ado por monstruosos dragones terribles hechiceros ) el mal en sus !ormas m*s repugnantes% Los +aballeros de la Tabla 'edonda parten de la corte del 'e) Arturo en +amelot para acometer pruebas de gran #alor pero t has sido elegido para lle#ar a cabo la m*s peligrosa de todas las misiones% &n esta a#entura tu tarea consiste en penetrar en la !ortale(a encantada del temible nigromante Ansalom ) rescatar a la 'eina Ginebra% ,ero hasta llegar a tu ob-eti#o encontrar*s in!inidad de trampas horribles ) monstruos per#ersos con los que habr*s de pelear d*ndoles muerte para que no sean ellos los que te maten% +ada p*gina contiene retos ) di#ersas alternati#as% Los caminos que sigas ) los combates que libres decidir*n si triun!as en el empe.o o si mueres entre los pa#orosos muros del +astillo% ,ara abrirte paso a lo largo de este libro -uego de !antas/a necesitar*s dos dados un l*pi( ) una goma de borrar m*s una gran pro#isin de destre(a suerte ) #alor% &n el 0iario de la 1squeda que aparece al comien(o de la obra anotar*s los progresos reali(ados% Al !inal del libro dispones de una p*gina con las reglas de combate% ,uedes recortarla para tenerla siempre a mano si lo deseas%

ACERCA DEL AUTOR


0esde que ten/a diecisiete a.os 2) eso no !ue precisamente a)er o antea)er2 J. . Bre!!a! se ha sentido interesado por la magia los sortilegios ) la hechicer/a% &ntre muchos otros libros ha escrito tres sobre magia ) sigue traba-ando en m*s% &n 3456 sac a la lu( dos -uegos de !antas/a7 Man, Myth 8 9agic :Hombre mito 8 magia; ) imeshi! :La na#e del tiempo;% Al iniciar la serie de La bsqueda del Grial :realmente Juegos de <antas/a en !orma de libro ) para un solo -ugador; ha conseguido combinar sus a!iciones pre!eridas% 'eside en Irlanda en una centenaria casita de te-ado de b*lago rodeada por un -ard/n lleno de esp/ritus de la naturale(a% Ha conocido !antasmas en la ma)or/a de las casas en las que #i#i= en una hubo incluso el !antasma de un coche% ,ero en ninguna estu#ieron las cosas tan mal como en el +astillo de las Sombras%

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La Bsqueda del Grial I El Castillo de las Sombras

"#DICE
0IA'I? 0& LA 1"S@A&0A%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%B 9&'LIC%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%5 IC0I+A+I?C&S ,A'A &L JA&G?%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%33 &L '&IC? 0& ADAL?C%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%3> 3%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%3E >%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%3F 6%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%3F E%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%35 F%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%35 B%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%34 G%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%>E 5%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%>E &L +ASTILL? 0& LAS S?91'AS 0&L H&+HI+&'? 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AC?;%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%BH 4H I I I S%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%BH &C &L ?S+A'? +A1IL 0&L H&+HI+&'? 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Diario de la B$squeda
,ACT?S DITAL&S 0& ,I,
Al comien(o7 Ahora7

,ACT?S 0& &L,&'I&C+IA :>H M 3 ,ACT? DITAL ,&'9AC&CT&;7

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9onedas de oro7 Guardadas para !uturas a#enturas7

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MERLI#
Si$ntate en silencio= quiero hacer un sortilegio% NO no te mue#asP Sabes que me molesta el a-etreo% Co no lo sabes% ,ero lo sabr*s% S/ claro% &s !*cil molestar a gente de mi edad% Oo so) mucho m*s #ie-o que t% O adem*s esto) muerto% 9or/ siglos antes de que t nacieras% ,ero nada importa una insigni!icancia seme-ante% &n eso consiste ser un 9ago% O a propsito del sortilegio% ,or supuesto que t no puedes #erme% ,ero eres capa( de leer lo que )o escriba% S/ naturalmente% QTe sientes ner#iosoR ,ues deber/as estarlo= se trata de un sortilegio mu) poderoso% Co lo hago mu) a menudo7 lle#a demasiado tiempo% Algunos sortilegios eSigen tan slo murmurar una palabra% ,ara otros basta con agitar una mano% ,ero para $ste ha) que escribir todo un libro% ,recisamente el que tienes en tus manos% NO slo para un sortilegioP 9e siento casi demasiado #ie-o para un sortilegio tan largo pero el 'e) insiste% &s preciso hacer algo con Ansalom% Oa sabes que tienes que prestar tu a)uda% Co bastar* con que permane(cas sentado le)endo el libro del sortilegio% Al menos no si pretendes llegar a ser un 9ago tan grande como )o ) pasar tu #ida recibiendo encargos del 'e)% Co se necesita a)uda% Oo no tengo un cuerpo en tu Tiempo esto es lo malo% As/ que necesito a alguien que haga las cosas por m/% Te necesito% T eres mi a)udante% &n realidad un aprendi( de mi o!icio% :Sigue sentado% Co te mue#as%; Cecesitar*s conseguir una pluma de a#e ) algunos pergaminos% Ana buena pluma de a#e% Las plumas de pa#o real resultan pretenciosas% 0e-emos esas tonter/as a hechiceros como Ansalom% Ana buena pluma de a#e% O un cuchillo peque.o para a!ilarla% O pol#os ) agua para elaborar la tinta% Tambi$n ser#ir/an un l*pi( ) papel si no puedes encontrar un ganso% Cecesitar*s dos dados% ? uno si no puedes encontrar dos% &n realidad bastar/a con uno pero ser/a me-or que tu#ieras dos% 0ados corrientes de puntitos% Tendr*s alguno por ah/% Tr*elos ) entre los dos haremos el sortilegio% QOa has #ueltoR 1ien% Ahora que eres mi Aprendi( supongo que ser* me-or que te diga algo sobre el sortilegio% Do) a lan(arlo sobre ti% Co te asustes% &s la clase de sortilegio que tiene que lan(arse sobre alguien% 0e otra manera no pasar/a nada% Cada en absoluto% O se habr/a desperdiciado por completo un buen sortilegio% Te dir$ lo que hace el sortilegio% Te ale-ar* de donde ahora te encuentras le-os de tu Tiempo% 1ueno la parte principal de ti% Tu interior. 0e-ar* tu cuerpo en donde te encuentres ahora as/ es que si tus padres #ienen a mirar no sabr*n que te has ido% ,ero te habr*s marchado% S/ desde luego% Tu interior habr* abandonado tu propio Tiempo% &star* en el m/o% +uando tu interior llegue a mi Tiempo )o me limitar$ a in!undirlo en otro cuerpo% 0e buena presencia% An chico mu) parecido a ti pero de me-or apariencia% O m*s !uerte% Oo no puedo hacerte m*s listo% 0e eso habr*s de encargarte t% Ana #e( que est$s dentro del otro cuerpo podr*s mo#erte ) hacer cosas como si estu#ieras en el tu)o% Lograr*s #er cmo eran las cosas en mi Tiempo% +reo que incluso podr$ disponer que te

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renas con el 'e)% &l 'e) Arturo% Arturo ,endragon hi-o de Ather% An hombre mu) simp*tico de no ser tan autoritario% :9*s -o#en que )o pero todos son m*s -#enes que )o%; Tambi$n conseguir*s reunirte con caballeros ) tener a#enturas% @ui(*s incluso puedas reunirte "onmi#o si no esto) demasiado ocupado% +laro est* que puedes #ol#er en cualquier momento a tu propio cuerpo% 1asta con querer% &s mu) sencillo% O cuando desees regresar a mi Tiempo slo tendr*s que continuar la lectura de este libro de sortilegios all/ en donde la de-aste% Co eSiste la menor di!icultad% Lo pasar*s bien #i#iendo en mi Tiempo% ,ara empe(ar la comida es me-or% O ha) much/sima accin% 1squedas combates a#enturas% Todo ese g$nero de cosas% ,or todas partes caballeros que hacen resonar sus armaduras% +aballos muchos caballos% +astillos alc*(ares !ortale(as torres% O campesinos :apestan;% Incluso nos quedan unos pocos dragones% Co muchos pero en tu Tiempo )a no ha) ninguno% O en mi Tiempo eSiste una magia considerable= mucha m*s que en el tu)o% Aqu/ las condiciones son me-ores para que acte la magia% 0is!rutar*s #i#iendo una temporada en mi Tiempo% Si es que no te matan% &se es el trato% &n eso consiste el sortilegio% ,ero ha) un par de cosas que tienes que hacer antes de que nos separemos% Ambas eSigen el empleo de la aritm$tica% +uando llegues a mi Tiempo no tendr*s DI0A alguna% La ausencia de DI0A signi!ica que no puedes ha"er nada% O no parece que ha)a mucho de a#entura en eso% As/ que lo que has de lograr es conseguir un poco de DI0A antes de ponerte en camino% Te dir$ lo que debes hacer% ,rimero lan(a los dados al tiempo% Luego suma los resultados% O despu$s multiplica por cuatro esa suma% Anota el resultado porque $se es el nmero de ,ACT?S DITAL&S con que contar*s en tu a#entura cuando se opere el sortilegio% 0escubrir*s que no puedes tener menos de 5 o m*s de E5 :lo s$ porque para eso so) un mago;% Si no has tenido mucha suerte con los dados l*n(alos otra #e(% 9ira a #er si en esta ocasin es me-or% &n realidad puedes tirar los dados tres #eces ) elegir el me-or resultado de los tres% Si slo tienes un dado no es ningn problema% &n #e( de lan(ar los dos dados lan(a uno dos $e"es ) suma los resultados= luego multiplica por E% Al !inal obtendr*s lo mismo% +asi se me ol#idaba una cosa% Tienes que aprender a !elear. Co durar/as mucho en mi Tiempo si no sabes cmo pelear% Cadie sobre#i#e si lo ignora% +ada cinco minutos mueren caballeros que no sab/an luchar% &ncontrar*s sus despo-os por todas partes% Co puedo permitir que mi Aprendi( acabe de esa manera% &l modo en que habr*s de pelear en mi Tiempo es un poco eStra.o% Tienes que recurrir a los dados% ? lan(as los dos -untos o uno solo dos #eces% Co importa el procedimiento% Si la suma de puntos obtenidos con los dos dados es superior a B signi!ica que has alcan(ado a tu enemigo% @ue le has ati(ado un directo en el hocico o algo por el estilo% Q@u$ te pareceR ,ero si logras B o menos signi!ica que has !allado el golpe% Sucede en ocasiones% +uando )o era un muchacho me pasaba el tiempo peleando ) a menudo !allaba% Suponiendo que le ha)as alcan(ado Qqu$ pasa entoncesR 1ien por cada punto que logres !or en"ima de %, le haces un da.o equi#alente% Si has sacado G en los dados le habr*s hecho 3 punto de da.o% Si has sacado 5 le habr*s hecho > puntos de da.o ) as/ sucesi#amente% ,ero no hagas trampas% +uando se cometen trampas se estropea el sortilegio% +ada punto de da.o que logres !rente a tu enemigo le ser* restado de sus ,ACT?S DITAL&S% A no ser que lle#e armadura en cu)o caso el da.o ser* in!ligido a $sta hasta que ha)as conseguido atra#esarla= despu$s de lo cual el da.o ulterior ser* restado de sus ,ACT?S DITAL&S% Ahora presta atencin porque esto es importante% Cuando a tu enemi#o le queden s&lo ' ()* +S ,I -LES se des!lomar. in"ons"iente. Si ya no le quedan ()* +S ,I -LES es que le has matado. @ue est* muerto ) bien muerto% Todo esto es lo que sucede si luchas con tu enemigo a pu.eta(os% ,ero si est*s parti$ndole en dos con una espada o atra#es*ndole con una lan(a o golpe*ndole con un garrote te apuntar*s un /a0o -di"ional. ,ero no te preocupes por esto ahora% Oa aprender*s a emplear espadas ) otras

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cosas cuando llegues a mi Tiempo% Tambi$n aprender*s magia pero $sa es otra historia% 'esulta !*cil pelear Qno es ciertoR &n realidad ) por lo que )o puedo #er slo ha) un #erdadero problema en esta cuestin% 9ientras t atacas a tu enemigo casi con seguridad $l :No ella= las mu-eres eran mu) peligrosas en mi TiempoP; estar* de#ol#i$ndote los golpes% Ana ) otra #e(% As/ son las cosas% Tu ad#ersario pelear* eSactamente en la misma !orma que t7 lan(ando los dados :eScepto que claro est* t deber*s tirarlos por $l )a que eres el nico que tiene dados;% Si consigue m*s de B habr* logrado alcan(arte% O cada punto por encima de B es un da.o contra ti que se restar* de tus ,ACT?S DITAL&S :o de tu armadura primero ) luego de tus ,ACT?S DITAL&S; hasta que tengas F momento en que caer*s al suelo inconsciente o hasta que no te quede ninguno ) habr*s muerto% 1ien esto es todo lo que necesitas saber por el momento acerca de !elear. ,ero antes de que empiece a lan(ar mi sortilegio ser* me-or que te hable acerca de dormir. &l sue.o es la manera de que recobres tus ,ACT?S DITAL&S% ,uedes dormir en cualquier momento de mi Tiempo :eScepto naturalmente en mitad de un combate; ) cada #e( que consigas dormir logras dos lan(amientos de dados cu)os resultados se sumar*n a tus ,ACT?S DITAL&S% &Siste sin embargo un incon#eniente% ,ara ir a dormir debes lan(ar un dado% Si sale 3 > 6 o E te diriges al Mundo de los Sue0os que encontrar*s al !inal de este libro de sortilegios% O es probable que en el Mundo de los Sue0os pierdas toda#/a m*s ,ACT?S DITAL&S% @ui(*s incluso acaben mat*ndote% ,ero el que algo quiere algo le cuesta% +uando necesites un par de tiradas de dados de ,ACT?S DITAL&S corre el riesgo de ir al Mundo de los Sue0os ) con!/a en sacar un F o un B% +asi se me ol#idaba otra cosa m*s% +uando llegues a mi Tiempo te llamar*s ,ip 3% Co puedo e#itarlo% &s el nombre del cuerpo que escog/ para ti% +uando el 'e) era -o#en le llamaban Derruga% Co se te ocurra contarle que )o te lo di-e% <inalmente tienes que saber algo acerca de la &L,&'I&C+IA% ?btienes 3 punto de &L,&T 'I&C+IA cada #e( que ganas un combate o resuel#es un enigma% +u$ntalos con cuidado porque cada >H ,ACT?S 0& &L,&'I&C+IA te dan 3 ,ACT? DITAL ,&'9AC&CT&% O puedes sumar un ,ACT? DITAL ,&'9AC&CT& a tu total de ,ACT?S DITAL&S aunque superes as/ la cantidad con la que empe(aste% 9*s an puedes obtener 3H ,ACT?S ,&'9AC&CT&S cuando te metas en otras a#enturas ) sumarlos a los ,ACT?S DITAL&S que te salgan en los dados% O luego con una ha(a.a realmente heroica ser*s a menudo capa( de conseguir m*s de 3 ,ACT? 0& &L,&'I&C+IA% &sto es casi todo lo que necesitas para tu a#entura% ,odr*s aprender a utili(ar el Soborno ) a determinar cu*les son las 'eacciones Amistosas a medida que sigas adelante% &stas 'eglas 2) todas las dem*s2 !iguran en la p*gina que ha) al !inal del libro% ,uedes recortarla ) emplearla como se.al de lectura% O ahora el sortilegio%

&ntre las numerosas acepciones que este t$rmino tiene en ingl$s se llama as/ cada uno de los puntos de la cara de un dado 1*. del .2.

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La Bsqueda del Grial I El Castillo de las Sombras

I#DICACIO#ES %ARA EL JUEGO


3% Ana #e( que penetres en el +astillo de las Sombras ser* una buena idea que dibu-es un mapa% As/ podr*s #er en dnde has estado ) e#itar perderte% &n tu mapa la parte superior de la ho-a ser* el Corte la de la i(quierda ser* el ?este la de la derecha ser* el &ste ) la parte de aba-o ser* el Sur% A medida que pases por las di#ersas secciones dibu-ar*s los pasillos ) salas que se describen% Co tienes por qu$ entrar en detalle :a menos de que quieras hacerlo; sino que basta con que anotes en tu mapa el nmero de la seccin ) las principales cosas que encuentres en los di!erentes lugares% >% &sta es una a#entura tuya% 9ientras #agas por el +astillo :dibu-ando tu mapa; aprender*s m*s ) m*s acerca de su disposicin% Co temas #ol#er a una seccin anterior si tu mapa te indica que puedes hacerlo% &res libre de mo#erte tanto como gustes siempre que sepas adonde te diriges ) que no est$ bloqueado el paso para llegar hasta all/% 6% La a#entura se #uel#e m*s di!/cil a medida que progresa% &so signi!ica que har*s bien en conser#ar tus grandes armas :sobre todo las 1olas de <uego; hasta que te en!rentes con el hechicero Ansalom% +laro est* que no es obligatorio pero por lo comn resulta una buena idea% E% ,or la misma ra(n tampoco estar* mal que te reser#es tantas de tus ,cimas +urati#as como puedas% ,ero las ,cimas +urati#as resultan enga.osas% Si tratas de reser#arte demasiadas es posible que resultes muerto mu) pronto% ,or lo general emplea una ,cima +urati#a siempre que te preocupe el escaso nmero de ,ACT?S DITAL&S que tengas pero no cuando ha)as perdido 3 >% 'ecuerda que siempre tienes la posibilidad de recobrar ,ACT?S DITAL&S durmiendo. +laro que puede resultar arriesgado puesto que siempre eSiste la posibilidad de hallar un 9onstruo del Sue.o con terribles resultados para tu estado general de salud% ,ero cuando consigas dormir pac/!icamente recobrar*s algunos ,ACT?S DITAL&S sin emplear ninguna de tus ,cimas +urati#as% '. Esta es una indi"a"i&n muy es!e"ial. ,uede que ha)a #eces en que creas haber eSplorado absolutamente todos los rincones del +astillo de las Sombras sin haber hallado rastro de la 'eina ni del Hechicero Ansalom% &sto se debe a que Ansalom es un Hechicero #ie-o ) astuto ) su +astillo est* lleno de inesperados reco#ecos ) re#ueltas% Es enteramente !osible que en al#una !arte se te haya !asado !or alto una !uerta o !asillo se"reto im!ortante. As/ que si llegas a un punto tras haber eSplorado absolutamente todo utili(a tu mapa para regresar a secciones anteriores ) echar un segundo #ista(o a posibles orientaciones en las que qui(*s no te !i-aste la primera #e(% &sto es importante% @ui(*s mu) pronto sepas que resulta mu) di!/cil hallar a la 'eina ) al Hechicero Ansalom la primera #e(% B% Si est*s escaso de ,ACT?S DITAL&S ) te #es en una situacin de peligro trata siempre de hallar una 'eaccin Amistosa aunque sean peque.as las probabilidades de lograrla% Si has conseguido adquirir algo de oro tambi$n es posible el Soborno en las secciones marcadas con una S% G% Anota en tu 0iario de la 1squeda todos los ob-etos que encuentres o que lle#es contigo en tu empresa ) que no emplees% ,uede que te resulten mu) tiles en !uturas a#enturas de la Bsqueda del Grial.

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EL REI#O DE A&ALO#
A pesar de los peligros era una $poca mara#illosa para #i#ir% &l hi-o de ,endragon llamado 'e) Arturo ocupaba el trono de A#alon rigiendo por el derecho de su gran espada &Scalibur eStra/da siendo un muchacho de la piedra en que estaba empotrada despu$s de que !racasaran en el intento numerosos hombres robustos% Arturo supuso para el reino un cierto g$nero de pa(% Antes de ese tiempo los se.ores locales peleaban ) disputaban entre ellos como gallitos de tal manera que apenas se conoc/a un momento de tranquilidad desde el principio hasta el !inal de cada a.o% ,ero Arturo cambi todo aquello ) tan slo con una mara#illosa in#encin la de la +aballer/a% Algo eStra.o la +aballer/a% ? eStra.o cuando la estableci Arturo% Ahora estamos tan acostumbrados que nos parece una le) de la Caturale(a como la gra#edad o la manera que tienen las a#es de #olar hacia el sur cuando conclu)e el #erano% ,ero en aquellos d/as resultaba una idea eStra.a% &ntonces si eras !uerte ) quer/as algo que pertenec/a a alguien que !uera d$bil se lo arrebatabas% O si eras un caballero ) #e/as a una doncella capturada por un dragn de-abas que se la comiera :) si la doncella resultabas ser t lo probable es que le de-aras comerte en #e( de de!enderte por ti misma como debiera hacer cualquier doncella que se respetara;%

,ero la eStra.a idea de la +aballer/a de Arturo cambi todo aquello% As/ llegaron el Juego Limpio la +ortes/a el 0ecoro la Justicia la 1uena +onducta la +on!ian(a en uno mismo ) muchas otras cosas espl$ndidas que por desgracia !altaban en A#alon incluso en la $poca de ,endragon% :Co introdu-o el cricUet como toda#/a a!irman muchos tontos% ,ero estableci los torneos que eran casi tan buenos% O si alguien te dice que los torneos son un deporte #iolento ) brutal slo porque unos #alientes caballeros tratan mutuamente de derribarse de los caballos puedes decirle que es mucho me-or que lo que hac/an hasta que se in#entaron los torneos ) que resulta casi inimaginable%; &l cora(n de esta +aballer/a era algo m*s que hab/a in#entado Arturo7 la 9esa 'edonda o Tabla 'edonda como la gente insiste en llamarla% &Sist/a realmente una mesa redonda hecha de roble con incrustaciones de madera de teca% &ra bastante grande como para que pudieran sentarse mu) cmodamente a su alrededor una docena o cosa as/ de caballeros aunque con la armadura los caballeros ocupan mucho sitio% ,ero la Tabla 'edonda signi!icaba m*s que eso mucho m*s% La Tabla 'edonda era un estilo de #ida% O ese estilo de #ida atra-o a cierta clase de personas% +uando Arturo !und la Tabla 'edonda :incluso antes de que el maestro carpintero hubiera terminado las incrustaciones; caballeros de todo A#alon clamaban por ingresar en el grupo% Hubo incluso un caballero que #ino nada menos que de <rancia 2una gran ha(a.a con mal tiempo2 con el propsito de a#eriguar si hab/a un lugar para $l% Se llamaba sir Lancelot du Lac ) result que hab3a un lugar para $l ) en realidad un lugar importante% Aunque le hicieron cambiar un poco su nombre para que se llamara Lan(arote del Lago% +omo eran tantos los caballeros que solicitaban ser admitidos Arturo pod/a permitirse elegir para su Tabla 'edonda a los me-ores% O as/ lo hi(o% Jam*s se #io tan gran coleccin de caballeros desde que !ueran eSpulsados los romanos% Galahad ,erce#al Lan(arote 1ede#ere Ginebra%%% La lista sigue ) sigue% &Scepto que Ginebra no era eSactamente un caballero% &ra la 'eina esposa de Arturo% ,ero a menudo se sentaba ante la Tabla 'edonda en ra(n de los eScelentes conse-os que proporcionaba ) del agudo cerebro que ten/a% Hab/a otro que se sentaba a menudo ante la Tabla 'edonda aunque tampoco !uese un caballero% &ra lo que llaman un 0ruida que es una clase de sacerdote ) una especie de taumaturgo todo en una misma persona% Se llamaba 9erl/n lo que qui(*s te indique que era gal$s% La gente corriente le denominaba el 9ago 9erl/n% Los caballeros que en su ma)or/a le tem/an le daban el

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tratamiento de Sir% Arturo que le conoc/a me-or le llamaba &stpido ) #ie-o loco% ,ero $stos eran realmente t$rminos a!ectuosos en boca del 'e)% Al !in ) al cabo !ue 9erl/n el que empotr la espada en la piedra ) contribu) a hacer de Arturo un importante monarca% &sa es la #erdad de la cuestin aunque otro hechicero :llamado Ansalom; a!irmaba que 4l hab/a sido el nico responsable% A nadie le gustaba especialmente Ansalom aunque mu) pocos incluso entre los #alientes caballeros se atre#/an a llamarle mentiroso a la cara% Ansalom era un tipo mu) desagradable ) de genio endiablado% La clase de hechicero capa( de arruinar tus cosechas con slo mirarte% O como nadie quer/a que se le agostaran las cosechas la gente tend/a a rehuir la compa./a de Ansalom% La Tabla 'edonda se hallaba instalada en la corte del 'e) Arturo que a su #e( estaba en un lugar llamado +amelot% ?!rec/a una espl$ndida #ista sobre todo en #erano cuando los gallardetes ondeaban en los campanarios ) los ra)os del sol se re!le-aban en las brillantes armaduras de los guerreros% &n in#ierno no era qui(*s tan hermosa porque los gallardetes colgaban un tanto lacios ba-o la llu#ia ) las armaduras parec/an procli#es a enmohecerse% ,ero rara #e( permanec/a Arturo en +amelot durante el in#ierno% ,or lo general se iba a +ornualles% Co mu) le-os de +amelot si contabas con un buen caballo que te lle#ara hab/a una gran-a% Co era ni mu) grande ni mu) espectacular aunque !uera propiedad de un hombre libre ) no simplemente traba-ada por un sier#o% La gran-a estaba a cinco Uilmetros ) medio al norte de una peque.a aldea en donde se celebraban !erias llamada Glastonbur) muy cerca de +amelot% ,ero el camino daba tantas #ueltas ) re#ueltas que cuando llegabas a la gran-a el camino recorrido se aproSimaba m*s a los ocho Uilmetros que a los cinco ) medio% O no es que !uera mucha gente a la gran-a% Q,ara qu$ iban a irR Si quer/an lo que all/ se produc/a pod/an comprarlo en la !eria de Glastonbur)% ,or eso la gran-a estaba mu) aislada% O carec/a de muchas comodidades= en realidad se hallaba pri#ada de todo lu-o% 0e hecho si te deten/as a pensarlo la gran-a distaba de los esplendores de +amelot tanto como te !uera posible imaginar% &n esta casa #i#/a un chico hi-o adopti#o del gran-ero que se llamaba John ) cu)a esposa era 9iriam o 9ar) como la dec/an m*s a menudo% &l nombre del chico era ,ip% ,ip #i#/a una #ida tranquila sin altiba-os serena montona pac/!ica marcada slo por el lento paso de las estaciones interrumpida nicamente por el adormecedor (umbido de los insectos en el #erano o el sonido de los cantos de los p*-aros al alba%%% 2NDo) a matarte mocosoP NDo) a asesinarteP NHe de acabar contigoP NDo) a machacar tu cabe(a ) a met$rtela ba-o el bra(oP &l que te habla as/ ,ip es el soe( JaUe% Tiene tres a.os m*s que t ) es much/simo m*s alto% A su padre tambi$n le llamaban JaUe JaUe el Gusano% Son cinco hermanos7 tres m*s -#enes que $l ) dos ma)ores% +uatro hermanas todas ma)ores% Ana mala !amilia en con-unto% Se ganan la #ida robando en el mercado de Glastonbur) que es en donde t est*s ahora% Son las primeras horas de la ma.ana ) el mercado se encuentra casi desierto% Tu padre adopti#o el hombre libre llamado John siempre #iene mu) temprano para descargar sus hortali(as% ,or desgracia ha tenido que ir al herrero con ob-eto de adquirir un nue#o bocado para el caballo% As/ que est*s solo en el carro con la espalda apo)ada en un saco de (anahorias ) el soe( JaUe acaba de aparecer casi como si se hubiera materiali(ado en el aire% ,arece dispuesto a atacarte% 2NDen mocosoP N1a-a de ese carro que #o) a hacerte peda(osP ,odr/amos eSaminar las ra(ones de la conducta del soe( JaUe 2una ni.e( des#alida la ausencia de alguien de quien tomar e-emplo2 pero eso no te ser#ir/a ahora de mucho ,ip% 9ira en torno de ti% Co ha) un alma en toda la pla(a del mercado% Cadie% &s demasiado temprano% O John no #ol#er* hasta dentro de media hora%

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,arece como si no tu#ieras m*s remedio que luchar con $l% ? eso o lograr que te mate te asesine que acabe contigo que machaque tu cabe(a te la meta deba-o de un bra(o ) haga peda(os el resto de tu cuerpo% Co dispones de mucho en donde elegir% ,elear o correr ) no puedes correr porque John nunca te encontrar/a% As/ que ha) que pelear% QTienes el dadoR &l soe( JaUe posee >H ,ACT?S DITAL&S aproSimadamente el promedio adecuado para un chico de su edad% 1a-a despacio del carro ,ip pero no le pierdas de #ista= $ste tiene la costumbre de atacar cuando no le est*s mirando% O has de cuidar de que no lo consiga porque eso le dar/a la #enta-a del primer golpe% Co de-es de mirarle ) ac$rcate lentamente% As/ qui(*s t puedas ser el primero en asestar un golpe% O ahora cuidado% Tira un dado una #e( por ti ) otra por el soe( JaUe% @uien obtenga la puntuacin m*s alta lan(a el primer golpe% 0escribe despacio un c/rculo en torno de $l% Co le pierdas de #ista% Co te apresures% 2NDenga mocosoP Do) a%%% Habla demasiado% &so est* bien% Trata de golpearle en la nari(% &s un poco m*s di!/cil darle ah/ un pu.eta(o7 tienes que sacar 5 en #e( de B% ,ero si "onsi#ues golpearle en ella te apuntar*s un da.o doble. 0e acuerdo no te demores% NLan(a los dados ) que empiece la peleaP ,ese a todas las !an!arronadas esta pelea no acabar* con una muerte% +onclu)e cuando el primer combatiente pierde 3H o m*s ,ACT?S DITAL&S% Si el primer combatiente que pierde 3H o m*s nmero 1% Si el primer combatiente que pierde 3H o m*s dir/gete al '%
,ACT?S DITAL&S

eres t entonces pasa al es el soe( JaUe entonces

,ACT?S DITAL&S

1
0ios m/o casi te ha matado% 9agulladuras en las me-illas% Ana nari( como un pimiento% Los nudillos despelle-ados% O toda la ropa hecha -irones ) cubierta de barro por haberte re#olcado en el suelo peleando con $l% O ese o-o que ma.ana sobresaldr* espl$ndidamente% Co te preocupes por los ,ACT?S DITAL&S perdidos ,ip% Los recobrar*s en unas pocas horas% A todo el mundo le pasa :a menos desde luego que resulte muerto;% +onsigues recobrar un ,ACT? DITAL por cada hora que pase despu$s del !inal de un combate% As/ que para ma.ana a estas horas te hallar*s como nue#o% Aparte de las magulladuras% +omo es natural no recobrar*s m*s ,ACT?S DITAL&S que los que ten/as al empe(ar% ,ero eso es su!iciente% 2N@ue te sir#a de leccin mocosoP NCunca te en!rentes cuerpo a cuerpo con JaUeP QAcaso no es eso lo que $l pre!iereR 0ominar a su ad#ersario cuando los dos est*n en el suelo% ,ero )a ha concluido todo% Ahora se ha marchado para !an!arronear con todo el mundo diciendo cmo ha acabado contigo% 0esagradable Q#erdadR Si por lo menos le hubieras dado en la nari( m*s #eces% Co importa7 puede que sea di!erente la prSima #e(% @ui(*s% &n cualquier caso ahora tienes otras cosas en qu$ pensar% Cecesitas in#entar una buena ra(n para -usti!icar el estado en que te encuentras% John #ol#er* pronto ) )a sabes que no le gustan las peleas% Q@u$ diablos podr*s decirleR A) chico chico la #ida est* llena de problemas% ,ip ser* me-or que te diri-as al nmero ( antes de que suceda algo peor%

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'
N&so le ser#ir* de leccinP All* #a corriendo lloroso% @ui(*s la prSima ocasin lo pensar* dos #eces antes de pro#ocar a alguien m*s peque.o que $l% 9agn/!ico ,ip% Lo has hecho mu) bien% As/ se pelea% Acabaremos por con#ertirte en todo un caballero% Co te preocupes por los ,ACT?S DITAL&S que ha)as perdido :o por los su)os;% Oa #ol#er*n% 'ecobras uno por cada hora que pase despu$s de haber terminado un combate% +omo es natural no recuperar*s m*s de los que ten/as al empe(ar pero eso es su!iciente% 9a.ana te encontrar*s como nue#o% 9ientras tanto tienes un peque.o problema% </-ate cmo est*s% &s sorprendente lo di!/cil que resulta librar una buena pelea sin echar a perder tu aspecto% Tendr*s que imaginar algo para eSplic*rselo todo a John% A $l no le gustan las peleas% 1ueno muchacho la #ida est* llena de peque.os problemas% 9e-or ser* ,ip que te diri-as ahora al ( ) que a#erigVes lo que te aguarda en esta a#entura%

(
La #ida transcurr/a como siempre tranquila ) montona para ,ip para John ) para su esposa 9ar)% Labrar sembrar ) cosechar% Los d/as buenos ) los d/as malos% O por lo que se re!iere a las a#es de corral 9ar) compr algunas gallinas con lo que consigui John en el mercado de Glastonbur) de una #enta especialmente buena de nabos% As/ que ahora en la gran-a se pueden comer hue#os% @ui(*s pare(ca una tonter/a pero signi!ica mucho% +uando est*s es!or(*ndote por subsistir un hue#o es todo un banquete% :O a propsito a ti te #endr* mu) bien%; A ,ip se le asign la tarea de echar el pienso a las gallinas% &stpidas a#es a !e m/a% Hab/a en total seis gallinas ) una ma.ana aparecieron siete hue#os% 9ar) a!irm que se trataba de un milagro aunque es mucho m*s probable que una gallina hubiera decidido sencillamente hacer horas eStraordinarias% @ui(*s porque le ca/a bien ,ip% A #eces ha) gallinas as/% 9ientras echaba el pienso a las gallinas ,ip sol/a so.ar con que abandonaba la gran-a e iba en busca de !ama ) !ortuna sobre todo !ortuna% Siempre hab/a historias que conclu/an en montones de oro una #e( que hab/as matado al dragn o quien quiera que !uese el que aparec/a en el relato% ,ip pens que un montn de oro #endr/a mu) bien en la gran-a% As/ 9ar) de-ar/a de preocuparse tanto% O lo mismo le pasar/a a John% &l nico que no parec/a preocuparse nunca era ,ip% ,robablemente porque estaba demasiado atareado con la comida de las gallinas :) peleando adem*s en la pla(a del mercado chist;% A #eces ,ip so.aba con unirse a la Tabla 'edonda ) partir de +amelot montado en un espl$ndido caballo para encontrar a#enturas ) un montn de oro7 dos montones de oro incluso% ,ero claro es que slo se trataba de enso.aciones% &se g$nero de cosas nunca sucede en la #ida real% O no es que a la Tabla 'edonda le hubiera #enido mal por entonces un poco de a)uda% Incluso de ,ip% ,orque ser un caballero no se limitaba a dedicarse a la cer#e(a ) a los torneos% ?casiones hab/a en que los asuntos de &stado gra#itaban pesadamente sobre sus hombros% Asuntos de &stado pueden ser cualquier cosa desde una mala cosecha en el reino a la amena(a de otra in#asin de aquellos romanos% ? incluso una rebelin de los dragones% Los dragones suelen escasear pero de #e( en cuando :cuando llue#e en las dos primeras semanas de agosto; cr/an mucho ) al a.o siguiente en el mes de -ulio el lugar parece hallarse in!estado de dragones% &ntonces los caballeros no pueden dedicarse a los torneos= todos est*n ocupados corriendo como locos ) matando dragones% ? cur*ndose las quemaduras% ,ero esta #e( el problema no eran los dragones% &l mes de agosto del a.o pasado hab/a sido bueno% Co el problema era Ansalom% &l hechicero Ansalom% &n pocas palabras Ansalom estaba dando demasiados quebraderos de cabe(a% Apenas pasaba un d/a sin que le llegara al 'e) Arturo una peticin de que se hiciera algo con $l% 2,iedad se.or ha agostado mis cereales%

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2,iedad se.or se ha lle#ado mi cerdo% 2,iedad se.or ha secado mi estanque% +ierto todo cierto% Ansalom se hab/a con#ertido en el enemigo pblico nmero uno% ,eor que los romanos peor que los dragones% Lo malo era que muchos caballeros le ten/an miedo% Los caballeros son luchadores mu) buenos !rente a la ad#ersidad !/sica pero la magia les pone ner#iosos% O todo el mundo sab/a que el hechicero Ansalom era un maestro de la magia% As/ que cuando el 'e) Arturo suger/a a ,erce#al a Galahad o a cualquier otro que hiciera algo en relacin con el hechicero Ansalom empe(aba a obtener curiosas respuestas7 2NCaturalmente se.orP ,ero antes he de des!acer ese entuerto en Tintagel% 2N,ues claro se.orP ,ero es que me #o) ahora mismo a buscar el Santo Grial% &tc% etc% Al !inal desesperado Arturo en#i al #aliente 'e) ,ellinore para que resol#iera el problema= pero ,ellinore se perdi en el bosque que ha) antes de llegar al +astillo de las Sombras del hechicero Ansalom% :&ste ,ellinore no ten/a un buen sentido de la orientacin%; 9erl/n podr/a haber sido capa( de hacer algo al respecto puesto que tambi$n es hechicero% ,ero 9erl/n hab/a desaparecido por entonces mientras corr/an rid/culos chismes acerca de que ten/a una no#ia% &#identemente se trataba de tonter/as habida cuenta de su edad pero !uera cual !uese la ra(n $l no estaba% O en consecuencia el hechicero Ansalom prosegu/a con sus !echor/as sin que nadie le parara los pies% 9ientras el 'e) Arturo trataba de hacer !rente a este gra#e asunto de &stado sucedi algo curioso que pas completamente inad#ertido en +amelot aunque resultara harto e#idente en la gran-a de John que !ue en donde pas% ,ip se hallaba hablando a una gallina bas*ndose en la teor/a de que un peque.o est/mulo podr/a incrementar la produccin de hue#os% O en mitad de su charla 9ar) penetr #acilante en el gallinero con la cara tan blanca como harina reci$n sacada del molino%%% 2,ip 2di-o ) se detu#o2% N?h ,ipP O call de nue#o asi$ndose a un #aral prSimo para no caer% 2Q@u$ sucede madreR Tpregunt ,ip con ansiedad% ,ip siempre llamaba madre a 9ar) aunque slo !uera su madre adopti#a% &n la $poca de la +aballer/a las buenas maneras resultaban mu) importantes% 2Q&st*s en!ermaR 2Q&n!ermaR 9ir a su alrededor abstra/da primero al gallinero ) luego a las gallinas que se hab/an reunido en torno de ella !ormando un curioso c/rculo mientras hac/an oscilar sus cabe(as ) eSaminaban la situacin con o-os tan brillantes como abalorios% 2Q&n!ermaR Co no no esto) en!erma% Co creo estarlo% ?h ,ip han llegado unos hombres% 2QHombres madreR 2pregunt ,ip quien llegado el momento sab/a hacer una pregunta tonta% 2Cobles ,ip% Hombres importantes% +aballeros% +aballeros de la Tabla 'edonda% +on sus caballos ) sus escuderos% Ahora est*n en el patio hablando con tu padre 2#acil un poco como si estu#iera a punto de desma)arse pero gracias al apo)o que le prestaba el #aral prosigui erguida con o-os como platos2% N&st*n preguntando por ti ,ipP QO por qu$ preguntan por tiR Q@u$ es lo que sucedeR 2Q@ue preguntan por m/ madreR 2N,or ti ,ipP 2N,ipP N,ipP Q&n dnde est*s ,ipR &s la #o( de John la que te llama% As/ que tomas del bra(o a 9ar) ) la sacas del gallinero ol#idando cerrar la puerta por culpa de toda esta tonter/a acerca de los caballeros% As/ que las gallinas #an tras de ti para a#eriguar qu$ es lo que est* pasando en el mundo% ,ero es cierto= al menos lo parece% &l patio de la gran-a rebosa de hombres con armadura con espadas ) alabardas ) caballos de guerra que resoplan% Co son

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caballeros= 9ar) estaba equi#ocada al respecto% Se trata de soldados una escolta por as/ decirlo= pero desde luego #ienen de +amelot porque muestran las armas del 'e) ) lle#an su gallardete% Al menos son doce todos de !iera apariencia% John habla con uno de ellos un tipo corpulento cu)a cota de malla parece a punto de estallar% 9uestra la insignia de macero%

)n "or!ulento ma"ero, re$estido de su "ota de malla, est. bus".ndote

2,ip 2dice John tan p*lido ) asustado como la propia 9ar)2 estos hombres desean que #a)as con ellos% 2&l amo quiere hablar contigo 2eSplica bruscamente el macero% 2Q+onmigoR 2Si tu nombre es ,ip% O es ,ip Q#erdadR Asientes sin decir una palabra% 2&ntonces todo est* arreglado 2dice el macero2% NTrae el caballo de repuesto GeorgeP O te pregunta cuando uno de sus hombres ha tra/do el caballo de repuesto7 2Supongo que sabr*s montar a caballo% Asientes de nue#o aunque este caballo dobla en al(ada al de la gran-a% :O en la gualdrapa ha) un escudo de armas que t no reconoces7 un escudo mu) eStra.o en realidad casi siniestro% O adem*s se trata de un caballo negro negro como boca de lobo% 20e acuerdo% 9onta pues 2ordena el macero se.alando el estribo% Luego se #uel#e a John para decirle27 Co te preocupes hombre libre% Te de#ol#eremos al chico todo lo m*s dentro de un d/a% Los m/os ) )o cuidaremos de $l% A nadie le ocurrir* nada si nosotros nos encargamos de protegerlo% An !ornido tipo de mercenario ingl$s la ruina del pa/s%

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Has de "abal#ar en un enorme "aballo ne#ro

2Damos ,ip 2dice2% N9ontaP Q@uieres ir de buena ganaR Si es as/ pasa al )% Q,rotestas echas a correr pataleas gritas ) tratas de resistirteR Si es as/ dir/gete al *%

)
,recariamente agarrado al lomo de ese enorme caballo negro con su siniestra insignia te lle#an le-os de la gran-a de tus padres adopti#os% Al principio por el camino !amiliar que lle#a a Glastonbur) pero poco despu$s tuercen por senderos menos conocidos hasta que aproSimadamente al cabo de una hora te sientes completamente perdido% ,ero los soldados parecen bastante seguros de la direccin que han tomado ) ni siquiera muestran indicios de ner#iosismo cuando penetran en un sombr/o bosque% Hablan bastante entre ellos :sobre todo acerca de la calidad de la comida en la taberna de +amelot= es curioso habr/a que suponer que en +amelot la comida ser/a espl$ndida% Aunque qui(*s lo sea slo para los aut$nticos caballeros ) nobles ) no para los soldados;% &s lenta la marcha a tra#$s del bosque por lo que el sol se halla )a mu) ba-o en el hori(onte cuando de repente emerges en un amplio cal#ero en cu)o centro se encuentra un castillo de troncos% Co no se trata de una caba.a de troncos sino de un "astillo de troncos% +omo castillo no es grande% ,ero desde luego mucho m*s grande que tu casa o que cualquiera de las casas que has #isto en Glastonbur)% An puente le#adi(o de madera sal#a un pro!undo ) tranquilo !oso% Co ha) soldados en las almenas slo cuer#os que lan(an un ronco gra(nido de alarma cuando se acercan los #ia-eros% +omo de todos modos #an a meterte dentro de ese eStra.o castillo hagas lo que hagas ser* me-or que te diri-as al + para #er qu$ sucede%

*
&sto presenta mal cari( ,ip= son muchos ) harto r*pidos ) !uertes% Te han atado ) te han subido a ese enorme ) siniestro caballo negro ) te dicen que si no te portas bien te meter*n en un

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saco ) te lle#ar*n as/ todo el camino% ,robablemente eSageran pero en cualquier caso te con#endr* ir tranquilo ) dirigirte al nmero )%

+
Los cascos de los caballos resuenan sonoramente sobre los maderos del puente le#adi(o antes de que los soldados ) t pas$is ba-o un al(ado rastrillo de madera para entrar en un patio empedrado% &s la primera #e( que est*s en un castillo :por no hablar siquiera de un castillo de tron"os; pero si esperabas un tropel de criados te has lle#ado un buen chasco% @uien nicamente aparece saliendo de una puertecilla tapada por una cortina en el muro septentrional del patio es un -orobado bi(co ) de andar #acilante que #iste un -ustillo de cuero ) unas andra-osas polainas% Lle#a una terrible daga descuidadamente ce.ida a su cinturn de cuero% &st* casi cal#o ) co-ea por culpa de un pie (ambo :el i(quierdo;% Le cuelga el labio in!erior% A decir #erdad tiene un aspecto desastroso% &ste ser arrastra su pie (ambo en direccin hacia ti par*ndose -usto a tiempo para detener tu caballo que asustado da un respingo% Al(a hacia ti por un momento sus o-os grandes horribles ) estr*bicos :los dos de color casta.o ahora puedes #erlos;%

)n 5orobado bi6"o y andra5oso se te a"er"a "o5eando

2NA---P 2masculla al cabo de un instante2% &ste tiene que ser ,ip% Dosotros pod$is marcharos a hacer lo que deb*is% 2S/ Igor 2dice de modo brusco el macero ob#iamente mu) asustado de seme-ante indi#iduo pero tratando de que no se le note% Duel#e grupas a su caballo ) los soldados cru(an el patio ) el puente le#adi(o% O tras ellos aunque no ha)a nadie m*s a la #ista el rastrillo desciende de golpe hasta el suelo ) se al(a el puente le#adi(o% Ahora est*s solo con Igor% 2Den aqu/ 2dice Igor2% 0e-a la )egua% &lla sabr* cuidarse sola% O como no es mucho lo que puedas hacer te ba-as del caballo% 2,or aqu/ -o#en ,ip por aqu/ a--- 2dice Igor retrocediendo #acilante por donde hab/a

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La Bsqueda del Grial I El Castillo de las Sombras

#enido hasta llegar a la puertecita de la pared septentrional2% Lim/tate a seguirme% &l amo quiere #erte a---% O cru(a la puerta bande*ndose como un barco entre las olas por culpa de su pie (ambo% O como tampoco aqu/ tienes mucho en donde elegir le sigues por un siniestro corredor iluminado por antorchas :Q) por qu$ no prenden las llamas de las antorchas en las paredes de maderaR; hasta llegar a un arco% Luego prosigues por otro pasillo ) penetras en una estancia peque.a pero bien amueblada con una mesa ) algunas sillas libros encuadernados en cuero en las estanter/as que cubren las paredes un globo del mundo cerca de la mesa un mapa celeste sobre $sta compases br-ulas pergaminos una pluma de ganso tintas pol#os pcimas ) 0ios sabe qu$% La #erdad no le prestes mucha atencin a la estancia porque lo m*s eStra.o es lo que le est* pasando a Igor% Su -oroba disminu)e ) su pie (ambo se endere(a% O se torna m*s alto ) m*s delgado% O de su cabe(a brotan largos ) blancos cabellos mientras que en su cara crece una larga barba gris% Tambi$n est*n cambiando sus ropas7 el -ustillo de cuero ) las lastimosas polainas% O sus ?-os han de-ado de bi(quear% Su color es )a a(ul ) no casta.o% Se trata indudablemente de la trans!ormacin m*s milagrosa sorprendente ) m*gica que ha)as podido contemplar% &n #e( del bamboleante Igor tienes ahora ante ti en esta estancia tan bien amueblada un anciano alto erguido de o-os a(ules ) barba gris que #iste una larga tnica blanca ) lle#a un cucurucho por sombrero% :Ha) que decir adem*s que en los dos aparecen bordados soles ) planetas lunas ) estrellas ) otros curiosos s/mbolos%;

/e re!ente a!are"e un an"iano, to"ado "on un #orro !untia#udo

2Ahora est* me-or 2dice el anciano ) su #o( es !irme mu) distinta de la de lgor2% Siempre resulta mu) molesto cambiar de apariencia pero la gente espera que un hombre de mi posicin tenga criados aunque no pueda permit/rselos% As/ que resulta necesario% S/ s/ desde luego% Te obser#a con esos penetrantes o-os a(ules% 21ueno )a #eo que has llegado hasta aqu/ sano ) sal#o% &l sortilegio tu#o $Sito% Sab/a que as/ ser/a% QLo pasas bien eh -o#en ,ipR QTe peleas con los chicos de la aldea ) haces todo ese

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g$nero de cosasR 1ien bien% ,ero ahora ha) un traba-o m*s importante% +on un bre#e mo#imiento de su mano larga ) huesuda te se.ala una silla7 2Si$ntate% Si$ntate mu) quieto% Co te mue#as% 0e esta manera !ue como el -o#en ,ip conoci a uno de los indi#iduos m*s eStra.os del 'eino de A#alon en los d/as del 'e) Arturo ) los +aballeros de la Tabla 'edonda% Aunque en realidad ,ip necesit algn tiempo para identi!icar al anciano que pod/a cambiar de apariencia hasta trocarse en el -orobado Igor :) probablemente de saberse la #erdad en algunos otros persona-es;% &n realidad el pobre ,ip se sent/a toda#/a tan con!uso que la pregunta que le espet a boca-arro !ue $sta7 2Q@ui$n es usted se.orR O aquel anciano de o-os a(ules que pod/a cambiar de apariencia replic7 2QOoR NOo so) 9erl/n claroP 9erl/n% Ah/ est*% &sto eSplica bastantes cosas% 9erl/n el gal$s 9erl/n el 0ruida 9erl/n el 9ago conse-ero del 'e) Arturo ) de cualquiera de los caballeros que se ocupara de escucharle% &l #ie-o sabio de +amelot que #i#/a en un castillo de troncos en un cal#ero del bosque :) a #eces en una gruta ) a #eces en el tronco de un *rbol ) a #eces 0ios sabe dnde porque no consegu/as encontrarle cuando le necesitabas como sol/a decir el 'e);% &s posible que te preguntes qu$ puede querer un hombre en la posicin de 9erl/n de un -o#en bracero como ,ip% &s posible que te preguntes qu$ pod/a haberle inducido a en#iar a un grupo de los propios soldados del 'e) en busca de alguien tan poco importante% ,ero la #erdad de la cuestin es que 9erl/n estaba un poco chi!lado ) que a #eces se le notaba que le !altaba un tornillo% &n este estado qui(*s obra de sus muchos a.os o del hecho de ir tras las chicas -#enes 2 porque los rumores acerca de su no#ia eran harto ciertos como demuestra la historia2 9erl/n hab/a llegado a concebir la eStra.a idea de que ,ip no era en realidad ,ip sino un chico procedente de un le-ano !uturo lle#ado por la magia para ocupar el !ornido cuerpo de ,ip% Todo esto naturalmente es una tonter/a pero cuando a un hombre como 9erl/n se le mete en la cabe(a una idea como $sta ni el mismo diablo podr/a arranc*rsela% O con esta idea en su meollo bien cubierto de pelo blanco todo lo que 9erl/n hi(o a continuacin tu#o mucho sentido% ,orque lo que hi(o !ue ni m*s ni menos que ense.ar a ,ip los rudimentos de la magia% 2Ahora presta atencin 2dice 9erl/n2% &l 'e) tiene un problema% Al menos lo tendr* aunque toda#/a no lo sepa% Ginebra% La 'eina% 9ara#illosa mu-er pero #a a ser secuestrada% An no ha sucedido pero suceder*% Se.ala el pergamino que ha) sobre la mesa ) que se halla cubierto de c*lculos ) de tachaduras% 2Co eSiste duda al respecto 2a!irma2% Lo a#erigV$ por la Astrolog/a% Saturno en aspecto trino con Jpiter ) una perspecti#a mu) desagradable en su Ascendente% Co tengo que decirte lo que signi!ica% Signi!ica que #a a ser secuestrada% O pronto% +apturada% Arrebatada% 'obada de +amelot ante nuestras propias narices% La propia 'eina% Terrible% Se dirige a una estanter/a prSima ) toma un #olumen encuadernado en cuero que abre por la p*gina 5B% All/ pegado m*s bien desma.adamente con cola ha) un dibu-o a carboncillo de un hombre de negros cabellos negra barba ) negros ?-os% Diste negras #estiduras sostiene en la mano una #arita m*gica ) su apariencia es eStremadamente maligna% 2O $ste 2dice 9erl/n2 es el #illano que lo har*% Ansalom% &se al que llaman el hechicero Ansalom aunque en mi opinin apenas sabr/a distinguir un sortilegio de una plancha% Aunque he de admitir que conoce uno o dos trucos% 21ien 2dice 9erl/n de#ol#iendo el libro a su estanter/a2 hemos de hacer algo al respecto% Al menos%%% O #uel#e hacia ti ,ip su penetrante mirada% 2%%% T tendr*s que hacerlo% Oo esto) demasiado ocupado% 2QOo se.orR 2preguntas t un tanto asustado%

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Merl3n te muestra un dibu5o del he"hi"ero -nsalom

2S/ t% +laro que t% Q,ara qu$ crees que te tra-e hasta aqu/ desde tu propio tiempoR QSlo para hablar a las gallinasR ?h no -o#en ,ip7 ha) un traba-o que hacer ) t est*s aqu/ para hacerlo% ,ero no es di!/cil% Todo lo que has de conseguir es penetrar en el +astillo de las Sombras del hechicero Ansalom ) rescatar a la reina% &so no es nada para una persona -o#en ) sana como t% +on tal de que e#ites las trampas% O los monstruos% 9ira $l se dedica a criarlos ) luego los de-a #agar por todo el castillo7 el olor es horrible pero )a te acostumbrar*s% La ma)or/a de esos monstruos son #erdaderamente estpidos% Co deben crearte problemas% Lo peor que puede suceder es que te coman% Se detiene como si acabara de acordarse de algo ) luego prosigue7 TAh s/ tambi$n puedes matar a Ansalom una #e( que acometas tu empresa% &se hombre es #erdaderamente da.ino% Siempre echando a perder las cosechas de la gente ) robando sus cerdos ) secando sus estanques por no decir nada del secuestro de la 'eina% As/ que m*tale% ,orque si no lo haces $l te matar* a ti naturalmente% &s de esa clase de tipos% &Stiende sus manos% 2As/ que )a lo #es% &n realidad no es gran cosa lo que has de hacer% Lo har/a )o mismo si no estu#iese ahora tan ocupado% Oa puedes empe(ar ,ip%%% pero aguarda% 9e ol#idaba de algo% O mientras habla 9erl/n se mete deba-o de la mesa con una agilidad sorprendente en un hombre tan #ie-o ) arrastra hacia !uera un enorme co!re de roble con !le-es de hierro% 2Cecesitar*s esto 2dice al tiempo que abre el co!re ) saca una espada% 2Aqu/ tienes la espada &Scalibur Junior% An arma m*gica algo seme-ante a la que hice para el 'e) aunque m*s peque.a% +uando la emplees slo necesitar*s sacar un E o m*s para alcan(ar a alguien% O si alcan(as a alguien podr*s sumar F puntos a cualquier da.o que ha)as causado% Habla adem*s aunque no mu) a menudo% Se llama &% J%% 9erl/n #uel#e a meter las manos en el co!re% 2O necesitar*s esto 2dice sacando un -ustillo de cuero que de una manera m*s que milagrosa se acomoda per!ectamente a tus medidas2% ,arece cuero% Se aseme-a al cuero por el

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tacto% Co pesa m*s que si se tratase de cuero% ,ero no es cuero7 es piel de dragn% Co #er*s muchas cotas como $sta ,ip% &s tan buena como una armadura% Si alguien te hiere mientras la lle#es puesta restar*s E puntos de cualquier da.o que ha)a podido causarte% Cada menos que E puntos% &so puede signi!icar la di!erencia entre la #ida ) la muerte% +ierra el co!re ) lo aparta a un lado% Luego se dirige *gilmente hacia una estanter/a ) toma una arqueta que parece un -o)ero% 0el interior eStrae tres !rasquitos a(ules% 2Ahora las pcimas 2te entrega los !rasquitos2% Gu*rdalos mu) bien% Son ,cimas +urati#as% Ana me(cla secreta de aceite de ricino ) artemisa% Sabe mu) mal pero te de#uel#e ,ACT?S DITAL&S% 1$bela ) lan(a los dos dados una #e( :o dos #eces un dado;% &l resultado te indicar* cu*ntos ,ACT?S DITAL&S has recuperado% Slo he podido reser#arte tres !rasquitos pero cada uno contiene seis dosis% Trata de que te duren% 'esopla%

u equi!o !ara la em!resa

2Oa est* todo Q#erdadR 2!runce el ce.o2% Co no lo est*% &res tonto ,ip% Co me has recordado que te ense.e magia% Co llegar/as mu) le-os en el +astillo de las Sombras del hechicero Ansalom sin un poco de magia% QLo comprendesR &ns$.ame tus manos% QSigues ah/ ,ipR Indudablemente un poco aturdido con todo esto pero toda#/a aqu/ toda#/a "om!os mentis, que es una eSpresin que emplean los romanos para denotar que sigues en plena posesin de tu cabe(a% &ste #ie-o 9erl/n no ha parado de hablarte% Los galeses son as/% Slo de-an de hablar cuando se ponen a cantar% ,or !ortuna 9erl/n no canta% Ser* me-or ,ip que le muestres tus manos% 0e otra manera seguir* parloteando sin detenerse% 2Oa #eo que tienes las u.as un poco sucias 2dice 9erl/n2% Co importa podr*s la#*rtelas m*s tarde antes de que #eas al 'e)% QTe di-e que #er/as al 'e) #erdadR 1ien le #er*s% &n cuanto rescates a la 'eina ) la saques del +astillo de las Sombras del hechicero Ansalom% &ntonces ser*s recibido por el 'e)% Si sigues #i#o claro est*% Tal #e( te haga incluso caballero nunca se sabe% Q,or dnde iba ahoraR Ah s/% Tus manos% ?bser#a tus manos durante un instante ) luego se dirige a la mesa para meter la pluma de ganso en el tintero% 2&st*te quieto ahora 2dice2% Co te mue#as% O en el centro de cada palma tra(a un c/rculo e inscribe en $l una estrella% 0ibu-a bastante bien% Luego su-etando con !uer(a tus manos para que no se mue#an tra(a un segundo c/rculo mu) peque.o en las )emas de tus dedos /ndices% ,rimero el de la derecha ) luego el de la i(quierda%

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ra6a un e7tra0o s3mbolo en la !alma de tu mano

2Ahora 2dice2 #o) a escribir algo ) quiero que me respondas si puedes leerlo% 'ompe un peda(o del pergamino en el que estaban escritos unos c*lculos toma la pluma ) escribe% Luego te entrega el peda(o% &n el peda(o de pergamino ha escrito las siguientes palabras7 0&0? 0& <A&G? 3 Si respondes le)endo en #o( alta estas palabras dir/gete al ,% Si solamente asientes con una inclinacin de cabe(a dir/gete al -%

,
Apenas has pronunciado las palabras 0edo de <uego 3 cuando un ra)o brota del dedo /ndice de tu mano derecha chamusca la barba de 9erl/n ) prende !uego a uno de los libros encuadernados en cuero que ha) en las estanter/as% ,or sorprendente que esto pueda resultarte 9erl/n parece mu) acostumbrado a tales situaciones pues se limita a derramar sobre el libro el contenido del tintero%

2</-ate 2dice 9erl/n2 acabo de darte una importante arma m*gica% +ada #e( que t digas 0edo de <uego l brotar* de la punta del dedo /ndice de tu mano derecha un ra)o que alcan(ar* a lo que est$s apuntando en la misma habitacin% Todo lo que necesitas es apuntar7 -am*s !alla el blanco% O pro#oca 3H puntos de da.o a lo que toque% Imag/natelo% &sto es m*s peligroso que una

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espada% O si dices 0edo de <uego > har* lo mismo el dedo /ndice de tu mano i(quierda% Te mira con se#eridad% 2Ahora tienes que recordar dos cosas7 la primera es que el sortilegio slo !unciona cinco #eces por cada dedo% As/ que slo cuentas con die( ra)os= no los desperdicies por tanto en tonter/as como hacer e-ercicios de tiro al blanco o para presumir% &sa es la primera cosa% La segunda 2) ahora se pone an m*s serio si ello resulta posible2 es que nunca nun"a, debes decir 0edo de <uego l o 0edo de <uego > mientras tengas las manos en los bolsillos porque podr/as causarte un terrible da.o% An nico ) huesudo dedo se al(a ) apunta directamente a tu cara por lo que empie(as a desear que el propio 9erl/n no tenga ra)os ocultos en sus dedos% 2,ero esto no es todo -o#en ,ip% 0esde luego que no% Ci much/simo menos% &n las palmas de tus manos tienes ahora ocultas dos grandes ) m*gicas 1olas de <uego% Slo dos% Ana en cada mano% Son tus armas m*s poderosas% +ada #e( que hacen blanco causan GF puntos de da.o NGFP S/ de #erdad% &so es su!iciente para acabar con el #ie-o Ansalom esto) seguro 2tose2% &l problema es que no siempre dan en donde t quieres% Has de lan(ar los dados eSactamente de la misma manera que cuando est*s peleando% Si no puedes conseguir B entre los dos dados :o con un dado lan(ado dos #eces; entonces has !allado% Has errado el blanco por completo% Has desperdiciado tu 1ola de <uego ) piensa que slo tienes dos% As/ que asegrate de que sea buena la tirada de dados% Habr*s de lan(ar tu 1ola de <uego gritando con #o( alta ) clara !/-ate bien N1ola de <uego !ueraP% &ntonces echar*s los dados para #er si has acertado% &sa es la manera de actuar% ,or tanto ,ip escatima las 1olas de <uego si te es posible ) salas contra Ansalom !/-ate 0ai bach 2dice 9erl/n hablando al !inal en gal$s debido a su eScitacin% &n ese mismo momento de la con#ersacin :me-or ser/a decir monlogo; se o)e una gran conmocin a!uera como si hubiera hombres golpeando en los muros de troncos ta.ido de campanas ) gritos para llamar la atencin de todo el mundo% &s eSactamente lo que est*n haciendo porque como el puente le#adi(o se halla al(ado nadie puede entrar% 9erl/n sonr/e para s/% 2&stos 2dice2 ser*n los mensa-eros del 'e) con la noticia del secuestro de la 'eina% &n el momento preciso segn se.alan los antiguos papiros de las pir*mides% ,ero )a estamos preparados Qeh ,ipR Al menos t lo est*s% Ir$ ) les dir$ que t te encargar*s de todo% O all* #a trans!orm*ndose en Igor por el pasillo para anunciar a los mensa-eros del 'e) que ,ip el #aliente ,ip est* )a completamente preparado para rescatar a la 'eina Ginebra de las manos del hechicero Ansalom en el +astillo de las Sombras%

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EL CASTILLO DE LAS SOMBRAS DEL EC ICERO A#SALOM


N@u$ esc*ndaloP N@u$ alborotoP N@u$ re#uelo en los palomaresP por emplear una eSpresin !amiliar al ambiente% &l p*nico hab/a corrido por todo +amelot en realidad por todo el reino de A#alon% NLa 'eina secuestradaP NImposibleP NJam*s hab/a sucedido una cosa seme-anteP ,ero ahora hab/a sucedido% O la !orma de suceder hab/a sido eStremadamente rastrera% Sin ad#ertencia% Sin declaracin de guerra% Sin ataque al castillo% Sin una re#uelta de campesinos o de nobles% &n realidad consider*ndolo bien hab/a sido un d/a como tantos otros% Se hab/a celebrado por la ma.ana una reunin de la Tabla 'edonda sin nada demasiado interesante en el orden del d/a% Todos los debates !ueron totalmente rutinarios% Lan(arote !ormul una lista de entuertos que hab/a que des!acer ) los caballeros se distribu)eron equitati#amente la tarea% 1ede#ere se que- de los desagVes :siempre le obsesiona este asunto;% Galahad dio un bre#e in!orme sobre la situacin del dragn que se halla ba-o control% ,erce#al sugiri que alguien !uera a buscar al 'e) ,ellinore toda#/a perdido en el bosque ) todo el mundo se mostr de acuerdo en trasladar el asunto a una subcomisin para su ulterior estudio% Todo absolutamente como de costumbre sin el m*s m/nimo indicio de desa(n% 0espu$s el 'e) Arturo celebr su habitual audiencia pblica durante la cual (an- disputas ) escuch las que-as :Se.or el hechicero Ansalom me ha robado mi cerdo;% ,ero incluso aqu/ las molestias que ocasionaba Ansalom no parec/an ma)ores de lo normal% La 'eina Ginebra no hab/a asistido ni a la reunin de la Tabla 'edonda ni a la audiencia pblica% An #ista(o al orden del d/a de ambos actos le hab/a persuadido de que los problemas debatidos eran tan sencillos que incluso podr/an solucionarlos los hombres sin su a)uda% As/ es que se dirigi a su estudio a !in de escribir una importante carta a una prima escocesa acerca de la posibilidad de incrementar las eSportaciones de haggis>% ,ermaneci en su estudio en compa./a de dos a(a!atas ) tres damas de honor como era costumbre en +amelot% Se hallaba protegida por un destacamento de soldados una guardia de honor que !ormaban a!uera ante la puerta mu) !irmes la mano en la espada ) la mirada !iera como tambi$n era costumbre en +amelot% &l estudio slo ten/a una puerta ) consiguientemente una sola salida% Se trataba de una estancia mu) peque.a con mu) pocos lugares si es que hab/a alguno en donde ocultarse% Cadie esperaba m*s problema que el ocasional borrn :) ni siquiera esto puesto que la 'eina era c$lebre por su caligra!/a;% ,ero de repente los soldados que aguardaban a!uera o)eron chillar desa!oradamente a las a(a!atas ) a las damas de honor% Al momento desen#ainaron sus espadas ) se precipitaron en la estancia armando un gran alboroto como suelen hacer los hombres en seme-antes circunstancias para descubrir que la 'eina hab/a desaparecido% Co pudieron sacar mucho en claro de las a(a!atas ) de las damas de honor quienes a!irmaron que Ginebra sencillamente hab/a desaparecido cuando se hallaba sentada ante su mesa% Ahora est* ahora no est* sin siquiera la m*s ligera nubecilla que se.alase su partida% &l macero sospech astutamente que no estaban prestando atencin ) orden un meticuloso registro de la estancia !i-*ndose sobre todo en la posibilidad de que hubiera pasadi(os disimulados ) cosas por el estilo% ,ero nadie descubri pasadi(os ni tampoco a la 'eina% 0e mala gana todos tu#ieron que ir en busca de Arturo para darle cuenta de lo sucedido% +uando le llegaron las noticias el 'e) estaba conclu)endo su audiencia pblica% +omo es lgico Arturo se mostr mu) trastornado ) durante un rato pareci !uera de s/ gritando toda clase de amena(as a sus soldados% ,ero se calm mu) pronto ) orden que se registrara con sumo cuidado el castillo en especial el terreno circundante :temiendo que Ginebra pudiera haberse ca/do de una #entana;% +uando no se hall rastro de la desaparecida 'eina empe( a sospechar que se trataba de un asunto de bru-er/a ) en consecuencia pens en quien robaba cerdos
>

,ud/n escoc$s de cordero o ternera :C% del .2.

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secaba estanques ) acababa con las cosechas7 el hechicero Ansalom% 2Lan(arote 2di-o a su m*s #aliente caballero2 ha llegado el momento de hacer algo con el hechicero Ansalom% O que sea de!initi#o% Lan(arote a quien le gustaba la 'eina qui(*s demasiado para su propio bien se mostr inmediatamente de acuerdo7 2Se.or ahora mismo partir$ en mi caballo al +astillo de las Sombras del hechicero Ansalom ) una #e( all/ )o slo me abrir$ paso !rente a sus guardias ) sus monstruos ) dar$ muerte al #illano con mi !iel espada% 2Co digas tonter/as 2replic Arturo que no estaba de humor para tales eSageraciones caballerescas2% Co pasar/as del patio% A quien necesitamos es a alguien taimado alguien sinuoso alguien con la astucia del animal que se enrosca capa( de sobre#i#ir a los trucos ) a las trampas de Ansalom% 2N9erl/nP 2proclam Lan(arote% 2&Sactamente 2repuso Arturo% & inmediatamente despach mensa-eros al !amoso castillo de troncos de 9erl/n con la noticia de la desaparicin de la 'eina% Los mensa-eros regresaron pero no con 9erl/n% Dol#ieron con un chico mu) ner#ioso ) mu) aturdido equipado con una espada que parec/a sospechosamente una #ersin aserrada de &Scalibur ) que murmuraba algunas tonter/as acerca de 'a)os ) 1olas de <uego% Co parec/a aqu$lla una respuesta adecuada a la gran crisis a la que se en!rentaba el reino pero Arturo sab/a cu*n testarudo pod/a ser 9erl/n ) aunque el 0ruida le pareciera un #ie-o loco sent/a el ma)or respeto por su criterio% As/ que orden al intendente del &-$rcito que preparara una ca-a con unos cuantos bocadillos ) !ruta ) comprobara el estado de una mochila est*ndar para comandos con cuerdas ) cla#os de escalada ) dem*s (aranda-as de las que emplean los comandos% Luego !orm un destacamento de treinta ) seis soldados para escoltar al chico hasta el bosque que rodeaba las tierras solariegas del hechicero Ansalom% La guardia cumpli con su obligacin segn se le hab/a ordenado escoltando al chico hasta el bosque ) march*ndose bastante aprisa en ra(n de la m*gica atms!era que en#ol#/a todo lo relacionado con Ansalom% Slo al regresar repararon en que se les hab/a ol#idado preguntar al chico su nombre% Aquel descuido molest a todos% +omo ,erce#al coment no tendr/an nada que poner en la l*pida de su tumba%

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LA A&E#TURA
Aqu/ est*s ,ip en el tenebroso ) hmedo bosque que se eStiende ante el +astillo de las Sombras del hechicero Ansalom% N@u$ a#enturaP QehR NDa)a bromaP N@u$ -uego tan di#ertidoP 1ien qui(*s no% Damos a #er lo que lle#as en la mochila% Tal #e( eso pueda alegrarte el *nimo% Deamos%%% An rollo de cuerda mu) resistente de quince metros= esto puede resultar til% Ana docena de cla#os de escalada que qui(*s #engan mu) bien% Seis buenas antorchas con la punta empapada de pe(= una linterna ) tres no cuatro !rascos de aceite ) )esca% Ana ca-a con bocadillos de carne de #aca en adobo ) dos man(anas= algunos pergaminos pluma ) tinta para tra(ar mapas% O mira una daga para que la escondas en una bota :esto te proporcionar* > puntos m*s de da.o si consigues herir a alguien con ella;= ungVentos para las heridas :de#uel#en 6 ,ACT?S DITAL&S inmediatamente ) ha) bastante para cinco #eces;= algo de a-o para dar un poco de sabor a los bocadillos= un espe-o !abricado con metal pulido= un martillo algunos cla#os ) una sierra% Ha) tambi$n una piedra im*n en un bolsillito del costado% ,uedes emplearla como br-ula si te pierdes% 9arca el eStremo ) d$-ala colgar de un cordel :encontrar*s ah/ dentro un cordel si miras;% Girar* un poco pero acabar* orientada en la direccin norteTsur% &s mu) til todo esto% @u$ bosque tan repulsi#o% 9u) sombr/o ) la #egetacin casi ha hecho desaparecer los senderos% 9ira la !orma en que se retuercen esos *rboles nudosos ramas como manos huesudas que pretendieran a!errarte% Ad#ierte que no se o)e cantar a los p*-aros% A ninguno% Co te preocupes% Ahora has de decidir por cu*l de los dos senderos que tienes ante ti seguir*s% Ambos parecen igualmente desagradables% O por las tra(as los dos conducen al +astillo de las Sombras del hechicero Ansalom% QCo es esto molestoR 1ueno ,ip% Q,or cu*lR Q,or el sendero de la derecha o por el sendero de la i(quierdaR

Los dos senderos !are"en i#ualmente desa#radables

Si tomas el sendero de la derecha pasa al .%

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Si tomas el sendero de la i(quierda dir/gete al '/%

.
Sigues por el sendero de la derecha :que tiene muchas #ueltas ) re#ueltas; sin m*s incidentes que las desgarraduras que en tus ropas hacen las (ar(as de las lindes hasta que EHH metros m*s all* llegas a un cal#ero% Al otro eStremo de $ste el sendero se bi!urca de nue#o a la derecha ) a la i(quierda% ,ero antes de que te decidas por uno o por otro tienes un peque.o problema% Ha) un lobo en el cal#ero% &s un animal de pelo gris mu) grande de al(ada ) de apariencia sal#a-e que ol!atea el aire como si le hubiera llegado el olor de tus bocadillos de #aca en adobo% ? el tu)o% Tienes que tomar r*pidamente una decisin ,ip% ,uedes echar a correr como un loco por donde #iniste ) esperar que el lobo no te alcance% Tambi$n puedes pelear con el animal ) seguir por un nue#o sendero si consigues matarlo% Tambi$n puedes tratar de hacerte amigo su)o o!reci$ndole una parte de algn bocadillo% Si echas a correr retrocediendo pasa al 11% Si decides pelear con el lobo pasa al '1% Si quieres tratar de hacerte amigo su)o pasa al (l%

1/
&ste camino es bastante ancho durante #arios centenares de metros% ,ronto comien(a a des#iarse hacia la i(quierda hasta que puedes #er que m*s adelante se une a otro sendero% ,or desgracia entre la interseccin ) t ha) un -abal/% &s un animal malhumorado que al #erte se lan(a contra ti% Aqu/ no tienes alternati#a ,ip% ? luchas o te mata%

El 5abal3 se lan6a "ontra t3

&l -abal/ tiene >F ,ACT?S DITAL&S% Si te acomete con sus colmillos te producir* un da.o de E puntos% Lan(a el dado para #er cu*l de los dos asesta el primer golpe% Si matas al -abal/ #ete a la interseccin% All/ tu sendero se une con el otro ) pasas al ''% Si el -abal/ te mata pasa al 1)%

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La Bsqueda del Grial I El Castillo de las Sombras

Si el -abal/ te de-a sin sentido despertar*s #einte minutos m*s tarde% ,ara entonces )a habr* desaparecido el -abal/%

11
N&l lobo #a tras de ti ) corres desesperadamente para sal#ar tu pielP ,ara a#eriguar si #a a alcan(arte lan(a un dado% Si sacas 3 > 6 te ha atrapado% Si sacas E F B habr*s conseguido escapar por el sendero ) pasas al 1/% Q@u$ pasa si el lobo te atrapaR Lo siento ,ip te come% Ser* me-or que te diri-as al 1) para a#eriguar lo que ocurre despu$s%

1'
1uena sidra% Co bebas mucho o te emborrachar*s% +uando acabes pasa al (' ) decide qu$ es lo que quieres hacer ahora%

1(
Te !i-as en una serie de agu-eros que ha) en el tnel sobre tu cabe(a ) peg*ndote a las paredes consigues e#itar el aceite hir#iendo que de repente brota por all/% Llegas sano ) sal#o al rastrillo ) as/ consigues penetrar en el ('%

1)
&st*s muerto% Derdaderamente muerto% Acabado% 'ematado% &l di!unto ,ip% &nmarca con un tra(o grueso esta seccin para que sepas en dnde se encuentra% &s posible que #uel#as antes de que pase mucho tiempo% La ma)or/a de quienes intentan acometer esta a#entura resultan muertos m*s pronto o m*s tarde las primeras #eces% Co te desanimes% Lo que ahora has de hacer es #ol#er a donde empie(a el bosque a donde te de- la escolta del 'e) y !robar de nue$o. Tarde o temprano acabar*s por rescatar a la 'eina% 9*s an puedes ignorar con toda con!ian(a a los monstruos ) #illanos que mataste la primera #e( puesto que slo ser*n )a !antasmas ino!ensi#os e ilusiones cuando #uel#as a encontrarte con ellos% Al regresar necesitar*s lan(ar de nue#o los dados para conseguir ,ACT?S DITAL&S% 0e nada te ser#ir/a intentar de nue#o la a#entura si no tu#ieras ,ACT?S DITAL&S% As/ que lan(a los dados eSactamente como la primera #e(% O aqu/ tienes una recomendacin7 dibu-a un mapa a medida que a#an(as% Sobre todo un mapa del +astillo de las Sombras del hechicero Ansalom% Te a)udar* a encontrar me-or tu camino la segunda #e(% Anota en el mapa lo que encontraste% ,ara el segundo intento un mapa es tan bueno como una espada adicional incluso tan bueno como una 1ola m*s de <uego% Ahora %i01 re2resa al comien(o del bosque% +on suerte no se te #ol#er* a #er por aqu/%

1*
Al llegar al centro del patio caes por una trampilla oculta bien tapada ) disimulada con tierra apisonada% ,asa al (+%

1+
&l #ino tiene un sabor eStra.o% &st* en#enenado% Lan(a dos dados para #er cmo te a!ecta% Si sacas de 3 a B te retorcer*s de dolor antes de desplomarte muerto% ,asa al 1)%

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Si sacas de G a 3> est*s mu) en!ermo ) pierdes la mitad de queden% Du$l#ete #acilante al (' ) reconsidera tus alternati#as%

L?S ,ACT?S DITAL&S

que te

1,
2NHa(te a un ladoP N'/ndeteP NOa eres m/oP :) otras eSpresiones amena(adoras; 2ruges al tiempo que desen#ainas a &Scalibur Junior ) te lan(as contra el +aballero Cegro que inmediatamente cae de espaldas% Co le mates ,ip eso no es propio de la +aballer/a% Sencillamente ponle al cuello la punta de la espada ) conm/nale a que se despo-e del casco% &so es lo que hace mostrando un rostro redondo ) enro-ecido en manera alguna terrible ) amena(ador como hubiera podido sospecharse% 2N&stpidoP 2eSclama con #o( entrecortada2% N,od/a haberte matadoP QCo sabes qui$n so)R 2Q&l +aballero CegroR 2preguntas con curiosidad aunque en realidad ahora tengas tus dudas al respecto% 2NTonter/asP 2ruge2% So) el 'e) ,ellinore% He #enido para dar una leccin al hechicero Ansalom si es que puedo orientarme por este condenado bosque% Tras lo cual $l mismo se pone en pie se sacude el pol#o ) se despide de ti montando un caballo de lastimosa apariencia que estaba atado detr*s de las ruinas% Se interna por el bosque hasta desaparecer mu) pronto entre los *rboles% Si buscas con cuidado hallar*s !uera del cal#ero un sendero medio oculto% ,or un tortuoso tra(ado pasas al ''%

1Los carros se encuentran en mu) mal estado ) pr*cticamente inser#ibles% 0os de las banastas contienen sacos #ie-os uno lleno de man(anas podridas ) los dem*s #ac/os% Tres de los barriles tienen sidra los restantes #ino% Si bebes un poco de sidra pasa al 1'% Si bebes un poco de #ino pasa al 1+% Si de-as todos esos trastos intiles ) te diriges a la puerta de dos ho-as del muro septentrional pasa al ((% Si te diriges hacia el oeste para subir los pelda.os que conducen a las almenas pasa al '.%

1.
Aqu/ es ,ip% Aqu/ es donde #erdaderamente empie(an los problemas% &ste es el +astillo de las Sombras del hechicero Ansalom% 1asta con mirarlo al(*ndose por encima de la bruma como un enorme ) hmedo mausoleo% Siete torres :cu$ntalas; ) ninguna con menos de #einte metros de altura% Grandes ) p$treos muros que destilan !ango% O un quieto ) oscuro !oso probablemente lleno de los seres m*s terribles que puedas imaginar% QDiste alguna #e( un sitio tan siniestroWR &stremece pensar en la encantadora 'eina Ginebra consumi$ndose en algn pro!undo calabo(o all* dentro% </-ate ,ip est* ba-ado el puente le#adi(o ) al(ado el rastrillo% Co ha) un solo guardia a la #ista% 0icen que el hechicero Ansalom no los necesita% Cadie en su sano -uicio se atre#er/a a entrar en su +astillo sin haber sido in#itado% ,or eso de-a ba-ado el puente le#adi(o ) al(ado el rastrillo% Den a mi saln dice la ara.a% Aqu/ ha) monstruos ,ip% O trampas ) trucos ) la peor clase de magia maligna eso a!irman% ,ero tambi$n est* la 'eina as/ que no te queda m*s remedio que poner al mal tiempo buena cara tener bien dispuesta a &% J% ) empe(ar a andar con el pie derecho% O ahora un par de indicaciones antes de que empieces ,ip% &l +astillo se al(a directamente !rente a ti hacia el norte% A partir de ahora recibir*s todas las direcciones re!eridas a los puntos cardinales7 norte sur este ) oeste :lo que resulta con#eniente para tra(ar un mapa= ) desde luego necesitar*s un mapa sobre todo si te matan ) tienes que #ol#er a empe(ar;%

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El Castillo de las Sombras

0irectamente delante de ti :es decir hacia el norte; se eStiende una (ona pedregosa *rida ) desnuda de cien metros de anchura% 0espu$s se hallan el !oso el rastrillo ) el +astillo !antasmal% Adelante ,ip pasa al '(% O mucha suerte%

'/
&l sendero resulta cada #e( m*s estrecho ) cada #e( m*s in#adido por la #egetacin% ,ronto comprender*s que has de abrirte camino entre la male(a% Luego de repente ) sin ad#ertencia pre#ia llegas a un claro del bosque ) en el centro del claro se hallan las ruinas de un #ie-o edi!icio de piedra que !ue qui(*s una abad/a% La )edra se a!erra a los muros% +omo no parece haber una inmediata salida del claro qui(*s no !uese mala idea eSplorar las ruinas% Aunque ha)a !antasmas que desde luego no los ha)% Cadie cree en !antasmas en estos tiempos Q#erdadR &Scepto que no son estos tiempos sino los del 'e) Arturo% +aramba% +omo eres un #aliente acometes de igual manera la eSploracin a pesar de los !antasmas% Al entrar en las ruinas sientes un !r/o repentino% Aqu/ la oscuridad parece an ma)or que en el tenebroso bosque% &ntre las paredes que toda#/a se sostienen en pie se o)en algunos peque.os ruidos% 2Alto% Ci un paso m*s% Q@ui$n est* ah/R &s la #o( de un hombre% O de la penumbra surge entre entrechocar de hierros una enorme !igura re#estida con una armadura de color a(abache% 2Alto he dicho 2insiste aunque desde luego t )a te has detenido2% Q@ui$n eres tR Q@u$ est*s haciendo aqu/R NHabla antes de que te ra-e el bucheP Q,odr/a ser $ste el !amoso +aballero Cegro de quien tu padre adopti#o John sol/a hablarte por la noche -unto al !uego ) en susurros% Si es as/ ha) que tener en cuenta que se le considera el

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ad#ersario m*s maligno ) terrible de todo el reino :despu$s del hechicero Ansalom desde luego;%

En el "laro se hallan las ruinas de un $ie5o edi8i"io de !iedra

Si decides pelear con $l pasa al 1,% Si no es as/ :Qqui$n podr/a censurarteR; h*blale cort$smente ) pasa al '*%

'1
N1ra#o ,ipP 0esen#ainas tu !iel espada &Scalibur Junior que no lo ol#ides te proporciona F puntos adicionales de da.o a la bestia si la alcan(as% 2Hola 2masculla &% J% :)a di-o 9erl/n que a #eces hablaba;2% Q+on que peleando con lobosR QCo es eso demasiado peligroso para tu edadR Co importa #amos a ello% O antes de que t comprendas lo que est* pasando &Scalibur Junior tira de tu mano describe un amplio arco )%%% 9asesta el !rimer #ol!e: @u$ espada tan lista% Ahora #amos a tirar los dados% &l lobo es un ad#ersario bastante terrible% +ada #e( que te ataque con $Sito sus colmillos te destro(ar*n en la medida que se.alen los dados m*s 6 puntos adicionales% Tu cota de piel de dragn no te sir#e de mucho porque el animal se lan(ar* contra tus bra(os tus piernas ) tu garganta que no se hallan protegidos as/ que recibir*s todo el da.o de su acoso% N1uena suerte ,ip ) que gane el me-orP Si el lobo te mata pasa al 1)% Si t matas al lobo o le de-as inconsciente puedes optar por7 3% Dol#er ) tomar por el sendero hasta el '/% >% Seguir ) tomar el nue#o sendero a mano derecha que lle#a al 1/% 6% Seguir ) tomar el nue#o sendero a mano i(quierda que lle#a al ''%

''
,or este sendero encontrar*s en seguida una des#iacin a tu derecha que se une con el

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sendero descrito en el 1/% Si )a has estado por all/ presumiblemente lo ignorar*s% Si no es as/ eres libre de seguir por ese camino si lo pre!ieres% Suponiendo que continas por el sendero principal recorrer*s casi unos ochocientos metros hasta llegar a una barrera que te opone la #egetacin% La cru(as ) puedes creerlo est*s a la #ista de%%% N&L +ASTILL? 0& LAS S?91'AS 0&L H&+HI+&'? ACSAL?9P ,asa r*pidamente al 1.%

'(
Tras haber cru(ado el puente le#adi(o ) entrado en el tnel abo#edado que conduce al rastrillo al(ado puedes elegir entre lan(arte hacia adelante a la carrera antes de que ba-e el rastrillo o a#an(ar lenta ) cuidadosamente por el tnel eSamin*ndolo todo% Si te lan(as a la carrera pasa al (/% Si a#an(as lenta ) cuidadosamente pasa al 1(%

')
NAl a#an(ar t el esqueleto se mue#eP NCo no te lo has imaginadoP N&se esqueleto se ha mo#ido realmenteP 0e hecho est* saltando hacia arriba ) solt*ndose de las esposas% &sto parece gra#e% 9u) gra#e% ,ero aun as/ siempre eSiste la posibilidad de que hasta un esqueleto se muestre amistoso% Q@u$ tal est*s de optimismoR &cha el dado para a#eriguarlo% Si no se muestra amistoso desen#aina tu espada ) pasa al ),% Si se muestra amistoso qui(*s est*s de suerte% ,asa al *'%

'*
2,ero Qqu$ es estoR 2pregunta el +aballero Cegro2% QO dices que te llamas ,ipR ,ues bien ,ip $ste no es lugar para que ande por aqu/ un chico% Te perder/as con mucha !acilidad% Co me lo digas%%% Oo lle#o semanas perdido% O en ese momento se despo-a del casco ) aparece un rostro enro-ecido pero por lo dem*s simp*tico% 2&l 'e) ,ellinore 2dice2 a tu ser#icio% 1ueno no eSactamente a tu ser#icio porque tengo traba-o que hacer% ,ero me alegro de haberte conocido% Luego se despide ti monta en un caballo de lastimosa apariencia que permanec/a atado detr*s de las ruinas ) el pobre tonto desaparece en las pro!undidades del bosque% Si miras atentamente encontrar*s un camino que sale del cal#ero ) que te permite pasar al ''%

'+
&l olor te dice de lo que se trata en el momento en que abres la puerta% Ana cuadra% Co mu) bien cuidada a -u(gar por su apariencia% 9ontones de pa-a podrida ) de esti$rcol pero por lo dem*s #ac/a% Si no quieres perder aqu/ el tiempo pasa al (( ) reconsidera tus alternati#as% Si quieres arriesgarte e!ectuando un pro!undo reconocimiento pasa al )1%

',
An estpido gesto ,ip% &stas son gallinas sal#a-es% Las cr/a el hechicero Ansalom para que

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de!iendan el patio de armas% Las gallinas sal#a-es se lan(an :sal#a-emente; contra ti ) aunque cada pico slo consigue 3 ,ACT? DITAL de da.o son tantas que podr/an matarte con !acilidad% Lan(a dos dados para a#eriguar lo que sucede% Si consigues del 3 al B las gallinas sal#a-es te picotean hasta la muerte% ,asa al 1)% Si consigues del G al 3H escapas con la mitad de los ,ACT?S DITAL&S que ten/as% ,asa al (' ) reconsidera tus alternati#as% Si consigues 33 3> has logrado salir ileso de las gallinas sal#a-es% ,asa al (' ) reconsidera tus alternati#as :las gallinas no te atacar*n otra #e(;%

'Te acercas a la puerta ) descorres el cerro-o de hierro% ,ero sbitamente la puerta se abre de golpe ) te atacan dos !eroces sabuesos% Si tienes la espada desen#ainada ) dispuesta :di la #erdad; puedes lan(ar el primer mandoble contra uno de los sabuesos% Si no es as/ t ser*s quien reciba el primer golpe% +ada sabueso tiene >H ,ACT?S DITAL&S% +ada uno necesita conseguir tan slo F m*s para asestarte un da.o que aumentar* con 6 puntos adicionales por mordedura% Si el primer golpe ha sido el tu)o la secuencia ser* la siguiente7 3% T atacas% >% Ataca el primer sabueso% 6% Ataca el segundo sabueso% E% T atacas de nue#o% &tc% Si no ten/as la espada preparada entonces la secuencia es7 3% Ataca el primer sabueso% >% Ataca el segundo sabueso% 6% +ontraatacas t% E% Ataca de nue#o el primer sabueso% &tc% Si te matan los sabuesos pasa al 1)% Si matas a los sabuesos pasa al 1)1%

'.
Subes por los pelda.os de piedra que conducen a las almenas )%%% NHorrorP NLas almenas ) torres est*n de!endidas por una horda de insectos arquerosP &stas pa#orosas criaturas tienen casi dos metros de altura ) cada una parece una gigantesca mantis religiosa armada con un arco ) una al-aba con #einte !lechas% NSon centenares las que all/ acechanP Co ha) la menor probabilidad de #encerlas% Lan(a los dados para a#eriguar si consigues retroceder hasta el patio sano ) sal#o% Si sacas del 3 al E eres atra#esado por GFH !lechas que te matan instant*neamente% ,asa al 1)% Si sacas del F al 5 eres herido por tres !lechas :da.o total7 3H ,ACT?S DITAL&S; pero logras retroceder al patio% ,asa al (' ) reconsidera tus alternati#as% Si sacas del 4 al 3> llegas ileso al patio% ,asa al (' ) reconsidera tus alternati#as%

(/
0e la serie de agu-eros que no has podido #er al entrar a la carrera ha ca/do aceite hir#iendo

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sobre tu cabe(a% ,ierdes la mitad de los rastrillo ) pasas al ('%

,ACT?S DITAL&S

que tienes pero consigues cru(ar ba-o el

(1
QTratando de ganar un amigoR @u$ tonter/a tan grande% ,ero al !in ) al cabo es lo que has elegido% Tomas un poco de #aca en adobo ) caminas :lentamente; hacia el lobo% Ti$ndele la carne ) dile cosas como7 TLobo bonito%%% qu$ lobo tan guapo%%%% lobo precioso%%% buen lobo%%% Ahora tira un solo dado% Si sacas 6 o m*s :N0ios m/oP; el lobo tomar* la carne te lamer* la mano ) te de-ar* seguir tu camino sin importunarte% &so signi!ica que o bien puedes retroceder ) seguir por el sendero hasta el '/ o proseguir ) tomar el nue#o sendero de la derecha que te lle#ar* hasta el 1/ o caminar ) tomar el nue#o sendero de la i(quierda que te lle#ar* hasta el ''% Si sacas 3 > el lobo te rebana la nue(% ,asa directamente al 1)%

('
Has penetrado en un #asto ) despe-ado patio de armas% &l suelo es de tierra batida% +incuenta metros hacia el norte ha) una puerta de dos ho-as que est* cerrada% Junto al muro oriental se hallan dos carros con seis banastas ) una docena de barriles% &n el muro occidental unos pelda.os ascienden hasta las almenas ) las torres% ,or el patio de armas picotean un centenar de gallinas% Si echas a correr directamente hacia la puerta de dos ho-as del muro septentrional pasa al 1*% Si te despla(as hacia el este para eSaminar los carros ) los barriles pasa al 1-% Si te despla(as hacia el oeste para subir por los pelda.os hacia las almenas pasa al '.% Si te detienes a charlar un poco con las gallinas pasa al ',%

((
La puerta de dos ho-as est* cerrada pero no con lla#e% La !ranqueas para encontrarte en un segundo patio de armas que a di!erencia del primero tiene el piso de piedra ) carece de gallinas% &n el muro oriental esta #e( ha) una escalera tambi$n de piedra que conduce a las almenas ) las torres% A unos treinta metros delante de ti #es un poste de !lagelacin del que su-eto por unas esposas cuelga un esqueleto% La super!icie total del patio de armas es de unos ochenta metros cuadrados% A lo largo del muro septentrional ha) una serie de edi!icios de tres o cuatro metros de altura cada uno con una puerta de madera cerrada% +erca del muro occidental se al(a una construccin que ocupa unos tres metros cuadrados% Su puerta est* cerrada ) atrancada por un enorme cerro-o de hierro% Junto al muro oriental eSiste otra edi!icacin de piedra de seis por tres metros con la puerta entornada% Si decides subir por la escalera ) eSaminar las almenas pasa al '. pero regresa a esta Seccin :66; cuando ha)as concluido :a no ser que resultes muerto claro est* en cu)o caso pasa al 3E;% Si decides obser#ar m*s de cerca el esqueleto pasa al ')% Si decides eSaminar la serie de edi!icaciones prSimas a la pared septentrional pasa al '+% Si decides eSaminar la construccin de la puerta atrancada al oeste #ete al '-% Si decides obser#ar el edi!icio de la puerta entreabierta que ha) hacia el este pasa al */%

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)n esqueleto es!osado "uel#a de un !oste de 8la#ela"i&n

()
Has perdido 6 ,ACT?S DITAL&S ) ganado un estremecedor dolor de cabe(a lo que signi!ica que al tirar los dados habr*s de conseguir 5 o m*s puntos en cualquier combate que tenga lugar en los seis prSimos pasos% Trasl*date al (, r*scate la cabe(a ) reconsidera tus alternati#as%

(* 3 S
NCo es un montn de abonoP N&s algo grande repugnante ) #i#oP O ,ip no le ha gustado la !orma en que le hurgaste% &ste monstruo #egetal :pero desde luego no #egetariano; se al(a hasta m*s de dos metros de altura ) ataca% ,eor an como t estabas husmeando a su alrededor cualquiera sabe por qu$ el primer golpe es su)o% &ste ser tiene 6F ,ACT?S DITAL&S ) ocasiona E puntos adicionales de da.o cada #e( que

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La Bsqueda del Grial I El Castillo de las Sombras

asesta un golpe en ra(n de su terrible !uer(a% 0ebido a su enorme cuerpo tan slo necesita en los dados F o m*s puntos para alcan(arte% Co es cosa de broma% &cha los dados ,ip ) #eamos qu$ sucede en esta pelea%

/e re!ente el mont&n de abono se le$anta

Si el monstruo te mata pasa al 1)% Si matas al monstruo pasa al (.%

(+
,ermaneces en un tenebroso pasillo de suelo de piedra ) tres metros de anchura por tres de altura% Los muros son de tosca piedra cubierta de #erd/n ) re(uman humedad% :Si has ca/do por la trampa r$state F ,ACT?S DITAL&S; ha) maneras m*s !*ciles de llegar hasta aqu/%; A tu espalda se encuentra la escalera met*lica de mano que lle#a a la trampa ) al patio de armas% 0etr*s de la escalera ha) un slido muro de piedra% Ante ti se eStiende hacia el nordeste el oscuro pasillo de unos #einte metros de longitud% Ser* me-or ,ip que enciendas una antorcha o la linterna% +uando lo hagas #er*s que el pasillo parece conducir a la entrada de una cue#a% Si piensas recorrer el pasillo :) honradamente Qqu$ otra cosa podr/as hacerR; pasa al *(%

(,
La salida de la cue#a lle#a a un pasillo que se eStiende hacia el norte slo durante seis metros para doblar sbitamente hacia el oeste ) eStenderse en esta direccin unos #einticinco metros% All/ acaba en una slida puerta de madera% &l pasillo est* #ac/o ) no ha) trampas% Q@u$ haces pues ,ip al llegar a la puertaR Si llamas como una persona bien educada ) aguardas a que te respondan pasa al (-%

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Si te lan(as contra la puerta en un intento de echarla aba-o pasa al ()% Si haces girar la pesada mani-a de hierro pasa al )*%

(Co sucede nada% 9e-or ser* que #uel#as al 6G ) reconsideres tus alternati#as%

(.
+uando se desploma este #acilante monstruo #ertiendo cloro!ila por todas sus heridas te llama la atencin algo que ha) en el suelo semioculto por el corpachn% Al eSaminarlo m*s de cerca #es que se trata de una bolsa de cuero% Xbrela :cuidadosamente; ) encontrar*s dentro 3H Ts/ 3HT slidas monedas de oro% Co es su!iciente para pagar el rescate de una reina pero s/ lo bastante como para comprar a tu madre adopti#a un montn de gallinas ) an quedar* dinero para atender a muchas otras necesidades de la gran-a% :Tambi$n puedes gastarte todo ese dinero en dulces%; 9ete el oro en tu mochila ,ip% Tienes derecho a guardar cualquier bot/n que encuentres% ,ero no ol#ides que no puedes lle#*rtelo contigo si resultas muerto% Si acabas en el terrible 3E no quedar* en tu mochila ni oro ni cualquier otra cosa que puedas haber recogido% O el bot/n una #e( tomado no estar* all/ para una segunda #e(% ,ero ahora es tu)o ) con suerte qui(*s sobre#i#as% 0e-a la cue#a )endo directamente al (,%

)/
&l pasillo desciende en una pendiente mu) pronunciada en la ma)or parte de su longitud luego se ensancha de repente !ormando lo que parece ser una cue#a natural% Aunque harto irregular para dibu-arla eSactamente sus dimensiones aproSimadas son de doce metros en sentido norteTsur por quince metros en sentido esteToeste% &n el muro del sudeste ha) un ori!icio que conduce a otra cue#a% &l suelo de la primera cue#a se halla cubierto de huesos% Algunos parecen sospechosamente humanos% Si quieres registrar esta cue#a con la esperan(a de hallar algo til pasa al *1% Si pre!ieres no perder el tiempo pasa al *)%

)1
An detenido registro de la cuadra te permitir* encontrar un peda(o de sucio pergamino en el que ha) un croquis del primer patio de armas que muestra una trampilla secreta entre el rastrillo ) las puertas que dan a este patio% Abre la trampilla desciende ) puedes ir directamente al (+%

)'
&spl$ndido ,ip% T*pate la nari( ) registra a los (ombis% Ano luce un anillo de plata en el que aparecen eStra.os -erogl/!icos% ,ntelo :al hacerlo ad#ertir*s un ligero hormigueo; ) pasa al ).%

)(
Te lle#a un poco de tiempo encender de nue#o la antorcha% :Las antorchas nunca resultan cmodas especialmente en un caso de apuro%; O cuando por !in la prendes descubres algo mu) inquietante% 9*o est.s solo en este !o6o: ,or el pa#imento de piedra se arrastra hacia ti a no m*s de dos o tres metros de distancia una enorme ara.a% &ste monstruo peludo ) descomunal tiene el tama.o de un gran dan$s% 0e un gran dan$s de mu) buena al(ada% 0esen#ainas r*pidamente a &Scalibur Junior ) con arro-o te lan(as hacia adelante% 2N&h espera un momentoP 2 chilla &Scalibur Junior2 NCo podemos luchar con una cosa de ese tama.oP ?dio las ara.as% As/ que aqu/ est*s !rente a una ara.a gigantesca del tama.o de un gran dan$s )

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probablemente #enenosa mientras empu.as una espada que tiembla de miedo como un !lan con una antorcha que parece que !uera a apagarse en cualquier momento ) sin ninguna salida !*cil% QDerdad que resulta apasionanteWR Si eres lo su!iciente loco como para tratar de hacerte amigo de la ara.a pasa al ,/% Si decides obligar a &% J% a pelear contra la ara.a pasa al +)% Si apuestas por tus probabilidades de salir del po(o pasa al ++%

)) 33 S
La puerta se abre a una gran estancia de die( metros :norteTsur; por #einticinco :oesteTeste; enteramente recubierta suelo paredes ) techo por resplandeciente m*rmol de #etas #erdes% &n el eStremo occidental de la pared del norte se abre una puerta cubierta por cortina-es% &ntre esa puerta ) t alineados en dos !ilas de tres ha) seis :s/ seis;%%% NY?91ISP Co son $stas buenas noticias ,ip% &n ninguna parte ha) (ombis guapos pero estos seis resultan horribles aunque se trate de (ombis% O grandes% Adem*s #an mu) mal #estidos con enmohecidos harapos% Los (ombis caminan lentamente :) ahora se dirigen hacia ti ,ip;% As/ que cuentas con tiempo su!iciente para desen#ainar la !iel &% J% ) asestar el primer mandoble% &n realidad tienes tiempo de dar dos mandobles antes de que los (ombis pongan sus mohosas manos sobre ti% Lo peor es que trat*ndose de un muerto #i#iente a un (ombi slo puede deten$rsele sacando con dos dados 4 3H 33 3>% Cinguna otra cosa sir#e% Cada m*s les a!ecta% ,ara esta lucha :) si no luchas ,ip date por muerto; la secuencia es la siguiente7 3% T atacas a un (ombi% >% Duel#es a atacar a un segundo (ombi% 6% A menos de que ha)as tenido suerte ) le ha)as matado el (ombi nmero 3 contraataca% E% Luego contraataca el (ombi nmero >% F% 0espu$s el (ombi nmero 6% B% Luego el (ombi nmero E% G% 0espu$s el (ombi nmero F% 5% Luego el (ombi nmero B% 4% 0espu$s t atacas de nue#o% 3H% O #uel#es a atacar t% 33% Luego los (ombis% &tc% Los (ombis no est*n armados slo producen el da.o que se.alen los dados% ,ero si te matan :) entonces pasas al 1); te con#ertir*s en una especie de medio (ombi ) actuar*s de !orma m*s lenta% &n este caso la prSima #e( que acometas la a#entura -am*s podr*s asestar el primer golpe en ningn combate% Si logras matar a los (ombis pasa al )'%

)*
La puerta se abre lentamente% ,ara eso pues estaba la mani-a% Ahora contemplas una c*mara de seis metros :esteToeste; por quince :norteTsur;% La puerta corresponde a los dos metros m*s septentrionales de la pared oriental% &sta estancia se halla iluminada por antorchas enca-adas en anillos de hierro su-etos a los muros% Sin embargo no se #e a nadie% Ana escalera de pelda.os de

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piedra asciende hacia una puertecita que se abre en el muro septentrional% Ha) una segunda puerta :al ni#el del suelo; en el eStremo meridional de la pared occidental% Si decides subir por la escalera de piedra hasta la puerta alta pasa al **% Si pre!ieres probar en la puerta de la pared occidental pasa al ))%

)+
Si empleas tu cuerda ) tus cla#os de escalada para salir de este negro po(o pasa al )*% Si decides encender de nue#o la antorcha ) eSplorar el po(o pasa al )(%

),
Q,ero cmo #a a mostrarse amistosoR Q@ui$n ha o/do nunca que pueda ser cordial un esqueleto animadoR &ste esqueleto es un per#erso saco de huesos dispuesto a hacerte peda(os% 0esen#aina a &Scalibur Junior ,ip% 2Q&h qu$ es estoR 2dice &% J% sbitamente despertada de una siestecita que se hab/a echado en la #aina2% QO ahora tenemos que pelear con un esqueletoR ?)e para #ariar un poco Qno podr/as hacerte alguna #e( amigo de alguienR 2Q@ui$n ha o/do nunca que puedas hacerte amigo de un esqueletoR 2chillas t eSasperado2% NTen un poco de sentido &% J%P 2Q+onseguiste por lo menos ser el primero con el dadoR 2pregunta &% J% )a m*s consciente2% Q,uedo asestarle )a un mandobleR &cha el dado por el esqueleto ) por ti% &l que saque m*s alto tirar* primero% &l esqueleto se halla en una posicin mu) curiosa puesto que no tiene ,ACT?S DITAL&S algunos :Qqu$ pod/as esperar de un esqueletoR; as/ que la nica manera de matarle es sacar con dos dados 3H 33 o 3>% Todo lo dem*s no te sir#e% Si consigues matar al esqueleto pasa al 1(.% Si no lo logras ) es $l quien te mata a ti :lo que puede suceder mu) bien a pesar de que no tenga armas ) de que slo la puntuacin de los dados indicar* el da.o causado; pasa al 1)%

)+uando cru(as el piso de la cue#a lo que cre/ste que era un montn de abono se al(a con un enorme rugido ) a#an(a hacia ti% ,or !ortuna tienes tiempo de desen#ainar a &Scalibur Junior as/ que cuentas con buenas probabilidades de ser t el que asestes el primer golpe% :Lan(a un dado ) si sacas m*s de 3 entonces el primer golpe te corresponder* a ti%; &l monstruo tiene 6F ,ACT?S DITAL&S ) en ra(n de su enorme !uer(a ocasiona un da.o adicional de E puntos por cada golpe que te d$% ,eor an slo necesita sacar F o m*s puntos para asestarte un golpe% Lan(a los dados a #er qu$ pasa en esta pelea% Si el monstruo te mata pasa al 1)% Si matas al monstruo sigue hasta la salida de la cue#a pasando al (,%

).
'etiras las cortinas de la puerta que permite salir de la habitacin re#estida de m*rmol ) te encuentras en un pasillo iluminado por antorchas que se eStiende directamente hacia el norte% 0ie( metros m*s all* se abren dos pasillos uno al este ) otro al oeste mientras el corredor principal contina hacia el norte ) acaba en una puerta% Si has decidido a#an(ar por este pasillo con cuidado para e#itar posibles trampas en el suelo pasa al ,*%

*/
2Q@ui$n anda ah/R 2pregunta una #o( temblorosa cuando empu-as sua#emente la puerta%

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Aguardas hasta que tus o-os se acostumbran a la penumbra del interior ) entonces distingues la !igura encor#ada de un anciano en!ermi(o sentado en una banqueta de madera ante una des#enci-ada mesa de pino comiendo lo que parece ser una hoga(a de pan duro ) queso enmohecido% Al entrar t se pone en pie asustado% 2NCo me pegues so) slo un pobre ) #ie-o #igilanteP 2gime2% NLl$#ate todo lo que tengo pero no me hagas da.oP Aqu/ tienes unos mendrugos de pan ) un poco de queso pero no me hagas da.o%

El $ie5o $i#ilante te im!lora que no le ha#as da0o

+uando como es natural t le tranquili(as dici$ndole que no piensas atacarle el eStra.o #ie-o sbitamente saca una daga de la manga ) trata de apu.alarte% As/ aprender*s que aqu/ no puedes con!iar en nadie% Lan(a los dados para #er si consigue su propsito% 0e ser as/ te ocasionar* un da.o adicional de > puntos m*s otro ,ACT? DITAL que autom*ticamente perder*s en la prSima seccin por obra del en#enenamiento de la sangre% Ahora resultar/a oportuno que emplearas a &% J% para con#ertirle en cubitos de caldo% Tiene >F ,ACT?S DITAL&S ) contraatacar* como un demonio% Si matas al #ie-o #igilante pasa al 1**% Si $l te mata pasa al 1)%

*1
Aqu/ no ha) nada% Q@u$ esperabas encontrar entre un montn de huesosR ,asa al *)%

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*'
2QHas #enido a rescatarmeR 2pregunta el esqueleto2% NLle#o tanto tiempo encadenado a este poste de !lagelacin%%%P 2Q@ui$n eresR 2le preguntas% 2So) la 'eina Ginebra 2replica inmediatamente el esqueleto que a.ade2% He perdido un poco de peso desde que Ansalom me tra-o hasta aqu/% +omo es lgico no le crees% ,or una ra(n la 'eina Ginebra es m*s ba-a que este alt/simo esqueleto% ,ero no puedes censurarle por tratar de mentirte as/ que le dices7 2Si me cuentas la #erdad te soltar$% ,or lo menos no te har$ picadillo con mi espada &Scalibur Junior% 2N0e acuerdo hablar$P 2responde el esqueleto2% Oo era slo un pobre chico :aunque m*s bien alto; llamado Silas al ser#icio del hechicero Ansalom% ,ero #ert/ un poco de sopa en su sporran6 un d/a que estaba #estido de escoc$s ) como castigo me encaden a este poste de !lagelacin ) de- que me pudriera aqu/% ,ero tambi$n lan( un sortilegio sobre m/ para que no me muriese ) as/ su!riera m*s% &s de esa clase de gente )a sabes% Lo he pasado mu) mal% &sto sucedi tan slo hace unos d/as ) dudo de que estu#iera tan en los huesos si los perros no hubiesen acudido a de#orarme% ,arece una historia tan buena como otra cualquiera ) t apartas la mano del pomo de la espada% 2NGraciasP NGraciasP 2chilla hist$ricamente el esqueleto% Jam*s lo ol#idar$% O para demostrarte mi gratitud te dir$ cmo puedes llegar a la (ona del castillo donde el hechicero Ansalom ha ocultado a la 'eina% O lo hace% Si buscas con atencin en el primer patio de armas entre el rastrillo ) la puerta encontrar*s la trampa secreta por la que puedes ir directamente al (+%

*(
NHas ca/do en la trampa de un po(oP Sucedi cuando hab/as a#an(ado die( metros pasillo adelante% Ana losa gir sobre su e-e ) te lan( cinco metros m*s aba-o en la m*s negra oscuridad% &n el !ondo ha) pinchos en#enenados% &cha los dados para #er si has conseguido librarte de las pas% Si sacas 3 > o 6 has quedado ensartado% &l #eneno te matar* en cinco segundos% Aguarda cinco segundos ) luego pasa al 1)% Si sacas F B G 5 4 o 3H te has librado de los pinchos pero te has herido al caer% ,ierdes >H ,ACT?S DITAL&S% Si esto te mata pasa al 1)% Si sacas 33 o 3> quedas conmocionado pero ileso% Si has sobre#i#ido a esta celada utili(a tu cuerda ) tus cla#os de escalada para salir del po(o ) proseguir por el pasillo hasta el )/%

Sporran bolsa de piel sin curtir que los monta.eses de &scocia se colocan delante de la !alda :C% del .2.

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Ba5o la losa de la tram!a hay !in"hos en$enenados

Si $sta es la segunda #e( que emprendes la a#entura ) )a te has pro#isto de un mapa parece e#idente que habr*s conseguido e#itar la trampa en cu)o caso pasa al )/ sano ) sal#o%

*)
&sta segunda cue#a es m*s grande que la primera% Tambi$n aqu/ resulta imposible precisar con eSactitud su !orma pero sus dimensiones son aproSimadamente de #einte metros norteTsur por quince esteToeste% Ha) una salida en el eStremo oriental del !lanco septentrional% &n el centro de la cue#a se al(a lo que parece ser un montn de abono% Si quieres registrar el montn de abono por si encuentras algo til pasa al (*% Si decides dirigirte a la salida pasa al )-%

**
Subes por la escalera de piedra% Al menos asciendes los cinco primeros pelda.os% Los siguientes como la puerta son por desgracia un espe-ismo creado por el hechicero Ansalom% O lo descubres por el sencillo procedimiento de caerte una #e( que has llegado al escaln nmero seis% Te desplomas entre una sbita oscuridad e incluso tu propia antorcha se apaga cuando te estrellas

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contra el !ondo algo m*s aba-o del ni#el de la estancia que acabas de abandonar% 9ientras )aces en el suelo lan(a un dado para a#eriguar cu*ntos ,ACT?S perdido en la ca/da% Si mueres pasa al 1)% Si continas #i#o pasa al )+%

DITAL&S

has

*+
&st* mu) dura esta palanca% @ui(*s el mecanismo se halle un poco enmohecido% Tal #e( si te es!or(aras ) recurrieras a todas tus energ/as%%% &cha los dados para #er si tienes !uer(a su!iciente ) consigues mo#er la palanca% Si sacas B o m*s la palanca se mue#e% ,asa al +*% Si sacas menos de B o bien puedes renunciar :pasa al ,1; o sencillamente probar de nue#o%

*,
,enetras en la barca ) $sta inmediatamente se aparta de la orilla% Al cabo de unos minutos )a no distingues la tierra%%% slo #es las oscuras ) tranquilas aguas del lago que re!le-an el resplandor de la propia barca% &n la #aina que lle#as al costado &% J% sigue murmurando malhumorada% A tu alrededor el aire se torna helado% QHacia dnde #asR Q<ue un error subir a la barca :como sigue a!irmando &% J%;R Q@u$ misteriosa !uer(a la gu/aR 9*s concretamente <a d&nde la gu/aR &l #ia-e parece eterno% Luego a lo le-os delante de ti distingues un tenue ) blanquecino resplandor% O hacia all/ se dirige la barca% ,ronto el resplandor se trans!orma en la silueta de una isla que se al(a en medio del lago una isla que parece iluminada por un brillante claro de luna aunque e#identemente es imposible que ha)a una luna ba-o tierra% La barca queda #arada en una pla)a% Al tiempo que pones el pie en la isla tu atencin se concentra en las enhiestas columnas de un templo griego que se al(a a unos cien metros de distancia donde conclu)e la arena% La barca retrocede por s/ misma desapareciendo r*pidamente en la negrura del lago% Te encuentras aislado con tu en!adada espada% QO ahora qu$ ,ipR Si quieres eSplorar la isla pasa al +/% Si quieres eSplorar el templo pasa al +'%

*Co ha) suerte ,ip% Tal #e( deber/as #ol#er al ,) ) probar a lan(ar de nue#o esos #ie-os dados%

*.
&st* #ac/o% Al menos lo parece% Q,ero qu$ es ese siseoR QAna serpiente in#isibleR NCo es gasP NAguanta la respiracin ,ipP NAguanta la respiracinP 0emasiado tarde% Has respirado gas% Tal #e( )a no ha)a remedio% Lan(a los dados para a#eriguarlo% Si sacas 3H o m*s puntos has sobre#i#ido aunque por culpa del gas #enenoso pierdas la mitad de los ,ACT?S DITAL&S que tienes% ,asa al 1*)% Si sacas menos de 3H caes al suelo de espaldas ) con los ?-os !i-os en el techo% &st*s muerto% ,asa al 1)%

+/
+uando de-as la pla)a el terreno se #uel#e pedregoso% Slo algunos matorrales sin ho-as rompen la monoton/a del paisa-e% La lu( de la luna produce eStra.os e!ectos sobre las rocas troc*ndolas en grotescos monstruos hasta que te acercas lo su!iciente para #er que no ha) tal% La isla r*pidamente lo descubres es mu) peque.a ) en buena parte carece de rasgos distinti#os a eScepcin del templo%%% ) de la entrada a una cue#a en los acantilados de la orilla

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septentrional% Si decides eSplorar la cue#a pasa al 1//% Si pre!ieres ir al templo pasa al +'%

+1
NLo conseguisteP N&res un chico inteligenteP Ahora puedes salir tirando sencillamente hacia aba-o de la #arita que sostiene la estatua% Adelante7 no te #a a pasar nada% QDesR La estancia gira de nue#o surgiendo el hueco de salida para que puedas #ol#er a la bi!urcacin ) decidir lo que te con#iene hacer% Si #as hacia el norte pasa al ,)% Si #as hacia el este pasa al ,+%

+'
+uando te acercas al templo tus o-os perciben un mo#imiento entre las columnas% Te detienes ) desen#ainas a &Scalibur Junior dispuesta para cualquier e#entualidad% ,ero una #o( sua#e ) melodiosa dice amablemente7 2Aparta la espada ,ip7 nada tienes que temer de m/% O de las sombras de las columnas emerge la dama m*s bella que ha)as #isto nunca7 alta serena ma-estuosa #estida con blancas gasas% Q,odr* ser $sta la 'einaR 0e repente comprendes que nunca has #isto a Ginebra% O esta dama tiene desde luego se.or/o su!iciente para ser reina%

La dama te ha"e una se0a !ara que entres en el tem!lo

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2@u$ halagador ,ip 2obser#a la dama como si hubiera le/do tus pensamientos2% ,ero )o ni siquiera so) mortal tal como t entiendes ese t$rmino% Si necesitas un nombre para m/ usa el que a #eces emplea Arturo7 la 0ama del Lago% Aunque este oscuro lugar no es el lago en donde $l me #io por #e( primera% Te hace una se.a para que la sigas ) #uel#e al interior del templo% All/ encuentras una sencilla estancia con mosaico en el suelo ) un altar de m*rmol blanco sobre el que descansa un c*li( en-o)ado ) una resplandeciente piedra preciosa sobre un co-/n de terciopelo% 2&ste templo no eSiste en el mundo tal como t lo conoces 2dice la 0ama del Lago2% &n realidad toda esta isla no eSiste en tu mundo ) desaparecer* para siempre una #e( que t te ale-es de aqu/% He #enido porque so) enemiga declarada de toda per#ersidad ) el hechicero Ansalom a quien t buscas es indudablemente per#erso% &n el pasado a)ud$ al 'e) Arturo a luchar contra las !uer(as de las tinieblas ) ahora si quieres te a)udar$ a ti% Asientes #igorosamente% Cecesitas toda la a)uda que puedas conseguir% La 0ama sonr/e7 29u) bien ,ip= primero bebe de este c*li(% O te entrega el c*li( en-o)ado que ha) sobre el altar% Si est*s dispuesto a beber pasa al 1/(% Si consideras que es m*s prudente no hacerlo pasa al 1/-%

+(
+uidado con esos escalones= son mu) resbaladi(os% La lu( de tu antorcha re!le-a la humedad que lo en#uel#e todo% &n realidad las paredes re(uman hilillos de agua% Todo este sitio huele a hmedo% Llegas al <inal de los pelda.os ) te encuentras en otro pasillo pero mucho m*s ancho que el que segu/as% O tambi$n m*s corto% Al cabo tan slo de unos quince metros :) unos quince metros mu) hmedos; entras en una #asta ca#erna subterr*nea casi totalmente ocupada por un enorme quieto ) oscuro lago% La ca#erna se traga la lu( de tu antorcha hasta el punto de que todo aparece tenebroso ) negro !uera del estrecho c/rculo de la antorcha ) sin m*s eScepcin que el re!le-o ocasional en alguna roca cristalina de las paredes% Todo permanece quieto% Todo permanece silencioso% ,uedes o/r los latidos de tu propio cora(n% :Tal #e( porque est* latiendo con m*s !uer(a de la acostumbrada%; &ntonces precisamente cuando est*s pregunt*ndote qu$ puedes hacer o)es un sonido un murmullo7 2,ip%%% Alguien%%% algo%%% murmura tu nombre% 2,ip%%% 9iras a tu alrededor% Tu cora(n late an m*s aprisa% Co ha) indicacin alguna de la procedencia del sonido% +ualquier ruido resuena en esta ca#erna% &s imposible saber de dnde #iene% 2,ip%%% La palabra parece hueca temerosa como lan(ada por algn alma en pena que gimiera en la soledad% 2,ip%%% NSal de aqu/P N&s &% J%P &s esta estpida espada parlante que murmura en su #aina% 2N+*llateP 2le dices con !irme(a2% Co #amos a ir a ninguna parte% 2,ero no me gusta esto 2protesta &% J% 2 &st* oscuro% ,uede haber ara.as% 2Co ha) ninguna ara.a 2dices a &% J% para que se tranquilice aunque #erdaderamente t ignoras lo que pueda haber aqu/% &s igual no #as a dar media #uelta ) echar a correr con el rabo entre piernas slo porque tienes una espada neurtica%

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21ueno pues no me culpes si nos #emos en apuros 2obser#a &% J% en!urru.ada% O como si esas palabras !ueran pro!$ticas aparece all* le-os en el lago un puntito de lu( a(ulada% O se acerca% ,ermaneces hipnoti(ado contemplando la lu( mientras &% J% tiembla en su #aina% &n un instante la lu( ha crecido lo su!iciente para permitirte #er la silueta de una barca que sin #elas o remos cru(a silenciosamente la quieta ) oscura super!icie del lago% Sin un sonido la barca llega a la orilla en la que t te hallas% Ana #e( m*s ,ip has de decidirte% Si quieres arriesgar tu #ida :) dar a &% J% una mano de herrumbre; en esta ba.era que hace agua pero resplandece pasa al *,% Si te queda algo de sentido pasa al ,* ) elige otra direccin%

)na bar"a se des!la6a silen"iosamente ha"ia t3

+)
Co queda m*s remedio que pelear sea lo que !uere lo que piensa &% J% La ara.a tiene 66 ,ACT?S DITAL&S ataca cuando obtiene E o m*s puntos en los dados ) se anota un da.o adicional de 6 puntos% ,eor an es realmente #enenosa as/ que cada tres #eces que te alcance necesitar*s #er si te hace e!ecto el #eneno% &cha de nue#o los dos dados% A menos de que saques B o m*s puntos morir*s por obra del #eneno de la ara.a% Si la ara.a te mata pasa al 1)% Si t matas a la ara.a pasa al -/%

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+*
9ala suerte% &l techo se desploma sobre ti% @uedas enterrado ba-o #arios miles de toneladas de cascotes% ,ip )a sabes lo que eso signi!ica% ,asa al 1)%

++
,resa del p*nico saltas enloquecido hacia arriba tratando desesperadamente de a!errarte a las paredes ) su-etando a &Scalibur Junior entre tus dientes% Lan(a dos dados para #er si lo consigues% Si sacas 3TB caes en el rega(o de la ara.a% :NL*stimaP; ,asa al +) logrando la ara.a el primer golpe% Si sacas GT3> consigues salir del po(o. ,asa al )*%

+,
&res sal#a-emente atacado en el tobillo% Q&n el tobilloR NS/ en el tobilloP O si resulta curioso tambi$n causa un gran dolor por no hablar de un gran da.o% :'esta inmediatamente E ,ACT?S DITAL&S por da.o en el tobillo7 si esto te mata pasa al 1)%; Damos a considerar tu situacin% Co puedes #er nada hall*ndote rodeado por una oscuridad m*gica% Tu antorcha no se enciende% :O aunque no lo ha)as intentado puedes estar seguro de que tampoco !uncionar/a tu linterna de aceite%; &st*s siendo sal#a-emente atacado a un ni#el harto ba-o% Q+u*les son tus opcionesR 0esde luego puedes tratar de de#ol#er los golpes% Lo nico malo es que no #es nada% As/ que tienes que re#ol#erte como un poseso% O no son mu) buenas tus probabilidades de alcan(ar a tu agresor% ,or consiguiente si decides pelear tendr*s que sacar 3H o m*s puntos con dos dados para conseguir un golpe% :As/ que cualquier da.o que puedas hacer si lo consigues ser* proporcionalmente m*s reducido que el que te in!ieran%; ? puedes tratar de ganar una amistad lo que no parece mu) probable dado que quien quiera que sea sigue mordi$ndote ahora mismo en el tobillo% ? puedes intentar hacer algo respecto a la oscuridad% ,ero aqu/ el problema reside en que se trata de una oscuridad m*gica% Las antorchas no !uncionan% Las l*mparas no !uncionan% Slo !uncionar* alguna !orma de magia% Ana 1ola de <uego% QTe queda algunaR ? el ra)o de un 0edo de <uego% QTe queda algunoR%%% Q,ero qu$ ser* me-or7 emplearlos aqu/ o reser#arlos para peores momentos en el !uturoR La #ida est* llena de di!/ciles decisiones ,ip cuando te lan(as a una de estas a#enturas m*gicas% Si decides pelear pasa al ./% Si decides tratar de lograr una amistad pasa al .'% Si decides emplear una 1ola de <uego o el ra)o de un 0edo de <uego para conseguir un poco de lu( pasa al .,%

+2Alto desiste 2dice la ara.a con una melodiosa #o( !emenina que resuena en toda tu cabe(a )a que en general las ara.as suelen ser del g$nero !emenino al menos la que tu #es2% 'etira esa estpida espadita% Co quiero hacerte da.o% 2N,uedes hablarP 2eSclamas sorprendido% 2Co eSactamente 2replica la ara.a2% &n realidad esto) empleando la telepat/a pero a ti te suena como si estu#iera habl*ndote% O )a est* bien de t$rminos t$cnicos% +reo que t has #enido aqu/ para poner en apuros al hechicero Ansalom% Asientes titubeando% 29agn/!ico 2replica la ara.a2% Co puedo soportar a ese hombre% 9e recuerda a una moscarda% Co tiene ni una sola caracter/stica agradable% La ara.a se !rota eScitada cuatro de sus ocho patas%

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21ueno aqu/ cla#ado no le #as a poner en muchos apuros% Q@uieres que te te-a una cuerda para salir al eSteriorR Si aceptas la cordial o!erta de la ara.a pasa al )*% Si decides proseguir la eSploracin del po(o la ara.a te abandonar* ascender* por las paredes del po(o ) desaparecer*% ,asa al ,(%

+.
Has encontrado una puerta secreta% 1ien hecho ,ip% ,asa al .1%

,/
N0e acuerdo loco lan(a el dadoP Si consigues una reaccin amistosa pasa al +-% Si no consigues una reaccin amistosa pasa al +)%

,1
&l pasillo se eStiende hacia el oeste a lo largo de unos die( metros hasta alcan(ar la entrada de una enorme c*mara circular% &n el centro de la estancia sobre un pedestal de granito pulimentado se al(a la estatua de un hombre alto de barba negra rasgos hoscos ) :en cuanto sea posible a!irmarlo de una masa de piedra; o-os oscuros ) penetrantes% Diste ropas holgadas ) negras ) se toca con el mismo sombrero puntiagudo que lle#aba 9erl/n% &n una mano porta un saco del que asoma la cabe(a de un cerdo% &n la otra mano sostiene una larga #arita de mago% An a#enturero saga( como t ,ip podr/a suponer que $sta es una estatua del hechicero Ansalom% O habr/as acertado% ,ero me-or ser/a tener cuidado que pensar en acertar porque en cuanto penetras en la c*mara $sta gira cerrando la entrada ) sin que apare(can otras entradas o salidas% N&n suma ,ip que est*s #erdaderamente atrapadoP 'ascas un poco en el muro sobre el lugar en donde se encontraba la entrada pero no eSiste rastro de ningn mecanismo de control% As/ que comien(as a eSaminar el resto de la c*mara% Sin duda lo primero que ad#ertir*s es el peque.o co!re de madera que ha) en el suelo tras la estatua% Tiene menos de un metro de longitud ) medio de altura pero est* mu) bien traba-ado con !le-es de bronce ) una tapa de go(nes asimismo de bronce que se abre hacia arriba% Tambi$n reparar*s en que ha) en el suelo a unos tres metros del co!re una palanca de metal%

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La entrada queda "errada

O si consigues apartar por un momento tus inquietas manos de estos dos ob-etos eSiste tambi$n una inscripcin grabada en la base de la estatua% La inscripcin dice lo siguiente7 -tiende, mu"ha"ha o mu"ha"ho, Este "ordial "onse5o de -nsalom. (ara salir de esta habita"i&n El "erebro ne"esitas em!lear. 9=ue la "uriosidad al #ato mat& *un"a debes de ol$idar: &sto sir#e al menos para demostrar que por bueno que sea Ansalom como hechicero no es gran cosa como poeta% &n realidad sigues le)endo la inscripcin para ad#ertir que degenera en pura -erigon(a7 =bsb b"s5s mb q$8sub Js bm t8t80ub 6 $0!. 1ien ,ip aqu/ est*s dentro de esta estpida estancia circular que parece dispuesta para que te mueras de hambre% :+mete un bocadillo de #aca en adobo para que te a)ude a pensar%; QO ahora qu$R Si quieres puedes intentar desci!rar esas dos eStra.as l/neas% Tambi$n puedes tratar de abrir el co!recito en cu)o caso pasa al *.% ? puedes tratar de tirar de esa palanca en cu)o caso pasa al *+% QTe preguntas lo que quer/a decir eso de que la curiosidad al gato matR

,'
Cer#iosamente a#an(as de costado dentro de una oscuridad total una mano contra la rugosa

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super!icie del muro de piedra para guiarte ) la otra a!errada a la empu.adura de la !iel &Scalibur Junior% La respiracin es ahora m*s sonora est* m*s prSima% 2Q@ui$n anda ah/R Tpreguntas% La respiracin se detiene% Ser* me-or que pases al +, antes de que la tensin te pro#oque una crisis de ner#ios%

,(
Q,ero es que nunca aprender*sR NO ahora te encuentras con una serpienteP An animal peque.o pero mortalmente #enenoso% :,uedes ad#ertirlo por las cala#eras ) las tibias cru(adas que muestra en el lomo%; Aqu/ no tienes oportunidad de lograr una amistad= )a trata de morderte%

La ser!iente es !eque0a, !ero mortalmente $enenosa.

La serpiente slo tiene 3> ,ACT?S DITAL&S as/ que no es demasiado di!/cil matarla% ,ero a ella le basta alcan(arte una #e( :sacando un B o m*s; para aniquilarte% Lan(a el dado a #er qui$n tira el primero ) que ha)a suerte% Si la serpiente te mata pasa al 1)%

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Si t matas a la serpiente pasa al ,.%

,)
Anos #einticinco metros m*s all* de la bi!urcacin el pasillo acaba abruptamente en lo que parece ser un slido muro de piedra% +omo resulta un poco estpido tener un pasillo que no lle#a a ningn sitio sospechas !undadamente al instante% As/ que empie(as a eSaminar con cuidado el muro a la bsqueda de grietas% Lan(a los dados para #er si encuentras algo% Si sacas 3 > 6 #as al *-% Si sacas E m*s puntos #as al ,-%

,*
Co ha) trampas que te en#/en a un po(o pero m*s #ale pre#enir que curar Qno es cierto ,itR Ahora es posible elegir% ,uedes seguir hacia el norte% ? probar el pasillo oriental% ? ir por el pasillo occidental% &scuchas atentamente pero no percibes el menor sonido% &ste lugar se encuentra tan silencioso como una tumba% Si ha) m*s monstruos est*n aguardando a que te decidas% QO por qu$ optas ,ipR Ir al norte ) pasar al ,)% Ir al oeste ) pasar al ,1% Ir al este ) pasar al ,+%

,+
&l pasillo se eStiende hacia el este a lo largo de doce metros ) luego acaba en una puerta% ? lo que antes era una puerta% Ahora se halla hecha astillas ) cuelga de un go(ne como si algo terriblemente grande la hubiera cru(ado con #iolencia% &l problema es el siguiente7 Qentraba o sal3a eso que era tan grandeR Co ha) lu( m*s all* de la puerta que cuelga pero si escuchas mu) mu) atentamente podr*s percibir el sonido de una respiracin en la oscuridad%

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-l#o terriblemente #rande ha "ru6ado la !uerta "on $iolen"ia.

Q&ntras ,ipR &ntonces pasa al ,,% Si lo deseas tambi$n puedes #ol#er por el pasillo al ,*%

,,
?)e ,ip no me gusta el sonido de esa respiracin% ,ero naturalmente quien se -uega la piel aqu/ eres t%%% Introduces tu antorcha encendida en la habitacin pero nada sucede% NLa antorcha no arro-a lu(P &sto es cosa de magia ,ip% QToda#/a quieres entrarR Si es as/ pasa al ,'% &n caso contrario toda#/a puedes #ol#er por donde #iniste= pasa al ,)%

,Has obser#ado bien ,ip% NAcabas de encontrar una puerta secretaP +uando haces presin sobre ella gira lentamente una parte de la pared de piedra con un sonido rechinante e intenso que despierta numerosos ecos ) de-a al descubierto una escalera de hmedos pelda.os de piedra que desciende hacia la m*s completa oscuridad%

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)na es"alera de !iedra des"iende ha"ia la m.s "om!leta os"uridad.

Si tus ner#ios lo resisten ba-a por los escalones pasando al +(%

,.
QDas a seguir buscandoR Si es as/ pasa al +.% Si )a est*s harto de este po(o esc*lalo ) pasa al )*%

-/
N@u$ barulloP ,atas por todas partes% ,ero pese a todo t mataste a la ara.a ,ip ) eso es me-or que si la ara.a te hubiera matado a ti% Si quieres seguir eSplorando este po(o pasa al ,(% Si decides subir pasa al )*%

-1
N9*s de die( l/neasP 2chilla encantado el 0iablo2% N&s una #erdadera obraP NAn es!uer(o po$ticoP NAna herclea labor creati#aP NTambi$n esto debe ser premiadoP O del bolsillo de sus pantalones saca ) te entrega un patito de madera pintado de amarillo

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ro-o ) pardo% ,arece que en un tiempo tu#o ruedas pero $stas han desaparecido% 2He aqu/ 2dice el 0iablo2 mi m*s preciada posesin que ahora te entrego% &s un pato m*gico% 2Q9*gicoR 2repites consiguiendo decir al menos una palabra por primera #e( en much/simo tiempo2% Q@u$ haceR 2Co lo s$ 2reconoce el 0iablo2% O t tampoco debes a#eriguarlo% ,ero si te #ieras en gran peligro por obra de cualquier !orma de magia negra puedes gritar7 9*gico pato% Den en mi a)uda7 NOo no tengo miedoP & inmediatamente pasar*s al 11. en donde te enterar*s de la magia del pato% ,ero no #a)as al 11. hasta que de #erdad necesites emplear el pato porque eso disipa la magia ) slo puedes emplearla una #e(% &l 0iablo boste(a7 2O ahora mi querido ) -o#en amigo aunque ha sido un gran placer conocerte me siento cansado% &Scsame pero me #uel#o a mi atad ) all/ descansar$ hasta que llegue mi prSimo #isitante% Tras lo cual se en#uel#e en su negra capa te dedica una deslumbrante sonrisa salta a su atad ) hace ba-ar la tapa% Oa no habr* llamadas que le indu(can a abrir de nue#o% +omo no puedes hacer aqu/ mucho m*s pasa al +' ) a#erigua lo que ha) en el templo%

-'
N+'A+P La puerta se quiebra en astillas ) t pierdes un ,ACT? DITAL por culpa de tu pobre pie% Tambi$n has puesto sobre a#iso a dos guardias que ha) en el otro eStremo dos hombres altos armados con espadas ) pro#istos de armaduras de cuero% Los dos consiguen asestarte el primer golpe%

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Has !uesto sobre a$iso a dos #uardias

,asa al -+%

-(
N&l rollo contiene un sortilegio de teleportacinP &stos no abundan ,ip% &s la clase de sortilegio que puede #enirte mu) bien en un caso de #ida o muerte% Ana #e( que lo emplees eres instant*neamente teleportado al temible 1) eScepto que sigues #i#o ) guardas intactos tu bot/n ) tu tesoro% As/ que todo lo que necesitas es #ol#er con cuidado sobre tus pasos rehu)endo el peligro espec/!ico que te amena(aba% Slo puedes emplear este sortilegio una #e( pero si no lo hubieras utili(ado al !inal de tu empresa podr/as usarlo en !uturos empe.os% Guarda mu) cuidadosamente el rollo% +omo esta c*mara no tiene salidas retorna al ,* ) reconsidera tus opciones%

-)
N1AAA999P

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,asa al 1)%

-*
'eina gran acti#idad% Se trata de las cocinas% +ocineros ) pinches corren por todas partes armando un gran esc*ndalo pero sin hacer gran cosa% ,or !ortuna est*n tan ocupados en parecer ocupados que nadie se ha !i-ado en que has abierto la puerta% Co tiene sentido estorbar aqu/% 'et/rate silenciosamente ) pasa al 1/, para reconsiderar tus alternati#as%

-+ 3 3 S 45ada u!o6
&st*s en una pelea ,ip tanto si te gusta como si no te gusta% +ada guardia tiene 3F ,ACT?S DITAL&S% Sus espadas causan un da.o adicional de > puntos ) su armadura de cuero reduce en > puntos cualquier da.o que se les in!iera% 'ecuerda del -' a qui$n le toca atacar primero% +uando los dados decidan el resultado de esta pelea los dos guardias habr*n de ser considerados con-untamente% NAhora al ataqueP Si los guardias te matan pasa al 1)% Si t matas a los guardias pasa al 1/,%

-,
29u) amable 2murmura con modestia el diablo ob#iamente mu) complacido aunque un tanto sorprendido por los nombres que has mencionado2% 9u) amable desde luego% &mpie(a a recorrer dram*ticamente arriba ) aba-o el piso de su cripta a la manera de un actor shaUespeareano mientras declama esta ine!able copla7 N?h qu$ alegr/a me origina +osa tan di#ina +omo ser Apreciado por alguien que posee 9*s seso que un mosquitoP Sonr/e7 2Ana peque.a impro#isacin para conmemorar el momento pero ahora al traba-o puesto que rara #e( conoc/a a nadie con !acultades cr/ticas su!icientes para apreciar mi genio% +omo has tenido la amabilidad de escuchar mis #ersos )o te de#ol#er$ el cumplido% O acto seguido saca del bolsillo superior del !rac una ho-a de pergamino en blanco ) del bolsillo interior eStrae una eStra./sima pluma% :An eSamen m*s atento re#ela que se trata de una pluma de ganso para escribir%; 2Toma esto 2dice2 e inmediatamente habr*s de componer una oda una balada un limericUE un haiUuF o alguna composicin seme-ante para edi!icacin ) placer de ambos% Ha(la tan larga como sea posible pero asegrate de que cada segunda l/nea rime con la primera de esta manera7 9e quitar$ la casaca ,ara orde.ar una #aca O cuando ha)a de #ol#er Al punto te har$ saber @u$ leche tan eSquisita
LimericU7 composicin po$tica irlandesa constituida por cinco #ersos anap$sticos 1*. del .2 HaiUu7 poes/a -aponesa no rimada de tres #ersos de F G ) F s/labas respecti#amente alusi#a en cierta manera a una de las estaciones del a.o 1*. del .2.
F

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,uede dar esa #aquita% O as/ mientras seas capa( de seguir componiendo% &ste diablo es e#identemente tonto pero parece bastante agradable% S/guele la corriente ) escribe #arios #ersos como te ha pedido% N@ui$n sabe lo que puede resultar de una peque.a cortes/a en la $poca caballerescaP Atili(a la p*gina siguiente en blanco para escribir tus #ersos ) luego pasa al 11'%

-N&l rollo contiene un sortilegio curati#oP &ste es un halla(go realmente a!ortunado% La prSima #e( que est$s un poco escaso de ,ACT?S DITAL&S todo lo que necesitar*s es leer el rollo ) recobrar*s todo tu #igor al instante% :&l sortilegio slo es e!ica( una #e( por lo que cuidar*s no emplearlo hasta que realmente lo necesites%; Co ha) salidas de esta estancia as/ que ser* me-or que #uel#as al ,* ) reconsideres tus

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alternati#as%

-. 33 S 45ada u!o6
N+arambaP N&l cuarto de guardiaP 'ebosante de un centenar de enormes ) #elludos guardias% Ah/ est*n sentados -ugando a los dados bebiendo cer#e(a ) a!ilando sus espadas% N@u$ indi#iduos de aspecto tan repulsi#oP Si tu#ieras que pelear con todos $stos no te dar/an ni siquiera tiempo para re(ar una oracin% ,ip ser* me-or que a#erigVes si alguien ha notado que has abierto la puerta% Lan(a dos dados% Si sacas G o m*s pasa al 1)*% Si sacas menos de G pasa al 1)/%

./ 3 3 3 S
0e acuerdo ,ip !uiste t quien eligi% Tu in#isible oponente tiene EH ,ACT?S DITAL&S% :Lo siento%; &l ella o ello puede #er en la oscuridad= al menos es capa( de atacarte si saca B o m*s puntos ) de ocasionarte un da.o adicional de F puntos%

Si resultas muerto en esta ocasin lo que parece mu) probable pasa al 1)% Si por algn milagro consigues ganar la pelea ) matar a tu ad#ersario pasa al 11/%

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E# EL OSCURO CUBIL DEL EC ICERO A#SALOM

.1
NAna puerta secreta ,ipP @u$ sitio tan eStremadamente solapado para ponerla% An a#enturero podr/a estar #agando siglos por aqu/ sin pensar en que se encontrara en ese lugar% 1ien bien% Siempre #ale la pena mirar tras una puerta secreta ,ip% Lo que importa ahora es lo siguiente7 Qpuedes abrirlaR Co siempre es una tarea !*cil% Lan(a r*pidamente los dados% Si sacas B menos puntos pasa al .)% Si sacas m*s de B pasa al 11-%

.'
&res desde luego un optimista% Lan(a los dados% Si sacas 3T4 pasa al 11*% Si sacas 3H 33 3> pasa al 1'/%

.(
N&l rollo contiene un sortilegio de hipnotismoP Si decides emplear este sortilegio contra un ad#ersario has de lan(ar dos dados para a#eriguar si !unciona% Si sacas F o m*s !unciona% Si sacas menos de F no tiene el m*s m/nimo

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e!ecto% Si el sortilegio !unciona tu enemigo caer* en trance ) podr*s ignorarlo per!ectamente% Slo ser*s capa( de emplear una #e( el sortilegio pero si no lo empleas en esta a#entura podr*s utili(arlo en las siguientes% +omo no ha) salidas desde esta estancia pasa al ,* ) reconsidera tus alternati#as%

.)
Co se abre ,ip% Slidamente atrancada% ,ero como t eres un a#enturero !ornido trata de patearla ) pasa al -'%

.*
+on &% J% desen#ainada te lan(as en tromba por el pasillo% 2Oa sois m/os guardias del mal#ado hechicero Ansalom 2gritas% Dalientes palabras ,ip% QSir#en sin embargo de algoR ,uedes asegurarte el primer golpe en ra(n de tu ataque por sorpresa7 despu$s ha) que recurrir como siempre a los dados para #er cmo se sucede la lucha% +ada uno de los guardias tiene 3F ,ACT?S DITAL&S% Sus espadas pro#ocar*n un da.o adicional de > puntos ) su armadura resta > puntos a cualquier da.o que se les in!li-a% Si los guardias te matan pasa al 1)% Si t matas a los guardias puedes optar por7 3% &ntrar en la estancia que proteg/an% ,asa al 1(-% >% Dol#er al pasillo ) seguir hacia el este% ,asa al 1(/% 6% Dol#er al pasillo ) continuar hacia el norte% ,asa al 1).% E% Dol#er a cualquier Seccin anterior disponible%

.+
&l pasillo se eStiende hacia el este durante unos #einticinco metros antes de hallarte en una especie de encruci-ada de corredores% Ana mirada hacia el sur te permite descubrir a dos guardias de pie -unto a una puerta meridional% :,or !ortuna no te han #isto pero indudablemente te #er*n si tratas de cru(ar el pasillo o ir hacia el norte%; ,or el norte el pasillo se eStiende durante quince metros hasta concluir en una slida puerta de madera% Hacia el este el pasillo prosigue durante die( metros m*s acabando en unos pelda.os que descienden= pero para ir por aqu/ has de cru(ar el corredor norteTsur% ,or la apariencia que esto tiene no te queda m*s remedio que atacar a los guardias a no ser que quieras #ol#er a una Seccin anterior% ,asa al .*%

.,
N<uncion por Jo#eP :+omo sol/an decir los romanos%; La oscuridad ha desaparecido% Tu antorcha que an segu/a encendida recu$rdalo aunque no sir#iera de mucho ahora re#ela una c*mara reducida ) re#estida de piedra% An duende te muerde !uriosamente un tobillo% Si quieres pelear con el duende pasa al ./% Si quieres tratar de hacerte ahora mismo amigo su)o pasa al .'% Si quieres tratar de hacerte amigo su)o !rometiendo al duende que le in$itar.s a una "o!a, pasa al 1'/%

.N&l rollo contiene un sortilegio ant/dotoP Si eres bastante estpido como para tomar un #eneno antes de que acabe esta a#entura :o en cualquier nue#a a#entura; ) tienes el sortilegio contigo podr*s emplearlo para curarte aunque los

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dados muestren que el #eneno te ha matado% Slo puedes utili(ar una #e( el sortilegio% +omo en esta estancia no ha) salidas pasa al ,* ) reconsidera tus alternati#as%

.. 3 3 3 S
N&st*s en apuros ,ipP 9ientras te hallabas buscando esa puerta secreta un guardia se acerc cautelosamente% &n estas circunstancias $l asestar* el primer golpe% &l guardia tiene >H ,ACT?S DITAL&S lle#a una armadura de cuero que reducir* en > puntos los golpes que t le des ) posee una espada que incrementa en > los que $l aseste% ,eor an es un espadach/n mu) diestro as/ que slo necesita sacar un 6 o m*s puntos para alcan(arte% Si el guardia te mata pasa al 1)% Si consigues matar al guardia pasa al 1*/%

1//
&Siste indudablemente algo peculiar en esta cue#a% @ui(*s sea la !orma de la entrada7 desde ciertos *ngulos parece como el esbo(o de un cr*neo hueco que hiciera una mueca% Tal #e( claro est* eso no signi!ica nada% Sin embargo t te mue#es con cautela por su interior e incluso &% J% ha de-ado de murmurar% Ana #e( dentro la boca de la cue#a se estrecha hasta con#ertirse en poco m*s que una grieta en la pared rocosa% &n realidad te #es obligado a a#an(ar de costado re(ando para no toparte con algo desagradable% ,ero nada te ataca ) pronto cru(as sano ) sal#o la grieta hasta llegar a lo que tu antorcha muestra que es una reducida ca#erna completamente #ac/a a eScepcin de un indicador de direcciones% 9)n indi"ador de dire""iones: Co cabe duda de que se trata de eso% O si piensas en ello te dar*s cuenta de que no resulta m*s eStra.o que muchas otras cosas que has descubierto en el +astillo de las Sombras del hechicero Ansalom% &l indicador de direcciones se.ala al norte al sur al este ) al oeste% Las !lechas que apuntan al norte al sur ) al oeste lle#an el mismo mensa-e7 A CICGACA ,A'T& &n la !lecha que se.ala hacia el este se lee7 A LA +'I,TA 0&L 0IA1L? 1Monumento anti#uo2 A menos de tres metros del indicador de direcciones ) en la pared oriental de la ca#erna ha) una puerta de madera bien traba-ada que muestra una placa de reluciente bronce en la que aparecen grabadas estas palabras7 LA +'I,TA 0&L 0IA1L? 1(or 8a$or, llamen antes de entrar2 Co eSisten otras puertas o salidas en esta ca#erna% Si t no has eSplorado toda#/a el templo ) crees que $ste podr/a ser un momento adecuado para hacerlo pasa al +'% Si quieres arriesgarte a penetrar en la +ripta del 0iablo pasa al 1/1%

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La !uerta muestra una !la"a de bron"e.

1/1
La puerta no est* cerrada con lla#e ) se abre chirriando al tocarla% Te #es ahora sobre un reluciente piso de m*rmol a(abache en una c*mara de doce metros cuadrados cu)as paredes se hallan en su totalidad solemnemente cubiertas de negro terciopelo% &n el centro eSacto de la c*mara ha) un estrado ) sobre el estrado un enorme atad de $bano% La llama de tu antorcha se agita aqu/ de un modo alarmante aunque no eSiste ninguna corriente de aire% La antorcha crea sombras que se agitan de modo incesante% Todo est* !r/o silencioso ) mu) mu) quieto% A medida que te acercas de mala gana al atad resuenan tus pasos% Ha) una gran placa de plata atornillada al estrado% Sobre la placa aparece grabada en caracteres mu) peque.os la siguiente inscripcin7
Salve, valiente guerrero y aventurero audaz. Has llegado a la Cripta del Diablo, Construida en antiguos tiempos. Y es un Diablo muy potico

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(Mucho me or !ue el hechicero "nsalom#. "s$ lo a%irman. &or eso, si al potico Diablo deseas despertar, Dormido como est' en su %(nebre mansi)n, Debes hallar primero la respuesta oculta "l enigma de la tapa del ata(d. *uego alaba la e+celencia de su poes$a, "un!ue eso signi%i!ue decir unas cuantas mentiras, Y el Diablo te ayudar' a su manera. De otro modo no vivir's un d$a m's.

+uando !inalmente acabas la lectura subes al estrado ) eSaminas la placa que ha) sobre la tapa del !$retro% Aqu/ aparece :en caracteres de tama.o aceptable; la siguiente inscripcin7
&ara abrir el ata(d y reunirte con el Diablo potico, %amoso en el mundo entero, sigue estas sencillas instrucciones, &or %avor, procede con cuidado, por!ue de otra manera el ata(d e+plotar$a, destruyendo el Castillo de las Sombras del hechicero "nsalom, el reino de "valon, el mundo entero, el universo y, posiblemente, a ti tambin. Instrucciones Si la palabra -si. es la segunda palabra en esta oraci)n, llama dos veces. De otro modo, llama tres veces, a menos de !ue los p' aros puedan volar, en cuyo caso llamar's s)lo una vez, e+cepto si eres de a!uellos !ue conocen a Merl$n, y entonces llamar's cuatro veces, a no ser !ue la palabra -si. %uese la tercera palabra en la primera oraci)n de estas instrucciones, en cuyo caso deber's llamar solamente una vez. /ienes cinco segundos para empezar a llamar antes de !ue estalle el ata(d.

Si llamas una #e( pasa al -)% Si llamas dos #eces pasa al 1/)% Si llamas tres #eces pasa al 1/.% Si llamas cuatro #eces pasa al 1/'%

1/'
'etrocedes a toda prisa cuando comien(a a al(arse mu) despacio la tapa del atad% Ana mano enguantada de blanco asoma para a!errarse al costado% Luego lenta ) aterradoramente el 0iablo empie(a a le#antarse del !$retro !orrado de terciopelo ) raso%

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)na mano en#uantada asoma del atad.

&l 0iablo es alto delgado blanco a !uer de p*lido ) #a #estido :bastante curioso para la $poca del 'e) Arturo; con una amplia ) negra capa ba-o la que luce un !rac% Sus o-os son mu) grandes ) mu) negros% Sobre su labio in!erior asoman sus largos colmillos% ,oco a poco #uel#e hacia ti sus grandes o-os negros%%% Co esperes un momento ,ip% ,asa al 111%

1/(
&l c*li( contiene un l/quido transparente a(ul #erdoso que sabe a miel ) a grosella% +uando lo bebes recorre todo tu cuerpo una sensacin de bienestar% Si en este instante no tienes todos tus ,ACT?S DITAL&S inmediatamente recobrar*s toda tu !uer(a% 9*s an el l/quido te proporciona una compensacin temporal de >F ,ACT?S DITAL&S% &sto signi!ica que dispones de un eScedente de >F ,ACT?S DITAL&S por encima de tu !uer(a% +ualquier da.o que se te in!li-a ahora restar* puntos de estos >F adicionales antes de empe(ar a restar de tus

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La Bsqueda del Grial I El Castillo de las Sombras


,ACT?S DITAL&S%

&ste eScedente es sin embargo temporal= una #e( que lo ha)as empleado no ser*

repuesto% La 0ama del Lago te sonr/e% 2QTe sientes ahora me-or ,ipR Asientes ) le de#uel#es la sonrisa% 21ien 2dice la 0ama2% Tengo adem*s otro peque.o regalo para ti%%% O toma del altar la brillante piedra preciosa ) la coloca en la palma de tu mano eStendida% 2A $sta 2dice la 0ama2 la llaman una piedra de la suerte% &s una gema m*gica que slo acta en bene!icio de quienes son #alientes honrados buenos leales ) de cora(n sincero% 9ientras t tengas esta piedra de la suerte ) podr*s guardarla en tanto no te maten puedes a.adir o sustraer 6 puntos de cualquier tirada de dados que hagas% &so signi!ica que cuando est$s peleando puedes a.adir 6 puntos a tu tirada para apuntarte un buen golpe o a.adir 6 puntos al da.o causado si tu golpe ha tenido )a $Sito% &n realidad ) en cualquier circunstancia que a partir de ahora requiera tirar los dados t podr*s a.adir o restar 6 puntos para lograr el resultado que desees% 2Adem*s 2asegura la 0ama respirando pro!undamente2 si consigues sobre#i#ir a la presente a#entura de manera que tu piedra de la suerte se halle intacta cuando abandones el +astillo de las Sombras del hechicero Ansalom puedes guardar esta gema ) lle#arla contigo en posteriores a#enturas% NAna piedra preciosa ,ipP 2Gracias se.ora 2dices rebosante de gratitud mientras guardas con cuidado la gema% Al obrar as/ la 0ama ) el templo empie(an a es!umarse gradualmente pasando t al ,*% Abres a toda prisa tu mochila% NAll/ sigue la piedra de la suerteP N<ant*sticoP Ahora pasa al ,* pero IIIAD&IERTEIII CAC+A ser*s capa( de hallar otra #e( la puerta secreta hacia el norte diga lo que diga tu libro de sortilegios% Ci ahora ni en cualquier otra ocasin en que una #e( muerto #uel#as por este camino% 'ecu$rdalo ,ip% Si tratas de ir otra #e( adonde est* la 0ama del Lago romper*s el sortilegio%

1/)
N1AAA9P ,asa al 1)%

1/*
&l pasillo se dirige hacia el oeste durante treinta metros ) conclu)e en una puerta% A los quince metros ha) una segunda puerta en la pared septentrional% Si decides probar en la puerta de la pared septentrional pasa al -.% Si decides seguir tranquilamente ) probar en la puerta del !inal del pasillo pasa al -*%

1/+
N&l rollo contiene un sortilegio mortalP 'esulta til ,ip pero tiene sus incon#enientes% Si te encuentras acorralado en una esquina ) empleas el sortilegio inmediatamente matar* a un solo ad#ersario por !uerte que sea o bien protegido que se halle% Lo malo es que eSiste una ligera probabilidad de que el sortilegio rebote ) te mate% Si en un momento determinado decides emplear el sortilegio debes lan(ar los dos dados% Si el resultado es un doble B un doble 3 o un doble 6 entonces el sortilegio te mata :) te #as al 1);% +on cualquier otro resultado el sortilegio mata a tu ad#ersario% Slo puedes utili(arlo una #e( pero podr*s lle#*rtelo a !uturas a#enturas si no lo has empleado al !inal de $sta% +omo no ha) salidas en esta estancia pasa al ,* ) reconsidera tus alternati#as%

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1/,
Ahora que tienes tiempo para mirar en torno de ti descubres que te encuentras en una peque.a antesala con un solo pasillo bien iluminado que se prolonga hacia el norte% &ste lugar parece mu) di!erente a los restantes sitios del +astillo de las Sombras que t )a has #isitado7 se ad#ierte que est* habitado% Si escuchas atentamente puedes o/r le-anos sonidos% ,ip ser* me-or que #a)as con atencin ) que eSamines todo con cuidado% A#an(as despacio por el pasillo durante unos quince metros hasta llegar a un empalme en !orma de T con un segundo pasillo que se eStiende en direccin esteToeste% Ana r*pida mirada hacia ambos lados te in!orma que por el momento el corredor se halla #ac/o aunque tienes la sensacin de que algo puede suceder en cualquier instante% Si decides despla(arte hacia el oeste por el nue#o pasillo pasa al 1/*% Si decides ir hacia el este pasa al .+% Si decides arriesgarte a buscar otra puerta secreta :) -am*s conocer*s la suerte que tu#iste; pasa al ..%

1/&l templo ) la 0ama desaparecen sbitamente% ,asa al ,* ) IIIAD&IERTEIII sin embargo que por mucho que lo intentes ) diga lo que diga este libro sobre sortilegios nun"a ser*s capa( de hallar otra #e( la puerta secreta hacia el norte%

1/.
N1AAA9P ,asa al 1)%

11/
N@u$ horribleP Tu antorcha ilumina de repente toda la estancia como si hubiera desaparecido en un instante la oscuridad m*gica% O permaneces obser#ando el cad*#er de un duende al que acabas de matar% ,obre duende% +laro es que te estaba mordiendo un tobillo ) te hi6o bastante da.o en la pelea% Co ha) salidas desde esta estancia% ,asa al ,* ) reconsidera tus alternati#as%

111
2Hola chico 2dice el 0iablo2% N@u$ placer hallar alguna #e( un #isitante inteligenteP +asi todos acaban pul#eri(ados )a sabes% 9u) doloroso% O ahora Qqu$ es lo que quieres de m/R +omo en realidad no sabes qu$ es lo que quieres de $l simplemente le miras embobado

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La Bsqueda del Grial I El Castillo de las Sombras

mientras sale de su atad estir*ndose para de#ol#er la !leSibilidad a sus articulaciones% 2QCo sabes lo que quieresR 2Inquiere amablemente el 0iablo2% Siempre sucede lo mismo incluso con los listos% O a propsito Qte gusta mi poes/aR Oo he escrito los #ersos de la placa% Q&logias su poes/a compar*ndola con la de 9ilton Zeats ShaUespeare ) ,am A)res :de ninguno de los cuales ha o/do hablar puesto que no hab/an nacido en la $poca del re) Arturo;R Si es as/ pasa al -,% QLe dices la #erdadR Si es as/ pasa al 11,%

11'
2N@u$ deliciaP N@u$ obra maestraP 2eSclama el 0iablo cuando le entregas el poema terminado2% Ser*s espl$ndidamente recompensado por esto% NO te entrega una moneda de oro por cada #erso de tu poemaP Lo est*s haciendo bastante bien en lo que se re!iere a las monedas de oro% Q+u*ntas tienes ahoraR Co ol#ides lle#ar escrupulosamente la cuenta% 2Ahora 2dice el 0iablo2 como mi aritm$tica es bastante !lo-a debes decirme si tu poema tiene m*s de die( #ersos% Si en realidad tu poema tiene m*s de die( #ersos pasa al -1% Si ha) slo die( #ersos o menos pasa al 11+%

11(
&l rollo est* absolutamente en blanco% NDa)a chascoP ,ero a pesar de esto conser#as su oro% Co ha) salidas desde esta estancia% Ser* me-or que #uel#as al ,* ) reconsideres tus opciones%

El rollo est. absolutamente en blan"o.

11)
Q@u$ es estoR ,ues como )a sabes cincuenta monedas de oro ) una moneda de cobre con dos caras% N@u$ suerteP N,ero queda m*sP &n un rincn del !ondo de la bolsa ha) un rollo de pergamino% &s mu) seme-ante a los rollos que hab/a en el castillo de troncos de 9erl/n los que usaba para escribir sortilegios% &cha los dados r*pidamente ,ip para a#eriguar lo que est* escrito en el rollo% Si sacas 3 o > pasas al 11(% Si sacas 6 o E pasas al --% Si sacas F o B pasas al -(%

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Si sacas G u 5 pasas al 1/+% Si sacas 4 o 3H pasas al .(% Si sacas 33 o 3> pasas al .-% ,asa al 1)%

11*
Co es tu ma)or acierto ,ip% La estancia sigue a oscuras ) t continas su!riendo el ataque% Si decides luchar ahora pasa al ./% Si piensas que #ale la pena intentar de nue#o conseguir un amigo resta E de los DITAL&S que ahora tienes ) pasa al .'%

,ACT?S

11+
2Las obras cortas son con !recuencia las me-ores 2suspira el 0iablo aunque algo en su tono te hace sospechar que qui(*s se siente un poco decepcionado% Se estira ) boste(a% 2Ahora mi -o#en amigo aunque ha)a sido un gran placer hablar con un colega poeta debo descansar% Gasta prudentemente tu oro en alguna tonter/a% O tras decir esto se en#uel#e en su capa te brinda una cordial/sima sonrisa ) regresa a su atad ba-ando la tapa% Ahora sea cual !uere la !orma de llamar no le con#encer*s para que la abra de nue#o% +omo parece que aqu/ no te queda mucho que hacer pasa al +' ) eSplora el templo%

11,
&l 0iablo te muerde% ,asa al 1)%

11Tienes ma.a con las puertas ,ip% Sabes abrirlas mu) silenciosamente% Lo que est* mu) bien porque al otro lado ha) dos guardias unos hombres enormes ) horribles con armaduras de cuero ) espadas% Oa que has abierto de modo tan silencioso la puerta tienes la #enta-a de la sorpresa lo que te asegura el que seas t quien aseste el primer golpe% ,asa al -+%

11.
&ste es el secreto del pato m*gico% Ana #e( 2) slo una2 en cualquier a#entura puedes recurrir a la a)uda del pato m*gico% +uando as/ procedas como e#identemente has hecho ahora el pato al instante anular* cualquier magia que tenga lugar en tu proSimidad% As/ las criaturas in#isibles se tornan #isibles% Las 1olas de <uego sisean de la manera m*s inocua= cualquier da.o m*gico :pero slo m*gico; que te ha)a sido in!ligido en la Seccin correspondiente es inmediatamente reparado% &n suma por lo que a la magia se re!iere el pato m*gico te permite dirigirte ileso a la siguiente Seccin por la que optes% O otra cosa importante% Aunque slo quepa utili(ar el pato m*gico una #e( en cada a#entura lo podr*s lle#ar contigo en la !r&7ima como parte de tu equipo :con tal de que no te maten ) lo pierdas;%

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7E 1 %I%8 #O A9 RASTRO DEL EC ICERO A#SALOM #I #I#GU# LUGAR ADO#DE IR. SERA MEJOR :UE &UEL&AS SOBRE TUS %ASOS %OR LAS SECCIO#ES A#TERIORES A &ER SI SE TE A OL&IDADO ALGU#A COSA. 7TIE#E :UE ESTAR

1'/
0esaparece la oscuridad ) tu antorcha ilumina sbitamente una reducida estancia% NTumbado en el suelo ha) un duende que eStrae con cuidado sus dientes de tu tobilloP 2NDi#e 0iosP 2eSclama el duende con un !uerte acento irland$s% :QCo esperar/as que tu#iera acento de Israel #erdadR;2% Siento haber mordido tu pobre tobillo pero es que supuse que pod/as ser un monstruo o ese mal#ado hechicero Ansalom ) me lanc$ al ataque sin pensar% ,ero por el sabor puedo decir que tienes una sangre buena ) decente as/ que perm/teme compensarte del da.o causado% 0icho esto te entrega una peque.a bolsa de cuero ) a la manera de un duende se es!uma%

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El duende te entre#a una bolsa.

,asa al 11) para descubrir lo que ha) en la bolsa%

1'1
+orres como si el mismo Satan*s !uese tras de ti :) desde luego lo m*s parecido es un demonio in#isible;% NYASP &se es el ruido que t has hecho ,ip al llegar al borde del c/rculo% ,arece que aunque es mu) !*cil entrar salir resulta un poco m*s di!/cil% A toda prisa das #ueltas a lo largo del muro in#isible% Co ha) !orma de abandonar este c/rculo ) el demonio se acerca% ,asa al 1)) ) pelea%

1'' 3 3 3 3 S
Te encuentras )a en la mitad de la estancia= #as andando de puntillas cuando una #o( sua#e murmura en tu o/do7 2Co necesitas guardia ,ip= me tienes a m/%%% Te detienes en seco ) luego te #uel#es% Te quedas contemplando a un ser de o-os !r/os ) colmillos puntiagudos% Se trata de un aut$ntico% 7&AM%IRO8 Q,or casualidad te queda toda#/a algo de a-oR Si te queda algo de a-o :nada de trampas7 si te lo comiste )a no lo tienes; pasa al 1('% Si no te queda pasa al 1),%

El $am!iro est. sediento de san#re.

1'(
&n absoluto aqu/ no ha) nada interesante% O tampoco ha) salida% ,asa al .+ antes de decidir qu$ es lo que har*s a continuacin%

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1')
Lenta ) cautelosamente desciendes los pelda.os% &l guardia permanece dormido% +on mucho cuidado alargas la mano para hacerte con las lla#es% Lan(a los dados para #er si lo consigues% Si sacas >TB pasa al 1)'% Si sacas GT3> pasa al 1'+%

1'*
&s una ma(morra desde luego% O una c*mara de tortura% 1asta con !i-arse en los grilletes de los muros% O en la 0oncella de Hierro ese enorme armario con pinchos de hierro en la parte interior de la puerta% O en el potro para desco)untar a los reos% O en los hierros candentes sobre el brasero% &l hechicero Ansalom podr/a hacer aqu/ bastante da.o a alguien% ,or !ortuna no ha) nadie a quien atormentar% Co es eStra.o que el guardia estu#iera dormido% Co es una tarea mu) dura la de #igilar una ma(morra #ac/a% Co ha) otra salida de esta c*mara% Ser* me-or #ol#er al .+ ) reconsiderar tus opciones%

La mortal /on"ella de Hierro.

1'+
Lo has hecho mu) bien7 conseguiste las lla#es ) el guardia sigue roncando sonoramente% Atili(a las lla#es para abrir la puerta de la ma(morra sin el menor ruido ) pasa al 1'*%

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1', 3 3 3 3 S 4s;lo sabuesos6


+uando t te acercas sucede algo eStra.o7 gira por s/ sola la puerta septentrional% &st*s contemplando un #asto saln del trono enmarcado por columnas de granito negro ) cu)os muros est*n asimismo re#estidos de granito% Tras cada columna ha) un grueso hachn encendido de color a(abache ) de dos metros de altura% Los hachones despiden un aroma pesado dul(n ) malsano a incienso% Tras las columnas cuelgan pesados pa.os de terciopelo casta.o% Al !inal de las columnas se al(a un estrado de granito hasta llegar a un enorme trono de granito groseramente desbastado% A los pies del trono est*n dos de los m*s !ieros ) negros sabuesos que t ha)as #isto nunca% Sabuesos que te miran mal$#olamente con o-os sal#a-es% O en el trono se sienta un hombre alto de negros cabellos ) negra barba que #iste ropa-es negros sueltos ) pesados% La amena(a se cierne sobre $l como una tormenta% 21ien#enida personita 2#oci!era la !igura que ha) en el trono2% +reo que quer/as #erme% N&s $l ,ipP NN&s 4l:: 999 ienes 8rente a ti al !ro!io he"hi"ero -nsalom:::

El mal$ado he"hi"ero -nsalom.

9enudo combate el que se prepara% :QDas a pelear con $l #erdad ,ipR 0e nada hubiera ser#ido toda la a#entura si ahora no peleases Qno te pareceR; ,rimero las buenas noticias% &l hechicero Ansalom no se mo#er* para atacarte hasta que ha)as derrotado a sus sabuesos negros% Ahora las malas7 cada sabueso tiene >F ,ACT?S DITAL&S )

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muerde con un da.o adicional de E puntos% &cha los dados ,ip% Si los sabuesos te matan pasa al 1)% Si t matas a los sabuesos respira hondo utili(a las pcimas curati#as o los ungVentos que tengas ) pasa al 1(,%

1'&cha los dados para saber si la bsqueda ha producido algo #alioso% Si sacas >TB pasa al 1'(% Si sacas GT4 pasa al 1)-% Si sacas 3HT3> pasa al 1((%

1'.
N1ien hecho ,ipP N&so s/ que !ue una pelea ) un ad#ersarioP Al morir el demonio se torna #isible escamoso #iscoso todo cuernos rabo ) colmillos tal como te lo hab/as imaginado% O desde luego grande% ,ero ahora muerto #erdaderamente muerto% O muerto el demonio es mu) !*cil salir del c/rculo%

El demonio muerto se torna $isible.

,asa al 1'- ) decide si ahora #ale la pena buscar%

1(/
,rosigues en silencio por el pasillo hacia el este ad#irtiendo que este corredor se halla peor

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iluminado que los otros% &n #e( de antorchas en las paredes slo ha) unas pocas l*mparas% O cuando llegas a los escalones que descienden puedes #er que all* aba-o la lu( es an m*s escasa% Al !inal de los escalones eSiste una slida puerta en cu)a mitad superior ha) unos barrotes a tra#$s de los que se percibe un apagado resplandor ro-i(o% La puerta tiene una gran cerradura% Tambi$n ha) un guardia% ,or !ortuna un guardia mu) cansado )a que se ha dormido en su puesto de #igilancia% ,arece ,ip que has descubierto las ma(morras o posiblemente alguna horrible c*mara de tortura% QTendr* aqu/ Ansalom encerrada a la 'einaR Q@ui$n podr/a asegurarloR Si decides probar a robar las lla#es al guardia ) abrir la ma(morra pasa al 1')% &n otro caso retorna a cualquier Seccin accesible que an no ha)as eSplorado%

1(1
+omo el esqueleto )a es slo un montn de huesos tienes la oportunidad de eSaminar el poste de !lagelacin al que estaba su-eto% &s un poste de !lagelacin bastante corriente eScepto por una cosa7 no parece hallarse mu) hincado% &n realidad si lo empu-as hacia un lado ) otro es posible incluso que lo le#antes% Caturalmente puedes de-ar eso como est* en cu)o caso deber/as pasar al (( ) reconsiderar tus alternati#as% ,ero si decides intentar arrancar de cua-o el poste pasa al 1(.%

1('
9-aarrr#hhhhh: &s el grito de[ #ampiro cuando #e el a-o en tu mano% Se lle#a una mano a la garganta ) se retuerce7 2NAaarrrghhhhP Lentamente ceden sus rodillas% 1i(quea% Su rostro se torna p*lido% :1ien an m*s p*lido de lo que )a estaba%; Todo su cuerpo entra en con#ulsiones% +aen sus colmillos% Se desploma al suelo% +omien(a a encogerse haci$ndose cada #e( m*s peque.o hasta que todo lo que queda de $l es un montoncito de pol#o unas prendas mohosas ) un anillo con piedras preciosas :#alorado en FHH monedas de oro;% Has tenido suerte con el a-o ,ip% Si deseas probar suerte con la puerta de la pared oriental pasa al 1(+% Si deseas probar suerte con la pared septentrional pasa al 1',%

1((
NHas encontrado una bola de cristalP +uando miras en la bola comien(an a !ormarse im*genes% Te muestran una bella dama ata#iada con ricas prendas pero hechas -irones ) cubiertas de barro% Se halla encadenada en una pro!unda ) oscura ma(morra% NLa 'einaP NTiene que ser la 'einaP Q,ero en dndeR A) la bola de cristal no te lo dice% Co ha) m*s remedio que proseguir buscando% ,ero como esta estancia no tiene salidas pasa al .+ antes de decidir a dnde ir*s despu$s%

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Se 8orman im.#enes en la bola de "ristal.

1()
La perse#erancia es una #irtud mu) #aliosa en un a#enturero% Lan(a los dados% Si sacas E o m*s puntos pasa al 1)(% Si sacas menos de E no encuentras nada% ,asa al 1/, ) reconsidera tus opciones%

1(*
+uando t te al(as triun!ante en el centro del destro(ado saln del trono atrae tu atencin un peque.o sonido que procede de detr*s del propio trono% In#estigas% All/ no ha) nada% ,ero !ue indudablemente un ruido% &Saminas la pared% An eSperto a#enturero ) eSterminador de hechiceros mal#ados no necesita lan(ar los dados esta #e(7 Nhas encontrado una puerta secretaP +uando la losa de granito se desli(a hacia atr*s sabes con seguridad que los pelda.os que descienden slo pueden conducir a un lugar la prisin en donde el mal#ado hechicero :ahora di!unto; reten/a a la #aliente 'eina Ginebra% Lo has conseguido ,ip% Has triun!ado en tu misin% &res un a#enturero de cinco estrellas un !uera de serie% Ahora pasa a la Seccin titulada EL TRIU#<O DE %I%%

1(+
&st*s contemplando una amplia sala en donde ha) !ilas de literas cada una de las cuales dispone a un lado de un peque.o armario de madera% &#identemente ,ip se trata de un dormitorio%

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O est* #ac/o% Ser* me-or que pruebes en la puerta septentrional pasando al 1',%

1(,
2N9is sabuesosP 2chilla el hechicero Ansalom2% NHas matado a mis sabuesosP O se pone en pie de un salto tendiendo las manos hacia adelante ) mascullando un sal#a-e sortilegio% Q&st*s preparado para esto ,ipR &l hechicero Ansalom tiene 3FH ,ACT?S DITAL&S% Q@uieres o/rlo de nue#oR >'? ,ACT?S DITAL&S% 9*s an se halla pro#isto de 3H ra)os de 0edos de <uego como los que te dio 9erl/n% :+on una importante di!erencia7 los ra)os de Ansalom no alcan(an autom*ticamente su ob-eti#o% Has de lan(ar los dados cada #e( que emplee uno% A menos de que saque F o m*s puntos el ra)o no te acertar*%; N@ue comience la m*gica batalla ,ip ) que gane el me-or hechiceroP Si te mata el hechicero Ansalom pasa al 1)% Si t matas al hechicero Ansalom l*mete tus heridas ) pasa al 1(*%

1(&n cierto modo $sta es la estancia m*s eStra.a de todas las que has conocido% Se encuentra #ac/a de seres pero no de enseres% &n realidad se halla tan atiborrada que di!/cilmente puedes determinar su tama.o%

Ha) un horno ) bancos perchas estanter/as armarios sacos bidones barricas%%% La lista podr/a continuar inde!inidamente% 0el techo cuelgan lagartos disecados hierbas secas cabe(as reducidas unos pocos cr*neos relucientes ) un esqueleto completo% &n la pared ha) estandartes en los que aparecen bordados signos cabal/sticos% &n uno de los pocos lugares despe-ados del suelo se #e un c/rculo dentro del cual ha) m*s signos cabal/sticos% Ana mirada te basta para saber que esta sala es el laboratorio m*gico del hechicero Ansalom% Q@uieres inspeccionarloR ,asa al 1'-% QTe interesa saber lo que sucede si penetras en el c/rculo m*gicoR ,asa al 1))% Q0ecides salir de aqu/ tan pronto como sea posibleR Duel#e a cualquier Seccin anterior accesible porque no ha) salidas en esta sala%

1(.
&ste poste no se suelta% ,ero se mue#e hacia un lado con un ruido eStra.o como si rechinara un mecanismo ba-o tus pies% NO se abre una trampaP N+aes ,ipP N&st*s ca)endoP ,asa al (+%

1)/
&sto no presenta un buen cari( ,ip% Te han #isto% NO !/-ate cmo correnP NSe echan sobre ti como un aludP Co ha) nada que puedas hacer% 0esen#ainas tu &% J% ) peleas como un demonio pero son demasiados%%% QTe imaginas lo que sucedeR ,ues tienes ra(n%

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,asa al 1)%

1)1
&stos sabuesos !ueron colocados all/ con un propsito ,ip% Los sabuesos son sabuesos ) si el hechicero Ansalom no ha estado emple*ndolos en la ca(a tiene que haber estado utili(*ndolos para guardar algo% Q,ero qu$R +omo eres un saga( a#enturero miras cuidadosamente a tu alrededor%%% NO encuentras un co!recilloP &s un co!recillo mu) peque.o ) huele un poco a los sabuesos pero t lo abres a pesar de todo% O dentro sobre uno de esos diminutos co-ines de terciopelo que emplean los -o)eros ha) un anillo de diamantes% N@u$ halla(go tan interesanteP Aun a tu mirada ineSperta debe #aler por lo menos 3GH monedas de oro% 9*s an qui(*s sea m*gico7 nunca puede saberse con lo que uno se encuentra en el castillo de un hechicero% Tendr*s que !rotar el anillo ) lan(ar dos dados para a#eriguar si el anillo es #erdaderamente m*gico% Si sacas >TB pasas al 1)+% Si sacas GT4 pasas al 1*(% Si sacas 3HT3> pasas al 1*+%

1)' 333 S
NSe ha despertadoP &l guardia tiene >H ,ACT?S DITAL&S ) se halla armado de una espada que produce un da.o adicional de > puntos% &st* un poco adormecido ) por tanto necesita sacar G o m*s puntos para alcan(arte% Su armadura tampoco es de la me-or clase slo disminu)e en un punto los que consigas contra $l% Si el guardia te mata pasa al 1)% Si t matas al guardia puedes emplear las lla#es para penetrar en la ma(morra% ,asa al 1'*%

1)(
Has tenido suerte ,ip% Has encontrado la sala del tesoro del hechicero Ansalom NO menudo halla(goP 1asta con echar un #ista(o% ?ro plata ) piedras preciosas a porrillo% Aqu/ ha) con que pagar el rescate de un re)% &l #ie-o Ansalom tiene que haber estado robando a.o tras a.o para amasar esta !ortuna% Ha) incluso en un rincn una pocilga repleta de cerdos gru.ones% Si te detienes a contarlo todo descubrir*s que ha)7 >H%HHH monedas de oro% 35%HHH monedas de plata% >F esmeraldas cada una de las cuales #ale FHH monedas de oro% B3 rub/es cada uno de los cuales #ale >HH monedas de oro% GG diamantes cada uno de los cuales #ale 3%HHH monedas de oro% 35 cerdos cada uno de los cuales #ale 6 monedas de plata% N@u$ halla(goP O ser* tu)o si puedes matar al hechicero Ansalom% Cadie te lo censurar* puesto que lo habr*s ganado -usta ) limpiamente :a eScepcin como es natural de los cerdos que tendr*n que ser de#ueltos a sus leg/timos propietarios;% Ahora puedes lle#arte todas las piedras preciosas ) unas FHH monedas de oro% Co m*s porque el oro pesa% ? puedes #ol#er m*s tarde por todo tras haber dado buena cuenta de Ansalom% 0e cualquier manera pasa al 1/, antes de decidir a dnde ir*s despu$s%

1))
Co #as a creerlo ,ip pero acabas de pro#ocar al segundo ser m*s horrible de los que eSisten en el +astillo de las Sombras del hechicero Ansalom% N&n el c/rculo ha) un demonio in#isibleP

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&se monstruo :que si pudieras #erlo se te aparecer/a escamoso #iscoso todo cuerno rabo ) colmillos ) horrible; tiene EH ,ACT?S DITAL&S ) siendo in#isible siempre se anota el primer golpe% Sus mordeduras te producen un da.o adicional de F puntos ) su piel es tan dura que has de restar autom*ticamente E puntos a cualquier da.o que consigas hacerle% ,eor an en ra(n de su in#isibilidad es mu) di!/cil de alcan(ar as/ que para establecer contacto necesitas sacar por lo menos 5 o m*s puntos% Co ha) posibilidad de conseguir su amistad% Se trata de pelear o de echar a correr% Si decides huir pasa al 1'1% NSi decides pelear qu$date en donde est*s ) luchaP Si el demonio te mata pasa al 1)% Si milagrosamente logras matar al demonio pasa al 1'.%

1)*
N+arambaP Co se dieron cuenta% ,asa al 1/, ) reconsidera tus alternati#as%

1)+
&l !rotamiento de la sorti-a no produce ningn indicio de magia pero sin embargo re#ela una peque.a inscripcin en el interior del anillo% La obser#as mu) de cerca poniendo el anillo a la lu( ) !inalmente lees lo que sigue7 C+K+ E OG&GA '+T+ SLG AG 9GO+?DG G9 <GK@?Z@ An poco misterioso parece% Si consigues desci!rarlo qui(*s te sir#a en algn momento% ,ero por ahora pasa al (( ) decide qu$ har*s a continuacin%

1), 3333 S
9enudo glotn% N9ira que haberte comido todo ese a-oP ,ues ahora tendr*s que pelear% &l Dampiro tiene 6F ,ACT?S DITAL&S :o en su caso ,ACT?S 9?'TAL&S;% Co lle#a armas pero eso no tiene apenas importancia porque sus colmillos son #enenosos% Si consigue alcan(arte dos #eces en una pelea puedes considerarte #erdaderamente liquidado% Tira los dados para #er qui$n ataca primero% O no temas con#ertirte en #ampiro si $l te mata% &sos son cuentos de #ie-as% ,robablemente% Si el #ampiro te mata pasa al 1)% Si matas al #ampiro puedes elegir7 ? la puerta oriental ) pasas al 1(+% ? la puerta septentrional ) pasas al 1',%

1)Hum aqu/ ha) algo interesante% ,arece una especie de #arita% Al(as la #arita ) la agitas% Cada sucede% &s igual !are"e una #arita%%% Apuntas con ella% Co pasa nada% 2N@u$ tonter/aP 2murmuras% O en seguida la #arita emite un globito #erde ) luminoso que se pega a la pared latiendo ligeramente% Sigues probando por ese camino ) aprendes a dominar la t$cnica% Apuntas ) dices7 N@u$ tonter/aP ) se desprende un globito% &l hecho de que el globito llegue adonde est*s apuntando depende de la !uer(a con que lo en#/es% Si llega el globito no producir* da.o alguno pero inmo#ili(ar* totalmente a tu ad#ersario mientras t eres capa( de asestarle cuatro golpes sin que $l pueda responderte% Ahora lan(a un dado para a#eriguar cu*ntos globitos quedan en la #arita%

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+omo no ha) salida del laboratorio pasa al .+ antes de decidir a dnde ir*s despu$s%

1).
&l pasillo septentrional conclu)e en una puerta que se halla entornada% Sigilosa ) silenciosamente la abres% N&l cuarto de guardiaP Co cabe duda de que se trata de un cuarto de guardia porque ha) toda clase de pertrechos militares :espadas escudos dagas lan(as; su-etos a las paredes% ,or no mencionar mesas sillas platos copas e incluso dados lo cual parece indicar que suele haber all/ gran nmero de guardias% Lo nico raro es que est$ #ac/o% Aqu/ ha) algo sospechoso ,ip% &sta sala tiene dos salidas7 una en la pared oriental ) la otra en la septentrional% Si decides entrar en el cuarto pasa al 1''% &n otro caso pasa a cualquier Seccin accesible que no ha)as eSplorado%

1*/
N?tro mal#ado que muerde el pol#oP Lo est*s haciendo bastante bien por el momento ,ip% Si quieres continuar buscando una puerta secreta pasa al 1()% &n caso contrario pasa al 1/, ) reconsidera tus alternati#as%

1*1
Aqu/ ha) desde luego algo% Atili(a a &% J% para abrirlo% ,rotestar* pero no la hagas caso% Oa est*% 1ien al !in ) al cabo no estaba #ac/o el co!re% NTiene un compartimento secreto con >HH monedas de oro en su interiorP 9*s an despu$s de apoderarte del oro encuentras un diente de a-o con bastante moho ) ad#iertes que en el mismo !ondo del co!re ha) algo escrito% ,arece un poco borroso pero consigues entenderlo% Lo que )o he de-ado 0entro de este co!re &s m*s precioso que el oro% Atesralo Gu*rdalo% 0escubrir*s para qu$ sir#e +uando cruces un cuarto de guardia &n un pasillo septentrional Q9*s precioso que el oroR Aqu/ hab/a desde luego oro pero nada que resulte m*s precioso que el oro% 1uscas otra #e( para asegurarte de que no ha) gemas escondidas pero no aparece nada m*s% 1ueno siempre puedes lle#arte ese a-o mohoso aunque es di!/cil saber para qu$ ha de ser#irte% 0esde luego est* )a incomible% ,asa a la c*mara circular en el ,1 ) parte de all/%

1*'
Aqu/ ha) desde luego algo% Atili(a a &% J% para abrirlo% ,rotestar* pero no le hagas caso% Oa est*% 1ien al !in ) al cabo no se hallaba #ac/o este co!re% NTiene un compartimento secreto con >HH monedas de oro en su interiorP ,asa a la c*mara circular en el ,1 ) parte de all/%

1*(
N,ues claro que es m*gicoP Si lo lle#as en la mano derecha tienes un ra)o adicional de 0edo de <uego% O si te lo colocas en la mano i(quierda recobrar*s un total de >F ,ACT?S DITAL&S% Lo

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peor es que slo puedes emplearlo una #e(% Ahora no tienes por qu$ decidir en qu$ mano te lo pondr*s pero una #e( que lo hagas tu decisin ser* irre#ersible% Ahora ser* me-or que #a)as al (( ) decidas lo que #as a hacer%

1*)
Tras haberte recuperado de los e!ectos del gas se te ocurre eSaminar el co!recillo para #er si tiene doble !ondo% O puedes proceder as/ lan(ando dos dados% Si sacas >TB pasa al 1*1% Si sacas GT3> pasa al 1*'%

1**
Al menos ha) un consuelo7 el #ie-o estpido ten/a GH monedas de oro presumiblemente robadas a otros a#entureros a quienes consigui matar con esa daga% Ahora son tu)as% ,odr*n ser#irte en cualquier momento si consigues m*s para algn Soborno. Ahora pasa al (( ) decide a dnde quieres ir%

1*+
Co parece m*gico% Co parece nada m*s que una sorti-a #aliosa pero corriente% Aunque qui(*s ha)a algo en el co!recillo% Damos a echar un #ista(o ba-o el co-/n de terciopelo ,ip% 1ien bien bien un peda(o de pergamino% NL$elo r*pidamenteP (ara lle#ar hasta el he"hi"ero y a tu ob5eti$o re"uerda siem!re que has de ha"erte ami#o de una ara0a. &so es% Co sir#e de mucha a)uda Q#erdadR ,ero de todas maneras un buen conse-o siempre resulta til m*s pronto o m*s tarde ) tienes la sensacin de que en cierta manera $ste es un buen conse-o% ,ero por el momento pasa al (( ) decide a dnde ir*s despu$s%

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EL TRIU#<O DE %I%
An cuer#o que #olaba a gran altura sobre los campos de cereales al sur de GLAST?C1A'O T?' se sobrecogi ante la sbita aparicin de estandartes en las torres de +amelot% All/ estaba el pabelln del 'e) ) el pendn de combate de la Tabla 'edonda ) las ori!lamas de cada conde duque ) caballero de importancia% ?ndeaban tambi$n las banderas nacionales de \esseS de SusseS ) de &sseS e incluso hab/a un estandarte romano :aunque despo-ado de su orgullo desde que Arturo eSpuls a los romanos;% ,ero lo que importaba m*s all/ ondeaba a altura superior a la del propio pabelln del 'e) el dorado gallardete de la 'eina% &sto hubiera sido mu) eStra.o en cualquier otra circunstancia pero hasta el m*s oscuro ) rudo campesino sab/a lo que signi!icaba ahora%%% ) se alegraba%

El "uer$o $uela a #ran altura sobre Camelot.

&l cuer#o a la manera de los de su especie hab/a #olado a la bsqueda de granos% ,ero a la #ista de aquel espect*culo describi un giro ) #ol hacia el norte para re#olotear sobre el propio +amelot% N@u$ #isin la de all* aba-oP Cunca se hab/a conocido tal mo#imiento tanta eScitacin% &n el

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propio castillo hab/a sido con#ocada toda la guardia cu)as armaduras resplandec/an a !uer(a de pulirlas% +ada hombre !ormaba en su puesto como si !uera una estatua% &n torno de ellos iban ) #en/an los criados igual que hormigas una corriente que entraba ) otra que sal/a del enorme comedor en los e#identes preparati#os de una !iesta% O !iesta grande a -u(gar por la abundancia de #/#eres ) #inos que eran acarreados al comedor% Hab/a tambi$n considerable acti#idad en el palenque como si estu#ieran disponiendo el campo para una -usta o incluso para todo un torneo% Las tribunas eran adornadas con gallardetes ) colgaduras= sacaban de las cuadras a los grandes caballos ) los conduc/an para que hicieran un poco de e-ercicio antes de poner sobre ellos sus paramentos almohadillados ) sus arreos% Los escuderos se a!anaban en abrillantar lan(as ma(as ) espadas como si el mismo !uturo del reino dependiera de su brillante(% 0e algn lugar de las pro!undidades del castillo ahogados ) distorsionados por el grosor de los muros surg/an eStra.os sonidos como los gemidos de dolor de algunos animales clara indicacin de que los bardos a!inaban sus instrumentos en preparacin para alguna gran celebracin musical% Lades !lautas arpas ) bandurrias compet/an con campanillas ) tambores de la seccin de percusin en una caco!on/a que aparentemente -am*s desaparecer/a para dar paso a notas armnicas% O mientras esto suced/a en el propio +amelot an era ma)or la acti#idad en el camino que conduc/a al castillo% Ana #asta multitud se alineaba a uno ) otro lado a lo largo de m*s de medio Uilmetro contenida tan slo gracias a la constante atencin de !atigados senescales% +orr/an $stos de ac* para all* para empu-ar a un campesino que pugnaba por adelantarse a una mu-er curiosa o para ahu)entar bandadas de bribon(uelos que col*ndose entre las piernas de sus ma)ores irrump/an en el camino despe-ado% &n la puerta principal se hab/a ba-ado el puente le#adi(o ) al(ado el rastrillo% 0os !ilas de trompeteros ata#iados con sus prendas m*s abigarradas !ormaban !irmes medio al(ados )a sus instrumentos que desped/an al sol dorados re!le-os% &n el mismo puente le#adi(o resplandeciente con toda su armadura la gran espada &Scalibur al costado estaba el 'e) de barba casta.a ) anchos hombros subido sobre un corcel magn/!icamente engualdrapado% Tras $l !ila tras !ila re#estidos de sus armaduras al(adas las #iseras tremolando a la brisa las plumas permanec/an todos los caballeros de la ?rden de la Tabla 'edonda tensos ) alegres con la eSpectacin pintada en cada rostro% 0e repente a lo le-os la multitud comen( a #itorear% &ra un sonido que crec/a ) se hinchaba sin detenerse nunca pero cada #e( m*s prSimo como una enorme ola marina% &l 'e) se adelant ) ol#idando la dignidad real medio se al( sobre sus estribos para #er me-or% An con#o) de cardenales re#estidos de la prpura romana emergi del castillo para ocupar su puesto al lado del re) ) tras ellos se situaron los mon-es descal(os ) de h*bitos pardos de la abad/a% Los #/tores eran m*s !uertes m*s prSimos% +omo en respuesta a una oculta se.al los trompeteros se lle#aron sus instrumentos a los labios% O aguardaron% Los #/tores se trocaron en un rugido un grito sal#a-e de alegr/a que se al(aba hacia el pro!undo a(ul del cielo% Se inici la trompeter/a ) su #olumen !ue tal que incluso conmo#i a los grandes caballos de guerra% &l 'e) Arturo perdi la paciencia ) apremi a su montura para que se adelantara% &n aquel instante asom por la ltima cur#a del camino la propia 'eina Ginebra orgullosa ) erguida sobre un ner#ioso ) caracoleante corcel% 0e sus bridas tiraba una !igura diminuta ) delgada que #est/a un -ustillo de piel de dragn ) portaba una ancha espada la cual a -u(gar por su apariencia podr/a haber sido imagen de la propia espada del 'e)% 2NGinebraP 2rugi la multitud2% NGinebraP O luego como respondiendo a una secreta se.al7 2N,ipPN,ipP N,ipP +omo si hubiera sido sorprendido por el sbito tumulto el cuer#o se des#i #iolentamente )

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#ol hacia el sur hasta acabar pos*ndose sobre una roca prSima a la entrada de una cue#a en un acantilado prSimo a la costa% All/ aguard acical*ndose de cuando en cuando el pluma-e ) acechando cauteloso por si aparec/an halcones% 0e repente por el camino de cantos rodados que lle#aba hasta la entrada de la cue#a se acerc una -o#en mu) bella de largos ) negr/simos cabellos que andaba con porte aristocr*tico% &l cuer#o cla# en ella sus o-os relucientes agit la cabe(a salt en la roca pero no hi(o intento alguno de lan(arse a #olar% La mu-er se detu#o% 2Q&st*s ah/ queridoR 2pregunt sin dirigirse a nadie en particular% Luego guiada por algn instinto se #ol#i hacia el cuer#o% 2Q&res tR

La mu5er habla al "uer$o

&l cuer#o se pa#one se irgui ) luego se metamor!ose% 2So) )o querida 2di-o 9erl/n que ahora ocupaba el puesto del cuer#o% 2Oo s/ s/ claro% O abra( a la muchacha bes*ndola con m*s !uego del que ser/a con#eniente para un hombre de edad tan a#an(ada%

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21ien 2di-o la -o#en cuando por !in consigui soltarse2% QHas ido a +amelotR 2S/ 2repuso 9erl/n2% S/ claro% +ontempl$ el retorno de la 'eina antes de #olar hasta aqu/ para #erte% 9enuda ocasin% Gallardetes !an!arrias multitudes que #itoreaban )a puedes imagin*rtelo% Co se rescata todos los d/as a la 'eina% Co claro% +reo que pro)ectan celebrar un torneo% Supongo que tendr$ que #ol#er para eso% 2As/ que tu protegido se port bien 2inquiri la mu-er morena% 2Q,ipR 2pregunt 9erl/n2% S/ ,ip se port mu) bien% S/ s/ desde luego% N@u$ d/a ,ipP N@u$ d/a #erdaderamente magn/!ico ) gloriosoP NO qu$ a#enturaP QTe das cuenta de lo bien que te trata todo el mundo ahora que has liberado a la 'einaR &res alguien ahora ,ip alguien im!ortante. &l carro a#an(a lenta ) ruidosamente por el camino cubierto de baches que lle#a a la gran-a de John ) 9ar)% &s un carro nue#o apenas manchado por el pol#o ) el barro del #ia-e un carro que te ha entregado el propio 'e) Arturo -unto con el robusto caballo que tira del #eh/culo% &l 'e) te o!reci mucho m*s7 oro honores incluso un puesto en la propia Tabla 'edonda a pesar de tu edad% ,ero todo lo que t pediste !ue este carro ) el caballo para que tirara de $l% +re)eron que eras un poco tonto cuando les di-iste que eso era todo lo que quer/as% Co comprendieron ,ip tu natural modestia% Ci tampoco el hecho de que necesitabas un carro para lle#ar todo el bot/n conseguido en el +astillo de las Sombras del hechicero Ansalom% Q@u$ dir*n tus padres adopti#os cuando apare(cas con todo estoR >H%HHH monedas de oro% 35%HHH monedas de plata% &smeraldas por #alor de 3>%FHH monedas de oro% 'ub/es por #alor de 3>%>HH monedas de oro% 0iamantes por #alor de GG%HHH monedas de oro% :9enos lo gastado en Sobornos naturalmente%; ,or no mencionar otras menudencias que conseguiste recoger en el camino% Ha) su!iciente para comprar toda una nue#a gran-a% N0ie( gran-as nue#asP Da)a sorpresa que les #as a dar% 0entro de una hora estar*s all/ ) se quedar*n de piedra% &l caballo sigue adelante% &l sol )a est* ba-o en el cielo N@u$ d/aP N@u$ d/a tan mara#illosoP 2,ip%%% &sa #o( parece !amiliar% 2,ip%%% perdname ,ip%%% N0ios m/o si es el soe( JaUeP QTe acuerdas del chico que siempre estaba pro#oc*ndote para que pelearas con $l en el mercadoR ,arece como si hubieran pasado siglos% ,ero es igual= sin apresuramiento lle#as la mano a la empu.adura de la !iel &Scalibur Junior% &st*s curtido en la lucha ) no tendr/a sentido correr riesgos en este momento% ,ero el soe( JaUe se halla de pie al borde del camino se ha quitado su gorro ) lo hace girar con ner#iosismo entre sus manos% T tiras de las riendas del caballo obser#*ndole cautelosamente% 2,erdname ,ip%%% 2dice2% Oa s$ que est*s mu) ocupado ) todo eso pero%%% Gira ) gira su gorro entre las manos% 2%%% ?/ lo que has hecho eso de rescatar a la 'eina ) desembara(arte del hechicero Ansalom ) lo dem*s% O quer/a decir que siento todo%%% bien todas las di!icultades que te caus$ ) me preguntaba%%% bueno si podr/amos ser%%% bueno amigos )a sabes%%% O como parece tan angustiado ) tan humillado :) como t ,ip te sientes de tan buen talante; sonr/es ) dices magn*nimo7 2,ues claro JaUe% NSube al carro ) #ente a casa conmigo a tomar el t$P N@ui(*s ha)a incluso tortas recientesP 2NGracias ,ip graciasP 2) el soe( JaUe se sube mu) conmo#ido al carro ) se sienta orgullosamente a tu lado mientras t agitas las riendas para que el caballo se ponga en marcha% T permaneces callado absorto en tus propios pensamientos mientras el soe( JaUe parlotea

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tratando de congraciarse contigo hasta que #uel#es repentinamente a la realidad cuando el caballo se detiene en seco% La rama de un *rbol ha ca/do sobre el camino bloque*ndolo por completo% 29ira eso 2dice el soe( JaUe2% Jam*s conseguiremos mo#erla% 2S/ lo haremos 2dices mu) seguro de ti% 0espu$s de haber estado en el +astillo de las Sombras del hechicero Ansalom una nimiedad como una rama de *rbol no #a a detener a ,ip% 1a-as desde.osamente del carro respiras hondo ) con un solo pero poderoso es!uer(o arrastras la rama hasta la male(a !uera del camino% 2NOa est*P 2dices !rot*ndote las manos con !uer(a2% &sto no es nada%%% nada%%% ,ero est*s hablando solo% &l soe( JaUe ha desaparecido% 9@ tam!o"o est.n tu "aballo, tu "arro y tu tesoro: &l camino se halla #ac/o% Co ha) un alma a eScepcin de una especie de mirlo de a-ada apariencia que te obser#a desde la rama de un *rbol% 2NLe matar$P 2ruges% O en tu ira est*s a punto de desen#ainar a &Scalibur Junior% 21asta basta 2dice el p*-aro2% @u$ temperamento% 0esciende de la rama ) se pa#onea dirigi$ndose sin miedo hacia ti antes de metamor!osearse en la !orma !amiliar de 9erl/n que te mira como si !uera capa( de leer tus pensamientos% Lo que al parecer es cierto porque dice7 2S/ so) )o ,ip% Oo naturalmente% O no era un mirlo sino un cuer#o% ,orque )o -am*s me trans!ormo en mirlo% Jam*s% Siempre parecen obsesionados con las narices de las personas% Los cuer#os son di!erentes% Anas nobles a#es los cuer#os m*s adecuadas para un mago de mi categor/a% O adem*s cuando eres un cuer#o resulta !*cil hablar% Los mirlos carecen de cuerdas #ocales para esto% Se sienta en un tocn cercano% 21ueno 2dice mir*ndote atentamente2 has perdido tus tesoros Qno es ciertoR NO el caballo ) el carro que te regal el 'e)P 9u) descuidado desde luego mu) descuidado% &n especial con un ladron(uelo como ese JaUe% 0espu$s de todo por lo que has pasado deber/as haber actuado con m*s atencin% Inclinas la cabe(a un tanto a#ergon(ado% ,orque al !in ) al cabo cuando ba-aste del carro slo pensabas en lucirte apartando la rama% 2S/ 2dice 9erl/n como si estu#iera le)endo tus pensamientos2% &res bastante -actancioso% S/ s/ claro% Co ha sido una conducta apropiada para un aprendi( de mago% Cunca me #er*s a m/ tratando de lucirme% ,ero es que )o no necesito que todo el mundo sepa cu*n sabio apuesto noble ) poderoso so)% +ru(a una !laca pierna sobre otra ) se cae del tocn% Se endere(a mu) pronto murmurando tor#amente ) apartando ramitas de los pliegues de sus ropa-es% 2Si$ntate 2dice indicando un segundo tocn2% O qu$date quieto% Co te mue#as% Tengo algo que decirte% T te sientas :quieto; ) aguardas :sin mo#erte;% 29ira ,ip 2te dice 9erl/n2 tengo buenas ) malas noticias para ti% Tu a#entura ha concluido% ,or completo% La has terminado con $Sito% &sas son las malas noticias% Ahora tienes que #ol#er a tu $poca% :Lo que qui(*s sean malas noticias o tal #e( no lo sean%; Co te preocupes por ,ip por el cuerpo de ,ip en realidad% Oo me cuidar$ de $l% ,uede #ol#er andando a la gran-a ) nadie ad#ertir* la di!erencia% O no pongas esa cara% 9e cuid$ durante a.os del cuerpo de ,ip antes de que t te encargaras de $l ) puedo #ol#er a cuidarlo de nue#o% Ahora las buenas noticias% Las buenas noticias consisten en que me ha gustado mucho lo que hiciste ,ip% As/ se lo estaba diciendo hace unas cuantas horas a mi chica una se.orita conocida m/a% Ansalom era una plaga% &l reino ha conseguido desembara(arse de $l% O todo se debe a ti que te encargaste de la tarea% S/ s/ claro% 9ira ,ip no se encuentra con !recuencia a alguien de tu talento% Alguien que pueda irrumpir en otro tiempo del modo como t lo hiciste% &so supone imaginacin% O t la tienes% As/ que #ol#er$ a llamarte para que ocupes el cuerpo de ,ip% ?h s/ naturalmente% A#alon precisa de almas con tu talento ) tu #alor= pronto te pedir$ que regreses ) participes en nue#as a#enturas% @ui(*s an m*s peligrosas que la del

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+astillo de las Sombras del hechicero Ansalom% ,ero a ti no te importar* #ol#er Q#erdadR O #ol#er*s Qno es ciertoR

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EL MU#DO DE LOS SUE=OS

&sta seccin slo ser* empleada cuando t decidas dormir durante una a#entura% Si el dado te orienta hac/a aqu/ habr*s de seguir estas reglas7 3% >% 6% E% F% &ntras en el 9undo de los Sue.os con el ni#el de ,ACT?S DITAL&S que ten/as cuando decidiste dormir% &ntras en el 9undo de los Sue.os sin armadura ni proteccin de ningn tipo% &ntras en el 9undo de los Sue.os sin magia ni armas de ningn car*cter sal#o aquellas que te ha)an sido otorgadas en algn encuentro espec/!ico% Co puedes lle#arte nada del 9undo de los Sue.os% Los ,ACT?S DITAL&S perdidos en el 9undo de los Sue.os se restar*n de los ,ACT?S DITAL&S que tengas% Si resultas muerto en el 9undo de los Sue.os quedas #erdaderamente muerto ) has de ir directamente al terrible 1)%

E* A- -H+A- E* EL M)*/+ /E L+S S)EB+S, L-*C-*/+ /+S /-/+S @ @E*/+ /IAEC -ME* E - L- SECCI+* /EL M)*/+ /E L+S S)EB+S =)E I*/I=)E ) -* E+. Si sobre#i#es #uel#e a la Seccin en donde decidiste dormir%

Se55io!es del Mu!do de los Sue>os


'% Te en!rentas con un peque.o ser #olador de !orma de cigarro que desciende consT tantemente hacia ti% Aunque no llega a tocarte cada pasada pro#oca una onda que acta sobre tu cerebro con la p$rdida autom*tica de F ,ACT?S DITAL&S% &sta criatura es un ,erturbador +erebral%

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Tiene 3F ,ACT?S DITAL&S ) es siempre el primero en atacar% N,elea r*pidamente contra $lP (. An #ampiro te persigue por un cementerio% N9orir*s si te captura ese ser !antasmalP Tus piernas se reblandecen )a% Q+onseguir*s escaparR 0etermina la <A&'YA del #ampiro empleando dos dados% 0etermina luego tu propia <A&'YA #ol#iendo a lan(ar los dados% +ompara las dos <A&'YAS% Si el #ampiro te supera en m*s de F puntos se apoderar* de ti%%% ). Te hallas en el #ac/o comedor de un eStra.o ) bell/simo castillo% &n la mesa que se eStiende ante ti ha) dos c*lices uno de cristal ) el otro de bronce% Ano contiene #ino ) el otro #eneno pero t no tienes !orma de determinar el contenido de cada c*li( ) has de beber de uno de los dos% ,rueba tu SA&'T& lan(ando dos dados% Si sacas m*s de B es que has tenido su!iciente suerte para elegir el c*li( adecuado% Si sacas B o menos es que has bebido el #eneno en cu)o caso #uel#e a lan(ar dos dados ) resta el total de los ,ACT?S DITAL&S que tengas% *. Tratas de escapar de lo alto de una torre ) te has desli(ado !uera por una estrecha #entana con la esperan(a de descender por el muro eSterior% Aunque ha) su!icientes sitios en los que a!irmar los pies la super!icie es mu) resbaladi(a% Lan(a dos dados para descubrir si te caes7 NSi sacas menos de B te precipitas al #ac/oP Si descubres que caes lan(a otra #e( dos dados para a#eriguar si caes en terreno slido o en el !oso% +on menos de B caes en suelo duro con la p$rdida de 3H ,ACT?S DITAL&S% +on B o m*s puntos caes en el !oso sin perder ,ACT?S DITAL&S pero has de tirar de nue#o los dos dados para #er si puedes nadar% Si sacas menos de B no puedes nadar= te ahogas ) mueres% +. ,aseas por un bello -ard/n rodeado de muros dis!rutando de un c*lido sol cuando de repente eres atacado por un en-ambre de abe-as% +ada agui-ona(o te cuesta 3 ,ACT? DITAL% Lan(a un slo dado para descubrir cu*ntas han sido las abe-as que te han atacado% ,. Ano de los sortilegios de 9erl/n ha salido mal ) te ha con#ertido en una planta de apio% +reces tranquilamente en una huerta% Co es una #ida tan mala puesto que tienes repollos ) coli!lores con quienes charlar% ,ero la cabra de 9erl/n ha roto la cerca ) #iene hacia ti mordisqueando las hortali(as% Lan(a un dado para descubrir si le gusta el apio% Si sacas menos de B de#orar* F de tus ,ACT?S DITAL&S antes de pasar a comerse todas las (anahorias de 9erl/n% -. ,articipas en un torneo contra el +aballero Cegro un temible mal#ado con >F ,ACT?S DITAL&S% Lle#as armadura por lo que habr* que restar F puntos de cada golpe asestado contra ti% Su armadura es me-or ) resta B puntos de los golpes que t le in!li-as% La lan(a del +aballero Cegro a.ade 3H puntos a cualquier da.o que $l consiga hacerte% ,ero tu lan(a ha sido bendecida por el ar(obispo de +anterbur) ) suma 3> puntos a cualquier da.o que t le causes% &l 'e) Arturo lan(a dos dados para decidir qui$n asestar* el primer golpe% Si saca >TB el primero ser* el +aballero Cegro% Si saca GT3> el primero ser*s t% .. Te hallas en un sombr/o pasillo !rente a un enorme ) #elludo 9onstruo del Sue.o% +areces de armas ) de armadura pero cerca de ti ha) dos co!recillos% Slo tienes tiempo de abrir uno de los dos antes de que te ataque el 9onstruo del Sue.o% Lan(a un dado% Si sacas 3T6 hallar*s una daga m*gica con la que dar inmediatamente cuenta del 9onstruo del Sue.o% Si sacas ETB el co!recillo resultar* estar lleno de un gas somn/!ero% &sto signi!ica que has de #ol#er a dormir ) lan(ar de nue#o los dados para a#eriguar si te diriges al 9undo de los Sue.os% 1/. &st*s ca(ando -abal/es en el bosque ) #as armado con un arco ) siete !lechas% +ada !lecha logra 3H puntos de da.o si da en el blanco ) a este e!ecto has de conseguir m*s de B puntos con dos dados% ,enetras en un cal#ero ) descubres a un ogro enorme dispuesto a de#orar a una hermosa doncella% Tienes tiempo de lan(ar las siete !lechas antes de que $l pueda alcan(arte% &l ogro posee EH ,ACT?S DITAL&S ) es tan !uerte que logra un da.o adicional de 3F puntos con la descomunal porra que porta% Tienes siete oportunidades de matarle antes de que te alcance ) :como es tan lento; una posibilidad adicional de acabar con $l con tus manos antes de que te derribe de un golpe de porra% 33% Tras una discusin con el 'e) Arturo acerca de si el mundo es plano o no te #es lan(ado a una pro!unda ) oscura ma(morra sin comida ni agua% &l tiempo que permane(cas aqu/ depende

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del resultado del prSimo lan(amiento de un dado% ,or cada punto logrado hasta un m*Simo de B permaneces un d/a ) pierdes 3 ,ACT? DITAL antes de que al 'e) se le pase el en!ado% 1'. Te hallas en la cumbre de una alta monta.a librando una m*gica batalla con un bru-o mal#ado que ocupa la cumbre de una monta.a prSima% &n esta batalla os lan(*is uno contra otro gigantescas oleadas de m*gico !uego a(ul% &n tanto que proced*is as/ la magia se neutrali(a ) nadie resulta herido% ,ero tarde o temprano uno de #osotros se quedar* sin oleadas% Lan(a un dado para a#eriguar cu*ntas oleadas le quedan al bru-o enemigo ) #uel#e a lan(arlo para saber cu*ntas te quedan a ti% @uien tenga m*s oleadas reduce a la mitad los ,ACT?S DITAL&S del ad#ersario ) gana el combate%

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REGLAS DE COMBATE
%ara a?eri2uar los %U#TOS &ITALES 5o! los que em0ie@asA 3% Lan(a dos dados ) suma los resultados% >% 9ultiplica el resultado por E% %ara ata5ar a u! e!emi2o3 Sacar un B o m*s puntos con dos dados% %ara da>ar a u! e!emi2o 3% +omprueba cu*ntos puntos has sacado por encima del nmero necesario para alcan(arle% >% 'esta esa ci!ra del total de ,ACT?S DITAL&S de tu enemigo% %ara deBar Cuera de 5ombate a u! e!emi2o 'educe a F sus ,ACT?S DITAL&S %ara matar a u! e!emi2o 'educe a cero :H; sus ,ACT?S DITAL&S% us enemi#os utili6an el mismo m4todo !ara ata"arte a ti "uando lan6as !or ellos los dados. %ara re5obrar %U#TOS &ITALES 0erdidosA 3% (&"imas "urati$as. 0ispones de tres !rascos cada uno de los cuales tiene B dosis% +ada dosis repone tantos ,ACT?S DITAL&S como indique el lan(amiento de dos dados% >% )n#Dentos. Tienes para cinco aplicaciones% +ada una permite recobrar 6 ,ACT?S DITAL&S% 6% Sue0o. ,uedes dormir en cualquier momento que quieras eScepto cuando est$s peleando% Lan(a un solo dado% Si sacas 3TE #ete al 9undo de los Sue.os% Si sacas F o B recobrar*s el nmero de ,ACT?S DITAL&S que indique el lan(amiento de dos dados% #ota% Co es posible conseguir eScepto a tra#$s de la &Speriencia un nmero de ,ACT?S DITAL&S superior a aquel con el que se empe(% %U#TOS DE ED%ERIE#CIA 3% Se gana 3 ,ACT? 0& &L,&'I&C+IA por cada combate ganado o por cada enigma resuelto% >% >H ,ACT?S 0& &L,&'I&C+IA M 3 ,ACT? DITAL ,&'9AC&CT&% 0ie( de $stos pueden ser apro#echados en !uturas a#enturas% ARMADURA 9 ARMAS 3% &l empleo de armas incrementa el da.o que t asestes% >% &l empleo de la armadura reduce el da.o que te sea in!ligido% 6% 0ispones de tres elementos !ermanentes del equipo7 EE. J.F 'equiere que en el lan(amiento de dos dados se obtenga al menos E para asestar un golpe ) produce un da.o adicional de F puntos% /a#aF produce un da.o adicional de > puntos% Justillo de !iel de dra#&nF resta E puntos de cualquier da.o que te sea in!ligido% Ataque mE2i5o. 3% Aayos de los /edos de Gue#oF Tienes 3H% Co es necesario echar los dados ) nunca !allan% Anota un da.o de 3H puntos%

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>% Bolas de Gue#o. 0ispones de dos% ,ara que sean e!icaces has de sacar al menos B puntos con dos dados% Logran un da.o de GF puntos% %ara e?itar u! 5ombate. a; +omprueba si tu enemigo muestra una reaccin amistosa% b; ,rueba el Soborno. a; (ara dete"tar una rea""i&n amistosa. Lan(a un dado una sola $e6 por tu enemigo ) un dado tres $e"es por ti% Si consigues menos puntos que tu ad#ersario es amistoso% ,rocede como si hubieras ganado el combate% b; Soborno. 3% &l Soborno slo es posible en las secciones marcadas con IS% &l nmero de asteriscos indica la cantidad de monedas de oro :o de ob-etos de #alor igual o superior; que aceptar* tu enemigo% ISM 3HH monedas de oro= IISM FHH monedas de oro= IIISM 3%HHH monedas de oro= IIIISM 3H%HHH monedas de oro% >% ,ara o!recer un Soborno lan(a dos dados% Si sacas 3TG tu Soborno ha sido recha(ado% Si sacas 5T3> procede como si hubieras ganado un combate% 6% Tanto si tienes $Sito como si no lo tienes resta la cantidad del Soborno de tu reser#a de oro% Re0eti5io!es Al repetir las tentati#as de esta a#entura todos los enemigos anteriormente muertos continan muertos% Los tesoros obtenidos se pierden a menos de que se indique lo contrario% Libros Tauro Ftt0AGGHHH.LibrosTauro.5om.ar

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