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EPISODIO 1: PESADILLA (14 termos)(10 pginas + 3 en modo Pesadilla) (4 cofres)(1 s eal)(2 radios)(2 televisores) Parte 1: El sueo de un escritor 1.

En el puente roto al final de la carretera, a simple vista. 2. En el bnker que hay despus de coger la linterna y el revlver. 3. Antes de entrar a la iglesia, durante la persecucin del tornado, sobre un banc o a la derecha. No No No No No hay hay hay hay hay pginas. cofres. seales. radios. televisores.

Parte 2: Bienvenido a Bright Falls 4. En el restaurante, bajo el nen que hay al final de la barra cerca de la cocina , sobre un carrito. 5. Al llegar a Cauldron Lake, en lugar de cruzar el puente hacia la casa, dar la vuelta y subir todo el camino. El termo est frente al coche. 6. En la cabaa de Cauldron Lake, en la cocina. No hay pginas. No hay cofres. No hay seales. 1. En la cabaa del lago, entramos dentro y salimos al porche trasero. All est la ra dio. No hay televisores. Parte 3: Despertar a una pesadilla 7. En el aserradero, donde vemos a Stucky por primera vez, a la derecha de donde est el cadver hay una camioneta. El termo est junto a ella. 8. En el ro, nada ms cruzar el primer tronco, ir a la izquierda. El termo est sobre una roca al final. 9. Al llegar a la escalera rota, el termo est sobre una roca pasando por debajo d e los troncos colgados de la gra, detrs de la pila de troncos ms cercana a la escal era rota. 10. Cuando Alan menciona que la gasolinera est cerca, est a la derecha del camino detrs de una roca. 11. Tras encender el generador (en el que pone "Safe Haven"), nos dirigimos haci a el acantilado y lo seguimos hacia la izquierda. El termo est en el borde del ac antilado. Es una zona con muchos enemigos. 12. En la zona del combate contra Stucky, sobre las orugas de una gra cerca de la salida. 13. Bajo los carteles de la gasolinera, al fondo del patio. 14. Desde la gasolinera, siguiendo la carretera hacia la izquierda, junto un cam in al fondo. Hay enemigos en esta zona. 1. Aparecer automticamente tras el accidente. 2. Nos la dan automticamente, junto a la pgina 1. * P1. Junto al tronco cado sobre la valla que nos permite entrar al aserradero. 3. En el aserradero donde vemos a Stucky, est en el suelo. 4. Donde vemos la gra con el cable elctrico colgando, subimos la cuesta a la izqui erda en vez de dejarnos caer hacia el ro. Est en una caseta oscura. 5. Cruzando el ro, tras pasar el segundo tronco cruzamos a la derecha y de nuevo

cruzando un tronco est la pgina. * P2 . En medio del camino, antes de terminar de cruzar el ro completamente. 6. En la cabaa detrs del generador que activa la gra en la zona de la escalera rota . 7. En medio del camino tras subir la escalera rota. 8. En medio del camino en donde nos atacan muchos malos, despus del generador y a ntes de llegar a la farola. 9. En medio del camino, justo ante la puerta de acceso al lugar del combate con Stucky. 10. En el patio de la gasolinera, junto a un remolque. * P3. En la puerta de los aseos que hay en la parte trasera de la gasolinera. Ha y que rodearla por la izquierda. 1. Despus de que Stucky empuje la oficina con la excavadora, en la zona del foco veremos rastros de pintura amarilla que se ve slo apuntando con la linterna que n os llevarn detrs del cobertizo, donde est el cofre. 2. Despus de cruzar el ro y antes de llegar a la escalera rota, a la izquierda, en una pila de troncos hay una escalerilla que subimos y en una cabaa encontraremos el cofre. 3. Tras subir a la parte superior de la escalera rota, el cofre est en una cabaa d esvencijada detrs de la cabaa donde est la radio. 4. Al llegar al camino que tiene dos bulldozers, en vez de bajar, subimos hacia la izquierda y veremos el cofre a la derecha del camino. 1. En la tienda de la gasolinera, entrando por el taller, veremos un cartel de l a Fiesta del Venado en un lateral del expositor de productos, justo debajo del c artel de "Nordic Walking". 2. Dentro de la caseta que hay al subir la escalera rota con la gra de los tronco s. 1. En la caseta que hay antes de llegar al aserradero donde nos enfrentamos a St ucky y est el control para abrir la puerta. 2. Al llegar a la gasolinera y entrar por el taller, la televisin se encender auto mticamente. ---------EPISODIO 2: POSEDOS (17 termos)(22 pginas + 1 en modo Pesadilla)(5 cofres)(5 seales )(2 radios) (3 televisores) Parte 1: La oficina del sheriff de Bright Falls 15. En Nueva York, en la habitacin donde est Alice, sobre el escritorio. 16. En la habitacin abierta del fondo de la recepcin, sobre un mostrador. 17. Al salir al parking, est justo enfrente, junto a una radio a simple vista. 11. En la critorio. 12. Junto 13. En la 14. En la 15. En el casa de Nueva York, en la habitacin contigua a la de Alice, sobre el es con la pgina 11. comisara, en la habitacin abierta que hay a la derecha de la entrada. ltima celda de la zona de calabozos. patio trasero de la comisara, donde vemos la camioneta quemada.

No hay cofres. 2. Los carteles de desaparecidos que hay en la pared, justo antes del despacho d e la sheriff. Hay que leer ambos carteles. 3. Nada ms salir al exterior desde la zona de calabozos, la radio est justo enfren te, a simple vista.

3. Al volver a entrar a la oficina del sheriff desde el patio trasero por los ca labozos, la televisin se encender automticamente junto a la puerta. Parte 2: El Parque Nacional de Elderwood 18. En el mostrador de la cocina en el Centro de Visitantes. 19. En la cocina de la cabaa donde nos alojamos con Barry. 20. En el porche trasero de la misma cabaa, sobre el jacuzzi. 21. Al llegar a la plaza del Centro de visitantes, justo al lado del coche que c ruza el camino hay una cabaa con el termo dentro. 22. Detrs de la cabaa donde vamos a investigar qu ha pasado con los fusibles, enfre nte de donde est Rusty. 23. Al cruzar el puente con el generador al principio, en un acantilado de la zo na de picnic, a la derecha, tras la valla. 24. Tras pasar el rbol hueco, llegamos al foco de luz y en vez de a la izquierda vamos a la derecha, hasta el trozo de rbol. Lo veremos sobre la mesa de picnic. 25. Detrs del cartel con el mapa en el mirador de Lover's Peak, cuando tenemos qu e repeler el ataque con el secuestrador. 26. Al llegar al generador despus de la zona de los cepos, el termo est en la cabaa de detrs del generador. 27. Al pasar el avin accidentado llegaremos a un generador. All seguimos recto has ta el acantilado y all lo seguimos hacia la derecha. El termo est en la roca ms alt a del acantilado. 28. En el segundo piso del molino, a la derecha sobre una mesa. 29. Antes de llegar al parking de caravanas, donde est la camioneta, sobre una me sa de picnic. 30. Cuando conducimos la camioneta, torcemos a la derecha al llegar a la carrete ra. El termo est al final, junto a un camin. 31. Al final de la carretera hay un tnel bloqueado. A la izquierda, antes de lleg ar al tnel hay una mesa de picnic, sobre la cual est el termo. 16. Tras la camioneta, bajando las escaleras de la cabaa donde se queda Barry. 17. En el maletero abierto del coche que nos encontraremos por el camino. 18. Justo enfrente del coche del maletero abierto sube un camino hacia la derech a, donde hay un mirador y all est la pgina. 19. En el patio del Centro de Visitantes, a la derecha, sobre un pretil de piedr a. 20. En el suelo de la cabaa que abrimos con la llave de Rusty, al final del pasil lo. 21. Sobre una mesa de picnic a un lado del camino, tras el primer tramo de escal eras cubiertas. 22. Tras el segundo puente, ir a la derecha en vez de donde marca Lover's Peak, y veremos la pgina junto a unas mesas de picnic al final del camino. 23. Tras cruzar el puente con un generador al principio, encontraremos la pgina b ajo el letrero de Lover's Peak. 24. Tras la valla que saltamos despus de pasar por el rbol hueco, en medio del cam ino sobre una roca. 25. En un acantilado en el camino tras caer del mirador con el secuestrador, ant es de cruzar el tronco. 26. En el borde del acantilado junto a los barriles que veremos en la zona de lo s cepos, tras un pequeo tronco. 27. Tras cruzar un tronco y encender un generador, antes de dejarnos caer al avin estrellado, est en la cabaa ms alejada del generador. 28. En el balcn del primer piso del molino. 29. Tras patear la pesa y saltar la plataforma del molino, sobre unos sacos. 30. Despus del molino y ser atacados por un malo grande, en la cabaa de la izquier da, saltamos las cajas y la pgina est detrs. 31. En la puerta de los aseos que hay en la zona donde cogemos la camioneta.

32. Al final de la carretera veremos un tnel. La pgina est dentro del tnel. * P4. Casi al final del captulo, en medio del camino de vuelta, a punto de llegar a la cabaa de Barry, en el suelo. 5. Al llegar a una bifurcacin donde marca Lover's Peak a la derecha, seguimos de frente por el camino pavimentado, atravesamos una puerta de madera y el cofre es t al final de la cueva. 6. Tras caer del mirador con el secuestrador, seguimos hacia el lado contrario d el camino bajando unas rocas y encontraremos el cofre. 7. Tras encender un generador y dejarnos caer veremos los restos de un accidente de avin. Nos subimos al ala y al final de la misma encontraremos el cofre sobre una roca. 8. Tras coger el vehculos, en la zona de la derecha de la carretera antes de lleg ar al puente, encontraremos el cofre dentro de una pequea caseta. 9. En la parte trasera de la cabaa donde est Barry y nos atacan los pjaros, cerca d el pozo. 3. En la cabaa de recepcin del complejo de cabaas, bajo el esqueleto de mamut hay u n cartel. Slo se puede leer la primera vez que vamos, durante el da. 4. Tras cruzar un puente veremos una bifurcacin con un letrero de Lover's Peak in dicando a la derecha, por un sendero. Seguiremos de frente, por el camino pavime ntado, atravesaremos una puerta de madera y entramos en una cueva. Al final de l a cueva est el letrero. 5. Junto al rbol agujereado del que sale un enemigo grande. 6. Despus de la zona donde varios enemigos nos tienden una emboscada, pasaremos p or debajo de un tronco y llegaremos a un foco de luz, donde hay un cartel que ma rca Lover's Peak a la izquierda. Iremos a la derecha y encontraremos un trozo de rbol colgado y el cartel est junto a l. Es una zona llena de enemigos. 4. Dentro de la primera cabaa que encontramos tras dejar a Barry en la cabaa, a la derecha del camino. 4. Dentro de la segunda cabaa que encontraremos a la derecha del camino, tras dej ar a Barry. Es la que hay que dar una patada en la puerta. 5. En el aseo de caballeros, donde encontramos las llaves del cobertizo de la ca mioneta, una vez cogidas la televisin se encender automticamente. ---------EPISODIO 3: RESCATE (20 termos)(22 pginas + 3 en modo Pesadilla)(5 cofres)(3 seale s)(5 radios)(3 televisores) Parte 1: A la carrera 32. Sobre una mesa de picnic cerca de donde est el extrao barco accidentado. 33. En la cocina de la casa de Rose. 34. En la cabaa del guardabosques que encontraremos tras estrellarse el helicptero de la polica. 35. Tras las tablas inclinadas que hay tras el generador que activa el foco. 36. En el patio de la emisora, bajo el cartel. 37. Tras activar el generador en medio del bosque nos dirigimos hacia la montaa y encontraremos un camino que sube hasta la antena de radio. En una plataforma de roca a la derecha del camino antes de llegar a la antena est el termo. Se ve ms fc ilmente al bajar. 38. Nada ms pasar la cabaa donde hay muchos focos, en una cabaa pequea a la derecha del camino. 39. Despus de pasar bajo el depsito de agua, en el patio de almacenaje, sobre unos palets a mano derecha. 40. Tras vencer a la excavadora, abrimos la verja y est en el primer gran contene dor de la derecha, antes de la camioneta.

33. En el suelo, nada ms salir de la casa de Rose. 34. En el camino, tras subir una pequea cuesta durante la persecucin policial. 35. Cuando se estrella un coche de polica ante nosotros, seguimos el camino hacia la derecha. 36. Tras coger las granadas de iluminacin, cruzamos el puente donde est la radio y la pgina est a la derecha. 37. Saliendo de la emisora de radio, en una valla al lado del camino. 38. Cuando activamos el generador del bosque, subimos hacia la montaa hasta encon trar un camino y la niebla desaparece. Subimos todo el camino y la pgina est en la base de la antena. 39. Tras la casa de los focos, tomamos el camino de la derecha y veremos la pgina en una puerta de la valla. 40. Antes de llegar al foco que est en la va del tren, sobre un tronco en el camin o. 41. Sobre un tronco cortado en medio del camino, tras la llamada de Alice. * P5. Nada ms cruzar el puente de los poltergeist, antes de llegar a la valla, mi ramos a la derecha arriba de la cuesta y la veremos sobre un tronco cortado. Si llegas a la escalerilla, te has pasado. 42. Pasado el puente con los poltergeist, antes de subir la escalerilla hacia el depsito. 43. En la barandilla del balcn exterior del piso de arriba del almacn (antes de de jarse caer). 10. Tras cruzar el puente en la zona donde nos dan granadas de iluminacin y est la radio, antes de llegar al coche de polica accidentado giramos a la derecha hasta llegar a una mina. El cofre est dentro. 11. Tras recibir la llamada de Alice, en la bifurcacin tomamos el camino de la iz quierda en lugar de dirigirnos al puente de los poltergeist. El cofre est dentro de una cabaa. No hay seales. 5. Veremos la radio despus de salir de la caravana de Rose, sobre la escalera de entrada de una caravana donde Randolph abri un portn de madera para pasar. 6. En la zona de las granadas de iluminacin, la veremos sobre una caja al lado de un foco seguro, antes de cruzar un pequeo puente. 7. Este programa es automtico. Nos lo dan al llegar a la emisora, tras escuchar l a conversacin de Pete con una seora al telfono. 6. En la casa de Rose, despus de quedar inconscientes, la televisin se encender aut omticamente al despertarnos. 7. En el almacn que hay despus del puente de los poltergeist, en el piso superior est la televisin. Parte 2: Mirror Peak 41. Cuando el camino cambia a ser de gravilla, hay un puente roto. Detenemos el vehculo y subimos a la derecha. Veremos un silln al borde del acantilado con un te rmo encima. 42. Al llegar a la mina, aparcamos el vehculo y el termo est al fondo del tnel pequ eo donde hay una vagoneta. 43. Tras la llamada del secuestrador, bajamos al piso de abajo saltando la caden a y el termo est en unas estanteras, junto a la municin. 44. Subiendo la escalerilla de mano al piso superior despus de desconectar la ele ctricidad, a mano izquierda est el termo sobre un silln. 45. Al final de un puente roto bajo el que pasamos, cuando nos atacan unos cuant os malos al salir del museo. Se sube por la izquierda del camino. 46. En la zona de los focos, ir por la izquierda. El termo est en una cabaa bien v isible a la izquierda del camino.

47. En el pueblo, cruzando el puente, el termo est dentro de una casa de la derec ha, tras un camin con troncos, antes de llegar al depsito. 48. Tras vencer a la locomotora, detrs de la caseta donde est la llave. 49. En la mina, despus del derrumbe, salimos de la estancia y lo veremos en una p equea cueva a la izquierda. 50. Tras el puente colgante de la emboscada, a la izquierda al borde del acantil ado. 51. Al atravesar la casa en ruinas, nos dejamos caer y giramos a la izquierda ro deando la casa. Veremos el termo en el suelo frente a una verja. 44. En el primer edificio alto que vemos a la izquierda de la carretera, subiend o la escalera hasta el final. 45. En el suelo antes de entrar al museo de la mina. 46. Tras recibir la llamada del secuestrador, salimos por la compuerta del suelo y est tirado en el suelo. 47. En el piso superior del edificio despus de haber cortado la luz. 48. En el camino tras abandonar la mina, tras el primer ataque de posedos. * P6. Nada ms llegar al pueblo fantasma, giramos a la izquierda y est al final del camino. 49. A la derecha del camino en el pueblo fantasma, antes del puente. * P7. Antes de llegar al depsito donde nos atacan los poltergeist, la veremos en una casa roja de la izquierda, sobre unas maderas. 50. En la mina de plata, cuando Alice nos susurra, bajamos por el tnel de la izqu ierda, donde est el letrero amarillo. 51. Por el otro camino, nos dejamos caer y est a simple vista en el suelo. 52. Al patear las tablas de la salida de la mina, giramos a la derecha y subimos la escalera. La pgina est encima del gran cajn al que subiremos por una escalerill a de mano. 53. Sobre una roca en el camino, al pasar el puente colgante donde nos tienden l a emboscada. 54. Bajando la escalera tras la casa en ruinas, en medio de la misma. 12. Tras abandonar el museo seremos atacados por unos cuantos posedos. En la sigu iente bifurcacin tomamos el camino de la izquierda y llegarmos a una mina donde e st el cofre. 13. Despus de eliminar a la locomotora en el pueblo fantasma, salimos de la sigui ente cabaa y subiremos dos escalerillas. Al subir la segunda, al fondo, veremos l as marcas amarillas y el cofre est al final, al borde del acantilado. 14. Tras cruzar el puente colgante donde nos tienden una emboscada, el cofre est detrs de una gran roca a la izquierda. 7. En la entrada de la mina, donde debemos dejar el coche, hay varios carteles. Uno est junto a los artculos de exposicin y los otros dos un poco ms adelante. 8. En el pueblo fantasma, nada ms cruzar el puente nos lo encontramos delante de nosotros. 9. Despus de cruzar el telefrico, pasamos por donde deberamos haber llegado con l y seguimos subiendo. Un poco ms adelante llegaremos a un foco y el cartel est un poc o ms adelante, al borde del camino. 8. Al principio, en una casa que veremos un poco ms adelante tras pasar el puente roto, justo cuando nos volvemos a incorporar a la carretera. 9. Un poco ms adelante vemos a la derecha de la carretera una casa elevada de gua rda con un coche aparcado. La radio est arriba, en la casa. 8. Tras vencer a la locomotora en el pueblo fantasma, abrimos la puerta de la ca baa con la llave. Al acercarnos a la televisin se encender automticamente. ---------EPISODIO 4: LA VERDAD (18 termos)(19 pginas + 1 en modo Pesadilla)(4 cofres)(5 sea

les)(2 radios)(3 televisores) Parte 1: La Clnica de Cauldron Lake 52. En la recepcin de la residencia Hartman, sobre el mostrador tras la chimenea. 53. En la misma recepcin en el piso superior a la derecha, sobre la barandilla. 54. En el cuarto donde encontramos a Barry, a simple vista, antes del despacho d e Hartman. 55. Al final del porche, a la derecha nada ms salir, cuando salimos al jardn y Bar ry nos da la linterna. 56. En el templete donde nos enfrentamos a Hartman. 57.A simple vista, al subir las escaleras al final de la zona del estanque recta ngular. 55. Nos la dan los hermanos Anderson, tras hablar con ellos. 56. Ya de noche, al salir de la zona de habitaciones, la pgina est antes de bajar las escaleras. 57. En el despacho anterior al que est Barry, donde las grabaciones de Hartman, e st en una mesa en el lado contrario de la habitacin. 58. Junto al resto de pginas del manuscrito en el despacho de Hartman. 59. En la sala de TV de la clnica, sobre una mesilla. 60. En el laberinto del jardn, bajo un rbol a simple vista. Tenemos que pasar por all. 61. En el segundo claro del laberinto donde nos atacan tres posedos, torcemos a l a izquierda y est en un callejn sin salida. 62. En la cabaa que hay frente a las puertas despus de matar a Hartman. 63. A simple vista, en el suelo antes de bajar unas escaleras en la zona de prgol as, tras unas puertas que debemos destruir. 64. Tras subir la escalera que nos lleva a la escopeta, giramos a la izquierda y subimos la escalera, en lugar de ir a la salida donde est Barry. 15. En la zona donde hay un estanque cuadrado, seguimos hasta el fondo y a la de recha, cerca del acantilado est el cofre. 10. En el reloj de sol gigante que veremos cuando Hartman nos lleva al mirador. 11. En la recepcin de la clnica, al otro lado de la chimenea, junto a la puerta pr incipal hay un gran cartel con la cara de Hartman que podremos leer. 12. En el pasillo, enfrente de donde veremos a los hermanos Anderson, es un cart el con mucho texto. 13. Al salir al exterior, tras el ataque de la bola de hierro y vemos a Barry, e n la estatua que hay en medio del patio donde nos atacan las columnas. No hay radios. 9. La televisin se encender automticamente cuando subamos las escaleras hacia nuest ra habitacin, tras hablar con los hermanos Anderson. Parte 2: La Granja de los Anderson 58. Al final de una plataforma de madera que nos encontramos cuando no tenemos l interna, en la zona donde somos atacados por poltergeist. 59. En la zona con tiendas de campaa y cogemos la linterna de alta resistencia. 60. En el piso superior, en la ventana de la casa en ruinas donde cogemos la esc opeta. Al subir nos ataca un enemigo por sorpresa. 61. En la cocina de la casa que tiene la camioneta fuera. 62. Una vez estemos conduciendo la camioneta, estar enseguida a la derecha del ca mino junto a un tractor. 63. En la bifurcacin, vamos a la derecha unos metros y veremos un tractor ensegui da a nuestra derecha. All est el termo y nos atacarn por sorpresa. 64. En la grada izquierda, justo antes de llegar al escenario de rock.

65. Junto a Barry, a simple vista, en el escenario de rock. 66. En el granero donde est el barco suspendido, en el piso inferior, al fondo a la derecha. 67. Subiendo las escaleras del silo, en el segundo piso est detrs de un enemigo qu e nos ataca nada ms llegar a dicho piso, justo enfrente. 68. Tras la puerta de la derecha, nada ms entrar a la casa de los Anderson. 69. En la cocina de la casa de los Anderson. 65. En la zona que nos atacan los poltergeist, vamos a la izquierda y veremos un a mina con un foco. La pgina est al final del tnel. 66. A simple vista tras subir la escalera para encender el generador del foco pa ra destruir el portn. 67. Tras ver a la figura iluminada, la deja caer sobre una roca al lado del cami no. 68. En el suelo, tras la zona de cepos, delante de la casa con el generador. 69. En el porche trasero de la cabaa de la camioneta, tras matar al posedo y salir por la ventana. * P8. Tras eliminar la excavadora que nos ataca, nos dejamos caer al sembrado y nos dirigimos a la izquierda, justo al lado contrario del escenario de rock. La pgina est pegada en una pequea cabaa, lo que parece una letrina. 70. Debajo del escenario de rock, en la parte izquierda. 71. En la gran explanada antes de subir la escalerilla del granero, est en la esq uina ms alejada tras un tractor. 72. En la planta superior del granero donde est el barco vikingo suspendido. 73. En el rellano del piso superior de la casa de los Anderson. 16. Al salir por la ventana de la cabaa donde encontramos la camioneta, nada ms ca er al suelo giramos a la derecha y veremos la entrada al stano donde est el cofre. 17. Al llegar a la primera bifurcacin con la camioneta, a la izquierda del camino que sigue de frente, un poco ms adelante, veremos una cabaa con el cofre dentro e n la planta baja. 18. Tras eliminar a la excavadora que nos ataca y saltar al campo, cerca del mol ino a la izquierda veremos un granero y el cofre est dentro de l. Es justo antes d el escenario de rock. 14. En el piso superior del granero donde est el barco vikingo. Est ms all del inter ruptor que activa el barco. 10. Tras coger la camioneta, llegaremos a la primera bifurcacin y en ella seguimo s de frente. Llegaremos a una cabaa de guardabosques y la radio est en ella. 11. En el edificio que entramos con Barry despus del granero con el barco vikingo , la radio est sobre una mesa en el cuarto piso. Es la ltima radio. 10. En el piso superior de la cabaa con la camioneta, tras hablar con el moribund o, se encender automticamente en la habitacin de enfrente al salir de la habitacin. 11. En el piso inferior del granero donde est el barco vikingo, despus de pasar po r el escenario de rock. Parte 3: La noche en que todo empez No No No No No No hay hay hay hay hay hay termos. pginas. cofres. termos. radios. televisores.

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EPISODIO 5: EL CHASQUEADOR (20 termos)(12 pginas + 3 en modo Pesadilla)(7 cofres) (7 seales) (2 televisores) Parte 1: Vida nocturna en Bright Falls 70. En la comisara de polica, en la recepcin sobre el mostrador trasero. 71. Al acabar el primer combate, salimos a la calle principal, y veremos la taqu illa del ferry, una casita pequea. El termo est en el mostrador de la taquilla. 72. En el restaurante, detrs de la barra. 73. Al final de la calle, junto a un camin, donde est la puerta de madera que abre la sheriff y somos objeto de una emboscada. 74. Bajo el toldo de lona de la izquierda nada ms pasar dicha puerta de madera, a simple vista. 75. En el Ayuntamiento, en una pequea cocina que hay en el despacho del alcalde, donde est el rifle de caza. 76. Nada ms entrar a la librera, a mano derecha sobre una mesa. 77. Al pasar la librera, pasamos por un arco metlico y a la derecha veremos una zo na de columpios y el termo en ella. 78. En la cripta de la iglesia, detrs de unas estanteras. 79. En el helipuerto, al final a mano izquierda. 74. En la crcel, la deja caer Nightingale al suelo cuando se lo lleva la presenci a oscura. 75. Junto a la anterior, en una esquina cerca de la puerta de salida al patio. 76. En el restaurante, al final del pasillo de los aseos. 77. En el ayuntamiento, junto al estrado, a simple vista. 78. En la librera, en el mostrador del final, junto a la salida. 79. En el camin amarillo del final de la calle de la iglesia. 80. En el plpito de la iglesia. 81. A media subida desde el parking al helipuerto, sobre una mesa de picnic. 19. Ya en la calle, despus de que nos ataque la carroza, nos dirigimos a la derec ha y al final de la calle, a la izquierda de la carroza est el cofre. 20. En la misma calle, enfrente de donde nos atac la carroza veremos un almacn de pescado. Atravesamos la puerta metlica de la valla, nos tienden una emboscada y e l cofre est rodeando el edificio subiendo la escalera hasta el final. 21. En el piso superior del ayuntamiento, tras una puerta. 22. Al salir de la librera, en una caseta a mano izquierda, al final de la calle. 15. Al salir del ayuntamiento, llegaremos a una especie de parque con una estatu a en medio. Esa estatua tiene la seal. 16. En el piso inferior de la librera, a mano derecha cerca de la mesa, hay un fo lio en la pared. 17. Ante la puerta de la iglesia, detrs del camin, un cartel que dice los horarios de misa. 12. En el piso superior del ayuntamiento, enfrente nada ms subir las escaleras. Parte 2: La planta elctrica de Bright Falls 80. Nada ms bajar del helicptero, en la esquina del patio a mano derecha. 81. Al fondo del almacn donde nos atacan muchos enemigos, dentro de unos tubos de hormign al fondo del almacn, cerca de la salida. 82. En la zona de transformadores, donde nos emboscan dos enemigos grandes, tras matarlos, a mano derecha sobre un palet. 83. Detrs de la caseta donde activamos el puente giratorio, bajo la ventana. 84. En la caseta que hay al cruzar el puente, sobre el sof nada ms entrar. 85. En el patio antes de entrar al refugio de Cynthia Weaver, en la esquina izqu ierda. 86. En el dormitorio de Cynthia Weaver.

87. Dentro de la gran tubera que hay antes del ascensor en el que subes con Barry y la sheriff. 88. Nada ms salir del mismo ascensor, en un acantilado a la derecha. 89. En la huda del tornado en la presa, nada ms bajar una escalera de caracol en u na estantera a la derecha. 82. En la zona de transformadores, tras subir del foco que activamos manualmente , pasamos la puerta y est a mano izquierda. La habremos visto seguramente al entr ar a la zona de transformadores, pero no podamos llegar a ella. 83. Tras el elevador azul, sobre un silln a simple vista. * P9. En el montn de coches que hay en la carretera antes de cruzar el puente gir atorio, en el suelo, delante del autobs amarillo. * P10. Saliendo de la guarida de Weaver, bajamos las escaleras y giramos a la iz quierda rodeando la valla metlica. La seguimos y al final de la misma est la pgina, en una roca. La pgina se ver desde el parking. 84. En el camino tras oir cmo se estrella el helicptero. * P11. En el tronco que atraviesa el precipicio de la zona donde hemos visto cmo se estrellaba el helicptero. Hay que fijarse bien para verlo, est a la derecha, un poco ms adelante de donde dejamos a Weaver. 85. En medio del camino, una vez que Sarah y Barry han entrado en el refugio. 23. Tras salir del primer almacn, llegaremos a una zona de transformadores. Antes de pulsar el interruptor para abrir la puerta, vamos a la parte izquierda del p atio y all est el cofre. 24. Cuando Sarah y Barry se van con el helicptero despus de ayudarnos, nos vamos a la derecha y encontraremos el cofre pegado al edificio, junto al ro. 25. Cuando volvemos a encontrarnos con Sarah y Barry despus del accidente del hel icptero, est detrs de la casa donde sucede el combate, subiendo una cuesta. 18. Justo al llegar a la carretera del puente giratorio, despus de la zona de los transformadores, veremos un cartel a mano derecha. 19. Letrero a la derecha de la puerta de la guarida de Cynthia Weaver. 20. Letrero de advertencia junto a los interruptores que activan las compuertas. 21. Letrero junto al botn que apretamos para abrir la puerta del refugio a Sarah y Barry. 13. En la caseta de control que hay nada ms cruzar el puente giratorio. ---------EPISODIO 6: LA PARTIDA (11 termos) (6 pginas + 4 en modo Pesadilla)(5 cofres)(4 s eales)(1 televisor) Parte 1: El camino a Cauldron Lake 90. Sobre una mesa de picnic, justo al principio despus de la escena de Nueva Yor k. 91. En la puerta del granero que hay a la izquierda justo antes de llegar al tnel . 92. Tras la puerta del aseo de la recepcin del Motel Majestic, que est a la izquie rda de la carretera. 93. Tras el puente con los poltergeist, ms adelante nos ataca una camioneta. Vere mos a la izquierda un granero iluminado y un poco ms all est el termo en el porche de una casa. 94. En la planta baja del edificio donde abrimos la puerta del desguace, en una estantera antes de subir la escalera. 95. Antes de saltar la rampa con el coche en el desguace, miramos a la derecha y veremos el termo sobre unos palets. 96. En el pueblo fantasma, en la segunda casa de la derecha, antes de llegar al foco. 97. Tras bajar de la vagoneta, subimos las escalerillas, empujamos la otra vagon

eta, saltamos y est enfrente, tras una de las patas del cobertizo. 98. En la zona donde caen objetos del cielo, est en un vagn de tren roto en medio del camino. 99. Al llegar al segundo pueblo y dejarnos caer de la casa, nos damos la vuelta y veremos el termo detrs de una especie de silo circular. 86. En el suelo, a la salida del primer tnel. * P12. En la recepcin del Motel Majestic, sobre un banco a la derecha nada ms entr ar. * P13. En un granero iluinado que veremos desde la carretera a la izquierda, un poco ms adelante tras pasar el puente de los poltergeist. Antes nos atacar una cam ioneta en marcha. La pgina est en el piso de arriba del granero. 87. Al final del segundo tnel, en el suelo. 88. Al llegar al desguace, nos bajamos del coche, atravesamos la barricada y seg uimos por la carretera en vez de entrar al desguace. La pgina est al final. * P14. En el piso de arriba de la caseta de control de la puerta del desguace, s obre una mesa. 89. En el desguace, tras saltar la rampa, antes de subir la escalerilla de mano. 90. Tras empujar la segunda vagoneta en la cabaa del fondo, tras el combate con e l foco. * P15. Detrs del generador que sirve para dar corriente al ascensor del segundo p ueblo fantasma, pegada en la valla. 91. Tras subir en el elevador del segundo pueblo fantasma. 26. Cerca del principio, an de da, veremos un aserradero a mano izquierda. Nos met emos con el coche y seguimos cuesta abajo por el camino hasta el final. El cofre est dentro de la caseta. 27. En el desguace, el cofre est detrs del edificio donde est el control de la puer ta. 28. Despus del desguace llegaremos a un pueblo fantasma. Antes de entrar al puebl o, junto a un puente roto veremos una cabaa que contiene el cofre. 29. Despus del viaje en vagoneta, no subimos por ninguna escalerilla y seguimos r ecto. Encontraremos el cofre al final. 30. Despus de subir la escalera al final de la zona donde nos caen objetos, en el edificio que entramos est el cofre en la planta inferior. Es el ltimo. 22. En la primera parada que vemos en la carretera, el cartel grande de publicid ad del Motel Majestic. 23. En la recepcin del Motel Majestic 24. En la verja que hay a la entrada del desguace desde la carretera. 25. Junto a la puerta de acceso al almacn donde est el control de la verja del des guace. Es la ltima seal. 4. Al principio, en el apartamento de Alan en Nueva York, encendemos el televiso r con el mando. Es el ltimo televisor. Parte 2: La oscuridad 100. Tras vencer al tornado y hablar con Zane, iluminamos la palabra "termo" que hay tras el sof verde y aparecer. No No No No hay hay hay hay pginas. cofres. seales. televisores.

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