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Dios es Amor

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DINAMICAS CRISTIANAS
Instrucciones - Formar un crculo con tu grupo. - Al centro del crculo pon una mesa. - Sobre la mesa el plato con el chocolate, el tenedor y cuchillo, el gorro, la bufanda o chalina y los guantes. - Uno de los participantes del crculo debe comen ar el juego tirando el dado, luego una ve cada participante en forma sucesiva y avan ando en la direcci!n de las manecillas del reloj. - "l participante al #ue al tirar el dado le salga el n$mero seis, deber% correr hacia la mesa, luego deber% ponerse el gorro, los guantes, la bufanda y tratar% de comer el chocolate con el tenedor y el cuchillo. &ientras tanto los dem%s participantes siguen tirando el dado probando su suerte. Si a otro participante le sale el n$mero seis , deber% correr a la mesa y ocupar el lugar del #ue est% tratando de comer el chocolate. 'a idea es #ue el juego se haga en forma r%pida para #ue todos puedan tener posibilidades de comer un poco de chocolate. Objetivo "ste juego puede servir para introducir un tema sobre la &otivaci!n en tu grupo. "s decir, (#u) nos motiva a reali ar ciertas tareas* (+u%n motivados estamos en distintos aspectos de la vida cristiana* A OJOS CERRADOS ,ida #ue alguien del grupo escoja a otra persona -hombre o mujer., o #ue alguno se ofre ca como voluntario. /espu)s de cubrirle los ojos le dir% #ue iba a llevarlo as, con los ojos cubiertos y en silencio, hasta una cierta distancia o a la puerta del sal!n, pero no le dir% como. ,rimero lo tratar% de empujar, a lo #ue por instinto se opondra tratando de frenarse con los pies. /espu)s dejar% de empujarle y le tomar% una mano para guiarlo, hasta la meta propuesta. /espu)s se hara una refle0i!n donde se le preguntara c!mo se sinti! cuando yo lo empujaba, d%ndole tiempo para pensar y opinar. /espu)s le preguntara como se sinti! cuando lo gui) de la mano. +omo te imaginar%s, la persona cuando es empujada, por naturale a se resiste, pero cuando es tomada de la mano y su gua va delante, es m%s f%cil #ue lo siga. As es con /ios, a veces /ios nos revela algo de su voluntad para nuestra vida, pero no nos dice como lo va a hacer, ni #u) debemos nosotros hacer. 1o nos da todos los detalles, simplemente la meta pr!0ima, pero si nosotros no empe amos a caminar, tal ve )l nos d) un empujoncito, despu)s de todo ya nos dijo #ue #uera hacer con nosotros, pero nosotros nos resistimos, y 2l tiene #ue esperar hasta #ue estemos listos, y le digamos3

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www.tumajusalve.es.tl 4Se5or, ha en mi vida lo #ue tu #uieras y guame con tu mano, ve delante de m, #ue yo te seguir), aun#ue no pueda ver a donde, o por donde, o como lo vas a hacer4, entonces, el camino se hace f%cil y r%pido. ,ero esto a veces toma tiempo. 6iempo para conocerle, tiempo para tener confian a en 2l, tiempo para ceder nuestra voluntad a Su voluntad, tiempo .... "spero #ue esto te pueda servir en alg$n momento de tu caminar con /ios. +onfa, aun#ue no veas el camino, ten por seguro #ue 2l est% contigo, por#ue 2l lo prometi!, recuerda #ue 2l dijo3 4...y he a#u yo estoy con vosotros todos los das, hasta el fin del mundo. Am)n.4 &ateo 78379b /ios te bendiga y cumpla Su prop!sito en ti. AMA A TU PROJIMO COMO A TI MOSMO +orta cuadritos de papeles y dale un papel y un l%pi a cada joven presente en el evento -el lder del juego no lo juega ya #ue sabe de #ue se trata.. +ada joven escoge en silencio -en su pensamiento. a otro:a joven y escribe en el otro lado del papel lo #ue la otra persona debe hacer y ademas debe firmar el papel -ejemplo3 4;o Andrea deseo #ue ,epito se pare en medio de la sala y haga como perrito.. 'uego #ue cada persona haya escrito su deseo debera doblar el papel y entregarlo al lder. 'uego el lder toma 6</<S los papelitos y e0plica el nombre del juego 4Ama a tu pr!jimo como a ti mismo4 o 41o hagas a otros lo #ue no #uieras #ue hagan contigo4. 'uego #ue el lder va leyendo papel por papel cada joven deber% hacer lo #ue escribi! en su papel. 6</<S deben participar. "sto no s!lo les dar% una buena lecci!n en como tratar a los dem%s, sino #ue tambi)n ayudar% a crear confian a y pasar%n un buen tiempo. ALCANCE LA ESTRELLA Se reali a en forma de concurso, con dos o tres e#uipos, #ue deben tener igual n$mero de miembros. 'as estrellas estar%n prendidas en un tablero un poco alejado de los asientos. ,or detr%s cada estrella lleva un pregunta. 'os miembros se numeran3 =, 7, >, ... ; cuando sea el momento, #uien dirige el juego indica3 salgan los n$meros tal. "l primero #ue llegue, coge la estrella #ue desee, lee en vo alta la pregunta y da su respuesta. Si no lo sabe, no o responde bien, otro de su mismo n$mero puede responder. /e lo contrario, devuleve la estrella a su sitio. Se va notando la puntuaci!n, para saber al final cu%l es el e#uipo ganador. - 16 -

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www.tumajusalve.es.tl EL AMIGO SECRETO Objetivo3 +rear un clima de compa5erismo e integraci!n. Material3 ,apeles pe#ue5os. Desarrollo3 "l primer da del taller o curso, se le pide a los participantes #ue cada uno de ellos escriba en un papel su nombre, a #ue se dedica y alguna caracterstica personal -como cosas #ue le gustan, etc.. Una ve #ue todos los participantes hayan escrito su nombre se ponen en una bolsa o algo similar y se me clan todos los papeles? luego cada persona saca un papelito a la suerte, sin mostrarlo a nadie? el nombre #ue esta escrito corresponde al #ue va a ser su 4amigo secreto4. Una ve #ue todos tengan a su amigo secreto, se e0plica #ue durante el tiempo #ue vamos a trabajar juntos debemos comunicarnos con el amigo secreto de tal forma #ue este no nos recono ca. @ue el sentido de esta comunicaci!n es levantar el %nimo de una manera simp%tica y fraternal, hacer bromas, -siempre y cuando estas no vayan a perjudicar a ninguna persona. reconocer sus aportes, hacer crticas constructivas, etc. "stos implica #ue vamos a observar a nuestro amigo secreto y todos los das debemos comunicarnos con )l, -por lo menos una ve ., envi%ndole alguna carta o alg$n obse#uio -lo #ue la imaginaci!n de cada #uien le sugiera.. ,ara hacer llegar nuestro mensaje al amigo secreto, lo enviamos con otro compa5ero del taller, o lo colocamos en alg$n sitio especfico en #ue sepamos #ue el compa5ero lo va a encontrar? nadie debe delatar #uien es el amigo secreto. "l $ltimo da del taller se descubre los amigos secretos. A la suerte, pasa alg$n compa5ero y dicen #uien cree )l #ue es su amigo secreto, y por #ue ? luego se descubre si acert! o no y el verdadero amigo secreto se manifiesta y luego a )l le toca descubrir a su amigo secreto y as sucesivamente hasta #ue todos hayan encontrado el suyo. LE!"NTESE # SI$NTESE% Objetivo3 Animaci!n, +oncentraci!n. Desarrollo3 6odos sentados en crculo. "l coordinador empie a contando cual#uier historia inventada. +uando dentro del relato dice la palabra 4#uien4 todos se debe levantar, y cuando dice la palabra 4no4, todos deben sentarse. +uando alguien -no se levanta o no se sienta en el momento en #ue se dice 4#uien4 o 4no4, sale del juego o da una prenda. "l coordinador puede iniciar la historia y se5alar a cual#uier participante para #ue la contin$e y as sucesivamente. "l #ue narra la historia, debe hacerlo r%pidamente para darle agilidad? si no lo hace, tambi)n pierde. COLA DE !ACA Objetivo3 Animaci!n - 16 -

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www.tumajusalve.es.tl Desarrollo3 Sentados en circulo, el coordinador se #ueda en el centro y empie a haciendo una pregunta a cual#uiera de los participantes. 'a respuesta debe ser siempre 4la cola de vaca4. 6odo el grupo puede rerse, menos el #ue est% respondiendo. Si se re, pasa al centro y da una prenda. Si el compa5ero #ue est% al centro se tarda mucho en preguntar da una prenda. EL CORREO Objetivo3 Animaci!n Materiales3 Sillas. Desarrollo3 Se forman crculos con todas las sillas, una para cada participante? se saca una silla y el compa5ero #ue se #uede de pie inicia el juego, parado en medio del crculo. "ste dice, por ejemplo34traigo una carta para todos los compa5eros #ue tienen bigotes4? todos los compa5eros #ue tengan bigote deben cambiar de sitio. "l #ue e #ueda sin sitio pasa al centro y hace lo mismo, inventando una caracterstica nueva, por ejemplo3 traigo una carta para todos los #ue usan apatos negros4, etc. LAS LANC&AS Objetivo3 Animaci!n Desarrollo3 6odos los participantes se ponen de pie. "l coordinador entonces, cuenta la siguiente historia3 4"stamos navegando en un enorme bu#ue, pero vino una tormenta #ue est% hundiendo el barco. ,ara salvarse, hay #ue subirse en unas lanchas salvavidas. ,ero en cada lancha solo pueden entrar -se dice un numero.... personas.4 "l grupo tiene entonces #ue formar crculos los #ue est) el n$mero e0acto de personas #ue puedan entrar en cada lancha. Si tienen m%s personas o menos, se declara hundida la lancha y esos participantes se tienen #ue sentar. Anmediatamente, se cambia el numero de personas #ue pueden entrar en cada lancha, se va eliminando a los 4ahogados4 y as se prosigue hasta #ue #uede un pe#ue5o grupo #ue ser%n los sobrevivientes del naufragio.

PRESENTACION POR PAREJA Objetivo3 ,resentaci!n, animaci!n Desarrollo3 'os coordinadores dan la indicaci!n de #ue nos vamos a presentar por parejas y #ue )stas deben intercambiar determinado tipo de informaci!n #ue es de inter)s para todos, por ejemplo3 el nombre, el inter)s por el curso, sus e0pectativas, informaci!n sobre su trabajo, su procedencia y alg$n dato personal.

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www.tumajusalve.es.tl 'a duraci!n de esta din%mica va a depender del n$mero de participantes, por lo general se da m%0imo de tres minutos por pareja para la presentaci!n en plenario. Becomendaciones3 - Siendo una t)cnica de presentaci!n y animaci!n, debe intercambiar aspectos personales como por ejemplo3 algo #ue al compa5ero le gusta, si tiene hijos, etc. - 'a informaci!n #ue se recoge de cada compa5ero, se e0presar en plenario de forma general, sencilla y breve. - "l coordinador debe estar atento para animar y agili ar la presentaci!n. +uando se utili a Su utili aci!n es especfica para el inicio de un taller o jornada educativa. ,B"S"16A+A<1 SUCD"6AEA =.- "l mismo procedimiento #ue el anterior, solo #ue cada persona se compara a un animal o cosa #ue identifica de alguna manera rasgos de su persona -caractersticas de trabajo, de car%cter, etc... ; e0plicar por #u) se compara con tal animal o cosa. EL MUNDO Objetivo3 Animaci!n, +oncentraci!n. Desarrollo3 "l n$mero de participantes es ilimitado? se forma un crculo y el coordinador e0plica #ue se va a lan ar la pelota, diciendo uno de los siguientes elementos3 AAB", 6A"BBA, &arola persona #ue reciba la pelota debe decir el nombre de alg$n animal #ue pertene ca al elemento indicado, dentro del tiempo de F segundos. "n el momento en el #ue cual#uiera de los participantes tira la pelota y dice4 &U1/<4, todos deben cambiar de sitio. ,ierde el #ue se pasa del tiempo, o no dice el animal #ue corresponde al elemento indicado. "jemplo3 se lan a la pelota a cual#uiera de los participantes, al mismo tiempo #ue le dice 4AAB"4, el #ue recibe la pelota debe responder en cuesti!n de cinco segundos3 4paloma4. Anmediatamente lan a la pelota a cual#uier otro participante diciendo 4&AB4, por ejemplo, y as sucesivamente. "l coordinador controla los cinco segundos y debe estar presionando con el tiempo.

SE MURIO C&OC&E Objetivo3 Animaci!n Desarrollo3 +ol!calos todos en crculo, un participante inicia la rueda diciendo al #ue tiene a su derecha 4Se muri! cocheG, pero llorando y haciendo gestos e0agerados. "l de la derecha le debe responder lo #ue se ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor.

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www.tumajusalve.es.tl 'uego, deber% continuar pasando la noticia de #ue +hoche se muri!, llorando igualmente, y as hasta #ue termine la rueda. ,uede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. ,or ejemplo3 ri)ndose, asustado, nervioso, tartamudeando, borracho, etc. "l #ue recibe la noticia deber% asumir la misma actitud #ue el #ue la dice. Una variante puede consistir en #ue cada cual, luego de recibir la noticia y asumir la actitud del #ue se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al #ue sigue. -"j.3 uno llorando, la pasa el otro riendo, otro individuo indiferente, etc.. UN &OM'RE DE PRINCIPIOS Objetivo3 Animaci!n Desarrollo3 6odos los participantes sientan en crculo. "l coordinador en el centro, inicia el juego narrando cual#uier historia donde todo debe comen ar con una letra determinada. "l #ue se e#uivoca o tarda m%s de cuatro segundos se responder pasa al centro y:o da una prenda. /espu)s de un rato se vara la letra. /eben hacerse las preguntas r%pidamente. LA DO'LE RUEDA Objetivo3 Animaci!n Materiales3 Un lugar amplio. 1umero ilimitado de participantes. Un radio potente o alg$n material #ue haga ruido. Desarrollo3 Se divide a los participantes en dos grupos iguales, -si un grupo puede ser de mujeres y otro de hombres, mejor.. Se coloca a un grupo formando un crculo tomado de los bra os, mirando hacia afuera del crculo. Se coloca al otro grupo a su alrededor, formando un crculo, tomados de las manos, mirando hacia el adentro. Se les pide #ue cada miembro de la rueda e0terior se colo#ue delante de uno de la rueda interior, #ue ser% su pareja y #ue se fijen bien, en #uien es pareja de cada #uien. Una ve identificadas las parejas, se les vuelvan de espaldas y #ueden nuevamente de las manos unos y de los bra os otros. Se les indica #ue se va a hacer sonar una m$sica-o el ruido de alg$n instrumento., y #ue mientras suena deber%n moverse los crculos hacia su i #uierda. -As cada rueda girar% en sentido contrario a la otra rueda., y cuando pare la m$sica -o el ruido. deber%n buscar su pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo? la ultima pasajera en hacerlo, pierde y sale de la rueda. -"l coordinador puede interrumpir la m$sica en cual#uier momento.. 'as parejas #ue salen van formando luego el jurado #ue determinar% #u) pareja pierde cada ve . 'a din%mica contin$a sucesivamente hasta #ue #uede una pareja sola en el centro, #ue es la ganadora.

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www.tumajusalve.es.tl LAS OLAS Objetivo3 divertir Desarrollo( Se sientan todos en crculo cada uno en una silla, el animador e0plica #ue cuando diga ola a la derecha todos deben recorrerse una silla a su derecha lo m%s r%pido #ue puedan, lo mismo si dice ola a la i #uierda y cuando diga tormenta todos deben cambiarse a cual#uier asiento. <la a la derecha, ola a la derecha, ola a la i #uierda, ola a la derecha, tormentaHHH, etc. "l animador debe tratar de sentarse durante la tormenta y el #ue #uede parado sigue dirigiendo el juego. EL 'UM Objetivo3 Animaci!n, +oncentraci!n. Desarrollo3 6odos los participantes se sientan en crculo, se dice #ue vamos a enumerarse en vo alta y #ue todos a los #ue les to#ue un m$ltiplo de tres ->- I- J- =7, etc.. o un n$mero #ue termina en tres -=>- 7>- >>, etc.. debe decir KCU&H en lugar del n$mero? el #ue sigue debe continuar la numeraci!n. "jemplo3 se empie a, U1<, el siguiente /<S, al #ue le corresponde decir 6B"S dice CU&, el siguiente dice +UA6B<, etc. ,ierde el #ue no dice CU& o el #ue se e#uivoca con el n$mero siguiente. 'os #ue pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeraci!n por el n$mero U1<. 'a numeraci!n debe irse diciendo r%pidamente? si un compa5ero se tarda mucho tambi)n #ueda descalificado. -F segundos m%0imos.. 'os dos $ltimos jugadores son los #ue ganan. "l juego puede hacerse m%s complejo utili ando m$ltiplos de n$meros mayores, o combinando m$ltiplos de tres con m$ltiplos de cinco por ejemplo. CANASTA RE!UELTA Objetivo3 6odos los participantes se forman en crculos con sus respectivas sillas. "l coordinador #ueda al centro, de pie. Desarrollo3 "n el momento #ue el coordinador se5ale a cual#uiera dici)ndole K,i5aH, )ste debe responder el nombre del compa5ero #ue est) a su derecha. Si le dice3 K1aranjaH, debe decir el nombre del #ue tiene a su i #uierda. Si se e#uivoca o tarda m%s de > segundo en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto. "n el momento #ue se diga K+anasta revueltaH, todos cambiar%n de asiento. -"l #ue est% al centro, deber% aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compa5ero al centro.. LOS RE)RANES Objetivo3 ,resentaci!n y Animaci!n Materiales3 6arjetas en las #ue previamente se han escrito fragmentos populares? es decir, #ue cada refr%n se escribe en dos tarjetas, el comien o en una de ellas y su complemento en otra.

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www.tumajusalve.es.tl Desarrollo3 "sta din%mica se usa en combinaci!n con la presentaci!n por parejas. Se reparten las tarjetas entre los asistentes y se les pide #ue bus#uen a la persona #ue tiene la otra parte del refr%n? de esta manera, se van formando las parejas #ue intercambiar%n la informaci!n a utili ar en la presentaci!n. 'AILE DE PRESENTACION Objetivo3 +onocerse a partir de actividades afines, objetivos comunes o intereses especficos. Materiales3 - Una hoja de papel para cada participante. - '%pices. - Alfileres o &asLin tape. - Algo para hacer ruido3 radio, casetes, tambor o un par de cucharas. Desarrollo3 Se plantea una pregunta especifica, como por ejemplo3 (@u) es lo #ue m%s le gusta del trabajo #ue reali a*, la respuesta debe ser breve, por ejemplo3 4preparar el terreno para la siembra4? otro3 4#ue estoy en contacto con la gente4, otro3 4#ue me permite ser creativo4, etc. "n el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta #ue se dio y se prende con alfileres en el pacho o en la espalda. Se pone la m$sica y al ritmo de )sta se baila, dando tiempo para ir encontrando compa5eros #ue tengan respuestas semejantes o iguales a las propias. +onforme se van encontrando compa5eros con respuestas a fines se van cogiendo del bra o y se continua bailando y buscando nuevos compa5eros #ue puedan integrar al grupo. +uando la m$sica para, se ve cu%ntos grupos se han formados? si hay muchas personas solas, se da segunda oportunidad para #ue todos encuentren a su grupo. Una ve #ue la mayora se haya formado en grupos, se para la m$sica. Se da un corto tiempo para #ue intercambien entre s el por#ue de la respuestas de sus tarjetas? luego el grupo e0pone al plenario en base a #ue afinidad #ue se conformo, cual es la idea del grupo, por#ue eso es lo #ue m%s les gusta de su trabajo. CUERPOS E*PRESI!OS Objetivo3 Animaci!n Materiales3 ,apeles pe#ue5os. Desarrollo3 Se escriben en los papelitos nombres de animales -machos y hembra., ejemplo3 'e!n en un papelito, en otro 'eona -tantos papeles como participantes.. Se distribuye los papelitos y se dice #ue, durante F minutos, sin hacer sonidos deben actuar como el animal #ue les toco y buscar a su pareja. +uando creen #ue la han encontrado, se toman del bra o y se #uedan en silencio alrededor del grupo? no se puede decir a su pareja #u) animal es.

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www.tumajusalve.es.tl Una ve #ue todos tienen su pareja, dice #u) animal estaba representado cada uno, para ver si acertaron. 6ambi)n puede hacerse #ue la pareja vuelva a actuar y el resto de los participantes decir #u) animal representan y si forman la pareja correcta. LOS NOM'RES COMPLETOS Objetivo3 ,resentaci!n, ambientaci!n. Materiales3 6arjetas, Alfileres. Desarrollo3 Unos doce participantes forman un crculo y cada uno de ellos se prende en el pecho una tarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencial para #ue cada #uien trate de memori ar el nombre de los dem%s compa5eros. Al terminarse el tiempo estipulado, todo mundo se #uita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos minutos, y se detiene el movimiento. +omo cada persona se #ueda con una tarjeta #ue no es la suya, debe buscar a su due5o y entreg%rsela, en menos de die segundos. "l #ue se #uede con una tarjeta ajena, de prenda. "l ejercicio contin$a hasta #ue todos los participantes se aprendan los nombres de sus compa5eros. ESTO ME RECUERDA Objetivo3 Animaci!n, +oncentraci!n. Desarrollo3 "sta din%mica consiste en #ue un participante recuerda alguna cosa en vo alta. "l resto de los participantes manifiesta lo #ue a cada uno de ellos, eso les hace recordar espont%neamente. "jemplo3 4pens) en una gallina4, otro 4eso me recuerda...huevos4 etc. -/ebe hacerse con rapide . Si se tarda m%s M'de N segundos, da una prenda o sale del juego

MAR ADENTRO - MAR AFUERA Objetivo(

A. Animar y energeti ar a un grupo fatigado. AA. Alustrar las caractersticas de la competencia -Oanar-,erder.. Ta+a,o -el .ru/o(

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www.tumajusalve.es.tl Alimitado. Tie+/o re0ueri-o( +uarenta y cinco minutos. Material( 1inguno. Lu.ar( Un lugar lo suficientemente grande para #ue los participantes puedan formar una fila. Desarrollo( A. "l instructor solicita a los participantes #ue se pongan de pie y formen una fila -o crculo.. AA. Se marca en el suelo una lnea #ue represente la orilla del mar y los participantes se ponen detr%s de la lnea. AAA. "l instructor indica a los participantes #ue cuando de la vo de Pmar adentroG , todos dan un salto hacia delante de la raya. A la vo de Pmar afueraG todos deber%n dar un salto hacia atr%s de la raya. 'o anterior debe hacerse en forma r%pida y los #ue se e#uivo#uen saldr%n del juego. AE. "l ejercicio termina cuando se tiene un ganador. E. Al t)rmino del ejercicio el instructor dirige una discusi!n sobre las conductas y actitudes mostradas en el desarrollo del mismo. LA !OCACION Qace un tiempo arm) este material para un encuentro acerca de la vocaci!n y el llamado de /ios. 'a actividad era muy simple3 cada tarjeta toma a un personaje bblico -Asaas, ,ablo, &ara, Samuel, Deremas y &ois)s. y presenta c!mo fue el llamado #ue /ios le hi o. +ada tarjeta tena en el reverso un par de preguntas para contestar individualmente. Si el grupo era grande, se hacan muchas tarjetas y, luego de una refle0i!n a solas e individual, a#uellos #ue tenan la misma tarjeta se reunan en grupo y refle0ionaban juntos. A nosotros nos sirvi! para una oraci!n de la ma5ana, pero puede 4agrandarse4 con el agregado de canciones y alguna otra cosa. <jal% a ustedes tambi)n les sirva Mois1s &ois)s dijo a ;av)3 R&ira, Se5or, #ue yo nunca he tenido facilidad para hablar3 mi boca y mi lengua no me obedecen.S - 16 -

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www.tumajusalve.es.tl 'e respondi! ;av)3 R(@ui)n ha dado la boca al hombre* (@ui)n hace #ue uno hable y otro no* Anda ya, #ue yo estar) en tu boca y te ense5ar) lo #ue has de hablar.S ,ero )l insisti!3 R,or favor, Se5or, (por #u) no mandas a otro*S "sta ve ;av) se enoj! con &ois)s y le dijo3 R(1o tienes a tu hermano Aar!n, el levita* Cien s) yo #ue a )l no le faltan las palabras. Aar!n hablar% por ti igual #ue un profeta habla por su /ios, y t$, con este bast!n en la mano, har%s milagrosS. 20odo, +aptulo N Isa2as ;o e0clam)3 RKAy de m, estoy perdido, por#ue soy un hombre de labios impuros y vivo entre un pueblo de labios impuros, y mis ojos han visto al rey, ;av) de los "j)rcitosHS "ntonces vol! hacia m uno de los serafines. 6ena un carb!n encendido #ue haba tomado del altar con unas tena as, toc! con )l mi boca y dijo3 R&ira, esto ha tocado tus labios, tu falta ha sido perdonada y tu pecado, borrado.S ; o la vo del Se5or #ue deca3 4(A #ui)n enviar), y #ui)n ir% por nosotros*4 ; respond3 RA#u me tienes, m%ndame a mS. 2l me dijo3 4Ee y dile a este pueblo3 ,or m%s #ue ustedes escuchen, no entender%n? por m%s #ue ustedes miren, nunca ven4. Asaas, +aptulo I Jere+2as &e lleg! una palabra de ;av) 3 RAntes de formarte en el seno de tu madre, ya te conoca? antes de #ue t$ nacieras, yo te consagr), y te destin) a ser profeta de las naciones.S ;o e0clam)3 RAy, Se5or, ;av), Kc!mo podra hablar yo, #ue soy un muchachoHS ; ;av) me contest!3 R1o me digas #ue eres un muchacho. Ar%s adonde#uiera #ue te enve, y proclamar%s todo lo #ue yo te mande. 1o les tengas miedo, por#ue estar) contigo para protegerte -palabra de ;av).S Deremas, captulo = Sa+uel +omo ;av) llamara a Samuel por tercera ve y el joven se presentara nuevamente a "l, )ste comprendi! #ue era ;av) #uien le llamaba, y dijo a Samuel3 RAnda a acostarte y si vuelve a llamarte dile3 Qabla, ;av), #ue tu siervo te escucha.S "ntonces Samuel se volvi! a su habitaci!n y se acost!. ;av) entr! y se par!, y llam! como las otras veces3 RSamuel, Samuel.S "ste respondi!3 RQabla, ;av), #ue tu siervo escuchaS. = Samuel, captulo > Mar2a ,ero el %ngel le dijo3 R1o temas, &ara, por#ue has encontrado el favor de /ios. +oncebir%s en tu seno y dar%s a lu un hijo, al #ue pondr%s el nombre de Des$s.S &ara entonces dijo al %ngel3 R(+!mo puede ser eso, si yo soy virgen*S +ontest! el %ngel3 R"l "spritu Santo descender% sobre ti y el poder del Altsimo te cubrir% con su sombra? por eso el ni5o santo #ue nacer% de ti ser% llamado Qijo de /iosS. /ijo &ara3 R;o soy la servidora del Se5or, h%gase en m tal como has dicho.S /espu)s la dej! el %ngel. "vangelio seg$n san 'ucas, cap. = Pablo Aba de camino, y ya estaba cerca de /amasco, cuando a eso del medioda se produjo un rel%mpago y me envolvi! de repente una lu muy brillante #ue vena del cielo. +a al suelo y o una vo #ue me deca3 RSaulo, Saulo, (por #u) me persigues*S ;o respond3 R(@ui)n eres, Se5or*S ; )l me dijo3 R;o soy Des$s el 1a areno, a #uien t$ persiguesS. - 16 -

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www.tumajusalve.es.tl "ntonces yo pregunt)3 R@u) debo hacer, Se5or*S ; el Se5or me respondi!3 R'ev%ntate y vete a /amasco. All te hablar%n de la misi!n #ue te ha sido asignadaS. Qechos de los Ap!stoles, captulo J Pre.untas /ara trabajar3 =.- (+!mo responde esta persona al llamado de /ios* 7.- (+!mo respondo yo cuando el Se5or me llama* DINAMICA EL CIEN PIES Inte.rantes3 79 a >9 personas. Lu.ar( +ampo abierto o sal!n de clase. Objetivos( /espertar en las personas su aspecto fsico y motri . mediante varias formas de aprender jugando. Instrucciones( "l animador comien a cantando3 "l cien pies no tiene pies, no tiene pies si los tiene pero no los ves? el cien pies tiene TTTTTT pies. A medida #ue el animador canta los integrantes repiten la letra del disco, por supuesto tienen #ue decirla con el mismo ritmo. +uando el animador dice en este caso3 cien pies tiene =9 pies, todos los integrantes en este caso forman grupos de F personas y por ende #uedan formados los =9 pies de cien pies. Se sigue con el mismo disco y diversos n$meros. 'a persona #ue #uede fuera del grupo es eliminado del juego. DI TU NOM'RE CON UN SON Inte.rantes3 >9 personas. Lu.ar( sal!n. O/ortuni-a-( ,ara cual#uier grupo #ue apenas esta reali ando su primer e0periencia como grupo. Objetivo( /eshibir al individuo para #ue se plantean en un grupo nuevo. Pasos( - ,rimero se les sugiere a los integrantes #ue formen una mesa redonda. - 'uego se les e0plicara a los compa5eros #ue las siguiente actividad la reali aremos de la siguiente forma3 - +ada uno proceder% a decir su nombre pero incluyendo un nombre as3 ,or ejemplo si mi nombre es Bosa entonces dice 3 ;o me llamo Bosa yo soy la reina por donde voy no hay tambor #ue suene y #ue no timbre cuando paso yo. - ; as sucesivamente lo har%n todos los integrantes del grupo hasta #ue de toda la vuelta y llegue al punto de origen. "sta din%mica no solo sirve para #ue los integrantes del grupo

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www.tumajusalve.es.tl se graben los nombres de los compa5eros sino tambi)n para #ue se vuelvan un poco m%s e0trovertidos y integren mas al grupo desarrollando su creatividad. PAREJAS O PRIMOS Objetivos( Agili ar los movimientos de los integrantes Fomentar el entusiasmo Fomentar el compa5erismo "stimular la concentraci!n, alegra y dinamismo de los compa5eros. Partici/antes( /e 79 personas en adelante. Lu.ar( +ampo abierto o cerrado pero con buen espacio. Instrucciones( Se forma un crculo con todos los integrantes de la din%mica. 6odos miran al interior del crculo entre s, y est%n de pie, luego se toman las manos. ,rocedimiento3 "l crculo empie a a girara a medida #ue todos van cantando una canci!n en com$n. "n el termino de un -=. minuto m%s o menos, el moderador de la din%mica, cuando los ve distrados, les grita fuerte, 4,BA&<S /" U. 1 personas4. "jemplo3 -,rimos de I., y el $ltimo grupo #ue se haya organi ado o #ue est) incompleto o tenga m%s personas, entonces se elimina, y as sucesivamente hasta eliminar todos los integrantes o si desea deja unos ganadores. TAREA Objetivos( de #ue se logre la refle0i!n. Partici/antes( 79 personas. Formaci!n3 participantes en circulo, cada uno recibe un papel y un l%pi . Instrucciones( "l dirigente pide a cada participante #ue haga una tarea en el papel la mas difcil #ue encuentre, #ue ser% reali ada por el vecino de la derecha, todos deben firmar, cuando todos hallan escrito la prueba, el dirigente recoge los papeles y declara #ue se ha cambiado la regla del juego y la prueba ya no ser% reali ada por el vecino, sino por el #ue la escribi!. "l dirigente debe recordar el espritu deportivo del juego. TEMORES # ESPERAN3AS( Partici/antes( m%s de =9 personas Lu.ar( campo abierto y cerrado. Objetivos( /ejar aflorar los sentimientos y preocupaciones dela gente para llegar a los primeros temas de inter)s o in#uietud. Instrucciones( =- &otivaci!n breve, luego a todas las personas se les puede escribir personalmente y sin mayor orden sus temores y esperan as con relaci!n a...-=F. 7- "l coordinador pide #ue cada cual escoja los dos mas fuertes. >- cada persona va leyendo uno sin e0plicarlo, y el coordinador lo va anotando, procurando sinteti ar en el tablero o papelografo, hay #ue agili ar este paso y motivar a la gente para #ue hagan el esfuer o de escucharse, se hace una segunda vuelta para #ue digan a#uello #ue no han mencionado ->F. N- Se enumera los datos 3 los participantes eligen las dos #ue mas les impresiones -=F.

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www.tumajusalve.es.tl F- se escogen de los #ue mas votos tuvieron dos temores y dos esperan as -=F. I- por grupos de hace una cartelera sinteti ando lo dicho.-=F. V-plenaria para anali ar temores y esperan as. 4UIEN SO# O/ortuni-a-( para grupos interesados en conocerse Lu.ar( sal!n o campo abierto Objetivos( conocimiento y comunicaci!n interpersonal. Instrucciones( =- la vida merece vivirse pero solo viven los #ue luchan, los #ue saben #uienes son, los #ue #uieren ser, te invitamos a refle0ionar con la mayor seriedad. 7- se entrega una hoja con lo siguiente3 #uien soy yo enumera tus cualidades y debilidades #ue #uiero ser3 >-Una ve concluida la refle0i!n personal, se har% una plenaria, comentando como les pareci! la actividad. COMO ME !EN EN EL GRUPO O'JETI!OS( descubrir el valor de cada persona en el grupo. LUGAR( sal!n o campo abierto INSTRUCCIONES( =- &otivaci!n3 "n muchas ocasiones no nos damos cuenta como nos ven los miembros del grupo, y por medio de este ejercicio lo sabremos. 7 refle0i!n individual con base en el cuestionario. >- Se leen los cuestionarios de todos los integrantes del grupo. N- ,lenaria.

EL AMA DE CASA O/ortuni-a-( grupo muy grande , poco tiempo. Lu.ar( sal!n o campo abierto Objetivos( crear un ambiente de familiaridad y la integraci!n del grupo. Instrucciones(

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www.tumajusalve.es.tl =- se forma un circulo con sillas. 7-A cada silla se le otorga el nombre de un objeto #ue pertene ca a la cocina. >- cada participante ocupa la silla y recibe su nombre. N- luego el moderador dir% el ama de casa paso revisando y vio #ue faltaba 0 objeto de la cocina. F- la persona #ue posea el nombre de ese objeto contestara3 0 objeto no hace falta, hace falta y. I- si se e#uivoca alguien pasara al lado i #uierdo del moderador, rotando as todos los puestos. EL AR'OL O/ortuni-a-( para grupos #ue tienen suficientes datos sobre la realidad. Objetivos( clasificar esos datos y ver mas claros cuales son las causas. Lu.ar( sal!n o campo abierto Instrucciones( =- +omparaci!n un %rbol en la ra causas particulares #ue engendran la situaci!n, el tallo causa central, y las ramas las consecuencias. 7- por grupos se dibujan los %rboles >- ,lenaria3 comparar sobre todo los tallos y discutir sobre las causas estructurales PANEL O/ortuni-a-( para grupos #ue e0igen una agilidad mayor. Objetivos( ofrecer la e0posici!n de un tema controvertido de una manera espontanea e informal. Lu.ar( sal!n o campo abierto Instrucciones( A- reuni!n previa para preparar con los panelistas e0pertos en la materia C- dialogo de los panelistas con la orientaci!n del coordinador. +- Al final invitara a los e0positores a #ue cada cual haga un breve resumen de sus ideas. )ILA DE LIDERES O/ortuni-a-( grupos donde las personas ya se conocen. Objetivos( revisar las ideas sobre lidera go. Instrucciones( =- se pide pasar al centro unas =9 personas 7- a los voluntarios se les indica #ue se colo#uen en fila y en silencio, - 16 -

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www.tumajusalve.es.tl >- #uienes crean haber ejercido mayor lidera go deben pararse adelante N- el #ue no este de acuerdo con la posici!n #ue ocupa alguien podr% subirlo o bajarlo y este debe dejarse F- sntesis final3 @ue entendieron por lidera go y #ue lidera go reconocieron. LA CARRERA DE GLO'OS Objetivos( desarrollar agilidad en cada participante. Partici/antes( 79-N9 Lu.ar( cancha ,sal!n. Recursos( globos y sillas. Instrucciones( dos e#uipos en fila cada jugador tiene un globo, a la se5al del director los dos primeros jugadores deben inflar el globo y luego sentarse en ellos hasta reventarse, solo cuando los hallan reventando continua el siguiente y gana la fila #ue primero termine.

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