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EL PODER DE LA MAFIA

NDICE
PRLOGO INTRODUCCIN PRIMERA PARTE: AMBIENTACIN CAPTULO 1: ORIGEN E HISTORIA DE LA MAFIA 1. Los orgenes 2. Nueva york y la mafia 3. Chicago y la mafia CAPTULO 2: VIVIR EN LOS AOS 20 1. Estilo de vida 2. Los grandes cambios 3. Ley y orden 4. Las familias y las bandas SEGUNDA PARTE: SISTEMA DE JUEGO CAPTULO 3: CREACIN DE PERSONAJES 1. Caractersticas 2. Profesin previa 3. Desarrollo del personaje 4. Ejemplo de creacin de personaje 15 15 19 39 48 48 56 58 61 6 7 CAPTULO 4: HABILIDADES 1. Descripcin de las habilidades 2. Uso de las habilidades CAPTULO 5: CORAJE, SUERTE Y REPUTACIN 1. Coraje 2. Suerte 3. Reputacin CAPTULO 6: COMBATE 1. Reglas bsicas del combate 2. Reglas especficas: Combate con armas de fuego 3. Reglas especficas: Combate con armas cuerpo a cuerpo 4. Reglas especficas: Combate con armas arrojadizas 108 108 114 118 118 120 121 128 128 131 141 142 144 144

65 65 CAPTULO 7: PERSECUCIONES 68 1. Reglas bsicas 97 de las persecuciones 105

2. Reglas especficas: Persecuciones motorizadas 3. Reglas especficas: Persecuciones a pie CAPTULO 8: NECESITO UN MDICO! 1. El dao y sus efectos 2. Recuperacin 3. Perra vida CAPTULO 9: CREACIN DE BANDAS CAPTULO 10: EXPERIENCIA 1. Sistema de experiencia bsico 2. Sistema de experiencia avanzado CAPTULO 11: EQUIPO TERCERA PARTE: ESCENARIO Y AVENTURAS CAPTULO 12: CREEKVILLE 1. La ciudad 2. El crimen organizado

CAPTULO 13: EJEMPLO DE AVENTURA 148 157 160 160 163 165 171 195 195 196 201 AVENTURA: RITUAL DE INICIACIN AVENTURA: EL INTERCAMBIO AVENTURA: EL EXPRESO DE MICHIGAN APNDICES Apndice 1: Personajes histricos Apndice 2: Libros sobre la mafia Apndice 3: Pelculas y series sobre la mafia Apndice 4: Msica para ambientar HOJAS DE PERSONAJE
HOJA DE BANDA HOJAS DE PERSECUCIN

240 244 262 272

292 306 309 311 316

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este modo los PJs recibirn mucha ms informacin de este PNJ y ayudars a aumentar la interpretacin durante la partida. Por si no ha quedado claro, los PNJs, son los extras y personajes secundarios de una pelcula. Los protagonistas como ya sabes, son los PJs. El Don ste es el papel reservado para ti si piensas dirigir Omert. En otros juegos recibe otros nombres, como Director de Juego, o DJ, Master o Guardin por poner unos pocos ejemplos. Nosotros le llamaremos: el Don. Es quien dirige la partida: t expones las situaciones, escenas y retos a los que debern enfrentarse los jugadores y te aseguras de que se usan las reglas del juego (para algo tienes este manual en tu poder). Es sin duda el papel ms difcil, porque adems de tener que aprenderte el reglamento, luego debers prepararte las aventuras que ofrecers a tus jugadores, debers improvisar (en cantidades inimaginables), solventar todas las dudas y colaborar activamente en que cada sesin de juego sea lo suficientemente atractiva como para que tu grupo de juego quiera volver a por ms otro da. Aventura Historia por lo general corta que puede solventarse en una o dos sesiones de juego, con una historia que comienza y acaba. Dependiendo de cmo lo hayan hecho tus PJs puede acabar en xito o en fracaso, pero esa es otra historia. Campaa Sucesin de aventuras que pueden mantenerse unidas por una gran trama principal o simplemente jugarse una tras otra, aunque no otra cosa en comn que los personajes. Estas campaas suelen aumentar en dificultad e intensidad a medida que avanzan. Cada aventura representar partes de la campaa, y si bien una aventura puede durar relativamente poco, una campaa puede extenderse en el tiempo desde meses hasta aos. Por lo general, el Don permitir que al finalizar cada aventura o sesin de juego los jugadores realicen las mejoras de expe-

riencia, de forma que sus PJs mejoren al mismo tiempo que sube la dificultad de la campaa. Sesin (o sesin de juego) Quedas con los amigos, repartes los PJs y comienza la aventura. Unas horas despus, tras intensas emociones, tiroteos, persecuciones o lo que sea que hayas preparado para ellos, recogis las hojas y cada cual a su casa. Eso es una sesin de juego. Quiz no se haya terminado la aventura y debis quedar otro da para concluirla en una nueva sesin, pero hoy no da tiempo para ms.

CMO DIRIGIR OMERT


En las prximas lneas vamos a darte unas pocas impresiones muy personales que puedes tener en cuenta a la hora de dirigir tus partidas de rol. Estas impresiones son, eso s, como las lentejas, que o las tomas o las dejas. No se trata de que tomes estas impresiones como mandamientos inamovibles de los que no te puedas desviar, ni mucho menos. Tampoco tratare-

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PRIMERA PARTE: AMBIENTACIN

Adems, una vez aceptado en la Familia, el miembro novel deber dar prueba de su coraje, generalmente cometiendo un homicidio. Y tendr que aprender sus limitaciones, entre ellas no poder divorciarse, no tener parientes en la polica, ni ser l mismo polica, inspector mdico, guardia municipal, homosexual, ni tan siquiera tener amantes fijas o, en todo caso, no debe saberse. Durante siglos, Sicilia estuvo dominada por un sistema feudal que explotaba a decenas de miles de campesinos mientras una minora gozaba de privilegios.

Estas circunstancias se le consideran decisivas para el surgimiento de la Mafia. Por otro, la conducta delictiva se revelaba como la nica manera de obtener privilegios en una sociedad que los reservaba slo para los ricos terratenientes aliados de las autoridades polticas; pues a falta de una estructura de gobierno organizada y capaz de proteger a los habitantes de la isla, stos se vieron obligados a fortalecer los vnculos familiares como alternativa para obtener seguridad. Por esta razn los lazos de sangre son tan importantes en la Mafia.

18 Nace Enrico Caruso, tenor italiano


25/02/1873

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