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PRESENTACIN
RECREOTIPS, es un documento que tiene la finalidad de poner al alcance de todas las personas que trabajan con grupos, actividades ldicas divertidas que se ocupan en cualquier ocasi n, desde las reuniones de amigos, o bien para utili!arlas como au"iliares en el proceso de formaci n e integraci n de grupos o para facilitar el proceso de ense#an!a$

%os juegos que se muestran en este manual son juegos r&pidos que no requieren de materiales especiales ni de instalaciones espec'ficas, por ello son un e"celente recurso did&ctico$

Se inclu(en algunos juegos que se pueden organi!ar en un medio acu&tico, lo cual cubre la posibilidad de su empleo en paseos al campo con la familia$ Tambi)n prev) la inclusi n de juegos nocturnos para campamentos, estos juegos son mu( divertidos ( pueden ser organi!ados por cualquier persona$

Son juegos para crear ambiente ( divertirse enormemente, (a que son actividades para todas las edades, en este sentido todos pueden participar ( disfrutar de ellos$

CO*TE*I+O 1. PRESENTACIN 2. ATINALE A LA BOTELLA 3. ATRAPA LA CUBETA 4. BIS CON BIS 5. CACERA DE DRAGONES 6. CACERA DE FANTASMAS 7. CALLES Y AVENIDAS 8. CARRERA DE CHAPLIN 9. CARRERA DE BRUJAS 10. CARRERA DE GUSANOS 11. CARRERA DE LIMONES 12. CONOCES A JUAN? 13. CUENTO CMICO MGICO 14. NARRACIN 15. ELEFANTE, RATN, JIRAFA 16. FUTBEIS BSQUET 17. BISBOL DEL ZAPATERO 18. F TBOL SIAMES 19. GUERRA DE CANCIONES 20. VOLIBOL SENTADOS 21. FUT!VOLI SENTADOS 22. MAR, AIRE, TIERRA, MUNDO 23. EL HILO CHISTOSO Y SENSUAL 24. PASEN AL REY 25. PELEA DE DRAGONES 26. QUIN SOY? 27. RALLY 28. RELEVOS CON GLOBOS 29. M LTIPLOS 30. LA TELARA"A

,TI*,%E , %, -OTE%%,

Para poder llevar a cabo este divertido juego, se necesitan envases de botellas, estambre ( palos de paleta .de acuerdo al nmero de participantes/, adem&s de un grupo de personas ma(ores e oc0o a#os$ El juego consiste en amarrar un palito a un cord n ( sujetarlo a la cintura, ( tratar de meterlo en la boca de la botella$ Este juego se puede 0acer de forma individual o por parejas, si se quiere lograr un juego cooperativo se 0ar& entre varios jugadores

,TR,P, %, C1-ET, Se coloca una tabla ( se le pone una cu#a en medio para que simule un balanc'n, en un e"tremo se coloca una cubeta con confeti, un participante deber& brincar en el e"tremo opuesto de tal forma que la cubeta salga e"pulsada ( tratar& de tomarla antes de que se tire el confeti$

-IS CO* -IS Se forman dos c'rculos de igual nmero de participantes, uno dentro del otro, de esta manera se formar&n parejas con el compa#ero que este al frente, el grupo canta una canci n ( gira el c'rculo de adentro 0ac'a la i!quierda ( el del e"terior 0acia la derec0a, cuando el animador da la indicaci n, todos buscan su pareja inicial$

C,CER2, +E +R,3O*ES

Este es un juego nocturno, se designara a los dragones ( se les entrega un encendedor, el cu&l tendr&n que encender cada ve! que el animador de un silbata!o$ %os dragones se distribuir&n por el terreno de juego designado$ %os ca!adores tratar&n de encontrarlos ( cuando lo 0agan les pedir&n su firma, complet&ndose el juego cuando se tengan las firmas de todos los dragones$

C,CER2, +E 4,*T,S5,S

Este es un juego nocturno$ El animador dise#a con cartoncillo varios fantasmas de diferentes tama#os ( les asigna una puntuaci n de acuerdo al tama#o, los m&s valiosos son los peque#os$ %os fantasmas se colocan en lugares de dif'cil locali!aci n$ %os ca!adores tratar&n de locali!arlos$

C,%%ES 6 ,7E*I+,S

%os jugadores se colocan en 0ileras de igual nmero de participantes, esto es 8 0ileras de cinco participantes, para que se logre formar un cuadrado, inician e"tendidos los bra!os ( tomando de la mano viendo 0acia el frente, estas ser&n las C,%%ES, a la indicaci n del animador de ,7E*I+,S se sueltan ( giran flanco derec0o para tomar al compa#ero del lado$ 1n participante ser& el ladr n ( otro el polic'a, el ladr n iniciar& corriendo por las C,%%ES, el polic'a tratar& de atraparlo, cuando lo va(a a lograr el animador dir& ,7E*I+,S ( el grupo girar&$

C,RRER, +E ESP,*T, P9:,ROS Se 0ar&n equipos ( se formar&n en 0ileras, a cada equipo se les entregar& un libro ( una pelota del mismo tama#o para todos los participantes, el primer participante de cada grupo se colocar& el libro en la cabe!a ( la pelota entre las rodillas, de esta forma a la indicaci n caminar&n lo m&s r&pido que puedan 0asta llegar a la l'nea de meta ( se regresar&n, entregar&n al compa#ero que sigue los materiales para que 0aga lo mismo$ Si se le cae alguno de los materiales vuelve a empe!ar$

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C,RRER, +E -R1:,S

Se forman equipos con igual nmero de participantes, procurando que sean nmeros pares, se les entrega una escoba a cada equipo, un compa#ero se sentar& sobre la paja de la escoba, a la indicaci n del animador el otro tirar& de ella ( correr& 0asta la l'nea de meta a0' cambiar&n$

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C,RRER, +E 31S,*OS Se sientan los participantes en 0ileras de igual nmero, se toman con las manos de los tobillos del compa#ero de atr&s, a la indicaci n del animador se despla!an 0acia la meta$

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C,RRER, +E %I5O*ES

Se forman equipos ( se les entrega una cuc0ara .por 0igiene se procurar& que sean de pl&stico/ ( limones para cada participante, a la indicaci n el primer participante de cada grupo se colocar& la cuc0ara en la boca ( el lim n lo pondr& en la cuc0ara ( saldr& corriendo 0acia la meta, a0' tratar& de colocar el lim n sobre la boca de la botella$

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;CO*OCES , :1,*< Con un nmero de => a =8 participantes se puede organi!ar este juego$ El animador debe formar una fila ( le preguntar& al primero #$%$#&' ( J)(%? 6 este contestar& #)*+ J)(%?, El coordinador dir& ?&+ -)& .(#& ('/@ llev&ndose una de las manos frente a la nari!, el primer participante 0ar& lo mismo con el segundo ( as' sucesivamente 0asta que todos 0a(an 0ec0o esa mueca ( se mantengan en esa posici n$ +espu)s el animador vuelve a empe!ar, pero esta ve! poniendo la otra mano enfrente de la que qued en la nari!$ %uego de que todos (a se encuentren en esa posici n, 0abiendo preguntado ( contestado como e"plicamos anteriormente, el animador iniciar& de nuevo a#adiendo la postura de cuclillas$ Para terminar, el animador del juego empuja al participante que est& a su lado por lo que todos caer&n$

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C1E*TO CA5ICO 593ICO Es comn que a los ni#os se les narren cuentos e 0istorietas 0asta que se duerman, pero en este juego es lo que menos queremos$ %o importante es que todos participen ( que se diviertan muc0o$ S lo necesitamos un grupo grande de ni#os, j venes o adultos ( un cuento$ Ba( que formar tantos equipos como personajes tenga el cuento ( asignarle a cada grupo un papel, as' como el sonido, frase o palabra con el que va a identificar cada ve! que el narrador lo mencione$ Puede ser la 0istoria que gusten, ( si es un cuento cl&sico mejor$ *osotros a0ora te presentamos$$$ E+ #)&%0$ 1& +( P23%#&'( P&2'$%(4&' E+ 2&5 H34( 6$%30( H34( 7&(

T((0( 0( 0((( E+ 8(9$

F3) 73) 12(9:%

B)))) ;2/%#3;&

T)2)2) 2)2)

62(((
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P(;(#30$

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NARRACIN Este era un pueblecito donde 0ace muc0os a#os viv'a un Re( . 0((0( 0( 0(((<, que tenia dos 0ijas$ 1na de las doncellas era bonita . 73) 73)/ ( otra fea .6)))/ Este peque#o pueblo era atacado por un 0orrible drag n .62(((/, por lo que un d'a el re( . 0((0( 0( 0((/, cansado de la situaci n, ofreci en matrimonio la mano de su 0ija bonita .73) 73)/ o su 0ija fea .6)))/ a aquel que matara al drag n .62(((/$ +'as m&s tarde lleg a la reuni n un valiente pr'ncipe . ;(;(#30$/ a defender el reino, pero antes de enfrentarse con el drag n . 62(((/ acudi a ver al mago .0)2)2) 2)2)/ quien encant su espada ( la 0i!o m&s potente para que pudiera vencer a terrible drag n .62(((/ +espu)s de estar con el mago .0)2)2) 2)2)/ el pr'ncipe .;(;(#30$/ se fue a buscar al drag n .62(((/ ( comen!aron una luc0a incre'ble que finalmente gan el pr'ncipe .;(;(#30$/ +e regreso al reino el pr'ncipe . ;(;(#30$< se entrevist con el re( .0((0( 0( 0((/ para que le entregara a su 0ija ($$$ ;saben a qui)n escogi el pr'ncipe .;(;(#30$<< Pues a la 0ija fea .6)))< porque el mago .0)2)2) 2)2)/ se llev a la bonita .73) 73)/

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E%E4,*TE, R,TA*, :IR,4,

Este divertido juego, e recomienda para personas ma(ores de oc0o a#os, requiere que se integren tercias de participantes, el animador ser& el encargado de indicar el turno de los equipos$ Cuando el animador se#ale a un grupo ( diga jirafa, un integrante del grupo se colocar& en medio ( se llevar& las manos a la cabe!a con los dedos pulgar e 'ndice 0acia arriba simulando los cuernillos ( sus otros dos compa#eros se agac0ar&n a los lados para simular la gran altura de este animal$ Si se#ala a un equipo diciendo &+&7(%0&, la persona del centro se llevar& las manos a la nari! .una enfrente de la otra/ simulando la trompa$ %as personas que est)n a su lado le simular&n las orejas poniendo sus manos e"tendidas a la altura de las orejas del compa#ero con trompa$ 6 cuando el animador indique a un equipo 2(0:%, el participante de en medio se llevar& las manos e"tendidas a la cabe!a para simular las orejas del rat n ( sus otros dos compa#eros se colocar&n detr&s de )l ( lo tomar&n de la cintura simulando ser su cola$ %as posiciones deber&n 0acerse inmediatamente$

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41T-EIS -9SC1ET

Este juego como su nombre lo indica es una divertida combinaci n de tres deportes mu( popularesD ftbol, b)isbol ( b&squetbol$ Pueden participar personas de =E a#os en adelante ( el nico requisito es que dispongan de un lugar limpio ( amplio, (a sea al aire libre o bajo tec0o$ El deporte en el que se fundamenta principalmente ese juego es el b)isbol, acatando sus reglas generales, pero adaptadas a nuevas necesidades, (a que se juega con un bal n de b&squetbol ( la t)cnica de bateo es una patada$ +espu)s es necesario determinar cuatro bases, las cuales estar&n vigiladas por integrantes del equipo a la defensiva$ El prop sito del juego es, para el atacante, recorrer todas las bases ( llegar a salvo a ?0ome@, mientras los defensivos detienen el bal n pateado (, obviamente, )stos tratar&n de ponerlo fuera (a sea atrapando de aire el bal n o lan!&ndolo ?0ome@ antes de que llegue el corredor$

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-FIS-O% +E% G,P,TERO

Si no se tuviera a la mano manoplas ni bat, este juego puede ser una e"celente alternativa$ Se fabrica una pelota de trapo o de papel, el bat es sustituido por un !apato, la manopla tambi)n se sustitu(e por un !apato$ Se juega con las reglas del b)isbol$

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4HT-O% SI,5ES En este juego pueden jugar personas de oc0o a#os en adelante ( debe reali!arse en un &rea grande, de preferencia que sea pasto, improvisando unas porter'as$ El juego consiste en formar dos equipos con igual nmero de participantes, pero que sea par, (a que se 0ar& en parejas dentro de cada equipo, las cuales se amarrar&n con un paliacate el pie i!quierdo de un participante con el pie derec0o de su compa#ero$ 1na ve! amarrados ( ubicados en sus respectivas &reas, los equipos tratar&n de anotar gol en las porter'as contrarias tal como sucede en el ftbol original$ I,0J %os porteros tambi)n ser&n parejas siamesas, 0aciendo m&s dif'cil su labor$

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31ERR, +E C,*CIO*ES

%a guerra de canciones, en la que pueden participar personas de cualquier edad divididas en dos o m&s equipos iguales, es un juego pasivo que se puede desarrollar en un lugar abierto o cerrado ( 0asta en un autobs$ El juego consiste en elegir temas a cantar, luego que se 0aga siempre la misma introducci n$ ?,ll& en el ranc0o grade, all& donde viv'a, 0ab'a una ranc0erita que alegre me dec'a, que alegre me dec'a@$ Por ejemplo, si se escoge el tema ?mar@ un equipo cantar& la introducci n ( otro equipo puede cantar el fragmento que dice ?en el mar la vida es m&s sabrosa, en el mar todo es felicidad@ Si el equipo canta una canci n acertada, tendr& la oportunidad de elegir el tema que le toque al otro equipo, cant&ndoles primero la introducci n para que el otro conteste$ El quipo que se equivoque o no responda en el lapso de cinco segundos perder& un punto$

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7O%I-O% SE*T,+OS Este juego se basa en el voleibol, sin embargo se juega con los participantes sentados en el piso, la canc0a debe ser m&s peque#a, dependiendo del nmero de jugadores, puede o no e"istir red, si se pone se coloca a 8> cent'metros nicamente$ Se pueden cambiar las reglas en cuanto al nmero de boleos o golpes que cada equipo debe dar para pasar la pelota al otro lado$

41TK7O%I SE*T,+OS Esta es una adaptaci n de ambos juegos tomando como base el voleibol, sin embargo el bal n se golpea con cualquier parte del cuerpo .pies, 0ombros, cabe!a o pompas/ menos con las manos$ %a red se coloca a 8> cent'metros de altura como m&"imo ( el terreno se adapta a la cantidad de participantes$

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5,R, ,IRE, TIERR,, 51*+O Este juego es para personas ma(ores de L a#os, se escoge un objeto que se pueda lan!ar ( que no sea demasiado pesado$ %os participantes se sentar&n formando un c'rculo$ ,lguien comen!ar& lan!ando el objeto ( dir& 03&22(, entonces la persona que lo atrape tendr& que decir el nombre de algn animal terrestre$ %uego le tocar& decir 8(2 ( aventar& el objeto a otro compa#ero quien dir& el nombre de un animal marino, si prefiri decir aire ser& un animal volador$ Cuando se mencione la palabra 8)%1$ todos los participantes cambiar&n de lugar$

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E% BI%O CBISTOSO 6 SE*S1,% El nombre del juego var'a de acuerdo a la edad de los participantes$ %os participantes se integran en equipos iguales ( se les proporciona a cada uno, una bola de estambre ( un palo de paleta$ ;C mo se juega< Pues los equipos se forman en 0ilera ( la persona que est) delante de cada grupo se le da un palo de paleta, el cual tendr& que amarrarse un e"tremo del estambre .suficiente para abarcar a todos los miembros del equipo/ 1na ve! que tengan su material, se dar& la se#al de salida ( el primer jugador de cada equipo meter& el 0ilo entre su ropa, empe!ando por el pie derec0o ( lo llevar& por dentro 0asta sacarlo por la manga del bra!o i!quierdo$ Cuando 0a(a terminado, le pasar& el 0ilo a su compa#ero de la i!quierda ( as' sucesivamente 0asta que 0a(a pasado por todos$ El 0ilo no deber& romperse ( en caso de que esto suceda, 0a( que 0acerle un nudito ( continuar$ 1na ve! que todos est)n 0ilvanados se puede 0acer de regreso, es decir sac&ndose el 0ilo sin que se rompa$ ICue no les gane la risaJ

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P,SE* ,% RE6 Seguramente sabes de alguien .tal ve! se trate de ti mismo/ a quien le encanta estar con sus amigos, ir de paseo o de fin de semana pero Ino sabe nadarJ 6 no es justo perderse de c0apotear en la alberca ( divertirse Isi se puedeJ %a clave de todo es perder el miedo, pero sin e"agerarD %)%#( te metas en una alberca en donde el nivel del agua sea superior a la de tus 0ombros, si an no sabes nadar$ Se deben formar dos equipos con igual nmero de integrantes ( cada uno escoge a su re(, es decir, una persona que puedan cargar con facilidad ( la cual estar& fuera de la alberca$ El juego consiste en pasar a su 2&5 a la otra orilla en el menor tiempo posible ( sin mojar a su majestad$ El equipo que tire al 2&5 ser& descalificado, si la alberca es peque#a se 0ar& de ida ( vuelta$

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PE%E, +E +R,3O*ES Este juego, es mu( til en grupos grandes para fomentar su integraci n, se requiere de un &rea amplia .cerrada o al aire libre/ que no tenga objetos que estorben$ Todos los jugadores se integran equipos de cuatro personas ( se les pide que se formen en filas$ 6a listos, cada una de estas personas tomar&n al compa#ero de adelante por la cintura ( el ltimo de la fila se le colocar& un paliacate que ser& la cola del drag n$ 1na ve! que todos est)n preparados, se les dar& a los 12(9$%&' la orden de salida ( empe!ar&n a correr por el &rea de juego , Cada 12(9:% intentar& quitarle la cola a los dem&s 12(9$%&' sin que se rompa la fila$ .la primera persona de la fila ser& la nica que podr& quitar el paliacate de otro 12(9:%/ El equipo que 0a(a quitado m&s colas sin que le 0a(an quitado la su(a, ser& el ganador$

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;C1IF* SO6< Este juego es mu( sencillo ( pone a prueba tu astucia, memoria ( buen 0umor$ %o nico que se necesita son 0ojas de papel .tantas como participantes/, un plum n negro ( una cinta ad0esiva$ El animador pondr& en cada 0oja el nombre de un personaje famoso ( despu)s le pegar& los papeles a los participantes sin que estos se den cuenta de que nombre los toc $ Cuando se d) la se#al de inicio, los participantes investigar&n -)3=%&' '$% 0aciendo preguntas solamente a cada uno de los dem&s participantes, de tal forma que la respuesta que le den sea '3 $ %$, El participante que sepa primero -)3&% &' ganar& el juego ( a quien sea el ltimo se le pondr& un castigo$

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R,%%6 1n rall( es un juego donde se combinan los conocimientos, la velocidad ( el ingenio ;de qu) forma< I,0ora lo ver&sJ Para 0acer un rall( se requiere un lugar amplio como un parque, en el que puedan establecerse ?bases@, a las que se les asignar& un tema, por ejemplo #)+0)2(, ;2$92(8(' 1& 0&+&>3'3:%, #(%#3$%&', entre otros$ Es necesario que e"ista un miembro del comit) organi!ador en cada baseM el nmero de bases depender& de los equipos que se formen$ El grupo organi!ador elaborar& tantas tarjetas de preguntas como equipos participantes$ %as preguntas .cinco o seis en cada base/, pueden tener grados de complejidad diferentes e incluso, se pueden a#adir requisitos para llegar a ellas, como traer un objeto especial, ir disfra!ados, 0acer la representaci n de un comercial, contar un c0iste, etc)tera$ %os organi!adores, por su parte, deben tener siempre a la mano las tarjetas con las respuestas correctas$ , cada equipo se les asignar&n salidas distintas, de tal forma que todos 0agan un recorrido diferente$ En el momento de recorrer las bases, el organi!ador dar& las indicaciones para llegar a la otra$ Si por algn motivo se retrasan los participantes ( m&s de dos equipos se encuentran en la misma base, el responsable de )sta atender& en el orden en el que llegaron$ El equipo que tenga el ma(or nmero de respuestas bien contestadas al t)rmino de su recorrido por las bases ser& el ganador, ;verdad que es mu( f&cil<

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RE%E7OS CO* 3%O-OS


JUEGO ACUTICO

Este juego sencillo ( mu( divertido es recomendable para todos aquellos que apenas incursionan en el maravilloso mundo de la nataci n$ %o nico que se requiere es una alberca poco profunda .con agua/, globos ( personas entusiastas como t$ +eben formarse dos equipos con igual nmero de participantes, quienes se introducir&n en la alberca ( se colocar&n en la orilla con un globo desinflado cada uno$ ,l darse la se#al de salida, el primer participante de cada equipo se sumergir& e inflar& el globo, despu)s caminar& 0acia el otro lado de la alberca ( cuando llegue saldr& ( reventar& el globo de un sent n$ Esto ser& la se#al para que el siguiente participante del equipo salga a 0acer el mismo recorrido ( as' sucesivamente$

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5H%TIP%OS Este juego no tiene l'mite de participantes ( lo nico que se requiere es que sean ma(ores de =E a#os porque s' esta un poco complicado pero sper divertido$ Todos se sentar&n en un c'rculo ( elegir&n un nmero del = al N, una ve! elegido deber&n empe!ar de i!quierda a derec0a a decir los nmeros consecutivamente, cuando el nmero que se dice es mltiplo o termina en el nmero elegido se sustituir& por una palmada ( un ;)8, EJEMPLO? Si se seleccion el tres, empe!ar& el primer participante dir& )%$, el que sigue dir& 1$', el que sigue dar& una ;(+8(1( 5 132* ;)8, porque es el nmero elegido, as' el que le toque el '&3' 132* )%( ;(+8(1( 5 ;)8, porque es un mltiplo de tres$

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%, TE%,R,O, En una reuni n 0a( muc0a gente que no se conoce entre s', ( esto dificulta el )"ito de la misma$ En estos casos, (a sea para preparar un trabajo o s lo para entretenerse, es necesario fomentar la integraci n del grupo, ( para ello e"isten muc0os juegos ( t)cnicas grupales que facilitan esa ardua labor$ Bo( te presentamos la telara#a$ Solo necesitas un grupo grande de desconocidos ( una bola de estambre$ El lugar puede ser abierto o cerrado$ %os participantes se colocan en c'rculo ( a uno de ellos se le da una bola de estambre$ Este sujetar& la punta del 0ilo ( dir& su nombre para que todos lo escuc0en$ En este momento aventar& la bola de estambre a otro de los jugadores, quien atrapar& ( dir& el nombre del primer compa#ero ( el su(o tambi)n$ %uego, aventar& la bola de estambre a otro de los jugadores ( este dir& el nombre de los dos participantes anteriores ( el su(o, ( as' sucesivamente, 0asta que todos 0a(an dic0o su nombre ( sostengan una parte del estambre, es decir que se 0a(a tejido la 0&+(2(@(, El ltimo de los miembros del grupo deber& desenredar la 0&+(2(@( repitiendo el nombre de todos sus compa#eros$

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5I CO5,+RE 3E*O -E-, Este juego se pude poner para ameni!ar la 0ora de tomar los alimentos, se trata de ir comiendo de acuerdo a las indicaciones del animador$ Se inventar& la 0istoria de ?5I CO5,+RE 3E*O-E-,@ pero cada ve! que dentro de la 0istoria se diga 3E*O7E7,, el grupo dar& un trago a su refresco o bebida, si se dice coma, todos deber&n comer algo de lo que traen de almuer!o, esta 0istoria se alargar& tanto como sea necesario$ Para ello se dice que se esta le(endo una carta dirigida a la CO5,+RE 3E*O7E7,$

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