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! DAOS PSICOSOCIALES !
Los videojuegos en el mundo infantil

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INSTITUTO TECNOLGICO DE PUEBLA

AUTORES: HECTOR EFREN TORRES GONZALEZ JOSUE ANTONIO GARCIA GOMEZ TUTOR: M.C. LAZARO SANATANA SANCHEZ 21 DE NOVIEMBRE DE 2013

INSTITUTO TECNOLOGICO DE PUEBLA. HECTOR EFREN TORRES GONZALEZ M.C. LAZARO SANTANA SANCHEZ 9:00-11:00

FUNDAMENTOS DE INVESTIGACION No. CONTROL 13221227 SEMESTRE 1 Horario: lunes y jueves

INDICE

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Introduccin ............................................................................................4 Planteamiento del problema ........................................................................4 Objetivos de la investigacin ........................................................................5 Referencias ...........................................................................................14

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Poblacin muestra..12

Conclusiones 13

Recomendaciones ..13

! ! Resumen !

La realizacin de esta investigacin pretende demostrar que la utilizacin de videojuegos en edades tempranas afecta diferentes reas tales como la psicosocial, esto es, debido a que el nio puede provocar grados de agresividad y aislamiento, es decir alejado del mundo que lo rodea, ya que su atencin e inters se ve enfocado solamente a los videojuegos. En ocasiones el nio tiende a imitar el comportamiento que proyectan los superhroes o supe-villanos de los videojuegos y se ven afectados cuando estos son de peleas y agresin es decir: Violencia.

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El aislamiento ocasionado por los videojuegos trae consigo la incapacidad de relacionarse con otros nios, no permitindole ser responsable en sus obligaciones y mostrando mayores niveles de inmadurez. Esto abre las puertas a una nueva generacin de infantes que cada vez tienden a tener menos contacto interpersonal y mayor problema en el manejo de sus habilidades sociales.

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Palabras clave: videojuegos, nios, comportamiento, psicologa, violencia.

Introduccin Elegir un videojuego no siempre es fcil. De todos es conocida la influencia de los videojuegos en nios y jvenes, de ah la importancia de saber elegirlos y emplearlos. Los videojuegos no tienen por qu ser perjudiciales; si la eleccin es adecuada, ayudarn a la formacin de nios y jvenes. La introduccin de los videojuegos como forma de ocio y diversin entre nios y jvenes, provoca hoy da una lgica preocupacin en padres y educadores, puesto que muchos de stos son de contenido violento y el control que se ejerce sobre ellos es limitado y en ocasiones es nulo.

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Planteamiento del problema El uso de nuevas tecnologas ha modificado las capacidades y conductas de los nios, pues aunque tienen ms habilidad mental limitan su desarrollo motriz, lo que provoca dficit de atencin, depresin y enfermedades que antes eran exclusivas de adultos. La UNAM (Universidad Nacional Autnoma de Mxico) (2002) revela que la poblacin de 0 a 14 aos de edad en Mxico es de 31.3 millones y

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que el pas es el principal consumidor de videojuegos de Amrica Latina con ms de 3 millones de videoconsolas vendidas al ao. La especialista Mariana Gutirrez (2002) explic que esto se debe a factores asociados con el escaso tiempo que pasan los padres con sus hijos, a inseguridad social, al aumento de estrs y al cambio de las dinmicas de entretenimiento que favorecen actividades sedentarias. Podemos considerar tambin que el sedentarismo en los nios puede traer grandes problemas como por ejemplo pueden ser: la obesidad, diabetes, etc., pero tambin este tipo de enfermedades pueden ser heredades por su padres, el hecho de que los nios pasen largo tiempo mirando la televisin o jugando videojuegos les puede provocar enajenamiento ya que no salen a las calles y con ello se est demostrando que puede disminuir el nivel de las habilidades como son las motoras y de lenguaje

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Objetivos de la investigacin

Informar la influencia negativa en el rea social y psicolgico en nios de edades tempranas al utilizar videojuegos en largos periodos del da.

! General !

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Especficos

Identificar las conductas antisociales que se generan al utilizar videojuegos con caractersticas de violencia Observar las conductas que generan los videojuegos en las reas sociales y psicolgicas del menor. Identificar la conducta agresiva generada por imitacin al contenido de los videojuegos.
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Justificacin Las preferencias de los infantes de los videojuegos varan constantemente en razn de los tipos de juegos, las modas, las campaas y otro tipos de variables de tal modo que es difcil establecer unas prioridades en la eleccin de los juegos con validez permanente, tambin se quiere obtener el tiempo o nmero de hora que juega el infante videojuegos y las posibles repercusiones que para la vida diaria puede afectar. Fomentar en los nios el entretenimiento utilizando los videojuegos, con consolas porttiles, son los aparatos ms utilizados y favoritos de los ms jvenes de la casa y es por eso que nos interesa saber que tanta influencia tienes los videojuegos dentro del desarrollo social y psicolgico del infante, no obstante un mal uso, un uso abusivo o el consumo de productos no adecuados a la edad del jugador, pueden dar lugar a consecuencias negativas para el menor.

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Marco terico Consola. Es un sistema electrnico de entretenimiento para el hogar que ejecuta juegos electrnicos (videojuegos) que estn contenidos en cartuchos o discos pticos. Los primeros sistemas de videoconsolas fueron diseados nicamente para jugar videojuegos pero hoy en da incorporan caractersticas importantes de multimedia como internet, tiendas virtuales, canales de noticias y de tiempo. Wii. Es la quinta videoconsola de sobremesa producida por Nintendo, desarrollada en colaboracin con IBM y ATI. La caracterstica ms
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distintiva de la consola es su mando inalmbrico, el Control Remoto Wii, el cual puede ser usado como un dispositivo de mano con el que apuntar, adems de poder detectar la aceleracin de los movimientos en tres dimensiones. (ANDERSON, 2012) X-Box 360. Es la segunda videoconsola de sobremesa producida por Microsoft, fue desarrollada en colaboracin con IBM y ATI. Permite a los jugadores competir va online y descargar contenidos como juegos rcades, demos, triler, programa de televisin y pelculas. (fernando, 2010) Play Station 2. Es la segunda videoconsola de sobremesa producida por Sony Computer Entertainment. Sus principales caractersticas son el lector de DVD, la nueva versin de Dualshock 2 y por ltimo el disponer puertos USB 1.0 para conectar algunos dispositivos. (play, 2010)

Criterios para el diagnstico de Trastorno por dficit De atencin con hiperactividad. A. Existen 1 o 2: 1. seis (o ms) de los siguientes sntomas de desatencin han persistido por lo menos durante 6 meses con una intensidad que es desadaptativa e incoherente en relacin con el nivel de desarrollo: Desatencin: (a) a menudo no presta atencin suficiente a los detalles o incurre en errores por descuido en las tareas escolares, en el trabajo o en otras actividades. (b) a menudo tiene dificultades para mantener la atencin en tareas o en actividades ldicas (c) a menudo parece no escuchar cuando se le habla Directamente (d) a menudo no sigue instrucciones y no finaliza tareas escolares, encargos, u obligaciones en el centro de trabajo (no se debe a comportamiento negativita o a incapacidad para comprender instrucciones) (e) a menudo tiene dificultades para organizar tareas y
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Actividades (f) a menudo evita, le disgusta o es renuente en cuanto a dedicarse a tareas que requieren un esfuerzo mental sostenido (como trabajos escolares o domsticos) (g) a menudo extrava objetos necesarios para tareas o actividades (p. ej. juguetes, ejercicios escolares, lpices, libros o herramientas) (h) a menudo se distrae fcilmente por estmulos irrelevantes (i) a menudo es descuidado en las actividades diarias 2. seis (o ms) de los siguientes sntomas de hiperactividadimpulsividad han persistido por lo menos durante 6 meses con una intensidad que es desadaptativa e incoherente en relacin con el nivel de desarrollo: Hiperactividad (a) a menudo mueve en exceso manos o pies, o se remueve en su asiento (b) a menudo abandona su asiento en la clase o en otras situaciones en que se espera que permanezca sentado (c) a menudo corre o salta excesivamente en situaciones en que es inapropiado hacerlo (en adolescentes o adultos puede limitarse a sentimientos subjetivos de inquietud) (d) a menudo tiene dificultades para jugar o dedicarse tranquilamente a actividades de ocio (e) a menudo "est en marcha", suele actuar como si tuviera un motor (f) a menudo habla en exceso Impulsividad (g) a menudo precipita respuestas antes de haber sido completadas las preguntas (h) a menudo tiene dificultades para guardar tumo (i) a menudo interrumpe o se inmiscuye en las actividades de otros (p. ej. se entromete en conversaciones o juegos) B. Algunos sntomas de hiperactividad-impulsividad o desatencin que causaban alteraciones estaban presentes antes de los 7 aos de edad. C. Algunas alteraciones provocadas por los sntomas se Presentan en dos o ms ambientes (p. ej., en la escuela [o en el trabajo] y en casa).
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D. Deben existir pruebas claras de un deterioro clnicamente significativo de la actividad social, acadmica o laboral. E. Los sntomas no aparecen exclusivamente en el transcurso de un trastorno generalizado del desarrollo, esquizofrenia u otro trastorno psictico, y no se explican mejor por la presencia de otro trastorno mental (p. ej., trastorno del estado de nimo, trastorno de ansiedad, trastorno disociativo o un trastorno de la personalidad). Criterios para el diagnstico del Trastorno negativista desafiante. A. Un patrn de comportamiento negativista, hostil y desafiante que dura por lo menos 6 meses, estando presentes cuatro (o ms) de los siguientes comportamientos: 1. a menudo se encoleriza e incurre en pataletas 2. a menudo discute con adultos 3. a menudo desafa activamente a los adultos o rehsa cumplir sus obligaciones 4. a menudo molesta deliberadamente a otras personas 5. a menudo acusa a otros de sus errores o mal comportamiento 6. a menudo es susceptible o fcilmente molestado por otros 7. a menudo es colrico y resentido 8. a menudo es rencoroso o vengativo Nota: Considerar que se cumple un criterio slo si el comportamiento se presenta con ms frecuencia de la observada tpicamente en sujetos de edad y nivel de desarrollo comparables. B. El trastorno de conducta provoca deterioro clnicamente significativo en la actividad social, acadmica o laboral. C. Los comportamientos en cuestin no aparecen exclusivamente en el transcurso de un trastorno psictico o de un trastorno del estado de nimo. D. No se cumplen los criterios de trastorno disocial, y, si el sujeto tiene 18 aos o ms, tampoco los de trastorno antisocial de la personalidad. (RODRIGUEZ, 2002)

El nio en la familia.
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Los nios en edades escolares pasan ms tiempo fuera de casa que cuando eran menores y muestran menor cercana a sus padres. Con el aumento de familias con doble ingreso y familias monoparentales, el mayor nfasis en la educacin y el apretado ritmo de la vida familiar, los nios pasan ms tiempo que la generacin anterior en la escuela, los centros de desarrollo infantil o en actividades organizadas. Tienen menos tiempo libre para el juego no estructurado, las actividades al aire libre y las cenas familiares reposadas. Para entender al nio en la familia es necesario considerar el ambiente familiar, su atmosfera y su estructura o composicin. (ALEJANDRA, 2010) Atmosfera Familiar. Las influencias ms importantes del ambiente familiar en el desarrollo de los nios provienen de la atmosfera propia del hogar. Obesidad e imagen corporal. La incidencia de la obesidad entre los nios y los adolescentes estadounidenses est aumentando con rapidez. La obesidad es ms comn entre nios mexicoamericanos en comparacin con el 12% de los nios blancos no hispanos y 20% de nios negros no hispanos. La obesidad a menudo resulta de una tendencia heredada, agrava por muy poco ejercicio y por un exceso, o por el tipo equivocado, de comida. Entre los genes que parecen estar involucrados en la obesidad se encuentra uno que rige la produccin de una protena denominada leptina, la cual parece ayudar a regular la grasa corporal. El ambiente, tambin influye, los nios tienden a comer los mismos tipos de comida y a desarrollar las mismas clases de hbitos que la gente que los rodea. El ndice de masa corporal (IMC) elevado y la presin sangunea alta, ambos factores de riesgo para la enfermedad cardiaca. La inactividad es un factor importante en el mercado aumento en la obesidad, los nios que ven cuatro horas la televisin al da tienen ms grasa corporal y un IMC ms alto que los nios que ven menos de dos horas al da. Los nios obesos a menudo sufren debido a las burlas de sus pares, lo cual compensan indulgentes consigo, lo que
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empeora sus problemas fsicos y sociales. Autoestima. De acuerdo con Erickson, un determinante importante de la autoestima es la visin que tienen los nios de su capacidad para el trabajo productivo. El problema que debe ser resuelto en la niez intermedia es el de la laboriosidad frente inferioridad. La "virtud" que se desarrolla con la solucin exitosa de esta crisis es la competencia, la visin de que el yo es capaz de dominar habilidades y completar tareas. Una visin diferente acerca de las fuentes de valor propio. (HARTER, 2006)

Una contribucin importante a la autoestima es el apoyo social, primero de los padres y compaeros, luego de los amigos y maestros. El apoyo social no compensara una baja evaluacin. Los nios que son socialmente reservados o aislados pueden preocuparse demasiado por su desempeo en situaciones sociales. Pueden atribuir el rechazo a las deficiencias de su propia personalidad, la cual se consideran incapaces de cambiar. En contraste, los nios con alta autoestima tienden a atribuir el fracaso a fracasos ajenos a s mismos o a la necesidad de esforzarse ms. Qu es jugar? El nio puede realizar muchas actividades que le sean agradables, pero no siempre se puede considerar que stas sean un juego. ste debe reunir al menos las siguientes caractersticas: " Ser placentero. " No tener ningn propsito o finalidad. " Ser espontneo y voluntario. " Implicar cierta participacin activa por parte del jugador. " Guardar cierta relacin con lo que no es juego, con situaciones de la vida cotidiana, como comprar y vender, la vida de la casa, etctera. (BEATRIZ, 2013) Los lmites en el juego. Para abordar este tema es necesario hacerse una pregunta: pueden realmente los nios jugar como ellos desearan?
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Correr, saltar son actividades que aparecen continuamente en los juegos de los nios. Dentro de una casa es difcil que este tipo de actividades no generen conflicto. La pista de cuatro o cinco metros del pasillo, los sillones del saln y el dormitorio-cuarto de juego compartido no son los espacios idneos para jugar. Sin embargo, en muchas ocasiones son los nicos existentes. El nio est prcticamente todo el da jugando; por lo tanto, el tiempo que permanece dentro de la casa tambin es tiempo de juego. No obstante, en muchas ocasiones a los nios se les impide jugar porque molestan a los adultos (mandarlos a ver la televisin suele ser una de las soluciones escogidas) o se les limitan excesivamente los juegos que puedan desarrollar. En el exterior tambin se les imponen demasiadas normas, porque nos resulta muy molesto o creemos que les puede resultar molesto a los dems. Quizs los padres ceden demasiado ante la presin social del no molestar. Sin embargo, los nios tienen sus derechos y los adultos han de aprender a respetarlos. El nio debe de jugar con todo tipo de materiales: agua, papel, plastilina, barro, si se quiere que desarrolle al mximo todos sus sentidos. Aprende manipulando y hay que darle la posibilidad de convertir el aprendizaje en un juego. A la mayora se les restringe bastante su creatividad a la hora de jugar. Pocos son los que disfrutan de espacio, de aire libre, de libertad, de materiales diversos, de soledad (sin que haya un adulto cerca vigilndolos) para jugar. (OSCAR, 2012) Videojuegos y violencia. Desde hace varias dcadas venimos escuchando voces que aseguran que, debido a la temtica violenta de muchos de los videojuegos de ms xito entre los nios, el uso de este medio de entretenimiento puede favorecer la aparicin y el desarrollo de una conducta impulsiva y agresiva, predisponindolos a aceptar la violencia como medio para
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resolver los conflictos del da a da. De hecho, esta preocupacin ha provocado que este sea uno de los aspectos ms investigado y estudiado en la literatura especializada. (HERRERO, 2010)

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Metodologa de investigacin El estudio se ha llevado a cabo mediante una metodologa exploratoria, lo que nos permiti obtener la informacin necesaria para esta investigacin sobre el tema en concreto. Dentro de este estudio se consideraran las variables psicolgicas y emocionales. La variable psicolgica; se refiere a todos los factores que influyen en este aspecto como lo son: la atencin, percepcin, memoria, pensamiento, lenguaje y el aprendizaje. Todo esto antes mencionado en los primeros aos de vida es de tal importancia que se desarrolle a un mximo nivel ya que estos factores son el comienzo de un desarrollo pleno en el nio. La existencia de variaciones significativas en el tiempo dedicado a los videojuegos a lo largo de los diferentes meses.

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Poblacin y muestra

Un grupo de 60 nios, los cuales estn dentro de un curso de verano en Parque El Centenario en la Ciudad de Mexicali Baja California. Se seleccionaron nios entre los 6 y 12 aos de edad que usan videojuegos. Universo de estudio, seleccin y tamao de muestra, unidad de anlisis y observacin. Criterios de inclusin y exclusin La muestra del presente estudio se realizo en Parque el Centenario en la Ciudad de Mexicali; previamente se observo la cantidad de sujetos que asistan al lugar para aplicar el muestreo y con esto darnos una aproximacin de cuantas encuestas se aplicaran para la muestra, utilizando el instrumento de Escala de Likert la cual es auto aplicable y consta de 10 preguntas de 4 opciones cada una.

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Conclusin Con esta investigacin se puede concluir que la interaccin temprana con los videojuegos puede tener beneficios y consecuencias uno de ellos es la mejora en los movimientos, mejore reflejos etc., pero por el otro lado, una consecuencia es que el jugador se vuelva adicto a l, es decir lo juegue con demasiada frecuencia y pero aun si el juego es violento, esto le generar un problema en psicolgico y tendr un reflejo en la sociedad y su entorno.

Recomendaciones Es bueno que los videojuegos se comiencen a usar a temprana edad, siempre y cuando sean adecuados a su edad y sean educativos, esto tendr un mayor reflejo de beneficios que de consecuencias.

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Referencias !
ALEJANDRA, C. (2010). ebscohost. Obtenido de http://web.ebscohost.com/ehost/ pdfviewer/pdfviewer?sid=a682584bc09f-499e-98aa-6b81fed2e598%40sessionmgr112&vid=2&hid=119 ANDERSON, S. (2012). WII U. Obtenido de http://www.nintendo.es/Wii-U/La-consola/Laconsola-660145.html BEATRIZ, M. (2013). EBSCOHOST. Obtenido de http://web.ebscohost.com/ehost/detail? sid=ddfe6733-c33a-4fa5-9151-a905f84f71bb %40sessionmgr198&vid=1&hid=119&bdata=Jmxhbmc9ZXMmc2l0ZT1laG9zdC1saXZl #db=zbh&AN=89371419

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