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Juego Sucio ETC 2013

Las reglas 8 edicin de Warhammer hacen posible la creacin de situaciones en las que una unidad realiza proezas increbles en el campo de batalla, como la inmovilizacin de las unidades enemigas inexplicablemente en sus sitio, sin posibilidad de represalias o moverse distancias grandes en todo el campo de batalla en un abrir y cerrar de ojos sin un atributo de movimiento grande o normas especiales. En ETC consideramos como que estas maniobras que no requieren gran intelecto o la habilidad de usar, pero estn como lagunas en las reglas y que no deben ser permitidas. Algunas de las situaciones ms comunes que se describen en estas reglas. Los jugadores no tienen permitido el uso de estas, y si tu oponente parece estar tratando de tomar ventaja de las reglas de esta manera, llama a los rbitros. Si las situaciones que se crean accidentalmente, como las unidades persiguiendo accidentalmente a posiciones como stas (esto debe ser muy poco probable), trata de llegar a un acuerdo con tu adversario cmo cambiar ligeramente unidades / pivotar o fijar unidades. Si no se ponen de acuerdo, llamar a un rbitro. 1. La contraccin Hostigadora: Hostigadores se encuentran en una larga fila en frente de una unidad enemiga. El enemigo no puede moverse con normalidad, por lo que declara una carga, pero falla debido a hostigadores se contraen tan lejos que ya no puede atraparlos con el pivote mx. de 90 grados permitido. Solucin propuesta: que la contraccin de hostigadores sea diferente. Por ejemplo, alrededor de la miniatura en la lnea media.

2. Dos unidades Hostigadoras se contraen: Similar a la 1, en esta situacin una unidad no puede moverse normalmente, pero puede declarar una carga contra cualquiera unidad hostigadora A o B, pero fallar su carga en ambas situaciones porque despus de la contraccin de la otra unidad no est en el camino. Solucin sugerida: la unidad cargada A o B se contrae diferente, hacia la miniatura de ms a la derecha en A o ms a la izquierda en B.

3. Sin carga a la zona correcta En esta situacin, dos guilas grandes o unidades similares se han movido en frente de una unidad de ancho. La unidad bloqueada no se puede mover normalmente. No puede declarar una carga, porque no puede llegar al frontal correcto de cualquiera de las guilas A o B. Solucin sugerida: gire el guila ms cerca para que la unidad pueda cargarle.

4. Completamente bloqueado por miniaturas invisibles En esta situacin, la unidad no puede ver las unidades a sus lados y no puede moverse, porque la regla de 1" de los enemigos se interpone en el camino. Solucin sugerida: empujar las unidades de bloqueo hacia atrs para permitir que la unidad bloqueada siga adelante.

5. Completamente bloqueado por miniaturas visibles En esta situacin, una unidad no puede moverse con normalidad o cargar, porque una declaracin en contra de cualquiera de las unidades enemigas que bloquean es imposible debido a la falta de cierre de la puerta. Los bloqueadores no pueden cerrar la puerta contra el cargador, ya que ambos estn bloqueando mutuamente tambin. Hay muchas variaciones de este truco. Lo importante a tener en cuenta es que las unidades deben permitir a interponerse en el camino de las cargas enemigas a un cierto grado, siempre y cuando el cargador a los posibles no est completamente bloqueado y pueda hacer algn movimiento adems de reorganizar. Solucin sugerida: Es difcil llegar a una buena solucin, aparte de esquivar. Debera afectar lo menos posible a la posicin de las unidades, las rutas arrasamiento/persecucin, la lnea de visin, y as sucesivamente. Llame a un rbitro si no puede ponerse de acuerdo sobre la chapuza. No coloque las unidades de este tipo en fin!

6. El tirachinas fantico Independientemente de si las unidades que se mueven en una solo fila contienen fanticos, pueden moverse a grandes distancias sobre el campo de batalla de una manera realista, no intencional con pivotajes simples. Ninguna miniatura en una unidad que consta de varios valores de movimiento en una sola fila puede ignorar el lmite de 2 x movimiento durante los pivotajes. Adems, las unidades muy profundas con algunas filas y muchas columnas tambin pueden crear situaciones muy extraas en el campo de batalla con pivotajes drsticos. Si usted siente una unidad se est desplazando cantidades antinaturales ms de 2 x M, llame a los rbitros y haga evaluar la situacin. Tenga en cuenta que pivotar se supone que es una forma de que la unidad para cambiar la direccin, no el principal mtodo de cerrar distancias a blancos lejanos! 7. Adivinar objetivos Los caones no tienen permitido disparar a blancos que no pueden ver. Esto significa que si hay una miniatura detrs de una colina, una casa o cualquier otro obstculo que quite visin, el can no podr declarar un tiro ptimo (o ningn tiro si no hay ningn otro enemigo visible en esa direccin) para dar a la miniatura escondida. Un tiro ptimo es aquel que se declara a 10 pulgadas de la esquina ms lejana (desde el punto de vista del can) de la miniatura objetivo.

Por: Vicente Palacio

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