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JUEGOS Y TCNICAS RECREATIVAS

1- QU HAY QUE TENER EN CUENTA EN UN JUEGO?


1) 2) 3) 4) ) Todo juego debe tener un nombre. Todo juego debe tener una regla. Todo juego debe tener un claro inicio y un final. En todo juego hay que tener en cuenta el espacio. Ej. patio grande, lugar abierto, lugar techado, etc. En todo juego, el coordinador debe aplicar t!cnicas especiales para agrupar a los jugadores. Ejemplo de t!cnicas" #grupar por colores$ #grupar por animales iguales$ #grupar por n%meros iguales. En algunos juegos pueden emplearse prendas para el o los perdedores. Estas deben ser aplicadas sin e'igencias, sin burlas, en el marco de la alegr(a. Todo juego se mata antes de que muera. +os juegos deben adaptarse a las diferentes edades" 3 a * a,os se reali-an juegos masi.os, estos son" /no contra todos. Ej. mancha Todos contra uno. Ej" pisar la .iborita Todos contra todos. Ej" juegos de broches * en adelante se pueden dar juegos en equipo" 0ualquier deporte en conjunto 1oliladron 2atasapo 3) #ntes del juego, el coordinador debe ubicarse de manera que el grupo de jugadores pueda .erlo y escucharlo. 4de frente al sol para que este no moleste a los jugadores)

&) )) *)

15) +a .o- juega un papel importante en la moti.aci6n. 7ebe ser clara y buscar .ariantes de tonos. 11) +as dudas que puedan tener los jugadores se responder8n cuando el coordinador haya terminado de e'plicar las reglas del juego por primera .e-. 12) El coordinador debe asegurarse de que todos los jugadores hayan entendido las reglas del juego. 13) El coordinador deber8 tener en cuenta el material necesario para el juego 4sogas, pelotas, aros, etc.)

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14) El material a utili-ar no debe ser presentado antes de e'plicar los juegos, sino despu!s de asegurarse de que todos los jugadores hayan comprendido el mismo.

2- CMO ORGANIZAR FIESTAS PARA CHICOS?


+as fiestas recreati.as tienen que .er con un d(a especial de festejo en el calendario 4 ej. d(a del ni,o, d(a de la prima.era, <a.idad, etc.) 1ara organi-ar la fiesta recreati.a deben tenerse en cuenta los siguientes detalles" 1) 2) 3) Edad y cantidad de ni,os. 0on.ocatoria a la fiesta" =e puede hacer por medio de carteles, informando oralmente por el barrio, a tra.!s de la radio local, etc. +ugar donde se reali-ar8 la fiesta" Tendr8 que ajustarse al tipo de acti.idades recreati.as y a la cantidad de ni,os. Es aconsejable que el espacio est! delimitado. 1or ejemplo, alambrado ol(mpico. =e deber8 considerar el personal que lle.ar8 adelante la fiesta4recursos humanos). =e determinar8 una coordinaci6n general. Esto ayudar8 a una m8s ajustada y precisa reali-aci6n del e.ento. =e prestar8 especial atenci6n al material que sea necesario para la fiesta. Ej. mesas, sonido, comida, elementos deporti.os, herramientas, etc. Es muy importante la re.isi6n de todos los detalles4chequeo general) unos d(as antes del desarrollo de la fiesta.

4) ) &) ))

3- JUEGOS COOPERATIVOS
Eliminar el binomio ganador $ perdedor. 0uando el ni,o en el conte'to de un juego competiti.o y cree que su .alor depende de ganar, se crean problemas, creyendo el ni,o, que se puede hacer trampa, maltratar a lo que haga falta para lograr la meta, distorsionando as( la .ida en lo mismo. <uestro ritmo de .ida lle.a impl(cito un sinn%mero de situaciones competiti.as en las que muchas .eces no somos conscientes de estar participando en ellas, ya que el !'ito en la competencia 4diaria, cotidiana, escolar, etc) requiere el fracaso del otro. +a competencia no es algo natural en la persona, sino una forma de comportamiento adquirido. En cambio, la cooperaci6n .a mucho m8s all8 de los juegos cooperati.os" se puede utili-ar como estrategias para buscar la igualdad y justicia con el grupo, para mejorar las relaciones que emanan, donde cada uno sienta la .oluntad y la confian-a para trabajar juntos en funci6n de metas en com%n. +a cooperaci6n en la educaci6n, tampoco se limita a situaciones del aula" estos elementos se pueden incorporar en los grupos organi-ados, tales como una asociaci6n de .ecinos. 1or ejemplo" +os juegos cooperati.os tienen .arias caracter(sticas liberadoras" +iberan la competencia eliminando la presi6n que produce la misma, haciendo que el inter!s sea la participaci6n misma.

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+iberar la eliminaci6n, buscando la incorporaci6n de todos, sin sentirse recha-ados, ni des.alori-ados. +iberar para crear" ya que pone el !nfasis en el proceso y no en el resultado final pudiendo adaptar al grupo, al medioambiente, al propio ritmo. +iberan la agresi6n f(sica" eliminando estructuras que requieran la agresi6n contra los dem8s. >06mo es el juego cooperati.o? +a gente juega con los dem8s y no contra los dem8s, para superar desaf(os, u obst8culos, y no para superar a los otros. @uscan la participaci6n de todos, d8ndoles importancia a metas colecti.as y no metas indi.iduales, recibiendo la creaci6n y el aporte de todos. @usca desarrollar las acti.idades de empat(a, cooperaci6n, aprecio y comunicaci6n.

Jue !"
1) Nu#! $u%&'!" Todo el grupo menos uno 41) formar8 una ronda, tom8ndose de las manos y empe-ar8n a enredarse entre todosA luego el alumno que qued6 afuera, tratar8 de desanudarlo. 2) (u")&'#! *& )!*&" El grupo se formar8 en hilera, uno detr8s de otro, la mano i-quierda sobre el hombro i-quierdo, del compa,ero que se tiene adelante, y con la mano derecha se tiene el pi! derecho del mismo compa,ero. 0uando todos est8n en esta posici6n, el alumno que encabe-a la hilera, deber8 tratar de alcan-ar al que est8 al final. 3) E* +&*&'),'" El grupo formar8 una ronda tom8ndose de las manos, enumerados de dos en dos 4deben estar separados, con los bra-os e'tendidos), a una se,al del profesor, los BunosC se .an a inclinar hacia delante, los BdosC se .an a inclinar hacia atr8s, sin mo.er los pies, sin doblar la cintura, luego cambiar8n y se tratar8 de alcan-ar el ritmo de balanceo sin que se desarme la ronda. 4) -& .e*!/& 0e'e'!"&" El grupo formar8 una ronda tomados de los bra-os, se coloca una pelota en el centro, la cual deber8n e.itar tocar, tratando de que otra persona s( lo haga. ) E* e"/!" Todo el grupo se poner de acuerdo en tres 43) gestos diferentes, por ejemplo hacer como un burro, le.antar los bra-os y gritar algo, etc. +uego se di.iden en tres grupos, cada uno de estos se re%ne y elige uno 41) de los tres gestos. 0uando ya han decidido, se ponen todos frente a frente. # una se,al del profesor, cada grupo hace el gesto que eligi6. El objeti.o es lograr que los tres grupos hagan el mismo gesto al mismo tiempo, sin haberse puesto de acuerdo. =i no lo logran la primera .e-, lo pueden intentar nue.amente. &) E* #e/&**e 1ue 2&*/&+&" El grupo se di.ide en parejas, las cuales se obser.ar8n con mucho detalle por unos minutos. +uego, los dos se dan .uelta y se cambian cinco 4 ) detalles .isibles de su apariencia 4cambiar un reloj, la tren-a del pelo, etc). <ue.amente, se dan .uelta y se miran para detectar los cambios reali-ados por los compa,eros. )) -& 2!/!" El grupo se di.idir8 en parejas, de las cuales, una .a a ser la c8mara, y el otro el fot6grafo. +as c8maras deber8n tener los ojos .endados o cerrados, y ser guiadas por los fot6grafos, cuando este %ltimo .ea algo que le interesa y le gustar(a fotografiar. #justa su c8mara, dispara d8ndole un tironcito de orejas a la misma, la cual abre los ojos y capta la escena, para cerrar los ojos inmediatamente. +uego la pareja cambia los roles. 0uando terminan de sacar fotos, las parejas comentan las escenas que quisieron fotografiar. *) E* &u3&" =e di.iden en parejas, par8ndose frente a frente, y con los bra-os e'tendidos se tocan las manos para arriba de la cabe-a. 0ierran los ojos, bajan los bra-os, cada uno da tres .ueltas, y

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manteniendo los ojos cerrados, tratan de reconectarse, toc8ndose las manos. =e puede seguir el juego con dos, tres o cuatro parejas, hasta formar un c(rculo grande. 3) M&3,& *& P&4" Dormados en ronda, tomados de los hombros, se canta la canci6n y se camina al ritmo de la canci6n" 2ar(a la 1a-, la pa-, la pa- un paso para atr8s, atr8s, atr8s para este costado, para el otro costadoA y en la misma ronda, .an cambiando de posici6n al terminar la canci6n. 1or ej" manos a la cabe-a del compa,ero de al lado, manos en las rodillas, manos en los tobillos, etc. 15) -& 3ue#& &33!#5**&#&6 Dormados en c(rculos, hombros a hombros, todos giran hacia la i-quierda, quedando una detr8s de otro. 7ebe ser un c(rculo bien apretado, y de apoco los participantes se .an sentando en las rodillas de la persona que est8 detr8s. 0uando todos se sientan, se habr8 formado un Bc(rculo sentadoC. =i el grupo lo logra, se puede sugerir que todos intenten caminar sentados y con las manos le.antadas.

7- PREN8AS
1) Emitar tres cantantes famosos. 2) 0ontar un chiste de borrachos, uno de gallegos y uno de curas. 3) Fecitar una poes(a. 4) Gablar durante tres minutos sobre un tema determinado. Temas sugeridos" B+a importancia de la econom(aC B06mo hacer una brochette de lomoC BEl ba,o diario y su influencia en la saludC BHentajas de las sillas de tres patasC B0onsejos pr8cticos para criar un elefanteC BEnstrucciones para fabricar un coladorC

) Ger.ir medio .aso de agua con 1 f6sforos y una cuchara sopera &) 7ar seis .ueltas a una mesa sosteniendo un hue.o de gallina con una cuchara sostenida con los dientes.

9- JUEGOS 8E SA-N
JUEGO 8E SE:A-ES <I de participantes" & a 35 Edades" de * a 12 a,os 7uraci6n" Entermedia 2aterial" linternas Encenti.a" atenci6n y coordinaci6n Organizacin: =e di.iden los jugadores en equipos, y a su .e- cada equipo se di.ide en cuatro o cinco parejas. 0ada pareja, con una linterna, se coloca a cien metros de distancia de las otras parejas de su equipo. +a lu- ambiente debe ser tenue para que se .ea el resplandor de las linternas suficientemente. El ideal es la noche.

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Desarrollo: =e da a la primera pareja de cada equipo un mensaje que debe transmitir de la siguiente pareja. 1or ejemplo" si reconocen el alfabeto 2orse se construye un te'to bre.e, de lo contrario se les pide que transmitan simplemente signos, es decir, tres luces cortas y una larga, o algo por el estilo. Jana el equipo cuya %ltima pareja repite primero y correctamente su mensaje al animador. Observaciones: Este juego puede hacerse tambi!n de d(a, empleando otro tipo de se,ales, por ejemplo, con gestos de los bra-os, con banderines, etc.

E- CACIQUE <I de participantes" & a 35 Edades" de * a 12 a,os. 7uraci6n" corta Encenti.a" la atenci6n y los reflejos Organizacin: +os jugadores 4la tribu) se sientan en rueda mirando hacia el centro. /no de ellos se aleja. +os del c(rculo eligen un cacique sin que se d! cuenta el que est8 afuera. Desarrollo: =e llama al que sali6. 0uando este llega al centro del c(rculo el cacique debe reali-ar una serie de mo.imientos y muecas que el resto repite r8pidamente, mientras el del centro deber8 adi.inar qui!n es el cacique. =i en tres tentati.as no consigue acertar, debe pagar una prenda. =i acierta, el que era cacique pasar8 al centro.

E- CAM(IO <I de participantes" & a 35 Edades" & a 12 a,os 7uraci6n" intermedia Encenti.a" obser.aci6n Organizacin: +os jugadores se sientan en rueda, menos uno que se pondr8 en el centro para que sus compa,eros lo obser.en. Desarrollo: 1asados unos minutos el que estaba en el centro se retira de la .ista de los dem8s y modifica alg%n detalle de su indumentaria 4se desprende un bot6n, se desata un -apato...) +uego .uel.e y los dem8s jugadores deben encontrar Bel cambioC. El que lo encuentre pasar8 al centro. TIERRA; AIRE Y AGUA <I de participantes" 15 a 25 Edades" 15 a 14 a,os 7uraci6n" intermedia 2aterial" una pelota Encenti.a" rapide- mental

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Organizacin: +os jugadores se sientan formando un semic(rculo y en el centro se colocan uno de ellos con una pelota. Desarrollo: El jugador del centro lan-a a cualquiera la pelota, y al mismo tiempo dice, por ejemplo" BaguaC, y comien-a a contar hasta die-. El jugador que recibe la pelota debe decir el nombre de un animal que .i.a en el agua, antes de que el otro termine de contar. =i se ha dicho BaireC, debe combinar un a.e, etc. <o debe repetirse el nombre de los animales. +os que no responden a tiempo .an saliendo del juego o tienen prenda. Observaciones: Hariante" puede jugarse sin que haya uno en el medio. +a pelota se lan-a de uno al otro lado en la rueda, gritando siempre BtierraC, BaireC, BaguaC.

FAMI-IA 8E -OCOS <I de participantes" a 25. Edades" 15 a,os en adelante 7uraci6n" intermedia Encenti.a" inteligencia deducti.a y rapide- mental Organizacin: +os jugadores se sientan en rueda, uno de ellos sale del sal6n mientras el animador e'plica el juego a los participantes. Este consiste en que cada jugador debe responder a la pregunta que se le hi-o al compa,ero anterior, el primer participantes quedar8 en silencio. Desarrollo: 0uando regresa el jugador que estaba fuera del sal6n, se le e'plica que est8 ante una familia de locos y que !l es el psiquiatra que debe descubrir en qu! consiste la enfermedad de esa familia. Tambi!n se le e'plica que deber8 hacer una pregunta a cada uno de ellos, sin darle demasiada importancia en caso de que alguien no conteste nada. #l finali-ar toda la rueda, deber8 e'plicar al grupo en qu! consiste la BlocuraC de esa familia o grupo.

FANTASMAS <I de participantes" 12 a 45 Edades" * a,os en adelante 7uraci6n" intermedia 2aterial" una s8bana o una fra-ada Encenti.a" ingenio y obser.aci6n Organizacin +os jugadores se di.iden en dos equipos de igual n%mero, debiendo uno de los equipos salir del sal6n. Desarrollo: # la llamada del animador, el equipo que est8 afuera en.iar8 un representante, cubierto totalmente con una s8bana o fra-ada. El otro equipo intentar8 adi.inar su nombre. Tan pronto como es pronunciado el nombre, el fantasma se quitar8 la s8bana para mostrar realmente qui!n es. =i el equipo acierta, se anotar8 un punto, si no acierta es el otro equipo el que gana un punto. 0uando termina un grupo, el otro repetir8 la misma operaci6n. El BfantasmaC podr8 agacharse, hacerse m8s alto de lo que es, quitarse los -apatos o ponerse los de un compa,ero, etc. , a fin de dificultar su reconocimiento por parte de los contrincantes.
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<- JUEGOS 8E PATIO


E- ZORRO Y -OS COR8EROS <I de participantes" * a 35 Edades" de * a 12 a,os 7uraci6n" corta 2aterial" un bra-al Encenti.a" agilidad e ingenio Organizacin: =e designa un jugador como B-orroC y se le coloca el bra-al. +os dem8s son los BcorderosC y eligen un refugio en cualquier sitio del campo. El -orro, a su .e-, elige una madriguera y all( se aga-apa. Desarrollo: 0uando el -orro grita" BK-orroLC, los corderos salen de su refugio y lo buscanA el primero que lo .e debe gritar BK#ll( est8 el -orroLC, y todos los corderos correr8n a su refugio mientras que el -orro sale de su madriguera y trata de atrapar a alguno. 0uando lo haya logrado, el cordero capturado hace de -orro. =i no lo logra se repite el juego con el mismo -orro.

-OS C=RCU-OS <I de participantes" 4 a 25 Edades" & a 12 a,os 7uraci6n" intermedia 2aterial" una pelota a medio inflar y lo necesario para marcar c(rculos en el suelo. Encenti.a" punter(a Organizacin: =e coloca la pelota a unos metros de un c(rculo de dos pasos de di8metro. +os jugadores forman filas detr8s de la pelota. Desarrollo: # la se,al, por turno, los jugadores tratan de meter la pelota en el c(rculo por medio de un puntapi!. 0ada jugador tiene opci6n de tres intentos, gana el que acierta m8s .eces. Observaciones: =e pueden tra-ar .arios c(rculos, cada uno de los cuales dar8 derecho a distinto puntaje.

E- CO-ECCIONISTA <I de participantes" & a 35 Edades" & a 12 a,os 7uraci6n" corta 2aterial" algo para tra-ar un c(rculo y objetos .arios 4piedras, tapitas de botella, etc) Organizacin: +os jugadores se di.iden en dos equipos y cada uno se ubicar8 detr8s de una l(nea tra-ada en cada e'tremo del terreno. En el centro se marcar8 un c(rculo grande Ma dos medianos$. #ll( se depositar8n los objetos Munos ocho o die- por c(rculo$.

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Desarrollo: 7ada la se,al de comien-o los jugadores corren hacia el centro y tratan de sacar la mayor cantidad de objetos, no pudiendo tocar dentro del c(rculo con sus piernas. +os jugadores que sacan los objetos podr8n ser auidados por sus compa,eros, quienes los tomar8n por las piernas y se las mantendr8n ele.adas mientras alcan-an los objetos. #l cabo del tiempo con.enido se cuentan los objetos de cada equipo. =er8 ganador el que haya coleccionado m8s objetos.

TIPOS 8E (ATA--AS 1resentamos aqu( di.ersos tipos de batallas, que pueden ser usados como una acti.idad en s( o para intercalarlas en el desarrollo de juegos que as( lo requieren. En el primer caso, se di.iden los jugadores en equipos, o pertrechan seg%n el tipo de batalla y, cuidando que el juego no se torne muy brusco, se juega hasta que un equipo BmateC a todos los jugadores del otro. 1) 7E E=0/7N=" se usan escudos de madera para defenderse, y pi,as o pelotas para lan-arse como proyectiles. En el mismo escudo se puede hacer el estuche para los proyectiles. El ad.ersario quedar8 BheridoC, BmoribundoC o BmuertoC, seg%n se le pegue en partes del cuerpo preestablecidas. 2) 7E #J/#" se utili-an jeringas o algo similar para lan-ar el agua. 3) 7E 1#O/E+N= #</7#7N=" se anuda un pa,uelo grande a una toalla en uno de los e'tremos y se toma un sombrero como escudo para protegerse la cara. =e delimita una -ona del cuerpo para pegar y se a.an-a o retrocede seg%n la intensidad y habilidad del ad.ersario. 4) 7E <P2EFN=" se dibuja un n%mero en un papel bien .isible y se coloca sobre la cabe-a. =i un jugador descubre y grita antes el n%mero de su ad.ersario, este quedar8 muerto. ) 7E G#FE<#" se llenan bolsitas de harina que se usan como proyectiles. &) E+ 1#O/E+N HE7#" el pa,uelo que representa la .ida del jugador se anuda de forma que se desate o suelte de un tir6n, en el bra-o o en la pierna. Tambi!n se puede poner el pa,uelo en el cintur6n de manera que quede una cola larga colgando y que no est! anudado. #l quitarle el pa,uelo al ad.ersario, se le ha dejado sin .ida. )) +# JF#<#7# 2NF=E 4supone saber el alfabeto 2orse)" la primera letra del nombre del ad.ersario silbada o chiflada con un pito, significa su muerte. Esta batalla implica que los jugadores se esconden y a.an-an e.itando ser descubiertos por los enemigos. *) E+ 0NF#QR<" se recortan cartones formando un cora-6n y se atan con un hilo al cuello de cada jugador. El cora-6n representa la .ida y si es quitado por el ad.ersario, queda muerto. 3) 7E +#QN=" se fabrican la-os con cuerdas de unos dos o tres metros de largo. =e trata de enla-ar al ad.ersario, que pueda estar BmontadoC a babucha de otro, o andando en un solo pie, etc. 15) 7E <N2@FE=" se juega de noche y con linternas. +os jugadores se esconden, debiendo reconocer a los ad.ersarios. 1ara ello se ayudan de las linternas que sir.en para encandilar e identificar. =e mata al ad.ersario pronunciando correctamente su nombre.

-A CAZA 8E- OSO <I de participantes" 5 a 35 Edades" * a 14 a,os 7uraci6n" intermedia


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2aterial" un globo y un peri6dico. Jorras y algo para delimitar un tri8ngulo en el suelo. Encenti.a" agilidad e ingenio Organizacin: =e marca un tri8ngulo en el suelo, de 1 a 25 pasos por lado. +os .!rtices son las cue.as del oso. /n jugador es elegido como oso y lle.a un globo inflado prendido a la espalda. El globo ser8 un cora-6n. El oso sostiene en su mano un peri6dico enrollado. +os dem8s jugadores son los ca-adores y cada uno lle.a puesto su gorro en la cabe-a. #l comen-ar el juego, el oso estar8 ubicado en una de las cue.as y los ca-adores en medio del campo. Desarrollo: # la se,al del animador, el oso debe salir y correr alrededor de las cue.as mientas se cuenta hasta cincuenta. En ese inter.alo los ca-adores tratan de matarlo pinch8ndole el globo. El oso se defiende quit8ndole las gorras con el peri6dico. El ca-ador que pierde su gorra queda muerto. #l t!rmino de la cuenta, el oso podr8 refugiarse en cualquiera de sus cue.as y descansar. S as( sucesi.amente.

ATAQUE Y 8EFENSA <I de participantes" 15 a 35 Edades" * a 14 a,os 7uraci6n" Entermedia 2aterial" un objeto cualquiera por jugador y lo necesario para delimitar un campo. Encenti.a" capacidad organi-ati.a. Organizacin =e di.iden los jugadores en dos equipos. 0ada equipo tomo un objeto por integrante y lo pone en uno de los e'tremos de un gran campo de unos &5 metros de largo. =e tra-a una l(nea por la mitad del campo. Desarrollo +os equipos deben organi-arse para atacar el fuerte contrario robar la mayor cantidad de objetos posibles. # su .e- deben defender sus objetos. +os defensores podr8n hacer prisioneros a todos los enemigos que entren en su campo y no posean un objeto robado. +os prisioneros se colocan detr8s del campo contrario y deben ser liberados por sus compa,eros antes de seguir robando objetos. Jana el equipo que conquista todos los objetos del enemigo.

ARENAS VO-A8ORAS <I de participantes" & a 45. Edades" & a 12 a,os. 7uraci6n" intermedia. 2aterial" baldes, botellas, cucharas. Encenti.a" habilidad y coordinaci6n. Organizacin +os jugadores se di.iden en equipos formando una columna cada equipo. #l costado del primer jugador de cada equipo habr8 un balde con arena, tierra, aserr(n o agua, al costado del %ltimo jugador de cada equipo habr8 una botella .ac(a. Desarrollo # la se,al, el primero llenar8 la cuchar6n el material que contiene el balde terminar8 pasando de mano en mano hasta llegar al %ltimo que meter8 el contenido de la cuchara en la botella y .ol.er8 a pasar la cuchara, que de la misma forma llegar8 hasta el primero. Este repitir8 la acci6n tantas .eces
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como sea necesario para llenar la botella. El equipo que consiga hacer desbordar la botella primero, es el ganador.

SA-TAN8O VA--AS <I de participantes" 15 a &5. Edades" * a 12 a,os. 7uraci6n" corta. Encenti.a" agilidad. Organizacin =e di.iden los participantes en equipos de die- jugadores apro'imadamente. 0ada equipo forma una fila doble, sujet8ndose las manos y mir8ndose de frente. =e toma, entre pareja y pareja, una distancia de apro'imadamente 15 metros. Desarrollo # la se,al, los primeros jugadores se sueltan las manos y uno de ellos corre a saltar sobre las manos entrecru-adas de sus compa,eros. 0uando llega al final de su fila, .uel.e a su lugar y toca a su pareja. Este efectTua el mismo recorrido, toca al tercero y se toma de las manos con el primero tal como estaba al comien-o del juego. El primer equipo que termina el proceso, es el ganador.

E- SA-TO 8E- (URRO <I de participantes" * a 25. Edades" * a 12 a,os. 7uraci6n" intermedia . Encenti.a" agilidad f(sica. Organizacin +os jugadores forman un c(rculo separados por una distancia de dos metros. =e agachan con las manos en las rodillas como para jugar al rango, pero con la cabe-a mirando hacia el centro. Desarrollo =e designan dos jugadores, uno de los cuales perseguir8 al otro. Este quedar8 a sal.o saltando sobre alguno de los jugadores agachados, entonces el jugador sobre el que ha saltado es el nue.o perseguido que tendr8 que correr para e.itar ser atrapado. 0uando alg%n jugador es atrapado, se con.ierte en perseguidor.

>- JUEGO 8E AIRE -I(RE


CASA 8E -A (A--ENA <I de participantes" * a 25. Edades" 15 a 1& a,os. 7uraci6n" intermedia. 2aterial" dos botes o canoas con remos, un tro-o grande de madera con una cabe-a y una cola figurando de alguna manera las de la ballena y dos cuerdas. Encenti.a" ingenio y fuer-a f(sica.

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Organizacin =e di.iden los jugadores en dos equipos y cada uno se ubica con un bote a unos cien metros del animador que tendr8 la ballena. Desarrollo El animador lan-a la ballena lo m8s lejos posible de la orilla y ambos equipos remar8n r8pidamente para capturarla. El primer arponero que llegue cerca de la ballena, lan-a su arma 4un la-o de cuerda) y el barco se retira arrastrando la presa. El segundo barco los persigue y arponea en cuanto puede, intentando a su .e- lle.arse la ballena. +os m8s fuertes ser8n quienes se la lle.an, y a .eces hasta el barco contrario.

-A8RONES EN -A SE-VA <I de participantes" 15 a 35. Edades" * a 12 a,os. 7uraci6n" intermedia. Encenti.a" agilidad e ingenio. Organizacin 0inco jugadores hacen de ladronesA los que quedan son los campesinos. +os campesinos tienen un refugio conocido, mientras que los ladrones tiene un escondite en un lugar ignorado por los campesinos. +os campesinos .an a su refugio y los ladrones se ocultan en cualquier parte. Desarrollo # la se,al, los campesinos .an y .ienen por la sel.a gritando. <o hay ladrones en la sel.a. En un momento oportuno, uno o .arios ladrones se precipitan sobre los campesinos que deben sal.arse corriendo a su refugio. #quellos campesinos que son tocados se con.ierten en prisioneros, uno de los ladrones los lle.a por caminos desconocidos, para despistar a los dem8s campesinos, hasta su escondite. 2ientras los ladrones se .uel.en a ocultar, los campesinos recomien-an su ir y .enir, defini!ndose de los ladrones, deben esfor-arse en descubrir su escondite y librar a los prisioneros. =i al recomen-ar el juego por quinta .e-, la mitad de los campesinos est8 prisionera, !stos han perdido.

CONTRA(AN8ISTAS <I de participantes" 15 a 35. Edades" 15 a 1& a,os. 7uraci6n" larga. 2aterial" una canoa o bote y un objeto grande por jugador. Encenti.a" ingenio y obser.aci6n.

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?- CAMPAMENTISMO

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T(pico juego de interior en el que hay una silla menos que participantes. T5.!6 Uuego mo.ido E#&#e"6 de 5& a 3 a,os NA%e3! &.3!BC #e .&3/5)5.&'/e"6 12 participantes 8u3&)5@' &.3!B5%&#&6 entre 35 y 4 minutos A 3u.&)5@'6 Jrupal -!)&*54&)5@'6 de interior 8e"&33!**!6 Este juego consiste en seleccionar cuatro frutas o m8s dependiendo del n%mero de integrantes del grupo. por ejemplo" man-ana, pera, banana, anan8. =e ponen todos en un c(rculo con sus respecti.as sillas menos una. si son die- poner nue.e sillas , el que se quede sin silla es el mediador y pasa al centro del c(rculo. El mediador decide una fruta y la dice en .o- alta, todos los que sean esa fruta tienen que ponerse de pie y cambiar de lugar, el mediador tratar8 de coger una silla y dejar a alguien m8s en el centro, as( cambian todos de lugar al decir diferentes frutas, si el mediador decide decir c6ctel de frutas, todos tienen que cambiar de lugar, y as( sucesi.amente. M&/e35&*6 /na silla menos que participantes

-&#3!'e" e' e* )&%.&%e'/!


Uuego de e'terior en el que uno o dos participantes hacen de ladrones mientras el resto intenta sal.aguardar lo que quieren robar los ladrones. T5.!6 Uuego sensiti.o E#&#e"6 de 5& a 3 a,os NA%e3! &.3!BC #e .&3/5)5.&'/e"6 25 participantes 8u3&)5@' &.3!B5%&#&6 entre 4 minutos y 1 hora A 3u.&)5@'6 Jrupal -!)&*54&)5@'6 de e'terior 8e"&33!**!6 #ntes de iniciar las acti.idades se escoge uno o dos chicos que ser8n el o los ladrones 4sin que los dem8s se enteren), al inicio de la secci6n se informa a la manada que hay ladrones en el campamento y que el objeti.o de los ladrones ser8 tomar un pa,uelo 4el cual esta en un lugar .isible y muy cercano al lugar donde se tiene la acti.idad) y lle.arlo a determinado lugar. 1or lo que todas las sesionas tendr8 que cuidar que nadie lo tome. El ladr6n tendr8 lo que dura la acti.idad para tomar el pa,uelo procurando no ser .isto por los dem8s y lle.arlo al lugar pre.iamente indicado, el ladr6n
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ganar8 si logra lle.ar el pa,uelo al lugar se,alado sin ser tocado, o ganar8 el equipo que lo toque.

S/&*D5'
Este es el cl8sico juego nocturno. T5.!6 Uuego mo.ido E#&#e"6 Todas las edades NA%e3! &.3!BC #e .&3/5)5.&'/e"6 5 participantes 8u3&)5@' &.3!B5%&#&6 entre 1 y 2 horas A 3u.&)5@'6 Endi.idual -!)&*54&)5@'6 nocturno 4e'terior) 8e"&33!**!6 El objeti.o del juego es llegar a un sitio 4donde se sit%an los guardianes) sin ser reconocido. 1ara ello los guardianes se sit%an en una torre 4o lugar alto), desde el cual .igilar8n la gente que llega. 0ada cierto tiempo los guardianes encender8n sus linternas e intentaran adi.inar los nombres de la gente de alrededor 4los cuales suelen estar camuflados con diferentes ropas, hojas, ...). =i aciertan su nombre estos ser8n eliminados del juego.

-& *,'e& #e M& 5'!/


Terreno con materiales o 8rboles. 2aterial" +internas, una por guardia, dos l8mparas. =e demarca una l(nea de V15 metros de largo, que se indica con un par de l8mparas, una en cada una de sus esquinas. En el terreno del juego andar8n los guardias con linternas 4el n%mero de ellos depende de la habilidad de los participantes, lo accidentado del terreno, cantidad de participantes, etc, adem8s debe hacer que el atracti.o del juego se mantenga). +os participantes o reos se locali-an a V155 metros de la l(nea. El juego comien-a con alguna se,al 4pito, grito, etc) y los reos tratan de pasar por la l(nea de 2aginot sin ser descubierto por los guardias que rondan por el terreno. +os reos mueren cuando son nombrados por alg%n guardia.

E* /e"!3!
Terreno con materiales o 8rboles. 2aterial" +internas, una por guardia, l8mpara, pito. 2uy parecido a la l(nea de 2aginot. +os participantes deben llegar al tesoro 4representado por una l8mpara y un pito) sin ser descubierto por los guardianes de el, que rondan el lugar con linternas. +os guardianes matan a los ladrones diciendo su nombre. Jana el que llega a la l8mpara y toca el pito. 1uede hacerse por equipos, asignando a uno el papel de guardianes y al otro el de ladrones.

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-!+!" E )&4&#!3e"
Uuego nocturno en el que se di.iden a los participantes en dos grupos" unos que tienen que esconderse y otros que tienen que encontrarles. T5.!6 Uuego mo.ido E#&#e"6 de 15 a 14 a,os NA%e3! &.3!BC #e .&3/5)5.&'/e"6 25 participantes 8u3&)5@' &.3!B5%&#&6 entre 1 y 2 horas A 3u.&)5@'6 En 2 equipos -!)&*54&)5@'6 nocturno 4e'terior) 8e"&33!**!6 =e delimita el terreno de juego grande con las l8mparas u otra cosa y los participantes de di.iden en dos equipos. /no de los equipos se interna en terreno del juego, escondi!ndose lo mejor posible en el. despu!s de un rato sale el otro equipo, cada uno con linternas, y trata de encontrar en el menor tiempo posible a todos los escondidos. Jana el equipo que demora menos en encontrarlos a todos los que se esconden o a un n%mero de ellos. M&/e35&*6 /na linterna por cada 2 participantes, l8mparas para delimitar el terreno.

-& "e*0& Uuego de pistas en la naturale-a. nocturno.


T5.!6 Uuego de pistas E#&#e"6 de 15 a 14 a,os NA%e3! &.3!BC #e .&3/5)5.&'/e"6 25 participantes 8u3&)5@' &.3!B5%&#&6 entre 1 y 2 horas A 3u.&)5@'6 En 4.arios) equipos -!)&*54&)5@'6 de e'terior O+Fe/50!"6 0ada grupo debe encontrar a cinco animales gui8ndose por el sonido que emiten. 8e"&33!**!6 #lgunos animales se han escapado de una reser.a cercana y corren el peligro de ser capturados por ca-adores furti.os. hay que encontrarlos para que no caigan en sus manos. Feglas" W en un espacio bien definido se encuentran animales que se reconocen por el sonido que emiten" un bisonte 4golpear de piedras), c8rabo 4flauta), pato sal.aje 4.o-), cebra 4ca,a), mono 4.o-). se hace una demostraci6n pre.ia de cada sonido. W cada animal est8 separado de los dem8s y puede despla-arse. W cada equipo debe locali-ar a los animales. cada .e- que encuentren a uno, este les dar8 un indicador de haber sido reconocido 4tarjetas con dibujos). W cada uno de los equipos lle.a una linterna que puede encender y apagar en
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cualquier momento. W no acaba el juego cuando el primer equipo encuentre a todos los an(males, se dar8 tiempo para que los encuentren los dem8s. no debe pasar e'cesi.o tiempo desde que el primer equipo logra el objeti.o y el final del juego. W los equipos tienen numerados a sus jugadores. W los equipos .an cambiando de jugadores en el transcurso del juego" si dos equipos se encuentran a una distancia m8'ima de m. se pueden desafiar. El primero que dice alto puede decir despu!s un n%mero y se lle.a consigo a aquel miembro del equipo contrario que lle.e ese n%mero, no es un reh!n ni una presa, sino un jugador m8s de ese equipo. si ambos gritan alto al mismo tiempo cada uno se lle.a a un miembro del equipo contrario. los equipos una .e- solos se .uel.en a numerar. M&/e35&*6 W 1 linterna por grupo W cartulinas con el s(mbolo o dibujo de cada animal 41 por grupo y animal) W piedras W flautas y ca,a 4instrumento musical). C!'"eF!" E N!/&"6 Ensistir en la importancia de las estrategias" camuflarse en el silencio y la oscuridad,.....

-& &)e/&
Uuego de puestos de interior de car8cter cultural. E#&#e"6 Todas las edades NA%e3! &.3!BC #e .&3/5)5.&'/e"6 25 participantes 8u3&)5@' &.3!B5%&#&6 entre 1 y 2 horas A 3u.&)5@'6 En 4.arios) equipos -!)&*54&)5@'6 de interior O+Fe/50!"6 reali-ar una gaceta entre todos los equipos. 8e"&33!**!6 los reporteros de una famosa gaceta se encuentran ante un dilema, el director ha desaparecido 4sospechan que est8 en las islas @ahamas), pero la gaceta ha de salir a la hora pre.ista. reglas" W cada equipo debe pasar por 4 lugares diferentes, donde reali-ar8n una parte de la gaceta. W en cada puesto disponen de 15 minutos par ala reali-aci6n de las pruebas, al o(r la se,al 4predeterminada) pasar8n a la siguiente. W los equipos pasar8n de forma rotati.a por cada puesto y en el mismo orden. puestos" es preferible que cada puesto est! en una sala diferente y colocar un s(mbolo alusi.o en cada puerta de acceso a la sala. 1. in.entar noticias bre.es y disparatadas con rima" $ se pueden proporcionar temas o dejarlo a libre elecci6n de los jugadores. 2. distorsi6n de .oces" $ cada miembro del primer equipo debe leer una parte de un te'to dado, desfigurando la .o-, dej8ndolo grabado. $ colocar8n una lista con sus nombres, en un lugar .isible. $ un minuto

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apro'imadamente por persona. $ el siguiente equipo debe adi.inar a quien pertenece la .o- y anotarlo. $ el resto de los equipos reali-an el mismo proceso sucesi.amente. 3. culebr6n cooperati.o" $ el primer equipo comien-a a escribir, sobre papel continuo la historia con un tema dado, cuando acabe el tiempo deben enrollar el papel, sujetarlo con clips y sellarlo de modo que el siguiente equipo no pueda .er m8s que el %ltimo rengl6n. $ as( sucesi.amente cada equipo, hasta que el ultimo in.enta el final. 4. anuncios di.ertidos" $ cada equipo debe hacer el mayor n%mero posible de anuncios publicitarios. $ debe elegir uno que representar8 una .e- pasadas todas las pruebas. una .e- que todos los equipos hayan pasado por cada puesto y reali-ada las pruebas, cadas uno de ellos" W narra la parte del culebr6n que reali-aron. W escenifican las noticias, simulando un programa de tele.isi6n donde se .an intercalando los anuncios. W se .erifica si los equipos segundo y cuarto han conseguido descifrar las .oces, si no es as( ser8n descifradas por todos los equipos. M&/e35&*6 distinti.o para los miembros de cada equipo. te'to para la prueba de desfiguraci6n de la .o-. grabadora. rollo de papel continuo de 2 cm. apro'imadamente de ancho. lo necesario para escribir" folios, bol(grafos o lapiceros, rotuladores, pegamento o clips. C!'"eF!" E N!/&"6 si el n%mero de equipos es impar, para reali-ar la prueba del segundo puesto, el descifrado de .oces del %ltimo equipo no puede ser descifrado por el siguiente, pero s( por todos 4el gran grupo) al final del juego. en este caso es importante hacerlo organi-adamente" todos escuchan la grabaci6n, cada equipo dispone de un tiempo m8'imo de 2 minutos para deliberar por cada .o- escuchada, despu!s dicen los nombres por turno y se .erifica. tener en cuenta que esto lle.a m8s tiempo.

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=e trata de que cada participante presente al compa,ero al resto del grupo, con.irtiendo la presentaci6n, de una cosa ma en una cosa nuestra. T5.!6 Uuego de presentaci6n E#&#e"6 de 15 a 14 a,os NA%e3! &.3!BC #e .&3/5)5.&'/e"6 25 participantes 8u3&)5@' &.3!B5%&#&6 entre 1 y 35 minutos A 3u.&)5@'6 Jrupal -!)&*54&)5@'6 de interior O+Fe/50!"6 integraci6n de todos los participantes al grupo. 8e"&33!**!6 los participantes se sientan en c(rculo con las manos unidas. uno comien-a presentando al compa,ero de la i-quierda con la f6rmula este es mi amigo x, cuando dice el nombre al-a la mano de su amigo al aireA se contin%a el juego hasta que todos hayan sido presentados.

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E* 05e'/! E e* G3+!*
/na persona, en el centro del c(rculo, se deja bambolear de uno a otro, como las ramas de un 8rbol mecidas por el .iento. T5.!6 7in8mica de 0onfian-a E#&#e"6 Todas las edades NA%e3! &.3!BC #e .&3/5)5.&'/e"6 12 participantes 8u3&)5@' &.3!B5%&#&6 entre 1 y 35 minutos A 3u.&)5@'6 Jrupal -!)&*54&)5@'6 de interior O+Fe/50!"6 fa.orecer la confian-a en el grupo y en uno mismo. eliminar miedos. 8e"&33!**!6 un participante esta en el centro y cierra los ojos. sus bra-os penden a lo largo de su cuerpo y se mantiene totalmente derecho, para no caerse. el resto de los participantes, que forman un c(rculo a su alrededor, le hacen ir de un lado para otro, empuj8ndole y recibi!ndole con las manos. al final del ejercicio es importante .ol.er a la persona en posici6n .ertical, antes de abrir los ojos. C!'"eF!" E N!/&"6 e.aluaci6n" es importante que cada uno e'prese c6mo se ha sentido.

E* 3e! *!)!
Uuego nocturno de e'terior en el que los participantes tienen que afinar su o(do. T5.!6 Uuego mo.ido E#&#e"6 de 15 a 14 a,os NA%e3! &.3!BC #e .&3/5)5.&'/e"6 25 participantes 8u3&)5@' &.3!B5%&#&6 entre 1 y 2 horas A 3u.&)5@'6 Endi.idual -!)&*54&)5@'6 nocturno 4e'terior) 8e"&33!**!6 un animal herido anda suelto por el lugar y es necesario ca-arlo. para esto los ca-adores saldr8n con sus linternas y tratar8n de encontrarlo gui8ndose por alaridos 4gritos) que cada cierto tiempo reali-a el animal que arranca herido por el lugar. M&/e35&*6 una linterna por participante. C!'"eF!" E N!/&"6 puede ambientarse con una leyenda, con un reo que escap6, con un animal suelto, ...

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E* '5#!
0onsiste en crear un recorrido para hacer con un objeto9ficha, mientras se e'presan sentimientos y se comparten e'periencias. T5.!6 4sin especificar) E#&#e"6 Todas las edades NA%e3! &.3!BC #e .&3/5)5.&'/e"6 12 participantes 8u3&)5@' &.3!B5%&#&6 entre 4 minutos y 1 hora A 3u.&)5@'6 4sin especificar) -!)&*54&)5@'6 de conocimiento O+Fe/50!"6 fa.orecer el conocimiento entre los participantes, a tra.!s de una serie de cuestiones que ellos 8e"&33!**!6 cada uno buscar8 un objeto que sir.a de ficha. colocar8 !sta sobre el papel y dibujar8 alrededor del nido. el que empie-a tira el dado. si sale 4, dibujar8 cuatro casillas a partir de los nidos y colocar8 su ficha en la cuarta. en esta casilla tiene que poner una misi6n9prenda 4por ejemplo, contar un sentimiento, un corto episodio del pasado, etc...) que escribir8 junto a la casilla 4por ej. un .iaje, gustos,....). la prenda o misi6n tiene que ser tan general que todos puedan hablar de ella. los siguientes jugadores ir8n sucesi.amente tirando el dado y cayendo en las casillas ya escritas o haciendo nue.as. si la casilla en la que caen est8 .ac(a, obrar8n como el primer participante. si aquella tiene mensaje, deber8n hablar sobre el ya puesto. tienen que llegar a formar un circuito cerrado en el que ir8n jugando hasta que se piense que es suficiente. M&/e35&*6 W un gran papel W pinturas W bol(grafos W alg%n dado. C!'"eF!" E N!/&"6 e.aluaci6n" no es necesaria. puede hablarse sobre que ha aportado el juego al grupo y a cada uno de los participantes.

E* *&4&35**!
=e trata de guiar a un compa,ero que est8 con los ojos .endados. T5.!6 7in8mica de 0onfian-a E#&#e"6 Todas las edades NA%e3! &.3!BC #e .&3/5)5.&'/e"6 25 participantes 8u3&)5@' &.3!B5%&#&6 entre 1 y 35 minutos A 3u.&)5@'6 1or parejas -!)&*54&)5@'6 de e'terior O+Fe/50!"6 lograr una confian-a suficiente para que se pueda dar la colaboraci6n. 8e"&33!**!6 la mitad del grupo tiene los ojos .endados. est8n agrupados de dos en dos 4un ciego y un gu(a). los gu(as eligen a los ciegos, sin que sepan quien les conduce. durante 15 minutos los la-arillos conducen ciegos, despu!s de los
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cual hay un cambio de papeles 4se elige pareja de nue.o, ahora escogen los que antes hac(an de ciegos). M&/e35&*6 pa,uelos o .endas para tapar los ojos. C!'"eF!" E N!/&"6 e.aluaci6n" se .alorar8n los sentimientos .i.idos y su importancia.

Re*e0!" #e %,%5)&
/n juego de rele.os donde el objeti.o es adi.inar lo que el participante representa por gestos T5.!6 Uuego de rele.os E#&#e"6 Todas las edades NA%e3! &.3!BC #e .&3/5)5.&'/e"6 25 participantes 8u3&)5@' &.3!B5%&#&6 entre 1 y 35 minutos A 3u.&)5@'6 En 4.arios) equipos -!)&*54&)5@'6 de e'terior O+Fe/50!"6 conseguir que el grupo llegue primero a pasar todos sus participantes adi.inando lo que representan mediante gestos 8e"&33!**!6 los participantes se di.iden por patrullas de apro'imadamente & personas. los equipos est8n distribuidos por filas uno al lado del otro. a la se,al del educador sale el primero de cada equipo corriendo hacia el educador que se encuentra a unos 5 metros por delante de !l. el educador le dice una palabra al oido y este debe .ol.er corriendo a su equipo a representarla mediante m(mica. solo puede usar gestos, nada de palabras ni onomatopeyas. hasta que el grupo no adi.ine la palabra no puede salir el siguiente. el juego acaba cuando el %ltimo de un grupo consigue que adi.inen su palabra. C!'"eF!" E N!/&"6 lo ideal es elegir las palabras en funci6n de la ca-a o a.entura que est8n desarrollando. si un educador puede estar atento a que los jugadores no hablen mientras hacen los gestos ayudar8 a e.itar trampitas normales en un ni,o A$)

U'& /!33e &*/&; 253%e E $e3%!"&


Este juego sir.e de integraci6n para equipos reci!n formados. T5.!6 7in8micas de grupo E#&#e"6 de 15 a 14 a,os NA%e3! &.3!BC #e .&3/5)5.&'/e"6 25 participantes 8u3&)5@' &.3!B5%&#&6 entre 35 y 4 minutos A 3u.&)5@'6 En 4.arios) equipos -!)&*54&)5@'6 de interior 8e"&33!**!6 el responsable de la acti.idad pide a cada equipo que construya una torre alta, firme y hermosa. <o especifica nada m8s y se le entregan los materiales a cada equipo.
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despu!s de V35 minutos se juntan los equipos y por .otaci6n se elige la que mejor cumple con las caracter(sticas solicitadas. despu!s el responsable de la acti.idad pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado. M&/e35&*6 1 pegamento en barra por equipo. 2$3 diarios completos que se puedan usar. opcionalmente papel

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