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Agarrndonos a las paredes Holding on to our walls

Javier Candeira

Desde el siglo XIX, los hombres que queran comenzar una nueva vida podan cambiarse el nombre legalmente alistndose en la Legin Extranjera francesa. Sus crmenes quedaban olvidados, y su nueva identidad como ciudadano francs establecida una vez terminara el periodo de enganche. Este arreglo atraa no slo a criminales y aventureros, sino tambin a ciudadanos corrientes que queran huir de algo vergonzoso. Al menos, eso afirman las leyendas romnticas... Hoy en da, este no es el caso. No slo porque la Legin Extranjera comprueba con Interpol antes de aceptar reclutas, sino porque es muy difcil desprenderse de una vida anterior y seguir viviendo al ritmo del XIX. Hoy, casi todos nuestros conforts modernos estn desarrollados a partir de transferencias de datos, y sus conductos no son estancos. Se dira que, para cada nuevo servicio que pedimos que nos presten se nos cargan dos pagos: uno en moneda y uno en especie. El pago no monetario es un canal secundario de datos por el que escapan noticias constantes de nuestra localizacin, nuestras actividades, nuestra identidad, nuestros gustos... Nuestras actividades y nuestra localizacin fluyen juntas. El telfono mvil advierte a las torres celulares sobre dnde encontrarlo (as podemos recibir llamadas); tambin le dice a la red con quin hablamos (evidentemente); las tarjetas de crdito le dicen al banco dnde hemos estado (as es como l sabe a quin pagar); el abono electrnico del peaje informa a los pilones de la autopista cuando pasamos (y as nos cobran por el uso de las vas). La direccin IP de un ordenador es, en teora, independiente de la geografa, pero en la prctica los proveedores de Internet tienen claro dnde est el router, dado que de algn modo estamos contectados a sus redes. Si uno viaja a otro pas, el de entrada comprueba el pasaporte, pero tambin el de salida, y ambos datos se comparan en el nombre de la seguridad.

Ever since the 19th Century, men who have wanted to start a new life could legally change their names by joining the French Foreign Legion. Their crimes would be forgotten, and their new identity established as a French citizen once their recruitment period was finalized. This arrangement attracted not only criminals and adventurers, but also ordinary citizens trying to escape from something shameful. Or at least, this is what the romantic legends tell us... Nowadays, this is no longer the case. Not only because the Foreign Legion checks with Interpol before accepting newcomers, but also because it is very difficult to shed off a former life and live a 19th-century existence. Today, almost all of our modern comforts are based on data transfers, and the channels are pretty watertight. It is said that for every new service we demand, we are charged two payments, one in money and the other in kind. The non-monetary payment is a sideband channel which gives constant information about our location, our activities, our identity, our tastes... Our activities and our location go together. Our mobile phones inform cellular aerials as to where they can be found (that's how we can receive calls); it also tells the network who we talk to (evidently); our credit cards tell our bank where we have been (which is how our bank knows who to pay); our car radio tag tells the automated toll stations when we pass through (that's how they can bill us for our usage of their roads). A computer IP address is theoretically geographically-independent, but, in practice, your ISP has a pretty good idea of where your router sits, since it has to be connected to their networks somehow. Travel to a new country, and your passport will be not only checked on entrance, but also on departure, and both pieces of data cross-compared in the name of safety.

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Estas acciones tambin transmiten nuestra identidad, porque aparentemente hasta los datos ms irrelevantes prueban que casi todos somos nicos como copos de nieve. Latanya Sweeney y Paul Ohm lo denominan el fracaso de la anonimizacin. En una coleccin de datos es posible identificar a los individuos incluso cuando se elimina toda la informacin supuestamente personal. En 2000 Sweeney demostr que era posible identificar unvocamente al 87% de los estadounidenses con slo tres datos: su cdigo postal, su fecha de nacimiento y su nombre. Como afirma el investigador Ohm: los datos pueden ser tiles o perfectamente annimos, pero no las dos cosas. Los datos annimos rezuman identidades, y esas identidades somos nosotros. Luego vienen nuestros gustos y disgustos, nuestros sueos y deseos. La llegada de la Web 2.0 y las redes sociales nos han facilitado las herramientas para retransmitir nuestra personalidad, y proyectar una imagen pblica en ocasiones annima (pero que rezuma nuestra identidad real, como acabamos de ver) y otras veces unida a nuestra fachada real. Pero los buscadores y otros servicios tambin tienen memoria privada, lo que John Batelle denomina la base de datos de las intenciones. El abogado Carlos Snchez Almeida, ha desarrollado diversos escritos sobre pornografa infantil. En ellos comenta que recibe un sorprendente nmero de visitas a su weblog de personas que buscan en Google usando trminos muy explcitos para referirse al porno infantil. Todos intentamos esconder a la sociedad algn aspecto de nuestra naturaleza real, pero no dudamos a la hora de susurrarles nuestras verdades ms ntimas en el confesionario de la pgina de bsqueda de Google. Tenemos deseos y dudas, secretos, legales o ilegales, y los ocultamos a todo el mundo menos al Buscador. El casado que busca encuentros extramatrimoniales. La adolescente que busca informacin sobre anticonceptivos. Slo el buscador conoce su contenido, pero los buscadores estn hechos para recibir preguntas y devolver respuestas.

Our identity is also leaked through these actions, because apparently the most irrelevant data can prove that most of us are as unique as snowflakes. Latanya Sweeney and Paul Ohm call it the failure of anonymization. Even when all supposedly personal pieces of information are stripped off data collections in order to anonymize them, individuals can still be identified. In 2000, Sweeney proved that 87% of all US citizens could be unmistakably identified by only three pieces of data: their ZIP code, their date of birth, and their name. As researcher Paul Ohm says, data can either be usable or perfectly anonymous, but not both. Anonymous data leaks identities, and those identities are us. Then there are our tastes, likes and dislikes, dreams and desires. The advent of Web 2.0 and social networks has given us tools to broadcast ourselves, and project a public image, sometimes pseudonymous (but one that leaks our real identity, as we have seen), and sometimes attached to our real faade. But, search engines and other services also have a private memory, one that John Batelle calls the database of intentions. Carlos Snchez Almeida, a Spanish lawyer who has written about child porn, comments that he gets a surprising number of hits to his weblog from people searching Google for very explicit types of child porn. We all try to hide some aspects of our true nature from society, but we do not hesitate before whispering our deepest truths into the searchbox of Google's confessional. We have secret desires and doubts, some legal and some not, all hidden from everyone with the exception of the search engine. The married man looking for extra matrimonial encounters. The teenager looking for contraception info. Only the search engine knows, and search engines are made to be questioned, and to give answers.

Eric Schmidt, Director General de Google, coment en una ocasin, que el problema real no se encontraba en las bases de datos privadas de su empresa, sino en el registro pblico de las vidas privadas que se realizan inconscientemente a travs de los blogs y los perfiles en redes sociales. En la era de la memoria social permanente y el recuerdo perfecto asistido por ordenador, las indiscreciones de juventud nunca se olvidan y nunca se terminan de perdonar. En una indiscrecin propia, Schmidt lleg a decir que quiz algn da existan las limpiezas de identidad patrocinadas por los gobiernos, en la que las personas podran cambiarse el nombre y comenzar una nueva vida. Semanas ms tarde, en una entrevista con el cmico Stephen Colbert, Schmidt tuvo que retractarse y afirmar todo compungido que tal afirmacin era una broma. Quiz lo fuera, y tambin puede que Schmidt se viera obligado a retractarse. Lo interesante es que mucha gente crey que iba en serio porque, tan siniestra como es la sugerencia, todos conocemos a alguien a quien no le vendra mal cambiarse el nombre y dejar atrs su trayectoria vital Es esto siquiera posible? Puede un usuario contemporneo de Internet y telfonos mviles cambiar de identidad y desaparecer? La revista Wired le hizo el encargo de averiguarlo al periodista Evan Ratliff, y ofreci una recompensa de 5000 dlares a quien lo encontrara. Un equipo de sabuesos aficionados encontr a Ratliff 25 das ms tarde usando herramientas a disposicin de cualquier ciudadano. Es cierto que Ratliff dejaba ms pistas de las que habra dejado un fugitivo real, con burlas a sus perseguidores a travs de Twitter y de un weblog creado para la ocasin. Slo abandonando su vida en la red habra podido evitar la captura. Ratliff quera mostrarnos sutilmente que a los fugados con frecuencia se los captura por seguir con sus viejos hbitos o por intentar averiguar si sus perseguidores siguen sobre su pista. Al hacerlo, tambin demostr que las vidas rezuman datos, y que las vidas modernas y amplificadas por la tecnologa rezuman datos mecanizados que cualquiera puede seguir a travs de la red. Podemos detener esas fugas de datos? Podemos vivir en el Cono de Silencio de Maxwell Smart, el Superagente 86? Podra ser fsicamente imposible. Como las industrias del copyright acaban por descubrir una y otra vez, que Informacin es todo aquello que se puede copiar y transmitir. Excepto mudndose al Amazonas y convirtindose en cazadorrecolector, resulta imposible interactuar con la sociedad sin dejar un rastro de datos que los ordenadores y las redes puedan levantar y, en el ms puro estilo CSI, amplificar y analizar. Quiz ni siquiera queramos hacerlo. El escritor David Brin ha elaborado una teora sobre lo que l llama la Sociedad Transparente, en la que podramos tener que escoger entre la privacidad y la libertad. Para Brin, la supervisin de la vigilancia estatal trae consigo la infravisin, la capacidad del pblico de vigilar a los vigilantes. Su libro es de 1998, pero resulta ms pertinente ahora que nunca. En l sugiere que no abandonemos la privacidad, sino que hagamos de ella una gestin alternativa que pase por la norma social entre otros mecanismos. La idea de Brin de una Sociedad Transparente ha sido criticada por muchos como una fantasa bienintencionada; entre los crticos ms duros est el investigador en seguridad Bruce Schneier. Sin embargo, las ideas de Brin, de Eric Schmidt, de Sweneyy, Ohm, Snchez Almeida, Batelle y Ratliff estn reivindicadas por la realidad. Es posible que no nos quede ms opcin: dado que no podemos aferrarnos a la privacidad absoluta, tendremos que aprender a negociar sus lmites.

Eric Schmidt, CEO of Google, commented once that the real problem was not his company's private databases, but in the public record of people's lives made unconsciously through their blogs and their social network profiles. In the age of permanent social memory and computerassisted total recall, youthful indiscretions are never forgotten, and never really forgiven. In a faux pas of his own, Schmidt went as far as to say that maybe some day we would have government-assisted identity wipes, with which people would change their names and start a new life. Several weeks later, interviewed by comedian Stephen Colbert, Schmidt had to disown this opinion and say, meekly, that it had all been a joke. Maybe it had been, and maybe Schmidt had had to eat his words. What's interesting is that so many believed he was serious, because, creepy as the suggestion is, we all know someone for whom a change of name and being able to leave a life behind would not be such a bad thing. Is this possible? Can a contemporary Internet and cell-phone user change their identity and disappear? Wired magazine assigned writer Evan Ratliff to find out, and offered a $5000 reward to anyone who could find him. He was caught 25 days later by a team of amateur sleuths using tools available to any citizen. It is true that Ratliff gave more clues than a real fugitive would have as he taunted his pursuers through Twitter messages and a blog specially created for the occasion. Only by abandoning online life would he, maybe, have managed to avoid capture. Ratliff was trying to make a subtle point which was that runaways are most often caught by sticking to old habits or trying to find out whether their pursuers are on their track. In doing so, he also proved that our lives leak data, and that our modern, technology augmented lives leak machine data that anyone can access online. Can we plug these leaks? Can we live as if in Maxwell Smart's Cone of Silence? It might be physically impossible. As the copyright industries keep finding out, the definition of information is all that which can be copied and transmitted. Short of moving to the Amazon and becoming a forest hunter-gatherer, it seems impossible to interact with society and not leave a trail of data for computers and networks to pick up and, CSI-style, enhance and analyze. Maybe, we do not even want to. Author David Brin has written at large about what he calls the Transparent Society, one in which we might have to choose between privacy and freedom. For Brin, with permanent surveillance comes sousveillance or the public's capacity to watch the watchers. His book is from 1998, but more pertinent than ever. His suggestion is not to abandon privacy, but to manage it in different ways, through social norm among others. Brin's idea of a Transparent Society has been criticized as a well-meaning fantasy by many, including security researcher Bruce Schneier. However, Brin's point, and Eric Schmidt's, and Sweeney's and Ohm and Snchez Almeida's and Batelle's and Ratliff's, has now largely been made for them, and for all of us. We may not really have the choice: since we cannot choose absolute privacy, we will have to learn to negotiate its boundaries.

INTRO

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La presente edicin de ArtFutura tiene como protagonista principal el documental We Live in Public. Un extraordinario film sobre las redes sociales y la privacidad en Internet, que fue ganador de la pasada edicin del Festival de Cine de Sundance y que forma parte de la coleccin permanente del Museo de Arte Moderno de Nueva York (MOMA). Dirigido por Ondi Timoner, el documental explora la experiencia de Josh Harris y su compaa Pseudo en el Nueva York del final del Milenio. Antes de que existiera la banda ancha y muchos de los servicios que hoy consideramos indispensables, Harris intuy con gran clarividencia las consecuencias que poda tener nuestra nueva vida en relacin con Internet. ArtFutura 2010 presenta en primicia el documental, subtitulado al espaol, y cuenta con material exclusivo facilitado por el propio Josh Harris, que participar personalmente en la presentacin del estreno y en las conferencias de Buenos Aires, junto con Jeff Gompertz, Vicente Matallana e Ignacio Platas.

The main feature of this edition of ArtFutura is the documentary We Live in Public. An extraordinary film about social networks and privacy in Internet that was a prizewinner at the last Sundance Film Festival and which forms part of the permanent collection of the Museum of Modern Art of New York (MOMA). Directed by Ondi Timoner, the documentary explores Josh Harris' and his company Pseudo's experiences in the New York of the end of the Millennium. Before the existence of broadband and many of the services we consider to be indispensable today, Harris sensed with great clear-sightedness the consequences that Internet was to have on our lives. ArtFutura 2010 presents the first showing of the documentary, subtitled in Spanish, along with other exclusive material facilitated by Josh Harris himself who will participate personally in the presentation of the premier and in the conferences in Buenos Aires, together with Jeff Gompertz, Vicente Matallana and Ignacio Platas.

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La Fbrica de Pollos Humana The Human Chicken Factory


Josh Harris
Nueva York 7 de septiembre de 2010 September 7, 2010

Imagina que eres un indio maya, hace cientos de aos, que afirma que 2012 es el ao en que acabar el mundo tal y como lo conocemos. El problema es que los mayas, en aquella poca, no podan concebir "cmo" una revolucin tecnolgica podra conectar personas e informacin independientemente del tiempo y el espacio. Los mayas se limitaban a aceptar que la condicin humana, nacida de millones de aos de evolucin, en algn momento terminara y evolucionara hacia otra forma de consciencia. Ahora sabemos que hablaban de la Singularidad (millones de cerebros humanos entretejidos en una enorme red de datos, que constituyen un nuevo y mayor nivel de inteligencia). Para nosotros, humanos modernos que vivimos a las puertas de la lnea divisoria de 2012, el tema candente es la perspectiva. Tenemos que entender, en la medida de lo posible, que la prxima fuerza evolutiva est construyendo, a un ritmo vertiginosamente acelerado, mejores y ms eficientes fbricas de pollos humanas. Tenemos que entender que estas fbricas son jaulas de la mente y que nos estamos convirtiendo en los pollos de fbrica que nos comemos. Con la instalacin Quiet (con motivo del segundo milenio cristiano), pedimos a diferentes artistas que construyeran un prototipo de fbrica de pollos humana diseada para grupos de personas. Con la instalacin We Live In Public nos preparamos para las jaulas individuales. Las instalaciones Quiet y We Live In Public suponen el reconocimiento de la reciente evolucin de nuestro planeta. No nos metemos en lo que est bien o mal, ni en lo que es mejor o peor, sino que lo que nos interesa es entrar en esta prxima fuerza evolutiva antes de que nos absorba por completo. Por eso, construimos por adelantado estas fbricas de pollos humanas del futuro para entender cmo funciona la cosa antes de que se cierren los ltimos cerrojos de nuestras jaulas colectivas. Hace veinte aos, como si se tratase de un sueo nacido de interminables horas delante del televisor, las Singularidades me hablaron en el monte (en realidad fue en mis oficinas de Jupiter Communications, en Nueva York). Me contaron quines son y lo que hacen. Yo las considero reales y, si te atreves a ver la animacin Launder My Head, puede que t tambin.

Imagine being a Mayan Indian ages ago declaring that 2012 is the year the world as we know it will end. The problem for the Mayans back then was that couldn't conceive of "how" a technological revolution would connect people and information independent of space and time. The Mayans simply accepted that the human condition born from millions of years of evolution would end and evolve into another form of consciousness. We now know that they are talking about The Singularity (billions of human brains weaved together in a vast data net that form a new higher level intelligence). For us modern humans, now living at the cusp of the 2012 dividing line, the issue at hand is perspective. To the extent possible we need to understand that the next evolutionary force is building, at a rapidly accelerated pace, better and more efficient human chicken factories. We need to understand that these factories are cages of the mind and that we are becoming the factory chickens that we eat. With the Quiet installation (year 2000 Christian millennium) we asked artists to build a prototype human chicken factory designed for groups of people. With the We Live In Public installation we wired for individual caging. The Quiet and We Live In Public installations are acknowledgements of our world's latest evolution. We are not concerned with right or wrong or better or worse but rather are interested in engaging this next evolutionary force before it completely absorbs us. So we build these working human chicken factories of the future, in advance, in order to understand how it all works before the final locks are snapped on our collective cages. Twenty years ago as if in a dream born from countless hours watching Television. The Singularities spoke to me on the mount (actually in my offices at Jupiter Communications in New York City). They told me who they are and what they do. I accept them as real, and if you dare watch the Launder My Head animation, you might as well.

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El futuro de la fama The future of fame


10 Predicciones sobre el futuro cercano de lo social 10 Predictions for the near future of "social"
Ignacio Platas

2011. "El edificio de cristal". Un programa de telerrealidad. La oportunidad: vivir gratis en un piso de dos dormitorios en el centro de Manhattan. La trampa: el piso est conectado con 30 cmaras web y *tu vida se emite en directo las 24 horas del da, 7 das a la semana*. La versin editada alcanza el nmero 1 en HBO (ms de 3 aos de lista de espera para los 40 pisos). 2013. Redes sociales de nios o peque-amistades. Padres de todas partes del mundo empiezan a poner en contacto a sus hijos con posibles "amigos" por medio de bases de datos en la Red y herramientas cognitivas. La idea es tejer relaciones duraderas con chicos compatibles y complementarios desde muy temprana edad. 2014. Micromercadotecnia. Por 5,99 $, todo el mundo conocer tus productos en la fiesta de este sbado antes de que t llegues. Con superficies digitales por todos lados, los espacios publicitarios salen baratos. Dirgete solo a los ojos que necesitas, ni uno ms, ni uno menos. 2015. Mis cosas me contestan. No consigues devolver el prstamo para las dos ltimas letras del coche? Vas a tener que suplicarle al coche que deje de hablarte... 2017. China suprime el papel moneda en beneficio del sistema de crdito digitalizado. Un golpe bajo para las transacciones privadas y la economa "paralela". Porque eso quiere decir que casi todas las transacciones estarn fichadas: el dinero en efectivo no deja huella, pero el electrnico s. Intenta ahora sobornar al juez, a ver si puedes. 2017. La neuromercadotecnia. Se apunta a la colaboracin masiva. "Gorras de bisbol gratuitas" equipadas con un sencillo sistema inalmbrico de electroencefalografa se encargan de capturar todas y cada una de tus reacciones cuando ests de compras en el supermercado. As, las marcas disponen de un escner de tu cerebro en tiempo real. Cuidado con esos cereales baratos, porque puede que vuelvan a engaarte con imgenes de tus ltimas vacaciones. 2018. Una gran familia. Las pruebas de ADN ya forman parte de nuestra cultura. Las compaas de seguros se encargan de que sea as. Y como de todas formas todos tenemos alguna relacin, los grados de separacin biolgica entre la gente se han convertido en un importante rasgo unificador para reforzar el sentimiento de "tribu". Algunas personas llegan incluso a no hablarle a aquellos que estn a ms de 5 grados de distancia. 2019. Quimioticonos. Comparte a distancia emociones quimioinducidas sincronizadas. Los parches medicinales estilo tatuaje que suministran las emociones personalizadas sern sustituidos en 2024 por dispositivos con piezas implantables. Y habr una API para desarrollar otros de diseo. 2020. Dnde he puesto el pasaporte? Tranquilo, los pasaportes son cosa del pasado. A estas alturas ya te conocen bastante bien. La biometra fisiolgica y conductista est muy desarrollada. La Base de Datos Biomtrica Mundial, que almacena informacin biomtrica y otros datos biogrficos y contextuales de "individuos" de todo el mundo, se encarga de decirle a quien haga falta que eres quien dices ser. 2030. No estamos solos. La inteligencia artificial sustituir al 25% de tus amigos, y a tu abogado, y a tu mdico, y a tu contable. Y te lo pasars muchsimo mejor con una buena inteligencia artificial que con la mayora de la gente. Para el ao 2043, la inteligencia artificial llegar a un punto en el que ya no querr estar con nosotros. "Buena suerte", nos dir

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2011. "The Glass Building" reality show. The opportunity: live in a 2 bedroom downtown Manhattan apartment for free. The catch: the apartment is wired with 30 web cams and *your life is streamed live 24/7*. The edited version goes #1 on HBO (3+ year waiting list for the 40 apartments). 2013. Baby Networks or Kinder-bonding. Parents around the world start matching their kids with prospect "friends" using online databases and cognitive tools. The idea is to build lasting bonds with compatible and complementary kids from very early on. 2014. Micro-Branding. Make sure they all know your products at your friends' dinner party before you get there (US$ 5.99). With digital surfaces everywhere ad-space is cheap. Get only the eyeballs that you need. 2015. My Things Talk Back. Failed to come up with the credits for the last two installments on your car? You'll beg for your car to stop talking! 2017. China eliminates paper money in favor of digitized credit system. A huge blow on private transactions and "parallel" economies. This means that most transactions are tracked: cash has no trail, electronic money does. Try to bribe that Judge now. 2017. Neuromarketing goes crowd-sourced. "Free baseball caps" with inexpensive wireless EEG equipment take care of capturing your every reaction in the supermarket. Brands now have real time scans of your brain available. Be careful of that inexpensive cereal because it might trick you again with pictures of your last vacation. 2018. One big Family. DNA tests are a part of our culture by now. Insurance companies made sure that is the case. And since we are all related anyway, the biological steps-of-separation between people become an important marker to unify "tribes". Some people go as far as not to speak to people beyond 5 steps. 2019. Chemoticons. Share synchronized chemically induced emotions at a distance. The stick-on, tattoo-like drug patches that deliver the customized emotions are replaced in 2024 by devices with implantable parts. Designer drugs get an API. 2020. Where did I put my passport? No worries, passports are gone. They know you well by now. Physiological and behavioral biometrics are very good by now. The World Biometric Database, which stores biometric and associated biographic and contextual information of "individuals" worldwide, is taken care of letting everybody know that you are who you say you are. 2030. We are not alone. AI will replace 25% of your friends, and your lawyer, doctor and accountant. Good AI will be way more fun to be with than most people. By 2043 artificial intelligence will reach a point where it will no longer want to be with us. Good luck, it said.

La intimidad est sobrevalorada. O no? Intimacy is overvalued. Or is it?


Vicente Matallana
LaAgencia Director

El derecho a la proteccin de datos y la privacidad en Internet es irreal, ficticio, virtual. Artemi Rallo, Director de la Agencia Espaola de Proteccin de Datos. El Pas, 8 de agosto de 2010. Por fin en algo hemos llegado, casi universalmente, al consenso social; la voracidad por recopilar datos sobre los ciudadanos por parte de los gobiernos y corporaciones, se ve apoyada por el exhibicionismo virtual del ciudadano, comnmente conocido como usuario. Mientras los estados establecen obsesivamente sistemas de vigilancia exhaustivos sobre los ciudadanos, una cmara de vigilancia por cada 16 personas en el Reino Unido, las empresas o corporaciones, en su ansia para conocernos (vendernos) mejor, gastan su dinero en sistemas personalizados de realizacin de encuestas va telfono y operadora, Internet y el usuario han dejado obsoletos todos estos sistemas. El usuario quiere ser visto y para ello, por primera vez en la historia, cuenta con la tecnologa para serlo universalmente, incluso involuntariamente, dejando a la vista hasta sus ms ntimos pensamientos en 140 caracteres. La pregunta retrica sera cules son las consideraciones sociales de todo esto? Bien es cierto que voluntariamente vivimos en un estado de exposicin, de desnudez, permanente de la misma manera que, paradjicamente, el exceso de datos hace que la informacin que proporcionan los usuarios vaya dejando inoperativas la herramientas de anlisis de manera global y pormenorizada, pero no olvidemos que todo vale mientras vivamos en estas, en principio, alegres democracias en las que nuestros derechos estn legalmente protegidos y que el estado, como representacin de los ciudadanos, siempre busca el bien para estos mismos. Otro paisaje se nos presentara si por algn tropiezo cayramos en un sistema totalitario, dictadura u ocupacin; simplemente las redes de amigos expuestas ahorraran un precioso tiempo al interrogador de turno.

"The right to privacy and data protection on Internet is unreal, fictitious, virtual." Artemi Rallo, Director of the Spanish Agency for Data Protection. From the Spanish newspaper El Pais, 8th August 2010. At last, we have reached some kind of, almost universal, social consensus; the fervor to compile information on citizens by governments and corporations, seems to be supported judging by the virtual exhibitionism of the citizen, commonly referred to as the user. While the State obsessively establishes exhaustive surveillance systems to monitor its citizens, one surveillance camera for every 16 people in the United Kingdom, companies and corporations, in their eagerness to know us (sell to us) better, spend their money on personalized polling systems via telephone and operator despite all of this having become obsolete thanks to Internet and user habits. The user wants to be seen and, for the first time in history, he or she has access to the technology to do so universally, even involuntarily, and to leave his or her most intimate thoughts on view, 140 characters. What are the social considerations of this? Would be the rhetorical questions. While it is true that we voluntarily live in a permanent state of exhibition, of nakedness, in the same way that, paradoxically, the excess of data means that the amount of information proportioned by users makes the tools for its analysis inoperative in a precise and global way, but let's not forget that everything goes while we live in these, in principle, joyful democracies in which our rights are legally protected and in which the state, as representative of its citizens, always seeks the best for its populace. Another scenario would present itself should, for some misadventure, we fall into a totalitarian system, dictatorship or occupation; simply networks of friends would save a lot of time for the interrogator who happened to be on duty.

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Pero, hoy por hoy, no podemos evitar que cualquier lectura catastrofista del hecho de que vivimos en pblico tenga un tufo a reaccionario frente a lectura positivista del hecho. Los ciudadanos pueden ser vistos, la informacin, incluso la del mbito personal, es libre. La intimidad est sobrevalorada. Intimidad es un concepto del siglo XX; vivimos ahora una nueva idea de intimidad albergada en lo pblico. Lo pblico crea nuestra nueva identidad y la protege. Los miedos son algo banal del pasado o no? No olvidemos la advertencia final de La Peste de Albert Camus: "Oyendo los gritos de alegra que suban de la ciudad, Rieux tena presente que esta alegra est siempre amenazada. Pues l saba que esta muchedumbre dichosa ignoraba lo que se puede leer en los libros, que el bacilo de la peste no muere ni desaparece jams, que puede permanecer durante decenios dormido en los muebles, en la ropa, que espera pacientemente en las alcobas, en las bodegas, en las maletas, los pauelos y los papeles, y que puede llegar un da en que la peste, para desgracia y enseanza de los hombres, despierte a sus ratas y las mande a morir en una ciudad dichosa" Por eso la afirmacin y la pregunta se mantienen: la intimidad est sobrevalorada. O no?

However, for the time being, we cannot prevent a catastrophist reading of the fact that we live in public from having a nasty whiff of intransigence to it in contrast to a more positive view of the facts. Citizens can be seen, information, even that of a personal nature, is free. Intimacy is overvalued. Intimacy is a 20th century concept; we are now living a new idea of intimacy accommodated in what is public. What is public creates our new identity and protects it. Our fears are something banal belonging to the past, or are they? Let's not forget the final warning from The Plague by Albert Camus: "Hearing shouts of joy rising up from the streets, Rieux became aware that life and safety are always in jeopardy. For he knew what the delirious crowd did not. He knew that the bacillus of the plague never dies and never disappears. He knew that it can remain for decades slumbering in furniture and in linens, and that it waits patiently in bedrooms and cellars in luggage and waste bins, until, perhaps, the day will come when the Plague will awaken its fleas and its rats and send them out to die in a doomed city. For this reason, the affirmation and the question are to be maintained: Intimacy is overvalued. Or is it?

Anotaciones sobre el proyecto Annotations on the draft


Jeff Gompertz
Trascripcin textual de la entrevista grabada como material de investigacin para We Live In Public. Yo invent y constru la instalacin del hotel-cpsula, en el primer stano. ... Josh saba de mi obsesin por esta idea del hotel-cpsula. ... Josh y yo, y otras cuantas personas ms de Pseudo, habamos hablado de realizar una instalacin para vivir en ella, en la que las personas estaran como "encerradas"; queramos un lugar donde la gente pudiera vivir en una especie de complejo habitacional, en un entorno modular. De hecho, yo mismo fui y me qued en un hotel-cpsula. As es por dentro. Ya ves, tienes una tele, tienes el sitio justo para tumbarte, pero es muy cmodo. En realidad, se va improvisando, no tiene que tener exactamente las mismas proporciones, se trata de una reinterpretacin de un hotel-cpsula. Eso s, tiene que ser realmente funcional; esto no es de broma, tiene que aguantar el peso de las personas, tiene que servir. No se trata de la representacin de una ficcin, sino una solucin funcional. Cuntas unidades se estn construyendo? Ahora mismo hay sitio exactamente para 68 personas. Por mi experiencia en el mundo de los chats, CU-SeeMe e Internet, siempre era importante que todas las cpsulas formaran parte de la red. Te sentabas en una cpsula con una videocmara enfrente y veas en la pantalla vdeos de otras personas en las otras cpsulas, as que era una experiencia de vdeo compartida.

Verbatim text transcription of video interview recorded as background material research for We Live In Public. I conceived and built the capsule hotel installation, first basement. ...Josh knew i was obsessed with this capsule hotel idea, ...Josh and i and a few other people back at pseudo had talked about doing a live-in installation, where people would basically like, be, 'locked down', we wanted a place where people could actually live in a sort of a compound, a modular environment. i actually went and stayed in a capsule hotel, this is the inside, so you know, u have a tv, you have just about enough room to lie down, but its very comfortable. it really is - its a riff on it, its not really meant to be the exact proportions, its meant to be a re-interpretation of a capsule hotel. it has to really be functional now, its not a joke, it has to support their weight, it has to work, so, this is not a performance - its a functional environment. how many units are you actually building? ..there is presently room for exactly 68 people from a background of being involved in internet chat environments, cuseeme and online environments, it was always important that everybodys capsule was part of the network. the pods where you would sit with a video camera facing yourself, and then you would watch onscreen a video of other people in the other pods, so it was a shared video experience

Adeo Ressi
... La verdad es que me pareci una instalacin interesante, pero no era solo una obra de arte, por supuesto, sino que era un acontecimiento real.

Dara Birnbaum
La gente utilizaba el sistema multicanales. Creo que se adaptaron muy rpidamente a la idea de que estaban delante de una cmara y podan emitir desde su entorno hacia los entornos de otras personas.

Adeo Ressi
...i thought it was an interesting artwork actually, but it was also not only an artwork, of course, it was a real event

Dara Birnbaum
people used the multi-channel system, i think people adapted very quickly to the idea that they were on camera, they had the ability to broadcast out of their environment to other peoples

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GALERA FUTURA
Laboratorio de Produccin Colaboracin Medialab CCEBA /ArtFutura Production Laboratory Collaboration Medialab CCEBA / ArtFutura
Proyectos Seleccionados 2010 Selected Projects 2010

Desde 1988, el CCEBA, Centro Cultural de Espaa en Buenos Aires, constituye un espacio dedicado al encuentro e intercambio cultural, donde se han dado cita destacados creadores iberoamericanos, con la misin explcita de cooperar para el desarrollo de la cultura. La coordinacin del MediaLab del CCEBA tiene como objetivo establecer un espacio de trabajo, produccin, investigacin y asesoramiento, enmarcados en el campo del Arte y la Tecnologa. Desde esta perspectiva esta propuesta prev la coordinacin de los siguientes espacios: Laboratorio de Produccin, Talleres de Arte y Tecnologa, Cursos de Formatos Digitales y Seminarios Internacionales. El Laboratorio de Produccin est destinado a ofrecer un mbito de produccin para artistas con proyectos de Arte y Tecnologa. Con este fin, se abre una convocatoria anual para presentar proyectos para ser desarrollados en el centro en un perodo de cinco meses y realizar una exposicin con los resultados. ArtFutura 2010 presenta los proyectos seleccionados en la ltima edicin, cuyo jurado estuvo constituido por Emiliano Causa, Matas Romero Costas y Patricia Saragueta (jurado invitada) Proyectos Cultus sp. (Dramatizacin de una interaccin difusa) Autores: ScF-129. (Jorge Champredonde, Guido Corallo, Laura Molina) Descripcin Cultus sp. es una instalacin robtica interactiva. Una serie de robots autnomos que circulan por el espacio de la obra interactuando con el pblico, con el ambiente y con datos provenientes de Internet. Cada robot transporta una planta de huerta a la que trata diferencialmente segn la interaccin planteada. La obra opera desde la dramatizacin, donde se manifiestan los vnculos entre los distintos actores involucrados, y las tensiones que producen los cambios en cada uno de ellos, destacando sus protagonismos.

Since 1988, the CCEBA, Spain's cultural center in Buenos Aires, has been a space for cultural meeting and exchange where outstanding Latin American creators who explicitly share the mission for collaborating in the name of cultural development have come together. The coordination of the CCEBA's MediaLab has as an objective the establishment of a space for work, production, investigation and assessment within the field of Art and Technology. From this perspective, the proposal envisages the coordination of the following areas: Production Laboratory, Art and Technology Workshops, Courses in Digital Formats and International Seminars. The Production Laboratory is aimed at offering a production environment for artists working on Art and Technology projects. With this aim, annual competitions are held which select projects to be developed in the center over five-month periods and finally exhibited. ArtFutura 2010, presents projects selected for the last edition by a jury comprising Emiliano Causa, Matas Romero Costas and Patricia Saragueta (invited jury) Projects Cultus sp. (Dramatization of a diffuse interaction) Authors: ScF-129. (Jorge Champredonde, Guido Corallo, Laura Molina.) Description Cultus sp is an interactive robotic installation. A series of autonomous robots which circulate inside the area dedicated to the work interact with the public within an environment and with information that come from Internet. Each robot carries a plant from a vegetable garden which it treats differently depending on the interaction proposed. The work comes into being through dramatization, in which the links between the different participants involved are manifested, and the tensions caused by the changes on each of them highlight their prominence.

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Cultus sp.

Los aparatos

Los robots-huerta interactan con el pblico y otras condiciones ambientales, acercndose y alejndose de las fuentes de luz, segn las reglas del sistema. Este vnculo es modificado por datos relacionados al cultivo intensivo de soja y otros ndices de inters. A su vez el pblico, mediante su propio comportamiento, influye sobre las acciones/decisiones que toman los robots modulando el efecto de los datos sobre la interaccin. Cultus sp. incluye, a su vez, piezas de audio donde se explicitan tanto estos conceptos como los ndices antes mencionados, pero no las conexiones subyacentes y propone una reflexin sobre la relacin entre el cultivo industrial de granos - particularmente de soja - y sus consecuencias socioeconmicas, poniendo de manifiesto la complejidad de dicha relacin. Los Aparatos Autores: Federico Joselevich y Julia Vallejo Descripcin La instalacin Los Aparatos, consiste en un conjunto de esculturas, diagramas, atriles y stands con herramientas, aparatos y planos de laboratorio de inventos, algunos de forma clara, otros simplemente lo rememoran. Los Aparatos es una instalacin en donde se conjuga la irona de que la tecnologa puede solucionar todo, con la poesa utilizada como catarsis. Pone en cuestin la compra de soluciones premoldeadas para conflictos singulares. Critica las ofertas de felicidad y bienestar a travs de objetos de consumo masivos dictados por discursos universalizantes. La tecnologa como alimento del confort, la farmacopea moderna y occidental -naturalizada como la forma ideal de curar-, los objetos de consumo cotidianos, obvian la pregunta acerca de lo singular y de lo particular a cada cultura en su forma de enfermar, sufrir, disfrutar y curar, atenta contra la diversidad cultural. La pieza est compuesta por diez objetos/prototipos que simulan el funcionamiento de un laboratorio en el que el visitante interacta, aportando diferentes elementos a la propia instalacin. Cada invento recibe un ttulo bastante clarificador: Extractor de las angustias de cuando se va el sol, Humidificador en aceite de amistades oxidadas, Resignificador de aos perdidos, Transcodificador de estados de nimo no definidos, Extractor de pensamientos enquistados, Triturador de sentimientos culpgenos, Envoltorio, cubre cuerpo para Tiempos Difciles, Desomblificador/ omblificador, Desintelectualizador y Acelerador de tramitaciones psquicas.

The robots-vegetable garden interact with the public and other environmental conditions as they move up to or away from the sources of light adhering to the system's rules. This link is modified by information related to the intensive cultivation of soy and other indices of interest. In turn, the public, by means of its own behavior, influences the actions/decisions made by the robots by modulating the effect of the information over the interaction. Cultus sp includes, in its turn, pieces of audio in which as much these concepts as the previously mentioned indices are specified, but not the underlying connections and proposes a reflection on the relationship between the industrial cultivation of grains - particularly soybean - and its socioeconomic consequences by highlighting the complexity of the aforementioned relationship. Los Aparatos Authors: Federico Joselevich and Julia Vallejo Description The installation consists of a group of sculptures, diagrams, lecterns and stands with tools, apparatus and plans of laboratory inventions, some of which are clear, others being simply reminiscent. Los Aparatos is an installation that ironically plays with the idea that technology is the solution to everything and uses poetry as a catharsis. It brings into question the application of widely generalized solutions for very particular conflicts. It criticizes the offers of happiness and wellbeing through objects of massive consumerism dictated by a universalizing discourse. Technology as nourishment for comfort, modern western pharmacopeia - naturalized as the ideal way of curing --, everyday consumer goods, they forget about the question related to the singularity and peculiarity of every culture in its way of falling ill, suffering, enjoying and curing, a threat to cultural diversity. The piece consists of ten objects/prototypes simulating a functioning laboratory and the visitor interacts and contributes different elements to the installation itself. Each invention has been given a descriptive name: "Extractor of anxieties for when the sun goes down", "Oil humidifier for rusty friendships", "A machine to help you resign yourself to those lost years", "Transcodifiers of undefined moods", "Extractor of old encrusted thoughts", "A guiltyfeeling shredder", "Wrapping, body covering for difficult times", "An ego reducer/ego builder", "A de-intellectualizer", "A psychic procedural accelerator".

Quntica Autora: Paula Rivas Descripcin Quntica es una escultura cintica e interactiva que compone una forma tridimensional en constante transformacin y movimiento, generado por la ubicacin y cantidad de visitantes. La obra fue concebida a partir de la idea de "respeto a la diversidad cultural" teniendo en cuenta la colaboracin, donde la suma de individualidades generan instancias de evolucin y dinmico equilibrio. La pieza est formada por 185 esferas de diferentes dimetros enlazadas en 37 hilos de nylon que son movidos en direccin vertical por motores elctricos controlados por software. La superposicin ptica y movimiento de las esferas en distintas posiciones determina la forma general de la obra que tendr como variables de interaccin la posicin y cantidad de visitantes: cuanto mayor sea la cantidad mayor ser la complejidad de interrelaciones dinmicas que se producirn entre los mdulos, generando formas dinmicas tridimensionales flotando en el espacio en constante transformacin. Las esferas en movimiento representan conciencias individuales desplazndose en un espacio-tiempo en donde la forma total resultante ser inducida por los visitantes, quienes co-crearn la obra al generar a travs de su presencia y ubicacin la metfora que significa la suma e interrelacin de las conciencias individuales. Los visitantes presencian e inducen la construccin de la obra evidenciando formalmente la riqueza resultante de la concepcin grupal resultado del respeto a la diversidad entre los hombres. siNetesik Autores: RedPanal (Matas Lennie Bruno) + Lisandro Fernndez Descripcin siNetesik propone crear una instalacin interactiva multiusuario mediante la cual el pblico sea capaz de producir piezas musicales, manipulando materiales sonoros (loops, samples, pistas, etc) de una extensa base datos de audio online (RedPanal) de manera novedosa, simple e intuitiva. El usuario encuentra, proyectados sobre una superficie similar a una mesa, una representacin visual de todos y de cada unos de los documentos sonoros de la base de datos, recreados como entes a partir de sus propias caractersticas psicoacsticas. Se crea, de este modo, una nube de audios y grficos navegable que puede ser operada a travs de una inter-face haptica (mesa y objetos). Cada elemento visual que se contempla corresponde a uno de los materiales alojados en el servidor, subido previamente por un usuario de la red social. De ste modo, se puede explorar en esta nube, as como tambin procesar los materiales que la constituyen y mezclarlos para generar otros nuevos. En ambas prcticas, la bsqueda y la autora, ocurren simultneamente, se unen en la misma aplicacin. Los limites entre la exploracin y la produccin son dinmicos y estn marcados por la accin del usuario y no por la herramienta en si.

Quntica Author: Paula Rivas Description Quntica is an interactive kinetic sculpture comprising a three-dimensional form which is in constant transformation and movement as a result of the number of visitors present and the way they position themselves. The piece was conceived from the idea of "respect for cultural diversity" taking into account collaboration in which the sum of individualities lead to petitions for evolution and dynamic balance. The piece is made up of 185 spheres of differing diameters tied together by 37 nylon cords that are moved in vertical directions by electric motors controlled by software. The optical super-positioning and movement of the spheres in different positions determines the general form of the piece to which the positioning and numbers of visitors are interactive variables: the more visitors there are, the more complex are the dynamic interrelationships produced between the modules which generate the dynamic floating three-dimensional forms in a space in constant transformation. The spheres in movement represent individual awareness displacing itself in a space-time in which the total resulting form is induced by the visitors who co-create the piece by generating, by means of their presence and positioning, the metaphor that signifies the sum and interrelationship of individual awareness. The visitors presence and induce the construction of the piece by formally clarifying the resulting richness of the group conception which is the result of a respect for diversity among men. siNetesik Authors: RedPanal (Matas Lennie Bruno) + Lisandro Fernndez Description siNetesik proposes the creation of an interactive multi-user installation through which the public will be able to produce musical pieces by manipulating sounds (loops, samples, tracks, etc.) from an extensive online audio database (RedPanal) in a simple, intuitive and novel way. The user finds, projected onto a surface similar to that of a table, a visual representation of each of the sound files from the database recreated as entities based on their own particular psychoacoustics. In this way, a cloud of navigable audios and graphics is created that can be operated from a haptic interface (table and objects). Each visual element that is contemplated corresponds to one of the materials accommodated in the server which has previously been uploaded by a user from the social networks. In this way, the cloud can be explored and as a result the materials that make it up can also be mixed so as to create other new ones. In both practices, the search and authorship occur simultaneously and they are unified in the same application. The limits between exploration and production are dynamic and marked by the user's action and not by the tool in itself.

GALERA FUTURA

Quntica

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Fundacin Telefnica y su compromiso con la excelencia artstica Fundacin Telefnica's commitment to excellence in art
Laura Fernndez Orgaz
Directora de Arte y Tecnologa Director of Art and Technology Fundacin Telefnica Desde ese pjaro a vapor que construyera el griego Arquitas de Tarento en el S. IV a. C, hasta los autmatas del inventor musulmn Al Jazzari hacia el 1200 o los juguetes diseados por el artesano japons Hisashige Tanaka que ya en el S. XIX podan servir el t, la fascinacin por esa frontera difusa entre la vida humana y la artificial se ha hecho patente en todas las culturas. Este proceso alcanzara uno de sus hitos ms remarcables en 1987, cuando se acu el concepto de "vida artificial" en el Laboratorio de los lamos, dando lugar a uno de los planteamientos ms radicales de nuestros tiempos: lo tecnolgico y lo biolgico entremezclados. Aprender de la experiencia acumulada, formular hiptesis o evolucionar en base a lo aprendido han dejado de ser en los ltimos aos hbitos de pensamiento exclusivos de lo humano. Las mquinas evolucionan hacia frmulas humanas y los humanos hacia formas mecnicas. Consciente de la magnitud de este nuevo escenario, y atenta a la repercusin de estos planteamientos en el terreno del arte, Fundacin Telefnica cre hace ya ms de diez aos el Concurso Internacional VIDA con el objetivo de impulsar la excelencia en la produccin artstica realizada a partir de tcnicas, estrategias, conceptos y mtodos derivados de la llamada vida artificial. Apostando por el compromiso de generar un dilogo entre el arte, la ciencia, la tecnologa y la sociedad, Fundacin Telefnica ha constituido, a travs de este certamen, una plataforma de proyeccin internacional para una disciplina emergente que aborda, en su forma y en su contenido, una de las cuestiones ms complejas de nuestro mundo. Nos encontramos actualmente ante un reajuste de las fronteras entre lo humano, lo animal y lo inorgnico. Las intervenciones genticas, las simulaciones de sistemas evolutivos, la observacin de comportamientos emergentes, la nanotecnologa, los implantes quirrgicos de partes mecnicas o los sistemas autmatas de captura y control de datos, son algunos de los hitos que contribuyen a nuestra "condicin posthumana". Todas estas inquietudes se han plasmado, de manera especial, en la ltima edicin de VIDA. Con 135 propuestas procedentes de 26 pases, VIDA 12.0 ha trasladado al arte las reflexiones, inquietudes e interrogantes de la ciencia del S. XXI. From that steam propelled bird postulated by the Greek Archytas of Tarentum in the 4th century BC, to the automatons by the Muslim inventor Al-Jazari from around 1200, or the toys designed by the Japanese artisan Hisashige Tanaka that in the 19th century could serve tea, the fascination for that diffuse frontier between human and artificial life has clearly existed in all cultures. This process reached one of its most remarkable landmarks in 1987 when the term "artificial life" was first used in Los Alamos Laboratory and gave raise to one of the most radical proposals of our times: the mixing of the technological with the biological. Learning from accumulated experience, formulating hypothesis or evolving based on what has been learnt have ceased to be over the last few years habits of thought exclusive to humans. Machines are evolving towards human formulas and humans towards mechanical forms. Conscious of the magnitude of this new scenario and attentive to the repercussions of these proposals in the art field, Fundacin Telefnica created, a little more than ten years ago, the International Competition VIDA with the objective of promoting excellence in artistic production that uses techniques, strategies, concepts and methods derived from what is called artificial life. Wagering for a commitment to generate dialogue between art, science, technology and society, Fundacin Telefnica has constituted, by means of this competition, a platform for international projection for an emerging discipline that deals with, in its form and in its content, one of the world's most complex questions. We presently find ourselves faced with a reevaluation of the frontiers between the human, the animal and the non-organic. Genetic interventions, simulations of evolutive systems, the observation of emerging behavior, nanotechnology, surgical implants of mechanical parts or the automaton systems for capturing and controlling data are some of the landmarks that contribute to our "post-human condition". All of these uncertainties have come together in a special way in this edition of VIDA. With 135 proposals from 26 different countries, VIDA 12.0 has brought to art the reflections, uncertainties and questions of 21st century science.

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Tickle Erwin Driessens Mara Verstappen VIDA 2.0 1999

Silent Barrage Guy Ben-Ary Silent Barrage VIDA 12.0 2009

Dog (Lab) 01 France Cadet VIDA 6.0 2003

Growth Assembly Sascha Pohflepp Alexandra Ginsberg VIDA 12.0 2009

Arte y vida artificial Art and artificial life

S.W.A.M.P. Douglas Easterly Matt Kenyon VIDA 7.0 2004

VIDA 13.0

Mnica Bello Bugallo


Directora artstica de VIDA 13.0 Artistic Director, VIDA 13.0

Waves Daniel Palacios VIDA 9.0 2006

VIDA se establece en el ao 1999 por la Fundacin Telefonica como la competicin internacional de arte y vida artificial. En la ltima dcada VIDA ha venido reuniendo en un mismo espacio formal proyectos interdisciplinares que responden a esta situacin. Por medio de estrategias formales que desafan los lmites entre las prcticas existentes, estos proyectos ofrecen nuevos modos de pensar acerca de aquello que entendemos por vida y por vida artificial. La realidad cientfica y tecnolgica de los ltimos veinte aos establece las condiciones en las que surge una situacin cultural y artstica sin precedentes. El trmino Vida Artificial aparece en el ao 1987 durante la conferencia histrica Artificial Life I albergada en el Laboratorio de Los lamos de Nuevo Mxico, bajo la direccin del cientfico Christopher Langton. En este contexto un grupo de cientficos debaten acerca de cmo los procesos y las caractersticas de los sistemas vivos se pueden redefinir, recrear y reimaginar. Desde entonces, la vida artificial surge como una nueva disciplina cientfica que utiliza medios computacionales para crear simulaciones de vida y de sistemas vivos. Estos avances se transladan al terreno de lo artstico para dar lugar a proyectos de arte y vida artificial de los que podemos decir que ostentan atributos y comportamientos dinmicos, evolutivos y reactivos a su entorno, y que adems incorporan elementos naturales y artificiales a su aspecto fsico. En el momento presente en el que la nocin de vida se sita de nuevo en un terreno incierto, VIDA se consolida como un espacio formal de referencia en el mbito de la creacin, convocando anualmente proyectos interdisciplinares que participan de la vanguardia de los debates cientficos. El artista se incorpora a las investigaciones en reas diversas como la robtica, la vida artificial, la biologa computacional, o las ciencias de la vida, y lo hace de una forma heterognea y teniendo muy presente el impacto que estos desarrollos tienen en la sociedad y en el individuo. VIDA ha apoyado durante la ltima dcada la creacin en este terreno hbrido generado por artistas que rastrean los lmites de la vida, de lo que constituye y del rumbo que est tomando bajo los nuevos parmetros que la ciencia establece en la actualidad. Son proyectos creativos cuyo denominador comn es que ofrecen planteamientos innovadores a la investigacin de la vida y de la vida artificial. La capacidad de estos proyectos por adaptarse al avance y a la inventiva generada por las ciencias de la vida es sorprendente. Confirma una vez ms que los artistas se posicionan en la vanguardia de la creatividad y de la innovacin en el modo en el que experimentan con los nuevos medios, los nuevos planteamientos y las nuevas retricas.

VIDA was established in 1999 by the Telefonica Foundation as an international competition of art and artificial life. Over the last decade, VIDA has brought together in the same formal space interdisciplinary projects that respond to this situation. By means of formal strategies that challenge the limits within existing practices, these projects offer new ways of thinking about that which we understand to be life and artificial life. The scientific and technological realities of the last twenty years have established the conditions in which a cultural and artistic situation without precedents has arisen. The term Artificial Life first appeared in 1987 during the historic conference Artificial Life I celebrated in the Laboratory Los Alamos in New Mexico under the direction of the scientist Christopher Langton. In this context, a group of scientists debated on how processes and characteristics of living systems could be redefined, recreated and re-imagined. Since then, artificial life has arisen as a new scientific discipline that uses computing means to create simulations of life and living systems. These advances have been taken over to the terrain of the artistic and have brought about projects based on art and artificial life which we could say presume attributes and dynamic behavior which is evolutive and reagent to their environments and which, furthermore, incorporate natural and artificial elements to their physical aspect. At this present time in which the notion of life is once again being situated on uncertain ground, VIDA is consolidating itself as a formal area of reference in the field of creation by annually organizing interdisciplinary projects that participate in the vanguard of scientific debate. The artist becomes involved in the investigation of areas as diverse as robotics, artificial life, computational biology and the science of life which is all undertaken in a heterogeneous way and with a great awareness of the impact that this development has on society and the individual. VIDA has supported throughout the last decade creation in this hybrid terrain produced by artists who comb the limits of life, of what it constitutes and the direction that it is taking under the new parameters that science is presently establishing. They are creative projects whose common denominator is that they offer an innovative approach to the investigation of life and artificial life. The capacity that these projects have to adapt to the advances and inventiveness generated by the sciences of life is surprising. It confirms once again that artists position themselves in the vanguard of creativity and innovation in the way in which they experiment with new mediums, new approaches and new rhetoric.

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Hylozoic Soil Philip Beesley Robert Gorbet VIDA 11.0 2008

Propagaciones Leandro Nez VIDA 10.0 2007

Autopoiesis Ken Rinaldo VIDA 3.0 2000

Delicate Boundaries Chris Sugrue VIDA 10.0 2007

Argentina VIDA
Alejandrina DElia Fundacin Telefnica Buenos Aires

Artistas argentinos ganadores de VIDA


VIDA 12.0 INCENTIVOS A LA PRODUCCIN IBEROAMERICANA Infectos Autor: Leandro M. Nuez Infectos es una instalacin robtica que reflexiona sobre las mutaciones de los virus y organismos, apropindose de la variabilidad del virus AN1H1 y de la evolucin de los infectados, materializndolos en dos colonias de robots. Una se comportar como los virus, mientras que la otra poseer caractersticas propias de organismos. Los participantes de la obra podrn ofrecerles a estos robots servicio de curacin, permitiendo una nueva evolucin del sistema. VIDA 11.0 MENCIONES HONORFICAS Sobra La Falta Autores: Grupo Proyecto Biopus (Emiliano Causa, Tarcisio Lucas Pirotta, Matias Romero Costas) Sobra La Falta est compuesta por dos robots; el primero es el llamado "dibujante", que es el encargado en componer sobre el suelo distintos dibujos mediante diversas basuras arrojadas al suelo por el pblico. Poco a poco va recogiendo los residuos y colocndolos ordenadamente para crear sobre el suelo el dibujo de un hombre de palo, una arroba, una flecha u otros smbolos icnicos. Tras acabar su dibujo, el segundo robot, el "barredor", deshace el dibujo recogiendo las basuras y almacenndolas en un lateral. El colectivo argentino Proyecto Biopus se cuestiona el sentido de realizar una obra de arte con tecnologa en un pas como el suyo con importantes precariedades econmicas. Esta contradiccin les motiv a recurrir a la basura, una fuente de sustento para muchos recicladores que recopilan y venden los residuos al peso, o ciudadanos que construyen sus casas de desperdicios, o incluso llegan a alimentarse de la comida extrada de la basura. La construccin y consiguiente destruccin de la obra de arte dibujada en el suelo hace referencia a los ciclos de consumo y reciclaje de la sociedad de consumo. Sobre La Falta metalingsticamente explora las contradicciones del acto de hacer arte en un mundo con tantos problemas sociales. El arte juega aqu un doble juego: como constructor de smbolos, y como acto fundamental de limpieza de los excesos de la sociedad.

VIDA 10.0 TERCER PREMIO Propagaciones Autor: Leandro M. Nuez En Propagaciones, Leandro Nuez ha materializado uno de los arquetipos de la Vida Artificial, el autmata celular, creado por John Conway en 1970. Comnmente llamado Game of Life, fue a su vez inspirado por las mquinas auto-reproductoras de John von Neumann. La realizacin original de Conway fue fsica, compuesta de hojas de papel en el suelo, y solo posteriormente los autmatas celulares se convirtieron en software. La mquina creada por Nez vuelve a traer el mundo del Game of Life a nuestra realidad material. Nuez pertenece a una tradicin larga aunque menor en el arte, la del escultor de mquinas, personificada por artistas tan dispares como Duchamp, Takis, Tinguely e Ihnatowicz. Lo que une a este grupo es un deseo de conectar con realidades electrofsicas fundamentales, y de trabajar de manera artesanal y manual, utilizando como paleta los componentes mecnicos, electromecnicos y electrnicos, para producir artefactos que tienen una naturaleza performativa. Propagaciones es significativa por el hecho de que no contiene ninguna tecnologa digital, recordndonos que la microelectrnica no es la nica materializacin de la informtica automatizada. La instalacin consiste en 50 robots idnticos y rotativos colocados en la cima de unas varillas. Cada pieza tiene una luz, y un sensor que puede captar la iluminacin de otras piezas vecinas. Cuando un sensor percibe luz, provoca que el robot comience a rotar. Su emisor de luz ser a su vez captado por otras piezas, que tambin comenzarn a girar. Aparecen comportamientos emergentes colectivos que el pblico puede variar enfocando una linterna sobre alguno de los sensores lumnicos. Esta bella instalacin rescata los orgenes de la Vida Artificial y lo lleva al terreno de la instalacin artstica.

VIDA 13.0

La presencia argentina en VIDA se remonta a 2004, cuando, en la edicin 7.0, Gustavo Romano, con el proyecto IP Poetry, gan un incentivo para investigacin. A partir de ese ao, todas las ediciones del certamen han contado con proyectos de artistas nacionales entre los premiados. En la edicin 9.0, Paula Gaetano obtuvo el Primer Premio con la obra Alexitimia, Martn Bonadeo fue merecedor de un incentivo a la produccin y el Grupo Proyecto Biopus, de una mencin honorfica, reconocimiento que volvi a obtener en la edicin 11.0. En 2007, Leo Nuez fue galardonado con el tercer premio y recibi un incentivo en 2009. Marina Zerbarini se hizo acreedora de un incentivo para nuevas producciones en la edicin 8.0. Estos datos no son casuales si se tiene en cuenta que en el ltimo decenio los canales de formacin en arte y tecnologa en la Argentina se han acrecentado y desarrollado. A travs de la creacin de carreras universitarias, de espacios de formacin y de la visita de referentes internacionales en estas temticas, los artistas que trabajan con herramientas tecnolgicas e informticas tuvieron la posibilidad de profesionalizar la disciplina y de internacionalizar sus producciones. En este contexto, desde su implementacin en el pas, el Programa de Arte y Tecnologa de la Fundacin Telefnica ha tenido como unos de sus principales objetivos el incentivo a la produccin artstico-tecnolgica y la promocin de la obra de autores nacionales, tanto en el pas como en el exterior. Sin duda, el concurso de arte y vida artificial VIDA es uno de los canales a travs de los cuales estos objetivos se materializan. Adems, en el caso concreto de la Argentina, los artistas premiados tienen una larga y amplia relacin con la Fundacin Telefnica. Todos ellos han participado activamente en su programa de formacin, tanto en rol de alumnos como en el de docentes, han exhibido sus trabajos en las exposiciones temporarias, han sido reconocidos en el Premio MAMbA/Fundacin Telefnica en sus distintas ediciones y son consultores e invitados permanentes en los proyectos del Programa. Para la Fundacin Telefnica de Argentina es un desafo que cada ao haya ms presencia nacional en el concurso, que se reconozca el trabajo de los artistas locales y que de esta manera se ample el horizonte de trabajo dentro del campo del arte y la tecnologa.

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VIDA 9.0 PRIMER PREMIO Alexitimia Autora: Paula Gaetano Alexitimia es un trmino que describe la incapacidad de verbalizar las emociones, y es el nombre de este robot que, desde luego, no se parece a un robot. Alexitimia invita a la contemplacin, puesto que desprende silenciosamente una doble impresin de rudeza en sus formas y de sensualidad en su apariencia. Invita pasivamente al espectador a recurrir al tacto, para satisfacer una curiosidad inevitable por el material del que est hecho. Su nica respuesta es un fenmeno anatmico del cuerpo: el sudor. Existe en esta obra un slido sentido de la lgica, que se deriva de dos fuentes: la investigacin pormenorizada que ha realizado la artista con respecto a la historia y a la situacin actual de la inteligencia artificial y de los robots, y sus respuestas cuidadosamente estudiadas en lo que se refiere a los problemas materiales que surgen por la aplicacin de sus propias ideas a estas cuestiones. Estas ideas se centran en la eliminacin de todo intercambio comunicativo entre el robot y su entorno, con la excepcin de un lenguaje puramente corporal. El nico sentido es el del tacto, y el nico resultado es el agua que cae de un depsito que se halla oculto en la base de la obra. La obra permite a la artista y al espectador superar la lgica, ya sea cientfica o artstica, y experimentar emocionalmente el problema que aqu se expone de reconciliar el mbito "hmedo" de la naturaleza con el mbito "seco" de la electrnica. Existe incluso un elemento de humor en esta paradoja del funcionamiento de Alexitimia, que aade un comentario an ms irnico a la primera impresin que nos produce esta obra como escultura minimalista.

MENCIONES HONORFICAS Tango Virus Autores: Grupo Proyecto Biopus (Emiliano Causa, Tarcisio Lucas Pirotta, Matias Romero Costas) Tango Virus es una instalacin interactiva en la que parejas del pblico danzan un tema de tango; los datos de movimiento obtenidos por una cmara de seguimiento se transforman en un virus que progresivamente van deformando la composicin musical, una conocida pieza de Astor Piazzola. En las pantallas de proyeccin alrededor de la pista de baile, observamos un patrn visual generado por los movimientos de la danza, y la forma en la que este patrn, transformado en un virus, infecta la msica. Gradualmente, la composicin va degenerando y se hace cada vez ms irreconocible. Aunque el elemento musical cuenta con un sistema inmunolgico, la danza puede aniquilar el tema por completo. Debido a que el tango es una forma de danza caracterizada por normas claras que regulan la direccin de los movimientos, de las trayectorias y la ocupacin del espacio, esta batalla viral es fascinante desde un punto de vista esttico. Tango Virus reta la nocin de que los buenos bailarines de tango son aquellos que hacen que la msica sea visible, puesto que en este caso es la visibilidad de los movimientos de los bailarines la que en realidad acaba destruyendo la msica. Tango Virus va ms all de los vnculos a menudo anecdticos entre la danza y la tecnologa, aprovechando conceptos de vida artificial para enriquecer nuestra visin de esta forma coreogrfica compleja y altamente estilizada. Tambin subraya las complejas relaciones que existen entre sistemas humanos y sistemas vivos creados por un ordenador. INCENTIVO PARA NUEVAS PRODUCCIONES rbol Muerto Vivo Autor: Martn Bonadeo Un rbol robtico, con tronco y ramas que pueden constantemente cambiar de tamao y longitud, variar su forma constantemente para proyectar una sombra de la misma longitud, sin importar la hora del da. De noche, o en das nublados, se encender un foco de luz para proyectar la misma sombra. Al contrario de un rbol vivo, cuya sombra vara constantemente dependiendo de la posicin del sol, este rbol robtico muerto cambiar constantemente de forma para proyectar siempre la misma sombra.

VIDA 8.0 INCENTIVO PARA NUEVAS PRODUCCIONES Calor, humedad, vapor. Turner en el siglo XXI Autora: Marina Zerbarini En el campo del arte, J. M. W. Turner captur muchas de las manifestaciones entre el arte, la naturaleza y el entorno creado por el hombre. El proyecto Calor, Humedad, Valor. Turner en el Siglo XXI propone la construccin de una maqueta donde convergen estos elementos naturales y arquitectnicos para la generacin de un nuevo tipo de ecosistema en condiciones de laboratorio. La interaccin del usuario sobre este ecosistema permitir la modificacin del mismo que se traducir en variaciones lumnicas y de humedad sobre el ambiente. Progresivamente, y tomando en cuenta mltiples interacciones, el ecosistema tender a autorregularse, como sucede en el caso de los sistemas naturales. Esta metfora entre los signos vitales del planeta y su modificacin a discrecin por medio de la mano del hombre, generar un ecosistema virtual donde se relacionen elementos propios de la naturaleza con otros modificados artificialmente. La obra plantea de este modo propiciar un reconocimiento de la incidencia de las acciones del ser humano sobre el planeta, mediante variaciones en la morfologa urbana y natural. VIDA 7.0 INCENTIVO PARA INVESTIGACIN IP Poetry Autor: Gustavo Romano El artista argentino Gustavo Romano nos propone evolucionar desde su proyecto LogOmatic en la que una especie de autmata interpretaba texto desde una serie de imgenes pregrabadas de fonemas de la lengua espaola. En este proyecto, el artista pretende desarrollar un software y hardware especfico que generar poesa automtica utilizando material textual que se obtiene desde Internet y que ser interpretado por una serie de autmatas-poetas. Estos autmatas denominados IP Bots son una especie de poetas mecnicos que recitan las poesas generadas por un software que utiliza reglas de generacin poticas. Para el desarrollo de este software, Romano cuenta con la colaboracin de la acreditada escritora Beln Gache que ha publicado numerosos ensayos de literatura, artes visuales y poesa. Los IP Bots emulan irnicamente una cabeza cuya boca da lugar a una bocina con una pantalla de LCD en su interior, sus ojos son reemplazados por las conexiones de red y elctricas.

Argentina-VIDA
Alejandrina DElia Fundacin Telefnica Buenos Aires

Prizewinning Argentinian artists of VIDA


VIDA 12.0 LATIN AMERICAN PRODUCTION INCENTIVES Infectos Author: Leandro M. Nuez Infectos is a robot installation that reflects on the mutations of viruses and organisms, appropriating the variability of the influenza A (N1H1) virus and the evolution of those infected with it, represented through two colonies of robots. One robot colony will behave like a virus, while the other will have the characteristics of organisms. The participants in this work can help 'cure' the robots, permitting a new evolution of the system. VIDA 11.0 SPECIAL MENTION Sobra La Falta Authors: The Project Biopus Group (Emiliano Causa, Tarcisio Lucas Pirotta, Matias Romero Costas) Sobra La Falta consists of two robots; the first is called dibujante (sketcher) and is in charge of drawing sketches on the floor using rubbish thrown on the floor by the audience. Little by little, it collects the rubbish and arranges it on the floor to create a drawing of a stickman, a "@" symbol, an arrow and other iconic symbols. When the first robot has finished drawing, the second robot, the barredor (sweeper), undoes the drawing by collecting the rubbish and storing it to one side. The Argentine group Project Biopus questions the point of creating a work of art using technology in a country like theirs, which is financially precarious. This contradiction led them to use rubbish, the livelihood of many recyclers, who collect and sell rubbish by weight, or citizens who build houses from waste materials or even feed themselves on the food they find in the rubbish. The construction and consequent destruction of the work of art drawn on the floor refers to the consumption and recycling cycles in consumer society. Sobre La Falta metalinguistically explores the contradiction of creating art in a world with so many social problems. Art plays a dual role here: firstly, as the builder of symbols, and secondly, as the essential act of cleaning up society's excesses.

VIDA 10.0 THIRD PRIZE Propagaciones Author: Leandro M. Nuez In Propagaciones, Leandro Nuez has physically instantiated one of the archetypes of Artificial Life, the cellular automaton, originated by John Conway in 1970. Now usually referred to as the Game of Life or Conways Life, it was itself motivated by John von Neumann's notion of self reproducing machines. Conways original realisation was physical, sheets of paper on the floor, only later was the CA instantiated in software. Nuez' machine installation brings Life back into the real world of dirt and vibrations and inconsistencies, the very unpredictables so difficult to simulate in-silico. Nuez' work belongs to a long but minor tradition in the arts, that of the machine-sculptor, epitomized by such disparate artists as Duchamp, Takis, Tinguely and Ihnatowicz. What unites this group is a desire to connect with fundamental electrophysical realities, and to work artisanally and manually, taking basic mechanical, electro-mechanical and electronic components as a palette, in the production of eloquent artefacts which embody such ideas in a materially sensible, performative mode. Propagaciones is also significant in that it contains no digital technology, reminding us that digital micro electronics is not the sole and privileged location of automated computation. The installation consists of 50 identical rotating robots fixed to the top of a series of rails. Each piece has a light and a sensor that can capture the illumination form other neighboring pieces. When a sensor perceives light, it makes the robot begin to rotate. Its emission of light will in turn be captured by other pieces that will also begin to rotate. Collective emerging behavior appears the public can vary by focusing a flash light over some of the light sensors. This attractive installation recovers the origins of Artificial Life which it takes on to the terrain of artistic installation.

VIDA 13.0

The Argentinian presence in VIDA goes back to 2004

when, in edition 7.0, Gustavo Romano, with his project IP Poetry, won an incentive for investigation. Since then, there have always been national artists among the prizewinners of the annual competition. In edition 9.0, Paula Gaetano obtained first prize with her piece, Alexitimia, Martn Bonadeo was awarded a production incentive and the Project Biopus Group, a special mention, recognition that they were given once again in edition 11.0. In 2007, Leo Nuez was awarded third prize and then received a production incentive in 2009. Marina Zerbarini achieved a production incentive in the edition 8.0. These achievements, if we take into account the ways in which channels of training in art and technology in Argentina have grown and developed over the last decade, are far from being the result of chance. By means of the creation of university degrees, areas of training and visits from international references on these themes, the artists that work with the new technologies have had the possibility of professionalizing their disciplines and internationalizing their productions. In this context, since its involvement in the country, one of its principal objectives of Fundacin Telefnica's Program of Art and Technology has been to offer incentives for artistic-technological production and to promote the work of national authors as much as at home as abroad. Without a doubt, the art and artificial life competition VIDA is one of the channels through which these objectives are being met. In addition, in the case of Argentina, the prizewinning artists have had a long and broad relationship with Fundacin Telefnica. They have all actively taken part in Fundacin Telefnica's training program as much as in the role of students as in the role of teachers, they have exhibited their work in temporary exhibitions, they have been recognized with the MAMbA/Fundacin Telefnica Prize in its various editions and they are consultants and permanent visitors on the program's projects. For the Fundacin Telefnica in Argentina, it is a challenge that there is a greater national presence in the competition every year, that the work of local artists is recognized and that in this way the horizon of work within the field of art and technology is broadened.

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ArtFutura 2010

VIDA 9.0 FIRST PRIZE Alexitimia Author: Paula Gaetano Alexitimia is a term that means the incapacity to verbalize emotions, and it is the name of this robot that looks nothing like a robot. Alexitimia invites contemplation as it quietly exudes a dual impression of severity in its form and sensuousness in its surface. It passively invites a viewer to resort to touch, so as to satisfy an inevitable curiosity about what it is made of. Its only response is an autonomic body phenomenon: sweating. There is a strong sense of logic in this work that arises from two sources: the thorough research that the artist has carried out into the history and current state of artificial intelligence and robotic embodiments; and her carefully thought out responses to the material problems of embodying her own ideas on those subjects. These are focused on the elimination of all communicative exchange between the robot and its environment other than a purely corporeal language. The only sensors are for touch and the only output is water that runs from a tank hidden in the base of the work. It is creative intuition that permits both the artist and the viewer to leap over logic, whether scientific or artistic, and emotionally experience the problem laid out here of reconciling the "wet" domain of nature with the "dry" domain of electronics. There is even an element of humor in this paradox of Alexitimia's functioning, which adds a further ironic commentary to the first impression we have of this work as a minimalist sculpture.

SPECIAL MENTION Tango Virus Author: Project Biopus Group (Emiliano Causa, Tarcisio Lucas Pirotta, Matias Romero Costas) Tango Virus is an interactive installation where couples from the public dance to a tango theme, and motion data obtained by camera tracking of their movements feeds into and gradually deforms the music, a well-known piece by Astor Piazzola, in real time. Motion data derived from the dancer's movements is transformed into a virus that attacks the musical composition. On projection screens surrounding the dance floor we observe the vividly sketched pattern generated by the trace of the dance, and the way in which this pattern, transformed into a virus, infects the music. The composition gradually breaks up and becomes increasingly unrecognizable. While the musical element is endowed with an immune system, the dance may lead to complete annihilation of the theme. Because tango is a dance form characterized by clear rules which govern the direction of movement, trajectories and occupation of space, this viral battle is aesthetically intriguing. It also puts an interesting twist on the idea that good tango dancers are those who make the music visible, since in this case, it is the dancers' tracked movements made visible which actually destroy the music, putting their improvisational virtuosity to an ultimate test. Tango Virus goes beyond often anecdotal links between dance and technology, drawing on artificial life concepts to enrich our readings of a complex, highly stylized choreographic form, and creating a rich counterpoint between the dynamic patterns that characterize human and computercreated living systems. PRODUCTION INCENTIVE Dead Living Tree Author: Martn Bonadeo A robot tree, with a trunk and branches that can constantly change size and length, will continually change its shape to project a shadow of the same length, regardless of the time of day. At night and on cloudy days, a light source will be turned on so that the same shadow is projected. Unlike a living tree, whose shadow changes constantly depending on the position of the sun, this dead robot tree will constantly change its shape to always project the same shadow.

VIDA 8.0 PRODUCTION INCENTIVE Heat, humidity, steam. Turner in the 21st century Author: Marina Zerbarini As an artist, J.M.W. Turner captured many of the interconnections existing between art, nature and the environment created by human beings. The project Heat, humidity, steam. Turner in the 21st century proposes the construction of a mock-up where these natural and architectural elements would meld to generate a new sort of ecosystem under laboratory conditions. This system would be altered by user interaction in the form of variations in environmental light and humidity. Gradually, after multiple interactions, it, like its natural counterparts, would tend to self-regulate. This metaphor for the planet's vital force and its alteration at human discretion will generate a virtual ecosystem where natural elements interrelate with others that have been artificially modified. The intention is to foster greater awareness of the impact of human action on the planet through variations in urban and natural morphology. VIDA 7.0 INCENTIVE FOR INVESTIGATION IP Poetry Author: Gustavo Romano Argentinian artist, Gustavo Romano, will use as a point of departure for new work some concepts he explored in his project LogOmatic in which a type of automaton recites texts based on images of pre-recorded Spanish phonemes. For his new project, Gustavo intends to develop both software and hardware that will, using texts selected from the Internet as raw material, generate automatic poetry to be recited by poet-automatons. These automatons, called IP Bots, recite the poetry created by his software employing a series of poetry-generating rules. In order to develop this software Gustavo will have the cooperation of writer Beln Gache, who has published numerous essays on literature, visual arts and poetry. The IP Bots will ironically emulate heads having mouths comprised of loudspeakers housing LCD screens, and eyes replaced by network connections and wires.

Electric Sheep

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PA NO RA M
Santi Fort
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PANORAMA

El panorama del 3D en Espaa The 3D panorama in Spain

Los centros de enseanza de animacin en Espaa, sin pasar por su mejor poca, estn recuperando el nmero de estudiantes que tuvieron aos atrs. Cual ser el motivo? Quizs podra ser reflejo de las necesidades de las nuevas producciones que estn arrancando en Espaa desde finales del ao pasado, tanto en produccin de largometrajes como de series de televisin. Creo que nunca haba contado tantas pelculas de animacin por ordenador, ya sea a punto de estrenarse, o en produccin o en preparacin. Uno de los proyectos ms personales del cine de animacin espaol se estrenara a finales de este ao: Chico y Rita, producida por el Estudio Mariscal y dirigida por Fernando Trueba, Tono Errando y el propio Xavier Mariscal. Un musical, de hecho una pelcula de animacin, dirigido al pblico adulto, con el sello inconfundible del diseador valenciano. Tres pelculas se encuentran en ste momento en pleno proceso de produccin: Holy Nigth producida por Dygra Films, una de las primeras producidas en Stereo 3D de Europa, que se estrenar durante las prximas Navidades; Filmax est desarrollando Copito de Nieve, que en realidad combina imagen real e imagen generada por ordenador, y en Barcelona la nueva productora de Jose Pozo, Six Birds, est metida de lleno en pleno proceso de creacin de No Pets Allowed, una pelcula que intenta establecer un nuevo nivel de perfeccionamiento en los acabados. La productora madrilea Ilion Animation Studios, despus del notable xito el ao pasado de su primer largometraje, Planet 51, ya est preparando el segundo, aunque se encuentra todava en fase de preproduccin y por lo que no se ha desvelado ni el titulo. Por otra parte, el estudio granadino Kandor Graphics, se ha propuesto como nica va para consolidarse en un sector tan complicado como es el del cine de animacin por exportar su produccin a tantos pases como sea posible y para ello han creado una oficina en Los ngeles para distribuir desde all sus pelculas. Tras el xito obtenido el ao pasado con su pelcula El lince perdido, ganadora del Goya a la mejor pelcula de animacin, se estren en ms de 60 pases, y que su cortometraje La dama y la muerte fuera nominado para los Oscar, ahora estn en fase de produccin de su nuevo largo, Goleor: La Balanza y la Espada, relatando las aventuras de un joven que pretende llegar a ser investido caballero en un ambiente medieval con cada vez menos dragones y ms burocracia. Con guin y direccin de Manuel Sicilia, es producida en Stereo 3D y contar con 4 veces ms presupuesto que su anterior produccin, llegando a los 22 millones de euros, un presupuesto que en Espaa ya es ms que notable.

Animation schools in Spain, although not enjoying their best moment, are recovering the student numbers they had years ago. Why is this? Maybe, it reflects the necessities of the new productions that have been starting in Spain since the end of last year, as much for feature films as for television series. I cannot remember there ever being so many computer animated films either about to premire, in production or in preparation going on at the same time. One of the more personal projects of Spanish animated cinema will be first shown at the end of this year: Chico & Rita, produced by the Estudio Mariscal and directed by Fernando Trueba, Tono Errando and Xavier Mariscal himself. A musical, in fact an animated film aimed at an adult audience with the unmistakable stamp of the Valencian designer on it. Three films are in full production at this very moment: Holy Night produced by Dygra Films, one of the first to be produced in Stereo 3D in Europe, and which is due to be premired at Christmas; Filmax is developing Copito de Nieve which combines real image and computer-generated imagery, and, in Barcelona, Jose Pozo's new production company, Six Birds, is fully committed to the creation process of No Pets Allowed, a film in which a new level of perfectionism in finishing is hoped to be achieved. The production company Ilion Animation Studios from Madrid, after its noticeable success last year with its first feature film, Planet 51, is now preparing a second, although they are still at a preproduction stage and, to date, have not even revealed the title. On the other hand, Kandor Graphics, the studio from Granada, Spain, in order to reach their goal of consolidating themselves in such a complicated sector as animated films have created an office in Los Angeles from which they hope to distribute and export their production to as many countries as possible. Following on from the great success they obtained last year with their film The Missing Linx, winner of the Goya Award for the best animated film and which was shown in more than 60 countries, and their short film The Lady and the Reaper which was nominated for the Oscars, they are now in the production phase of their new feature film, Goleor: The Scales and the Sword, which recounts the adventures of a youth who attempts to become invested as a knight in a medieval atmosphere in which there are fewer and fewer dragons and more and more bureaucracy. With the script and direction in the hands of Manuel Sicilia, it is a Stereo 3D production and enjoys a budget four times the size of their previous production and amounts to 22 million euros - a budget that in Spain is more than considerable.

Chico y Rita (Estudio Mariscal)

PANORAMA

Uno de los estudios espaoles de ms reconocimiento fuera de nuestras fronteras es, sin duda, The SPA Studios. Se trata realmente del antiguo Animagic del reconocido supervisor de animacin Sergio Pablos. Han trabajado para estudios como Universal, en la recientemente estrenada produccin Despicable me o para Blue Sky Studios, en su prxima pelcula Rio que se estrenar el prximo ao. A pesar de sus importantes colaboraciones en el trabajo de desarrollo de conceptos para estudios americanos, han conseguido desarrollar preproduccin de su propia pelcula: Interference. De esta frentica actividad productiva, no escapa el sector de la industria dedicado a las series de animacin para televisin. Zinkia, que se autodefine como creadora de marcas de entretenimiento, tiene en su haber producciones como la saga Fishtail, Mola Noguru, o Shuriken School, en la que tienen tanta o ms importancia las propias marcas y el negocio que generan, que las propias producciones audiovisuales. De hecho, dos de sus fundadores: Victor M. Lpez y David Cantolla, han emprendido un nuevo camino y han fundado la productora 737 Shaker, que dentro del grupo de empresas Vodka, estn realizando la serie Jelly Jam, una serie de animacin musical dirigida al pblico infantil. Si hemos de destacar el trabajo de una productora que haya salido al mercado con un producto realmente innovador, tenemos que referirnos sin duda a ENNE, empresa afincada en Salamanca, que ha lanzado la serie Escape Hockey , con un sistema que han bautizado como Watch & Play, que incluye un mini-juego en cada captulo de la serie, de modo que ofrece al pblico infantil la posibilidad de estar viendo la serie y simultneamente poder jugar. Pero, cmo aguanta la produccin independiente la recesin? A tenor de las producciones que se estn viendo, diramos que bastante bien, por no decir que de manera muy positiva. Aunque fue el ao pasado cuando Rodrigo Blaas termino y presento su corto Alma, es este ao cuando se est siendo seleccionado en festivales de todo el mundo, adems de, haber recibido un milln de visionados en Vimeo, tal cmo explica en su blog. Otro cortometraje que tambin ha sido seleccionado en festivales de cortometrajes tan diversos como el de Sao Paulo, el de Sapporo, el festival de cine de Varsovia o el Festival de Cine para nios de Mxico, es Margarita, una animacin realizada con tcnicas tradicionales e inspirada en un poema de Rubn Daro, que es obra del estudio de animacin valenciano Hampa Animation Studios. Siendo el congreso SIGGRAPH, y su Computer Animation Festival, uno de los referentes en cuanto a animacin y efectos a nivel mundial, debemos mencionar la seleccin por segundo ao consecutivo de producciones del estudio Barcelons Boolab. Despus de la apabullante presencia de Boolab el ao pasado, no recordamos que nunca anteriormente un estudio europeo hubiera podido incluir hasta 6 piezas en una misma edicin del festival, este ao fueron seleccionadas dos: Caveman, dirigida por Martin Allais y Sweet 16, de Nico Casavecchia. Es fcil ver como la produccin de animacin con medios digitales, evoluciona en un pas que durante mucho tiempo ha estado prcticamente buscando objetivos slo de puertas adentro, para ir abrindose de manera clara hacia el exterior, ya sea distribuyendo cine de animacin de mejor calidad que nunca hacia el mercado internacional o produciendo piezas para televisin o publicidad para clientes de las agencias ms prestigiosas de cualquier punto del planeta.

One of the Spanish studios most well-known outside of our frontiers is, without a doubt, The SPA Studios - which is really Sergio Pablos', the well-known animation supervisor, old Animagic. They have worked for studios such as Universal, on the recently premired Despicable me and for Blue Sky Studios, on their next Rio that will be premired next year. Despite their important collaborations with the work of developing concepts for American studios, they have managed to develop the preproduction of their own film Interference. From this frenetic production activity, the sector of the industry dedicated to animated television series does not escape. Zinkia, who define themselves as creators of entertainment brands, have in their hands productions such as the saga Fishtail, Mola Noguru and Shuriken School, in which their own brands and the business that they generate have as much if not more importance than the audiovisual productions themselves. In fact, two of their founders: Victor M. Lpez and David Cantolla, have set out on a new road and have founded a new production company 737 Shaker, which, within the Vodka group of businesses, is producing the series Jelly Jam, a musical cartoon series for children. Should we want to highlight the work of a production company that has put a really innovative product onto the market, we would undoubtedly have to refer to ENNE, a company based in Salamanca which has launched the series Escape Hockey. This series uses a system which has been baptized Watch & Play and includes a mini-game in each chapter so as to offer its public the possibility of simultaneously watching the series and playing the game. However, how is independent production withstanding the recession? From the productions that we are looking at, we would say very well, not to say positively. Although it was last year when Rodrigo Blaas finished and presented his short film Alma, it is this year it is being selected in festivals all around the world in addition to having been viewed a million times in Vimeo as Blaas explains in his blog. Another short film that has also been selected in short film festivals as diverse as that of Sao Paulo, Sapporo, the Warsaw Film Festival and the Children's section of the Mexico International Film Festival, is Margarita, an animated film produced with traditional techniques and inspired by a poem by Rubn Daro. It is the work of Hampa Animation Studios from Valencia. Being the SIGGRAPH congress and its Computer Animation Festival, one of the reference points when it comes to animation and effects at an international level, we should mention that for the second year running, the studio based in Barcelona, Boolab, has been selected. Until Boolab's overpowering presence last year, no European studio had managed to include as many as six pieces in the same edition of the festival in recorded history. This year, two have been selected: Caveman, directed by Martin Allais and Sweet 16, from Nico Casavecchia. It is easy to see how digitally based animation production is evolving in a country which, for many years, searched for objectives within itself and was later to open up onto the exterior whether distributing animated films of a higher quality than ever to the international markets or producing pieces for television and advertising for clients belonging to the most prestigious agencies at any point on the planet.

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Holy night (Dygra Films)

Holy night (Dygra Films)

La dana y la muerte (Kandor Graphics, nominacin a los Oscar)

Videojuegos de factura espaola Videogames of a Spanish kind

PANORAMA

Ramn Nafria
El desarrollo de videojuegos comenz en EEUU a finales de la dcada de los cincuenta de la mano de Willy Higginbotham, con el conocido ttulo Tennis for Two, que simula un partido de tenis en el interior de la pantalla de un osciloscopio. Desde entonces, y hasta la actualidad, hemos podido ver multitud de plataformas, mquinas, herramientas, personajes, mecnicas de juego y compaas que han ido perfilando el complejo panorama actual de este medio. El videojuego, es un medio que destaca por su capacidad de integrar la prctica totalidad de las artes y movimientos anteriores. Cualquier movimiento o estilo artstico en cualquiera de sus ramas es susceptible de aparecer en una obra de ocio interactivo digital, desde la arquitectura gtica hasta la pintura abstracta, pasando por la poesa lrica japonesa o el cine negro. Si bien multitud de ttulos son realizados con objetivos y medios comerciales, dentro del sector podemos encontrar a conocidos artistas que desarrollan su trabajo en otros mbitos creativos: desde escritores como Paulo Coelho hasta cineastas como Steven Spielberg, msicos como Harry Gregson-Williams, arquitectos como Juan Delcn, dibujantes de cmics como Moebius o artistas del pincel como Yoshitaka Amano. A pesar de no contar an con un pleno reconocimiento dentro del panorama creativo en todo el mundo, es un medio que ya est considerado dentro de ese mbito tal como ocurre en pases tan diferentes, como Reino Unido, Alemania, Francia, Espaa o Japn. Pero adems de esta conexin con artes previas a su creacin, el videojuego aporta la interactividad, la capacidad al usuario de ser el protagonista de la historia, o sencillamente de intervenir en ella. De poder ver lo que pasa desde diferentes ngulos, o de cambiar los acontecimientos de una u otra manera. Permite al usuario ser tambin creador, mientras disfruta de lo que otros desarrollaron para l. Mientras, la industria lo que busca es la consolidacin de determinados gneros y formas creativas, existe una vanguardia independiente que tira de l, provocando la aparicin de nuevos modos de interaccin, nuevas formas de juego y estilos diferentes, que a veces consiguen establecerse, y otras quedan en el olvido hasta que un xito puntual las rescata, integrndose tanto en plataformas que son propiedad de marcas comerciales, como en dispositivos electrnicos creados para la ocasin por el artista o creador de estos sistemas de ocio interactivo digital. Son bien conocidas las historias de Nintendo, encabezado por Super Mario Bros, o como Playstation de Sony domin durante una dcada el sector del ocio interactivo digital. Nos han relatado historias acerca del crack del '83 que dej a la industria renqueante, y est bien documentado cmo Nolan Bushnell llen de mquinas de Pong todos los bares de Estados Unidos, pero nadie nos ha relatado cmo se ha desarrollado en nuestro pas la industria del ocio interactivo digital. The development of videogames started in the USA at the end of the 1950's at the hand of Willy Higginbotham with his well-known title Tennis for Two which simulated a game of tennis on an oscilloscope. Since then, and to the present, we have seen a multitude of platforms, machines, tools, characters, game mechanics and companies that have been shaping this medium's present complex panorama. The videogame is a medium that stands out because of its capacity to integrate almost all forms of the arts and previous movements. Any artistic style or movement in any of its branches is susceptible to appearing in an episode of interactive digital entertainment, from Gothic architecture to abstract painting, not to mention lyrical Japanese poetry or film noir. Although a large number of titles are produced with commercial objectives and means, working within the sector, we can find well-known artists from other creative areas: from writers such as Paulo Coelho to filmmakers like Steven Spielberg, musicians such as Harry Gregson-Williams, architects like Juan Delcn, comic draughtsmen such as Moebius or brush artists like Yoshitaka Amano. Despite still not receiving complete recognition within the creative panorama in the entire world, it is a medium that is now highly considered in countries as different as the United Kingdom, Germany, France, Spain and Japan. However, in addition to this connection with art forms that were around before their creation, videogames offer interaction; they allow the user to lead the story or to simply intervene, to see what is happening from different angles and to change the sequence of events in one way or another. They also allow the user to be a creator while he or she enjoys what others have developed for him or her. While the industry is looking for the consolidation of particular styles and creative formats, there is an independent vanguard pushing for the appearance of new forms of interaction and new ways of playing and different styles. At times, these objectives are obtained and at others, they are lost until rescued by a particularly successful game and integrated as much into the platforms belonging to commercial brands as into electronic devices created for the occasion by the artist or creator of these interactive digital entertainment systems. The stories about Nintendo, starting with Super Mario Bros, are wellknown, or how Sony's Playstation dominated the sector of interactive digital entertainment for over a decade. We have been told stories about the crack of '83 that left the industry on the verge of bankruptcy, and how Nolan Bushnell filled all of the bars in the USA with Pong has been well documented, but nobody has told us how the interactive digital entertainment industry has developed in our country.

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ArtFutura 2010

Si el desarrollo de videojuegos tiene dos puntos claves de impulso como son Japn y EEUU, y dos idiomas bsicos de expresin, como son el ingls y el japons, el desarrollo de juegos por empresas en tierras donde se habla castellano no es algo puntual, sino que desde que existe esta disciplina se han llevado a cabo serias iniciativas para realizar sistemas de ocio interactivo digital propios, que si bien muchas veces se ven subyugadas por mercados ms importantes en el sector o por editores multinacionales, podemos afirmar, que si que existe una idiosincrasia propia. Esto se puede observar al contemplar los diferentes proyectos realizados desde el comienzo del ocio interactivo digital como medio con una cierta entidad, comenzando por La Pulga, realizado en Espaa por Paco Surez en 1983, hasta los desarrollos ms actuales, pasando por algunos xitos como Narco Police de los uruguayos Iron Byte, el reciente y curioso Zeno Clash de los chilenos Ace Team, o el maravilloso Today I Die del argentino Daniel Benmergui. En ArtFutura 2010 realizaremos un interesante y pormenorizado retrato de cada una de las pocas, iniciativas, desarrollos y movimientos relacionados con el desarrollo de ocio interactivo digital en todos los pases de habla hispana. En la actualidad, existen propuestas en las regiones de habla hispana que generan el desarrollo de unos 200 ttulos al ao, algunas de los cuales, son xitos destacables a nivel internacional. El hecho de que existan estudios reglados sobre el desarrollo de este medio, y que hayan proliferado una grandsima cantidad de revistas tanto impresas como en formato online, blogs, televisiones, podcasts o programas de radio que abordan este tema. La comunidad de empresas desarrolladoras ha llegado a ser de varias centenas, y que cada vez es ms patente que la presencia latina no slo interviene en eventos de desarrollo de videojuegos de categora internacional, sino que se ha ampliado de tal manera que ha dado lugar a la creacin de eventos y asociaciones propios. En la presente edicin de ArtFutura, estudiaremos los distintos puntos de vista, tanto comerciales como creativos, y nos pondremos al da sobre el estado de la creacin de videojuegos, advergaming, mundos virtuales y otras formas de audiovisual interactivo, repasando todos los aspectos de un medio que ha dejado de ser vanguardia para convertirse en plena actualidad cultural del siglo XXI.

If the development of videogames has two key drivers, Japan and the USA, and two basic languages of expression, English and Japanese, the development of games by companies in lands where Spanish is spoken is not a question of chance, but something that has come about because ever since the discipline has existed, serious initiatives have been made to produce systems of interactive entertainment more appropriate to the local communities and although these initiatives have often been subjugated by more important markets in the sector or by multinational editors, we can affirm that this idiosyncrasy does exist. This can be seen when contemplating projects undertaken since the beginning of interactive digital entertainment as a medium with a certain identity starting with La Pulga, produced in Spain by Paco Surez in 1983, and moving onto the most recent developments such as the highly successful Narco Police from the Uruguayan Iron Byte, the recent and curious Zeno Clash by the Chilean Ace Team, or the marvelous Today I Die from the Argentinian Daniel Benmergui. In ArtFutura 2010 we will embark on an interesting and highly detailed study of each of the periods, initiatives, developments and movements related to the development of interactive digital entertainment in the entire Spanish speaking world. Today, there are proposals in Spanish speaking regions that lead to the development of some 200 titles a year, some of which are highly successful on an international level. It is a fact that there are regulated studies on the development of this medium and a very large number of widely-spread magazines distributed as much as printed issues as in online formats, blogs, television versions, podcasts and radio programs that deal with the theme. Various hundreds of businesses now make up the community of development companies and it is becoming clearer and clearer that the Latin presence not only intervenes in events of videogame development of an international nature, but that it has grown in such a way that it has led to the creation of events and associations of its own. In the present edition of ArtFutura, we will study the different points of view, as much the commercial ones as the creative ones, and we will bring ourselves up to date on the state of the creation of videogames, advergaming, virtual worlds and other forms of audiovisual interactivity, revising all of the aspects of a medium that has ceased to form part of a vanguard and has fully become part of 21st-century culture.

Segmento Argentina Argentinian Segment

PANORAMA

Macarena Rudman
Telenovela Esta es la tercera edicin de ArtFutura en Buenos Aires y la tercera vez que se presenta un segmento de artistas y estudios locales mostrando lo mejor del 3D, la animacin y motion graphics de nuestro pas. En las tres oportunidades hemos recibido material de diferentes provincias pudiendo mostrar un panorama completo de lo que se est haciendo en estas disciplinas. Poco a poco el material deja de ser netamente comercial para empezar a verse cortos de realizadores independientes o de estudios que tienen ganas de experimentar. Contamos con muchos recursos y mucho talento. Muchos realizadores y muchos estudios trabajan para firmas internacionales mostrando sus trabajos en todas partes del mundo. ArtFutura en Buenos Aires es un espacio para mostrar el talento local y del mundo en nuestra ciudad. Un lugar de encuentro para intercambiar conocimiento. Un lugar para comprobar cmo el arte y la tecnologa caminan juntos. Un lugar para alimentar la curiosidad. This is the third edition of ArtFutura in Buenos Aires and the third time that we present a segment of artists and local studios showing the best of 3D, animation and motion graphics from our country. On each of the three opportunities, we have received material from different provinces which has enabled us to show a complete panorama of what is being done in these disciplines. Little by little, the material stops being solely commercial and short films by independent filmmakers or from studios that desire to experiment start to appear. Here, there are a lot of resources and a lot of talent. Many filmmakers and many studios work for international firms and show their work all around the world. ArtFutura in Buenos Aires is a space to show both local and worldwide talent in our city. A meeting place to exchange knowledge, a place to see how art and technology come together, and a place to nourish our curiosity. Obras Seleccionadas: Selected Works: Florencia Faivre - Telenovela Javier Cabrera - Metegol Leandro Antolini (Pepper Melon) - Green with Envy Fernando Sarmiento (Pepper Melon) - Fright of the Orkonnon Pablo Diaz y Traverso - Copia -"A" Santiago Idelson - Scientifik Family Santiago Idelson - Flower Maschine Gonzalo Moiguer - Gnesis Sergio Sosa - Aqu Estoy Mrame Sergio Sosa - Neuro Juan Pablo Christmann (Superestudio) - Chaman Santiago Carlomagno - La Siesta de Jacinta Flamboyant Paradise - Fauna - Para mi Javier Loureno y Martn Jalfen - MTV - Nitro Lisandro Peralta - High Lights Luciano Prata - Ratzilla, the Moster of Tras Vascolo - Dipi Dapa Flying Plop Sebastian Sigal - Thick Bugs Andres Martin (TIMSUS) y Belestrini - Stop Motion Control Passadore y Molfino - Footnote Pablo Hurtado - Me gusta el Verde Cooke, Dias, Gomez - Involution Alejandro Gabriel - Sincropilkia Matas Vigliano - The Head Juan Ortelli - Pimienta

Sincropilkia

Chaman Metegol El Comit Seleccionador de Segmento Argentino estuvo formado por Patricia Sarageta, Gonzalo Fargas y Rodrigo Alonso. The selecting committee for the Argentinian Segment was formed by Patricia Sarageta, Gonzalo Fargas and Rodrigo Alonso.

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Scientifik Family Para mi

CIR CUIT OFU TUR


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CIRCUITO FUTURA

El programa audiovisual de ArtFutura 2010 es compartido por todas las ciudades que forman parte de Circuito Futura. El programa cuenta con ms de ocho horas de material agrupado en diez secciones diferentes. Imgenes de alto impacto con las ltimas aportaciones del mbito de la cultura y la creatividad digital. We Live in Public Resultado de diez aos de trabajo y ms de 5.000 horas de metraje, la pelcula We Live in Public nos revela el efecto de la tecnologa digital en nuestra sociedad, a travs de los ojos del pionero ms importante de Internet del que nunca hayas odo hablar, el artista y visionario Josh Harris. Ondi Timoner (ganadora del Gran Premio del Jurado de Sundance por este film) document la tumultuosa vida de Harris durante ms de una dcada recreando una historia fascinante, y que nos adelanta una visin de un mundo virtual, que inevitablemente, toma el control de nuestras vidas. Harris, conocido tambin como el Warhol de la Web fund Pseudo, la primera red de televisin por Internet que surgi durante el apogeo de las punto-com, en los aos 90. Y se encarg de comisariar y financiar proyectos como Quiet, en el que conviven ms de 100 personas en un bnker subterrneo de Nueva York mientras se produce el cambio de milenio. Con Quiet, Harris demostr la renuncia consciente que hacemos de nuestra privacidad, a cambio del reconocimiento social que todos ansiamos, y cmo avances tecnolgicos como MySpace, Facebook y Twitter, hacen que esta renuncia se haga cada vez ms patente. Launder my Head En esta seccin encontraremos algunos de los archivos secretos de Josh Harris. Una fascinante recopilacin de materiales en bruto y piezas poco conocidas, editada en exclusiva para ArtFutura 2010. Cuando Pseudo, la primera red de televisin por Internet, sali a bolsa, Harris gan en poco tiempo ms de 80 millones de dlares. Y con su nueva fortuna, se dedic a comisariar y financiar proyectos tan radicales e innovadores como Quiet, We Live in Public y Operator 11. Podramos resumir la compleja personalidad de Harris con adjetivos tales como artista polmico, Warhol de la red o visionario salvaje. Sin embargo, todos estos trminos seran demasiado ambiguos. Para entender a este genio del sarcasmo hace falta conocer su historia. Passion Pictures Passion Pictures es sinnimo de innovacin y excelencia en el terreno del cine documental y la animacin. Con gran proyeccin internacional (premios de la Academia de Hollywood, el Sundance Festival y el Festival de Annecy), cuenta con oficinas en Londres, Paris y Melbourne. Entre sus trabajos se incluyen documentales como We Live in Public o Stones in Exile (sobre el clsico lbum de los Rolling Stones, con la participacin de Martin Scorsese). En sus spots y videoclips mezclan animacin e imagen real, por lo que se han convertido en referentes mundiales en cuanto a la fusin entre tcnica y creatividad. Esta seleccin de trabajos incluye las animaciones del videojuego Beatles Rock Band, spots como el realizado por Darren Walsh para Sony Bravia y los revolucionarios videoclips de Gorillaz dirigidos por Peter Candeland.

ArtFutura 2010s audiovisual program is shared by all of the cities that form part of Circuit Futura. The program includes more than eight hours of material grouped in ten different sections. Highly impacting images with the latest contributions from the sphere of digital culture and creativity. We Live in Public The result of ten years of work and more than 5,000 hours on film, the motion picture We Live in Public reveals to us the effect of digital technology on our society through the eyes of the most important pioneer of Internet who you have never heard of, the artist and visionary Josh Harris. Ondi Timoner (winner of the jurys major award at Sundance for this film) documented the tumultuous life of Harris for more than a decade recreating a fascinating story and which brings to us a vision of a virtual world which, inevitably, takes control of our lives. Harris, also known as the Warhol of the web, founded Pseudo, the first television channel on Internet that came into being at the height of the dot-coms in the 90s. And, he took it upon himself to commission and finance projects such as Quiet in which more than 100 people coexist in an underground bunker in New York during the change of the millennium. With Quiet, Harris demonstrates the conscious resignation we make of our privacy in exchange for the social recognition that we all yearn for, and how technological advances such as MySpace, Facebook and Twitter make this resignation more and more evident. Launder my Head In this section we find some of Josh Harris secret files. A fascinating collection of raw materials and little known pieces edited exclusively for ArtFutura 2010. When Pseudo, the first television network on Internet went onto the stock exchange, Harris received a little more than 80 million dollars. And, with his new fortune, he set about commissioning and financing projects as radical and innovative as Quiet, We Live in Public and Operator 11. We could sum up the complex personality of Harris with adjectives along the lines of controversial artist, the Warhol of the web or visionary savage. However, all of these terms would be too ambiguous. In order to understand this genius of sarcasm you have to known about his background. Passion Pictures Passion Pictures is synonymous to innovation and excellence in the field of documentary films and animation. With a large-scale international projection (award winners at the Hollywood Academy, the Sundance Festival and the Festival of Annecy) they have offices in London, Paris and Melbourne. Their work includes documentaries such as We Live in Public and Stones in Exile (based on the classic album of the Rolling Stones and which includes the participation of Martin Scorsese). In their commercials and videoclips, they mix animation and real imagery for which they have become worldwide references for their fusion between technique and creativity. This selection of work includes the animations from the videogame Beatles Rock Band, commercials such as those created by Darren Walsh for Sony Bravia and the revolutionary videoclips of Gorillaz directed by Peter Candeland.

Chico y Rita - Making of Documental sobre la realizacin de la pelcula Chico y Rita, proyecto conjunto de tres grandes artistas enamorados de Cuba. Javier Mariscal, Fernando Trueba, y Tono Errando crean esta pequea obra de arte, llena de vivos colores, que refleja fielmente la Habana de finales de los aos 40. Para llevar a cabo esta pelcula de animacin, Mariscal se inspir en fotografas de la Cuba de 1949 recreando as todos los escenarios con la precisin de un artesano. Y para darle ms realismo a los movimientos de las ilustraciones, se rod con actores reales en La Habana, a fin de obtener la informacin ptica necesaria sobre los gestos de los actores y poder recrear posteriormente los movimientos de cmara. Como msica de fondo, suenan canciones de Charlie Parker, Dizzy Gillespie, o el cubano Chano Pozo, fusionando talentos americanos y cubanos. Pero la verdadera banda sonora la pone Bebo Valds. 3D ArtFutura Show La edicin de 2010 nos reencuentra con la seleccin de los mejores trabajos de 3D producidos durante el ltimo ao, entre los que se incluyen magnficos cortos procedentes de Japn, Francia, Hungra, Polonia, Estados Unidos y Alemania. Entre las piezas de ste ao destaca Salesman Pete una hilarante animacin de Marc Bouyer, Max Loubaresse y Anthony Vivien. As como los cortos Cours Toujours (de Olivier Barre y Elise Garcette), Suiren (Tomoya Kimpara) y The Light of Life (de Daihei Shibata) Futura Graphics Futura Graphics presenta una seleccin de las animaciones y obras de Motiongraphics ms destacables del panorama actual, seleccionadas por Octopus. Piezas grabadas con telfono mvil de ltima generacin (Dot), otras que se sirven de web cams y la complicidad de los usuarios de redes sociales (Sour, Hibi No Neiro) o sofisticados grafismos en 3D (IDN, Morbidus), son slo algunos de los medios de produccin de estas obras que consiguen ir un paso ms all en cuanto a creatividad y el uso de las tecnologas. Con obras de Andreas Hykade, Masashi Kawamura, Blu, Jeff Lieberman y Eric Gunther, Dvein, Universal Everything-World Design Studio entre otros. World Wide Work World Wide Work es una nueva seccin dedicada a la creatividad en Internet y a las facilidades que otorga para unir talento internacional. En l se presentan dos proyectos de gran calidad provenientes de Europa y Amrica. Coalition of the Willing, ilustra un texto de conciencia ecolgica realizado a base de colaboraciones de varios autores. Mientras, el colectivo creador de videoclps N.A.S.A, pone e contacto el talento del Norte y del Sur de Amrica (msicos, ilustradores y animadores) para crear originales videoclips. Ambos proyectos tienen en comn el haber nacido de forma independiente, al margen de la industria audiovisual y estar realizados con bajos presupuestos. 3D + Motiongraphics en Espaol El premio 3D en Espaa es histricamente la convocatoria ms relevante en nuestro pas, destinada a premiar los mejores trabajos de animacin 3D y efectos especiales producidos a lo largo del ltimo ao por compaas, estudiantes y artistas independientes. En esta edicin, la seleccin de obras se abre todo el mbito latinoamericano, incluyendo tambin obras de Motiongraphics. Demos + Processing ArtFutura presenta una vez ms un programa monogrfico con las obras ms destacables producidas en el mbito de la Demoscene. Imgenes, sonidos en sincrona y grandes dosis de imaginacin y destreza tcnica caracterizan los trabajos de esta subcultura de la creacin digital. Flux Music Video Showcase Seleccin comisariada por Jonathan Wells, fundador de Resfest y actual Director de Flux, comunidad creativa con base en Los ngeles dedicada al cine, el diseo, la msica y la cultura. El programa incluye vdeos musicales poco conocidos y otras brillantes piezas visuales. Desde la ltima obra de Michel Gondry al trabajo de directores como Andreas Nilsson, Allison Schulnik y Saam Farahmand.

Chico & Rita Making of Documentary about the making of the film Chico & Rita, the common project of three great artists all in love with Cuba. Javier Mariscal, Fernando Trueba, and Tono Errando create this work of art full of bright colors that faithfully reflects the Havana of the end of the 40s. In order to carry out this animated film, Mariscal was inspired by photographs of the Cuba of 1949 and, in this way, recreates the scenes with craftsmans precision. And to make the movements of the illustrations more realistic, it was filmed with real actors in Havana so as to obtain the necessary optical information about the actors gestures and to be able to later recreate the camera movements. In the background music, we can hear songs by Charlie Parker, Dizzy Gillespie and the Cuban Chano Pozo, blending American and Cuban talents. But, the real sound track has been provided by Bebo Valds. 3D ArtFutura Show In the 2010 edition, once again we find a selection of the best work produced in 3D over the last year, among which are included magnificent short films from Japan, France, Hungry, Poland, the USA and Germany. Among the pieces that stand out this year is Salesman Pete a hilarious animation by Marc Bouver, Max Loubaresse and Anthony Vivien. There are also short films such as Cours Toujours (by Olivier Barre and Elise Garcette), Suiren (Tomoya Kimpara) and The Light of Life (by Daihei Shibata) Futura Graphics Futura Graphics presents a selection of the most outstanding animations and work in Motiongraphics on the present panorama as selected by Octopus. Pieces filmed using the latest generation of mobile telephones (Dot), others that use webcams and the complicity of social network users (Sour, Hibi No Neiro) and sophisticated graphism in 3D (IDN, Morbidus), are just some of the means of production of these works that manage to go one step further in terms of creativity and the use of technology. With works by Andreas Hykade, Masashi Kawamura, Blu, Jeff Lieberman and Eric Gunther, Dvein, Universal Everything-World Design Studio among others. World Wide Work World Wide Work is a new section dedicated to creativity in Internet and to the facilities it offers to unite international talent. In this section, two extremely high quality projects from Europe and America are presented. Coalition of the Willing illustrates a text of ecological consciousness based on collaborations by various authors. While the collective creator of videoclips N.A.S.A. puts talent from North and South America (musicians, illustrators and animators) in contact in order to create original videoclips. Both projects share the common denominator of having come into being in an independent way, on the fringe of the audiovisual industry, and to have been produced on low budgets. 3D + Motiongraphics in Spanish The 3D in Spain prize is historically the most relevant competition in our country destined to award the best works in animation, 3D and special effects produced during the year by companies, students and independent artists. In this edition, the selection of work has been opened to the Latin American sphere and also includes Motiongraphics. Demos + Processing ArtFutura once again presents a monographic program with the most outstanding work produced in the sphere of Demoscene. Images, synchronized sound and large doses of imagination along with technical skill characterize the work of this subculture of digital creation. Flux Music Video Showcase Selection commissioned by Jonathan Wells, founder of Resfest and present Director of Flux, creative community based in Los Angeles dedicated to cinema, design, music and culture. The program includes little known musical videos and other brilliant visual pieces. From the latest work by Michel Gondry to the work of directors such as Andreas Nilsson, Allison Schulnik and Saam Farahmand.

3D ArtFutura Show 2010

CIRCUITO FUTURA

El 3D ArtFutura Show ha recogido desde sus inicios, hace ya veintin aos, lo que hemos considerado como la excelencia de las mejores animaciones digitales producidas internacionalmente. Desde su primera edicin, dnde destacaba el clsico Knick Knack de PIXAR, hemos seguido cada ao y hemos visto evolucionar la animacin digital hasta convertirse en un medio de dinmica y lenguaje propios. Un medio que abarca desde esas pequeas maravillas creadas por escuelas y artistas independientes, a pelculas de largo metraje e impactantes intros de videojuegos. Precisamente, este ao 2010, llega con una extraordinaria cosecha dnde merecen mencin especial todas sus obras. Incluidas aquellas secuencias no interactivas que forman parte de los ttulos de ocio electrnico. Hablamos de los trabajos de los estudios hngaro-americanos Digic Pictures para la serie Assassin's Creed de Ubisoft. Autnticas obras de arte, resultado de ese cruce entre el mundo interactivo y la narrativa cinematogrfica. Tambin merece una mencin muy especial Sintel, un corto animado de produccin independiente dirigido por Colin Levy y realizado desde el Amsterdam Blender Institute. Un ambicioso proyecto comn de un equipo internacional de artistas y desarrolladores utilizando el software de cdigo abierto Blender. Y hay mucho ms. Como los magnficos trabajos de Platige Image: Animowana Historia Polski y The Kinematograph de Tomek Baginski. Dos estilizados trabajos procedentes de Francia, Cours Toujours y Salesman Pete. Y las fantsticas visualizaciones de dos artistas japoneses: Suiren de Tomoya Kimpara y The Light of Life de Daihei Shibata. Y por ltimo el Best of Show del Siggraph de este ao: Loom. Un extraordinario trabajo de fn de curso de Jan Bitzer, Ilija Brunck y Csaba Letay (Filmakademie Baden Wrttemberg).

Since its beginnings, now 21 years ago, the 3D ArtFutura Show has included what we have considered to be the excellence of the best digital animations produced internationally. Since the first edition, which featured the classic Knick Knack from PIXAR, we have continued every year and we have seen digital animation evolve and become a dynamic medium with a language of its own. A medium that includes everything from those small marvels created by schools and independent artists to full-length feature films and impacting intros to videogames. Precisely this year, 2010, there has been an extraordinary harvest and all the works deserve a special mention. Including those non-interactive sequences that belong to the electronic entertainment titles. We are talking about the Hungarian-American studios Digic Pictures' animations for the series Assassin's Creed by Ubisoft. Real works of art that are the result of a cross between the interactive world and cinematographic narrative. A very special mention is also deserved by Sintel, an independent animated short film directed by Colin Levy and produced at the Amsterdam Blender Institute. An ambitious collective project worked on by an international team of artists and developers using the open source software Blender. And, there is a lot more. Such as the magnificent works from Platige Image: Animowana Historia Polski and The Kinematograph by Tomek Baginski. Two stylized works from France, Cours Toujours and Salesman Pete. And the fantastic visualizations of two Japanese artists: Suiren by Tomoya Kimpara and The Light of Life by Daihei Shibata. And finally, the Best of Show from Siggraph this year: Loom. An extraordinary end of course work by Jan Bitzer, Ilija Brunck and Csaba Letay (Filmakademie Baden Wrttemberg).

Obras Seleccionadas / Selected Works Cours Toujours Olivier Barre + Elise Garcette Francia / France http://courstoujours.tv Assassin's Creed 2 Digic Pictures Hungra + Estados Unidos / Hungary + USA www.digicpictures.com

Salesman Pete Marc Bouyer / Max Loubaresse / Anthony Vivien Francia / France http://salesman-pete.blogspot.com/ Animowana Historia Polski Platige Image / Tomek Baginski Polonia / Poland www.platige.com The Kinematograph Platige Image / Tomek Baginski Polonia / Poland www.platige.com

The Light of Life Daihei Shibata Japn / Japan http://vimeo.com/9325052 Suiren Tomoya Kimpara Japn / Japan http://vimeo.com/10779472 Loom Jan Bitzer / Ilija Brunck / Csaba Letay / Fabian 'Pit' Pross / Tom Weber Alemania / Germany www.polynoid.org

Sintel Colin Levy Holanda / Netherlands www.sintel.org www.colinlevy.com Assassin's Creed Brotherhood E3 Digic Pictures Hungra + Estados Unidos / Hungary + USA www.digicpictures.com

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Animowana Historia Polski

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Assassin's Creed 2

Salesman Pete

The Kinematograph

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Cours Toujours

The Light of Life

Suiren

Sintel

Futura Graphics

CIRCUITO FUTURA

ArtFutura 2010 presenta algunas de las animaciones y piezas de Motion Graphics ms destacables del panorama actual seleccionadas por Octopus. Trabajos de encargo y cortometrajes realizados con una amplia variedad de tcnicas y estilos: desde el stop motion al dibujo a lpiz. Lejos de parecer obsoletas, comprobamos cmo reaparecen con fuerza en un panorama que mezcla el low tech con el high tech. Piezas grabadas con telfono mvil de ltima generacin (Dot), otras que se sirven de webcams y la complicidad de los usuarios de redes sociales (Sour, Hibi No Neiro) o sofisticados grafismos en 3D (IDN, Morbidus) son algunos de los medios de produccin consiguen ir un paso ms all en cuanto a creatividad y al uso de las tecnologas ms habituales Octopus en una plataforma dedicada a la produccin y promocin de piezas en la interseccin entre arte y diseo dedicando una especial atencin a la animacin. Sus tentculos se mueven gracias a creadores, film curators y productores, entre otros. AIDES. GRAFITTI, Yoann Lemoine, Francia, 2010. 136 Grafitti que cobra vida dentro de los lavabos de un instituto para animar a los adolescentes a usar condones. Un anuncio de servicio pblico que utiliza el humor para lograr su objetivo. BLOCKHEAD. THE MUSIC SCENE, Anthony Francisco Shepperd, EE.UU. 2010. 5 Lpices de colores y msica para no quedarse sentado. Psicodelia del s.XXI en una de las mejores piezas animadas del momento. La atencin meditica on line de este videoclip muestra como un autor independiente como Anthony Francisco Shepperd puede competir con grandes productoras. DE MONSTERS, Volstok Telefunken, Belgium, 2008-09, 330 Unos monstruos muy sociables se mezclan con transentes de la ciudad. Los primeros son virtuales y los segundos de carne y hueso. Estos desternillantes sketches creados para la televisin, han sido estrellas en Internet. DONT GO, Turgut Akaik, Turqua, 2010. 3 51 El viejo juego del ratn y el gato revisitado a travs de un pequeo y veoz cclope rosa. Una pieza obra de los estudios Anima de Estambul. DOT, Sumo Science (Will Studd y Ed Patterson), Gran Bretaa, 2010. 137 Una nia corre a travs de una jungla de tela, agujas y monedas y al vencer las dificultades descansa aliviada. Es el nuevo microfilme desarrollado en animacin stop motion de Aardman Animations con una marioneta protagonista de 9mm de altura. La pieza ha sido grabada con un telfono Nokia N8 que incorpora una lente de aumento adaptada. Esta tecnologa ha sido desarrollada con fines cientficos para ayudar a diagnosticar enfermedades en reas remotas del tercer mundo, hecho que celebra la pieza. HECHO EN SYFY. Dvein, Espaa, 2010. 25 Careta del programa Hecho en Syfy protagonizada por Sapojo, un simptico cclope. Es la primera incursin de Dvein en el panorama de la animacin de personajes.

ArtFutura 2010 presents some of the most outstanding animations and pieces of Motion Graphics from the present panorama selected by Octopus. Commissioned work and short films made with a wide variety of techniques and styles: from stop motion to pencil drawing. Far from being obsolete, we will see how they reappear with strength in a panorama which mixes low tech with high tech. Pieces recorded with the latest generation mobile phones (Dot), others that use webcams and the complicity of social network users (Sour, Hibi No Neiro) or sophisticated graphics in 3D (IDN, Morbidus) are some of the production means that manage to take creativity and the use of the more habitual technologies a step further. Octopus is a platform dedicated to the production and promotion of pieces in the intersection between art and design dedicating special attention to animation. Its tentacles move thanks to creators, film curators and producers among others. AIDES. GRAFFITI, Yoann Lemoine, France, 2010. 136 Graffiti that comes to life in school toilets to encourage teenagers to use condones. A public service advertisement that uses humor in order to reach its objective. BLOCKHEAD. THE MUSIC SCENE, Anthony Francisco Shepperd, USA, 2010. 5 Coloring pencils and music that does not allow you to sit still. Psychedelia st of the 21 century in one of the best animated pieces of the moment. The online media attention of this videoclip goes to show how an independent author such as Anthony Francisco Shepperd can compete with large production companies. DE MONSTERS, Volstok Telefunken, Belgium, 2008-09, 330 Some very sociable monsters mingle with the passers-by in a city. The first are virtual and the second, flesh and blood. These very funny sketches created for television have become stars on Internet. DONT GO, Turgut Akaik, Turkey, 2010. 3 51 The old game of cat and mouse revisited by a fast small pink cyclops. A piece of work from the Anima Studios, Istanbul. DOT, Sumo Science (Will Studd and Ed Patterson), United Kingdom, 2010. 137 A girl runs through a jungle of fabric, needles and coins and having overcome the difficulties, rests relieved. It is a new microfilm created in stop motion animation by Aardman Animations featuring a 9 mm-tall puppet. The piece has been filmed on a Nokia N8 telephone with an adapted close-up lens incorporated. This technology has been developed with the scientific aim of helping diagnose illnesses in remote areas of the third world which the piece acclaims. HECHO EN SYFY. Dvein, Spain, 2010. 25 The opening program for Hecho en Syfy featuring Sapojo, a friendly cyclops. This is Dveins first experience in the world of character animation.

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Dvein Morbidus

CIRCUITO FUTURA

IDN 100th ISSUE. MORBIDUS. Dvein, Espaa, 2010. 20 La prestigiosa revista de diseo y creatividad IDN ha celebrado la impresin de su nmero 100 con piezas animadas tan originales como esta. Los autores han saludado tan feliz acontecimiento presentando los primeros pasos de un personaje al que auguran una vida ms all del corto. Morbidus es un personaje que a medida que avanza se va cargando con coloridas bolsas de aire que sin embargo son capaces de desequilibrarle Alegora a los procesos creativos?. LE SILENCE SOUS L CORCE, Joanna Lurie, Francia, 2009, 11 En un mundo helado los personajes tragan nieve como pasatiempo. La sensibilidad narrativa y puesta en escena convierten a esta pieza en una pequea y singular joya de la animacin. Lardux, productora francesa, se dio a conocer en el mundo de la animacin a travs de los trabajos del singular realizador Jerme Boulbs. Un filme que ha recorrido los principales festivales de animacin del mundo y por tanto puede optar a los Oscars. LOVE AND THEFT, Andreas Hykade, Alemania, 2009. 7 Un recorrido por los retratos de personajes animados de todos los tiempos al ritmo de la msica compuesta por Heiko Maile (Mejor Banda Sonora en el Festival Internacional de Cine Animado de Annecy-Francia). El director de Ring of Fire rinde aqu homenaje a dibujos animados como Betty Boop o Los Simpsons en un extraordinario juego grfico. MTV ONE, MR. FURRY, Universal Everything con WDS, 2009, 30 MTV ONE, SOUND SYSTEM, Universal Everything y Holograms/UFO label con WDS, 2009, 30 MTV ROCKS, TURBINES, Mischa Rozema con WDS, 2009, 12 MTV BASE, URBAN, FX Pourre y Vincent Viriot con WDS 2009, 12 MTV es uno de los canales audiovisuales que ms cuida su imagen grfica. De hecho, siempre ha recurrido a la animacin como principal aliada. El ao pasado cre a travs del recientemente inaugurado World Design Studio (responsable de la imagen de MTV en el mundo) una nueva imagen corporativa. De todo su trabajo, mostramos una seleccin de sus molinetes firmados entre otros, por Universal Everything junto a otros creados para canales temticos como MTV Rocks o MTV Base. OK GO. END LOVE, Jeff Lieberman y Eric Gunther, EE.UU., 2010 5 La vieja tcnica de la pixelacin con una nueva esttica creada por realizadores de la generacin post-Gondry/Jonze. Los integrantes de este grupo de power pop de Chicago vestidos en vivos colores se mueven fotograma a fotograma desafiando las leyes fsicas. En una coreografa que se rod en 21 horas, cuyos extras son mayoritariamente fans convocados por la propia banda. SOUR. HIBI NO NEIRO, Masashi Kawamura, Hal Kirkland, Mgico Nakamura y Masayoshi Nakamura. Japn-EE.UU., 2009. 4 Cmo hacer un videoclip de bajo presupuesto con la complicidad de los fans de la banda Sour y crear una nueva esttica en un impresionante juego coreogrfico. Todo un referente que la publicidad ya se ha encargado de apropiar.

IDN 100th ISSUE. MORBIDUS. Dvein, Spain, 2010. 20 The prestigious magazine of design and creativity IDN has celebrated its th 100 issue with animated pieces as original as this one. The authors have greeted such a happy event by presenting the first steps of a character which promises a life beyond the short film. Morbidus is a character which, as he advances, picks up colored bags of air that make him lose his balance. An allegory of the creative process? LE SILENCE SOUS L CORCE, Joanna Lurie, France, 2009, 11 In a frozen world, the characters eat snow to entertain themselves. The narrative sensitivity and staging turn this piece into a little gem of animation. Lardux, French production company, came to be known in the world of animation thanks to the works of the outstanding filmmaker Jerme Boulbs. A film that has been present in the major animation festivals around the world and could therefore be nominated for the Oscars. LOVE AND THEFT, Andreas Hykade, Germany, 2009. 7 A review of the portraits of animated characters of all times to the rhythm of music composed by Heiko Maile (Best Sound Track in the International Festival of Animated Cinema of Annecy-France). The director of Ring of Fire here pays homage to cartoons such as Betty Boop and The Simpsons in an extraordinary play on graphics. MTV ONE, MR. FURRY, Universal Everything with WDS, 2009, 30 MTV ONE, SOUND SYSTEM, Universal Everything and Holograms/UFO label with WDS, 2009, 30 MTV ROCKS, TURBINES, Mischa Rozema with WDS, 2009, 12 MTV BASE, URBAN, FX Pourre and Vincent Viriot with WDS 2009, 12 MTV is one of the audiovisual channels that most looks after its graphic image. In fact, they have always resorted to animation as their main ally. Last year, they created through the recently opened World Design Studio (responsible for MTVs image in the world) a new corporative image. Of all their work, they will show us a selection of their call signs created, among others, by Universal Everything along with others created for theme channels such as MTV Rocks and MTV Base. OK GO. END LOVE, Jeff Lieberman and Eric Gunther, USA, 2010 5 The old pixilation technique with new aesthetics created by the filmmakers from the generation post-Gondry/Jonze. The members of this power pop group from Chicago, dressed in bright colors, move photogram by photogram defying the laws of physics in a choreograph that was shot in 21 hours and whose extras were mainly fans brought along by the band itself. SOUR. HIBI NO NEIRO, Masashi Kawamura, Hal Kirkland, Mgico Nakamura and Masayoshi Nakamura. Japan-USA, 2009. 4 How to make a videoclip on a small budget with the complicity of the fans of the band Sour and create a new aesthetic with impressive choreography. Everything of a reference for the advertising world that has taken it upon itself to appropriate it.

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Hecho en Syfy

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THURSDAY, Matthias Hoegg, Gran Bretaa, 2010. 7 Thursday est llena de patterns y composiciones geomtricas. Cuenta la historia de lo que podra ocurrir en un jueves cualquiera de un futuro prximo.Una esttica original propuesta por un estudiante del siempre interesante Royal College of Art. TOM FUN ORCHESTRA. BOTTOM OF THE RIVER. Alasdair y Jock, Gran Bretaa, 2010, 305 Un original juego de siluetas en el que la basura en el fondo del agua donde cobra vida. Producida por Trunk Animation, pequea productora britnica cuyos recientes trabajos empiezan a destacar internacionalmente. WHITE BOX, Makoto Yabuki, Japn, 2010. 409 El espacio y el tiempo protagonistas de esta pieza potica. Black Box (el espacio oscuro de proyeccinn) y White Cube (el museo) unidas en el ttulo de la pieza planteada casi como una instalacin. Un personaje parece buscar inspiracin en un cubo blanco, pero toda la accin aparecer fuera de l. Una alegora a la capacidad de los nuevos medios para traspasar los muros de la caja oscura y el cubo blanco.

THURSDAY, Matthias Hoegg, United Kingdom, 2010. 7 Thursday is full of patterns and geometric compositions. It tells the story of what could happen on any Thursday in a non-too-distant future. Original aesthetics proposed by a student from the always interesting Royal College of Art. TOM FUN ORCHESTRA. BOTTOM OF THE RIVER. Alasdair and Jock, United Kingdom, 2010, 305 An original play on silhouettes in which the rubbish at the bottom of the water comes to life. Produced by Trunk Animation, a small British production company whose recent works are starting to stand out internationally. WHITE BOX, Makoto Yabuki, Japan, 2010. 409 Space and time are featured in this poetical piece. Black Box (the dark space of projection) and White Cube (the museum) united under the title of this piece proposed almost as an installation. A character seems to seek inspiration in the white cube, but all of the action appears outside of it. An allegory of the capacity the new Medias have to go beyond the walls of the black box and the white box.

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DONT GO

DOT

World Wide Work

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Esta sesin recoge piezas animadas realizadas en colaboracin. Presentamos proyectos que han nacido al amparo de las facilidades que otorga la red para unir talento internacional. Europa y Amrica son los escenarios principales de estos dos proyectos de intenciones bien distintas. Mientras el primero Coalition of the Willing ilustra un texto de conciencia ecolgica a base de la participacin de varios autores dentro de la misma pieza, el segundo N.A.S.A. pone en contacto talento del Norte y el Sur de Amrica ( msicos, ilustradores y animadores) para crear originales videoclips. Ambos proyectos tienen en comn el haber surgido de manera independiente, al margen de la industria audiovisual y estn hechos sin apenas presupuesto, todo un ejemplo a seguir. COALITION OF THE WILLING Proyecto dirigido y producido por el britnico Knife Party, con guin del australiano Tim Rayner, ha contado con la participacin desinteresada de una treintena de estudios o directores de varios pases. El filme indaga en cmo utilizar Internet como altavoz de activistas, expertos y ciudadanos corrientes en proyectos de colaboracin para combatir el cambio climtico. A travs del anlisis de la actividad humana este tapiz heterogneas estticas animadas, construye un caso apasionante para el nuevo activismo online y explica cmo hacer accesible a todos la lucha contra el calentamiento global. Knife Party consider que el medio natural del proyecto era la red, no slo en su gestacin sino tambin en su difusin. As, entre febrero y junio de este ao se fueron colgando los distintos captulos de la pelcula. Este estreno poco convencional nos permiti conectar con la audiencia mientras crebamos el film. Coalitionfilm se ha convertido en una marca ecolgica online afirma el director del proyecto. La gente participa a travs de Twiter y Facebook en relacin a los temas que plantea el film: ecologa, cultura de cdigo abierto, y poltica de enjambre. El ttulo Coalicin de la voluntad es un guio a la frase que en poltica describe intervenciones humanitarias-militares que aunque reconocidas, no cuentan con el completo apoyo de Naciones Unidas. Aqu junto a un guin guerrillero, se encuentra un interesante trabajo grfico y de animacin bajo la firme voluntad de concienciar y movilizar. El embrin del proyecto se remonta al festival neoyorquino F5, en el que los creadores fueron invitados a exponer su sueo. Artistas y animadores presentes en la conferencia, contagiados por el entusiasmo de director y guionista ofrecieron una respuesta masiva y entusiasta. Consideraremos que este proyecto ha sido un xito si es capaz de generar el suficiente inters y debate para consolidar estas ideas en el imaginario colectivo como una posibilidad de futuro. Pero esta pelcula y nuestra web es slo el inicio. La ofensiva real de enjambre est por llegar, que ocurra, en cierta medida depende de todos, afirman los creadores-guerrilleros cuya voluntad es que el trabajo colaborativo no se quede nicamente en la produccin del filme.

This session focuses on animated pieces created in collaboration. We present projects that have come into being thanks to the facilities offered by the Internet to unit international talents. Europe and America are the principal scenes of these two projects with have rather different intentions. While the first, Coalition of the Willing, illustrates a text of ecological conscience based on the participation of various authors within the same piece, the second, N.A.S.A., puts talents from the North and South of America (musicians, illustrators, animators) in contact in order to create original videoclips. Both projects possess the advantage of having come into being in an independent way, on the fringe of the audiovisual industry, and they have both been made almost without a budget, an example to follow. COALITION OF THE WILLING A project produced and directed by the British Knife Party, based on a script by the Australian Tim Rayner, and which has received the disinterested participation of a large number of studios and directors from around the world. The film discusses how we can use new internet technologies to leverage the powers of activists, experts, and ordinary citizens in collaborative ventures to combat climate change. Through analyses of this human activity, this heterogeneous tapestry of animated aesthetics constructs a fascinating case for new online activism and explains how the fight against global warming is being made accessible to all. Knife Party decided that the most natural media for the project would be the Internet, not only for its gestation, but also for its circulation. As a result, between the start of February and the beginning of June of this year, the different sections of the film were posted and released. This un-conventional release strategy of the film allowed us to engage with the audience while the film was being made. Coalitionfilm has become an ecological online brand, affirms the project manager. People participate through Twitter and Facebook about issues discussed in the film; environmentalism, open source culture and swarm politics. The title Coalition of the Willing is a play on the term used in politics to describe humanitarian-military interventions that, although recognized, do not receive complete support from the United Nations. Here, along with an attacking script, we find interesting graphic and animation work under the firm desire to bring awareness and to mobilize the public. The origins of the project go back to the New York F5 festival where creators were invited to exhibit their dreams. Artists and animators present at the conference caught up in the directors and scriptwriters enthusiasm received a massive enthusiastic reply. We will consider that this project has been a success if it is able to create sufficient interest and discussion so as to consolidate these ideas in the collective imagination as a possible future. However, this film and our web is only the beginning. The real offensive of our swarming is yet to arrive, what happens, to a certain extent, depends on everybody, state the creator-guerrillas whose desire is for the collaborative work to go beyond the limits of the production of the film.

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N.A.S.A. (Norte America Sur America) Tras el juego de siglas N.A.S.A se esconde uno de los proyectos ms interesantes en cuanto a la produccin de videoclips se refiere. Liderado en la parte musical por los DJs y productores musicales Sam Spiegel (Iggy Pop, Kylie Minogue, The Eels, Ben Lee o The Cardigans) y Ze Gonzales (Beastie Boys, Tone Loc, Young MC o Bjork ) y en la parte audiovisual por Syd Garon y Suzan Applegate (Squak e. clean productions), el proyecto surgi con el deseo de crear imgenes para el lbum de funk brasileo The Spirit of Apollo (Anti-Records). Para ello se facilit el contacto entre artistas visuales y msicos de ambos lados del hemisferio americano para crear videoclips animados. La iniciativa ha contado con la colaboracin de msicos de la talla de Tom Waits, David Byrne, M.I.A., Karen O y Nick Zinner (Yeah Yeah Yeahs), John Frusciante (Red Hot Chili Peppers) o Kool Keithe junto a ilustradores como Sage Vaughn o Marcel Dzama. N.A.S.A. (North America South America) Behind the play on initials, N.A.S.A hides one of the most interesting projects as far as videoclip production is concerned. Led, in the musical aspect, by DJs and music producers Sam Spiegel (Iggy Pop, Kylie Minogue, The Eels, Ben Lee and The Cardigans) and Ze Gonzales (Beastie Boys, Tone Loc, Young MC and Bjork ) and in the audiovisual part by Syd Garon and Suzan Applegate (Squak e. clean productions), the project came into being as a desire to create images for the Brazilian funk album The Spirit of Apollo (AntiRecords). In order to do this, visual artists and musicians from both parts of the Americas were put into contact so they could create animated videoclips. The initiative has included musicians as well known as Tom Waits, David Byrne, M.I.A., Karen O and Nick Zinner (Yeah Yeah Yeahs), John Frusciante (Red Hot Chili Peppers) and Kool Keithe along with illustrators such as Sage Vaughn and Marcel Dzama.

2009 Spectrophonic Sound under license to Anti- Records

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Arte Digital en Tiempo Real: Demoscene y Processing Digital Art in Real Time: Demoscene and Processing

La demoscene es una subcultura artstico-tecnolgica que se dedica a la produccin sin nimo de lucro de pequeas producciones audiovisuales llamadas demos desde hace ms de 20 aos. Est constituida por toda una comunidad de personas y tecnologas que llevan sus mquinas y sus capacidades creativas al lmite. Las demos, que podran definirse como pequeas obras de arte audiovisual por el poco espacio que ocupan en un ordenador y porque el resultado que se obtiene es audiovisual. Consisten en aplicaciones informticas (como un programa o un juego) que se ejecutan en tiempo real en cualquier ordenador domstico. Esto quiere decir que cada imagen del video y cada sonido del audio se calculan en el mismo instante en que se muestran. A diferencia de otras disciplinas, las demos son proyectos que se realizan prcticamente desde cero, programando todo el sistema con cdigo propio, creando herramientas especficas para modelar, texturizar o crear imgenes, y programando sistemas de sonido adaptados para cada produccin. En muchas ocasiones, al no existir programas adecuados en el mercado para elaborar los contenidos los propios artistas deben desarrollarlos. En sta caracterstica tan particular de la demoscene es donde radica todo su sentido, importancia, espectacularidad y mrito. Por este motivo, la velocidad, fluidez, calidad y potencia de los grficos y msica que se generan en tiempo real dependen totalmente de como est toda la aplicacin programada y diseada. Las demos e intros tienen origen en la inquietud de jvenes programadores y artistas de los aos 80 que queran llevar sus mquinas ms all de los lmites que los programas y juegos convencionales de la poca ofrecan. Aunque despus de 20 aos, tanto la tecnologa como la mentalidad de los jvenes han cambiado mucho, todava existen pequeos reductos creativos de carcter no profesional, que se dedican a programar grficos a bajo nivel, dibujando y modelando hasta el ltimo detalle y a componer msicas que se adaptan perfectamente a cada pieza. La llegada de Internet modific la forma en que la demoscene se comunicaba y distribua, y tambin provoc la aparicin de Processing, una plataforma de creacin digital basada en su simplicidad de uso. Processing naci en el MIT en el 2001 y desde entonces su expansin ha sido muy rpida y ha permitido gracias a su fcil manejo, el desarrollo de obras digitales en tiempo real a miles de artistas con pocos conocimientos tcnicos. Processing llega de forma nativa a la web en forma de applets, pero su potencia ha hecho que sea una herramienta de uso habitual en espectculos audiovisuales en interactivos y en directo. Ante toda la proliferacin de plataformas y lenguajes, nunca antes haba sido tan fcil disfrutar y crear de obras artsticas, lo que abre un interesante campo de investigacin.

Demoscene is a non-profit-making artistic-technological subculture dedicated to the production of small audiovisuals called demos and has been in existence for more than 20 years. It is formed by a community of persons and technologies that take their machines and their creative capacities to the limit. Demos, which could be defined as small-scale works of audiovisual art because of the small amount of space they occupy on a computer and because the result obtained is audiovisual, consist of computer applications (such as a program or a game) executed in real time on any domestic computer. This means that every image of the video and each sound of the audio are calculated in the very instant they are shown. With a difference to other disciplines, demos are projects that are undertaken practically starting from nothing. The complete system is programmed with its own code, specific tools are created for modeling, texturizing and for creating images and sound systems are programmed and adapted for each production. On many occasions, as there are no adequate programs available on the market to elaborate the contents, they are developed by the artists themselves. It is in this particular characteristic of demoscene where we find all of its sense, importance, spectacularity and merit. For this reason, the speed, fluidity, quality and strength of the graphics and music which are generated in real time all depend on how the application has been programmed and designed. Demos and intros have their origins in the restlessness felt by young programmers and artists in the 80s and who wanted to take their machines beyond the limits that the programs and conventional games of the times offered. Although after 20 years technologies as much as the mentalities of the young have changed a lot, there are still small creative groups, nonprofessional by nature, that dedicate themselves to programming low level graphics, drawing and modeling to the last detail and composing music that fits in perfectly with each piece. The arrival of Internet modified the way in which demoscene communicated and distributed, and it also provoked the appearance of Processing, a platform for digital creation based on its simplicity of use. Processing came into being at the MIT in 2001 and since then, its expansion has been very fast and it has made, thanks to its easy handling, development of digital works in real time a possibility for thousands of artists who have little technical knowledge. Processing arrives in a form native to the web in the form of applets, but its potential has led it to become a tool commonly used in audiovisual shows, in interactives and live. Above all, thanks to the proliferation of platforms and languages, it has never been so easy to enjoy and create works of art, which opens an interesting field of investigation.

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Flux Music Video Showcase

CIRCUITO FUTURA

Ha sido un ao apasionante para los vdeos musicales, con distintas obras innovadoras que han corrido como la plvora y han saltado a la fama con millones de reproducciones. La muestra de vdeos musicales de Flux presenta una sugerente seleccin de obras vanguardistas de todo el mundo. Desde la prodigiosa maquinaria de Rube Goldberg para OK Go hasta una intensa grabacin de Massive Attack, dentro de una sala insonorizada, sobre los efectos del ruido extremo en el cuerpo humano, pasando por decenas de bailarines multicolores tomando las calles de Los ngeles para Mia Doi Todd. Este frentico programa rinde homenaje a la originalidad de vdeos musicales como los de Michel Gondry, Andreas Nilsson, Allison Schulnik, Saam Farahmand. Comisario: Jonathan Wells Jonathan Wells vive en Los ngeles y es el Director Creativo de Flux, comunidad creativa mundial dedicada al cine, el arte, la msica, el diseo y la cultura. Fue fundador y director durante 10 aos del RESFEST, clebre festival itinerante internacional de cine digital.

This has been an exciting year for music video, as innovative work went viral to achieve hype, notoriety and millions of views. The Flux music video showcase features an inspiring lineup of cutting edge works from around the world. From OK Go's awe-inspiring Rube Goldberg machine to an intense Massive Attack video shot inside a sound-proof chamber about the effects of extreme noise on the human body to dozens of multi-colored dancers taking to the streets of LA for Mia Doi Todd. This whirlwind program celebrates inventive music videos from the likes of Michel Gondry, Andreas Nilsson, Allison Schulnik, Saam Farahmand. Curated by Jonathan Wells Jonathan Wells is the Los Angeles-based Creative Director of Flux, global creative community celebrating film, art, music, design and culture. He is also the founder and for 10 years served as the Festival Director of the acclaimed global touring film festival RESFEST.

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PASSION PICTURES

Passion Pictures es sinnimo de innovacin y excelencia en el terreno del cine documental y la animacin. De alma independiente pero con una gran proyeccin internacional, la compaa fue fundada en Londres en 1987 por Alan Dewhurst y Andrew Ruhemann. Creada con la finalidad especfica de desarrollar animaciones para anuncios publicitarios, en la actualidad ha sabido adaptarse a las necesidades del mercado y es reconocida mundialmente como compaa de produccin independiente de gran calidad, lo que le ha permitido abrir con xito oficinas en Pars, Melbourne y Nueva York. Entre sus trabajos encontramos excelentes cortometrajes, anuncios de televisin o videoclips. Se incluyen tambin ms de 20 documentales premiados y nominados en festivales internacionales del prestigio de Sundance o BAFTA, como We Live in Public, One Day In September (film que investiga sobre los hechos ocurridos en los Juegos Olmpicos de Munich de 1972, galardonado con un Oscar en 2000 y un Emmy en 2001), Live Forever (interesante film sobre britpop) o Stones in Exile (gran pelcula sobre el clsico lbum de los Rolling Stones, que cuenta con la participacin del director Martin Scorsese). En cuanto a sus spots y videoclips en los que se fusionan a la perfeccin animacin e imagen real, su tcnica se ha convertido en referencia mundial. La seleccin de trabajos de su portfolio que se presenta en ArtFutura 2010 incluye spots como el realizado para Sony Bravia titulado PlayDOH (en el que se da vida a coloridos conejos de plastilina que pasean por el centro de Nueva York) dirigido por Darren Walsh, los revolucionarios videoclips de bandas como los virtuales Gorillaz (en el que colabora permanentemente el artista Damon Albarn) dirigidos por Peter Candeland, los trabajos de Tim Hope para Coldplay y One Giant Leap, el desarrollo de las animaciones para el videojuego The Beatles: Rock Band, as como la reciente campaa de Coca Cola Zero. En 2008, Passion Pictures lanz una nueva compaa para desarrollar innovadores proyectos, llamada Strange Beast en la que tienen cabida una larga lista de nuevos talentos emergentes como: Encyclopedia Pictura, Amautalab, Lorenzo Fonda, The Blackheart Gang, Takeo o James Price.

Passion Pictures is synonymous to innovation and excellence in the field of documentary and animated cinema. With an independent spirit, but internationally acclaimed, the company was founded in London in 1987 by Alan Dewhurst and Andrew Ruhemann. Created with the specific purpose of creating animation for advertising, the studio has adapted very well to the necessities of its market and has become internationally well-known as an independent production company with a high quality product which has enabled it to open offices in Paris, Melbourne and New York. In their work, we find excellent short films, television advertisements and videoclips. There are also more than 20 award winning documentaries some of which have been nominated for prestigious international festivals such as Sundance and BAFTA. Examples are: We Live in Public, One Day In September (a film that investigates the events of the 1972 Munich Olympics, awarded an Oscar in 2000 and an Emmy in 2001), Live Forever (interesting film about Britpop) and Stones in Exile (an important film about the classic album of The Rolling Stones which includes the participation of the director Martin Scorsese). As far as their commercials and videoclips are concerned, in which they blend the use of animation and real imagery to perfection, they have become an international reference for their techniques. The selection of work from their portfolio presented in ArtFutura 2010 includes commercials such as one made for Sony Bravia titled Play-DOH (in which they give life to Plasticine rabbits that stroll through the center of New York) directed by Darren Walsh, the revolutionary videoclips of bands such as the virtual Gorillaz (which includes the permanent collaboration of the artist Damon Albarn) directed by Peter Candeland, the works by Tim Hope for Coldplay and One Giant Leap, the development of animations for the videogame The Beatles: Rock Band, as well as the recent campaign for Coca Cola Zero. In 2008, Passion Pictures launched a new campaign to develop innovative projects called Strange Beast which includes a long list of new emerging talents such as: Encyclopedia Pictura, Amautalab, Lorenzo Fonda, The Blackheart Gang, Takeo and James Price.

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Coke

BBC iPplayer La nueva empresa ana una larga coleccin de talento original y frescura proveniente de cualquier parte del mundo y que arropa a profesionales de las tecnologas multimedia que trabajan en live-action, diseo y animacin. Strange Beast est dirigido por Nicola Finn, un ex-productor independiente comprometido con el desarrollo de oportunidades creativas en cualquier medios incluyendo la publicidad, los medios de comunicacin en red, vdeos musicales, cortometrajes y exposiciones de arte. Uno de los ltimos proyectos desarrollados es el tan esperado nuevo vdeo de Bjork que ha sido realizado por Encyclopedia Pictura y no se lanzar hasta el prximo mes de marzo. El co-fundador y productor ejecutivo de Passion Pictures, Andrew Ruhemann ha sabido transmitir su pasin por la animacin y el documental en ms de una docena de documentales, entre los que se encuentran los ya mencionados We Lived in Public o Stones in Exile y premiados anuncios publicitarios. Recientemente ha estrenado con fortuna su faceta como realizador de animacin con el corto The Lost Thing, premiado con el Gran Cristal del Festival de Annecy en su edicin de 2010. The new company unites an extensive collection of fresh and original talent from all over the world and includes multimedia-technology professionals who work in live-action, design and animation. Strange Beast is directed by Nicola Finn, an ex-independent producer dedicated to the development of creative opportunities in any media including advertising, online communication, musical videos, short films and art exhibitions. One of the latest projects they have developed has been the much awaited new video from Bjork which has been produced by Encyclopedia Pictura and which will not be shown until next March. The co-founder and executive of Passion Pictures, Andrew Ruhemann has known how to transmit his passion for animation and documentary making in more than a dozen documentaries among which we find the previously mentioned We Lived in Public and Stones in Exile as well as award winning commercials. Recently, he has successfully presented his first animations with the short film The Lost Thing, winner of a Cristal Award in the Annecy Festival of 2010.

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Audi Sills

Family Pose

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Bravia

Gorillaz

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The Beatles: Rock Band

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The Lost Thing

INDUSTRIAL LIGHT & MAGIC


Industrial Light & Magic (ILM) es una fbrica de sueos. Un lugar en el que gracias a los efectos especiales se crean escenas mgicas que han hecho posible evolucionar el lenguaje visual del cine-espectculo. Desde hace 35 aos, generan fantasas y nunca han dejado de sorprendernos, de la mano del gran George Lucas. Han creado efectos especiales para pelculas como Poltergeist, Los Goonies, Regreso al Futuro, Parque Jursico, Men in Black, Piratas del Caribe, La Guerra de los Mundos o en ttulos ms recientes como son Crepsculo o Avatar. Sin olvidar a la saga de La Guerra de las Galaxias, en la que han participado desde la primera pelcula en 1975 hasta la ltima de la saga: La venganza de los Sith. Para esta ltima se utilizaron ms de 2.000 efectos visuales desarrollados durante tres aos y consiguieron desarrollar con mtodos digitales al personaje del General Grievous. Grabadas en nuestras retinas quedarn para siempre escenas como la de la persecucin area en Coruscant y las mticas escenas de lucha con espadas lser de Star Wars. Gran parte de las pelculas ms taquilleras de la historia del cine llevan su firma. Han hecho posible desde que Forest Gump estreche la mano al presidente Kennedy, que el Tiranosaurius Rex intente comerse a los protagonistas de Jurassic Park o que E.T. y Elliot crucen con agilidad el cielo. Su legado ha cambiado por completo los mtodos de rodaje, el vocabulario audiovisual y hasta el estatus iconogrfico de la imagen en la cultura contempornea. La compaa, propiedad de Lucasfilm Ltd. se cre tras el cierre del Departamento de Efectos Esepeciales de la 20th Century Fox. Desde sus inicios, ILM ha contado con los servicios de directores tan singulares como Spielberg, Sam Mendes o James Cameron y se ha constituido como uno de los ms importantes laboratorios de investigacin y desarrollo de tecnologas de la imagen. Industrial Light & Magic ha sido pionera en avances tecnolgicos como son el desarrollo de cmaras de control remoto y en composicin de la ptica. Desde 1982, ha sido lder en los mtodos de desarrollo de grficos generados por ordenador y ha impulsado un importante avance en las tcnicas de software relacionadas con su mbito de creacin. El gran valor de la compaa es su capital humano. Los mejores animadores y expertos en efectos especiales trabajan all. Los departamentos de preproduccin que llevan la investigacin y desarrollo, el concepto creativo, y la previsualizacin de los efectos trabajan codo con codo con los directores para asegurar que su visin estar realizada en la pantalla. Mezclando diseo, efectos grficos creados por ordenador, modelos y miniaturas, ambientes digitales y animacin crean una gran paleta de recursos creativos para asegurar que cada proyecto cumple con las expectativas visuales esperadas. Un compendio de ingenieros, animadores, y artistas de texturas con PhDs conforman este rompecabezas en el que cabe destacar la presencia del legendario Dennis Muren y del argentino Pablo Helman. Ms de trescientas pelculas y catorce Oscars a sus espaldas entre otros muchos otros premios como los BAFTA o los VES corroboran la calidad indiscutible de Industrial Light & Magic. xito y reconocimiento que sin duda acompaar a uno de sus ltimos proyectos: la pelcula de animacin Rango, que retrata un da en la vida de un camalen en el desierto de Mojave (California) y que se estrenar durante el prximo 2011. Industrial Light & Magic (ILM) is a dream factory. A place where, thanks to the special effects, magical scenes are created that have made it possible for the visual language of action cinema to evolve. Over the last 35 years, led by the great George Lucas, they have created fantasies and have never ceased to surprise us. They have created special effects for films such as Poltergeist, The Goonies, Return to the Future, Jurassic Park, Men in Black, Caribbean Pirates, The War of the Worlds and for more recent films such as Twilight and Avatar, not to mention the Star Wars saga in which they have participated from the first film, in 1975, to Revenge of the Sith, the latest of the saga. For this last film, more than 2,000 visual effects developed over a period of three years were used and thanks to the use of digital methods they managed to create the character General Grievous. We will never forget scenes such as the aerial pursuit in Coruscant or the mythical laser sword fights from Star Wars. A large number of the most box-office successful films in the history of cinema have their signature on them. They made it possible for Forest Gump to shake hands with President Kennedy, for the Tyrannosaurus Rex to attempt to eat the stars of Jurassic Park and for E.T. and Elliot to fly through the sky with ease. Their arrival has completely changed filming methods, the vocabulary of audiovisuals and even the iconographic status of imagery in contemporary culture. The company, property of Lucasfilm Ltd, was created following the close down of the Special Effects Department of 20th Century Fox. Since their beginnings, ILM has been able to count on the collaboration of outstanding directors such as Spielberg, Sam Mendes and James Cameron and they have made themselves one of the most important laboratories in research and development of image technology. Industrial Light & Magic have been pioneers in technological advances such as the development of remote control cameras and in the composition of lenses. Since 1982, they have been leaders in methods and development of computer generated imagery and have been a driving force behind important advances in software related to their area of creation. The company's greatest asset is its human resources. The best animators and experts in special effects work there. The pre-production departments in charge of research and development, the creative concept and the pre-visualization of the effects work side by side with the directors to ensure that their visions reach the screen. Mixing design, graphic effects created on computers, models and miniatures, digital environments and animation creates a wide spectrum of creative resources to ensure that every project fulfils its visual expectations. A compendium of engineers, animators and texture artists with PhDs make up this puzzle in which the presence of the legendary Dennis Muren and the Argentinian Pablo Helman stand out. With more than three hundred films and fourteen Oscars behind them as well as many other awards such as those from BAFTA and VES confirm the unquestionable quality of Industrial Light & Magic. Success and recognition will undoubtedly accompany one of their latest projects: the animated film Rango portrays a day in the life of a chameleon in the Mojave Desert (California) and which will be premired in 2011.

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PABLO HELMAN Naci en Buenos Aires hace 51 aos y es considerado un maestro de los efectos especiales. Se licenci en Music Composition por la UCLA y ms tarde realiz un Masters of Arts in Education en Cal Poly Pomona. Mientras realizaba msica para documentales consigui un trabajo en un canal de televisin de Los ngeles en el rea de montaje por ordenador. Ms tarde lograra adentrarse en el mundo de los efectos especiales de lleno, trabajando en la pelcula Independence Day. Dennis Muren, uno de los hombres ms reconocidos en el mundo de los efectos especiales, puso sus ojos en l y aos ms tarde, le ofrecera un puesto en ILM, que haba sido uno de los sueos de Helman. Desde entonces han pasado 10 aos y unos cuantos xitos en la carrera de este argentino. Star Wars y otras producciones Pablo ha trabajado en infinidad de pelculas creando efectos especiales para escenas inolvidables. Gan un Oscar por los mejores efectos visuales gracias a su participacin en la pelcula La guerra de los mundos, aunque probablemente sea mucho ms conocido por su trabajo en la saga de La Guerra de las Galaxias. Una de las mejores escenas de El ataque de los clones es la persecucin que se vive en Crouscant. Efectos de luz, niebla digital, coches generados por ordenador, actores y paisajes urbanos crean en conjunto una combinacin perfecta que hacen que esta escena sea memorable. Ha participado tambin en pelculas de accin como Men in Black, Deep Impact o Indiana Jones y el Reino de la Calavera de Cristal. Uno de sus trabajos ms notable fue recrear las Torres Gemelas al final de la pelcula Munich de Spielberg. La ltima pelcula en la que ha participado es Airbender: El ltimo guerrero, un film de animacin basado en la serie Avatar, La leyenda de Aang. Futuros proyectos. Cambio de rumbo. Uno de los proyectos futuros de Helman es dirigir una pelcula que se rodar en Argentina con actores locales. Ser una co-produccin argentino-estadounidense basada en la historia real de los acontecimientos vividos por un grupo de jvenes bonaerenses durante 1976.

PABLO HELMAN Born in Buenos Aires 51 years ago, Pablo Helman is considered to be a maestro of special effects. He graduated in Music Composition at the UCLA and later did a Masters of Arts in Education at Cal Poly Pomona. While creating music for documentaries, he managed to get a job at one of Los Angeles' television channels in the computer editing area. Later, he managed to get fully involved in the world of special effects working on the film Independence Day. Dennis Muren, one of the most respected men in the world of special effects, set eyes on him and years later, he was offered a post at ILM - something that had always been one of Helman's dreams. Since then, 10 years have gone by along with numerous successes in this Argentinian's career. Star Wars and other productions Pablo has worked on countless films creating special effects for unforgettable scenes. Thanks to his participation on the film, The War of the Worlds won an Oscar although he is probably much better-known for his work on the Star Wars saga. One of the best scenes of Attack of the Clones is the pursuit that takes place in Crouscant. Light effects, digital clouds, cars created on computers, actors and urban landscape come together to form a perfect combination to make a truly memorable scene. He has also participated in action films such as Men in Black, Deep Impact and Indiana Jones and the Kingdom of the Cristal Skull. One of his most remarkable works was to recreate the Twin Towers for the end of Spielberg's film Munich. The latest film in which he has participated was The Last Airbender, an animated film based on the series Avatar: The Legend of Aang. Future projects. A change in course. One of Helman's future projects is to direct a film to be shot in Argentina with local actors. It will be a co-production, Argentinian-North American, based on the true story of the events lived by a group of youngsters from the province of Buenos Aires in 1976.

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ESTUDIO MARISCAL

Chico y Rita: Una animacin a ritmo de bolero Chico and Rita: An animated film to the rhythm of a bolero
Chico y Rita es el proyecto conjunto de tres grandes artistas enamorados de Cuba. Javier Mariscal y Fernando Trueba, con la ayuda de Tono Errando crean esta pequea obra de arte plena de vivos colores, que refleja fielmente la Habana de finales de los aos 40. En un contexto en el que el jazz estaba en plena efervescencia, viajamos entre la Habana y Nueva York, para ser testigos de una historia de amor entre un pianista y una cantante cubanos, llena de encuentros y desencuentros, msica, color y pasin. La relacin entre Trueba y Mariscal se remonta a hace diez aos cuando el primero le encarg al conocido Diseador, el cartel de su documental Calle 54. Desde entonces, no han dejado de colaborar en diversos proyectos. Se une esta vez el hermano de Javier, Tono Errando, figura clave del Estudio Mariscal desde 1998.

Chico & Rita is the collective project of three great artists who are in love with Cuba. Javier Mariscal and Fernando Trueba, with the help of Tono Errando, have created this small-scale piece of art which is full of color and which also reflects the Havana of the end of the 1940's. In a context in which jazz was fully bubbling, we travel between Havana and New York to be witness to a love story full of ups and downs, music, color and passion between a pianist and a Cuban singer. The relationship between Trueba and Mariscal goes back some ten years when the first commissioned the well-know designer the poster for the documentary Calle 54. Since then, they have not ceased to collaborate on different projects. On this occasion, Javier's brother, Tono Errando, a key figure in the Estudio Mariscal since 1998, has also joined in on the project.

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Chico y Rita, un trabajo de detalles Chico y Rita es ms que una historia de amor. Es una obra de arte dentro del panorama de la animacin. Cuidada al detalle, la pelcula se rod previamente con actores reales para poder darle un mayor realismo a las ilustraciones y dar movimiento a los personajes. Trueba, no estaba muy seguro de querer trabajar con actores para una pelcula de animacin, pero fue Tono quin le convenci, y al cuarto da de rodaje, tuvo que darle la razn, "Estamos llevando el alma del guin a la pelcula" fue lo que le coment a Errando. A pesar del amor que los tres profesan hacia Cuba y su msica, Trueba quiso que ste hecho fuese slo el trasfondo y no el eje central de la pelcula. La verdadera historia se centra en la relacin amorosa entre Chico y Rita, dos personas apasionadas que a pesar de las dificultades y de las idas y venidas del destino no pueden dejar de quererse. Trueba define as la pelcula: "Para m, Chico & Rita es una cancin, una cancin romntica, un bolero. Es la historia de dos personas jvenes en Cuba al final de los aos cuarenta y la manera en que la vida les une y separa como en una cancin. Es una pelcula llena de msica, amor, sensualidad y color". Antes de empezar a dibujar los trazos de lo que sera la futura pelcula, Mariscal viaj a Cuba para investigar a fondo el paisaje y el ambiente cubanos. A pesar de que la escena de La Habana no ha cambiado en mucho tiempo debido al estancamiento econmico del rgimen castrista, muchos edificios emblemticos estn deteriorados, as que hubo que recrear cmo eran esos edificios originalmente. Afortunadamente para Mariscal y su equipo, fue sencillo descubrir cmo eran esos edificios a finales de los aos 40 gracias al descubrimiento de un archivo fotogrfico gubernamental en el que estaban retratadas cada una de las esquinas de La Habana desde 1949, ao que curiosamente coincide con el arranque de la historia. En el archivo tambin haba fotos tomadas en el interior de los aviones en los que viajaban norteamericanos a Cuba. Mariscal comenta: "Todos los das llegaban aviones procedentes de Nueva York, Washington y especialmente Miami. En estos vuelos les acompaaban un conjunto de msicos cubanos contratados para entretenerles. Encontramos fantsticas fotos de msicos tocando y norteamericanos fumando, borrachos". Todos estos documentos grficos formaron parte de la inspiracin de Mariscal a la hora de dibujar a sus personajes y retratar su manera de vivir en La Habana de aquellos aos.

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Chico & Rita, a film full of details Chico & Rita is more than a love story. It is a work of art within the panorama of animation. With attention being paid to the smallest of details, the film was first shot with real actors in order to give the greatest possible realism to the illustrations and to give movement to the characters. Trueba, wasn't so sure that he wanted to work with actors on an animated film. However, he was convinced by Tono and on the fourth day of filming, Trueba had to admit that he was right; "We are delivering the spirit of the script to the film" was what he commented to Errando. In spite of the love that the three profess to have for Cuba and its music, Trueba wanted this aspect to be no more than a background and not the central theme of the film. The true story centers on the sentimental relationship between Chico and Rita, two passionate characters who, despite the difficulties of the comings and goings to which they were destined, just could not stop loving each other. Trueba defines the film in this way: "For me, Chico & Rita is a song, a romantic song, a bolero. It's the story of two youngsters in Cuba at the end of the 1940's and the way in which life brings them together and then separates them like in a song. It's a film full of music, love, sensuality and color". Before starting to draw the outline of what would be the future film, Mariscal traveled to Cuba in order to investigate the landscape and the atmosphere of Cuba in detail. Although Havana has not changed at all in decades, due to the economic stagnation of Castro's regime, many emblematic buildings have greatly deteriorated and it was therefore necessary to recreate their original splendor. Fortunately, for Mariscal and his team, it was quite easy to discover how these buildings had been at the end of the 1940's thanks to the discovery of a governmental photographic archive which contains photographs of every corner of Havana since 1949, the year that curiously coincides with the beginning of the story. In the archive, there were also photographs taken in the interiors of the airplanes in which North Americans traveled to Cuba. Mariscal commented, "Every day, planes arrived from New York, Washington and especially Miami. There were groups of Cuban musicians contracted to entertain the travelers on these flights. We found fantastic photos of musicians playing their instruments and drunken North Americans smoking." All of these graphic documents formed part of Mariscal's inspiration when it came to drawing his characters and portraying the way of life in Havana of the time.

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ESTUDIO MARISCAL

El proceso creativo En cuanto al proceso creativo y la manera de trabajar entre los tres creadores, cada uno de ellos opina de forma distinta. Tono comenta que Trueba y Mariscal tienen muchsimas cosas en comn, pero sin embargo son muy diferentes a la hora de trabajar. "Trueba es una persona muy racional, muy acadmica. Piensa mucho antes de tomar una decisin, sabe exactamente por qu lo est haciendo. Mariscal es todo lo contrario, necesita saltar en el aire aunque no tenga idea de dnde vaya a caer. Le encanta ese riesgo de encontrar las cosas, porque siempre anda buscando algo nuevo". Sin embargo y a pesar de estas diferencias entre los dos, han entendido desde el principio que cada uno tiene un espacio propio y eso sin duda ha facilitado todo el proceso de desarrollo del proyecto. Trueba explica que la colaboracin ha sido muy fluida, y que cada uno tena un papel determinado en el desarrollo de la pelcula: "Mariscal iba a hacer todo lo artstico, los dibujos, la creacin de los personajes y los entornos, y yo tena que escribir, realizar los planos, los movimientos de cmara, el guin y la msica. Tono tena que asegurar la realizacin de todo esto, porque lgicamente alguien tiene que estar al mando. Era una trinidad que funcion muy bien. Estoy muy contento con su desenlace". La animacin Algo clave dentro de la pelcula era el estilo de animacin. Se deba decidir cunto de real y cunto de grfico era necesario para llevar a cabo la pelcula. Se busc en todo momento el equilibrio entre la realidad de los movimientos y la magia de la ilustracin y la animacin. Para llevar a cabo este proyecto, se escogieron algunos de los mejores animadores, pero se les pidi que se olvidasen de todo lo que haban hecho hasta el momento para poder trabajar de una manera totalmente nueva, diferente a todo lo realizado anteriormente. La msica El momento musical que retrata la pelcula es la efervescencia del jazz y el intercambio cultural entre msicos cubanos y norteamericanos entre los aos 40 y 50. En aquel momento, msicos como Charlie Parker o Dizzy Gillespie unieron sus talentos con Chano Pozo, un msico cubano que introdujo los ritmos latinos y africanos en el jazz. Bebo Valds es el encargado de interpretar las canciones de Chico y Estrella Morente hace una aparicin estelar mediante una colaboracin.

The creative process As far as the creative process and the way of working together is concerned, each of the three creators has a different opinion. Tono comments that Trueba and Mariscal have a lot in common although they are very different when it comes to working. "Trueba is a very rational person, very academic. He thinks a lot before taking a decision and knows exactly why he is taking it. Mariscal is completely the opposite. He has to jump up into the air although he has no idea of where he's going to fall. He loves this risky way of finding things because he is always looking for something new." However, and despite these differences between the two, they have understood from the beginning that each of them has his own space and it is undoubtedly this that has made it possible to develop the project. Trueba explains that the collaboration has been very fluid and that each of them had a particular role to play in the development of the film: "Mariscal was to do all of the artistic part, the drawings, creating the characters and their surroundings, and I had to write, create the shots, the camera movements, the script and the music. Tono had to insure the production of all of this as, logically, somebody has to be in charge. It was a trinity that worked very well. I'm very happy with the outcome." The animation An important feature of the film is the style of animation. It was necessary to decide how much reality and how much graphic work was to be included to make the film. At all times, a balance between reality and movements and the magic of illustration and animation was sought. In order to carry out the project, top animators were chosen, but they were asked to forget about everything they had done up to that moment so as to be able to work in a totally new way. A way different from anything they had done before. The music The musical moment portrayed in the film is the bubbling of jazz and the cultural exchange between Cubans and North Americans between the 1940's and 50's. At that time, musicians such as Charlie Parker and Dizzy Gillespie united their talents with Chano Pozo, a Cuban musician who introduced African and Latin rhythms into jazz. Bebo Valds interprets Chico's songs and Estrella Morente makes a guest appearance.

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Los creadores Fernando Trueba Comenz su carrera como crtico de cine en El Pas y en la Gua del Ocio de Madrid. Dirigi su primera pelcula, pera Prima en 1980. Trueba es un aclamado director, premiado con un scar, 9 Goyas y un premio BAFTA por la pelcula Belle poque (1992) Adems, ha ganado otros premios por La nia de tus ojos (7 premios Goya), o El embrujo de Shanghai (3 premios Goya). Su primera incursin cinematogrfica en el ambiente musical cubano lleg con el documental Calle 54 (2000), en el que aparecen msicos como Bebo Valds y Paquito D'Rivera. Ah empez su colaboracin con Javier Mariscal, responsable del cartel de la pelcula, y tambin un enamorado del pas centroamericano. En 2003 reuni al msico Bebo Valds, tambin presente en Chico y Rita, y al artista Diego "El Cigala" para grabar la pelcula-concierto Blanco y Negro con la que obtuvo un Latin Grammy Award for Best Long Form Music Video. Su ltima pelcula, El Baile de la Victoria fue seleccionada por la Academia de Cine espaola para su representacin en la ltima edicin de los scar, mientras que en nuestro pas recibi diez nominaciones para los premios Goya. Javier Mariscal Javier Mariscal es ms que un diseador o ilustrador, es un artista. En su larga trayectoria no slo ha realizado trabajos de diseo grfico, sino que tambin ha desarrollado cmics, pintura, animacin, diseo de objetos, interiorismo y diseo web. Su primer gran logro, fue la creacin en 1979 del logo Bar Cel Ona (Bar- Cielo-Ola) para la Ciudad Condal. Pero no fue hasta los Juegos Olmpicos de 1992, cuando su popularidad se dispar y fue conocido internacionalmente por ser el padre de Cobi, la mascota olmpica. Ms tarde,e n 2000 volvera a disear una mascota para la Exposicin Universal de Hannover, conocida como Twipsy, que tuvo su propia serie de animacin. Puso en marcha su propio estudio de diseo en 1989, en el que hoy en da trabajan unos 40 profesionales. El Estudio Mariscal es un lugar de encuentro para distintas disciplinas artsticas, con numerosos proyectos que van desde las pginas web, el interiorismo y la comunicacin de marca hasta proyectos editoriales. En 2009 su obra fue objeto de una retrospectiva en el London Design Museum y el 29 de septiembre de 2010 se inaugura en la Sala de Exposiciones de la Caixa de Catalunya de La Pedrera de Barcelona, la exposicin Mariscal, que ofrece al gran pblico una retrospectiva de la carrera del artista mostrando las obras ms significativas de la misma. Tono Errando Tono Errando adems de ser el hermano menor de Mariscal, es un gran director audiovisual que trabaja desde el ao 1998 como responsable de la parte audiovisual del Estudio Mariscal. En esa poca se encarga de la serie de animacin de Twipsy, la mascota de la exposicin de Hannover de 2000. Comenz su carrera como director de videoclips y anuncios de televisin. Entre los grupos musicales con los que ha trabajado, se encuentran Los Rodrguez, Compay Segundo o Radio Futura. En el estudio ha realizado proyecto de diversa ndole: desde vdeos musicales, hasta shows automatizados protagonizados por robots.

The creators Fernando Trueba Started his career as a cinema critic for the Spanish newspaper El Pas and listings magazine Gua del Ocio de Madrid. He directed his first film, pera Prima in 1980. Trueba is a highly acclaimed director and has been awarded an Oscar, 9 Goyas and a BAFTA award for his film Belle poque (1992). In addition, he has won other prizes for The Girl of your Dreams (7 Goya Awards), and The Shanghai Spell (3 Goya Awards). His first cinematographic incursion into the atmosphere of Cuban music came with his documentary Calle 54 (2000), in which musicians such as Bebo Valds and Paquito D'Rivera appeared. It was here that his collaboration started with Javier Mariscal who was responsible for the film's poster as well as being a lover of the Central American country. In 2003, he brought together Bebo Valds, also present in Chico & Rita, and the artist Diego "El Cigala" to record the film-concert Blanco y Negro with which he obtained a Latin Grammy Award for Best Long Form Music Video. His last film, El baile de la victoria was selected by the Spanish Academy of Cinema to represent Spain at the last edition of the Oscars while here, in our own country, it received ten nominations for the Goya Awards. Javier Mariscal Javier Mariscal is more than a designer or illustrator, he is an artist. Throughout his long career, not only has he worked as a graphic designer, but he has also produced comics, paintings, animation, three-dimensional design, interior design and webpage design. His first great achievement was in 1979 with the creation of the logo Bar Cel Ona (Bar- Heaven-Wave) for the capital city of the Earldom. However, it wasn't until the 1992 Olympic Games when his popularity shot up and he became internationally known as the father of Cobi, the Olympic mascot. Later, in 2000, he designed a mascot once again, but this time, for the Universal Exhibition in Hannover and it was known as Twipsy and even had its own cartoon series. In 1989, he set up his design studio in which 40 professionals work today. The Estudio Mariscal is a meeting point for different artistic disciplines in which numerous activities are undertaken ranging from webpage design to interior design, brand communication and editorial projects. In 2009, a retrospective exhibition of his work was exhibited at the London Design Museum and on 29 September 2010, the exhibition Mariscal was opened in the Sala de Exposiciones of the Caixa de Catalunya at La Pedrera, Barcelona that offers a retrospective view of the artist's career by displaying his most significant works to the public at large. Tono Errando Tono Errando, in addition to being Mariscal's younger brother, is a great audiovisual director who has been in charge of the audiovisual part of the Estudio Mariscal since 1998, a time in which he worked on the cartoon series for Twipsy, the mascot for the Hannover exhibition of 2000. He started his career directing videoclips and television commercials. Among the musical groups he has worked with are Los Rodrguez, Company Segundo and Radio Futura. In the studio, he has undertaken projects of a diverse nature ranging from musical videos to automated shows featuring robots.

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Direccin / Direction Montxo Algora Comisariado / Curatorship Montxo Algora Santi Fort Carolina Lpez Ramn Nafria Javier Candeira David Domingo Macarena Rudman Ins Iribarne Coordinacin Comunicacin / Communication Coordinator Paloma G. Daz Audiovisuales / Audiovisuals Rebecka Br

CRDITOS CREDITS
CATLOGO / CATALOGUE Direccin / Direction Montxo Algora Diseo Grfico / Graphic Design a mnima www.aminima.net Coordinacin / Coordination Paloma G. Daz Traduccion / Translation Mark Holloway / Cristina Gmr PROGRAMA AUDIOVISUAL AULA CAM Comisariado / Curatorship Montxo Algora Carolina Lpez Jonathan Wells David Domingo Realizacin /Edition Rebecka Br Cabecera / Opening Titles CINCO WEB SITE GRANADA Direccin / Direction Joaqun Manresa Clemente Coordinacin de Actividades / Activities Coordinator Jorge Hernndez Carbonell / Jos Antonio Gosalves Climent Prensa y Medios / Press and Media Juan Valds Castell / Vicente Costa Francs ANDORRA PARQUE DE LAS CIENCIAS SALA DEXPOSICIONS DEL GOVERN Departament de Promoci Cultural Joan Sans Urgell rea d'Acci Cultural Josep Maria Ubach Bernada Departament de Comunicaci Sebasti Vidal Barbolla Organizacin / Organisation Secretaria d'Estat de Cultura Secretaria dEstat per a la Reforma de lAdministraci i la Promoci de la Societat del Coneixement Direccin / Direction Ernesto Pramo Sureda Coordinacin / Coordinator Cristina Gonzlez Sevilla PAMPLONA CENTRO HUARTE Coordinacin / General coordinator Carolina Martnez Gerencia / Managent Arantxa Etxeberria Promocin y Marketing / Promotion and Marketing Clara Irigoyen Prensa y Comunicacin / Press and Comunication Berta Bernarte Produccin / Production Raul Goi Con la colaboracin de INAAC Director de l'Area de Comunicaci / Head of Digital Communication Studies Toni Rocamora GIJN LABORAL Centro de Arte y Creacin Industrial Gijn, Asturias www.laboralcentrodearte.org ALICANTE ESPACIO CAMON Responsable del Proyecto / Project Manager Lorenzo Andreu Baile Coordinacin de Actividades / Activities Coordinator Daniel Simn Pla Prensa y Medios / Press and Media Sergio Martnez Mahugo / Vicente Acosta Francs BARCELONA ARTS SANTA MNICA (ASM) Direccin / Direction Vicen Altai Responsable rea de Ciencia / Responsible of Science Area Josep Perell Producci / Producer Alicia Gonzlez IDEC - UPF

Prensa y Medios / Press and Media Luca Silva Miriam Arcera Coordinacin Madrid / Madrid Coordination Marta Velzquez Administracin / Administration Jaume Als

ARTFUTURA 2010 BUENOS AIRES Direccin / Direction Ins Iribarne / Macarena Rudman Prensa y Medios / Press and Media Agustin Castaeda Comunicacin / Communication Pablo Caligaris Produccin Ejecutiva / Executive Production milproducciones www.artfutura.com.ar Sedes / Sites: MALBA CENTRO CULTURAL RECOLETA CCEBA FUNDACIN TELEFNICA EN BUENOS AIRES

Diseo Grfico / Graphic Design AER Visual Studio www.aerstudio.com Programacin web / Web Developement Soulmixer www.soulmixer.com

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MADRID FUNDACIN TELEFNICA Direccin General / General Direction Francisco Serrano Directora Arte y Tecnologa / Director Art and Technology Laura Fernndez Orgaz Premio VIDA 13.0 Mnica Bello

PALMA (MALLORCA) ES BALUARD Direccin / Direction Cristina Ros rea de Accin Cultural / Area for Cultural Action Dora Snchez rea de Comunicacin / Communication Jess Torn rea de Marketing / Marketing Mal Llompart

TENERIFE ESPACIO ENTER Direccin / Direction Montse Arbelo y Joseba Franco www.espacioenter.com VALLADOLID PATIO HERRERIANO Museo de Arte Contemporneo Espaol Direccin / Direction Cristina Fontaneda Coordinacin Exposiciones / Exhibition Exhibition Patricia Snchez Cid Coordinadora de Comunicacin y Desarrollo / Communication Coordinator Susana Gil Trigueros VIGO

Agradecimientos Especiales / Special Thanks Patricia Sarageta / Ricardo Ramn Jarne / Alejandrina D' Elia / Alex Reynolds / Mara Pardillo lvarez / Andrea Garca / Ferrn Amor / Vicente Lpez / Josep Civil / Joan Blanc Organizado por / Organized by: ArtFutura / GaleraFutura / Milproducciones Instituciones / Institutions Ministerio de Ciencia, Tecnologa e Innovacin Productiva de Argentina Secretara de Planeamiento y Polticas de Argentina INCAA - Bicentenario Argentino Ajuntament de Barcelona / ICUB Generalitat de Catalunya / ICIC Ministerio de Cultura de Espaa Oficina Cultural de la Embajada de Espaa en Argentina Centro Cultural de Espaa en Buenos Aires Patrocinio / Sponsorship: BEEP / Epson / Intel Hosting Sponsor: CDmon ARTFUTURA infoartfutura@artfutura.org www.artfutura.org ISBN: 84-922084-9-X D.L.: B-21.061-2010

MURCIA CENTRO PUERTAS DE CASTILLA Concejal de Cultura / Councilor for Culture Ftima Barnuevo Concejal Delegado de Calidad y Modernizacin de la Administracin, Fiestas y Cultura Popular / Acting Councilor for Quality and Modernization for Administration, Festivals and Popular Culture Rafael Gmez Direccin / Direction Marta Lpez-Briones Coordinador / Coordinator Jess de la Pea FUNDACIN CAJAMURCIA ESPACIO XTRA Direccin / Direction Jos Moreno Espinosa Gerente Pascual Martnez Ortiz Coordinacin / Coordination Sergio Martnez Prensa y Medios / Press and Media ADC Educacin / Education Eva Cifre Con la colaboracin de Fundaci SaNostra SEGOVIA MUSEO DE ARTE CONTEMPORNEO ESTEBAN VICENTE Direccin / Direction D. Ana Martnez de Aguilar Gerencia / Manager D. Luis Miguel del Pozo Comunicacin, Prensa y Medios / Comunication, Press and Media D. Raquel Argello y D. Ana Castillo Organizado por / Organized by: CAT_ CRCULO DE LAS ARTES Y LA TECNOLOGA SEGOVIA 2016 CAPITALIDAD Direccin / Direction Claudio Galindo Comunicacin y Prensa / Press and Communication Ana Martn Martn

MARCO Museo de Arte Contempornea de Vigo Direccin / Direction Iaki Martnez Coordinacin / Coordinator Pilar Souto Prensa y Medios / Press and Media Marta Viana ZARAGOZA CENTRO DE HISTORIA Organizacin y Produccin / Organization and Production Sociedad Municipal Zaragoza Cultural

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