Está en la página 1de 172

CRDITOS

Autor Christian Kenning Editor Alemn Uhrwerk Verlag, Erkrath, Alemania www.uhrwerk-verlag.de Portada Paul C. Butler Ilustra iones Interiores !homas "Brotko##$ !ra##

Versi%n Alemana
&a'ueta i%n ( &a#as Christian Kennig i%n de Prue)as de la Versi%n Alemana Andreas B*s he, +ominik Cenia, !im Char,inski, Ale-ander Chirko h, !an Cron,.ol/ Elak, 0te/an 1ala)u, &ar Krets hmer, 1a)ian &aurus hat, Andreas &elhorn, Ben2amin "Kharand$ &3ller, 0ima( 4,dogan, Vedran Pili#ovi5, Christian "62oltis$ .enkel, &i hael .ieger, .en7 0wie ik, &urat !orunlar, !homas !ra##, Pas al "Ph*ni-$ 8alter, 1ran9oise +e 8eerdt ( &i hael "0targa,er$ 8ol/ Agrade imientos Es#e iales Andreas B*s he, +ominik +ie:lin, .ol/ Elak, !homas !ra## ( 1ran9oise +e 8eerdt Crea i%n de .a,as &ar Krets hmer Armas de 1uego &i hael "0targa,er$ 8ol/ A(uda, !esteo ( Corre

Versi%n en Es#a;ol
!radu i%n ( &a'ueta i%n Carlos <%me,

Vis=tanos en htt#>??www.+ungeonsla(ers. om &s !radu iones en htt#>??tiraaver.)logs#ot. om

LA LICENCIA DS
!e animamos a rear ontenido digital o e-#ansiones no omer iales #ara +ungeonsla(ers. Para esto, eres li)re de usar el te-to, reglas, ma#as ( s=m)olos de este P+1 )a2o los t7rminos de la siguiente li en ia. Esta li en ia no se a#li a a la #ortada, los logos o las ilustra iones interiores. !us rea iones usarn la siguiente li en ia Creative Commons> .e ono imiento-6oComer ial-Com#artirIgual @.A Alemania BCC BC-6C-0A @.AD

htt#>?? reative ommons.org?li enses?)(-n -sa?@.A?de?deed.en

Ea re#rodu i%n total o #ar ial, #ro eso o distri)u i%n de esta o)ra en ual'uier /orma, #arti ularmente on el #ro#%sito de re#rodu i%n ele tr%ni a, /oto me ni a o similar est #rohi)ida sin el #ermiso #or es rito de Christian Kenning ( Carlos <%me,.

INTRODUCCIN
Cuando su)= a internet este #e'ue;o on2unto de reglas #ara mi ( mis 2ugadores, nadie #odr=a ha)er #revisto la antidad de tradu iones ( su#lementos 'ue se rear=an. &enos de dos a;os des#u7s, estos omien,os humildes re ieron hasta ser un manual de reglas im#reso on ms de FGA #ginas de ontenido. Eo 'ue ahora tienes ante ti es la tradu i%n al Es#a;ol de esas reglas. 0in la amiga)le ( a tiva omunidad 'ue se ha /ormado alrededor de +ungeonsla(ers ( sus im#ortantes ontri)u iones a la uarta edi i%n, el 2uego de rol "a la antigua$ no estar=a donde est ahora. 0e han enviado ola)ora iones #ara esta edi i%n estimadas en ms de F.AAA horas de tra)a2o H este +ungeonsla(ers es su +ungeonsla(ers. Es#ero 'ue una omunidad #are ida se /orme alrededor de las versiones en otros idiomas. Ea uarta edi i%n a;ade mu hos detalles Itiles a nuestro 2uego de rol "a la antigua$. Esos detalles /ueron soli itados a menudo #ero ne esita)an mu ho es#a io #ara ser in luidos. Pero no temis H esto sigue siendo +ungeonsla(ers, in luso on este tama;o tan aumentado. Eas reglas )si as siguen siendo unas die, ho2as. Eas me2oras se han a;adido al on2unto sin alterar las me ni as )si as del sistema. 0i (a ono es +ungeonsla(ers, te sentirs omo en asa r#idamente. Como un #e'ue;o e-tra, se han a;adido las res#uestas a #reguntas omunes. Adems en ontrars herramientas, reglas o# ionales ( #ginas llenas de talentos matadores, he hi,os #oderosos ( H #or su#uesto H monstruos. &alvados monstruos. Como de ostum)re las reglas van al grano sin a;adidos inne esarios. El nuevo +ungeonsla(esrs in lu(e mu ho ms> +ungeonsla(ers siem#re /ue sin%nimo de emo ionantes om)ates, a i%n r#ida, reglas sen illas ( animadas aventuras . +ungeonsla(ers #uede ser ms 'ue un matamata de " erve,a ( #atatas /ritas$. 6o era un he ho ono ido 'ue Ben #arte de)ido al t=tulo del 2uegoD las am#a;as 7#i as llenas de giros dramti os, /at=di as ons#ira iones ( os uras ma'uina iones eran #osi)les en +ungeonsla(ers. 0e han a;adido las lases heroi as #ara me2orar el 2uego a largo #la,o ( otras nuevas o# iones de #ersonali,a i%n de los #ersona2es #oten ian este as#e to del 2uego. Ea am)ienta i%n de Caera in luida ontiene innumera)les se retos ( #osi)ilidades #ara los aventureros. Eos dire tores de 2uego #ueden en ontrar un " am#o de 2uego$ su/i ientemente grande #ara meses o in luso a;os de 2uego. Inde#endientemente de si eres un 2ugador novel o un urtido veterano, si ono es +ungeonsla(ers o no> Este li)ro de reglas te o/re e todo lo ne esario #ara rear a tus #rimeros #ersona2es ( mandarlos amino a la aventura, e- e#to un dado de JA aras. Est7n los #ersona2es es a)ull7ndose #or os uras al antarillas )a2o el .is o de las !ormentas B0torm Blu//D, adentrndose en los desiertos a)rasadores de 0hanKLasar o e-#lorando la legendarias minas de Piedra 1ulgurosa B0himmerstoneD. Aventuras sin /in te es#eran. Ms deseo H omo siem#re H mu ha diversi%n a todos. Christian Kenning, Nunio de JAFJ.

CONTENIDO
1. PERSONAJES
Atri)utos ( Cualidades Valores de Com)ate Crea i%n de Persona2es E-#erien ia Clases de P7roe

1
F J @ O FA

2. TALENTOS 3. REGLAS
Che'ueos Com)ate +a;o ( Cura i%n Com)ate +etallado .eglas M# ionales &agia

17 36
@Q @O RA RF R@ RR

4. HECHIZOS
Eista de Pe hi,os

46
RO

5. EQUIPO

76 7. AVENTURAS 126 ADDENDA


A> !a)las de !esoro B> &iniaturas ( &a#as C> Perramientas de .a,as +> Armas de 1uego Indi e

6. DIRECTOR DE JUEGO 79
&a,morras Peligros Via2es ( !rans#ortes OR Idiomas ( Al/a)etos 1a)ri a i%n de o)2etos Che'ueos e-tendidos !esoro Bestiario ST OJ OQ OQ OS T@ FAJ

148
FRO FG@ FGR FGQ FGS

Ea Cam#a;a de Caera FJQ El 0e;or de las .atas FJS Via2es !rai ioneros F@A Ea 1ortale,a de la Condena i%n F@R

8. CAERA
M# iones de la am)ienta i%n 0o)re Caera Eas !ierras Ei)res El Almana'ue &a#a de las !ierras Ei)res

142
FR@ FR@ FRR FRR FRQ

QU ES EL ROL?
En un 2uego de rol los 2ugadores asumen el #a#el de los #ersona2es 'ue se dirigen 2untos en )us a de aventuras. 0on guiados #or un +ire tor de Nuego B+ND 'ue a tIa omo moderador. +ungeonsla(ers est am)ientado en un mundo de /antas=a lsi o. Eos 2ugadores #ersoni/i an a los ha)itantes de este mundo H #ueden ser guerreros on es#adas, ar'ueros El/os o misteriosos &agos. Como los #ersona2es a tIan 2untos omo gru#o no ha( un ganador H el o)2etivo es e-#erimentar los misterios ( retos 'ue el +N ha #re#arado. Ea /un i%n del +ire tor de Nuego no es s%lo desarrollar el gui%n de la aventura antes de omen,ar la #artida. !am)i7n asume el #a#el de los otros ha)itantes ( riaturas del mundo de /antas=a donde se desarrolla el 2uego H tal ve, un siniestro nigromante, un mer ader amistoso, un servil mo,o de uadra o in luso un #oderoso drag%n H ( da vida al mundo 'ue rodea a los #ersona2es 2ugadores mediante detalladas des ri# iones. Ea aventura se desarrolla a trav7s del dialogo entre los 2ugadores ( el +ire tor de Nuego. El +ire tor de Nuego di)u2a un )o eto del laro ( la torre en ruinas en una ho2a de #a#el ( se la entrega a los 2ugadores. EE> "Indi o a los dems 'ue tomen mientras e ho un vista,o.$ o)ertura <E> "Mh, vamos. 0i ha( alguien ah= seguro 'ue nos ha visto llegar...UvamosV$ B+irigi7ndose al +N>D "Belga sa a su ha ha ( avan,a ha ia la torre.$ EE> Bsus#iraD &P> "El Enano tiene ra,%n. Ee seguimos, vo( el Iltimo.$ EE> "Pero #rimero sa o mi ar o ( #re#aro una /le ha.$ <E> "Paro en la entrada ( miro interior de la torre.$ on uidado al

EJEMPLO DE UNA SESIN DE ROL


El siguiente dilogo da una idea de omo /un iona una sesi%n de rol. El 2uego se desarrolla en una atm%s/era rela2ada H los a#eritivos ( las )e)idas, as= omo las /i has de los #ersona2es, estn so)re la mesa. Parti i#an estas #ersonas> El +ire tor de Nuego B+ND Nugador F> <uerrero Enano B<ED Nugador J> E-#lorador El/o BEED Nugador @> &ago Pumano B&PD +N> "Bien #asada la tarde sal=s del )os'ue. 1rente a vosotros, so)re una #e'ue;a olina, #od7is ver las antiguas ruinas de una vie2a torre de #iedra uadrada. Eos niveles su#eriores han de)ido derrum)arse ha e mu ho, los es om)ros u)iertos de musgo se re#arten #or toda la ,ona entre los r)oles ( ar)ustos er anos. +esde las som)ras de lo 'ue 'ueda de la entrada #are e 'ue se #odr=a llegar al #rimer #iso.$

+N> "&iras a trav7s del ar o de entrada ( ves lo 'ue de)i% ser una ha)ita i%n grande. Ahora, sin em)argo, #are e un #atio soleado ( lleno de musgo. Eos es om)ros de los #isos su#eriores se re#arten #or los ar)ustos ( los r)oles retor idos.$ BEl +N tira el dado H un he'ueo de Per e# i%n #ara Belga #ara om#ro)ar si el Enano #uede ver las es aleras al /inal de la estan ia. Pero /alla la tiradaD> "6o ves nada inusual.$ <E> "Pmmm...$ &P> "WA 'u7 es#erasX Adelante..$ EE> "+es#u7s de usted, se;orita Belga. !e u)ro.$ <E> "U6o me dis#ares en la es#aldaV$ BAl +ND Entro, on el ha ha #re#arada.$ +N> "Cuando entras, un #2aro asustado sale volando a trav7s del te ho a)ierto ( todo vuelve a estar en silen io. M(es a un #2aro ar#intero en la distan ia.$ <E> "WPa( algIn rastroX !u, El/o, ve ( e ha un vista,o al suelo.$

EE> "+o( una vuelta )us ando rastros.$ +N> "Pa, una tirada on un YR.$ EE> Bha e una tirada de Bus ar .astrosD "V0iUUZ-itoV$ +N> "+es u)res un rastro laro. Ea hier)a est a#lastada, #are e ha)er una ruta mu( /re uentada 'ue ru,a los es om)ros ( se interna en la hier)a ( los ar)ustos.$ &P> "WPuellas de animales tal ve,X$ +N> "!ira el dado otra ve, H esta ve, sin el )ono de YR.$ EE> Bha e una nueva tirada ( /allaD$6o.$ +N> "+e a uerdo. Enton es nada. Pero las ramas do)ladas de los ar)ustos ( la hier)a a#lastada te di en 'ue algo #asa a menudo ( no #one uidado. Pero no sa)es 'ue #uede ser.$ EE> "6o reo 'ue sea un iervo.$ &P> "W!al ve, un oso o algo #are idoX$ <E> "M un gru#o de estI#idos )urros.$ &P> "+e)er=amos tener uidado. WPa( alguna otra osa inusualX$ +N> "0i, la ha(. +esde donde estis #od7is ver 'ue en la #arte de atrs ha( unas es aleras de #iedra )asta ( vie2a 'ue )a2an. El amino 'ue ha des u)ierto el El/o #are e ondu ir ha ia all=.$ BEl +N di)u2a el amino ( las es aleras en el ma#a de los 2ugadoresD. <E> "Vale. Vamos a ver 'ue ha( ah= a)a2o.$ &P> "W[u7 ti#o de torre era 7staX$ +N> "!ira &ente ms Intele to ms tu rango en edu a i%n H si tienes ese talento.$ &P> Btira el dadoD$UZ-itoV$ +N> "Esto de/initivamente no es o)ra de los Enanos. !u &ago sos#e ha 'ue esta torre /ue onstruida #or Pumanos. !al ve, sea una de las vie2as torres de la /rontera de <orma, el .eino Ca=do.$ &P> "UEso de)e ser #or lo menos de ha e RAA a;osV$ <E> "WPodemos )a2ar (aX$ EE> "En iendo una antor ha.$ &P> "U6o, es#eraV 0i ha( alguien o algo ah= a)a2o, la lu, lo alertar, miremos on uidado #rimero, #ro)a)lemente es un s%tano #e'ue;o.$

<E> "Usare mi Visi%n en la Penum)ra #ara e har un vista,o. As= no tendremos 'ue #reo u#arnos de 'ue ninguna lu, nos traiga #ro)lemas. BAl +ND Belga se es a)ulle es aleras a)a2o ( mira a ver si ve algo.$ +N> "!ira 0igilo.$ <E> Btira el dadoD "VEh, 7-ito, #ara variarV$ +N> "Bien. Belga es silen iosa omo un rat%n ( )a2a las es aleras sigilosamente. Eas es aleras ondu en a una #e'ue;a ( os ura ha)ita i%n H de R #or R metros tal ve,. Ea ha)ita i%n #are e va =a e- e#to #or algunos vie2os )arriles 2unto a las es aleras. Una a)ertura en la #ared de en/rente ondu e a un #asillo 'ue termina en una #uerta de madera. El #asillo mide unos @ metros de largo. 6o ves a nadie.$ <E> "Ees hago una se;a a los dems indi ando 'ue todo va )ien ( me olo o en el entro de la ha)ita i%n.$ EE> "En iendo mi antor ha ( sigo al Enano.$ &P> "Co tam)i7n. Pero #rimero #re#aro mi he hi,o KBendi i%nK.$ <E> "UBuena IdeaV$ EE> "W[u7 ha( dentro de los )arrilesX$ <E> "6o se. 6o he mirado.$ EE> "Al )a2ar me diri2o a los )arriles. W[u7 ti#o de )arriles sonX$ +N> "0on unos )arriles de madera grandes, mu( vie2os ( #odridos. Puede 'ue en el #asado ontuvieran erve,a.$ <E> "WCerve,a EnanaX$ +N> "[ui7n sa)e.$ &P> "WPodemos ontinuarXW[ue ha( de la #uerta al /inal del #asilloX$ EE> "&iro en algIn )arril.$ +N> "6o tienen nada. 0%lo #olvo ( madera #odrida.$ <E> "+e a uerdo H el #asillo, la #uerta. Vamos all.$ EE> "Ee seguimos. W0e #uede ir hom)ro hom)roX$ +N> "6o.$ &P> "Vo( el Iltimo.$ <E> "Una #uerta de madera, WverdadXW!iene alguna erradura o #estilloX$ +N> "6ada, #ero est desven i2ada ( llena de agu2eros.$ on

&P> "WEso signi/i a 'ue se ha #odido ver la lu, de nuestra antor ha desde el otro lado todo este tiem#oX$ +N> "0i ha( alguien ah=, si.$ <E> "<enial. A)ro la #uerta de una #atada.$ EE> "U6o, es#era...V$ +N> "+emasiado tarde. Belga a)re la #uerta.$ EE> Bsus#iroD <E> "U[u7 veoX$ +N> "!ras la #uerta ha( otra ha)ita i%n #are ida. El suelo est lleno de s)anas su ias ( restos de omida. !e en uentras a uatro riaturas #e'ue;as 'ue te a#untan on sus ar os ortos - U<o)linsV Pan estado es#erando a 'ue a)rierais la #uerta.$ EE> "Bingo.$ <E> "UEes ma ha o la a)e,aV$ +N> "0eguid el orden de ini iativa, #or /avor. Ms han sor#rendido. As= 'ue los <o)lins van #rimero on un YFA. C em#ie,an a dis#arar.$ <E> "0i, laro.$ +N> Btira el dado varias ve esD "UBelga tiene suerteV 0%lo una de las /le has a ierta H ha, una tirada de +e/ensa.$

<E> Btira +e/ensaD "Z-ito H un F@.$ +N> "6o ha e da;o H la /le ha sim#lemente re)ota en la armadura de Belga sin ha er ningIn da;o.$ &P> "&e to a H Ean,o Bendi i%n so)re nosotros.$ EE> "C (o dis#aro so)re la a)e,a de Belga al go)lin de la i,'uierda Btira el dadoD - U0i, 7-itoVUCr=ti oV FT #untos de da;o.$ +N> Btira el dadoD "Ea /le ha atraviesa el o2o ( se lava en el ere)ro. El go)lin ae. !u turno Belga.$ <E> "Corro ha ia ellos ( gol#eo al #rimero 'ue #ueda.$ +N> "0in #ro)lema. !ira.$ <E> Btira el dadoD "&aldi i%n H s%lo un Q.$ +N> Btira el dadoD "El go)lin #i/ia> la /uer,a del gol#e de Belga le tira al suelo ( su/re Q #untos de da;o.$ <E> "UNaV$ Vamos a a)andonar la sesi%n de 2uego. Una ve, visto omo /un iona una #artida vamos a ver ms so)re las reglas de +ungeonsla(ers .

PERSONAJES
En una #artida de +ungeonsla(ers, ada 2ugador asume el #a#el de un #ersona2e. En el trans urso de su vida, el #ersona2e #uede avan,ar hasta nivel JA. &ientras lo ha e, el 2ugador tendr la o#ortunidad de me2orar las ha)ilidades ( ara ter=sti as de su #ersona2e. Una ve, 'ue el #ersona2e llega a nivel FA #uede es oger una Clase de P7roe #udiendo es#e iali,ar aIn ms al #ersona2e #ermitiendo el a eso a talentos es#e iales.

PERSONAJES

MENTE (MEN):
El valor de &ente re#resenta la inteligen ia ( la a#a idad de in/luen iar a otros de un #ersona2e. &E6 a/e ta #rin i#almente a los ono imientos, #er e# i%n ( #oder mgi o de un #ersona2e. Cara ter=sti as> Intele to ( Aura

LAS 6 CARACTERSTICAS
Pa( dos ara ter=sti as 'ue orres#onden a ada uno de los tres atri)utos BCuer#o, &ovilidad ( &enteD lo 'ue da un total de seis ara ter=sti as. Cuer#o> 1uer,a ( Constitu i%n &ovilidad> Agilidad ( +estre,a &ente> Intele to ( Aura &ientras 'ue los atri)utos di/= ilmente am)iarn des#u7s de la rea i%n de #ersona2es, es #osi)le aumentar el valor de las ara ter=sti as durante el trans urso del 2uego.

ATRIBUTOS Y CARACTERSTICAS
Cada +ungeon0la(er tiene nueve valores )si os> @ Atri)utos ( Q Cara ter=sti as. Cuanto ma(or sea el valor me2or ser el atri)uto o ara ter=sti a.

LOS 3 ATRIBUTOS
Cada #ersona2e tiene tres atri)utos Cuer#o, &ovilidad ( &ente. Al #rin i#io sus valores os ilarn entre R ( O. 0egIn avan e el 2uego ser #osi)le aumentarlos, aun'ue s%lo en ontadas o asiones.

FUERZA (FU):
Esta ara ter=sti a indi a %mo de /uerte es un #ersona2e ( %mo de duro gol#ea. Cuanto ms alta sea la 1U de un #ersona2e ms da;o #uede ausar en om)ate uer#o a uer#o.

CUERPO (CUE):
Este atri)uto re#resenta el estado /=si o, /uer,a ( tama;o de un #ersona2e. Un valor alto de CUE re#resenta una ma(or resisten ia al es/uer,o ( al da;o. Cara ter=sti as> 1uer,a ( Constitu i%n

CONSTITUCIN (CO):
WPuede el #ersona2e aguantar mu ho da;o en om)ate o resistir venenos o en/ermedadesX El valor de Constitu i%n es im#ortante #ara determinar la a#a idad del #ersona2e #ara resistir el da;o.

MOVILIDAD (MOV):
El valor de movilidad indi a %mo de atl7ti o es un #ersona2e. El atri)uto &MV es de gran im#ortan ia al determinar la velo idad de un #ersona2e. Cara ter=sti as> Agilidad ( +estre,a

AGILIDAD (AG):
W!iene el #ersona2e re/le2os r#idos o es un )uen atletaX Un valor alto de A< asegura 'ue un #ersona2e no se 'uede atrs en una #erse u i%n.

CARACTERSTICAS Y VALORES DE COMBATE DESTREZA (DE):


Adems de re#resentar la ha)ilidad manual, la +estre,a tam)i7n in/lu(e en la #unter=a del #ersona2e on armas a distan ia.

INICIATIVA (MOV+AG):
Ea Ini iativa BI6ID determina la la velo idad a la 'ue un #ersona2e a tIa en om)ate. Algunas armas ( armaduras modi/i an este valor. A)reviatura> I6I

INTELECTO (IN):
El Intele to es una medida de la inteligen ia, aten i%n ( a#a idad de dedu i%n de un #ersona2e. El Intele to determina el #oder de los he hi,os de los &agos.

MOVIMIENTO (MOV/2+1):
El movimiento indi a el nImero de metros 'ue un #ersona2e se mueve en un turno de om)ate. A)reviatura> &V

AURA (AU):
El aura determina la a#arien ia ( arisma de un #ersona2e. Un valor alto de esta ara ter=sti a tam)i7n es im#ortante #ara la e/e tividad de algunos he hi,os.

ATAQUE C. A C. (CUE+FU+BA):
El Ata'ue Cuer#o a Cuer#o es la ha)ilidad en om)ate a orta distan ia. El Bono de Arma BBAD del arma uer#o a uer#o del #ersona2e se a;ade a este valor. A)reviatura> A!C

VALORES DE COMBATE
Eos valores de om)ate se )asan en los valores de los atri)utos ( ara ter=sti as adems de algunas modi/i a iones #or e'ui#o, so)re todo el Bono del Arma BBAD ( el Valor de Armadura BVAD. 0i alguno de estos valores am)ia, tam)i7n am)iar el valor de om)ate orres#ondiente.

ATAQUE A DISTACIA (MOV+DE+BA):


Este valor de om)ate se usa en los ata'ues on armas a distan ia. El Bono de Arma BBAD del arma a distan ia se suma a este valor. A)reviatura> A!+

Por e2em#lo> Kalthor, el <uerrero, BCUE O, 1U RD lleva una es#ada larga BBA YJD tiene #or lo tanto un valor de Ata'ue Cuer#o a Cuer#o de FR B\OYRYJD. &s adelante Kalthor "en uentra$ una es#ada a dos manos BBA Y@D ( de ide usarla. 0u Ata'ue Cuer#o a Cuer#o es a #artir de ahora FG B\OYRY@D.

HECHICERA (MEN+AU-VA+MH):
Eos &agos usan este valor #ara lan,ar sus he hi,os no dirigidos. Cual'uier ti#o de armadura 'ue no sea de tela redu e este valor tanto omo su VA. Cada he hi,o tiene un &odi/i ador de Pe hi,o B&PD 'ue se a;ade al valor de Pe hi er=a al lan,ar ese he hi,o. A)revia i%n> PEC

PUNTOS DE GOLPE (CUE+CO+10):


Este valor de om)ate re#resenta la antidad de da;o 'ue un #ersona2e #uede su/rir antes de #erder el sentido o morir. A)reviatura> P<

H. DIRIGIDOS (MEN+DE-VA+MH):
Eos &agos usan este valor de om)ate #ara lan,ar he hi,os dirigidos a sus enemigos. 0e a;ade el &P del he hi,o a tivo ( se resta el VA. A)revia i%n> PE+

DEFENSA (CUE+CO+VA):
Ea +e/ensa redu e el da;o 'ue su/re el #ersona2e. Una #ie,a de armadura aumenta el valor de +e/ensa tantos #untos omo su Valor de Armadura. A)reviatura> +E1

CREACIN DE PERSONAJES CREACION DE PERSONAJES


El #rimer #aso en el #ro eso de rea i%n de #ersona2es es de idir la ra,a ( lase del #ersona2e.

ElfoS

Por e2em#lo> Vamos a usar a un &ago El/o omo e2em#lo #or'ue esta om)ina i%n de ra,a ( lase u)re todos los as#e tos de la rea i%n de #ersona2e 'ue 'ueremos e-#li ar.

Eos El/os, on sus ore2as #untiagudas ( uer#os delgados, #ueden ser /uertes guerreros, giles e-#loradores o &agos #oderosos. Bono .a ial> A<, +E o AU Pa)ilidades de .a,a> Pies Eigeros B0igilo YJD, Visi%n 6o turna, Inmortal BEos El/os no enve2e en tras al an,ar la madure,D

HumanoS

1. ELEGIR LA RAZA
Por de/e to todos los #ersona2es #ertene en a una de las tres ra,as )si as> El/o, Pumano ( Enano. Ea am)ienta i%n 'ue se use determinar las ra,as 'ue estarn dis#oni)les.

Eos ada#ta)les Pumanos vienen de distintas ulturas ( son igual de a#ro#iados omo <uerreros, E-#loradores o &agos. Bono .a ial>F a Cual'uier Cara ter=sti a Pa)ilidades de .a,a> F #unto de talento gratis Eos El/os ( Enanos re i)en ha)ilidades ra iales es#e iales 'ue de)en a#untar en la ho2a de #ersona2e. Eos Pumanos, #or su #arte, re i)en un Punto de !alento en lugar de ha)ilidades ra iales. El Bono .a ial se usar durante la #ersonali,a i%n de atri)utos.

EnanoS
Eos duros, )ar)udos ( a menudo malhumorados Enanos #re/ieren la vida del <uerrero #ero tam)i7n #ueden ha erlo )ien en otras #ro/esiones. Bono .a ial> 1U, CM o +E Pa)ilidades de .a,a> In/ravisi%n, Eongevidad Benve2e en ms des#a io des#u7s de la madure,D +uro B+e/ensa YFD

RAZA
El/o Pumano Enano

HABILIDADES
Pies Eigeros B0igilo YJD, Visi%n 6o turna, Inmortal F #unto de talento gratis In/ravisi%n, Eongevidad, +uro

E2em#lo> En la ho2a de #ersona2e anotamos omo ra,a "El/o$ ( las ha)ilidades ra iales Pies Eigeros, Visi%n 6o turna e Inmortal.

1 3

CREACIN DE PERSONAJES 2. ELEGIR LA CLASE


Ahora de)es elegir una de las tres lases dis#oni)les> <uerrero, E-#lorador o &ago . 0i eliges a un &ago, de)es es oger entre un 0anador, un Pe hi ero o Un Bru2o. Esto determinar a 'u7 ti#o de he hi,os tendrs a eso.

4. DETERMINAR LAS CARACTERSTICAS


Ahora tenemos O #untos #ara re#artir entre la seis ara ter=sti as. 0e #ueden tener ara ter=sti as a 0 #ero nun a a ms de R durante esta #arte del #ro eso de rea i%n de #ersona2es.

GUERRERO
Ellos son los 'ue ha en el tra)a2o su io. +urante el om)ate uer#o a uer#o los en ontrars en el entro de la a i%n. 0uelen usar armaduras #esadas ( grandes armas.

Por e2em#lo> +e los O #untos dis#oni)les, gastamos J en Constitu i%n ( Aura, @ en +estre,a ( F en Intele to>
Cuer#o> Q 1uer,a> A Constitu i%n> J &ovilidad> Q Agilidad> A +estre,a> @ &ente> O Intele to> F Aura> J

Bono de Clase> 1U o CM

EXPLORADOR
.a#ide, ( sigilo son el #unto /uerte del E-#lorador. Pre/ieren el om)ate a distan ia. Eos ar os o )allestas son sus om#a;eros ms /ieles.

5. BONO DE RAZA Y CLASE


Cada #ersona2e tiene dos #untos 'ue se #ueden usar en iertas ara ter=sti as segIn su ra,a ( lase. Estos #untos #ueden ha er 'ue una ara ter=sti a tenga un valor ma(or de R. En la siguiente ta)la se #ueden ver estos )onos segIn ra,a ( lase.

Bono de Clase> A< o +E

Mago
Estos #ersona2es son maestros en el arte de la magia. 0uelen evitar estar en el entro de la )atalla.

RAZA
El/o Pumano Enano

BONO
Agilidad, +estre,a o Aura YF Cual'uier ara ter=sti a YF 1uer,a, Constitu i%n o +estre,a YF

Bono de lase> I6 o AU
0anador> #rin i#almente he hi,os de/ensivos. Pe hi ero> he hi,os de/ensivos ( o/ensivos. Bru2o> so)re todo he hi,os o/ensivos.

CLASE
<uerrero E-#lorador &ago

BONO
1uer,a o Constitu i%n YF Agilidad o +estre,a YF Intele to o Aura YF

3. DETERMINAR LOS ATRIBUTOS


!ienes JA #untos #ara re#artir entre los tres atri)utos> Cuer#o, &ovilidad ( &ente H ningIn valor #uede estar #or en ima de O.

Por e2em#lo> Ponemos O #untos en &ente. Enton es re#artimos los #untos 'ue 'uedan entre Cuer#o ( &ovilidad #oniendo Q #untos en ada uno.

Por e2em#lo> Con el &ago El/o aumentamos +estre,a ( Aura en F #unto ada una ( am)iamos los valores orres#ondientes>
Cuer#o> Q 1uer,a> A Constitu i%n> J &ovilidad> Q Agilidad> A +estre,a> R &ente> O Intele to> F Aura> @

CREACIN DE PERSONAJES 6. EL PRIMER HECHIZO MGICO


Eos &agos eligen ahora un he hi,o de 6ivel F. Eos he hi,os dis#oni)les de#enden de si el #ersona2e es un 0anador, un Pe hi ero o un Bru2o>

Por e2em#lo> En la segunda #gina de la ho2a de #ersona2e a#untamos nuestro e'ui#o )si o Bvestimenta sim#le, (es a ( #edernal, un odre de agua, dos hier)as urativas, una manta ( un #etateD enton es om#ramos una tIni a rIni a BVA YA, Aura YFD #or O Pie,as de Mro ( un ) ulo BBA YF, PE+ YFD #or G Pie,as de Plata. 6os 'uedaremos las monedas so)rantes H nun a se sa)e uando un #o o de dinero #uede venir )ien.

Mtorgar +e/ensa, Cegar, Calmar Animal, Bende ir Agua, +ete tar &agia, En antar Arma, Ba(as de Cura i%n, Aura de Cura i%n, !o'ue 0anador, Eu,, .esistir Veneno, .e#eler 6o &uertos, Estornudos.

HECHIZOS DE Sanador NIVEL 1:

8. VALORES DE COMBATE
Eas /%rmulas usadas #ara determinar los Valores de Com)ate siem#re se )asan en el valor a tual del?los atri)utos o ara ter=sti as orres#ondientes. 0e de)en a2ustar inmediatamente si alguno de estos valores am)ia>

Mtorgar 1ragan ia, Broma, +ete tar &agia, En antar Arma, .a(o de 1uego, Eu,, Cerradura &gi a, A)rir.

HECHIZOS DE Hechicero NIVEL1:

VALORES DE COMBATE:
Broma, +ete tar &agia, En antar Arma, .a(o de 1uego, Cerradura &gi a, A)rir.

HECHIZOS DE Brujo NIVEL 1:

Por e2em#lo> 6uestro Pe hi ero El/o a#rende el he hi,o .a(o de 1uego 'ue est dis#oni)le #ara Pe hi eros de 6ivel F o su#erior.

Puntos de <ol#e CUEYCMYFA +e/ensa CUEYCMYVA Ini iativa &MVYA< &ovimiento &MV?JYF Ata'ue Cuer#o a Cuer#o CUEY1UYBA Ata'ue a +istan ia &MVY+EYBA Pe hi er=a &E6YAU-VA Pe hi,os +irigidos &E6Y+E-VA

7. EQUIPO
Ini ialmente, todos los #ersona2es #oseen una vestimenta sim#le, (es a ( #edernal, un odre de agua, dos hier)as urativas, una manta ( una mo hila o #etate, adems de FA Pie,as de Mro PM, 'ue se #ueden usar #ara om#rar ms e'ui#o. Eas listas de e'ui#o on sus #re ios se #ueden en ontrar a #artir de la #gina SQ.

Por e2em#lo> Vamos a al ular los in o valores de om)ate #ara nuestro &ago El/o. Al ha erlo tenemos 'ue tener en uenta el &P B.a(o de 1uego> Pe hi,os +irigidos YFD ( nuestros )oni/i adores de e'ui#o BAU YF, Pe hi,os +irigidos YFD. 6uestros l ulos dan los siguientes valores de om)ate>

Puntos de <ol#e FO, +e/ensa O, Ini iativa Q, &ovimiento Rm, Ata'ue Cuer#o a Cuer#o S, Ata'ue a +istan ia FA, Pe hi er=a FJ ( Pe hi,os +irigidos FR. Puedes en ontrar un desglose de los valores del e2em#lo en la #gina S.

CREACIN DE PERSONAJES TALENTOS PARA PERSONAJES DE NIVEL 1 TODAS LAS CLASES:


Alerta Artesano En antador Es'uivar Edu a i%n .esisten ia E-#erto .e/le2os .#idos 0uertudo !o ar Instrumento Pillo .e u#era i%n .esistir &agia &ontar 0irviente de la Ms uridad 0irviente de la Eu, 6adar

9. ELEGIR UN TALENTO
!odos los #ersona2es re i)en un Punto de !alento BP!D] Por tanto los Pumanos tienen J P!. Eos P! se #ueden guardar o usar en !alentos Bver #gina FSD siem#re 'ue el #ersona2e um#la on los #rerre'uisitos del talento. !odos los talentos uestan F P!.

Por e2em#lo> 6uestro Pe hi ero El/o om#ra el talento Edu a i%n, dis#oni)le #ara todos los #ersona2es de nivel F, #or un P!. Este #ersona2e est t7 ni amente om#leto. Ahora es el momento de darle algo de #ersonalidad.

10. TOQUES FINALES


1inalmente de)emos de idir el g7nero nuestro #ersona2e ( darle un nom)re. de

Blo'ueo Com)ate Cerrado Com)ate a dos &anos Parar In'ue)ranta)le

GUERREROS:

EXPLORADORES:
A r%)ata Ca,ador Punter=a 0igilo .#ido Eatro inio

!odos los #ersona2es son e-#ertos en su #ro#io idioma ( re i)en un #unto #ara a#render otro idioma o al/a)eto . Eos #ersona2es on &ente Q o ms automti amente son maestros de todos los al/a)etos de sus idiomas ini iales Bver #gina OQD. 1inalmente anotamos 'ue el #ersona2e tiene 6ivel F, tiene A Puntos de E-#erien ia BPED ( A Puntos de Progreso BPPD. Adems anotamos uantos Puntos de !alento BP!D le 'uedan. +e a uerdo on el +ire tor de Nuego, #uedes de idir el origen del #ersona2e, %mo re i% ( #or 'u7 de idi% irse de aventura, ules son sus valores ( ules sus reen ias. W0er un om#a;ero leal o de idir en el momento en 'u7 )ando estX Estas Iltimas #reguntas s%lo sern desveladas segIn avan e el 2uego ( #ueden am)iar on el tiem#o. El #ersona2e est listo #ara su #rimera aventura.

TODOS LOS MagoS:


Al'uimia .ea#render &agia Cono imiento de .unas Cam)iahe hi,os

SanadorES:
Pe hi,os on Armadura Cuidador &ani#ulador

BrujoS:
&agia de 1uego

JUGADOR : RAZA :

No!&re de# 'ugador )#*o


NIVEL

PERSONAJE :

No!&re de# (ersona'e Hec+icero

" "

PP

"

CLASE :

TP

HAB. RAZA : In!or$a#, -isi.n

CLASE DE HROE :

noc$urna, /ies r0(idos

PUNTOS DE EXPERIENCIA

CUERPO 6 MOVILIDAD 6 MENTE 1 FUERZA " AGILIDAD " INTELECTO 1 CONSTITUCIN 2 DESTREZA 4 AURA 3Y1
11
CUEYCMYFA

1
CUEYCMYAV

6
&MVYA<

4
&MV?J YF

6
CUEY1U

1"
&MVY+E

12 12Y1
&E6YAU-VA &E6Y+E-VA

Puntos Golpe DEFENSA


ARMA DESARMADO Cayado BA +0 Y1 6 6

INICIATIVA MOVIMIENTO ATAQUE CaC ATAQUE DIS HECHICERIA H. DIRIGIDOS


TOTAL ESPECIAL 6 DEFENSA DEL OPONENTE +5 7 H. Dirigidos Y1 ARMADURA VA ESPECIAL Tnica Rnica YA Aura Y1

HECHIZO Rayo de Fuego

MH Y1

13

TOTAL DISTANCIA 14 INx !

TR " Resu#$ado\Da%o

EFECTO

EXPERIENCIA EXPERIENCIA
Eos #ersona2es re i)en Puntos de E-#erien ia BPED #or derrotar o#onentes, resolver #u,,les ( om#letar aventuras.

NIVEL
F J @ R

EXPERIENCIA
A FAA @AA QAA FAAA FGAA JFAA JOAA @QAA RGAA GGAA QQAA SOAA TFAA FAGAA FJAAA F@SAA FGQAA FSSAA JAAAA

CLASE DE HROE
QAAA SQAA T@AA FFFAA F@AAA FGAAA FSJAA FTQAA JJJAA JGAAA

PP
A YJ YJ YJ YJ YJ YJ YJ YJ YJ YJ YJ YJ YJ YJ YJ YJ YJ YJ YJ

PT
F-J YF YF YF YF YF YF YF YF YF YF YF YF YF YF YF YF YF YF YF

SUBIR DE NIVEL
0i el #ersona2e onsigue su/i ientes PE su)ir de nivel. Pa( un total de JA niveles.

G Q S O T

E2em#lo> El E-#lorador El/o Nherrant B6ivel @ on SOT PED re i)e FFO #untos de e-#erien ia #or su Iltima aventura. Ahora tiene SAS PE en total H Nehrrant ha llegado a nivel R.
Cada ve, 'ue un #ersona2e su)e de nivel re i)e dos Puntos de Progreso BPPD ( un Punto de !alento BP!D. Eos &agos #ueden adems a#render nuevos he hi,os al su)ir de nivel. A #artir de 6ivel FA, un #ersona2e #uede am)iar a una lase de P7roe Bver #gina FAD. Eas venta2as de las lases de P7roe se om#ensan re'uiriendo 7sta ms PE 'ue una lase normal #ara su)ir de nivel.

FA FF FJ F@ FR FG FQ FS FO FT JA

PUNTOS DE PROGRESO
Cada ve, 'ue un #ersona2e su)e de nivel, gana J Puntos de Progreso BPPD 'ue #uede usar #ara aumentar alguna de las Cara ter=sti as, los Puntos de <ol#e o om#rar Puntos de !alento. El #re io de ada osa de#ende de la lase del #ersona2e. Adems se #uede gastar F Punto de Progreso #ara a#render un nuevo lengua2e o al/a)eto Bver #gina QD.

CLASE
<uerrero E-#lorador &ago

FU CO AG DE IN AU PG PT
J @ @ J @ @ @ J @ @ J @ @ @ J @ @ J F F F @ @ @

Puede 'ue ne esites ahorrar Puntos de Progreso antes de #oder om#rar algunas me2oras.

Por e2em#lo> Al llegar a nivel uatro, Nehrant re i)e J nuevos Puntos de Progreso, se #ueden usar #ara aumentar su Agilidad o +estre,a en F #unto. En lugar de eso #re/iere aumentar su Constitu i%n B( as= a/e tar indire tamente a sus Puntos de <ol#e ( +e/ensaD. Como es un e-#lorador le uesta @ Puntos de Progreso. Esto signi/i a 'ue Nehrant de)e es#erar hasta 6ivel G antes de tener su/i ientes Puntos de Progreso #ara ha erlo.

EXPERIENCIA VALOR MXIMO DE CARACTERSTICAS


El valor m-imo 'ue se #uede al an,ar en ada una de las ara ter=sti as es FJ. Esto se #uede modi/i ar #or la ra,a ( la lase del #ersona2e>

Por e2em#lo> !ras llegar a nivel G, Nehrant gasta su #unto de talento en el talento Punter=a II Ba#rendi% el #rimer rango a nivel @D. El )ono al ata'ue a distan ia de Nehrant #or el talento de Punter=a aumenta de YF a YJ.

RAZA
El/o Pumano Enano

BONO AL VALOR BASE DE 12


Agilidad, +estre,a ( Aura YF +os ara ter=sti as YF o una YJ 1uer,a, Constitu i%n ( +estre,a YF

APRENDIENDO HECHIZOS NUEVOS


Al onseguir un nuevo nivel, los &agos #ueden a#render nuevos he hi,os. Esto no uesta Puntos de !alento o de Progreso, #ero re'uiere la #osesi%n de estos he hi,os. Eos nuevos he hi,os se #ueden en ontrar durante las aventuras o om#rados en monasterios u otros lugares de ono imiento m=sti o. Eos he hi,os se desvane en de los #ergaminos o li)ros una ve, 'ue el &ago los ha a#rendido, as= 'ue no se le #ueden #asar a otros &agos. Ea suma total de los niveles de he hi,os 'ue un &ago #uede a#render al su)ir de nivel no #uede su#erar el nivel del &ago. El #ro eso de a#rendi,a2e onsume una hora #or he hi,o.

CLASE
<uerrero &ago

BONO AL VALOR BASE DE 12


1uer,a ( Constitu i%n YF Intele to ( Aura YF

E-#lorador Agilidad ( +estre,a YF

PUNTOS DE TALENTO
Al su)ir de nivel ada #ersona2e re i)e un Punto de !alento BP!D. Al #rin i#io todos los #ersona2es tienen F P!, e- e#to los Pumanos 'ue tienen J P!, 'ue se #ueden usar #ara a#render o me2orar un talento Bver #gina FSD.

Por e2em#lo> El Pe hi ero &iroslav llega a nivel R. Puede a#render R he hi,os de 6ivel F, uno s%lo de 6ivel R o ual'uier otra om)ina i%n 'ue no e- eda su nuevo 6ivel.

REQUERIMIENTOS DE LOS TALENTOS


Eos talentos tienen algunos re'uerimientos de lase o nivel B<uerrero Q, #or e2em#loD. Eos #ersona2es s%lo #odrn a#render un talento #ara el 'ue um#lan los re'uisitos.

RANGOS DE TALENTOS
!odos los talentos tienen un rango entre I-^. El rango indi a uantas ve es se #uede a#render el talento. 0i, #or e2em#lo, un talento on la des ri# i%n <uerrero R BIIID signi/i a 'ue un <uerrero de nivel R o su#erior #uede a#render este talento @ ve es. Eos e/e tos de ada rango de talento se #ueden a umular. Cada talento uesta F P! #or rango. Con su/i ientes P! es #osi)le a#render varios rangos de un talento de una ve,.

CLASES DE HROE CLASES DE HROE


+e#endiendo de su lase original, los #ersona2es tienen la o#ortunidad de es#e iali,arse al elegir una Clase de P7roe al llegar a 6ivel FA. Una Clase de P7roe da a eso a ma(ores rangos de talento e in luso nuevos talentos. Como ontra#artida las Clases de P7roe ne esitan ms e-#erien ia #ara su)ir de nivel Bver #gina OD. Al am)iar a la Clase de P7roe #uede o urrir 'ue el #ersona2e no tenga su/i iente e-#erien ia #ara tam)i7n al an,ar el nivel a tual de la Clase de P7roe. En este aso, el nivel del #ersona2e se a2usta al de la Clase de P7roe ( se )a2a si es ne esario de#endiendo de los PE. Eos PP ( P! 'ue se ha)=an re i)ido no se #ierden. 0im#lemente no se re i)irn de nuevo al volver a su)ir de nivel. Cual'uier am)io a una Clase de P7roe se de)e dis utir on el +ire tor de Nuego on su/i iente tiem#o #ara tenerlo en uenta #ara #lanear /uturas aventuras. Cada Palad=n, #or e2em#lo, es miem)ro de una orden sagrada ( de)e ser admitido en esta #rimero. El +ire tor de Nuego #uede 'uerer desarrollar una aventura a #artir de esto.

CAMBIAR A UNA CLASE DE HROE


Una ve, 'ue el #ersona2e al an,a el 6ivel FA, #uede am)iarse a una de las tres Clases de P7roe aso iadas a su lase original Bver ms a)a2oD. Una ve, se tome esta de isi%n no se #uede volver atrs.

CLASES Y SUS

BENEFICIOS DE LA ANTIGUA CLASE


Un #ersona2e on una Clase de P7roe #uede a#render los talentos dis#oni)les tanto de su lase omo de la lase original.

CLASES DE HROE
<uerrero> Berserker Palad=n &aestro de Armas E-#lorador> Asesino <uarda)os'ues P= aro 0anador> Cl7rigo +ruida &on2e Pe hi ero> Ar hi&ago &ago de <uerra Elementalista Bru2o> &ago de 0angre +emon%logo 6igromante

Por e2em#lo> Eos lu hadores de 6ivel FJ o su#erior #ueden a#render +esangrar. Eos Berserkers, Paladines ( &aestros de Armas tam)i7n #ueden a#render este talento una ve, 'ue lleguen a 6ivel FJ.

LAS 15 CLASES DE HROE


Cada Clase de P7roe est rela ionada on una de las tres lases originales Ben aso de los &agos ha( una distin i%n adi ional entre Pe hi eros, 0anadores ( Bru2osD ( no #uede ser elegida #or un #ersona2e 'ue no sea de la lase )si a re'uerida. Ea siguiente lista ontiene una des ri# i%n de las Clases de P7roe as= omo sus re'uerimientos, sus talentos, sus niveles de a eso ( sus rangos.

10

CLASES DE HROE
0e ne esita ser un <uerrero de 6ivel FA o su#erior #ara #oder elegirlas.

CLASES DE HROE DEL GUERRERO

BERSERKER
+uros ( )eli osos, los Berserkers se entrenan en la /uria de )atalla, #ueden aguantar una )uena #ali,a ( ausar da;os devastadores a sus enemigos.

PALADN
Eos Paladines sirven a una orden sagrada. Pueden #erder los #rivilegios de su lase si a tIan en ontra de su deidad.

TALENTOS:
<rito de <uerra FA BIIID <ol#e Brutal FA BVD Com)ate Cerrado FA BVD .esisten ia FA B^D 1uria FA BVD .e/le2os .#idos FJ BVD A#lastar Armadura FJ BVD Perir FR BVD Pendedura FR BIIID

PREREQUISITOS:
&iem)ro de una Mrden

ACCESO A MAGIA:
Eos Paladines #ueden lan,ar he hi,os de ura i%n. El nivel #ara a eder a ellos es nueve niveles su#erior al de un 0anador B#or e2em#lo !o'ue 0anador desde 6ivel FA, .esurre i%n desde el FTD.

MAESTRO DE ARMAS
Eos &aestros de Armas son /amosos #or su velo idad ( ono imiento de innumera)les armas letales.

TALENTOS:
Com)ate Cerrado FA BVD .e/le2os .#idos FA BVD Parada FA BVD Per/e i%n FA BVD E-#erto en Armas FA BVD Punter=a FJ BVD !irador Pre iso FR BVD Perir FR BVD Cortar !endones FQBIIID 0alva FQ BIIID

Pe hi,os on Armadura FA BIIID Parada FA BVD Cuidador FA BIIID 1amiliar FA BID .ea#render &agia FA BVD &ontar FA BVD 0irviente de la Eu, FA BVD Cam)iahe hi,os FA BVD <rito de <uerra FJ BIIID Com)ate Cerrado FJ BVD 1amiliar Vin ulado FJ BVD &agia Cons iente FJ BIIID <ol#ear +emonios FJ BIIID <ol#ear 6o &uertos FJ BIIID +evasta i%n FR BIIID Es a#ar de la &uerte FQ BIIID .etri)u i%n Ins#irada FQ BIIID

TALENTOS:

11

CLASES DE HROE

CLASES DE HROE DEL EXPLORADOR


0e ne esita ser un E-#lorador de 6ivel FA o su#erior #ara a eder a ellas.

ASESINO
Eos #re isos Asesinos son r#idos ( letales. Ata an desde la distan ia o on ho2as envenenadas.

GUARDABOSQUES
Eos <uarda)os'ues son E-#loradores 'ue #re/ieren la vida en la naturale,a. 0on e- elentes ar'ueros.

TALENTOS:
A r%)ata FABVD Alerta FA BVD Pu;alada FA BIIID Posi i%n +e/ensiva FA BVD Es'uivar FA BVD .e/le2os .#idos FA BVD Punter=a FA BVD Per/e i%n FA BIIID !irador Pre iso FA BVD 0igilo FA BVD Com)ate Cerrado FJ BVD Perir FJ BVD Cortar !endones FJ BIIID &aestro Es alador FJ BIIID !iro de Iner ia FJ BVD Asesinar FR BIIID Veneno +irigido FR BIIID A)rir Cerraduras FR BIIID Ar'uero a Ca)allo FR BIIID 0alva FR BIIID Es urrirse FR BIIID

TALENTOS:
Alerta FA B^D 1amiliar FA BVD Ca,ador FA BVD Punter=a FA BVD Ar'uero a Ca)allo FA BIIID !iro de Iner ia FA BVD &ontar FA BVD !irador Pre iso FA BVD 0e;or de las Bestias FJ BIIID 1amiliar Vin uladoFJ BVD 0alva FJ BVD &aestro Es alador FR BIIID

PCARO
Eos P= aros son los maestros de a)rir erraduras, ro)ar ( salir hu(endo.

A r%)ata FA BVD Alerta FA B^D !asar FA BVD Postura +e/ensiva FA BVD +estra)ar FA BIIID +istra i%n FA BIIID Es'uivar FA BVD .e/le2os .#idos FA BVD A)rir Cerraduras FA BVD .o)ar Bolsillos FA BIIID Pillo FA BVD Es urrirse FA BIIID 0igilo FA BVD Eatro inio FA BVD &aestro Es alador FJ BIIID Ei)erar Pe hi,o FJ BIIID Punter=a FR BVD 0uertudo FQ BVD

TALENTOS:

12

CLASES DE HROE

CLASES DE HROE DEL Sanador


0e ne esita ser un 0anador de 6ivel FA o su#erior #ara #oder elegirlas.

CLRIGO
Eos l7rigos uran en nom)re de su dios #ero adems a uden #restos al om)ate.

MONJE
Eos &on2es /ortale en sus mentes on la medita i%n ( sus uer#os gra ias a las artes mar iales.

PREREQUISITOS:
&iem)ro de una Mrden

PREREQUISITOS:
Pertenen ia a una Mrden.

TALENTOS:
Entrenamiento on Armadura FA BVD A ora,ado FA BIID Pe hi,os on Armadura FA BIIID Blo'ueo FA BVD <ol#ear a los 6o &uertos FA BIIID Com)ate Cerrado FJ BVD <ol#ear +emonios FJ BIIID <ol#e Brutal FR BIIID +evasta i%n FQ BVD .etri)u i%n Ins#irada FQ BVD

TALENTOS:
A r%)ata FA BVD Postura +e/ensiva FA BVD Es'uiva FA BVD .e/le2os .#idos FA BVD 0igilo FA BVD &aestro en Com)ate sin Armas FA BVD +estra)ar FJ BIIID Prote i%n Elemental FJ BIIID Es urrirse FJ BIIID 0e;or de las Bestias FR BIIID <ol#e Brutal FR BIIID &ani#ulador FR BVD <ol#ear +emonios FR BIIID <ol#ear &uertos Vivientes FR BIIID <ol#e Aturdidor FQ BIIID <ol#e de +erri)o FQ BIIID

DRUIDA
Eos +ruidas son los guardianes de la naturale,a. 0e omuni an on los animales ( #ueden in luso trans/ormarse en ellos.

1orma Animal FA BVD 1uer,a Bestial FA BVD 0e;or de las Bestias FA BIIID 1amiliar FA B^D Ca,ador FA BVD 1amiliar Vin ulado FA B^D &ontar FA BVD Prote i%n Elemental FJ BVD 1orma de Mso FR BVD 1orma de _guila FQ BVD

TALENTOS:

13

CLASES DE HROE

CLASES DE HROE DEL Hechicero


0e ne esita ser un Pe hi ero de 6ivel FA o su#erior #ara #oder elegirlas.

ARCHIMago
Eos Ar hi&agos tienen un su#erior ono imiento mgi o ( un am#lio rango de ha)ilidades ar anas.

Mago DE GUERRA
Eos &agos de <uerra van al om)ate tanto on su es#ada omo on sus he hi,os.

TALENTOS:
Al'uimia FA B^D In rustar &agia FA B^D Pausa &e2orada FA B^D &agia Cons iente FA BVD .ea#render &agia FA B^D .esistir &agia FA BVD Cono imiento de .unas FA B^D 0irviente de la Ms uridad FA BVD 0irviente de la Eu, FA BVD Cam)iahe hi,os FA B^D E-#losi%n Ar ana FJ BVD +ia)lillo FJ BIIID &ani#ulador FJ BVD Vin ular Bast%n FJ BVD PomIn ulo FR BIIID 1amiliar Vin ulado FR BIIID Con2urador FQ BIIID Controlar E-#losi%n FQ BVD +esa/iar Elementales FQ BVD .utina de Pe hi,os FQ BIIID 0u)(ugar Invo a i%n FQ BIIID Pordas 6o &uertas FQ BVD

Entrenamiento on Armadura FA BVD A ora,ado FA BIIID Pe hi,os on Armadura FA BIIID Blo'ueo FA BVD Controlar E-#losi%n FA BVD +evasta i%n FA BVD .e/le2os .#idos FA BVD Punter=a FA BVD &agia Cons iente FA BVD Parada FA BVD 0irviente de la Ms uridad FA BVD 0irviente de la Eu, FA BVD !irador Pre iso FA BVD E-#erto en Armas FA BIIID Com)ate Cerrado FJ BVD En antar Arma FJ BIIID &agia de 1uego FJ BVD Ean,ador de .a(os FJ BVD +esa/iar a los Elementos FR BVD Prote i%n Elemental FR BVD &aestro de los Elementos FR BVD <ol#e Brutal FQ BIIID Perir FQ BVD

TALENTOS:

ELEMENTALISTA
Estos &agos se es#e iali,an en el ontrol de los elementos ( la invo a i%n de elementales.

TALENTOS:
Com)inar Elementales FA B^D Controlar E-#losi%n FA BVD +esa/iar a los Elementos FA B^D Prote i%n Elemental FA BVD &agia de 1uego FA BVD Ean,ador de .a(os FA BVD &aestro de los Elementos FA BVD &agia Cons iente FA BVD 0u)(ugar Invo a i%n FA BIIID +evasta i%n FJ BVD A %lito Elemental FR BIIID Punter=a FQ BVD 0ervidum)re FQ BVD Invo a iones Verstiles FQ BIIID

14

CLASES DE HROE

CLASES DE HROE DEL Brujo


0e ne esita ser un Bru2o de 6ivel FA o su#erior #ara #oder elegirlas.

Mago DE SANGRE
Eos &agos de 0angre son a#a es de me2orar su magia usando el #oder de su #ro#ia sangre. El #re io de este #oder son dolorosas heridas internas 'ue drenan su vitalidad B#untos de gol#eD.

DEMONLOGO
Eos +emon%logos se es#e iali,an en la on2ura i%n ( ontrol de #oderosos demonios.

TALENTOS:
&aestro del C=r ulo FJ BIIID Con2urador FA BVD Vstago +emon=a o FQ BIIID Pe hi,o +emon=a o FQ BIIID +ia)lillo FA BIIID .itual de Ci atri es FJ BIIID 0ervidum)re FQ BVD 0u)(ugar Invo a i%n FA BIIID Con2ura i%n Verstil FQ BIIID Con2urador Vora, FR BIIID

Es udo de 0angre FA BVD Velo idad de la 0angre FA BIIID .esisten ia FA BVD <anan ia +olorosa FA BIIID .itual de Ci atri es FA BIIID Cura i%n 0angrienta FJ BIIID Pausa 0angrienta FJ BVD Cam)io +oloroso FJ BIIID Poder de la Sangre 14

TALENTOS:

NIGROMANTE
Un 6igromante se es#e iali,a en levantar ( ontrolar los muertos vivientes.

A)sor)er Vida FA BVD 6igroman ia FA BVD Pordas 6o &uertas FA B^D Elamada de la &uerte FJ BVD .itual de Ci atri es FR BIIID .etrasar &uerte FQ BIIID Eevantamiento Verstil FQ

TALENTOS:

16

Cada talento uesta un #unto de talento BP!D #or rango. Eos P! se #ueden ahorrar #ara usarse en un /uturo. Eos #rere'uisitos es#e i/i an a 'u7 nivel de una lase es#e i/i a se #uede a#render el talento. En nImeros romanos se #uede ver el rango m-imo. Eas Clases de P7roe tienen a eso tam)i7n a los talentos de su lase )si a.

TALENTOS
ABSORVER VIDA
6I< FA BVD Cuando ual'uier ser vivo de tama;o #e'ue;o o su#erior muere en un radio de JYrango metros alrededor del 6igromante, este regenera J P< #or rango de A)sor)er Vida.

TALENTOS

ABREVIATURAS DE LAS CLASES


<uerrero B<UED E-#lorador BE^PD &ago B&A<D - 0anador B0A6D - Pe hi ero BPECD - Bru2o BB.UD

ACLITO ELEMENTAL
EEE FR BIIID Una ve, #or rango ( d=a el Elementalista #uede ignorar la #ausa del he hi,o "Invo ar Elemental$. Alternativamente, #uede ser usado en ual'uier he hi,o 'ue #rovo'ue da;o elemental.

&ago de 0angre B&+0D Cl7rigo BCEED +emon%logo B+E&D +ruida B+.UD Elementalista BEEED &on2e B&M6D 6igromante B6I<D Palad=n BPAED <uarda)os'ues B<UAD P= aro BPICD &aestro de Armas B&AAD

ACORAZADO
&<U FA BIIID, CEE FA BIID Cada rango de este talento #ermite al #ersona2e llevar la siguiente lase de armadura Btela, uero, anillas, #la asD. Un l7rigo om#rando este talento #or #rimera ve, #uede llevar anillas omo un e-#lorador en lugar de tela o uero. AIn as= no #uede llevar as os Bver #gina @TD. El #enali,ador al &P #or VA al lan,ar he hi,os sigue teniendo e/e to. Para negar ese #enali,ador se de)e usar el talento Pe hi,os on Armadura.

Ar hi&ago BA.CD Asesino BA0ED &ago de <uerra B&<UD Berserker BBE.D

DESCRIPCIN DE LOS TALENTOS


ABRIR CERRADURAS
A0E FR BIIID, PIC FA BVD El #ersona2e re i)e un )oni/i ador de YJ #or rango a todos sus intentos de a)rir erraduras. Adems, #or ada rango, se #uede ha er un reintento sin re i)ir #enali,adores Bver #gina OSD. 0e #uede om)inar on latro inio.

ACRBATA
<UE R BIIID, &A< R BIIID, E^P F BIIID, A0E FA BVD, &M6 FA BVD, PIC FA BVD El #ersona2e es un gimnasta ( es alador e-#erto. Para todas las tiradas de ha)ilidad atl7ti a, e'uili)rio o es alada el #ersona2e tiene una )oni/i a i%n de YJ #or rango.

17

TALENTOS TALENTOS DE LAS TRES CLASES BSICAS


GUERRERO:
A r%)ata R BIIID Alerta F BVD A#lastar Armadura O BIIID Artesano F BIIID Blo'ueo F BIIID Ca,ador O BIIID Com)ate Cerrado F BIIID Com)ate on dos Armas F BVD +esangrar FJ BIIID Edu a i%n F BVD En antador F BIIID Entrenamiento on Armadura R BVD Es'uivar F BIIID E-#erto F BIIID E-#erto en Armas O BIIID <ol#eador O BIIID <ol#e Brutal R BIIID <ol#e +evastador FG BIIID <ran &aestro JA BID Perir R BIIID In'ue)ranta)le F BIIID Eatro inio O BIIID &aestro de Clase FG BID &ontar F BIIID 6adar F BIIID Parada F BIIID Pillo F BIIID Postura +e/ensiva O BIIID Punter=a O BIIID .#ido O BIIID .e u#era i%n F BVD .e/le2os .#idos F BIIID .esisten ia F BVD .esistir &agia F BIIID 0igilo R BIIID 0irviente de la Eu, F BIIID 0irviente de la Ms uridad F BIIID 0uerte del P7roe FA BIIID 0uertudo F BIIID !irador Pre iso FJ BIIID !o ar Instrumento F BIIID

EXPLORADOR:
A r%)ata F BIIID Alerta F BVD Artesano F BIIID Blo'ueo R BIIID Ca,ador F BIIID Com)ate Cerrado O BIIID Com)ate on dos Armas O BVD +esangrar O BIIID +is#aro on Iner ia R BIIID Edu a i%n F BVD En antador F BIIID Entrenamiento on Armadura O BVD Es'uivar F BIIID E-#erto F BIIID E-#erto en Armas FJ BIIID 1amiliar O BIIID <ol#e Brutal O BIIID <ran &aestro JA BID Perir O BIIID In'ue)ranta)le R BIIID Eatro inio F BIIID &aestro de Clase FG BID &ontar F BIIID 6adar F BIIID Parada O BIIID Pillo F BIIID Postura +e/ensiva O BIIID Punter=a F BIIID .#ido F BIIID .e u#era i%n F BVD .e/le2os .#idos F BIIID .esisten ia F BIVD .esistir &agia F BIIID 0igilo F BIIID 0irviente de la Eu, F BIIID 0irviente de la Ms uridad F BIIID 0uerte del P7roe FA BIIID 0uertudo F BIIID !irador Pre iso O BIIID !iro A#untado FG BIIID !o ar Instrumento F BIIID

TODOS LOS MagoS:


A r%)ata R BIIID Alerta F BVD Al'uimia F BVD Artesano F BIIID Cam)iahe hi,os F BVD Ca,ador FJ BIIID Com)ate Cerrado O BIIID Cono imiento de .unas F BVD +evasta i%n O BIIID Edu a i%n F BVD En antador F BIIID Es'uivar F BIIID E-#erto F BIIID 1amiliar R BIIID <ran &aestro JA BID Perir FJ BIIID In'ue)ranta)le O BIIID Im)uir &agia FA BVD Eatro inio O BIIID &aestro de Clase FG BID &aestro Pe hi ero FG BIIID &agia Cons iente R BIIID &ontar F BIIID 6adar F BIIID Parada FJ BIIID .e/res o &e2orado R BVD Pillo F BIIID Postura +e/ensiva O BIIID Punter=a O BIIID .#ido R BIIID .ea#render &agia F BVD .e u#era i%n F BVD .e/le2os .#idos F BIIID .esisten ia F BIIID .esistir &agia F BIIID 0igilo R BIIID 0uerte del P7roe FA BIIID 0uertudo F BIIID !irador Pre iso FJ BIIID !o ar Instrumento F BIIID

SOLO SanadorES:
Blo'ueo O BIIID Cuidador F BIIID Es a#ar de la &uerte FJ BIIID Pe hi,os on Armadura F BID Ean,ador de .a(os FJ BIIID &ani#ulador F BIIID 6igroman ia O BIIID .etri)u i%n Ins#irada FJ BIIID 0anador de <uerra FJ BVD 0irviente de la Eu, F BVD 0irviente de la Ms uridad F BIIID

SOLO HechiceroS:
E-#losi%n Ar ana O BIIID Ean,ador de .a(os O BIIID &agia de 1uego R BIIID &ani#ulador O BIIID 0irviente de la Eu, F BIIID 0irviente de la Ms uridad F BIIID

SOLO BrujoS:
Con2urador FJ BIIID E-#losi%n Ar ana O BIIID Ean,ador de .a(os O BIIID &agia de 1uego F BIIID &ani#ulador O BIIID 6igroman ia O BIIID 0irviente de la Eu, F BIIID 0irviente de la Ms uridad F BVD

18

TALENTOS A
ALERTA
<UE F BVD, &A< F BVD, E^P F BVD, A0E FA B^D, <UA FA B^D, PIC FA B^D El #ersona2e es mu( o)servador. !iene una )oni/i a i%n de YJ #or rango a todas las tiradas de alerta o #er e# i%n.

ARQUERO A CABALLO
A0E FR BIIID, <UA FA BIIID Este talento #ermite al #ersona2e el uso de un arma a distan ia de dos manos mientras monta. AIn as= sigue ha)iendo un #enali,ador de -G BtroteD o -FA Bgalo#eD a todas las tiradas de ata'ue a distan ia Bver #gina TFD. El segundo ( ter er rango de este talento redu en el #enali,ador en G ada uno. El #ersona2e ne esita al menos un #unto en el talento "&ontar$ #ara #oder usar este talento.

ALQUIMIA
&A< F BVD, A.C FA B^D Este talento es ne esario #ara #re#arar #o iones Bver #gina TTD. Cada rango redu e el tiem#o ne esario #ara #re#ararlas en F hora ( da un YF en todas las tiradas de rea i%n e identi/i a i%n Bver #gina RGD.

ARTESANO
<UE F BIIID, &A< F BIIID, E^P F BIIID Este talento se a#rende individualmente #or ada ti#o di/erente de artesan=a Bar'uer=a, ar#inter=a, anter=a, armer=a, et .D ( se #uede ad'uirir varias ve es hasta rango III. El #ersona2e es ha)ilidoso en el o/i io ( re i)e un )oni/i ador de Y@ #or rango en todas las tiradas rela ionadas on el o/i io. Esto se a#li a a rear o re#arar o)2etos omo se ve en la #gina OQ.

APLASTAR ARMADURA
<UE O BIIID, BE. FJ BVD Cada ve, 'ue un #ersona2e da;a a un enemigo on un ata'ue uer#o a uer#o, el VA de una #ie,a aleatoria de armadura del o#onente ae F #unto #or rango. Este talento no a/e ta a la armadura me2orada mgi amente o la armadura natural. 0i el VA de una #ie,a determinada )a2a a ero o menos, 'ueda inutili,ada ( tendr 'ue ser re#arada #or un artesano Bver #gina OQD.

ASESINATO
A0E FR BIIID .edu e la de/ensa del o#onente ontra el da;o ausado #or el talento Pu;alada en G #or rango. El talento es inItil ontra o)2etivos on un tama;o dos ategor=as o ms su#erior al del #ersona2e Bver #gina FAJD.

ARMA ENCANTADA
&<U FJ BIIID Cada rango de este talento se vin ula a un arma en on reto. Por e2em#lo, el #ersona2e #uede gastar dos rangos en su es#ada larga ( el Iltimo rango en una es#ada a dos manos. El #ersona2e gana YF a he hi,os dirigidos #or rango mientras em#u;e el arma en antada. Por ada rango el #ersona2e #uede adems vin ular uno de sus he hi,os al arma ( usar esta omo una varita de di ho he hi,o. 0i el arma en antada es destruida los rangos gastados en esta no se #ierden ( se #ueden vin ular a un arma di/erente des#u7s de una es#era de +JA semanas.

19

TALENTOS B-C
BLOQUEO
<UE FBIIID, 0A6 O BIIID, E^P R BIIID, &<U FA BVD, CEE FA BVD, PAE FA BVD El #ersona2e sa)e omo usar su es udo en om)ate. Cada turno en el 'ue el #ersona2e no reali e ninguna a i%n o/ensiva o de movimiento ( tenga e'ui#ado un es udo o)tiene un YJ a la de/ensa #or rango. Esto se a#li a a todos los ata'ues de los 'ue est al orriente ( no sean #or la es#alda. El #ersona2e #uede usar el mismo )oni/i ador en las tiradas de CUEYCM #ara evitar ser em#u2ado en om)ate Bver #gina RJD. Esto es una a i%n li)re. Una ve, #or om)ate ( rango el )lo'ueador #uede ignorar una #i/ia de/endiendo. Puede ha er esto in luso si ha reali,ado alguna a i%n o/ensiva.

CAZADOR
<UE O BIIID, &A< FJ BIIID, E^P F BIIID, +.U FA BVD, <UA FA BVD El #ersona2e gana un )ono de YJ #or rango en todas las tiradas de rastrear, a,ar u orienta i%n en la naturale,a. Puede adems onseguir una omida #or rango a,ando o re ole tando /rutos. !res de estas omidas om#onen la ra i%n diaria ade uada #ara un adulto.

COMBATE CERRADO
<UE F BIIID, &A< O BIIID, E^P O BIIID, A0E FJ BVD, BE. FA BVD, &<U FJ BVD, CEE FJ BVD, PAE FJ BVD, &AA FA BVD El #ersona2e es un e-#erto en om)ate uer#o a uer#o. .e i)e un )ono de YF #or rango a los ata'ues uer#o a uer#o.

CAMBIAHECHIZOS
&A< F BVD, A.C FA B^D, PAE FA BVD El #ersona2e es mu( h)il am)iando su he hi,o a tivo. M)tiene un )ono de YJ a las tiradas #ara am)iarlo.

COMBATE CON DOS ARMAS


<UE F BVD, E^P O BVD Ea #enali,a i%n de -FA al ata'ue ( de/ensa al llevar dos armas se redu e en J #or rango Bver #gina RFD.

COMBINAR ELEMENTALES
EEE FA B^D Eos Elementalistas #ueden invo ar niveles adi ionales de elementales BID #or rango. El elementalista de)e de idir antes de la invo a i%n uantos elementales adi ionales a#are ern. Pueden a#are er omo varios elementales de nivel I Bver #gina QJD o om)inados hasta nivel III. 6o se ne esita un #ortal elemental adi ional o tiradas adi ionales, #ero el &P se )a2ar segIn las reglas de invo a i%n. 0i la invo a i%n /alla, todos los elementales B om)inados o noD se aliarn en ontra del invo ador.

CAMBIO DOLOROSO
&+0 FJ BIIID Una ve, #or rango ( om)ate el #ersona2e #uede am)iar su he hi,o a tivo #or uno de los ina tivos a am)io de re i)ir +JA?J P< de da;o de/endi)le. Cuenta omo una a i%n li)re.

CONJURACIN VERSTIL
+E& FQ BIIID Por ada rango el +emon%logo #uede distri)uir su valor de &E6 #ara me2orar ual'uiera de los valores de om)ate de sus demonios on2urados.

20

TALENTOS C-D
CONJURADOR
B.U FJ BIIID, A.C FQ BIIID, +E& FA BVD El #ersona2e es un e-#erto invo ando demonios. M)tiene un )oni/i ador de YJ #or rango en sus intentos de invo ar ( ontrolar demonios.

CORTAR TENDONES
A0E FJ BIIID, &+A FQ BIIID El #ersona2e #uede lan,ar una ata'ue de " ortar tendones$ una ve, #or om)ate ( rango. +e)e anun iar este ata'ue antes de ha er un ata'ue uer#o a uer#o. Ea de/ensa del o#onente se redu e a la mitad durante ese turno. 0i el o)2etivo es da;ado, el da;o se redu e a la mitad ( el movimiento se redu e A.G metros #or rango. 0i el o)2etivo no re i)e da;o, el talento no se usa ( se #uede volver a intentar. Eas heridas #rodu idas #or este ata'ue de)en ser uradas mgi amente.

CUIDADOR
0A6 FBIIID, PAE FA BIIID El #ersona2e es ha)ilidoso en el uso de la magia de ura i%n ( #rote i%n. M)tiene un )oni/i ador de F #or rango en todos los he hi,os de ura i%n ( #rote i%n.

CONJURADOR VORAZ
+E& FR BIIID Una ve, ada JR horas #or rango, el +emon%logo #uede ignorar la #ausa de un he hi,o de invo ar demonios.

DESAFIAR A LOS ELEMENTOS


A.C FQ BVD, &<U FR BVD, EEE FA B^D Una ve, al d=a #or rango, el elementalista #uede ignorar da;o elemental de ual'uier ti#o. Esto se a#li a tam)i7n a da;o 'ue no se #uede )lo'uear B#or e2em#lo, una )ola de /uegoD. Esta #rote i%n se a tiva omo una a i%n gratuita ( dura el rango multi#li ado #or tres en turnos.

CONOCIMIENTO DE RUNAS
&A< F BVD, A.C FA B^D Este talento es ne esario #ara es ri)ir #ergaminos Bver #gina TTD. Cada rango redu e el tiem#o ne esario #ara om#letar el #ergamino en F hora. Adems da un )ono de YF a las tiradas de rea i%n o identi/i a i%n de #ergaminos. Eas runas mgi as no son letras de un al/a)eto ( no se #ueden tradu ir.

DESANGRAR
<UE FJ BIIID, E^P O BIIID 0i se ha e un ata'ue on 7-ito on un u hillo, daga, es#ada de una mano o arma de /uego ( el resultado de la tirada es igual o menor al rango de +esangrar, la de/ensa del o#onente ontra este ata'ue se redu e en G #or rango.

CONTROLAR EXPLOSIN
A.C FQ BVD, &<U FA BVD, EEE FA BVD 0e #uede evitar el da;o de uno de los he hi,os de rea del #ersona2e a una #ersona Bin luido el lan,adorD #or rango. 0e #uede usar una ve, #or rango ( )atalla.

21

TALENTOS D-E
DESTRABAR
&M6 FJ BIIID, PIC FA BIIID El #ersona2e #uede ignorar todos los ata'ues uer#o a uer#o 'ue re i)a durante un turno #or rango ( om)ate. +urante ese tiem#o no #odr a su ve, ata ar. En lugar de esto de)er ale2arse al menos Jm de sus ata antes. CUE> 1U> CM> O @ R

DIABLILLO II
&MV> A<> +E> G A A &E6> I6> AU> F A A

11 12

3.5 12

DEVASTACIN
&A< O BIIID, &<U FA BVD, CEE FQ BVD, EEE FJ BVD, PAE FR BIIID El #ersona2e sa)e usar su magia de una /orma devastadora> la de/ensa de su o#onente ontra el da;o ausado #or sus he hi,os se redu e en F #or rango. CUE> 1U> CM>

Vuela a la velo idad normal - J. <arras BAYF] PE> RO

DIABLILLO III
R A A &MV> A<> +E> G A Q &E6> I6> AU> @ A A

3.5

10

DIABLILLO
A.C FJ BIIID, +E& FA BIIID Por ada rango de talento, el on2urador o)tiene la a#a idad de invo ar un #e'ue;o dia)lillo volador 'ue le a(uda en la )atalla. Eos dia)lillos no ha)lan #ero #ueden entender #ala)ras ( %rdenes sim#les. 0i el on2urador li)era al dia)lillo o su salud )a2a de F P<, este volver a su #lano de e-isten ia. 0e le #uede volver a invo ar #asadas +JA horas. Eos talentos "1amiliar$ o "1amiliar Vin ulado$ no /un ionan on los dia)lillos. Pa( tres ti#os de dia)lillos orres#ondientes a los tres rangos del talento. Al om#rar ada rango se de)e elegir 'ue ti#o de dia)lillo se desea invo ar. 0e #uede elegir un dia)lillo de nivel in/erior si se #re/iere.

Vuela a la velo idad normal - J. <arras BAYF] .a(o de 1uego] PE> RR

DISPARO CON INERCIA


E^P R BIIID, A0E FJ BVD, <UA FA BVD Una ve, #or om)ate ( rango el #ersona2e #uede a;adir su valor de &MV a su ata'ue a distan ia. 0e #ueden usar varios rangos en un solo dis#aro. 6o se a#li a a los he hi,os dirigidos.

DISTRACCIN
PIC FA BIIID El P= aro #uede distraer la aten i%n de una #ersona una ve, al d=a #or rango. Ea vi tima est distra=da ( sus tiradas de #er e# i%n ontra ro)o ( similares se redu e en el nivel del P= aro. Este e/e to dura tantos turnos omo el rango del talento.

DIABLILLO I
CUE> 1U> CM> S G F &MV> A<> +E> R A A &E6> I6> AU> F A A

EDUCACIN
<UE F BVD, &A< F BVD, E^P F BVD El #ersona2e o)tiene un YJ #or rango a todas las tiradas de ono imiento omIn o resolu i%n de #u,,les.

13

Vuela a la velo idad normal. <arras BAYF] PE> @G

22

TALENTOS E
ENCANTADOR
<UE F BIIID, &A< F BIIID, E^P F BIIID El #ersona2e gana un )oni/i ador de YJ en todas las intera iones so iales, Y@ si es on alguien del se-o o#uesto. Por e2em#lo, esto se a#li a a #are er atra tivo o a intentar ontar una historia onvin ente. Algunas am)ienta iones im#iden a los Enanos usar este talento.

ESCURRIRSE
A0E FR BIIID, &M6 FJ BIIID, PIC FA BIIID El #ersona2e #uede moverse un metro adi ional #or rango uando reali e las a iones de "Eevantarse$ ( "Correr$. 0i est atado o en adenado #uede tirar dos ve es #or rango #ara li)erar una mano Bne esita dos 7-itos #ara li)erar am)as manosD. 6e esita una tirada e-itosa de &MVYA< #ara usar el talento de esta manera.

ENTRENAMIENTO CON ARMADURA


<UE R BVD, E^P O BVD, &<U FA BVD, CEE FA BVD El #ersona2e est a ostum)rado a llevar armaduras #esadas. El #enali,ador al &ovimiento #or llevar armadura #esada se redu e A.Gm #or rango.

ESQUIVAR
<UE F BIIID, &<U F BIIID, E^P F BIIID, A0E FA BVD, &M6 FA BVD, PIC FA BVD Una ve, #or rango ( om)ate el #ersona2e #uede ignorar om#letamente B omo a i%n li)reD un ata'ue uer#o a uer#o ontra 7l. Esto se de)e anun iar antes de sa)er si el ata'ue tiene 7-ito. 6o se #uede usar ontra ata antes de dos o ms ategor=as de tama;o su#eriores Bver # FAJD.

ENVENENAR DIRIGIDO
A0E FRBIIID El Asesino sa)e d%nde gol#ear a sus enemigos #ara 'ue el veneno en un arma surta el m-imo e/e to. Al ata ar on armas envenenadas se o)tiene un YJ al da;o de venenos da;inos, YJ minutos de dura i%n #ara venenos aturdidores ( YJ turnos de dura i%n #ara venenos #arali,antes #or rango.

EXPERTO
<UE F BIIID, &A< F BIIID, E0P F BIIID Este talento se a#rende individualmente #or ada am#o del ono imiento Bmitos, matemti as, ien ia, astronom=a, religi%n enana, et , as= 'ue se #uede ad'uirir varias ve es a rango III Bm-imoD. El #ersona2e re i)e un Y@ a todas las tiradas rela ionadas on un am#o del ono imiento en on reto. Eos &agos adems #ueden usarlo #ara a#render a lan,ar he hi,os 'uietos o en silen io B ada una de esas o# iones uesta un rangoD.

ESCAPAR DE LA MUERTE
0A6 FJ BIIID, PAE FQ BIIID 0i el #ersona2e est #or de)a2o de F P< #ero sigue vivo, #uede urar F P< #or rango ada G turnos B-F turno #or rangoD. Este e/e to ontinua hasta 'ue tenga P< #ositivos.

EXPERTO EN ARMAS
<UE O BIIID, E^P FJ BIIID, &<U FA BIIID, &+A FA BVD El #ersona2e gana un ono imiento es#e ial de un ti#o es#e =/i o de arma uer#o a uer#o. En om)ate gana un YF #ara los ata'ues he hos on ese ti#o de arma. Ea de/ensa de sus o#onentes se redu e en F. Este talento no se #uede es oger varias ve es #ara la misma arma #ero se #uede me2orar on el talento Per/e i%n.

ESCUDO DE SANGRE
&+0 FA BVD El &ago de 0angre #uede su)ir su de/ensa en J #untos si sa ri/i a J P<. Este e/e to dura +JA turnos ( uenta omo a i%n li)re.

23

TALENTOS E-F
EXPLOSIN ARCANA
B.U O BIIID, PEC O BIIID, A.C FJ BVD Una ve, #or rango ( d=a, el #ersona2e #uede des argar su energ=a mgi a en una e-#losi%n ar ana. Ea e-#losi%n /orma una es/era alrededor del &ago on un dimetro /i2o de nivel?J metros ( ausa da;o 'ue no se #uede de/ender on un valor de FA #or rango. El #ersona2e #uede tirar &E6YI6 #or ada aliado #ara evitarle el da;o. El talento "Controlar E-#losi%n$ se #uede om)inar on "E-#losi%n Ar ana$.

FAMILIAR VINCULADO
A.C FR BIIID, +.U FA B^D, PAE FJ BVD, <UA FJ BVD 0e rea un v=n ulo es#e ial entre el #ersona2e ( uno de sus /amiliares #ermitiendo la omuni a i%n de on e#tos sim#les tele#ti amente. Adems se #uede distri)uir li)remente una )oni/i a i%n de @ #untos #or rango en las ara ter=sti as del /amiliar. Cada ve, 'ue el #ersona2e su)a de nivel, el /amiliar gana F #unto en una ara ter=sti a. 0i el animal muere el v=n ulo desa#are e. 0i este es resu itado el v=n ulo vuelve a a#are er. 0i no es resu itado, los #untos invertidos en este talento no se #ierden ( #ueden ser usados #ara vin ular a otro /amiliar.

FAMILIAR
E^P O BIIID, &A< R BIIID, +.U FA B^D, PAE FA BID, <UA FA BVD Un animal #or rango se une al #ersona2e. Eos e-#loradores onsiguen un animal mediano, los &agos un animal #e'ue;o, los #aladines un a)allo de guerra. Un druida #uede elegir ual'uier animal hasta la ategor=a de grande Bver #gina FAJD. +i hos animales #ueden seguir %rdenes sim#les de una #ala)ra ( re i)en un YF a I6. 6o se #ueden tener onversa iones on ellos ni se les #uede entrenar omo es#=as. Un /amiliar trans/iere un )oni/i ador a a uno de los siguientes Valores de Com)ate. Este )ono s%lo est a tivo si el #ersona2e est a AU - G metros o menos del /amiliar.

CLASE
E-#lorador &ago Palad=n

BONO DEL FAMILIAR


Ini iativa o Ata'ue a +istan ia Pe hi er=a o Pe hi,os +irigidos +e/ensa o Ata'ue CaC

FORMA ANIMAL
+.U FA BVD Una ve, al d=a #or rango el druida #uede am)iar de /orma a la de un animal de tama;o normal o ms #e'ue;o. Puede, #or e2em#lo, onvertirse en rat%n, gato o algIn animal volador. !odo su e'ui#o se in lu(e en esta trans/orma i%n ( ual'uier )oni/i ador mgi o sigue teniendo e/e to. Este e/e to dura hasta 'ue el +ruida 'uiera am)iar de nuevo o muera. El da;o re i)ido en /orma animal no se ura al volver a am)iar. Eos valores de &E6, I6 ( AU no am)ian, #ero los otros atri)utos ( ara ter=sti as son los del animal. 6o se gana ningIn ata'ue es#e ial omo veneno de ser#iente. El +ruida trans/ormado no #uede ha)lar o lan,ar he hi,os. Puede, sin em)argo, entender lengua2es ha)lados ( usar los sentidos del animal #or om#leto. Eos he hi,os de ontrol de animales no a/e tan al +ruida aun'ue est7 trans/ormado.

El Valor me2orado se elige al unirse el /amiliar al #ersona2e. En el momento 'ue el /amiliar muera el #ersona2e re i)e +JA?J da;o inde/endi)le ( el )oni/i ador desa#are e. 0i no se resu ita al /amiliar, se #uede elegir uno nuevo #asadas +JA semanas. Pasta enton es el #ersona2e tiene un #enali,ador de -F al CUE.

24

TALENTOS F-G
FORMA DE GUILA
+.U FQ BVD Una ve, al d=a #or rango el +ruida #uede onvertirse en guila Bver #gina FAOD. !odo su e'ui#o se in lu(e en la trans/orma i%n ( ual'uier )ono mgi o se sigue a#li ando. El guila #uede volar. El +ruida #uede trans/ormarse tam)i7n en #2aros ms #e'ue;os. 0e tarda un turno en om#letar la trans/orma i%n ( dura hasta 'ue el +ruida 'uiera volver a am)iar o muera. El da;o re i)ido mientras se est7 en esta /orma no se ura al volver a am)iar. Eos atri)utos de &E6, I6 ( AU no am)ian #ero los dems atri)utos son los de un guila. El druida trans/ormado no #uede ha)lar o lan,ar he hi,os. 0in em)argo #uede entender lengua2es ha)lados ( usar al m-imo los sentidos del guila. 6o se ve a/e tado #or he hi,os de ontrol animal.

FURIA
BE. FA BVD El Berserker #uede redu ir su de/ensa en F #unto #or rango a am)io de aumentar su ata'ue CaC en J #untos. Este am)io se de)e rea2ustar ada turno. Cuenta omo una a i%n li)re.

FORMA DE OSO
+.U FR BVD Una ve, al d=a #or rango de talento el druida #uede trans/ormarse en un oso Bver #gina FAGD. !odo su e'ui#o se in lu(e en esta trans/orma i%n ( ual'uier )oni/i ador mgi o se sigue a#li ando. 0i el +N lo #ermite se #uede elegir otro animal "grande$ al es oger el talento. Ea trans/orma i%n tarda un turno en om#letarse. El e/e to dura hasta 'ue el druida 'uiera volver a am)iar de /orma o muera. El da;o re i)ido durante la trans/orma i%n no se ura al volver a am)iar de /orma. Ea &E6, I6 ( AU del druida no am)ian, #ero los dems atri)utos, ara ter=sti as ( valores de om)ate am)ian a los de un oso. El druida no es a#a, de ha)lar o lan,ar he hi,os mientras est trans/ormado, #ero si es a#a, de entender lengua2es ha)lados ( usar los sentidos del oso en toda su am#litud. Eos he hi,os de ontrol de animales no le a/e tan.

GANANCIA DOLOROSA
&+0 FA BIIID El &ago de 0angre #uede aumentar su valor de he hi er=a o he hi,os dirigidos en YJ gastando FP< #or rango de talento. Esto uenta omo una a i%n li)re ( dura un turno.

GOLPEADOR
<UE O BIIID 0i el ata'ue se ha e on armas ontundentes, ha has o armas a dos manos ( se sa a un r=ti o, la de/ensa ontra ese ata'ue se redu e en G #or rango.

FUERZA BESTIAL
+.U FA BVD &ientras est7 trans/ormado en animal, el +ruida re i)e un )oni/i ador de J a todos sus valores de om)ate.

GOLPEAR DEMONIOS
CEE FJ BIIID, &M6 FR BIIID, PAE FJ BIIID Por ada rango, el #ersona2e #uede ha er un ata'ue uer#o a uer#o inde/endi)le ontra un demonio al d=a. 0e de)e anun iar el uso del talento antes de ha er la tirada. El talento se #uede om)inar on otros omo <ol#e Brutal o .etri)u i%n Ins#irada BEu,D.

25

TALENTOS G
GOLPEAR NO MUERTOS
CEE FA BIIID, &M6 FR BIIID, PAE FJ BIIID Por ada rango, el #ersona2e #uede ha er un ata'ue uer#o a uer#o inde/endi)le ontra un 6o &uerto al d=a. 0e de)e anun iar el uso del talento antes de ha er la tirada. El talento se #uede om)inar on otros omo <ol#e Brutal o .etri)u i%n Ins#irada.

GRITO DE GUERRA
BE. FA BIIID, PAE FJ BIIID El #ersona2e #uede lan,ar un <rito de <uerra una ve, #or rango ( om)ate omo a i%n gratuita. Este <rito de <uerra le a/e ta a 7l ( a tres aliados #or rango, 'ue de)en estar su/i ientemente er a omo #ara o=rlo. Es#oleados #or el grito de guerra, ganan un )oni/i ador de YF #or rango a todos los ata'ues. El e/e to dura +JA?J turnos. Un #ersona2e se #uede )ene/i iar de un Ini o grito de guerra a la ve,.

GOLPE ATURDIDOR
&M6 FQ BIIID Una ve, #or rango ( d=a, el #ersona2e #uede #ro#inar un <ol#e Aturdidor en un ata'ue sin armas. El resultado se al ula normalmente #ero no se #rodu e da;o. En lugar de eso la v= tima es #arali,ada F turno #or #unto de da;o re i)ido. El e/e to termina si la vi tima es ata ada de otra /orma. Esto in lu(e tam)i7n a los he hi,os mentales u otros ata'ues aun'ue no hagan da;o dire to. 6o se #uede usar ontra o)2etivos dos ategor=as de tama;o ma(ores 'ue el ata ante.

HECHIZO DEMONIACO
+E& FQ BIIID Por ada rango, el demon%logo #uede ense;arle un he hi,o 'ue ono, a a uno de sus demonios invo ados, e- e#to los he hi,os de invo ar demonios. Esto uenta omo una a i%n ( el demonio tiene el he hi,o a tivo durante la dura i%n de la invo a i%n.

GOLPE BRUTAL
<UE R BIIID, E^P O BIIID, BE. FA BVD, &<U FQ BIIID, CEE FR BIIID, &M6 FR BIIID Una ve, #or rango ( om)ate, el #ersona2e #uede a;adir a su valor de ata'ue uer#o a uer#o su valor de CUE. 0e #ueden usar varios rangos en un solo ata'ue.

HECHIZOS CON ARMADURA


0A6 F BID, &<U FA BIIID, CEE FA BIIID, PAE FA BIIID Por ada rango se #ueden ignorar J #untos del #enali,ador BVAD al lan,ar he hi,os. Por e2em#lo son ne esarios dos rangos #ara lan,ar he hi,os sin #enali,ador al usar armadura de #la as BVA @D ( un as o de metal BVA FD.

GOLPE DEVASTADOR
<UE FG BIIID Una ve, #or rango ada JR horas el guerrero #uede ha er un ata'ue uer#o a uer#o ontra el 'ue no se #uede tirar de/ensa. 0e de)e anun iar antes de la tirada de ata'ue. Cada rango de este talento se #uede om)inar on un rango de otro talento B#or e2em#lo <ol#e BrutalD.

HENDEDURA
BE. FR BIIID, &M6 FQ BIIID El #ersona2e #uede intentar gol#ear a un enemigo ad(a ente adi ional #or rango mientras use un arma a dos manos. Por ada o)2etivo adi ional, el Ata'ue CaC del #ersona2e )a2a F #unto ( su +e/ensa J #untos hasta el /inal del siguiente turno del #ersona2e. 0%lo se ha e un he'ueo #or ada gol#e. Un &on2e s%lo #uede usar este talento en om)ina i%n on el talento &aestro del Com)ate sin Armas. 0u rango de Pendedura nun a #uede su#erar su rango en &aestro del Com)ate sin Armas.

GRAN MAESTRO
<UE JA BID, &A< JA BID, E^P JA BID El #ersona2e #uede aumentar uno de sus atri)utos BCUE, &MV o &E6D en un #unto.

26

TALENTOS H-L
HERIR
<UE R BIIID, &A< FJ BIIID, E^P O BIIID, A0E FJ BVD, BE. FR BVD, &<U FQ BVD, &+A FR BVD En el om)ate uer#o a uer#o, el #ersona2e a#unta a los #untos d7)iles del enemigo> la de/ensa del o#onente ontra los ata'ues uer#o a uer#o del #ersona2e se redu e en F #or rango.

INQUEBRANTABLE
<UE F BIIID, &A< O BIIID, E^P R BIIID El l=mite tras el ual el #ersona2e 'ueda in ons iente se )a2a tres #untos #or rango. Un #ersona2e on I'ue)ranta)le III se desma(a on -T P< en lugar de A P<, siem#re 'ue #ueda so)revivir on esa antidad de #untos negativos Bver #gina RAD.

HOMNCULO
A.C FR BIIID El Ar hi&ago rea mgi amente un #e'ue;o Pumanoide #ara 'ue le a(ude en la he hi er=a. El homIn ulo tiene R #untos de CUE, &MV ( &E6. El Ar hi&ago #uede distri)uir Q #untos entre las ara ter=sti as li)remente. El homIn ulo es de tama;o "#e'ue;o$ Bmitad de P< ( -J a ser gol#eadoD ( no #uede ha)lar. Puede entender %rdenes sim#les.

INVOCACIN VERSATIL
EEE FQ BIIID Por ada rango el Elementalista #uede distri)uir su valor de &E6 #ara me2orar ual'uiera de los valores de om)ate de sus elementales invo ados.

IMBUIR MAGIA
&<U FA BVD, A.C FA B^D Este talento es ne esario #ara rear o)2etos mgi os Bver #gina TTD. Cada rango redu e el tiem#o de #rodu i%n de o)2etos mgi os ( da un YF a las tiradas de rea i%n. In rustar &agia #uede a(udar en la rea i%n de #o iones o #ergaminos #ero los talentos de Al'uimia ( Cono imiento de .unas siguen siendo ne esarios.

HOMNCULO
CUE> 1U> CM> R A-Q A-Q &MV> A<> +E> R A-Q A-Q &E6> I6> AU> R A-Q A-Q

YJ #or rango a la I6 o AU si el homIn ulo #ermane e a menos de AU - G metros El homIn ulo trans/iere un )ono de YJ #or rango a I6 o AU si est a AU-G metros o menos del #ersona2e. El Ar hi&ago #uede am)iar la asigna i%n de este )oni/i ador li)remente ada turno omo a i%n li)re. Eos talentos "1amiliar$ o "1amiliar Vin ulado$ no /un ionan on los homIn ulos. Eos homIn ulos son o)ardes ( evitan las #eleas. Puirn si son da;ados ( volvern 2unto a su amo lo ms r#ido #osi)le una ve, desa#are, a el #eligro. 0i el homIn ulo muere, el Ar hi&ago #uede ha er otro. Esto re'uiere +JA horas ( un la)oratorio al'u=mi o.

LANZADOR DE RAYOS
0A6 FJ BIIID, B.U O BIIID, PEC O BIIID, &<U FJ BVD, EEE FA BVD El #ersona2e re i)e un )oni/i ador de YF #or rango en todos los he hi,os 'ue ausen da;o de ra(os.

LATROCINIO
<UE O BIIID, &A< O BIIID, E^P F BIIID, PIC FA BVD El #ersona2e gana un )ono de YJ #or rango en todas las tiradas de dete tar ( desarmar tram#as, va iar )olsillos, a)rir erraduras o ha er tram#as en 2uegos de a,ar.

HORDAS DE NO MUERTOS
A.C FQ BVD, 6I< FA B^D El nImero de no muertos 'ue el 6igromante #uede levantar ( ontrolar Bnormalmente el nivel del 2ugadorD aumenta en @ #or rango.

27

TALENTOS L-M
LEVANTAMIENTO VERSTIL
6I< FQ BIIID Por ada rango el 6igromante #uede distri)uir su valor de &E6?J #ara me2orar ual'uiera de los valores de om)ate de sus no muertos levantados.

MAESTRO DEL COMBATE SIN ARMAS


&M6 FA BVD El &on2e es un maestro del om)ate sin armas. El BA #ara los ata'ues sin armas aumenta en YF #or rango. !am#o o se a#li a el )ono de YG a la de/ensa ontra ata'ues sin armas del mon2e. C la +e/ensa de sus enemigos se redu e en F #or rango. Adems se gana un )ono de YF #or rango a la +e/ensa ( a la Ini iativa si no se usa es udo ( s%lo se lleva armadura de tela.

LIBERAR HECHIZO
PIC FJ BIIID El P= aro #uede leer #ergaminos o grimorios omo un &ago ( li)erar sus he hi,os. Eas runas 'ue /orman el he hi,o desa#are ern del #ergamino o li)ro. Por ada rango se elige una de las tres lases )si as de &ago. +esde ese momento el #ersona2e #uede leer ( li)erar he hi,os de esa lase, inde#endientemente de su nivel.

MAESTRO DE LOS ELEMENTOS


&<U FR BVD, EEE FA BVD El #ersona2e o)tiene un )ono de YF a todos los he hi,os 'ue hagan da;o elemental. Estos son los he hi,os )asados en tierra, /uego, aire Bin luidos ra(osD o agua Bin luido hieloD.

LLAMADA DE LA MUERTE
6I< FJ BVD Una ve, ada JR horas #or rango el 6igromante #uede ignorar el re/res o de un he hi,o de levantar 6o &uertos.

MAESTRO ESCALADOR
A0E FJ BIIID, <UA FR BIIID, PIC FJ BIIID El #ersona2e gana un )oni/i ador de YJ #or rango en las tiradas de tre#ar. Ea velo idad de movimiento tre#ando aumenta Fm #or rango. El #ersona2e #uede tre#ar #or las #aredes ms es ar#adas o in luso olgarse del te ho ( mientras lo haga ignorar ual'uier #enali,ador normal.

MAESTRO DE CLASE
<UE FG BID, &A< FG BID, E^P FG BID El #ersona2e #uede su)ir en un #unto el atri)uto #rin i#al de su lase> Eos <uerreros su)en CUE, los E-#loradores &MV ( los &agos &E6.

MAESTRO Hechicero
&A< FG BIIID Una ve, ada JR horas el &ago #uede ignorar la #ausa de un he hi,o en #arti ular. El he hi,o de)e ser es ogido al om#rar un rango del talento. 0i se gastan varios rangos en el mismo he hi,o, se #uede ignorar la #ausa de este tantas ve es al d=a omo el rango invertido en 7l. 6o se #uede usar en he hi,os on una #ausa de ms de JR horas.

MAESTRO DEL CRCULO


+E& FJ BIIID El #ersona2e es un maestro a la hora de di)u2ar =r ulos de invo a i%n ( #uede em#lear J horas adi ionales #or rango #ara om#letarlos. El tiem#o ini ial re'uerido #ara di)u2arlo se redu e FG minutos #or hora ( rango. El talento da un )oni/i ador de YF en la invo a i%n #or rango in luso usando =r ulos im#rovisados.

28

TALENTOS M-P
MAGIA CONSCIENTE
&A< R BIIID, A.C FA BVD, &<U FA BVD, EEE FA BVD, PAE FJ BIIID Una ve, #or rango ( om)ate, el #ersona2e #uede aumentar su valor de he hi er=a o he hi,os dirigidos en su valor de &E6 durante un turno siem#re 'ue sean he hi,os de da;o o sana i%n. 0e #ueden om)inar varios rangos en un solo he hi,o.

MONTAR
<UE F BIIID, &A< F BIIID, E^P F BIIID, +.U FA BVD, PAE FA BVD, <UA FA BVD Un #ersona2e on este talento es a#a, de montar a a)allo. Puede / ilmente am)iar de dire i%n o velo idad una ategor=a ( #uede ata ar desde su montura Bver #ginas OO ( OTD. El #ersona2e gana un )ono de YJ #or rango a todos los he'ueos de saltos ( am)ios de dire i%n ( velo idad de ms de una ategor=a. En el om)ate a a)allo gana un YF ontra los o#onentes a #ie.

NADAR
<UE F BIIID, &A< F BIIID, E^P F BIIID El #ersona2e sa)e nadar Bver #gina T@D ( re i)e un )ono de Y@ #or rango en todas las tiradas rela ionadas.

NIGROMANCIA
0A6 O BIIID, B.U O BIIID, 6I< FA BVD El #ersona2e gana un )oni/i ador de YJ #or rango a todos los he hi,os 'ue e-#ulsan, levantan o ontrolan muertos vivientes.

PARADA MAGIA DE FUEGO


&A< R BIIID, B.U F BIIID, &<U FJ BVD, EEE FA BVD El &ago re i)e un )oni/i ador de YF #or rango a todos los he hi,os 'ue tengan e/e to de /uego. <UE F BIIID, &A< FJ BIIID, E^P O BIIID, &<U FA BVD, &+A FA BVD 0i em#u;a un arma de uer#o a uer#o, el #ersona2e re i)e un )oni/i ador de YF #or rango a su +e/ensa ontra ual'uier ata'ue uer#o a uer#o del 'ue sea ons iente ( no sea #or la es#alda.

MANIPULADOR
0A6 F BIIID, B.U O BIIID, PEC O BIIID, A.C FJ BVD, &M6 FR BVD El #ersona2e re i)e un )oni/i ador de J #or rango a todos los he hi,os 'ue a/e ten a la mente.

PERFECCIN
A0E FA BIIID, &+A FA BVD El #ersona2e #uede aumentar los )onos al ata'ue uer#o a uer#o o ontra la +e/ensa del M#onente de un talento de &aestr=a en Armas de un arma determinada #reviamente a#rendido en F #or rango.

29

TALENTOS P
PILLO
<UE F BIIID, &A< F BIIID, E^P F BIIID, PIC FA BVD El #ersona2e re i)e un )ono de Y@ a todas las intera iones so iales 'ue tengan 'ue ver on enga;ar, regatear o nego iar.

PROTECCIN ELEMENTAL
&<U FR BVD, +.U FJ BVD, EEE FA BVD, &M6 FJ BIIID El #ersona2e #uede modi/i ar la tem#eratura am)iente #ara s= mismo en FG grados #or rango. Puede e-tender este e/e to a dos aliados #or rango 'ue de)en estar a I6 metros o menos. Adems #uede aumentar su de/ensa ontra da;o elemental de/endi)le una ve, #or rango al d=a #or G. 6o #odr ha erlo ontra da;o no de/endi)le.

PODER DE LA SANGRE
&+0 FR BIIID Una ve, al d=a #or rango, el &ago de 0angre #uede me2orar el valor de un he'ueo al a;adir el valor del atri)uto una ve, #or rango. Por e2em#lo, a rango F, el valor de un he'ueo de tre#ar B&MVY1UD se #uede me2orar #or el valor de movilidad B&MVY&MVY1UD. 0e #ueden usar varios rangos en un he'ueo. A am)io el &ago de 0angre re i)e J #untos de da;o 'ue no se #ueden de/ender #or rango usado. El talento se #uede om)inar on &agia Cons iente. Eos rangos de &agia Cons iente usados no ausan da;o e-tra.

PUNTERA
<UE O BIIID, &A< O BIIID, E^P F BIIID, A0E FA BVD, &<U FA BVD, EEE FQ BVD, <UA FA BVD, PIC FR BVD, &+A FJ BVD El #ersona2e re i)e un )ono de YF #or rango a todos los ata'ues o he hi,os a distan ia.

PUALADA
A0E FA BIIID

POSTURA DEFENSIVA
<UE O BIIID, E^P O BIIID, &A< O BIIID, A0E FA BVD, &M6 FA BVD, PIC FA BVD El #ersona2e sa)e de/enderse )ien en om)ate. !odos los ata'ues se redu en en J #or rango si no ha e ninguna a i%n o/ensiva este turno. 0olo se a/e tan los ata'ues de los 'ue est7 enterado.

Una ve, #or es ena, el Asesino #uede ata ar a la vi tima on una #u;alada siem#re 'ue la v= tima no sea ons iente del ata'ue. El #ersona2e s%lo #uede usar una daga, un u hillo o un o)2eto #ara estrangular B omo una uerda o un alam)reD. A su valor de ata'ue uer#o a uer#o se suma B+E multi#li ado #or rangoD durante ese turno. 0i este es el ata'ue 'ue omien,a la on/ronta i%n ( tiene 7-ito, la v= tima #ierde el turno de om)ate.

30

TALENTOS R
RPIDO
<UE O BIIID, &A< R BIIID, E^P F BIIID El #ersona2e es r#ido ( gil. El &ovimiento aumenta en F #or rango.

REFRESCO SANGRIENTO
&+0 FJ BVD El &ago de 0angre #uede sa ri/i ar F P< #or rango B omo a i%n gratuitaD #ara redu ir el tiem#o de re/res o de un he hi,o en F turno #or P< gastado. Puede om)inarse on .e/res o &e2orado.

REAPRENDER MAGIA
&A< F BVD, A.C FA B^D, PAE FA BVD El lan,ador #uede olvidar un nImero de niveles de he hi,os igual al nivel de su #ersona2e #or rango ( reem#la,arlos #or otros he hi,os del mismo nivel total. Con este talento, los &agos 'ue no est7n satis/e hos on su ele i%n de he hi,os #ueden redise;ar su re#ertorio.

RESISTENCIA
<UE F BVD, &A< FBIIID, E^P F BIVD, BE. FA B^D, &+0 FA BVD El #ersona2e gana Y@ P< #or rango.

RECUPERACIN
<UE F BVD, &A< F BVD, E^P F BVD El #ersona2e #uede re u#erar #untos de CUE #erdidos #or resurre iones a ra,%n de un #unto de CUE #or rango. 6o se #uede aumentar CUE #or en ima de su valor original on este talento.

RESISTIR MAGIA
<UE F BIIID, &A< F BIIID, E^P F BIIID, A.C FA BVD Eos he hi,os lan,ados ontra el #ersona2e tienen un #enali,ador de J #or rango. Esto no a/e ta a he hi,os de da;o elemental.

RETRASAR MUERTE
6I< FQ BIIID El 6igromante #uede enga;ar a la muerte> si muere #uede seguir a tivo #or un turno #or rango. 0i el 6igromante est in ons iente uando muere ontinuar in ons iente, #ero #uede ser urado omo si estuviera vivo.

REFLEJOS RPIDOS
<UE FBIIID, &A< F BIID, E^P F BIIID, A0E FA BVD, BE. FJ BVD, &<U FA BVD, PIC FA BVD, &+A FA BVD El #ersona2e re i)e YJ a la ini iativa #or rango. Adems una ve, #or )atalla ( rango #uede am)iar de arma o re oger una del suelo omo a i%n gratuita.

REFRESCO MEJORADO
&A< R BVD, A.C FA B^D Este talento redu e el tiem#o de re/res o de todos los he hi,os en F turno #or rango. 6o se #uede redu ir #or de)a2o de ero turnos.

31

TALENTOS R
RETRIBUCIN INSPIRADA
0A6 FJ BIIID, CEE FQ BVD, PAE FQ BIIID +urante el om)ate el #ersona2e #uede aumentar su ata'ue uer#o a uer#o uatro ve es su rango en el talento "0irviente de la Eu,?Ms uridad$ durante un turno. Puede ha erlo una ve, #or rango. 6o se #ueden om)inar varios rangos en un solo ata'ue, aun'ue se #uede om)inar on otros talentos.

RUTINA DE HECHIZOS
A.C FQ BIIID El Ar hi&ago #uede tener un on2uro adi ional a tivado #or rango omo si estuviera usando una varita. 6o ne esita ha er una tirada de am)io de he hi,o ni #erder un turno #ara usar los on2uros adi ionales. Eos on2uros adi ionales de)en elegirse al om#rar ada rango.

RITUAL DE CICATRICES
&+0 FA BIIID, +E& FJ BIIID, 6I< FR BIIID El #ersona2e gana un )ono de de/ensa mgi o #ermanente #or rango. !ras ha er este ritual toda la #iel del #ersona2e se des/igura #or i atri es on /orma de runa. Esto da un #enali,ador de -F en todas las tiradas so iales. Adems #ierde FP< #ermanente #or rango.

SALVA
A0E FR BIIID, <UA FJ BVD, &+A FQ BIIID Una ve, #or om)ate el #ersona2e #uede dis#arar un #ro(e til adi ional #or rango on un arma a distan ia. Eos #ro(e tiles adi ionales se tratan omo ata'ues se#arados, as= 'ue no #ueden ser me2orados varias ve es, #or e2em#lo on el talento +is#aro de Iner ia. Con varios rangos, los #ro(e tiles adi ionales se #ueden tirar en un s%lo turno o distri)uidos en varios turnos.

ROBAR BOLSILLOS
PIC FA BIIID Una ve, ada JRh #or rango el P= aro #uede a;adir su &MV a un intento de ro)ar. 0e #ueden usar varios rangos en un solo intento. Este talento se #uede om)inar on Eatro inio.

SANACIN SANGRIENTA
&+0 FJ BIIID +urante el om)ate el &ago de 0angre #uede tratar de urarse on la /uer,a de su #ro#ia sangre. Puede ha er esto una ve, #or rango durante ada om)ate. Cuenta omo una a i%n li)re ( se #uede ha er una ve, #or turno. El #ersona2e ha e una tirada ontra su #ro#io nivel. 0i tiene 7-ito se urar dos ve es el resultado del he'ueo, si /alla re i)e una antidad de da;o inde/endi)le igual al do)le del rango del talento. 0a ar una #i/ia ha e al talento inusa)le durante +JA horas. 0i se a#li a "Poder de la 0angre$ a "0ana i%n 0angrienta$ se #uede usar CUE o &E6 omo )oni/i ador Bel ma(or de los dosD. Por ada rango adi ional se #ueden sa ri/i ar dos P< #ara ganar un )ono adi ional de YJ.

Sanador DE GUERRA
0A6 FJ BVD Una ve, #or rango al d=a, el 0anador #uede ignorar la #ausa de un he hi,o de sana i%n, in luido .esurre i%n.

32

TALENTOS S
SEOR DE LAS BESTIAS
+.U FA BIIID, <UA FJ BIIID, &M6 FR BIIID El #ersona2e tiene un don on los animales lo 'ue le otorga un Y@ en todas sus intera iones on ellos. Esto tam)i7n se a#li a a los he'ueos de montar. Una ve, al d=a #or rango #uede onven er a ual'uier nImero de )estias salva2es agresivas, o in luso ham)rientas, #ara 'ue le de2en mar har a 7l ( a dos om#a;eros #or rango mientras no se muestren agresivos on di hos animales. Esto es #osi)le tam)i7n on animales ra)iosos o ontrolados siem#re 'ue se su#ere una tirada de &E6YAUYrango. Esto uenta omo la a i%n del #ersona2e. !iene un intento #or rango.

SIRVIENTE DE LA LUZ
<UE F BIIID, E^P F BIIID, &A< F BIIID, 0A6 F BVD, PAE FA BVD, &<U FA BVD El #ersona2e sirve a las /uer,as de la lu,. <ana un )ono de YF #or rango en todos los ata'ues ontra riaturas o 0irvientes de la Ms uridad. !am)i7n gana un YF a la de/ensa ontra el da;o de he hi,os de os uridad. 0i el #ersona2e viola los #rin i#ios de la lu, B omo matan,as sin sentidoD #ierde los rangos del talento sin om#ensa i%n. Eos #ersona2es on este talento no #ueden a#render 0irviente de la Ms uridad.

SIRVIENTE DE LA OSCURIDAD
<UE F BIIID, E^P F BIIID, &A< F BIIID, B.U F BVD, A.C FA BVD, &<U FA BVD El #ersona2e sirve a las /uer,as de la os uridad. <ana un )ono de YF #or rango en todos los ata'ues ontra riaturas o 0irvientes de la Eu,. !am)i7n gana un YF a la de/ensa ontra el da;o de he hi,os de lu,. Eos #ersona2es on este talento no #ueden a#render 0irviente de la Eu,.

SERVIDUMBRE
+E& FQ BVD, EEE FQ BVD Por ada rango, el #ersona2e #uede ha er una #regunta adi ional o dar una tarea e-tra al ser invo ado. El tiem#o #ara 'ue el ser haga su tarea se aumenta una hora #or rango.

SIGILO
<UE R BIIID, &A< R BIIID, E^P F BIIID, A0E FA BVD, &M6 FA BVD, PIC FA BVD El #ersona2e gana un )oni/i ador de YJ #or rango en todas las tiradas de sigilo, #.e. moverse en silen io, es onderse o evitar ser des u)ierto ro)ando.

SUBYUGAR INVOCACIN
A.C FQ BIIID, +E& FA BIIID, EEE FA BIIID 0i un #ersona2e no es a#a, de ontrolar una riatura invo ada B#.e. la tirada de he hi er=a /allaD, #uede tratar de su)(ugarla de todas /ormas. El #ersona2e tira &E6YAU una ve, #or rango, ada intento uenta omo una a i%n. 0i tiene 7-ito, el #ersona2e #uede intentar su)(ugar inmediatamente a otra entidad invo ada, si ha( alguna ms #resente. Esto uenta omo una a i%n li)re. Cada turno, el #ersona2e #uede intentar su)(ugar tantas riaturas omo su rango.

LUZ Y OSCURIDAD
En +ungeonsla(ers se usan los t7rminos lu, ( os uridad #ara re#resentar el ontraste entre el )ien ( el mal en una am)ienta i%n de /antas=a. El nom)re #uede am)iar segIn la am)ienta i%n.

33

TALENTOS S-T
SUERTE DEL HROE
<UE FA BIIID, &A< FA BIIID, E^P FA BIIID El #ersona2e ha sido )ende ido #or la )uena /ortuna lo 'ue le #ermite re#etir una tirada al d=a #or rango. 0i el 2ugador no est ontento on el resultado de la re#eti i%n #uede volver a tirar de nuevo mientras le 'ueden rangos.

TIRADOR PRECISO
<UE FJ BIIID, &A< FJ BIIID, E^P O BIIID, A0E FA BVD, &<U FA BVD, <UA FA BVD, &+A FR BVD El #ersona2e a#unta a los #untos d7)iles del enemigo al ata ar a distan ia. Ea de/ensa del o#onente ontra ata'ues a distan ia se redu e en F #or rango.

SUERTUDO
<UE F BIIID, &A< F BIIID E^P F BIIID, PIC FQ BVD Una ve, al d=a #or rango, el #ersona2e #uede ignorar una #i/ia ( re#etir la tirada. 0i vuelve a #i/iar #uede volver a tirar de nuevo si tiene rangos adi ionales.

TIRO APUNTADO
E^P FG BIIID Una ve, ada JR horas #or rango, el e-#lorador #uede ha er un dis#aro #re iso ontra un o)2etivo a distan ia ontra el 'ue no se #uede ha er tirada de de/ensa. El !iro A#untado de)e anun iarse antes de tirar el ata'ue. Este talento #uede om)inarse on otros B#.e. !iro de Iner iaD. Al ha erlo, ada rango de !iro A#untado tiene 'ue orres#onderse on un rango del otro talento.

TASAR
PIC FA BVD El #ersona2e re i)e un )oni/i ador de Y@ al determinar el valor de un o)2eto. Con una tirada e-itosa de &E6YAU se #uede averiguar si el o)2eto es mgi o Bse a#li a el )oni/i adorD. 6o #uede tratar de averiguar su /un i%n on &E6YI6 omo har=a un &ago.

TIRO DE INERCIA
E^P R BIIID, A0E FJ BVD, <UA FA BVD Una ve, #or rango ( om)ate el #ersona2e #uede a;adir su valor de &ovilidad a su valor de Ata'ue a +istan ia. 0e #ueden usar varios rangos a la ve, en un s%lo dis#aro. 6o a/e ta a los he hi,os dirigidos.

TOCAR INSTRUMENTO
<UE F BIIID, &A< F BIIID, E^P F BIIID Este talento se a#rende #or se#arado #ara ada instrumento ( se #uede a#render hasta nivel III #ara ada uno de ellos. El talento a;ade un )ono de Y@ a todos los he'ueos 'ue tengan 'ue ver on ese instrumento.

34

TALENTOS V
VSTAGO DEMONIACO
+E& FQ BIIID El +emon%logo #uede invo ar un demonio adi ional #or rango. Eos demonios de)en ser del mismo ti#o. 6o se ne esita un =r ulo de invo a i%n o tiradas adi ionales. 0i la invo a i%n /alla todos los demonios se al=an ontra el invo ador.

VINCULAR BASTN
A.C FJ BVD Este talento se vin ula a un )ast%n on ada rango vin ulado #or se#arado. Por e2em#lo, se #ueden gastar dos rangos en un )ast%n ( un ter ero en otro distinto. !ras la vin ula i%n, el )ast%n ser mgi o ( no se rom#er al sa ar una #i/ia en om)ate o #or otros medios mundanos. El #ersona2e gana un )oni/i ador de YF #or rango en Pe hi,os +irigidos mientras em#u;e el )ast%n. Este )ono se a;ade al )ono normal del )ast%n. Adems uno de sus he hi,os es vin ulado al )ast%n #or rango del talento. 0i se rom#e el )ast%n, se #ueden volver a vin ular los #untos invertidos a otro )ast%n tras +JA semanas.

VELOCIDAD DE LA SANGRE
&+0 FA BIIID El &ago de 0angre in rementa su &ovimiento en Jm #or rango durante +JA?J turnos a am)io de sa ri/i ar FP<. Cuenta omo una a i%n gratuita.

35

REGLAS
CHEQUEOS
Cada ve, 'ue un #ersona2e 'uiera reali,ar una a i%n #ara la ual el 7-ito no est7 garanti,ado, se ha e un he'ueo tirando un dado ontra un 6umero M)2etivo del Che'ueo B6MCD . 6ormalmente se al ula a;adiendo el atri)uto ( la ara ter=sti a a#ro#iados. El he'ueo tiene 7-ito uando el resultado de una tirada de un dado de JA aras B+JAD es menor o igual al 6MC.

REGLAS

CHEQUEOS TPICOS
A)rir Cerradura> &E6Y+E Bus ar> &E6YI6 o O` Comuni arse> &E6Y+E Cono imiento> &E6YI6 +esa tivar !ram#as> &E6Y+E +es i/rar Es ritura> &E6 YI6 +es#ertar> &E6YI6 Es onderse> &MVYA< &ontar> &MVYBAU o AUD` &ovimiento 0ilen ioso> &MVYA< 6adar> &MVY1U Per e# i%n> &E6YI6 o O` Prender Poguera> &E6Y+E Proe,a de 1uer,a> CUEY1U .egatear> &E6YBI6 o AUD` .esistir En/ermedad> CUEYCM .esistir Veneno> CUEYCM 0altar> &MVYA< 0edu ir> &E6YAU 0eguir .astro> &E6YI6 !asar> &E6YI6 !re#ar> &MVY1U Usar &e anismo> &E6YB+E o I6D` Va iar Bolsillos> &MVY+E `Usar el ma(or de los dos. En la #gina OS ( siguientes se #ueden en ontrar reglas ms detalladas #ara estos he'ueos.

Por e2em#lo> El guerrero Enano <ru//ne k BCuer#o O, 1uer,a JD intenta derri)ar de una #atada una #uerta tras la 'ue se es onden unos go)lins. El dire tor de 2uego le di e al 2ugador 'ue lo ontrola 'ue el 6MC se al ula on Cuer#o ( 1uer,a . 0i el 2ugador de <ru//ne k sa a igual o menos de el 6MC> FA BCUE O Y 1U JD el intento tiene 7-ito.
En om)ate las #rue)as se ha en ontra Valores de Com)ate, 'ue a su ve, tam)i7n se al ulan on un atri)uto ( una ara ter=sti a.

Por e2em#lo> El guerrero Kalthor BA!C FGD ata a a un or o on su es#ada a dos manos. Con un resultado de F a FG gol#ea a su adversario.
Adems algunos talentos dan )oni/i adores a algunos 6MC Bver #gina FS ( siguientesD.

Por e2em#lo> Andur el e-#lorador est )us ando enemigos on una tirada de #er e# i%n B&E6YI6D. 0u talento de Alerta II le da un )ono de YJ #or rango, YR en total.

MODIFICADORES
Para he'ueos 'ue son ms o menos di/= iles 'ue la media se #uede modi/i ar el 6MC antes de om#ararlo on la tirada. Atravesar un a)ismo on una uerda es mu ho ms di/= il Bmu( di/= il, modi/i ador -RD 'ue saltar a la #ata o2a Btarea rutinaria, modi/i ador YOD, aun'ue en am)os asos la tirada se ha e ontra &MVYA<.

36

CHEQUEOS
Usa el siguiente uadro omo gu=a de los distintos modi/i adores> rutina YO mu( / il YR / il YJ normal YA di/= il -J mu( di/= il -R e-tremadamente di/= il -O

Por e2em#lo> <ru//ne k BCUE O, 1U JD ( Kalthor BCUE O, 1U R D estn e hando un #ulso. En el #rimer turno am)os /allan, resultando un em#ate. Eos dos ha en un es/uer,o en el siguiente turno ( tienen 7-ito> <ru//ne k sa a un O ( Kalthor un FJ ganando el he'ueo en/rentado. <ru//ne k s%lo #odr=a ha)er ganado si hu)iera sa ado un F BCr=ti oD.

Por e2em#lo> Nherrant 'uiere e-aminar unas #isadas. Como Nherrant B&E6 R, I6 J, )ono de YR #or el talento Ca,ador IID es un e-#lorador El/o ( est me2or entrenado #ara seguir rastros 'ue otros, el +ire tor de Nuego determina 'ue la tarea es mu( / il BYRD, aumentando el 6MC /ina de FA a FR B&E6 R Y I6 J Y Ca,ador II Y mu( / il RD.

CRTICOS Y PIFIAS
In luso las tareas ms di/= iles #ueden llevarse a a)o ( las ms / iles /allar misera)lemente. Estos resultados se re#resentan on los Cr=ti os ( las Pi/ias. Cuando se o)tiene un F en una tirada se di e 'ue ha salido un Cr=ti o. 0iem#re es un 7-ito inde#endientemente de los modi/i adores. Al sa ar un Cr=ti o, se o)tiene la me2or tirada #osi)le. A o)tener un JA se le llama Pi/ia. 0igni/i a 'ue no se onsigue lo 'ue se intenta, #osi)lemente de una /orma es#e ta ular.

CHEQUEOS ENFRENTADOS
Cuando dos #ersona2es usan su ha)ilidades uno ontra otro, se determina el resultado de este en/rentamiento on un Che'ueo En/rentado. Algunos de estos he'ueos se determinan om#arando he'ueos id7nti os, omo en un #ulso o regateando. Mtros usan di/erentes he'ueos, omo en/rentar la Per e# i%n de un guardia ontra el &ovimiento 0ilen ioso de un ladr%n. Al ha er un he'ueo en/rentado, ada #ersona2e tira un dado ( se om#aran los resultados>

Por e2em#lo> En una #elea ontra go)lins, el guerrero Enano <ru//ne k BA!C FJD sa a un F - UUn Cr=ti oV Como sa ar un Cr=ti o signi/i a o)tener el me2or resultado #osi)le, <ru//ne k gol#ea on un FJ.

NOC SUPERIORES A 20
Cuando un 6MC su#era JA, la tirada s%lo #uede /allar si se sa a una Pi/ia. 0i el resultado e-a to es im#ortante B#or e2em#lo en om)ateD, el valor ma(or a JA se usa #ara una tirada adi ional. Por e2em#lo, uando se ha e una #rue)a ontra JG, se ha e una tirada ontra un 6MC de JA ( otra ontra lo 'ue 'ueda, G. Eos valores de todas las tiradas e-itosas se suman #ara el resultado /inal.

0i s%lo un #ersona2e su#era la tirada, este es el ganador. 0i la su#eran los dos, el valor ms alto gana, e- e#to en los r=ti os. 0i no la su#era ninguno, se re#ite.

37

CHEQUEOS Y COMBATE CALCULAR RESULTADOS SUPERIORES A 20


El #ersona2e tira #or se#arado el nImero re'uerido de +JA. 0%lo el #rimer dado #uede sa ar #i/ia. Una tirada de JA en los dems dados es sim#lemente un JA, no una #i/ia. Cuando se han tirado todos los dados el 2ugador de ide 'u7 resultado se asigna a ada 6MC. Un r=ti o no signi/i a el me2or valor #osi)le #ara todas las tiradas, solo #ara su orres#ondiente tirada asignada.

COMBATE
+urante el om)ate, el tiem#o de 2uego se divide en turnos, ada uno de los uales dura G segundos de tiem#o de 2uego. En un turno de om)ate todos los #ersona2e im#li ados a tIan en orden de ini iativa. Cada #ersona2e #uede ha er un movimiento ( una a i%n uando su ini iativa se lo #ermita. El siguiente turno omien,a uando todos los #ersona2es ha(an a tuado.

Por e2em#lo> Earos el Berserker BA!C JOD ata a a un terri)le troll usando su talento "<ol#e Brutal II$ al om#leto, dndole un 6MC de RR en este turno. El 2ugador de Earos tira tres dados, dos ontra el 6MC de JA ( el Iltimo ontra un 6MC de R. 0u #rimera tirada es un J H no es #i/ia, las siguientes tiradas se onsideran "seguras$. +es#u7s sa a F ( FS. Asigna el F ( el FS a sus dos #rimeros 6MC Bam)os 6MC son de JAD, as= 'ue el r=ti o uenta omo JA. Ea tirada restante de J es su/i ientemente )a2a #ara tener 7-ito on el Iltimo 6MC de R. Ea suma de sus resultados son unos devastadores @T BJAYFSYJD #untos de da;o #ara el #o)re troll.

1. INICIATIVA
!odos los #ersona2es a tIan #or orden de ini iativa. 0i ha( algIn em#ate, este se resuelve tirando un +JA una ve, #or om)ate, el 'ue sa'ue la tirada ms alta va #rimero. 0i un )ando sor#rende a otro re i)e un )oni/i ador de YFA a la ini iativa durante el #rimer turno.

2. MOVIMIENTO
+urante su turno, un #ersona2e #uede moverse tantos metros omo su &ovimiento. Este movimiento de)e ha erse antes o des#u7s de su a i%n ( no #uede dividirse Bmoverse, ata ar ( moverse de nuevoD. Eos o)st ulos omo es om)ros o ar)ustos #ueden redu ir el &ovimiento a la mitad o in luso a una uarta #arte.

3. ACCIN
Antes o des#u7s de un movimiento, ada #ersona2e #uede ha er una a i%n sen illa, #.e. Ata ar, lan,ar un he hi,o... 6o se #ueden guardar a iones de un turno a otro. A ve es se #ueden llevar a a)o a iones tan sen illas 'ue no im#iden al #ersona2e reali,ar otra a i%n ms. 0on las llamadas a iones gratuitas.

38

COMBATE EJEMPLOS DE ACCIONES


A)rir Cerradura A#untar A#untar Pe hi,o Ata'ue a +istan ia Ata'ue CaC Be)er una Po i%n Cam)iar de Pe hi,o Cargar` Con entrarse B on algunos he hi,osD Correr Bsegundo movimientoD +erri)ar?a)rir? errar?atran ar #uerta. +es#ertar a alguien in ons iente Ean,ar Pe hi,o Eevantarse`` Eevantarse ( desenvainar?re oger un arma .e oger? am)iar?desenvainar arma .etrasar A i%n !omar Pier)as Curativas `0i el o)2etivo est en un amino dire to ( sin o)st ulos a distan ia de arrera #uede ser gol#eado on un arma uer#o a uer#o al /inal del movimiento. ``0%lo uenta omo a i%n si se est en CaC

ARMAS Y ARMADURAS
Eas armas ( armaduras on/ieren )oni/i adores a los Valores de Com)ate a trav7s de su Boni/i ador de Arma BBAD o su Valor de Armadura BVAD. Adems algunas armas modi/i an la +e/ensa del M#onente B+MD a la hora de evitar el da;o ausado #or ellas. Por su tama;o las es#adas a dos manos, ha has de )atalla, ar os largos ( ar os 7l/i os no #ueden ser usadas #or Enanos. 0%lo se #uede llevar un (elmo, una #ie,a de armadura or#oral , unas gre)as ( unos )ra,ales a la ve,. Algunas armaduras redu en la Ini iativa (?o el &ovimiento de)ido a su #eso. Eos <uerreros #ueden llevar ual'uier ti#o de armadura sin restri i%n, Eos E-#loradores no #ueden llevar armadura de #la as. A los 0anadores se les #ermite llevar armadura de uero, los Pe hi eros ( Bru2os s%lo #ueden llevar tela. !odos los #ersona2es #ueden llevar es udo siem#re 'ue usen un arma o dis#ositivo de una mano. Eas restri iones de armadura de las lases )si as se siguen a#li ando en sus Clases de P7roe. En algunas de estas lases se #uede ad'uirir el talento A ora,ado, lo 'ue #ermite llevar ms ti#os de armadura.

ATAQUE Y DEFENSA
El resultado de una tirada de ata'ue on 7-ito, sea del ti#o 'ue seaD es el da;o 'ue de)e restarse de los #untos de gol#e del o)2etivo. Cada ve, 'ue el o)2etivo es da;ado ha e automti amente una tirada de +e/ensa Bno uenta omo a i%nD. 0i la tirada tiene 7-ito el da;o se redu e #or el resultado de la tirada.

LLEVAR ARMADURA RESTRINGIDA


Cual'uier #ersona2e 'ue lleve un ti#o de armadura inade uado #ara su lase su/re iertos #enali,adores. El #enali,ador #or VA a Pe hi er=a o Pe hi,os +irigidos se uadru#li a ( se redu e la &ovilidad #or el VA. Esto no se a#li a a la armadura 'ue el #ersona2e #uede llevar gra ias al talento A ora,ado.

Por e2em#lo> El guerrero Enano <ru//ne k BA!C FJD gol#ea a un guerrero or o B+E1 FGD on un resultado de T. El or o tira su de/ensa ( sa a un R on lo ual tiene 7-ito ( resta este valor del da;o. As= 'ue el or o s%lo se lleva G BT-RD #untos de da;o.

ARMADURA
<uerrero E-#lorador 0anador Bru2o Pe hi ero

TELA CUERO MALLA


0i 0i 0i 0i 0i 0i 0i 0i 6o 6o 0i 0i 6o 6o 6o

PLACAS
0i 6o 6o 6o 6o

YELMO
0i 0i 6o 6o 6o

GREBAS/BRAZALES
!odos !odos Cuero 6o 6o

ESCUDO
!odos !odos !odos !odos !odos

39

DAO Y CURACIN DAO Y CURACIN


Eos 0anadores suelen estar )astante o u#ados en +ungeon0la(ers de)ido a lo mort=/ero de los om)ates. Eos gru#os en los 'ue no ha(a un 0anador de)en llevar siem#re una )uena #rovisi%n de hier)as ( #o iones urativa.

RECUPERAR EL ALIENTO
Eos #ersona2es on al menos FP< #ueden "re u#erar el aliento$ o vendar sus heridas tras un om)ate des ansando unos minutos. Al ha erlo re u#eran la mitad de los #untos de vida #erdidos en ese om)ate a ra,%n de FP< #or minuto.

INCONSCIENCIA
Eos #ersona2es on ero o menos Puntos de <ol#e aen in ons ientes ( des#iertan des#u7s de +JA horas on F P<. 0e #uede des#ertar a alguien in ons iente #or otros medios omo ,arandearle, a)o/etearle o e harle agua #or en ima. 0i se su#era una tirada de CUEYCM re u#erarn la ons ien ia on F P< #ero no #odrn "re u#erar el aliento$ Bver ms adelanteD.

Por e2em#lo> <ru//ne k ha a a)ado on el Iltimo miem)ro de una )anda de go)lins. Pa #erdido FJ P< durante esta #elea ( de ide re u#erar el aliento restaurando Q P<.

TASA DE CURACIN NATURAL


Eos #ersona2es heridos 'ue tengan al menos F P< se re u#eran a un ritmo de +JA?J P< ada JR horas. Por ada R horas durmiendo en una ama, el #ersona2e gana un )ono de YF 'ue se a;ade a lo anterior.

Por e2em#lo> Un 2e/e or o gol#ea a Earos BJO P<D ha i7ndole @A #untos de da;o, el mer enario #i/ia su tirada de de/ensa ( se desma(a on -J P<.

RESURRECCIN
En algunas am)ienta iones es ha)itual la resurre i%n mgi a B#or e2em#lo on el he hi,o ".esurre i%n$D. Cada ve, 'ue el #ersona2e resu ite #ierde F #unto de CUE. 6o se #uede resu itar a #ersona2es on un valor de CUE de F.

MUERTE
Cuando un #ersona2e tiene ms #untos negativos 'ue su valor de CUE.PM B#.e. -T P< on CUE OD muere.

Por e2em#lo> 0i Earos BCUE OD tuviera s%lo JA P< uando re i)i% @A #untos de da;o del 2e/e or o, ha)r=a muerto on -FA P<.

40

COMBATE DETALLADO COMBATE DETALLADO


Eas reglas de esta se i%n am#l=an algunos as#e tos del om)ate.

PIFIAS DE COMBATE
Como regla general una #i/ia de om)ate de)e inutili,ar al #ersona2e al menos un turno. 0e #uede usar esta ta)la omo re/eren ia>

RETRASAR ACCIN
Cuando es el turno de a tuar de un #ersona2e, este #uede de idir retrasar la a i%n. Una ve, he ho esto #uede elegir a tuar antes o des#u7s de ual'uier otro #ersona2e. Adems #odr mover si no lo ha he ho antes. Cada turno 'ue un #ersona2e retrase su a i%n gana un )oni/i ador de J a su ini iativa hasta un m-imo de YFA tras G turnos siem#re 'ue no a tue o se mueva ms de F metro. !ras a tuar o mover ms de F metro el )oni/i ador desa#are e.

TIPO DE PIFIA
+e/ensa Ata'ue CaC Ata'ue a +istan ia Pe hi er=a P. +irigidos

RESULTADO
Persona2e derri)ado` Cae el?las arma?s`` Cae el?las arma?s``` 0e desa tiva el he hi,o, sin he hi,o a tivo

` Eos es udos de madera no mgi os se rom#en. `` El arma de madera no mgi a se rom#e. ```El arma arro2adi,a de madera no mgi a se rom#e.

ATAQUES A DISTANCIA Y ALCANCE


El tirador re i)e un #enali,ador de -F a su 6MC ada FA metros de distan ia al o)2etivo en todos sus ata'ues a distan ia. Aun'ue no ha( un al an e m=nimo, se re i)e un #enali,ador de -J #or dis#arar a enemigos dire tamente ad(a entes al tirador.

OPONENTES MLTIPLES
Un #ersona2e #uede dividir su valor de ata'ue uer#o a uer#o #ara ata ar hasta a uatro enemigos ad(a entes. 0e ha e una tirada inde#endiente #or ada valor #ar ial. Ea +e/ensa del #ersona2e se redu e en J #or ada enemigo ata ado hasta su siguiente turno Bno se a#li a al talento "Pendedura$D.

COMENZAR EL COMBATE
En algunas situa iones el #ersona2e #uede omen,ar el om)ate, #.e. on una /rase omo "Basta de ha)lar, les ata o$. En estas situa iones s%lo el #ersona2e 'ue ha ini iado el om)ate a tIa durante este turno. !ras esto se su eden los turnos normalmente. Para muni muni muni

MUNICIN
evitar tener 'ue llevar la uenta de la i%n se re omienda dar siem#re su/i iente i%n a los #ersona2es. Esto no se a#li a a la i%n mgi a o a om)ates #rolongados.

ATAQUE CON DOS ARMAS


Cuando se ata a on dos armas a una mano se ha e una tirada inde#endiente #or ada arma. Esto uenta omo una sola a i%n. !anto el Ata'ue CaC omo la +e/ensa se redu en en FA Bsi no se modi/i an on el talento "Com)ate on dos Armas$ D hasta el siguiente turno del ata ante.

41

COMBATE DETALLADO POSICIN Y TAMAO


+is#arar desde una #osi i%n elevada o ata ar #or la es#alda tiene sus venta2as, mientras 'ue estar tirado en el suelo es mu( in onveniente. Adems todas las riaturas estn lasi/i adas #or tama;o Bver #gina FAJD, #.e. todas las ra,as 2uga)les se onsideran de tama;o "normal$ ( e-isten modi/i adores al om)ate ontra o#onentes de distintos tama;os.

DISPARO Y OBSTCULOS
Por ada o)st ulo Bar)oles, o#onentes, aliados en om)ate on el o)2etivo, et ...D se re i)e un #enali,ador de -F a los ata'ues a distan ia o los he hi,os dirigidos.

POSICIN/TAMAO
Ca=do 1lan o?desde arri)a Por la es#alda M#onente ms grande M#onente ms #e'ue;o

MODIFICADORES
Ata'ue -J, +e/ensa -J Ata'ue YF Ata'ue YJ Ata'ue YJ? ategor=a Ata'ue -J? ategor=a Con un /allo sim#lemente se (erra el tiro, on una #i/ia se gol#ea uno de los o)st ulos. 0e determina al a,ar 'ue o)st ulo se gol#ea ( se ha e una nueva tirada #ara este, ignorando las #i/ias.

(DES)EQUIPAR ARMADURA
[uitarse la armadura uesta J a iones #or VA Bno uenta el VA mgi oD, e- e#to los (elmos 'ue se #ueden 'uitar omo a i%n li)re. !odos los #ersona2es 'ue duerman on una armadura de metal #uesta re i)en un -F a todas las tiradas el d=a siguiente a no ser 'ue #asen una tirada de CUEYCM. Eos #enali,adores se a umulan si se ha e durante varias no hes seguidas. Este #enali,ador s%lo se #uede eliminar on una )uena no he de des anso a ra,%n de CUE?J #untos de #enali,ador #or no he.

ENEMIGOS INDEFENSOS
Eos o#onentes atados, durmiendo, o inde/ensos de ual'uier otro modo re i)en el do)le de da;o de los ata'ues uer#o a uer#o ( sus tiradas de +e/ensa no suman el VA.

APUNTAR
Un #ersona2e 'ue se mueva s%lo la mitad en un turno #uede a#untar a un o)2etivo en movimiento omo una a i%n. Al ha erlo o)tiene un YJ #or turno Bm-imo YFAD a los Ata'ues a +istan ia o Pe hi,os +irigidos.

DISPARAR EN UNA TURBA


Una tur)a es un gru#o de individuos a menos de Fm de distan ia unos de otros. 1orma iones de una /ila B omo un muro de es udosD no uentan. Un #ersona2e dis#arando en un )arullo as=, re i)e un YF a los ata'ues a distan ia #or #arti i#ante Bhasta un valor m-imo de YJAD #or el aumento de #ro)a)ilidades de darle a alguien. El da;o se rea2usta al valor m-imo de da;o del #ersona2e si el resultado est #or en ima de este. 0e determina aleatoriamente 'uien re i)e el dis#aro.

EMPUJAR
0e #uede em#u2ar un metro ha ia atrs a un o#onente on un ata'ue CaC e-itoso si el o#onente es del mismo o menor tama;o 'ue el ata ante. El &MV del o#onente no se ver a/e tado #or esto. El ata ante se #odr a er ar solamente des#u7s del em#u2%n si no ha usado su movimiento este turno. Eos #ersona2es on el talento "Blo'ueo$ #ueden ha er una tirada de CUEYCM #ara evitar ser em#u2ados.

42

COMBATE DETALLADO REGLAS DE COMBATE OPCIONALES DADOS SLAYER (OPCIONAL)


6ota> Eos +ados 0la(er ha en 'ue el om)ate sea ms im#rede i)le ( mortal. 6o de)er=an usarse sin la regla o# ional de Puntos 0la(er. Eos P6Ns tam)i7n usarn +ados 0la(er #ero no Puntos 0la(er.
0i se o)tiene un r=ti o al ata ar Bs%lo uenta el #rimer dado al tirar ontra valores su#eriores a JA- ver #gina @SD, el ata ante vuelve a tirar otro ata'ue. 6o se a#li an las #i/ias en este ata'ue. 0i tiene 7-ito se suma el da;o de am)as tiradas. 0i se vuelve a sa ar un r=ti o, se re#ite. Esto tam)i7n se a#li a en de/ensa si se sa a un r=ti o de/endiendo El m-imo de #untos 'ue un #ersona2e #uede tener son @. 0i no se usan desa#are en al /inal del om)ate o si el #ersona2e es in a#a itado. Eos Puntos 0la(er se #ueden usar #ara tener a iones e-tra o )oni/i adores 'ue duran hasta el siguiente turno del #ersona2e. Eos Puntos 0la(er no se #ueden usar retroa tivamente #ara am)iar el resultado de un he'ueo 'ue (a se ha tirado. Ea siguiente ta)la muestra el oste en Puntos 0la(er de los )oni/i adores o a iones e-tra>

PS ACCIN GRATUITA / BONO


F F F F F F F J J J J J J Ignora 2 de dao Reduce el refresco en 1 turno Defensa +3 Defensa del oponente -1 Levantarse en combate ov!m!ento+1 "amb!ar#recoger#desenva!nar arma $s%u!var una ve& Ignorar ' puntos de dao Pausa reduc!da en 3 turnos Defensa +( )ta%ue +2 Defensa del *ponente -2 ov!m!ento +2 Repet!r un ata%ue fall!do++ "amb!ar ,ec,!&o -re%. t!rada/ )ta%ue e0tra este turno Ignora 1 de dao Reduce la pausa en 12 turnos Defensa +12 Defensa del oponente -4 Derr!bar oponente ,er!do+++ ov!m!ento+3

Por e2em#lo> <ru//ne k BA!C FRD ata a a un or o B+E1 FJD. M)tiene un F, lo 'ue signi/i a 'ue har el da;o m-imo BFRD. Inmediatamente tira de nuevo U( sa a otro FV 0u da;o a umula JO #untos BJ- da;o m-imoD. Como ha sa ado un segundo r=ti o, #uede volver a tirar ( sa a un O. El or o re i)e @Q #untos de da;o BFRYFRYOD.

J J J @ @ @ @ @ @ @

PUNTOS SLAYER (OPCIONAL)


Cada turno 'ue el #ersona2e haga da;o re i)e un Punto 0la(er BP0D 'ue se #uede usar inmediatamente. Eos 0anadores re i)en un Punto 0la(er #or urar a los aliados heridos en esta )atalla.

` Como si se tuviera el talento del mismo nom)re. ``6o se a#li a a #i/ias ```6o se a#li a a o#onentes gigantes o ma(ores.

43

MAGIA MAGIA
Pa( dos ti#os de he hi,os en en +ungeonsla(ers> Pe hi,os 6ormales Busan PECD C Pe hi,os +irigidos Busan PE+D 0i el he hi,o a/e ta a varios o)2etivos on distintos atri)utos o ara ter=sti as 'ue #odr=an desem)o ar en distintos #enali,adores, se ha e una sola tirada. Enton es se om#ara on ada uno de los 6MC modi/i ados #ara ver a 'u7 o)2etivos a/e ta el he hi,o.

CAMBIAR HECHIZOS
Un &ago s%lo #uede tener un he hi,o a tivo a la ve,, es de ir, 'ue s%lo #uede lan,ar ese he hi,o #ero #uede lan,arlo uantas ve es 'uiera. El Ini o l=mite es el #eriodo de re/res o del he hi,o. Para am)iar el he hi,o a tivo se de)e su#erar una tirada de &E6YI6 ( usar una a i%n om#leta. Un r=ti o en esta tirada signi/i a 'ue el he hi,o se am)ia sin usar ninguna a i%n ( #uede ser usado al momento.

LANZAR HECHIZOS
6ormalmente es su/i iente una tirada e-itosa de Pe hi er=a #ara lan,ar un he hi,o, #ero algunos de ellos me2oran sus e/e tos uanto ms alta es la tirada. Eos he hi,os dirigidos normalmente ha en una antidad de da;o de#endiente de la tirada.

Por e2em#lo> El Bru2o &iroslav dis#ara un ra(o de /uego Bhe hi,o dirigidoD al 0anador El/o Eios. !iene 7-ito on una tirada de FR 'ue adems es el da;o ausado #or el he hi,o. Enton es Eios tira de/ensa omo si /uera un ata'ue normal. +es#u7s Eios lan,a un he hi,o de "+ormir$ Bhe hi,o normalD ( tiene 7-ito on un R, omo resultado de esto &iroslav ae al suelo dormido.

Por e2em#lo> +es#u7s de 'ue &iroslav ha(a a=do dormido, Eios de ide urarse. Con una tirada e-itosa de &E6YI6 ( el gasto de una a i%n am)ia su he hi,o a tivo de "+ormir$ a "!o'ue Curativo$. A #artir del siguiente turno #odr usar "!o'ue urativo$.

MODIFICADOR DE HECHIZO (MH)


Igual 'ue las armas, ada he hi,o tiene un modi/i ador #ositivo o negativo 'ue se a#li a a las tiradas orres#ondientes. Algunos he hi,os usan un atri)uto ara ter=sti a de la v= tima omo &P. (

PERIODO DE REFRESCO
Una ve, 'ue un he hi,o ha sido lan,ado on 7-ito se ne esita 'ue #ase su Periodo de .e/res o antes de volver a usarlo de nuevo. &ientras tanto, el #ersona2e #uede am)iar de he hi,o ( usar otro si 'uiere.

Por e2em#lo> Cuando Eios BPEC FQD durmi% al Bru2o &iroslav B&E6O, I6 QD on el he hi,o "+ormir$ B&P> B&E6YI6D?JD, el 6MC de Eio )a2% S #untos hasta un #o)re T.

44

MAGIA NIVEL MNIMO PARA HECHIZOS


El nivel m=nimo de un he hi,o indi a 'ue nivel ne esita ierta lase de &ago #ara #oder a#renderlo. 0egIn el ti#o de &ago, ada he hi,o #uede tener unos re'uerimientos distintos, in luso algunos he hi,os son e- lusivos de una lase. Eas Clases de P7roe siguen teniendo a eso a los he hi,os de sus lases )si as orres#ondientes. Estos he'ueos estn limitados a uno #or anlisis. 0i se /alla, no se #odr volver a intentar hasta su)ir un nivel. Cada #ersona2e, inde#endientemente de su lase, #uede intentar identi/i ar #o iones #ro)ndolas on uidado. Esto no gasta la #o i%n ni desen adena sus e/e tos. Ea Ini a e- e# i%n a esto son los venenos 'ue #ueden ser mu( da;inos in luso si se #rue)an on uidado.

LANZAR HECHIZOS QUIETO Y EN SILENCIO


Un &ago ne esita re#etir /%rmulas ar anas ( ha er gestos m=sti os #ara lan,ar he hi,os. Estar atado o amorda,ado es un #ro)lema #ara ellos. 0i est atado o amorda,ado su ha)ilidad es redu ida a la mitad. 0i est atado ( amorda,ado su ha)ilidad es una uarta #arte de la original. El talento "E-#erto$ #ermite al &ago a#render a lan,ar he hi,os sin gestos ni #ala)ras mgi as. Por ada rango en este talento Bm-imo II en este asoD, el #ersona2e #uede elegir a#render a lan,ar he hi,os sin gestos o en silen io.

ANALIZAR MAGIA
Con una tirada de &E6YAU los &agos #ueden dete tar si un arte/a to, /en%meno o lugar es mgi o. El rango de esta ha)ilidad es el nivel de &ago en metros. 0i ha tenido 7-ito dete tando magia, el &ago #uede intentar identi/i arla on una tirada de &E6YI6. El #ersona2e de)e to ar el o)2eto o lugar #ara #oder ha erlo. 6o es su/i iente on sa)er 'ue algo es mgi o, el #ersona2e ne esita notar la magia /=si amente #ara entenderla.

VARITAS
Una varita es#e =/i o. siem#re ontiene un he hi,o Cual'uier &ago 'ue ha(a a#rendido un he hi,o ( tenga la varita orres#ondiente Bdel mismo he hi,oD en la mano #uede usar di ho he hi,o sin ne esidad de tenerlo a tivo. Un Bru2o 'ue ha(a a#rendido el he hi,o de "Bola de 1uego$ ( adems tenga una varita de este he hi,o #uede usar el he hi,o en ual'uier momento. In luso si tiene otro he hi,o a tivo #odr lan,ar "Bola de 1uego$ sin ne esidad de am)iar el he hi,o a tivo, su Ini a limita i%n ser la #ausa del he hi,o.

45

HECHIZOS
Cada he hi,o est mar ado omo un he hi,o normal o dirigido . !am)i7n se indi a a 'u7 nivel lo #ueden ad'uirir los 0anadores , Pe hi eros o Bru2os . Eos he hi,os mentales, ontra los 'ue, #or e2em#lo, los no muertos son inmunes, estn mar ados on ! . Es'uema de la des ri# i%n de un he hi,o>

HECHIZOS

HECHIZOS DE Sanador
NIVEL 1
Mtorgar +e/ensa, Cegar, Calmar Animal, Bende ir Agua, +ete tar &agia, En antar Arma, Ba(as de Cura i%n, Aura de Cura i%n, !o'ue 0anador, Eu,, .esistir Veneno, .e#eler 6o &uertos, 6u)e de .emordimientos, Estornudos.

NIVEL 2
1le ha de Eu,, E'uili)rio, Bendi i%n, Crear Comida, Par#adeo, Asustar, A)rir, Parali,ar, +ormir

NOMBRE DEL HECHIZO


Pre io> El #re io de om#ra del he hi,o. &P> el &odi/i ador del Pe hi,o #ara la tirada. +ura i%n> Ea dura i%n del he hi,o. +istan ia> Ea m-ima distan ia al o)2etivo, "Personal$ signi/i a 'ue s%lo el lan,ador #uede ser a/e tado. .e/res o> El tiem#o 'ue ha( 'ue es#erar #ara volver a usar el he hi,o de nuevo. E/e to> +es ri# i%n de los e/e tos del he hi,o.

NIVEL 3
Eim#iar, Cerradura &gi a, 6eutrali,ar Veneno, Eento

NIVEL 4
Crear .ed, Es udo +e/ensivo, <uardin, +ar #ara .e i)ir, Eu, 0anadora, Vigori,ar, Prolongar Es udo +e/ensivo, Ca#ara,%n Prote tor, 1ortale er Es udo +e/ensivo.

NIVEL 5
Ca=da de Pluma, Mra i%n Poderosa, Identi/i ar &agia, 0alto, Perrum)re, Aterrori,ar, Caminar 0o)re las Aguas

NIVEL 6
1e Ardiente, 0eamos Amigos, Es u har a Es ondidas

A no ser 'ue se es#e i/i'ue lo ontrario el valor de I6 re#resentado #ara los l ulos es el del lan,ador.

NIVEL 7
Eevitar, &irada Penetrante, Carrera, Arma de Eu,

NIVEL 8
+esvane er, Con/usi%n, M2os ( M=dos, Es alera &gi a, &ensa2ero, CI#ula Prote tora, Ver M ulto.

NIVEL 10
A)ismo, +esterrar, &artillo 0agrado, Ean,a de Eu,, .a(o, .eini iar .e/res o, .estaura i%n, .esurre i%n, Ver Invisi)le

NIVEL 12
+estruir &agia, .a(o de 0ana i%n, 0e#arar las Aguas, Pre#arar Cam)io, 0ilen io

NIVEL 14
Barrera &gi a

NIVEL 16
.a(os En adenados, Arro2ar, Columna de Eu,

NIVEL 18
Es/era de Cura i%n

NIVEL 20
Volar, Invisi)ilidad, !eletrans#orte

46

HECHIZOS
HECHIZOS DE Hechicero NIVEL 1
Mtorgar 1ragan ia, Broma, Identi/i ar?+ete tar &agia, En antar Arma, .a(o de 1uego, Eu,, Cerradura &gi a, A)rir.

HECHIZOS DE Brujo NIVEL 1


Broma, Identi/i ar?+ete tar &agia, En antar Arma, .a(o de 1uego, Cerradura &gi a, A)rir.

NIVEL 2
Es u har a Es ondidas, 0alto, .esistir Veneno, Pro(e tar Vo,.

NIVEL 2
Mtorgar 1ragan ia, &aldi i%n, Es u har a Es ondidas, 0om)ra, 1le ha de 0om)ra..

NIVEL 3
E'uili)rio, Ca=da de Pluma, &irada Penetrante, Estornudos.

NIVEL 3
6ie)la, Ca=da de Pluma, 0alto, &irada Penetrante, Estornudos, !ro#e,%n, Pro(e tar Vo,.

NIVEL 4
Arma _rti a, Mtorgar +e/ensa, 6ie)la, Par#adeo, Es alera &gi a, Po2a A)rasadora, !ro#e,%n.

NIVEL 4
Mtorgar +e/ensa, +ominar 6o &uertos, M2os ( M=dos, Par#adeo, Asustar, Es alera &gi a, Po2a A)rasadora.

NIVEL 5
1le ha de Eu,, Cegar, Con/usi%n, Cam)iar .a,a, 0irviente +ia)%li o, Ean,a de 1uego, Eevitar, Pan de &ana, Es#e2ismo, .eini iar .e/res o, +ormir, !rans/orma i%n.

NIVEL 5
Cam)iar .a,a, Con/usi%n, 0irviente +ia)%li o, Ean,a de 1uego, <uardin, Eevitar, Eu,, Pan de &ana, +ormir.

NIVEL 6
Bre ha, 6u)e de .emordimientos, &aldi i%n, +es#la,ar, M2os ( M=dos, Asustar, <uardin, &ensa2ero, 6eutrali,ar Veneno, Parali,ar, 0om)ra, 1le ha de 0om)ra, !elekinesis.

NIVEL 6
E'uili)rio, +es#la,ar, Parali,ar, Eevantar Es'ueletos.

NIVEL 7
.a(o, Es#e2ismo, 1ilo de 0om)ras, Carrera, Aterrori,ar.

NIVEL 7
0eamos Amigos, Calmar Animal, Eim#iar, Crear Comida, +estruir &agia, .a(o, Perrum)re, Carrera.

NIVEL 8
Es#ada Ar ana, 0eamos Amigos, Es udo +e/ensivo, +ominar Animal, Vigori,ar, &ensa2ero, Ca#ara,%n Prote tor, Eevantar Lom)is, .esistir Veneno, Perrum)re, Ver M ulto, En oger, 0ilen io, Eento, !elekinesis.

NIVEL 8
Baile, Es udo +e/ensivo, +ominar 6o &uertos, &uro de 1uego, Vigori,ar, Ca#ara,%n Prote tor, Ver M ulto, 1ilo de 0om)ra, Eento, Arma de Eu,.

NIVEL 9
Crear .ed, 6e r%logo, .eini iar .e/res o, Caminar 0o)re las Aguas.

NIVEL 9
Crear .ed, +ominar Animal, Aterrori,ar, Caminar 0o)re las Aguas.

NIVEL 10
.a(os En adenados, Baile, +ominar, Aliento de 1uego, &uro de 1uego, Bola de 1uego, Volar, Arro2ar, Ean,a de 0om)ra, Invo ar +emonio, !eletrans#orte, !rans/orma i%n.

NIVEL 10
Es#ada Ar ana, .a(os En adenados, A)ismo, Agrandar, Aliento de 1uego, Bola de 1uego, Volar, Ba(as 0anadoras, Barrera &gi a, Permear, Pre#arar Cam)io, En oger, 0ilen io, Invo ar Elemental, !eletrans#orte, &uro de Piedra.

NIVEL 12
+estruir &agia, Agrandar, Invisi)ilidad, Barrera &gi a, 6eutrali,ar Veneno, Permear, Pre#arar Cam)io, CI#ula Prote tora, Ver Invisi)le.

NIVEL 12
+ominar, Arro2ar, .a(o de Pielo, Invisi)ilidad, Ean,a de Eu,, CI#ula Prote tora, Ver Invisi)le.

NIVEL 13
Pervir la 0angre, Elamar a las 0om)ras, 6u)e &ortal.

NIVEL 15
In/ierno A)rasador, 1orma Et7rea, Ean,a de 0om)ra, Parar el !iem#o.

NIVEL 14
+esterrar, Bre ha, A)ismo, &uro de Piedra.

NIVEL 17
Pervir la 0angre, Invo ar +emonio

NIVEL 15
In/ierno A)rasador, +emen ia, Columna de 0om)ras.

NIVEL 18
+esterrar, Puerta de los Planos.

NIVEL 16
.a(o de Pielo, Puerta de los Planos, Invo ar Elemental.

NIVEL 19
Columna de Eu,.

NIVEL 18
1orma Et7rea, Va#ori,ar.

NIVEL 20
Columna de Ms uridad, Va#ori,ar.

NIVEL 20
E-#losi%n Cor#oral, Parar el !iem#o.

47

HECHIZOS A LISTA DE HECHIZOS ABISMO


Pre io> @JG PM &P> -R +ura i%n> I6 turnos +istan ia> I6-J metros .e/res o> FAA turnos E/e to> 0e a)re en el suelo un a)ismo de I6 metros de an ho #or I6?J metros de longitud ( #ro/undidad. Cual'uiera 'ue se en uentre en el lugar donde se ha a)ierto el a)ismo #uede intentar saltar a ,ona segura on una tirada de &MVYA< omo a i%n gratuita. El a)ismo se errar r#idamente uando e-#ire la dura i%n del he hi,o. [uien 'uiera 'ue se en uentre dentro del a)ismo uando 7ste se ierre re i)e J+JA de da;o inde/endi)le ( 'ueda atra#ado sin #osi)ilidad de res#irar. Este he hi,o s%lo #uede lan,arse en suelos s%lido, omo ro a, tierra o el nivel ms )a2o de una ma,morra.

AGRANDAR
10 10 14
Pre io> TJA PM &P> -R +ura i%n> .esultado ?J turnos +istan ia> !o'ue .e/res o> JRh

10

12

E/e to> El tama;o de un o)2etivo voluntario se du#li a al instante, esto tam)i7n a/e ta a su e'ui#o. CUE, 1U, CM ( &ovimiento se du#li an durante la dura i%n del he hi,o.

ALIENTO DE FUEGO
Pre io> RQA PM &P> Y@ +ura i%n> Instantneo +istan ia> I6 metros .e/res o> FA turnos

10

10

ABRIR
Pre io> FA PM &P> - 6ivel Cerradura +ura i%n> Instantneo +istan ia> !o'ue .e/res o> FA turnos

E/e to> El &ago lan,a un horro de /uego de Fm de dimetro #or la )o a envolviendo en llamas a todos en una l=nea re ta desde el lan,ador. Causa da;o inde/endi)le igual al resultado de la tirada.

ARMA RTICA
Pre io> FQA PM &P> YA +ura i%n> .esultado de la tirada turnos +istan ia> I6 -J metros .e/res o> FAA turnos.

E/e to> A)re una erradura sin rom#erla. 0i el he hi,o /alla, el &ago #uede volver a intentarlo. Cada intento adi ional a;ade un #enali,ador de J. Este #enali,ador a umulado se #ierde uando el lan,ador su)e de nivel. Eas erraduras normales tienen un 6ivel de A, 'ue #uede ser ma(or #ara erraduras de me2or alidad o me2oradas mgi amente.

E/e to> El lan,ador envuelve un arma de un /r=o helador. &ientras dure el he hi,o el BA del arma aumenta en F ( su da;o se onsidera mgi o. 0i se onsigue un r=ti o en ata'ue, el o#onente 'ueda ongelado durante un turno aun'ue sea a#a, de de/enderse de todo el da;o. 6o se #uede om)inar on Po2a de 1uego.

48

HECHIZOS A ARMA DE LUZ


7 8

ASUSTAR

Pre io> JJA PM &P> YA +ura i%n> .esultado de la tirada en turnos +istan ia> I6 - J m .e/res o> FAA turnos E/e to> El arma o)2etivo )rilla on lu, sagrada. Eos siguientes e/e tos s%lo se a#li an si el #ortador del arma tiene el talento 0irviente de la Eu,> &ientras dure el he hi,o, el BA del arma aumenta en F ( su da;o uenta omo mgi o. Cada ve, 'ue ause da;o, la de/ensa del #ortador del arma aumenta en F. Este e/e to termina uando se agote la dura i%n del he hi,o o si de2a aer el arma. 6o se #uede om)inar on Po2a A)rasadora, Arma _rti a o 1ilo de 0om)ra. Eos #ersona2es on el talento 0irviente de la Ms uridad no #uede usar este he hi,o.

Pre io> RG PM &P> -B&E6YI6D?J de ada o)2etivo +ura i%n> I6 turnos +istan ia> .adio de I6 - J metros .e/res o> FAA turnos E/e to> 0i la tirada tiene 7-ito, los o)2etivos a/e tados B on un m-imo de la mitad del nivel del lan,adorD entran en #ni o e intentan huir del lan,ador lo ms r#ido #osi)le. Pueden regresar uando el he hi,o se agote. El e/e to se an ela si el o)2etivo a/e tado re i)e da;o.

ATERRORIZAR

Pre io> @AA PM &P> -B&E6YI6D?J de ada o)2etivo +ura i%n> I6 minutos +istan ia> .adio de I6 - G m .e/res o> JRh E/e to> 0i tiene 7-ito, los o)2etivos a/e tados entran en #ni o ( hu(en lo ms r#idamente #osi)le. 0%lo #odrn volver he hi,o. uando #ase el e/e to del

ARROJAR
Pre io> G@G PM &P> -BCUEYAUD?J del o)2etivo +ura i%n> Instantneo +istan ia> I6?J m .e/res o> FA turnos

16 12

10

6o se #uede a/e tar a ms o)2etivos 'ue el nivel del &ago. El e/e to termina #rematuramente si el o)2etivo su/re da;o.

E/e to> Este he hi,o lan,a al o)2etivo a una distan ia en metros igual a la ter era #arte del resultado de la tirada ha ia la dire i%n ontraria a la del lan,ador. 6o ha( tirada de de/ensa #osi)le. El o)2etivo re i)e da;o de a=da Bver #gina O@D segIn la distan ia a la 'ue se le ha(a lan,ado Baun'ue se en uentre on un o)st uloD. 0e #ermite una tirada de de/ensa ontra el da;o de a=da !ras su/rir este e/e to, el o)2etivo se en uentra siem#re en el suelo.

AURA DE CURACIN
Pre io> FA PM &P> YA +ura i%n> .esultado - J turnos +istan ia> Pro#ia .e/res o> FAA turnos

E/e to> El 0anador ( ual'uiera de sus aliados dentro de un radio de I6 metros se uran F #unto de gol#e #or turno.

49

HECHIZOS B BAILE
Pre io> @QA PM &P> -B&E6?AUD?J del o)2etivo +ura i%n> I6?J turnos +istan ia> I6 - G metros .e/res o> FA turnos E/e to> El o)2etivo, 'ue no #uede tirar #ara de/enderse de este e/e to, no #uede #arar de )ailar durante la dura i%n del he hi,o. 0u &ovimiento 'ueda redu ido a F #or turno. El e/e to termina si el o)2etivo re i)e da;o.

10

BENDECIR AGUA
Pre io> FA PM &P> YA +ura i%n> I6 horas +istan ia> !o'ue .e/res o> JRh

2 1

E/e to> Este he hi,o onvierte el agua omIn en Agua Bendita Bver siguiente re uadroD. Con ada uso el lan,ador onvierte tantos litros de agua omo una uarta #arte del resultado de la tirada siem#re ( uando ha(a su/i iente agua orriente #ara onvertir.

BARRERA MGICA

! 14 2 10 6 12 4

AGUA BENDITA
El Agua Bendita ha e da;o inde/endi)le a los demonios ( muertos vivientes. Cada unidad de Agua Bendita Bmedio litroD tiene un valor de ata'ue distinto determinado on un +JA. Esta tirada se ha e uando el Agua Bendita gol#ea al demonio o no muerto, a no ser 'ue se anali e el agua inten ionadamente antes. Este anlisis tiene 'ue ha erlo un &ago su#erando una tirada de &E6YAU ( des#u7s &E6YI6. 0e #uede utili,ar una a i%n #ara a#li ar una unidad de Agua Bendita en un arma de uer#o a uer#o o un #ro(e til. 0e ha e el ata'ue omo normalmente ( si tiene 7-ito, el demonio o no muerto re i)e da;o adi ional inde/endi)le #or el Agua Bendita adems del da;o normal del ata'ue. Ea unidad de Agua Bendita se agota tras un Ini o ata'ue. Alternativamente se #uede em)otellar en viales BBAYA, JPMD 'ue se #ueden usar en ata'ues uer#o a uer#o o a distan ia. En este aso el Ini o da;o re i)ido es el del Agua Bendita, no el del ata'ue. El Agua Bendita se #uede usar tam)i7n #ara rear l=neas o =r ulos #rote tores #ara re#eler demonios o no muertos durante un es#a io orto de tiem#o. Una unidad de Agua Bendita #uede rear Fm de linea o =r ulo #rote tor.

Pre io> TJA PM &P> -J +ura i%n> I6 minutos o on entra i%n +istan ia> I6 - J m .e/res o> JRh E/e to> El &ago rea un am#o de /uer,a on /orma de u)o de I6 ? J m 'ue evita 'ue ual'uier e/e to mgi o lo ru e en ual'uier dire i%n. Ea )arrera se mantiene des#u7s de /inali,ar la dura i%n del he hi,o si el &ago onsigue mantener la on entra i%n, lo 'ue uenta omo una a i%n om#leta.

BAYAS DE CURACIN
Pre io> JA PM &P> YA +ura i%n> Instantneo +istan ia> !o'ue .e/res o> JRh

2 1

6 10

E/e to> El 0anador ne esita )a(as /res a, nue es, ho2as omesti)les, et ... #ara lan,ar este he hi,o. Cada o)2eto B on un m-imo igual al resultado de la tirada, el do)le #ara druidasD re i)e el #oder de sanar F #unto de gol#e instantneamente uando se ingiere. En F a i%n se #ueden omer hasta un m-imo de FA )a(as. Eas )a(as #ierden su e/e to en I6 d=as o si el &ago vuelve a lan,ar el he hi,o.

50

HECHIZOS B - c BENDICIN
Pre io> TAPM &P> YA +ura i%n> I6 horas +istan ia> Pro#io .e/res o> JR horas E/e to> El &ago ( hasta I6 -J aliados en un radio de I6 -J metros son )ende idos re i)iendo un YF a todas las tiradas.

BRECHA

14 4

Pre io> JQA PM &P> YA +ura i%n> .esultado?J turnos +istan ia> !o'ue .e/res o> FAA turnos E/e to> El lan,ador a)re un agu2ero ir ular de F metro de dimetro en una #ared de #iedra no mgi a de un m-imo de I6 - FA m de grosor. Cuando el he hi,o se desvane e, el agu2ero se ierra sin de2ar rastro.

BOLA DE FUEGO
Pre io> RQA PM &P> Y@ +ura i%n> Instantneo +istan ia> I6 - FA metros .e/res o> FA turnos

10

10

BROMA

6 1

4 1

E/e to> El &ago lan,a una es/era llameante ontra sus enemigos ausando una e-#losi%n de J - I6 metros de dimetro. Cual'uiera 'ue se vea a/e tado re i)e una antidad de da;o inde/endi)le igual al resultado de la tirada.

Pre io> FA PM &P> YA +ura i%n> .esultado de la tirada en turnos +istan ia> In-J metros .e/res o> FA turnos E/e to> Este e/e to rea #e'ue;as e ino/ensivas ilusiones. Por e2em#lo, el lan,ador #uede on2urar #e'ue;os or)es /lotantes o la ilusi%n de sa ar un one2o de una histera.

CAIDA DE PLUMA
Pre io> FFA PM &P> YA +ura i%n> F minuto +istan ia> !o'ue .e/res o> A turnos

2 5

6 3

4 3

E/e to> Una ve, lan,ado, el o)2etivo tiene un minuto #ara a tivar el he hi,o. Al a tivarse, el o)2etivo ( su e'ui#o aern suavemente desde una altura m-ima igual al do)le de la tirada en metros. El o)2etivo ae un metro #or turno ( no #uede ontrolar la dire i%n. 0i el o)2etivo no ha to ado el suelo antes de 'ue el he hi,o se termine aer el resto de la distan ia normalmente re i)iendo el da;o orres#ondiente. 0i no se a tiva antes de un minuto, el he hi,o desa#are e.

51

HECHIZOS c CALMAR ANIMAL !


2 1 6 7 4
Pre io> JA PM &P> -PP?G de ada o)2etivo +ura i%n> I6 horas +istan ia> radio de I6-G metros .e/res o> JR horas E/e to> Este he hi,o alma a todos los animales agresivos en su radio de e/e to. Eas riaturas mgi as son inmunes as= omo los animales )a2o el e/e to del he hi,o +ominar Animal.

CAMINAR SOBRE LAS AGUAS


Pre io> FGA PM &P> YA +ura i%n> I6 horas +istan ia> !o'ue .e/res o> A turnos

2 5

6 9

4 9

E/e to> El o)2etivo del he hi,o #uede aminar so)re las aguas omo si /ueran tierra /irme durante un nImero de turnos igual al resultado de la tirada. El o)2etivo del he hi,o #uede elegir li)remente uando a tivar el e/e to. 0i el he hi,o no ha sido a tivado antes de I6 horas su e/e to e-#ira.

CAPARAZN PROTECTOR

2 4

6 8

4 8

Pre io> FFG PM &P> YA +ura i%n> .esultado de la tirada en turnos +istan ia> Personal .e/res o> FAA turnos E/e to> A#are e un a#ara,%n de energ=a on un radio de I6 metros alrededor del &ago. Eos misiles no mgi os re)otan en el #rotegiendo a 'uienes est7n dentro.

CAMBIAR DE RAZA

6 5

4 5

CARRERA

2 7

6 7

4 7

Pre io> RJA PM &P> -R +ura i%n> .esultado de la tirada en turnos +istan ia> I6 metros .e/res o> JRh E/e to> Este he hi,o am)ia la ra,a de hasta I6 Pumanoides, 'ue onsientan re i)ir este e/e to, #or otra ra,a Pumanoide de la misma ategor=a de tama;o. El e'ui#o no se ve a/e tado. Por e2em#lo, un Pumano #uede onvertirse en un or o o in luso en un Enano mu( vie2o. Eos #ersona2es mantienen todas sus ha)ilidades ( no re i)en ninguna de la nueva ra,a. Ea vo, se ada#ta a la de la nueva ra,a #ero tanto los o2os omo las ara ter=sti as /a iales originales se mantienen.

Pre io> JJA PM &P> -J +ura i%n> .esultado de la tirada en turnos +istan ia> !o'ue .e/res o> FAA turnos E/e to> El &ovimiento del o)2etivo se du#li a mientras dure el he hi,o.

52

HECHIZOS c CEGAR
1 5

COLUMNA DE OSCURIDAD
Pre io> TJA PM &P> YO +ura i%n> Instantneo +istan ia> I6 - FA m .e/res o> F turno

20

15

Pre io> FA PM &P> -B&MBYAUD?J del o)2etivo +ura i%n> .esultado de la tirada turnos +istan ia> I6 -G metros .e/res o> G turnos E/e to> Un ra(o de lu, sale des#edido de la mano del &ago (, si tiene 7-ito, iega a su o)2etivo. El o)2etivo no #uede de/enderse. Un o)2etivo egado tiene un -O a todas las tiradas 'ue re'uieran el uso de la vista. In luso los no muertos 'ue no tienen o2os, omo los es'ueletos, son a/e tados #or 7l. Eas riaturas 'ue son naturalmente iegas no se ven a/e tadas.

E/e to> Es una versi%n ms #oderosa del he hi,o Ean,a de 0om)ra. Eos seres de lu, re i)en un #enali,ador de J a su de/ensa ontra este he hi,o. Eos #ersona2es on el talento 0irviente de la Eu, no #uede usar este he hi,o. Eos #ersona2es on el talento .etri)u i%n Ins#irada a;aden sus rangos a la di/i ultad de la tirada dirigida.

CERRADURA MGICA

2 3

6 1

4 1

Pre io> FA PM &P> YA +ura i%n> Pasta 'ue se a)ra la erradura +istan ia> !o'ue .e/res o> G turnos E/e to> Este he hi,o ierra mgi amente una ta#a, #uerta, o/re o similar. El resultado de la tirada es la di/i ultad #ara a)rir esta erradura B#or el medio 'ue seaD, s%lo el lan,ador #uede a)rirla sin #ro)lemas. El he hi,o se #uede lan,ar so)re una erradura me ni a #ara aumentar su valor de erradura.

CONFUSIN

2 8

6 5

4 5

Pre io> JFA PM &P> -B&E6YAUD?J +ura i%n> .esultado de la tirada en turnos +istan ia> .adio de I6 - J metros .e/res o> FA turnos E/e to> 0i se lan,a on 7-ito, este he hi,o on/unde al o)2etivo ha iendo 'ue sus a iones sean determinadas de /orma aleatoria en la siguiente ta)la durante la dura i%n del he hi,o>

D20
FaG

EL OBJETIVO...
a ata a a sus o#onentes.

COLUMNA DE LUZ
Pre io> G@G PM &P> YO +ura i%n> Instantneo +istan ia> I6 - FA m .e/res o> F turno

16 19

Q a FA a se mueve en una dire i%n aleatoria. FF a FG a se 'ueda 'uieto. FQY a ata a a sus #ro#ios aliados.

E/e to> Esta es una variante ms #oderosa del he hi,o Ean,a de Eu,. Eas riaturas de la os uridad tienen un #enali,ador de J a su de/ensa ontra el da;o de este he hi,o. Eos #ersona2es on el talento 0irviente de la Ms uridad no #ueden usar este he hi,o. Eos #ersona2es on el talento .etri)u i%n Ins#irada a;aden sus rangos a la tirada dirigida del he hi,o.

53

HECHIZOS c - d CREAR COMIDA


Pre io> TA PM &P> YA +ura i%n> Instantneo +istan ia> I6 metros .e/res o> JRh E/e to> El lan,ador on entra la energ=a mgi a alrededor su(o reando los ingredientes )si os de una omida sim#le, omo lente2as, arro, o na)os. +e este modo se #ueden rear ingredientes #ara un nImero de ra iones Bun adulto ne esita @ al d=aD igual a su nivel.

6 7

CPULA PROTECTORA
Pre io> SQG PM &P> YA +ura i%n> Con entra i%n +istan ia> Personal .e/res o> +JA d=as

2 8

6 12 12 4

E/e to> A#are e una I#ula de energ=a on un radio de I6 metros alrededor del &ago. Ea I#ula sigue a tiva mientras el &ago onserve la on entra i%n, esto uenta omo una a i%n om#leta. Esta I#ula inamovi)le es im#osi)le de atravesar en ual'uiera de las dos dire iones tanto #or ata'ues omo #or riaturas o he hi,os.

CREAR RED

Pre io> FFG PM &P> -B&MB?AUD?J de ada o)2etivo +ura i%n> .esultado?J turnos +istan ia> I6 - G metros .e/res o> FA turnos E/e to> 0e rea una red #ega2osa de masa astral on un radio de I6?J metros. Cual'uiera al 'ue gol#ee la red redu e a la mitad su Ini iativa, &ovimiento ( Ata'ue Cuer#o a Cuer#o. 6o se #ermite ha er tirada de de/ensa. El he hi,o no /un iona en riaturas de dos o ms ategor=as de tama;o Bver #gina FAJD #or en ima del lan,ador.

DAR PARA RECIBIR

2 4

Pre io> FFG PM &P> YA +ura i%n> .esultado de la tirada en turnos +istan ia> !o'ue .e/res o> G turnos E/e to> El o)2etivo del he hi,o re u#era tantos #untos de gol#e omo la mitad del da;o en uer#o a uer#o total 'ue haga a un o#onente.

DEMENCIA

15 4

Pre io> JOGA PM &P> -B&E6YAUD?J del o)2etivo +ura i%n> Instantneo +istan ia> !o'ue .e/res o> +JA d=as E/e to> El o)2etivo del he hi,o se vuelve lo o al instante ( 'ueda redu ido a un estado de )a)eante estu#ide,. 0u &E6 se redu e de /orma instantnea ( #ermanente a A. Este e/e to s%lo se #uede urar on el he hi,o .estaura i%n, re'uiriendo una a#li a i%n del he hi,o #or ada #unto de &E6 a re u#erar.

54

HECHIZOS d DESPLAZAR
Pre io> JQA PM &P> YA +ura i%n> Instantneo +istan ia> !o'ue .e/res o> FA turnos E/e to> El o)2etivo voluntario es teletrans#ortado hasta una distan ia igual a la mitad del resultado de la tirada en metros, siem#re ( uando ha(a una lara l=nea de visi%n al destino. 0i la distan ia o)tenida no es su/i iente, el #ersona2e seguir siendo teletrans#ortado en esa dire i%n lo ms le2os #osi)le.

! 10 2 6

4 6

DESTRUIR MAGIA

! 12 2 6 7

4 12

Pre io> QJA PM &P> -6ivel Ean,ador o -P<?J +ura i%n> Instantneo +istan ia> I6 metros .e/res o> JRh E/e to> El &ago destru(e #ermanentemente un he hi,o o e/e to mgi o. Ea tirada del he hi,o se redu e #or el nivel del lan,ador original. 0i se usa el he hi,o ontra una riatura mgi a, in lu(endo &agos, se a;ade un #enali,ador de la mitad de los P0 de la riatura a la tirada. 0i tiene 7-ito, el o)2etivo no es automti amente e-iliado sino 'ue re i)e una antidad de da;o inde/endi)le igual a dos ve es el resultado de la tirada. 0i muere, 7l ( todo su e'ui#o desa#are en sin de2ar rastro. 0i el lan,ador /alla , se onvierte automti amente en o)2etivo del he hi,o> tira de nuevo omo a i%n li)re tratndose a s= mismo omo el nuevo o)2etivo. Cual'uier )oni/i ador tam)i7n se a#li a a esta segunda tirada. 0e sigue el mismo #ro edimiento uando el lan,ador trata de eliminar el e/e to mgi o de un o)2eto. El modi/i ador del he hi,o es el nivel om)inado de todos los &agos 'ue #arti i#aron en la rea i%n del o)2eto.

DESTERRAR

2 18 6 8

4 14

DETECTAR MAGIA

2 1

6 1

4 1

Pre io> JGG PM &P> -BCUEYAUD?J de la entidad +ura i%n> Instantneo +istan ia> .adio de I6 -J metros .e/res o> FAA turnos E/e to> Este he hi,o destru(e demonios, elementales ( no muertos hostiles en el rea de e/e to. 0e destruir un m-imo de nivel?J entidades. 0i ha( ms entidades 'ue las 'ue se #uedan destruir omo m-imo, las destruidas se eligen al a,ar. 0e #uede elegir un o)2etivo individual. Ea di/i ultad aumenta en J #or /allido. ada intento

Pre io> FA PM &P> YA +ura i%n> .esultado de la tirada en turnos +istan ia> .adio de I6 - J metros .e/res o> FA turnos E/e to> 0i un &ago /alla al sentir la magia de un lugar, o)2eto o entidad Bver #gina RGD, #uede volver a intentarlo on este he hi,o. !oda la magia en el rea de e/e to del he hi,o #ar#adear #or un momento a los o2os del &ago siem#re 'ue no est7 ta#ada Ben un o/re o )a2o una mantaD. Este he hi,o ausa 'ue los otros &agos en el rea de e/e to tam)i7n #ar#adeen] uanto ms #oderoso sea el &ago, ms )rillante ser el #ar#adeo.

55

HECHIZOS d - e DOMINAR !
2 6 12 10 4

DORMIR

6 5

4 5

Pre io> FFJA PM &P> -B&E6?I6D?J del o)2etivo +ura i%n> I6?J turnos +istan ia> I6 - J metros .e/res o> JRh E/e to> 0i tiene 7-ito, el o)2etivo se onvierte en es lavo del lan,ador ( o)ede er todas sus %rdenes, e- e#to #ara ausarse da;o a s= mismo. In luso ata ar a sus om#a;eros si se le ordena.

Pre io> RG PM &P> -BCUEYI6D?J del o)2etivo +ura i%n> Instantneo +istan ia> .adio de I6 - J m .e/res o> FA turnos de om)ate E/e to> Este he hi,o ha e 'ue un nImero m-imo de o)2etivos igual al nivel del lan,ador se 'uede dormido. Este es un sue;o natural del 'ue los o)2etivos se #ueden des#ertar #or ruido u otras molestias.

DOMINAR ANIMAL
Pre io> RFA PM &P> -P<?J del o)2etivo +ura i%n> I6 horas +istan ia> I6 - J metros .e/res o> FAA turnos

6 9

4 8

ENCANTAR ARMA
Pre io> FA PM &P> YA +ura i%n> I6 minutos +istan ia> !o'ue .e/res o> F turno

2 1

6 1

4 1

E/e to> Un animal se onvierte en un es lavo sin mente del lan,ador. M)ede er iegamente omandos sim#les, in luso si esto #uede ausarle la muerte. El nImero de animales ontrolados de este modo est limitado a la I6 del &ago. Cuando e-#ire el he hi,o, el animal volver a su om#ortamiento normal.

E/e to> Este he hi,o da #oderes mgi os a un arma aumentando su BA en F mientras dure el he hi,o. El da;o he ho on el arma se onsidera mgi o ( #or lo tanto #uede a/e tar a seres in or#%reos.

ENCOGER

10 6

4 8

DOMINAR NO MUERTOS

6 8

Pre io> JAG PM &P> -B&E6YAUD?J de ada o)2etivo +ura i%n> Pasta 'ue se li)ere +istan ia> I6 - J metros .e/res o> FA turnos E/e to> 0i tiene 7-ito, este he hi,o otorga al &ago el ontrol de un nImero de no muertos igual a su nivel, in luso si estn )a2o el ontrol de otro Pe hi ero. 0i ha( ms no muertos de los 'ue el lan,ador #uede ontrolar, estos sern elegidos aleatoriamente. Eos no muertos dominados estn totalmente )a2o el ontrol del &ago hasta 'ue este les li)ere o muera.

Pre io> RQA PM &P> -R +ura i%n> .esultado en minutos +istan ia> !o'ue .e/res o> JRh E/e to> Un o)2etivo voluntario ( su e'ui#o son redu idos a una d7 ima #arte de su tama;o. Eos #ersona2es se en ogen a la ategor=a de "+iminuto$ Bver #gina FAJD. Eos valores de CUE, 1U, CM ( &ovimiento se dividen #or FA mientras dure el he hi,o.

56

HECHIZOS e EQUILIBRIO !
2 6 3 4 6
Pre io> RG &M &P> -J +ura i%n> Pasta 'ue se re orra la distan ia. +istan ia> !o'ue .e/res o> FA turnos E/e to> El o)2etivo #uede aminar #or una su#er/i ie estre ha omo una uerda /lo2a o similar sin #eligro, a su velo idad de movimiento normal. Una ve, 'ue el he hi,o se lan,a, #ermane e a tivo hasta 'ue el #ersona2e re orra una distan ia igual al do)le de su movimiento.

ESCUCHAR A ESCONDIDAS
Pre io> SG PM &P> -F #or ada FAm +ura i%n> I6 - J turnos +istan ia> Personal .e/res o> FAA turnos

2 6

6 2

4 2

E/e to> El &ago #uede mover su ,ona de audi i%n hasta I6 - G metros. El lan,ador ne esita una l=nea de visi%n sin o)st ulos hasta su o)2etivo ( #uede o=rlo todo omo si estuviera en ese lugar. El &ago no gana me2or o=do sino sim#lemente la ha)ilidad de o=r algo omo si estuviera all=.

ESCALERA MGICA
Pre io> @JA PM &P> YA +ura i%n> Con entra i%n +istan ia> I6 m .e/res o> JRh

2 8

6 4

ESCUDO DEFENSIVO

2 4

6 8

4 8

E/e to> Una es alera mgi a de hasta BI6 nivelD metros a#are e. Ea es alera se mantiene en #ie sin a(uda. Este he hi,o dura mientras el &ago se est7 on entrando B uenta omo a i%n om#letaD. 0u)ir #or la es alera no rom#e la on entra i%n.

Pre io> FFG PM &P> YA +ura i%n> .esultado de la tirada en turnos +istan ia> !o'ue .e/res o> FAA turnos E/e to> El o)2etivo re i)e un )oni/i ador a su +e/ensa igual al resultado de la tirada mientras dure el e/e to del he hi,o.

ESFERA DE CURACIN
Pre io> FJFA PM &P> YJ +ura i%n> Instantneo +istan ia> .adio de I6 - J m .e/res o> JRh

18

E/e to> Este he hi,o ura el resultado de la tirada en #untos de gol#e a todos los aliados en el rea de e/e to.

57

HECHIZOS e - f ESPADA ARCANA !


2 6 10 4 8

ESTORNUDOS
Pre io> FA PM &P> -BCUEYAUD? del o)2etivo +ura i%n> F turno +istan ia> I6 - J m .e/res o> A turnos

Pre io> TJA PM &P> YA +ura i%n> I6 -J turnos +istan ia> .adio de I6 metros .e/res o> JR horas. E/e to> Una es#ada de lu, a#are e dentro de un radio de I6 metros alrededor del lan,ador. Ea es#ada lu hara de /orma aut%noma dentro de este rango ( o)ede er omandos mentales de su invo ador, omo #or e2em#lo "Prot7geme$ o "Ata a al !roll$. 0i el invo ador se mueve, la es/era de ontrol se mueve on el, #or lo 'ue la es#ada no #uede estar nun a a ms de I6 metros del lan,ador. Ea es#ada se des om#one en uanto sus P< llegan a ero Bno #uede ser uradaD o menos o la dura i%n del he hi,o se agota. !odos los valores de om)ate de la es#ada son el nivel del lan,ador YFA e- e#to la tasa de movimiento 'ue es la misma 'ue la del lan,ador.

E/e to> 0i se lan,a el he hi,o on 7-ito, el o)2etivo s%lo #uede moverse la mitad de lo normal de)ido a un ata'ue de violentos estornudos. El he hi,o termina al #rin i#io del siguiente turno del lan,ador. El e/e to termina #rematuramente si el o)2etivo re i)e da;o.

EXPLOSIN CORPORAL
Pre io> @S@G PM &P> -BCUEYAUD?J del o)2etivo +ura i%n> Instantneo +istan ia> I6 metros .e/res o> +JA d=as

20

ESPEJISMO
Pre io> JFA PM &P> -J +ura i%n> I6?J turnos +istan ia> I6 metros .e/res o> FAA turnos

6 5

4 7

E/e to> El he hi,o ausa 'ue el o)2etivo e-#lote desde dentro. El da;o es igual a uatro ve es el resultado del he'ueo, el o)2etivo tira su +e/ensa sin ontar ningIn )ono de armadura #or o)2etos. Este he hi,o in or#%reos. no /un iona ontra seres

E/e to> Este he hi,o rea una ilusi%n visual estti a no ms grande de I6 ? J metros I)i os. Ea ilusi%n se des u)re on una tirada e-itosa de Per e# i%n Bver #gina TAD modi/i ada #or la mitad de la tirada del he hi,o.

FE ARDIENTE

2 6

Pre io> FOG PM &P> -J +ura i%n> .esultado de la tirada turnos +istan ia> !o'ue .e/res o> FAA turnos E/e to> Cuando el lan,ador to a el arma o)2etivo, esta omien,a a )rillar on una lu, sagrada. &ientras dure el he hi,o el da;o del arma uenta omo mgi o ( el BA aumenta en I6?J mientras la +e/ensa del M#onende ontra ese arma se redu e en el mismo valor.

58

HECHIZOS f FILO DE SOMBRA


8 7

FLECHA DE SOMBRA
Pre io> SG PM &P> YJ +ura i%n> Instantneo +istan ia> I6 - FA metros .e/res o> A turnos

Pre io> @QA PM &P> YA +ura i%n> .esultado de la tirada en turnos +istan ia> I6 - J m .e/res o> FAA turnos E/e to> Ea ho2a en antada 'ueda envuelta de som)ras. Eos siguientes e/e tos s%lo son vlidos uando use el arma un #ersona2e on el talento 0irviente de la Ms uridad> &ientras dure el he hi,o el BA del arma aumenta en F ( ha e da;o mgi o. Cada ve, 'ue el arma haga da;o, la de/ensa del o)2etivo se redu e en F. Este e/e to desa#are e en antamiento. uando e-#ire el

E/e to> Eos seres de lu, su/ren un #enali,ador de J a su de/ensa ontra el da;o de este he hi,o. Eos #ersona2es on el talento 0irviente de la Ms uridad no #ueden usar este he hi,o.

FORMA ETREA

6 18 15 4

Pre io> FRJA PM &P> YA +ura i%n> .esultado - G turnos +istan ia> !o'ue .e/res o> JRh E/e to> El o)2etivo ( todo su e'ui#o ado#tan una /orma gaseosa 'ue les #ermite olarse #or ual'uier rendi2a. El o)2etivo #uede an elar el e/e to omo una a i%n li)re en ual'uier momento. &ientras se en uentre en esta /orma el &ovimiento se uadru#li a (, aun'ue es a#a, de #er i)ir lo 'ue #asa a su alrededor, no #uede lan,ar he hi,os, ha)lar, ata ar o atravesar a otros #ersona2es.

6o se #uede om)inar on Po2a A)rasadora, Arma _rti a, 1e Ardiente o Arma de Eu,. Eos #ersona2es on el talento 0irviente de la Eu, no #uede usar este he hi,o.

FLECHA DE LUZ
Pre io> RG PM &P> YJ +ura i%n> Instantneo +istan ia> I6 -G metros .e/res o> F turno

E/e to> Eas Criaturas de la Ms uridad re i)en un #enali,ador a su +e/ensa ontra el da;o de este he hi,o. Eos #ersona2es on el talento 0irviente de la Ms uridad no #ueden usar este he hi,o.

FORTALECER ESCUDO DEFENSIVO


Pre io> J@A PM &P> YA +ura i%n> Instantneo +istan ia> !o'ue .e/res o> JRh

2 4

E/e to> +u#li a el )ono de un Es udo +e/ensivo 'ue (a est7 a tivo en un o)2etivo.

59

HECHIZOS g - i GUARDIN
Pre io> FFG PM &P> YA +ura i%n> I6 horas +istan ia> !o'ue .e/res o> JRh E/e to> Una alarma mgi a des#ierta o alerta al lan,ador uando algIn ser se mueva a una distan ia menor de I6 - J metros del o)2etivo. Esto no se a#li a a seres 'ue (a estuvieran en la ,ona uando se lan,% el he hi,o.

2 4

4 5

HOJA ABRASADORA

Pre io> FQA PM &P> YA +ura i%n> .esultado de la tirada en turnos +istan ia> I6 - J m .e/res o> FAA turnos E/e to> Un /ilo de metal arde on /uego mgi o. Este /uego no re'uiere o-=geno ( #uede ser del olor 'ue el &ago 'uiera. El BA del arma aumenta en F ( su da;o se onsidera mgi o mientras dure el he hi,o. Un r=ti o en los ata'ues on este arma rea una #e'ue;a e-#losi%n 'ue aumenta el da;o de ese ata'ue en +JA. 6o se #uede om)inar on Arma _rti a.

HERRUMBRE

Pre io> FGA PM &P> -BA del arma o VA de la armadura +ura i%n> Instantneo +istan ia> I6 - J metros .e/res o> FA turnos E/e to> Este he hi,o onvierte las armas ( armaduras no mgi as en #olvo si las gol#ea on 7-ito. Este he hi,o s%lo /un iona en o)2etos de metal.

IDENTIFICAR MAGIA
6?G?F?F Pre io> FA PM &P> YA +ura i%n> Instantneo +istan ia> !o'ue .e/res o> F turno

2 5

6 1

4 1

HERVIR LA SANGRE
Pre io> FGOA PM &P> -BCUEYAUD?J del o)2etivo +ura i%n> Instantneo +istan ia> I6 metros .e/res o> JR horas

17

13

E/e to> Este he hi,o revela la /uente (?o /un i%n de la magia en un o)2eto o lugar.

E/e to> Ea sangre del o)2etivo em#ie,a a hervir mgi amente sin oagularse. El o)2etivo tira su +e/ensa sin el VA de su e'ui#o. El da;o /inal es del do)le del resultado. El he hi,o no surte e/e to ontra seres sin sangre.

60

HECHIZOS i INFIERNO ABRASADOR


Pre io> FRJA PM &P> YG +ura i%n> I6 turnos +istan ia> In -FA metros .e/res o> JR horas E/e to> Un rea ir ular on un radio de I6 metros es devorada #or las llamas. !odos los 'ue est7n en ese rea re i)e da;o inde/endi)le #or valor de el resultado de la tirada ada turno hasta 'ue el he hi,o termine.

15

15

Eos demonios invo ados s%lo #ueden ata ar a alguien si su invo ador les di e 'ue lo hagan o son ata ados. Mrdenes> El demonio no #uede volver a su #lano de e-isten ia hasta 'ue ha(a um#lido una serie de tareas #ara su invo ador igual a I6?J. Eos demonios siem#re entienden el idioma de su invo ador. Eas %rdenes #ueden ser sim#les o om#le2as. 0i el invo ador li)era al demonio antes de 'ue se agote la dura i%n del he hi,o, o si ha um#lido on todas sus tareas, 7ste regresar a su #lano de e-isten ia. C=r ulos de invo a i%n> 0e ne esita un =r ulo de invo a i%n #ara llamar a un demonio. Este =r ulo #uede ser di)u2ado on ma(or o menor uidado. Cuanto ms uidado se #onga al di)u2arlo ms #osi)ilidades ha( de 'ue la invo a i%n sea un 7-ito> Cada =r ulo de invo a i%n tiene un )ono de invo a i%n BBID 'ue /a ilita la tirada.

INVISIBILIDAD

! 20 2 12 6 12 4

Pre io> FFJA PM &P> YA +ura i%n> .esultado en minutos +istan ia> !o'ue .e/res o> JR h E/e to> Pa e 'ue un o)2eto o una riatura sea invisi)le, in luida su ro#a ( e'ui#o, mientras dure el he hi,o. El he hi,o termina #rematuramente si el o)2etivo ata a a alguien, lan,a he hi,os o re i)e da;o.

CRCULO DE INVOCACIN
+i)u2ado r#idamente en F turno Pe ho en unos minutos Por ada hora dedi ada Bma- I6 horasD Pe ho on sangre +urante la no he Con tre e velas alrededor del =r ulo El invo ador ono e el nom)re del demonio El demonio #uede volar .e itar una ora i%n des#u7s de di)u2ar Bma- I6?J turnosD 0a ri/i io de un ser inteligente ` CUE del demonio ``CUE de la v= tima

BI
-J YA YF YJ YJ YF YJ -CUE?J` YF?turno YCUE``

INVOCAR DEMONIO

17 6

10 4

Pre io> FFTA PM &P> -BCUEYAUD del +emonio Y Bono de Invo a i%n Bver ms adelanteD +ura i%n> I6 - J horas +istan ia> .adio de I6 m .e/res o> JR h E/e to> El lan,ador on2ura un demonio desde otro #lano de e-isten ia. El #ersona2e #uede elegir li)remente el ti#o de demonio Bver #ginas FAO -FATD 'ue 'uiere invo ar. 0i elige un demonio volador, la invo a i%n ser ms di/= il !odos los demonios odian a los seres in/eriores 'ue les invo an #ero si el ritual tiene 7-ito no #odrn da;arles.

Por e2em#lo> Un gran demonio BCUE S, AU @ \ BI -FAD, 'ue #uede volar B CUE S ? J \ @.G, redondeado a RD, da un resultado de BI -FR.

61

HECHIZOS i
Un invo ador on I6 O #uede redu ir ese #enali,ador di)u2ando el =r ulo #or un m-imo de O horas BYOD #or la no he BYJD on F@ velas alrededor BYFD. .e,a durante R BI6 ? JD turnos antes de la invo a i%n, dando un modi/i ador del he hi,o de YF B\ - FR Y O Y J Y F Y RD.
Invo a iones /allidas> Aun'ue invo a i%n, a#are e un demonio. /alle la 0i el invo ador li)era al elemental antes de 'ue se agote la dura i%n del he hi,o, o si ha um#lido on todas sus tareas, este regresar a su #lano de e-isten ia. Cada hora ha( una #osi)ilidad de F-G en un +JA de 'ue se li)ere ( desa#are, a al momento. Portal elemental> Para invo ar a un elemental se ne esita 'ue su elemento est7 dis#oni)le #ara servir omo #ortal a su #lano elemental. 6o se #ueden invo ar elementales de /uego o aire de)a2o del agua, aun'ue s= se #ueden invo ar elementales de agua. El tama;o del #ortal de/ine uantos niveles de elemental se #ueden invo ar. El invo ador #uede distri)uir li)remente la suma de niveles. Por e2em#lo, un /uego de am#amento se #uede usar #ara invo ar un elemental de nivel II, dos elementales de nivel I o un elemental de nivel I. Ea suma de los niveles de los elementales multi#li ada #or G es el #enali,ador a la tirada de invo a i%n. El tama;o del #ortal elemental da un )oni/i ador a la tirada.

Este demonio no estar )a2o el ontrol del invo ador ( tendr omo Ini o o)2etivo destruir a su invo ador inmediatamente ( volver a su #lano de e-isten ia. Eos #ersona2es on el talento 0irviente de la Eu, no #ueden usar este he hi,o.

INVOCAR ELEMENTAL
Pre io> TJA PM &P> -6ivel Elemental - G +ura i%n> I6 horas +istan ia> .adio de I6 m .e/res o> JRh

6 10

16 4

E/e to> Este he hi,o invo a un elemental desde su #lano de e-isten ia. Pa( uatro versiones de este he hi,o, una #or ada elemento Btierra, /uego, aire ( aguaD. !odos los elementales Bver #ginas FFA a FFJD #ueden tener distintos niveles BI-IIID, entre los 'ue el invo ador #uede elegir li)remente. !odos los elementales odian a los seres in/eriores 'ue les invo an #ero si el ritual tiene 7-ito no #odrn da;arles. Eos elementales invo ados s%lo #ueden ata ar a alguien si su invo ador les di e 'ue lo hagan o son ata ados. Mrdenes> El elemental no #uede volver a su #lano de e-isten ia hasta 'ue ha(a um#lido una serie de tareas #ara su invo ador igual a I6?J. Eos elementales siem#re entienden el idioma de su invo ador. Eas %rdenes #ueden ser sim#les o om#le2as.

PORTAL ELEMENTAL
1uego> Vela o antor ha 1uego> 1uego de am#amento 1uego> 1ogata ? lava !ierra> Barro ? grava ? arena !ierra> .o a ?#e;as o !ierra> &ont= ulo de #iedra o ma(or Agua> Char o ?lluvia? )arril de agua Agua> 1uente ? estan'ue Agua> .=o ?mar ?lago Aire> Brisa ligera ? tiem#o ventoso Aire> !ormenta Aire> <alerna

NIVEL
I II III I II III I II III I II III

TAMAO DEL PORTAL**


Por mb de /uego ? lava ? agua Por mc de suelo ? ro a ?aire

BONO
YF` YF`

` 6o #uede e- eder la I6 del invo ador `` Este tama;o tam)i7n se usa #ara determinar /a tores de om)ate elemental Bver #gina FFJD.

62

HECHIZOS l
Invo a iones 1allidas> Aun'ue invo a i%n, a#are e un elemental. /alle la

LENTO

2 3

6 8

4 8

Este elemental no estar )a2o el ontrol del invo ador ( tendr omo Ini o o)2etivo destruir a su invo ador inmediatamente ( volver a su #lano de e-isten ia.

Pre io> OA PM &P> -BCUEYAUD?J de ada o)2etivo +ura i%n> I6 turnos +istan ia> .adio de I6 - G m .e/res o> FA turnos E/e to> .edu e a la mitad el &ovimiento de un nImero de o)2etivos m-imo igual a la mitad del nivel del &ago.

LANZA DE FUEGO
Pre io> JFA PM &P> YJ +ura i%n> Instantneo +istan ia> I6 - FA metros .e/res o> A turnos

LEVANTAR ESQUELETOS

4 6

E/e to> Este he hi,o es una versi%n ms #oderosa del .a(o de 1uego.

LANZA DE LUZ
Pre io> @JG PM &P> YG +ura i%n> Instantneo +istan ia> I6 - G metros .e/res o> F turno

10 12

Pre io> QSA PM &P> YA +ura i%n> Instantneo +istan ia> .adio de I6 - G metros .e/res o> JRh E/e to> El Bru2o #uede devolver a la no-vida a un nImero de es'ueletos Bver #gina FFRD igual a su nivel en el rea de e/e to del he hi,o. Eos es'ueletos tardan tres turnos de om)ate en levantarse, en uanto hagan, se volvern ontra el Pe hi ero #ara re u#erar su #a,. El &ago #uede evitar esto lan,ando el he hi,o +ominar 6o &uertos. Eos #ersona2es on el talento 0irviente de la Eu, no #uede usar este he hi,o.

E/e to> Este he hi,o es una versi%n ms #oderosa de 1le ha de Eu,. Eas riaturas de la Ms uridad tienen un #enali,ador de J a la de/ensa ontra el da;o de este he hi,o. Eos #ersona2es on el talento 0irviente de la Ms uridad no #ueden usar este he hi,o.

LEVANTAR ZOMBIES

4 8

LANZA DE SOMBRA
Pre io> GTG PM &P> YG +ura i%n> Instantneo +istan ia> I6 - FA m .e/res o> A turnos

15

10

Pre io> T@A PM &P> YA +ura i%n> Instantneo +istan ia> .adio de I6 - G metros .e/res o> JRh E/e to> El Pe hi ero #uede devolver a la no-vida a un nImero de adveres Bver #gina FJGD igual a su nivel en el rea de e/e to del he hi,o. Eos ,om)is tardan tres turnos de om)ate en levantarse, en uanto hagan, se volvern ontra el Pe hi ero #ara re u#erar su #a,. El &ago #uede evitar esto lan,ando el he hi,o +ominar 6o &uertos. Eos #ersona2es on el talento 0irviente de la Eu, no #uede usar este he hi,o.

E/e to> Es una versi%n ms #oderosa del he hi,o 1le ha de 0om)ra. Eos seres de lu, re i)en un #enali,ador de J a su de/ensa ontra este he hi,o. Eos #ersona2es on el talento 0irviente de la Eu, no #uede usar este he hi,o.

63

HECHIZOS l LEVITAR !
2 7 6 5 4 5
Pre io> JFA PM &P> YA +ura i%n> .esultado de la tirada en turnos +istan ia> !o'ue .e/res o> A turnos E/e to> El o)2etivo #uede levitar verti almente ha ia arri)a o ha ia a)a2o en lugar de ha er su movimiento normal. El &ovimiento es el mismo 'ue el normal. 6o se #uede usar una a i%n de movimiento normal. !ardan tres turnos en tomar /orma tras los uales intentan destruir al lan,ador #ara volver a des ansar en #a,. El Bru2o de)e lan,ar on 7-ito +ominar a los no &uertos #ara #oder ontrolarlas. Eos #ersona2es on el talento 0irviente de la Eu, no #ueden es oger este he hi,o.

LUZ

2 1

6 1

4 5

Pre io> FA PM &P> YG +ura i%n> .esultado en minutos +istan ia> !o'ue .e/res o> FA turnos E/e to> Causa 'ue un o)2eto inanimado )rille omo una antor ha mientras dure el he hi,o.

LIMPIEZA
Pre io> OA PM &P> YA +ura i%n> Instantneo +istan ia> !o'ue .e/res o> A turnos

2 3

6 7

LUZ SanadorA
Pre io> FFG PM &P> YJ +ura i%n> Instantneo +istan ia> I6 - J m .e/res o> J turnos

E/e to> Este he hi,o lim#ia a una #ersona u o)2eto 'ue se en uentre su io. !am)i7n se #uede utili,ar #ara #uri/i ar un alimento de )a terias, #odredum)re o to-inas.

LLAMAR A LAS SOMBRAS

E/e to> Un ra(o de lu, emana del 0anador urando al o)2etivo tantos #untos de gol#e omo el resultado de la tirada.

13 4

Pre io> FGOA PM &P> YA +ura i%n> Instantneo +istan ia> .adio de In-G metros .e/res o> JR horas E/e to> El Bru2o orrom#e las almas de los muertos en el rea del he hi,o ondenndolas a una no-vida de tormento. 0e rean un m-imo nImero de som)ras mortales igual al nivel del lan,ador Bver #gina FJ@D.

64

HECHIZOS m MALDICIN !
2 6 4 2

MENSAJERO

2 8

4 8

Pre io> FGA PM &P> -B&E6?AUD?J del o)2etivo +ura i%n> .esultado d=as +istan ia> !o'ue .e/res o> JRh E/e to> Para lan,ar este he hi,o se ne esita algo del o)2etivo, omo una #renda de ro#a o algo de #elo. Este o)2eto se destru(e durante el lan,amiento. El o)2etivo 'ueda maldito ( su/re un -J en todas las tiradas hasta 'ue la dura i%n del he hi,o e-#ire o hasta 'ue se rom#a on +estruir &agia. Un o)2etivo #uede re i)ir varias maldi iones 'ue de)en ser desa tivadas individualmente siem#re 'ue no /ueran lan,adas #or el mismo &ago.

Pre io> GFA PM &P> YA +ura i%n> Pasta 'ue llegue el mensa2e +istan ia> I6 - G km .e/res o> JRh E/e to> Pa e 'ue una imagen /antasmal del lan,ador se le a#are, a a una #ersona ono ida dentro del rango ( le de un mensa2e de I6 - J s=la)as.

MIRADA PENETRANTE
Pre io> JOA PM &P> -J +ura i%n> I6 turnos +istan ia> Pro#io .e/res o> JRh

2 7

6 3

4 3

MARTILLO SAGRADO

! 10 2 6

E/e to> El &ago #uede ver a trav7s de o)2etos inertes no mgi os de hasta I6 ?J m de an ho.

Pre io> F@JG PM &P> YA +ura i%n> I6 turnos +istan ia> .adio de I6 - J m .e/res o> FAA turnos E/e to> A#are e un martillo de lu, 'ue lu ha de /orma inde#endiente a I6 metros del 0anador. Este martillo #uede re i)ir %rdenes omo "+et7n al +emonio$ o "A(uda al Palad=n$. 0i el lan,ador se mueve, la es/era de ontrol del martillo se mueve on 7l no #udiendo estar a ms de I6 - J metros de distan ia. El &artillo 0agrado desa#are e si sus #untos de gol#e llegan a ero o se termina la dura i%n del he hi,o. Eos #untos de gol#e del martillo no se #ueden restaurar o urar. !odos los valores de om)ate del &artillo 0agrado son igual al nivel del &ago YO e- e#to su &ovimiento 'ue es el do)le del &ovimiento del 0anador.

MURO DE FUEGO
Pre io> @QA PM &P> -J +ura i%n> I6 turnos +istan ia> I6 - J metros .e/res o> FAA turnos

6 8

10 4

E/e to> El lan,ador rea un muro de /uego de, omo m-imo, Fm - I6 m - I6 m. Cual'uiera 'ue est7 donde el muro a#are e o 'uiera ru,arlo re i)e J+JA de da;o de/endi)le.

65

HECHIZOS m - n MURO DE PIEDRA


Pre io> TJA PM &P> -J +ura i%n> Instantneo +istan ia> I6 -J m .e/res o> JRh E/e to> El &ago rea una #ared de #iedra #ermanente de hasta F m - I6 metros - I6 metros. El muro de)e rearse en suelo s%lido ( su/i iente es#a io li)re. on

10 6

4 14

NIEBLA
Pre io> FRA PM &P> -J +ura i%n> I6 - J turnos +istan ia> I6 - G metros .e/res o> FA turnos

6 4

4 3

E/e to> A#are e una nu)e de nie)la de I6 metros de radio. Eos ata'ues ontra o)2etivos en la nie)la re i)en un #enali,ador de -O, adems ual'uiera 'ue se en uentre dentro tiene un -O en todas las tiradas 'ue re'uieran el uso de la vista. El viento #uede mover o dis#ersar la nu)e.

El muro de #iedra tiene una de/ensa igual a tres ve es el nivel del &ago. Cada metro I)i o del muro tiene una antidad de #untos de gol#e igual al nivel del lan,ador.

NECRLOGO

4 9

NUBE DE REMORDIMIENTOS

2 1

Pre io> FGTA PM &P> YA +ura i%n> I6 #reguntas o I6 minutos +istan ia> !o'ue .e/res o> +JA d=as E/e to> El &ago #uede o)tener in/orma i%n de un /antasma. El /antasma de)e ontestar a las #reguntas #ero nada le o)liga a de ir la verdad. El he hi,o dura I6 minutos o hasta 'ue el /antasma ha(a ontestado I6 #reguntas, 'ue s%lo #ueden ser ontestadas on "si$ o "no$. El /antasma entiende el idioma del &ago ( ontesta en el mismo.

Pre io> FA PM &P> -J +ura i%n> .esultado de la tirada en turnos +istan ia> I6 - G metros .e/res o> FAA turnos E/e to> 0e mani/iesta una nu)e invisi)le de remordimientos on un radio de I6 metros. Cada #ersona2e dentro de la nu)e siente un re#entino sentimiento de ul#a ( re i)e un -F en todas las tiradas. El viento #uede mover o dis#ersar la nu)e.

NEUTRALIZAR VENENO
Pre io> OA PM &P> YA +ura i%n> Instantneo +istan ia> !o'ue .e/res o> FA turnos

2 3

12 4

E/e to> 6eutrali,a instantneamente ual'uier veneno de origen no mgi o, siem#re 'ue no sea demasiado tarde.

66

HECHIZOS n - o NUBE MORTAL !


2 6 13 4

ORACIN PODEROSA

2 5

Pre io> STA PM &P> -R +ura i%n> .esultado -J turnos +istan ia> I6 - G metros .e/res o> FAA turnos E/e to> A#are e una nu)e de humo negro on un radio de I6 metros. Aun'ue la nu)e no es o#a a, todos los ata'ues ontra o)2etivos dentro de ella tienen un #enali,ador de -J. Eos #ersona2es dentro de la nu)e tienen el mismo #enali,ador #ara ual'uier a i%n 'ue re'uiera el sentido de la vista. Cada #ersona2e dentro de la nu)e re i)e F #unto de da;o inde/endi)le #or turno. 0i el Bru2o tiene el talento 0irviente de la Ms uridad, el rango de este talento se suma a la antidad de da;o #or turno. El viento #uede mover o dis#ersar la nu)e.

Pre io> FGA PM &P> -BCUEYAUD?J de ada o)2etivo +ura i%n> Instantneo +istan ia> Personal .e/res o> FAA turnos E/e to> Un estallido de #oder sagrado sale del 0anador ( ausa 'ue los o#onentes en un radio de dos ve es su nivel aigan al suelo. Eos o)2etivos no re i)en da;o #or este he hi,o.

OTORGAR DEFENSA
Pre io> FA PM &P> YA +ura i%n> F turno +istan ia> I6 -J metros .e/res o> A turnos

2 1

6 4

E/e to> El o)2etivo re i)e el resultado de la tirada omo )oni/i ador a su +e/ensa hasta el siguiente turno del lan,ador.

OJOS Y OIDOS
Pre io> JAG PM &P> YA +ura i%n> I6 - J turnos +istan ia> Personal .e/res o> FAA turnos

2 8

OTORGAR FRAGANCIA

2 1

6 1

4 2

Pre io> FA PM &P> YA +ura i%n> .esultado de la tirada en minutos +istan ia> !o'ue .e/res o> FAA !urnos E/e to> El o)2etivo 'ueda mar ado on un aroma #or el lan,ador. Este olor #uede ser agrada)le o desagrada)le ( me2orar o em#eorar todas sus intera iones so iales en J.

E/e to> El &ago entra en un estado de tran e durante el ual sus sentidos de la vista ( el o=do se se#aran de su uer#o #udiendo moverse I6 metros #or turno ( olarse #or #e'ue;as rendi2as. El lan,ador ve ( o(e omo si estuviera en ese lugar.

67

HECHIZOS p PAN DE MAN


Pre io> RJA PM &P> YA +ura i%n> Instantneo +istan ia> I6 m .e/res o> JRh E/e to> El lan,ador rea un nImero de re)anadas de #an de man igual a la mitad de su nivel. Cada una de ellas e'uivale a una omida om#leta #ara una #ersona Bun adulto ne esita tres al d=aD.

6 5

4 5

PARPADEO

6 4

Pre io> RG PM &P> -J +ura i%n> .esultado - J turnos +istan ia> Personal .e/res o> FAA turnos E/e to> El lan,ador omien,a a #ar#adear ( es ms di/= il gol#earle. 0u +e/ensa aumenta hasta la mitad de su valor de &E6 mientras dure el he hi,o. Este )ono no se a#li a a la de/ensa ontra da;o de rea.

PARALIZAR
Pre io> RG PM &P> -BCUEYAUD?J del o)2etivo +ura i%n> I6 turnos +istan ia> I6 - G m .e/res o> FA turnos

PERMEAR
Pre io> TJA PM &P> -R +ura i%n> I6?J turnos +istan ia> Personal .e/res o> JRh

6 10

12 4

E/e to> 0i tiene 7-ito, este he hi,o im#ide 'ue su o)2etivo se mueva. 6o ha( tirada de de/ensa #ara este he hi,o. El e/e to termina #rematuramente si el o)2etivo re i)e da;o. &ientras est #arali,ado, #uede mover los o2os, #ensar on laridad ( res#irar. Un &ago #arali,ado #uede am)iar he hi,os o intentar lan,ar he hi,os sin gestos ( en silen io Bver #gina RGD.

E/e to> El &ago ( todo su e'ui#o se vuelven #ermea)les ( se #ueden mover durante I6 ?J turnos de om)ate a trav7s de o)2etos inertes ( no mgi os.

PARAR EL TIEMPO

15 6

20 4

Pre io> JF@A PM &P> -G +ura i%n> .esultado de la tirada en turnos +istan ia> Personal .e/res o> +JA d=as E/e to> El &ago #ara el /luir del tiem#o mientras dure el e/e to del he hi,o o 7l su/ra o in/li2a da;o. Mtros o)2etos ( riaturas no se #odrn mover, estn ongelados en el tiem#o.

68

HECHIZOS p - r PREPARAR CAMBIO


Pre io> STA PM &P> YA +ura i%n> Instantneo +istan ia> Personal .e/res o> JRh E/e to> Pre#ara un he hi,o ono ido #or el &ago #ermitiendo al &ago ha erlo su he hi,o a tivo una ve, omo a i%n gratuita. El &ago #uede ha er esto durante JR h des#u7s de lan,arlo.

6 2 10 12

12 4

PROYECTAR VOZ
Pre io> QA PM &P> -F #or ada FAm +ura i%n> I6 - J turnos +istan ia> Personal .e/res o> FAA turnos

6 2

4 3

E/e to> El lan,ador #uede #ro(e tar la vo, a un #unto hasta I6 - FA metros de distan ia Bsiem#re ( uando ha(a una l=nea lara de visi%nD. Este #unto #uede ser un lugar va =o o in luso una #renda de ro#a en una #ersona.

PROLONGAR ESCUDO DEFENSIVO


Pre io> J@A PM &P> YA +ura i%n> Instantneo +istan ia> !o'ue .e/res o> JRh E/e to> +u#li a la +e/ensivo del o)2etivo. dura i%n

4 2

PUERTA DE LOS PLANOS


Pre io> JGOA PM &P> -O +ura i%n> I6 minutos +istan ia> I6 metros .e/res o> +JA d=as

18 6

4 16

del

Es udo

E/e to> A)re una #uerta a otro #lano de e-isten ia #ara el ual el lan,ador de)e ono er el nom)re. Ea #uerta se volver a errar si I6 ?J seres lo atraviesan o si se agota la dura i%n del he hi,o.

RAYO
Pre io> @FA PM &P> Y@ +ura i%n> Instantneo +istan ia> I6 - FA metros .e/res o> F turno

10

E/e to> El &ago lan,a un ra(o a un enemigo. Eos o#onentes on armadura metli a no #ueden tirar #ara de/enderse ontra este he hi,o.

69

HECHIZOS r RAYO DE FUEGO


Pre io> FA PM &P> YF +ura i%n> Instantneo +istan ia> I6 - G metros .e/res o> A turnos E/e to> El &ago dis#ara un ra(o de /uego a un enemigo, el resultado de la tirada es el da;o 'ue re i)e el o)2etivo.

RAYOS ENCADENADOS
Pre io> RQA PM &P> Y@ +ura i%n> Instantneo +istan ia> In-G metros .e/res o> G turnos

16 10

10

RAYO DE HIELO
Pre io> GQA PM &P> Y@ +ura i%n> Instantneo +istan ia> I6 - FA metros .e/res o> FA turnos

12 12

E/e to> El &ago lan,a un ra(o ontra un o#onente 'ue adems re)ota ha ia un nImero de o)2etivos adi ionales menor o igual a I6 'ue est7n a menos de dos metros de distan ia entre ellos. 0i el o)2etivo lleva armadura de metal no #uede tirar de/ensa.

E/e to> Un ra(o de hielo sale de las manos del &ago. 6o se tira de/ensa ontra el da;o de este he hi,o. Adems el o)2etivo es ongelado durante I6 turnos o hasta 'ue re i)a da;o.

RAYO DE SANACIN
Pre io> @TG PM &P> YA +ura i%n> Instantneo +istan ia> I6 - J m .e/res o> J turnos

12

REINICIAR REFRESCO

2 10 6 5

4 9

E/e to> El 0anador lan,a ra(os de lu, urando el resultado de la tirada en #untos de gol#e a hasta I6 ?J amaradas . 0%lo se ha e una tirada #ara este he hi,o teniendo en uenta el #enali,ador #or distan ia del o)2etivo ms ale2ado Bver #gina RFD.

Pre io> QGA PM &P> -nivel del he hi,o +ura i%n> Instantneo +istan ia> Personal .e/res o> JRh E/e to> Al lan,ar este he hi,o, el #eriodo de re/res o de un he hi,o se termina. El he hi,o al 'ue a/e ta de)e ha)er sido lan,ado dentro de los Iltimos I6 turnos de om)ate. 0i la tirada de este he hi,o /alla, el &ago #uede volver a ha er otro intento tras lan,ar on 7-ito el he hi,o o)2etivo de nuevo.

70

HECHIZOS r - s REPELER NO MUERTOS !


2 1 6 4

RESTAURACIN
Pre io> QGA PM &P> YA +ura i%n> Instantneo +istan ia> !o'ue .e/res o> JRh

! 10 2 6

Pre io> FA PM &P> -BCUEYAUD?J de ada o)2etivo +ura i%n> .esultado ?J minutos +istan ia> .adio de I6 - J metros .e/res o> FAA turnos E/e to> Pa e 'ue un nImero de no muertos igual a la mitad del nivel del &ago en el rea de e/e to hu(a. &ientras dure el he hi,o, los no muertos se ale2an del lan,ador tan r#ido omo #uedan hasta una distan ia igual al resultado de la tirada - G metros. Eos no muertos no #odrn ata ar a nadie en el rea de e/e to mientras el he hi,o est7 a tivo. El e/e to termina #rematuramente si un no muerto a/e tado re i)e da;o. 0i ha( ms no muertos de los 'ue el 0anador #uede re#eler, se elige al a,ar a uales a/e ta. Alternativamente se #uede elegir a un no muerto es#e =/i o #ara ser el o)2etivo del he hi,o. 0i se o)tiene un r=ti o al tirar el he hi,o, el no muerto a/e tado re i)e da;o adi ional de/endi)le igual al valor del r=ti o.

E/e to> Este he hi,o ura todas la heridas sin de2ar i atri es. In luso #uede urar miem)ros am#utados si no han #asado ms de +JA horas.

RESURRECCIN
Pre io> QGA PM &P> YA +ura i%n> Instantneo +istan ia> !o'ue .e/res o> JRh

! 10 2 6

E/e to> Este he hi,o devuelve a un #ersona2e a la vida. 6o #ueden ha)er #asado ms de +JA d=as de la muerte. Una ve, resu itado, el #ersona2e tiene F P< ( #ierde F CUE #ermanentemente. Este he hi,o no se #uede usar en asos de muerte natural, omo #or e2em#lo la ve2e,. Este he hi,o no ura la ausa de la muerte, es de ir, una a)e,a ortada o un uer#o destro,ado de)e ser urado on un he hi,o de .estaura i%n antes de ser resu itado o volver a morir instantneamente.

RESISTIR VENENO
Pre io> FA PM &P> YA +ura i%n> I6 horas +istan ia> !o'ue .e/res o> FA turnos

2 1

6 2

4 8

SALTO
Pre io> QA PM &P> YA +ura i%n> Instantneo +istan ia> Pro#io .e/res o> FA turnos

2 5

6 2

4 3

E/e to> El o)2etivo re i)e un )oni/i ador igual al nivel del &ago a todas las tiradas #ara de/enderse ontra ual'uier veneno o similar. &ientras est7 )a2o la in/luen ia de este he hi,o, el )oni/i ador se #uede utili,ar #ara de/enderse ontra venenos 'ue hagan da;o no de/endi)le.

E/e to> El &ago salta hasta la mitad del resultado de la tirada sin arrerilla o aumenta la distan ia de un salto on arrerilla. En ual'uier aso aterri,a sin #ro)lemas. !am)i7n se #uede usar #ara aumentar el movimiento verti al.

71

HECHIZOS s SEAMOS AMIGOS !


2 6 6 7 4 8

SILENCIO
Pre io> @TG PM &P> -B&E6?AUD?J del o)2etivo +ura i%n> I6?J turnos +istan ia> I6 - J m .e/res o> FAA turnos

12 10

Pre io> @SA PM &P> -B&E6YI6D?J del o)2etivo +ura i%n> I6 minutos +istan ia> I6 -J metros .e/res o> JR horas E/e to> 0i tiene 7-ito el o)2etivo onsidera al lan,ador B( s%lo a 7lD un )uen amigo. El o)2etivo on/iar en 7l ( ual'uier osa 'ue har=a #or un )uen amigo la har #or 7l.

E/e to> El o)2etivo 'ue no #uede tirar #ara de/enderse de este he hi,o, 'ueda silen iado mientras dure el e/e to. Eos &agos silen iados su/ren el #enali,ador normal si tratan de lan,ar he hi,os en silen io Bver #gina RGD.

SEPARAR LAS AGUAS


Pre io> FFOG PM &P> YA +ura i%n> Con entra i%n +istan ia> !o'ue .e/res o> +JA d=as

12

SIRVIENTE DIABLICO
Pre io> RJA PM &P> YA +ura i%n> Pasta I6?J horas +istan ia> I6 - J metros .e/res o> JR h

6 5

4 5

E/e to> El &ago #uede se#arar ual'uier uer#o de agua #ara rear un amino de Fm de an ho en ella. 0u longitud est limitada #or el #enali,ador de distan ia de he hi,os dirigidos. 0i se usa ontra elementales de agua, ha e da;o inde/endi)le igual al resultado de la tirada ( su dura i%n es instantnea.

E/e to> El &ago rea a un #e'ue;o sirviente mgi o 'ue lim#ia ( ordena #ara 7l on in re=)le diligen ia. A#arte de esto, el sirviente dia)%li o no tiene ningIn uso, no a e#ta %rdenes, no tiene nada interesante 'ue de ir ( desa#are e si re i)e da;o.

72

HECHIZOS s - t SOMBRA
Pre io> SG PM &P> -B&MVYAUD?J del o)2etivo +ura i%n> .esultado ?J turnos +istan ia> I6 - G metros .e/res o> G turnos E/e to> El o)2etivo 'ueda envuelto en som)ras, re i)iendo un #enali,ador de -O a todas las tiradas 'ue re'uieran el uso de la vista. 6o se #uede ha er tirada de de/ensa ontra este he hi,o. 6o muertos sin o2os, omo los es'ueletos, ( riaturas iegas no son a/e tados #or este he hi,o.

TELETRANSPORTE
Pre io> TJA PM &P> -F #or a om#a;ante +ura i%n> Instantneo +istan ia> !o'ue .e/res o> JRh

! 20 2 10 6 10 4

E/e to> Este he hi,o teletrans#orta al &ago ( a hasta I6 om#a;eros a un lugar ono ido #or el lan,ador. 0i el lan,ador ha estado all= s%lo una ve, ( ono e vagamente el lugar, el nImero o)2etivo se redu e a la mitad. 0i la tirada resulta en una #i/ia, los #ersona2es a#are en atravesados en algIn o)2eto ( re i)en +JA #untos de da;o inde/endi)le BJ+JA si la lo ali,a i%n s%lo se ono e vagamenteD.

TELEKINSIS
Pre io> JQA PM &P> -F #or B6ivel -GD kilos +ura i%n> Con entra i%n +istan ia> I6 - G m .e/res o> A turnos

TOQUE Sanador
Pre io> FA PM &P> YF +ura i%n> Instantneo +istan ia> !o'ue .e/res o> A turnos

2 1

E/e to> Este he hi,o #ermite al &ago mover un o)2eto inanimado a una velo idad de Fm #or turno mientras se mantenga on entrado B uenta omo una a i%n om#letaD.

E/e to> Un o)2etivo voluntario es urado de tantos #untos de gol#e omo el resultado de la tirada.

73

HECHIZOS t - v TRANSFORMACIN !
2 6 5 10 4

VAPORIZAR
Pre io> JJ@A PM &P> -BCUEYAUD?J del o)2etivo +ura i%n> Instantneo +istan ia> I6 m .e/res o> JRh

20

18

Pre io> RJA PM &P> -J +ura i%n> .esultado ?J horas +istan ia> Personal .e/res o> JRh E/e to> El lan,ador toma la a#arien ia de otra #ersona de su misma ra,a ( g7nero. 0i se trata de imitar a una #ersona en on reto 'ue a#enas ono, a o ha(a visto a lo le2os #uede ometer errores. Eos amigos o ono idos de esa #ersona #ueden des u)rir el enga;o on una tirada e-itosa de #er e# i%n. Eos no muertos no #ueden ser enga;ados #or este he hi,o al ser #uramente visual.

E/e to> Este he hi,o ha e 'ue el agua dentro del uer#o del o)2etivo se aliente a mu( altas tem#eraturas. Como el da;o se genera desde dentro del uer#o la tirada #ara de/enderse del da;o se ha e sin ontar la armadura. Este he hi,o ha e un da;o igual a tres ve es el resultado de la tirada. Eos o)2etivos on #o a Bo ningunaD agua en sus uer#os omo elementales de /uego o es'ueletos no son o)2etivos vlidos de este he hi,o.

TROPEZN
Pre io> FRA PM &P> -B&MBYAUD?J del o)2etivo +ura i%n> Instantneo +istan ia> I6 - G m .e/res o> FAA turnos

VER INVISIBLE

! 10 2 12 6 12 4

E/e to> El o)2etivo, 'ue no #uede tirar #ara de/enderse del he hi,o, ae al suelo. 0i adems /alla una tirada de &MV Y +E, todos los o)2etos 'ue lleve tam)i7n aen.

Pre io> @JG PM &P> YA +ura i%n> .esultado de la tirada en turnos +istan ia> !o'ue .e/res o> FAA turnos E/e to> El o)2etivo re i)e la ha)ilidad de ver o)2etos ( riaturas invisi)les mientras dure el he hi,o. &agia, e/e tos mgi os Be- e#to el he hi,o de invisi)ilidadD o tram#as o ultas no uentan omo invisi)les.

74

HECHIZOS v VER OCULTO !


2 8 6 8 4 8
El da;o 'ue re i)a se restar #rimero de esos #untos tem#orales. Estos #untos no #ueden ser urados ( duran hasta 'ue se onsuman o se vuelva a lan,ar el he hi,o. Pre io> GFA PM &P> YA +ura i%n> .esultado de la tirada en turnos +istan ia> .adio de I6 - J m .e/res o> JRh E/e to> Al lan,ar este he hi,o, el &ago #uede ver o)2etos inanimados 'ue est7n o ultos Bestos #ar#adean #or un momentoD. Este e/e to se a#li a tanto si han sido o ultados inten ionadamente omo si ha sido #or asualidad. Este he hi,o no /un iona en o)2etos mgi os o invisi)les.

VOLAR

! 20 2 10 6 10 4

Pre io> RQA PM &P> YA +ura i%n> .esultado - G turnos +istan ia> !o'ue .e/res o> FAA turnos E/e to> El o)2etivo #uede volar al do)le de su &ovimiento ( se #uede do)lar de nuevo si se usa una a i%n de movimiento adi ional Bver #gina @TD.

VIGORIZAR
Pre io> J@A PM &P> YA +ura i%n> Instantneo +istan ia> Pro#io .e/res o> JRh

2 4

6 8

4 8

E/e to> Con este he hi,o, el &ago, aumenta tem#oralmente sus #untos de gol#e una antidad igual al resultado de la tirada.

75

EQUIPO
Como regla general, indi a si un #rodu to est normalmente dis#oni)le en BADldeas o #ostas, BPDue)los o solamente en grandes BCDiudades. Mtros #rodu tos s%lo estn dis#oni)les en asentamientos BEDl/os o EB6Danos. !odos los #re ios de)en ser redu idos a la mitad uando sean los 2ugadores los 'ue vendan algo B#or ser o)2etos usadosD. El #re io de los o)2etos de mala alidad es la mitad de lo indi ado mientras 'ue los de )uena alidad valen el do)le.

EQUIPO

1 ORO = 10 PLATA = 100 COBRE


EN EL MERCADO PRECIO
Cu)iertos de &adera A J PP Cu)iertos de &etal A R PM Pier)as Curativas` A JG PP Na)%n BF #ie,aD A G PP Narra A F PM &anta A F PP Pasta #ara Armas``` P G PP Per/ume `` BGA usosD P G PM Pi#a A G PP Pluma A F PP .elo2 de Arena P FA PM 0)ana de Eona A G PP 0art7n?Ca,o A F PM !a)a o BG #i#asD A F PP !a,a de Cuero A F PP !a,a de &adera A J PP !e BFA ta,asD A G PC !inta B#ara GA #ginasD A J PM Lurr%n A O PP + 3*" 124 1-12 cura tantos P5 como el resultado del dado6 11+ no t!ene efecto. ++ *torga un +1 durante 4, a todas las t!radas soc!ales con cual%u!era %ue pueda estar 7!nteresado8 +++ )ade 1 al 9): dura D22 ata%ues de cuerpo a cuerpo o D22 pro;ect!les.

DE CAMINO
Bote de .emos BJ #ersonasD A BrI2ula P Carreta BR ruedasD A Carretilla BJ ruedasD A Cuerda BFAmD A E'ui#o de Es alada A &anta de Via2e A &o hila A Pasa2e en Bar o B#or d=aD P Pelle2o de Agua BG litrosD A Petate A .a i%n +iaria B@ omidas`D A 0edal ( An,uelo A !ienda BJ #ersonasD P !ram#a #ara Msos B&A! @AD P Via2e en Caravana B#or d=aD P ` un adulto ne esita tres omidas al d=a

PRECIO
JG PM @G PM @G PM FG PM F PM F PM G PP J PM F PP G PP G PP G PP J PP R PM FA PM FG PP

EN LA TABERNA
"Com#a;=a$ Comida M#ulenta B#or #ersonaD Comida 6ormal Nara de Cerve,a BindividualD Narra de Vino

PRECIO
P GY PP A G PM A G PC H G PP A F PC A J PC

ALOJAMIENTO
Cama Pa)ita i%n Eugar en el Esta)lo

PRECIO
J PC J PP H J PM G PC

76

EQUIPO
ILUMINACIN
A eite de Em#ara BRhD Antor ha BJh, BA YFD Em#ara Ee;a Bha,D Einterna Vela de era BFAhD Vela de se)o BQhD Ces a ( Pedernal A A A A A A A A

PRECIO
G PC F PC G PM F PC O PM J PC F PC G PC

VARIOS

PRECIO

Bara2a de Cartas P F PM +ado de &adera BQ - arasD A J PC Es#osas` P O PM <an,Ia P F PM Perramientas P G PM Palan a BBA YFD A FG PP ` El #re io aumenta segIn la alidad de la erradura

EN EL TEMPLO

PRECIO

ANIMALES
Bue( Burro Cerdo <ato Pal %n Mve2a P2aro Cantor B on 2aulaD Perro Pollo Va a A A A A P A P A A A

PRECIO
FG PM O PM @ PM F PP GAA PM J PM G PM F PM J PC FA PM

Agua Bendita BF?J litroD F PP Pe hi,o de Cura i%n B#or P<D F PP` Po i%n Curativa B ura dJAD FA PM .estaura i%n BPe hi,oD FAA PM ` .esurre i%n BPe hi,oD GAA PM ` 0=m)olo 0agrado F PM Vendas `` F PP ` .e'uiere una +ona i%n si el #ersona2e es des ono ido o tiene mala /ama `` .e u#erar el aliento YF o ura i%n natural YF

MONTURAS

PRECIO

Ca)allo de <uerra P RAA PM Ca)allo de &onta A SG PM Camello Ben regiones P FSG PM des7rti asD Cor el Zl/i o ` E FAAA PM Na)al= de <uerra `` 6 GAA PM Poni A @A PM 0illa ? Al/or2a A GY ? R PM ` M# i%n de am)ienta i%n> 0%lo tolera a 2inetes 7l/i os `` M# i%n de am)ienta i%n> Ea alternativa enana al #oni

TRABAJO DE CONSTRUCCIN
Fmb de tierra Bsi est a la ventaD Casa BF #iso, maderaD Casa BF #iso, #iedraD Casa BF #iso, vigas de maderaD Em#ali,ada, madera, Fm - @m 1ortale,a BF #iso, #iedraD &uro de Piedra, Fm - @m Ver2a Puerta .e/or,ada Puerta 0im#le Valla de &adera BFm - FmD Ventana de Cristal

PRECIO
JG PM JG PM ? mb GA PM ? mb JA PM ? mb G PM JGA PM ? mb FG PM QA PM JA PM G PM J PM JG PM

CANDADOS

PRECIO

0im#le BVC>AD A F PM Bueno BVC>JD A G PM 0%lido BVC>RD P FA PM &aestro BVC> OD P GA PM Artesan=a Enana BVC> FJD C JGA PM VC \ Valor de Cerradura Bver #gina OSD

SERVICIOS MGICOS

PRECIO

Identi/i ar un M)2eto &gi o G PM Identi/i ar una Po i%n &gi a G PP 0ervi io &gi o B#.e. !eletrans#orteD Pe hi,o ? J

77

EQUIPO
ARMADURA
Armadura de Cuero ` <re)as ( Bra,ales de Cuero Armadura de Pla as ` Bra,ales de Pla as <re)as de Pla as Cas o de &etal Cota de &allas Es udo de &adera `` Es udo de &etal Es udo de !orre !Ini a !Ini a .Ini a

VA
F F @ F F F J F F J A A

ESPECIAL
&ovimiento -F &ovimiento -A.G &ovimiento -A.G Ini iativa -F &ovimiento -A.G &ovimiento -A.G &ovimiento -F AU YF A A P P P A P A A P A P

PRECIO
R PM R PM GA PM S PM O PM Q PM FA PM F PM O PM FG PM F PM O PM

+ Para una montura mult!pl!ca el prec!o por 3 ++ Se rompe en una p!f!a de defensa

ARMA
Ala)arda BJmD Ar o Corto BJmD Ar o Zl/i o BJmD` Ar o Eargo BJmD` Ballesta Eigera BJmD Ballesta Pesada BJmD Ca(ado BJmD`` Cu hillo Arro2adi,o

BA
J F @ J J @ F A

ESPECIAL
Ini iativa -J Ini iativa YF Ini iativa YF Ini iativa YF Ini iativa -J Ini iativa -R, +e/ensa del M#onente -J Pe hi,os +irigidos YF -F #or ada Jm de distan ia, tam)i7n se #uede usar en Cuer#o a Cuer#o Ini iativa YF Ini iativa -J, +e/ensa del M#onente -R +e/ensa del M#onente -J P A E P A P A A A A A A A A C A 6 A A A P A A A P A P -

PRECIO
R PM Q PM SG PM FA PM O PM FG PM G PP J PM J PM FA PM O PM Q PM S PM J PP JA PM S PM QA PM Q PM F PP F PM J PM S PM Q PM O PM FQ PM S PM F PM -

+aga A Es#ada dos &anos BJmD @ Es#ada An ha F Es#ada Corta F Es#ada Earga J <arrote `` F <ran Pa ha BJmD R Ini iativa -Q, +e/ensa del M#onente -R Pa ha BJmD @ Ini iativa -J Pa ha Enana BJmD @ Ini iativa -F, +e/ensa del M#onente -J Pa huela F Ponda A -F #or ada Jm Ean,a```` F Para Cuer#o a Cuer#o o +istan ia Ean,a de Ca)aller=a `` YF?YR !rote BBA YFD o <alo#e BBA YRD &artillo F +e/ensa del M#onente -F &artillo de <uerra BJmD @ Ini iativa -R &a(al J Ini iativa -J &a(al de <uerra ``` @ Ini iativa -R, +e/ensa del M#onente -R &a,a F +e/ensa del M#onente -F Pu;o Ameri ano A 0in Armas A +e/ensa del M#onente YG + Demas!ado grande para ser usado por un $nano ++ Se rompe en una p!f!a de ata%ue +++ Se golpea a s< m!smo s! p!f!a en el ata%ue ++++ Se rompe en una p!f!a de ata%ue

78

DIRECTOR DE JUEGO
+ungeonsla(ers es un sistema de 2uego mu( gil e intenso. Eos #ersona2es #ueden derri)ar hordas de enemigos o aer ante ellos on ra#ide,. Es ade uado #ara ual'uier estilo de am#a;a, (a sea #ara las emo ionantes es aramu,as dentro de os uras ma,morras omo #ara la resolu i%n de r=menes e intrigas en la iudad o in luso un largo via2e #or la es#esura.

DIRECTOR DE JUEGO

MAZMORRAS
Una ma,morra est /ormada #or varias estan ias misteriosas llenas de tram#as, #asadi,os se retos, monstruos ( tesoro. Eas Ee(es no Es ritas de la Constru i%n de &a,morras di tan 'ue segIn se ale2en los 2ugadores de la entrada las di/i ultades sean ma(ores.

79

PLANEAR MAZMORRAS
6ormalmente, la lsi a ma,morra es un lugar os uro ( misterioso lleno de enemigos. Pero realmente es un on2unto de varias ha)ita iones ad(a entes de mu hos ti#os> &inas a)andonadas, antiguas tum)as, las loa as )a2o una iudad, unas os uras ata um)as, astillos enteros, la torre de un &ago o in luso la )odega de un )ar o. Aun'ue ha(a ,onas 'ue est7n one tadas #or una "l=nea$, ual'uier ma,morra grande de)er=a #ro#or ionar distintas rutas ( o# iones. !am)i7n es #osi)le 'ue algunas reas s%lo sean a esi)les des#u7s de reali,ar algunas tareas o onseguir alguna llave es#e ial.

MAZMORRAS

PELIGROS EN LA MAZMORRA
WEst o u#ada la ma,morraX WPor 'ui7nX W+esde undo ( #or 'u7X WComo onsiguen los ha)itantes de la ma,morra sus v=veresX +es#u7s de ide si ha)r algIn en uentro ms all de la entrada. WEstn en #untos /i2os o #atrullan #or rutas es#e =/i as ada ierto tiem#oX W[u7 ti#o de tram#as ha(X Una tram#a de uerda no tiene mu ho sentido en una ma,morra ha)itada as= omo tam#o o lo tiene 'ue un troll tenga tram#as de /uego mgi o.

LOS CONSTRUCTORES DE LA MAZMORRA


Primero de ide 'ui7n onstru(o la ma,morra. WCuanto tiem#o ha e de esoX W[u7 #as% on sus onstru toresX !odas estas #reguntas le dan a la ma,morra una historia ( una #tina de autenti idad. Adems dan #istas so)re la ar'uite tura ( a#arien ia general de la ma,morra, #or e2em#lo, si es una ueva )urdamente e- avada en la ro a o un om#le2o sistema de salas ri amente ornamentadas #or los ha)ilidosos anteros Enanos. WPor 'u7 la entrada est donde estX W!iene sentido 'ue as= seaX Ea organi,a i%n de las salas tam)i7n es im#ortante Bnadie onstru(e la sala del tesoro 2usto en la entrada seguida de los dormitorios ( luego las salas de guardiaD. Pa er un #e'ue;o #aseo mental #or la ma,morra ( las a tividades diarias de sus antiguos ha)itantes #uede a(udar a ha erse una idea de ul #odr=a ser una organi,a i%n l%gi a.

LA HISTORIA DE LA MAZMORRA
A no ser 'ue los #ersona2es en uentren la ma,morra #or asualidad normalmente llegarn hasta all= siguiendo rumores o omo #arte de una misi%n. 6o im#orta ul sea el motivo Bmatar a un monstruo, res atar a una )ella dama o en ontrar un arte/a to legendarioD, la autenti idad de la ma,morra de#ende de una osa im#ortante> WPor 'u7 la ma,morra est es#erando a los 2ugadoresX WPor 'u7 nadie ms la ha e-#lorado antesX Por e2em#lo, una iudad /orti/i ada o /uertemente guardada no se 'uedar es#erando a 'ue lleguen unos aventureros a a a)ar on los trasgos 'ue han a am#ado en las ruinas er anas.

LA ESTRUCTURA DE LA MAZMORRA
Una ma,morra interesante nun a de)er=a tener una estru tura lineal, a;dele algunos ru es de aminos. Esto o/re e ms o# iones t ti as rea dinmi as ( aumenta el sus#ense B"W[ue #asa si algo viene #or detrsXD. Poder elegir entre una sola ruta no es elegir en a)soluto.

80

MAZMORRAS LUZ Y VISIBILIDAD


Ea /alta de ilumina i%n, la nie)la o la lluvia #uede a/e tar a la visi%n. !odas las tiradas 'ue re'uieran el uso de la vista se vuelven ms di/= iles )a2ando el 6MC en J #untos. Eas tiradas de #ersona2es en total os uridad Bo a/e tados #or he hi,os omo CegarD tienen un #enali,ador de O mientras ne esiten #oder ver #ara reali,arlas. Ea siguiente ta)la muestra la distan ia 'ue ilumina ada /uente de lu, segIn su ti#o.

MAZMORRAS DESTRUIBLES
+errum)ar los te hos o #aredes de un tInel so)re los enemigos a;ade variedad ( diversi%n a una #elea. Pero estos me anismos de)en ser usados on autela B F o J reas ada varias ma,morras es ms 'ue su/i ienteD. +e otro modo los 2ugadores se a ostum)rarn a esto demasiado r#ido. Cuando un #ersona2e entre en un lugar donde sea #osi)le derrum)ar el te ho o la #ared, se ha e una tirada gratuita de Per e# i%n modi/i ada #or #ara determinar donde se #uede ausar ^ #untos de gol#e B , da;o dire toD #ara ausar el derrum)e. 0i ha( un derrum)amiento, se determina on una tirada B6MC> D #ara ada #ersona2e en el rea a/e tada B D si re i)en algIn da;o ( uanto.

FUENTE DE LUZ
Vela Antor ha?Em#ara 1uego de Cam#amento

DIMETRO DE LA LUZ
Gm FAm FGm

INFRAVISIN Y VISIN NOCTURNA


<ra ias a su innata In/ravisi%n los Enanos #ueden ver en om#leta os uridad, mientras 'ue la Visi%n 6o turna de los El/os ne esita un m=nimo nivel de lu, B omo #or e2em#lo una no he estrelladaD.

POCA LUZ
El/os Pumanos Enanos Como si /uera de d=a FA m Como si /uera de d=a

OSCURIDAD
Am Am GA m

PUERTAS Y PAREDES
Eos Nugadores #ueden derri)ar #uertas (, si tienen las herramientas orre tas, a)rir agu2eros en las #aredes Bver #gina TAD.

PUERTAS
6ormal .e/or,ada

DERRIBAR
YA -R

NIVEL
A R

Por e2em#lo> Ea ueva de #iedra del di)u2o su#erior tiene dos reas on riesgo de derrum)e. Eos #ersona2es #ueden des u)rirlas Ba i%n gratuitaD al entrar en la sala. Para esto ha en dos tiradas de Per e# i%n on un YR B#ara el te ho de ^FD ( un YO B#ara la #ared res'ue)ra2ada de ^JD. 0i la olumna re i)e S #untos o la #ared R #untos, el rea res#e tiva se derrum)ar. !odos los #ersona2es en di has reas de)en ha er una tirada de da;o] on un 6MC de FG #ara la ^F ( de RA #ara ^J.

PAREDES
Ar illa Con Arma,%n &adera Piedra Ver2a

DEFENSA
FG JA JG RA @A

PG
FA FG FG JG JA

81

PELIGROS PELIGROS PARA LOS EXPLORADORES


A#arte de los monstruos, Eos 2ugadores #ueden en ontrarse on otros #eligros>

FUEGO Y CIDO
Con algunas e- e# iones Bel he hi,o de Bola de 1uego o el aliento de un drag%nD se ha e una tirada normal de de/ensa ontra el da;o de /uego ( ido. 0i la tirada de da;o sa a un r=ti o se destru(e una #ie,a de armadura no mgi a aleatoria.

TRAMPAS
!odas las ma,morras ne esitan algunas tram#as )ien olo adas #ara 'ue los 2ugadores las des u)ran ( desa tiven Bver #gina OSD #ara evitar re i)ir su "ata'ue$. Eas tram#as tienen normalmente un Valor de M ulta i%n VM entre A ( O 'ue modi/i a las tiradas de Per e# i%n.

TAMAO DEL FUEGO


Antor ha Busada omo #aloD !ra#o Ardiendo` 1uego de Cam#amento Atravesar un edi/i io ardiendo In/ierno Bsin de/ensaD .o#as hImedas &anta #rote tora`

DAO
.esultado del ata'ue +JA +JA J+JA J+JA -+JA -+JA

TRAMPAS TPICAS
A)ismo BVM> A-OD Pa e da;o #or a=da Bver #gina O@D. Puede ha er da;o adi ional si tiene #in hos o ido en el /ondo BAta'ue \ altura de la a=da - @D. 1le has Envenenadas BVM> R-OD Estas tram#as se usan #ara #roteger o/res ( ata ar on veneno Bver #gina O@D. .o as BVM A-OD Estas tram#as onsisten en ro as 'ue aen so)re los #ersona2es 'ue tienen una tirada t=#i a de entre FF ( @A B6MC> FAY+JAD. Ean,as BVM> A-OD Una o ms lan,as son dis#aradas desde las #aredes o el te ho on un Ata'ue de FGY.

CANTIDAD DE CIDO
0al#i %n de _ ido

DAO

.esultado del Ata'ue Cu)o Eleno +JA !odo el Cuer#o J+JA 0umergido Bsin de/ensaD J+JA + )rde por 1= puntos de dao o ,asta e0t!ngu!rse -acc!>n completa/

AHOGAMIENTO
Eos #ersona2es sumergidos Bver #gina OTD #ueden ontener la res#ira i%n durante CUEYCM turnos. 0i no tienen el talento de 6adar, se van hundiendo J m #or turno. Una ve, 'ue este tiem#o ha(a #asado, de)en su#erar una tirada de CUEYCM ada turno #ara evitar em#e,ar a ahogarse. Eos #ersona2es 'ue se est7n ahogando su/ren +JA #untos de da;o de/endi)les Bsin armaduraD #or turno. Eos #ersona2es ahogados 'ue no lleven ms de CUE - J turnos muertos #ueden ser revividos on una tirada de &E6Y+EYEdu a i%nYCuidador o on magia urativa.

82

PELIGROS DAO POR AGOTAMIENTO


Eos #ersona2es #ueden su/rir da;o #or agotamiento de)ido a las ondi iones e-tremas del entorno o a la /alta de omida. 6o se #uede tirar de/ensa ontra el da;o #or agotamiento ni urarlo on magia Be- e#to on .estaura i%nD. 0%lo las medidas l%gi as B alor, agua /res a, omida...D #ueden enmendar la situa i%n. Una ve, a#li ados #ierden su e/e to tras un m-imo de +JA - FA minutos. Eas armas 'ue tengan un veneno a#li ado, de)en #rimero gol#ear a un enemigo ( ausarle da;o antes de 'ue este surta e/e to. El veneno e-tendido en un arma #ierde su e/e to tras un ata'ue on 7-ito.

DARSE CUENTA DE UN ENVENENAMIENTO


Alguien 'ue ha(a sido envenenado B on omida, #or e2em#loD #uede tirar &E6YI6YAlerta #ara dete tar el veneno. Este 6MC se redu e #or el Valor de M ulta i%n BVMD del Veneno.

CAUSA
Calor o 1r=o E-tremo 0in Comida 0in Agua

PERDIDA DE PG
F #or d=a J #or d=a G #or d=a

DAO POR VENENO


Eos venenos #ueden ausar una tirada de da;o, ausar un ata'ue o ha er una antidad /i2a de da;o. 6o todos los venenos #ermiten una tirada de +e/ensa Bsin armaduraD #ara redu ir el da;o.

DAO POR CADA


A ve es los #ersona2es su/rirn a=das desde un a antilado, o #or ausa de una tram#a de /oso. El da;o su/rido #or a=das orres#onde a la altura de la a=da - @ B#.e. +a;o FJ en una a=da de RmD ontra el 'ue se #uede tirar +e/ensa.

VENENOS PARALIZADORES O NARCTICOS


El #ersona2e envenenado de)e su#erar una tirada de CUEYCMY.esisten ia #ara evitar 'uedar /uera de 2uego omo e/e to del veneno. Cada dosis adi ional )a2a el 6MC del #ersona2e en F, #ero adems redu e el VM del veneno Blo 'ue #uede resultar en un )oni/i ador en la tirada #ara dete tarloD.

ENCUENTROS ALEATORIOS
Eos en uentros aleatorios son Itiles ontra momentos o asionales de a)urrimiento ( #ueden a;adir algo de iner ia a una #artida. A#arte del m7todo normal de tirar dados #ara determinar si ha( alguno ada ierto tiem#o o de#endiendo de la historia, +ungeonsla(ers utili,a #untos /i2os en sus aventuras 'ue #ueden desen adenar estos en uentros una ve, 'ue los #ersona2es los al an en. El desenla e de un en uentro de)e ser de/inido individualmente de#endiendo de la ma,morra ( de)en, dentro de lo #osi)le, tam)i7n in luir en uentros #ositivos.

VENENOS DE DAO
+ado de +a;o +a;o 1i2o 0in +e/ensa

PRECIO
R PM #or Ata'ue YF JG PM #or F +a;o Coste - R

OTROS VENENOS
6ar %ti o Parlisis

PRECIO
FAA PM #or +JA H CUE min QA PM #or +JA -CUE turnos

VENENOS
Eos venenos se #ueden me, lar on omida o )e)ida o in luso ser e-tendidos en la ho2a de un arma o la #unta de una /le ha.

TODOS LOS VENENOS


Valor de M ulta i%n

PRECIO
YFAd #or ada YF

83

VIAJE Y TRANSPORTE VIAJES Y TRANSPORTE


Ea siguiente ta)la es#e i/i a la distan ia media 'ue un gru#o #uede re orrer en FJ horas Bin lu(endo des ansosD de#endiendo de su velo idad media, el terreno ( otras ir unstan ias.

TRANSPORTE
Cada veh= ulo o )ar o tiene distinta velo idad. Eas arretas, arrua2es, diligen ias ( otros veh= ulos terrestres en am#o a)ierto donde no ha(a un amino se mueven a la mitad de velo idad. Eos arros no #ueden moverse en a)soluto en terreno di/= il. En mar a)ierto la velo idad de#ende del viento ( el lima.

12H EN TIERRA

NORMAL

DIFICIL

A #ie RA km JGkm Carro de )ue(es @A km Ca)allo B#asoD GG km @G km Ca)allo BtroteD OA km GG km Ca)allo Bgalo#eD FAA km ` Carrua2e OG km + ?arda -1=- *@/ ,oras6 tras -"A$ # 2/ ,oras ,acer un c,e%ueo de "A$+"* cada 1= m!nutos -32 m!nutos al trote/6 o el caballo muere de agotam!ento.

VIAJES A CABALLO
Eos #ersona2es 'ue no tienen el talento &ontar, s%lo #ueden montar a a)allo a velo idad de #aso B \ &ovimiento - FD sin tener #ro)lemas Aun'ue no #ueden en a)soluto galo#ar, #ueden intentar trotar si su#eran una tirada de &ontar ada hora. 0i un #ersona2e tiene el talento de &onta no tendr ningIn #ro)lema en montar a velo idad de trote B\ &ovimiento - F.GD e in luso galo#ar durante un nImero de horas igual a la mitad del valor de CUE de la montura B&ovimiento - JD. Este tiem#o se redu e a la mitad #ara terreno duro ( galo#ar no es #osi)le en terreno di/= il 0i una montura es /or,ada a galo#ar ms tiem#o 'ue lo #ermitido de)e #asar una tirada de CUEYCM ada hora #ara evitar morir de e-tenua i%n.

12H POR EL RIO


9alsa "anoa 9arco de Pesca 9arco de Remos

CONTRA CORRIENTE
1= Bm 2= Bm 42 Bm (2 Bm

A FAVOR DE CORRIENTE
=2 Bm (2 Bm 132 Bm 1(2 Bm

EN EL MAR
Balsa Bar o de .emos Bar o de Pes a Bar o de <uerra

12H
JG TA FAA F@A

CLIMA
B+JA H FAD - FAd B+JA H GD - FAd B+JA H FAD - FGd B+JA H GD - FGd

84

VIAJE Y TRANSPORTE (OPCIONAL) VELOCIDAD DE VIAJE (OPCIONAL)


Eas siguientes son reglas o# ionales ( se #ueden usar #ara #erse u iones o si el tiem#o es im#ortante.

MV
F . Gm Jm J . Gm @m @ . Gm Rm R . Gm Gm G . Gm Qm Q . Gm Sm S . Gm Om O . Gm Tm T . Gm FAm

LLANURA
F.Q km?h J.J km?h J.S km?h @.J km?h @.O km?h R.@ km?h R.T km?h G.R km?h G.T km?h Q.G km?h S.A km?h S.Q km?h O.F km?h O.Q km?h T.J km?h T.S km?h FA.@ km?h FA.O km?h

DURO
F.F km?h F.R km?h F.O km?h J.J km?h J.G km?h J.T km?h @.J km?h @.Q km?h R.A km?h R.@ km?h R.S km?h G.A km?h G.R km?h G.O km?h Q.F km?h Q.G km?h Q.O km?h S.J km?h

DIFCIL
A.G km?h A.S km?h A.T km?h F.F km?h F.@ km?h F.R km?h F.Q km?h F.O km?h J.A km?h J.J km?h J.@ km?h J.G km?h J.S km?h J.T km?h @.F km?h @.J km?h @.R km?h @.Q km?h

TERRENO
Cuando se via2e a trav7s de )os'ues o olinas en lugar de llanuras, terreno a)ierto o aminos se onsidera terreno duro. 0e onsideran terreno di/= il las olinas )os osas, los #antanos o las monta;as ms es ar#adas.

CARGA PESADA
Aun'ue es #osi)le de2ar aer las mo hilas ( )olsas mientras se est en om)ate, la arga 'ue se lleva a/e ta a la velo idad de via2e. Eos #ersona2es 'ue lleven una arga #esada B o/res, tesoros o un om#a;ero a=doD via2an a la mitad de su velo idad normal . Eas monturas 'ue lleven ms de un 2inete tam)i7n se onsidera 'ue llevan arga #esada.

VELOCIDAD DE LA MARCHA
En un a#uro, los #ersona2es #ueden intentar u)rir ms distan ia a elerando el #aso. Al ha erlo #ueden aumentar la velo idad del via2e un GAd durante un nImero de horas igual a la mitad de su valor de CUE. Como ontra#artida, durante un tiem#o Bla mitad del tiem#o 'ue se ha #asado a ma(or velo idadD la velo idad se redu e a la mitad.

VELOCIDAD DE VIAJE EFECTIVA


Ea siguiente ta)la muestra uantos kil%metros se #ueden via2ar en una hora de#endiendo del terreno. El &ovimiento se )asa siem#re en el miem)ro ms lento del gru#o. Eos #ersona2es montados usan el &ovimiento de la montura.

MARCHA FORZADA
Un gru#o via2a una media de FJ horas al d=a on des ansos de J horas Bes de ir FA horas de via2e netas al d=aD. Eos #ersona2es ( monturas 'ue via2en ms de FA horas al d=a de)en tirar CUEYCM #or ada hora adi ional. 0i /allan re i)en F #unto de da;o #or agotamiento 'ue s%lo se #ueden urar durmiendo.

85

IDIOMAS Y ALFABETOS OTORGAR EXPERIENCIA IDIOMAS Y ALFABETOS


Para entender un te-to se de)e tener la ha)ilidad de leer las letras en las 'ue /ue es rito ( tener ono imiento del idioma usado #or el autor. Eos idiomas son distintos entre di/erentes ulturas ( de#enden de la am)ienta i%n. A menudo varios idiomas om#arte un mismo al/a)eto. Ini ialmente todos los #ersona2es ono en dos idiomas ( #ueden leerlos ( es ri)irlos siem#re 'ue su valor de &E6 es Q o su#erior Bver #gina QD. 0e #uede a#render un nuevo idioma o al/a)eto #agando un Punto de Progreso siem#re 'ue ha(a tiem#o #ara ha erlo ( se uente on las instala iones de estudio ne esarias.

PUNTOS DE EXPERIENCIA
Eos #ersona2es #ueden ganar e-#erien ia de varias /ormas> #untos de

PUNTOS POR OPONENTES


Eos PE #or enemigos derrotados es la suma total de los PE de todos los enemigos dividido entre los #ersona2es involu rados.

Por e2em#lo> Cin o aventureros matan a FA <uerreros <o)lin de JA PE ada uno. Cada #ersona2e re i)e RA PE BJAA?GD.

PUNTOS POR MISION


0i se um#len determinados o)2etivos de la aventura Ben ontrar el arte/a to mgi o, matar al ti#o malo, et ...D los #ersona2es re i)en al menos una uarta #arte de todos los PE ganados.

M# i%n de Am)ienta i%n> A#render las letras 7l/i as ( las runas enanas #uede ser ms di/= il de lo normal #or el se retismo de estas ulturas /rente al e-terior.

FABRICAR OBJETOS
Eos #ersona2es on el talento Artesano #ueden #rodu ir ( re#arar o)2etos siem#re 'ue ha(an a#rendido la #ro/esi%n res#e tiva Bver #gina FTD. Produ irlos uesta la mitad del #re io /inal del o)2eto ( re'uiere> Coste en Mro - FA F Y rango de artesano \ Poras de tra)a2o

Por e2em#lo> Ea misi%n "A a)ar on la Banda de <o)lins$ se ha om#letado ( ada aventurero re i)e FA PE BRA?RD.

PUNTOS POR INTERPRETACIN


Inter#retar a un #ersona2e de /orma realista, 7#i a o in luso divertida de)er=a ser re om#ensado. Por ada situa i%n el #ersona2e de)er=a ser re om#ensado on hasta 6ivel - J PE.

Una re#ara i%n B uando sea #osi)leD no uesta dinero normalmente ( lleva una uarta #arte de este tiem#o. El #ersona2e ha e una tirada de &E6Y+EYArtesano ( si la su#era ha tenido 7-ito. 0i no se dis#one de un taller B-OD o de las herramientas ade uadas B-RD la tirada ser ms di/= il

Por e2em#lo> Un #ersona2e de nivel G #uede ganar hasta FA PE #or )uena inter#reta i%n en una situa i%n determinada.

OTROS
Eas )uenas ideas, los #lanes astutos, las tram#as evitadas, et de)er=an ser #remiados on entre G-JG PE] adems de)ern re i)ir F PE #or ada ha)ita i%n e-#lorada o #or ada FA kil%metros via2ados.

86

CHEQUEOS AMPLIADOS A - D CHEQUEOS AMPLIADOS


Esta se i%n a#orta reglas ms detalladas so)re he'ueos 'ue suelen #resentarse durante una #artida de +ungeon0la(ers. 0i ha( algIn talento 'ue a#orta un )oni/i ador al he'ueo en iertas o asiones se men iona )a2o el nom)re de este.

MODIFICADOR
M)vio B#a#eles en un a2%nD Ca2%n se reto ? #uerta se reta Es ondite t=#i o &ala ilumina i%n Bs%lo PumanosD Valor de M ulta i%n de una tram#a

NOC
YO -R a -O -J -J -VM

COMUNICARSE (MEN+DE)
Edu a i%n Es el intento de ha erse entender mediante gestos ( sonidos. El #ersona2e re i)e un )ono de YF #or ada idioma 'ue se#a ha)lar.

ABRIR CERRADURA (MEN+DE)


Eatro inio, A)rir Cerraduras Cual'uier intento de a)rir una erradura se ha e ms di/= il de#endiendo del Valor de la Cerradura BVCD. Para a)rir una erradura se ne esita ontar on una herramienta 'ue modi/i a la tirada de esta /orma>

CONOCIMIENTO (MEN+IN)
Edu a i%n, E-#erto Cuando se a#li a el ono imiento al anlisis de un #ro)lema o se trata de re ordar un dato, se ha e una tirada de &E6YI6 #ara determinar si el #ersona2e llega a una solu i%n.

HERRAMIENTA
Cu)ierto, Clavo, Palito Alam)re, Agu2a Nuego de gan,Ias <an,Ias adi ionales Bhasta I6D

NOC
-O -R -J YF ada una

DESACTIVAR TRAMPAS (MEN+DE)


Eatro inio Una ve, 'ue un #ersona2e ono e la situa i%n de una tram#a B on una tirada de Per e# i%n on 7-itoD, #uede intentar desarmarla. 0i la tirada /alla, la tram#a salta on indesea)les onse uen ias.

0i la tirada /alla, se #uede intentar de nuevo. Cada nuevo intento redu e el 6MC de ese andado en J. Este #enali,ador a umulativo se #ierde uando el #ersona2e su)e de nivel. En aso de #i/ia, la erradura resultar da;ada ( #or tanto s%lo se #odr a)rir #or la /uer,a.

BUSCAR (MEN+IN o 8)
Eatro inio, 0igilo, Alerta Cual'uiera 'ue )us'ue en una ha)ita i%n, trate de en ontrar a2ones o ultos o )us'ue #uertas se retas de)e tirar &E6YI6. 0i &E6YI6 es menor 'ue O, el 6MC es O. El 2ugador de ide si 'uiere tirar #or un o)2eto en on reto o #or un rea ma(or. En aso de /allo no #odr volver a intentarlo #ara ningIn o)2eto 'ue (a estuviera in luido en una )Is'ueda anterior.

DESCIFRAR ESCRITURA (MEN+IN)


Alerta, Edu a i%n Para #oder des i/rar una es ritura antigua los #ersona2es de)en ono er el res#e tivo idioma ( al/a)eto Bver #gina OQD.

87

CHEQUEOS AMPLIADOS D - M DESPERTAR (MEN+IN)


.e/le2os .#idos, Alerta +e ve, en uando #uede ser Itil determinar si algIn su eso ha e des#ertar a un #ersona2e. Cada ve, 'ue eso o urra se de)e tirar &E6YI6 on los siguientes modi/i adores>

ESCONDERSE (MOV+AG)
0igilo Una riatura 'ue se es onda ha e una tirada en/rentada Bver #gina @SD ontra la Per e# i%n de las riaturas a las 'ue intenta evitar.

MODIFICADORES

NOC

MODIFICADORES
Ideal Bar)ustos, alma 7nD Buena Bhier)a alta, hue o, olumnaD 0om)ras Ines#erado

NOC
YO YR YR YR

.uido suave ? susurro ? tirada de sigilo YA /allida Conversa i%n ? #i/ia en sigilo YR .uido de #elea ? ruido /uerte YO Pateado o agitado hasta 'ue des#ierte YO .e i)ir da;o automti o 0er o)2eto de un he hi,o YJ !ras des#ertarse, los #ersona2es de)en ha er una tirada de Per e# i%n #ara orientarse. 0i la tirada tiene 7-ito #odrn a tuar el mismo turno en el 'ue se des#ertaron. 0i su ini iativa (a ha #asado, uenta omo a i%n retrasada Bver #gina RFD.

INTERPRETACIN (*)
A r%)ata, Edu a i%n, Instrumento, &aestro .#idos En antador, !o ar Es alador, .e/le2os

Una inter#reta i%n #uede ir desde re itar un #oema hasta antar una an i%n, ha er un e2er i io de e'uili)rios o un )aile. El +ire tor de 2uego de ide los talentos 'ue se a#li an a la tirada.

MONTAR (MOV+AG/+AU)
&ontar, Ar'uero a Ca)allo, 0e;or de las Bestias Una montura tiene uatro velo idades #osi)les> [uieto B&ovimiento AD, Paso B&ovimiento -FD, !rote B&ovimiento -F.GD o <alo#e B&ovimiento -JD. Eos #ersona2es sin el talento &ontar de)en ha er una tirada de &ontar on &MVYA< o AU Bel 'ue sea ma(orD ada ve, 'ue 'uiera 'ue su montura am)ie de dire i%n o velo idad Besto le uesta una a i%n om#letaD. Eos #ersona2es 'ue si la tengan no ne esitan ha er tiradas ni gastar a iones. !odos los #ersona2es de)en ha er una tirada de &ontar 'ue re'uiere una a i%n uando la montura salte un o)st ulo o si 'uieren am)iar la velo idad ms de un #aso B#or e2em#lo #ara detener un a)allo al troteD.

88

CHEQUEOS AMPLIADOS M - N COMBATE A CABALLO


0i algIn #ersona2e sin el talento &ontar 'uiere ata ar mientras va a a)allo de)e #rimero ha er un he'ueo Ba i%n gratuitaD de montar #ara tener la o#ortunidad de ata ar. 0i el #ersona2e tiene el talento &ontar, #uede ata ar en ual'uier momento sin una tirada de &ontar. +e#endiendo de la velo idad de la montura se tienen los siguientes modi/i adores al ata'ue>

MODIFICADORES
0uelo lleno de ho2as se as 0uelos hirriantes AlgIn sonido de /ondo .uido de /ondo

NOC
-O -R YR YO

Cual'uier ra,a on la ha)ilidad ra ial Pies Eigeros B omo los El/osD re i)e un )oni/i ador de YJ a las tiradas de 0igilo.

NADAR (MOV+AG)
6adar Eos #ersona2es sin el talento de 6adar de)en ha er una tirada #or ada turno 'ue se en uentren en aguas #ro/undas, de otro modo se hundirn ( em#e,arn a ahogarse Bver #gina OJD.

VELOCIDAD CUERPO A CUERPO OTROS


!rote <alo#e YCUE?J` YCUE` -G -FA ` CUE de la montura Un #ersona2e montado ata ando a otro a #ie re i)e un YF a los ata'ues uer#o a uer#o #or #osi i%n elevada. 6o se #uede ata ar usando armas a dos manos mientras se est montado. 0%lo los #ersona2es on el talento Ar'uero a Ca)allo Bver #gina JTD #ueden usar armas a distan ia 'ue re'uieran dos manos B omo un ar oD.

MODIFICADORES
Aguas tran'uilas Mlea2e ligero &ar #i ado, orriente /uerte !ormenta, rio )ravo Armadura Bsin los )onos mgi osD

NOC
A -J -R -O -VA - J

Eos #ersona2es on el talento 6adar #ueden estar en aguas tran'uilas u olea2e ligero hasta CUE - J horas sin #ro)lemas. En aso de #eores ondi iones, el tiem#o se redu e a una uarta #arte. !ras este tiem#o el #ersona2e de)e su#erar una tirada de CUEYCMY@ #or rango en 6adar o em#e,ar a hundirse #or el ansan io. 0i tiene 7-ito de)er re#etir la tirada tras CM minutos. En aso de tormentas o r=os )ravos, in luso un #ersona2e on el talento ade uado de)e ha er tiradas ada turno.

MOVIMIENTO SILENCIOSO (MOV+AG)


0igilo Ea velo idad en sigilo es siem#re la mitad del &ovimiento normal. 0e ha e una tirada en/rentada Bver #gina @SD ontra la Per e# i%n de ual'uier enemigo #resente en un radio de FG H &MV metros. Cada &MV metros se ne esita otra tirada de &ovimiento 0ilen ioso.

89

CHEQUEOS AMPLIADOS P - R PERCEPCIN (MEN+IN o 8)


Eatro inio, Alerta Cada ve, 'ue un #ersona2e tenga la o#ortunidad de darse uenta de algo de)e ha erse esta tirada. 0i &E6YI6 es menor 'ue O, se usa O en lugar de su valor real. 0i los #ersona2es estn )us ando tram#as o #uertas se retas se suma el talento latro inio.

PRENDER HOGUERA (MEN+DE)


Ca,ador Para ha er un /uego r#idamente, el #ersona2e de)e ha er una tirada de &E6Y+E B uenta omo una a i%n om#letaD. Para ha erlo ne esita (es a ( #edernal, 'ue /orma #arte del e'ui#o ini ial de ada #ersona2e, adems de algo 'ue 'uemar. 0i tiene 7-ito #uede rear una #e'ue;a llama.

MODIFICADOR
&s 'ue o)vio Be-#losi%nD M)vio B#elea ?se;al de #re au i%nD Condi iones adversas Ble2ano, lloviendo o nevando, alles re#letasD Valor de o ulta i%n de una tram#a Puerta?#ared B)lo'ueando el sonidoD +istan ia a la #ersona en sigilo

NOC
YO YR -R -VM -J?-O -F?m

PROEZA DE FUERZA (CUE+FU)


<ol#e Brutal, <ol#e +evastador Un #ersona2e 'ue 'uiere tirar a)a2o una #uerta, do)lar )arras de hierro o /or,ar un o/re intentar una Proe,a de 1uer,a.

0i los #ersona2es no estn )us ando algo es#e =/i amente, el +ire tor de Nuego de)e ha er las tiradas en se reto.

REGATEAR (MEN+IN/+AU)
En antador, Pillo +urante las nego ia iones, inde#endientemente de 'ue se trate de #re ios de mer ado, re om#ensas #or misi%n o guerras, se de)e ha er una tirada en/rentada Bver #gina @SD. Eos argumentos 'ue se usen durante la nego ia i%n #ueden dar un modi/i ador de -O a YO. 0e #uede usar o la I6 o AU, la 'ue sea ms alta. Una tirada on 7-ito de .egatear nun a #uede ausar 'ue alguien a e#te un trato si los t7rminos son ina e#ta)les. Podr=a ser Itil determinar a #riori el rango de #re ios en los 'ue se mueven los #arti i#antes.

M# i%n de Am)ienta i%n> En algunas am)ienta iones los El/os suelen tener sentidos mu( agudos, re i)en un Y@ a todas las tiradas de Per e# i%n.

90

CHEQUEOS AMPLIADOS R - S RESISTIR ENFERMEDAD (CUE+CO)


.esisten ia Eos #ersona2es #ueden resistir una en/ermedad on una tirada e-itosa de CUEYCM. El #ersona2e re i)e un )oni/i ador de YF #or ada nivel en .esisten ia. M# iones de Am)ienta i%n> En mu has am)ienta iones los El/os son inmunes a las en/ermedades mientras 'ue los Enanos son una ra,a resistente ( re i)en un YJ ontra las en/ermedades. 0i ha( un enemigo )a2o el #ersona2e, el #ersona2e #odr ata ar a su enemigo durante el salto, sin gastar una a i%n on un BA YF. 0i un intento de salto /alla, el #ersona2e s%lo llegar a la mitad de distan ia ( aer al suelo. M# i%n de Am)ienta i%n> Eos El/os saltan Fm adi ional.

SEDUCIR (MEN+AU)
En antador 0i un #ersona2e intenta im#resionar a otro on una )uena a#arien ia ( #ala)ras halagadoras, de)e ha er una tirada de &E6YAU. Eos modi/i adores de#enden del g7nero del #ersona2e 'ue ha e el intento>

RESISTIR VENENO (CUE+CO)


.esisten ia Una tirada on 7-ito de CUEYCM #ermite a los #ersona2es evitar los e/e tos de un veneno. El #ersona2e re i)e un )ono de YF #or ada nivel de .esisten ia. En el aso de algunos venenos es#e ialmente #eligrosos no se #ermite una tirada de .E0I0!I. VE6E6M. M# i%n de Am)ienta i%n> En algunas am)ienta iones, los Enanos se onsideran una ra,a resistente ( re i)en un )oni/i ador de YJ ontra venenos.

MODIFICADORES
Mtra ra,a .o#a #rovo ativa &an has de sangre &al aliento Per/ume <eneroso 0u io

VARON
-O -J -J -R YF YF -R

HEMBRA
-O YR -R -J YF -J -J

SEGUIR RASTRO (MEN+IN)


Ca,ador, Alerta Pa( varias ir unstan ias 'ue #ueden a/e tar a la dete i%n o inter#reta i%n de rastros>

SALTAR (MOV+AG)
A r%)ata 0i un #ersona2e 'uiere ha er un salto largo de)e oger arrerilla #or una distan ia igual a su &ovimiento. 0i tiene 7-ito, el #ersona2e llegar a la siguiente distan ia> &ovimiento?J Y .esultado de la !irada - FA m Al saltar ha ia a)a2o, se #uede llegar, sin su/rir ningIn da;o, a una distan ia de> &ovimiento Y .esultado de la !irada - FA m

CIRCUNSTANCIAS

NOC

El o)2etivo tiene el talento de 0igilo -rango Antig3edad de las huellas -F?Qh A trav7s de ar)ustos YJ 0uelo de #iedra -O Eluvia, nevada -F?Fh Polvoriento YR 0uelo )lando YR M)2etivos adi ionales YF #or ada @ El #ersona2e #uede o)tener solamente la in/orma i%n ms o)via B"Varios Pumanoides des al,osD. Cual'uier otro detalle re'uiere una tirada adi ional.

91

CHEQUEOS AMPLIADOS T - V TASAR (MEN+IN)


!asar Un #ersona2e 'uerr a menudo sa)er el #re io de un o)2eto 'ue ha en ontrado antes de venderlo. El dire tor de 2uego de)e ha er la tirada en se reto> 0i /alla, el #ersona2e se e'uivo a en el valor un FAd #or ada #unto de la tirada ma(or 'ue el 6MC. En el aso de tiradas im#ares, el #ersona2e ree 'ue el valor es menor ( en aso de tiradas #ares #ensar 'ue el valor es ma(or.

TREPAR (MOV+FU)
A r%)ata, &aestro Es alador &ientras estn es alando, los #ersona2es se mueven a la mitad de su &ovimiento normal. Por ada &MV-J metros es ne esaria una tirada de tre#ar. En aso de /allo, el #ersona2e #uede volver a intentarlo. 0i #asada la mitad del re orrido Bver #gina O@D se o)tiene una #i/ia, el #ersona2e ae Bsiem#re 'ue no est7 aseguradoD.

USAR MECANISMO (MEN+DE/+IN)


Eatro inio, Artesano, A)rir Cerraduras 0im#lemente ser ons iente de 'ue e-iste una #uerta se reta o un me anismo de a#ertura en un o/re errado no signi/i a 'ue los #ersona2es sean a#a es de a)rirlo. En este aso, es ne esario identi/i ar el me anismo de a#ertura on una tirada de &E6Y+E #ara #oder a tivarlo. 0i un me anismo en #arti ular re'uiere de ms ingenio 'ue /uer,a la tirada es de &E6YI6.

SUPERFICIE
_r)ol Pared lisa Con )uenos agarres Pared de #iedra gruesa In linado Piedra rugosa

NOC
YA a YO -O YO YJ -O a YO YR

VACIAR BOLSILLOS (MOV+DE)


Eatro inio, 0igilo, +istra i%n, Va iar Bolsillos Va iar )olsillos es una tirada o#uesta Bver #gina @SD ontra la Per e# i%n de la v= tima ( los #osi)les testigos.

OTROS MODIFICADORES
Por ada )ra,o o #ierna herido Pitones 0u#er/i ie hImeda Cuerda !iem#o tormentoso

NOC
-O YJ -R YO -J

MODIFICADORES
M)2eto del ro)o )a2o la ro#a M)2eto del ro)o so)re la ro#a M)2eto del ro)o en una )olsa Entorno on distra iones

NOC
-R -J YA YR

92

TESORO TESORO
In luso la ma,morra me2or dise;ada #uede ser a)urrida sin una antidad de ente de tesoros #ara los 2ugadores. Estos #ueden ser sim#les o)2etos de ura i%n Blas ma,morras de #rin i#iantes de)er=an estar )ien surtidas de ellosD o 2o(as, oro o)2etos mgi os 'ue den )oni/i adores, armas o armaduras o in luso arte/a tos e-%ti os on #oderes maravillosos. Es re omenda)le 'ue rees tus #ro#ias ta)las de )ot=n ada#tadas a una aventura o ti#o de enemigos es#e =/i os. 0i ha( mu hos enemigos se re omienda 'ue los 2ugadores mismos sean 'uienes hagan esas tiradas o 'ue se hagan tiradas individuales #or ada gru#o de enemigos.

OBJETOS MGICOS
0e re'uiere una a i%n om#leta #ara a tivar un o)2eto mgi o e- e#to #ara )oni/i adores ( e/e tos #ermanentes o si se es#e i/i a lo ontrario en la des ri# i%n del o)2eto.

TABLAS DE TESORO
+ungeonsla(ers usa ta)las #ara determinar el )ot=n des u)ierto Bver #ginas FRO ( siguientesD> Eos enemigos ( tesoros siem#re tienen un Valor de !esoro BV!D 'ue se orres#onde on el 6MC 'ue se de)e tirar #ara determinar el resultado en la ta)la de )ot=n.

BONOS POR OBJETOS:


Varios o)2etos mgi os otorgan a su #ro#ietario )oni/i adores mgi os #ara algunos valores o tiradas. El valor total de todos los )oni/i adores de e'ui#o mgi o en un s%lo #ersona2e no #uede ser ma(or de YG.

Por e2em#lo> El %digo V! JC>FA signi/i a 'ue se de)en ha er dos tiradas on un 6MC de FA en la ta)la de )ot=n C BPumanoides Civili,ados en !ierras 0alva2esD. 0i tiene 7-ito, el resultado se orres#onde on el nImero de )ot=n de la ta)la res#e tiva. 6o se a#li an los Cr=ti os.
+e ve, en uando, es#e ialmente en el aso de o#onentes #oderosos o grandes tesoros, no ser=a ne esario ha er la tirada del 6MC.

Por e2em#lo> Un #ersona2e on una armadura mgi a Y@ un as o mgi o YF ( un anillo de #rote i%n YJ re i)ir=a solamente un )oni/i ador de YG a su +e/ensa en lugar de YQ.

TALENTOS POR OBJETOS:


0i un o)2eto otorga el e/e to de un talento, el #ortador del o)2eto uenta omo si tuviera ese talento inde#endientemente de los re'uisitos de di ho talento o de si el #ersona2e (a tuviera el talento a su m-imo valor Ben u(o aso se aumenta ms all #or el o)2etoD.

Por e2em#lo> El 6igromante Beldrak tiene el valor de tesoro V! R+>+JAYFA. Esto signi/i a 'ue el )ot=n #uede determinarse en la ta)la + tirando uatro ve es on un +JAYFA ada ve, sin he'ueo de 6MC.
Adems es #osi)le en ontrar tesoro en las guaridas de iertas riaturas si se )us a. Esta #osi)ilidad est mar ada en la /i ha de ada riatura on el s=m)olo e.

HECHIZOS POR OBJETOS


Estos se #ueden a tivar inde#endientemente de la lase o nivel del #ersona2e, se tarda una a i%n om#leta. Al ha er esto, el #ersona2e ha e el he'ueo orres#ondiente omo si lan,ara el he hi,o. 0i el #ersona2e tiene un valor )ase de Pe hi er=a o Pe hi er=a +irigida de menos de FA, este uenta omo FA #ara este he'ueo.

Por e2em#lo> Un hom)re lagarto tiene un valor de tesoro de V! FB>FJ, eJB>FS. Esto signi/i a 'ue al matar a la riatura el 2ugador har una tirada on un 6MC de FJ en la ta)la de )ot=n B, ( si )us a en la guarida adems har dos tiradas on un 6MC de FS en la ta)la de )ot=n B.

93

TESORO
0i la dura i%n, distan ia o e/e to del he hi,o se )asa en I6, se usa omo m=nimo un valor )ase de R. 0e sigue la misma norma #ara #o iones mgi as. 0i el he hi,o tiene re/res o este tam)i7n se a#li a al lan,arlo on el o)2eto.

POCIONES MGICAS
Ant=doto BFGA PMD Pa e el mismo e/e to 'ue el he hi,o 6eutrali,ar Veneno Bsin ne esitar tiradaD. Po i%n Anaer%)i a BJAA PMD El usuario de esta )ur)u2eante #o i%n de2a de tener 'ue res#irar durante CUE horas. Po i%n de Cam)io de Pe hi,o BFA PMD Mtorga un YFA a todas las tiradas de Cam)io de Pe hi,o durante un om)ate. Po i%n de Caminar 0o)re el Agua BFAA PMD Esta #o i%n marr%n otorga el e/e to del he hi,o Caminar 0o)re las Aguas al usuario B6MC JA, sin #i/iaD. Po i%n de Com)ate BJG PMD Esta #o i%n naran2a a;ade YF a la +e/ensa ( Ata'ue Cuer#o a Cuer#o #ara un om)ate. Po i%n de Cre imiento BFAAA PMD El usuario re e al do)le de su tama;o durante +JA?J minutos du#li ando sus valores de CUE, 1U ( CM. !odas las ara ter=sti as derivadas se re al ulan. Po i%n de Cura i%n BFA PMD Este l='uido ro2o ura +JA P<. Po i%n de Cura i%n Continua BJA PMD Este l='uido morado ura F P< #or turno durante J+JA turnos. Po i%n de Cura i%n &a(or BJG PMD Este l='uido ro2o os uro ura J+JA P<.

PERGAMINOS
Eos he hi,os mgi os se #ueden en ontrar o om#rar en /orma de #ergaminos, li)ros o similares. !odos los &agos #ueden "leer$ los he hi,os sin #ro)lemas Bin luso si no ono en el al/a)etoD, siem#re 'ue se #uedan a#render #or su lase de &ago. Una ve, 'ue el he hi,o es a#rendido, la es ritura desa#are e, es de ir, no se le #uede dar a otro &ago. Pasa lo mismo si un &ago sim#lemente lee el he hi,o en vo, alta, lo 'ue a tivar=a el he hi,o Bel 2ugador de)er=a ha er las tiradas re'ueridasD. Para intentar leer el he hi,o en alto no es ne esario tener el nivel re'uerido #ara a#renderlo, #ero si de)e ser a esi)le desde su lase.

POCIONES
0%lo se #ueden o)tener los )ene/i ios de una #o i%n del mismo ti#o a la ve,, es de ir 'ue si se toman dos Po iones de .e/res o seguidas, s%lo tiene e/e to una.

Po i%n de +e/ensa BGA PMD Aumenta la +e/ensa en J #or +JA turnos. Po i%n de +e/ensa &a(or BFAA PMD Aumenta la +e/ensa en @ #or +JA turnos. Po i%n de En antar Arma BJG PMD Al a#li arla en un arma, esta #o i%n #lateada, le otorga a esta los mismos e/e tos 'ue el he hi,o En antar Arma durante un om)ate.

94

TESORO
Po i%n de En ogimiento BFAA PMD El usuario se redu e a una d7 ima #arte de su tama;o durante +JA minutos. CUE, 1U ( CM se redu en a la mitad. !odas las ara ter=sti as derivadas se re al ulan. Po i%n de Enve2e imiento BGAA PMD En un momento, el usuario enve2e e +JA a;os, in luido el re imiento del #elo ( las u;as. Po i%n de 1orma <aseosa BGAA PMD Esta #o i%n humeante /un iona omo el he hi,o 1orma Et7rea en el usuario B6MC JA] no ha( #i/iaD. Po i%n de 1uer,a BFGA PMD Esta #o i%n 'ue a#esta a sudor du#li a la 1U durante 1U turnos. Po i%n de Pe hi er=a BJG PMD Aumenta la Pe hi er=a ( la Pe hi er=a +irigida en uno durante un om)ate. Po i%n de In/ravisi%n BFG PMD Es un )e)edi,o negru, o 'ue otorga In/ravisi%n #or +JA horas. Po i%n de Invisi)ilidad BGAA PMD Esta #o i%n trans#arente /un iona omo el he hi,o Invisi)ilidad en el usuario B6MC JA] no ha( #i/iaD. Po i%n de Invulnera)ilidad BFAAA PMD El #ersona2e o)tiene YJA a la +e/ensa durante +JA turnos al )e)er esta #o i%n ro2a #lomi,a. Este )oni/i ador se a#li a tam)i7n a da;o inde/endi)le. Po i%n de Nuventud BGAAA PMD El usuario re2uvene e instantneamente +JA a;os. Po i%n de Eevita i%n BJG PMD Esta #o i%n /un iona omo el he hi,o Eevita i%n en el usuario B6MC JA] no ha( #i/iaD. Po i%n del Eunti o BFAA PMD Este l='uido va#oroso /ue desarrollado #or un Chamn Mr o lo o. Cura +JA #untos #or turno durante @ turnos ( ausa 'ue 'uien la )e)a e-#lote al uarto turno, ha iendo un da;o de/endi)le en un radio de Jm igual a la antidad urada. Po i%n de &e2ora de !alento BFAA PMD Esta #o i%n on olor metli o aumenta un talento ono ido un rango durante +JA turnos. Po i%n de Pensamiento BJAA PMD Esta #o i%n gris ea du#li a el valor de &E6 durante &E6 turnos. Po i%n de Per e# i%n BFG PMD Esta #o i%n otorga un )oni/i ador de YG a las tiradas de Per e# i%n. Po i%n de Pies de Ara;a BGA PMD El #ersona2e #uede tre#ar #aredes o in luso ir )o a a)a2o #or el te ho a la velo idad normal de &ovimiento durante +JA turnos. Po i%n de Prisa BJAA PMD +u#li a el &ovimiento de 'uien la )e)a durante +JA turnos. Po i%n de .e/res o BGA PMD Esta #o i%n a,ul laro redu e a la mitad el Periodo de .e/res o de todos los he hi,os durante un om)ate. Po i%n de .estaura i%n BFAAA PMD Esta #o i%n le hosa /un iona omo el he hi,o .estaura i%n en el usuario Bno se re'uiere tiradaD. Po i%n de 0uerte BJAA PMD El usuario #uede ignorar todas las #i/ias durante +JA horas. Po i%n de !eletrans#orte BFAAA PMD Esta #o i%n lan,a el he hi,o !eletrans#orte en el )e)edor Bno es ne esaria la tiradaD, nadie ms es a/e tado. Po i%n de !iro 0eguro BJG PMD Aumenta en F el Ata'ue a +istan ia ( la Pe hi er=a +irigida durante un om)ate. Po i%n de Visi%n BJAA PMD El usuario es a#a, de ver magia ( o)2etos ( riaturas invisi)les o es ondidas #or +JA minutos. Po i%n de Vitalidad BGAA PMD Esta #o i%n ro2o sangre aumenta los P< en +JA durante +JA horas. Po i%n de Vuelo BJAA PMD Esta #o i%n amarilla /un iona omo el he hi,o Volar en el usuario B6MC JA] no ha( #i/iaD.

95

TESORO ARMAS Y ARMADURAS MGICAS


Eos )oni/i adores mgi os de las armas ( armaduras s%lo uentan uando estas estn e'ui#adas. El da;o de un arma mgi a se onsidera da;o mgi o. Esto signi/i a 'ue a/e ta tam)i7n a seres in or#%reos omo los /antasmas. 0i un arma re i)i% un nom)re durante su rea i%n ( el 2ugador ono e este nom)re, #uede gritarlo en alto una ve, #or om)ate #ara aumentar su valor de ata'ue en F durante F turno. Ea ma(or=a de las armas ( armaduras mgi as tienen un )oni/i ador mgi o de YF a Y@. Algunas adems otorgan talentos o he hi,os. Bono de Arma> este )oni/i ador se a;ade al BA ( la Ini iativa ( se resta de la +e/ensa del o#onente si se tiene 7-ito en el ata'ue. Bono de Armadura> Este )oni/i ador mgi o se a;ade al VA Bsin #enali,ar a la he hi er=a o he hi er=a dirigidaD mientras 'ue los #enali,adores normales a la Ini iativa ( movimiento se redu en en F #or )ono o A.Gm.

Por e2em#lo> Una es#ada a dos manos mgi a tiene estos e/e tos totales> BA YG, Ini iativa YA, +e/ensa del M#onente -Q.

EJEMPLOS DE ARMAS MGICAS


Ar o +es#iadado Este ar o orto YF on Aterrori,ar es #er/e to #ara dis#arar a es ondidas. Agui2%n Un ar o largo YJ 'ue otorga !iro de Iner ia YII ( Punter=a YII. +esangradora Una daga mgi a YJ +esangrar YIII. on el talento Pa huela Mdiosa Una antigua ha huela YF Perir YIII. on el talento

Elamarada de A ero Esta es#ada larga YF ontiene el he hi,o Po2a A)rasadora. &artillo de 1uria Un martillo de guerra #esado Y@ 'ue /ue una ve, #ro#iedad de un h7roe Enano. &ataor os Un ha ha enana legendaria YF on <ol#e Brutal YII. 0angre de .e( 0e rumorea 'ue esta daga on 1ilo de 0om)ra e Invisi)ilidad ha #odido matar re(es. 0e #uede ignorar el #eriodo de .e/res o una ve, al d=a.

+es#eda,adora Esta es#ada a dos manos Pendedura YII uando se usa.

otorga

El Cetro del Ar hi&ago Este a(ado YF otorga Y@ a Pe hi,os +irigidos.

96

TESORO EJEMPLOS DE ARMADURAS MGICAS


Armadura del Mso Esta armadura de #la as YJ adornada on la #iel ( las garras de un oso otorga a su #ortador 1uria YI ( 1UE YF. Armadura de 0angre Esta armadura de #la as de olor ro2o sangre ontiene el talento Perir YI. Vestimenta del _guila Esta armadura de uero YF de orada on #lumas otorga &E6 YF. !Ini a del 0anador Esta sen illa tIni a )lan a da un )oni/i ador de YF a todos los he hi,os de ura i%n. Ea Piel del 0anador Esta armadura de #iel )lan a otorga un YJ a los he hi,os de ura i%n. .o#a de Ca,ador Esta armadura de uero marr%n verdosa otorga al #ortador YF A< ( el talento Ca,ador YI. Armadura del Ee%n Esta armadura de #la as adornada on a)e,as de le%n otorga un )oni/i ador de YF.Gm de &ovimiento. Cota del E-#lorador Esta ota de ma(as on hom)reras de #iel marr%n otorga al #ortador un YF a A<. &alla del Ar'uero Esta ota de mallas YF otorga Y@ al Ata'ue a +istan ia. Ea Ele i%n del &er enario Cota de mallas YF on adornos a,ules 'ue otorga un YF al ata'ue uer#o a uer#o. Cota del <uarda)os'ues Esta ota de malla re/or,ada on #ar hes de uero YF otorga un YF a la &MV. !Ini a de Pensamiento Esta tIni a gris ea YJ da un )oni/i ador de YF al I6. !Ini a del Poder Esta tIni a violeta Y@ otorga YF a &E6. !Ini a del !rueno Esta tIni a a,ulada YF on estam#ado de ra(os ( nu)es de tormenta garanti,a un YF a todos los he hi,os de ra(os. Mndula #ermanentemente omo si estuviera agitada #or la )risa. !Ini a de 1uego .Ini o Una tIni a ro2o ardiente Y@ on &agia de 1uego YV. Armadura de Pla as .esistente Esta armadura de #la as enorme Y@ garanti,a un YJ a la +e/ensa. Armadura del <uardin Esta armadura de #iel garanti,a el he hi,o +ominar Animal al #ortador. Armadura del <uerrero Esta )ella armadura de #la as YJ garanti,a al #ortador un YF a CUE. Ca#a del lo)o Pe ha de #iel de lo)o otorga un Y@ a todas las tiradas de Per e# i%n. Ea a)e,a del lo)o a tIa omo a#u ha.

OBJETOS DE CONJUNTO
Algunos o)2etos se #ueden om)inar #ara /ormar lo 'ue se llama un on2unto. Al ir a;adiendo o)2etos al on2unto se van aumentando los e/e tos 'ue se otorgan.

LA TNICA DE SELCOR
E2em#lo de un o)2eto de on2unto !Ini a &gi a Y@ Con2unto 0angu=neo Boni/i adores de Con2unto Collar de 0el or Ba umulativoD !Ini a de 0el or F #ie,a> .e/res o &e2orado YI !iara de 0el or J #ie,as> .e/res o &e2orado YI Vara de 0el or @ #ie,as> .e/res o &e2orado YI R #ie,as> Pe hi er=a ( Pe hi,os +irigidos YF

97

TESORO OBJETOS MGICOS VARIADOS


Adems de armas ( armaduras, se #uede inventar una variedad de o)2etos mgi os virtualmente ilimitada. A'u= ha( una #e'ue;a sele i%n omo e2em#lo. Anillo del .e/res o Este sim#le anillo redu e en F el Periodo de .e/res o de todos los he hi,os del #ortador. Bra,al del Ar'uero Mtorga un YJ a los ata'ues a distan ia on ar o. <uantes de &utila i%n Estos guantes man hados de sangre otorgan <ol#e Brutal YI ( Perir YI al #ortador. Cintur%n de 1uer,a de !roll Este intur%n on #e'ue;as #la as de metal aumenta la 1uer,a de 'uien lo vista en @. Botas Zl/i as Aumentan el &ovimiento en F. Eos he hi,os a tIan automti a ( #ermanentemente en ual'uiera 'ue est7 sentado en el entro de esta sin ne esidad de tiradas. &ensa2ero 1antasmal Cada uno de estos viales llenos de humo ontiene una arga del he hi,o &ensa2ero. Bara2a del !ram#oso Esta )ella )ara2a tiene em)e)ido el he hi,o Parar el !iem#o. Collar de .egenera i%n Este ollar de #lata ura un P< #or turno. Cuerno de <uerra 0o#lar #or este uerno tiene el mismo e/e to 'ue <rito de <uerra YI en los aliados. Bola de Cristal Es e-tremadamente /rgil ( ontiene el he hi,o M2os ( M=dos. Polvo del 0ue;o Al lan,arlo ontra un o)2etivo tiene el mismo e/e to 'ue el he hi,o +ormir. Ca#a del Vigilante Bordado on imgenes de o2os, otorga al #ortador Alerta YIII. Amuleto de Eevita i%n Contiene el he hi,o Eevita i%n. Anillo de Prote i%n YF a Y@ Aumenta la de/ensa sin ausar #enali,adores #or armadura. Elave Esmeralda Puede lan,ar el he hi,o A)rir una ve, ada JRh. Anillo de Pe hi,os Este he hi,o est im)uido on Pre#arar Cam)io, #ermitiendo al #ortador am)iar el he hi,o a tivo una ve, al d=a. Anillo de Invisi)ilidad Ea le(enda uenta 'ue este anillo tiene el he hi,o de Invisi)ilidad im)uido, #ero a ve es de2a a su #ortador a la vista.

Ca#a Zl/i a de 0igilo Esta a#a de hilo de hada tiene el talento 0igilo YIII im)uido ( otorga un Y@ en las tiradas de Es onderse. 0illa de &ontar Zl/i a Esta silla de magn=/i a artesan=a otorga &ontar YI. Ca(ado de Bolas de 1uego Un a(ado on el he hi,o Bola de 1uego im)uido. 0e #uede ignorar el Periodo de .e/res o dos ve es al d=a. Al/om)ra &gi a Un o)2eto legendario del desierto. Contiene los he hi,os Volar ( Carrera.

98

TESORO
Anillo de Cam)io de Pe hi,os Este anillo ontiene el talento Cam)ia Pe hi,os YV otorgando un YFA a la tirada #ara am)iar el he hi,o. Car a2 &gi o Cada /le ha sa ada de este ar a2 uenta on un )oni/i ador mgi o de YF durante un turno.

COCINAR POCIONES
Eas #o iones de)en ser o inadas on el talento Al'uimia on la e- e# i%n del Agua Bendita 'ue usa su #ro#io he hi,o. Adems el reador ne esita los ingredientes, 'ue uestan la mitad del #re io de la #o i%n a rear Bver #gina TRD. El #ro eso de o i%n ( /ermenta i%n tiene varios #asos ( #uede tomar un tiem#o. Pre io del Pe hi,o FY Al'uimia Y Im)uir &agia

CREAR OBJETOS MGICOS


Para rear o)2etos mgi os es ne esario tener una de las lases de &ago ( el talento orres#ondiente BAl'uimia, Im)uir &agia o Cono imiento de .unasD. El oste #ara rear un o)2eto mgi o es siem#re la mitad del 'ue a#are e en las listas de e'ui#amiento. 0i el intento de ingredientes. rea i%n /alla, se #ierden los

\ +=as

ESCRIBIR PERGAMINOS
Para rear #ergaminos mgi os es ne esario el talento Cono imiento de .unas . Adems el he hi,o a usar de)e estar dentro del re#ertorio del &ago. 1inalmente el &ago ne esita ingredientes es#e iales Btintas e-%ti as, #ergamino es#e ialD 'ue uestan la mitad del #re io del he hi,o. Ea #rodu i%n #uede ser un #ro eso largo #or su meti ulosidad ( deli ade,a. En este #ro eso el &ago de)e dedi ar de F a J horas al d=a durante> Pre io del Pe hi,o FY Cono imiento de .unas Y Im)uir &agia

El #ersona2e ne esita a eso a un la)oratorio durante este tiem#o. E'ui#ar un nuevo la)oratorio uesta JGA PM. Para om#ro)ar el 7-ito del #ro eso se ha e una tirada de &E6YI6YAl'uimia.

CREAR OBJETOS
Un &ago ne esita el talento Im)uir &agia #ara rear o)2etos omo es#adas llameantes, armadura mgi a o anillos de #oder. Adems se ne esita el talento Artesano en la #ro/esi%n orres#ondiente, #or e2em#lo herrero, armero, et ... El talento Artesano #uede ser a#ortado #or otro 2ugador 'ue tiene 'ue estar dis#oni)le durante todo el #ro eso de la rea i%n del o)2eto. En las siguientes #ginas se #uede ver el #ro eso de rea i%n de o)2etos mgi os.

\ +=as

!ras este tiem#o se ha e una tirada de &E6 Y +E Y Cono imiento de .unas #ara om#ro)ar si se ha tenido 7-ito.

99

TESORO 1. DETERMINAR EL COSTE BASE


Adems del oste del material en )ruto del o)2eto Bla mitad de su osteD, se ne esitarn varios ingredientes omo #iedras #re iosas, #lantas e-%ti as o in luso la sangre de e-tra;os monstruos #ara im)uir la magia en di ho o)2eto. El oste de estos ingredientes ms el material )ruto es el #re io )ase> Coste de materiales )rutos Bla mitad del oste del o)2etoD YFJG PM \ Coste Base Ben PMD

B. IMBUIR BONIFICADORES
Ea siguiente ta)la muestra el oste de los )oni/i adores #ermanentes Bde YF a Y@D a tiradas es#e =/i as, valores de om)ate, ara ter=sti as o atri)utos>

BONO A

+1

+2

+3

!irada Con reta FJG PM JGA PM GAA PM Bono de Arma BBAY )ono mag.D - JGA Bono de Armadura BVAY )ono mag.D - GAA Valor de Com)ate` JGA PM GAA PM SGA PM Cara ter=sti a GAA PM FAAA PM FGAA PM Atri)uto FAAA PM JAAA PM RAAA PM ` El &ovimiento se aumenta en A.G #or ada )ono de YF

2. DETERMINAR EL COSTE ADICIONAL


El oste adi ional se determina de#endiendo de las ha)ilidades del o)2eto. El oste /inal se o)tiene al sumar el oste )ase ( los ostes adi ionales> Coste )ase Y todos los ostes adi ionales \ Coste /inal Ben PMD

Bono de Arma> El oste total es la suma del BA no mgi o de#endiendo del ti#o de arma ms el )ono mgi o Bde YF a Y@D, multi#li ado #or JGA. Este )ono se a;ade al BA e Ini iativa ( redu e la +e/ensa del o#onente.

A. IMBUIR ACCIONES
Un o)2eto #uede #ermitir 'ue determinadas a iones se #uedan reali,ar omo a iones gratuitas. El oste de#ende del ti#o de a i%n ( la dura i%n del )ene/i io>

ACCION GRATUITA
Ponerse en #ie en om)ate una ve, +esenvainar una ve, en om)ate Con entra i%n durante +JA` turnos Cam)iar de he hi,o una ve, en om)ate ` +eterminado durante la rea i%n

COSTE
JGA PM GAA PM SGA PM FAAA PM

Bono de Armadura> El oste total es la suma del VA no mgi o de#endiendo del ti#o de armadura ms el )ono mgi o Bde YF a Y@D, multi#li ado #or GAA. Este )ono se a;ade al VA sin a/e tar a la Pe hi er=a o Pe hi er=a +irigida. Eos #enali,adores a la Ini iativa se redu en en F ( los de &ovimiento en A.G #or ada )ono de YF.

100

TESORO C. IMBUIR TALENTOS


Eos rangos de talentos #ueden ser im)uidos en o)2etos on la e- e# i%n de Im)uir &agia. 0e re'uiere 'ue un #ersona2e on el rango de talento a im)uir est7 #resente durante todo el #ro eso. El oste #or rango de talento se )asa en el nivel al ual el #roveedor del talento en el #ro eso #ueda ha)er ganado el rango ini ial de ese talento>

D2. IMBUIR CARGAS DE HECHIZOS


Eas argas individuales de he hi,os son ms )aratas #ero se #ueden gastar B#.e. Un anillo on FA argas de Bola de 1uegoD.

COSTE POR CARGA


BPre io` del he hi,o?GD PM ` al menos FJG PM .e argar> Eas argas se #ueden re argar si un &ago lan,a el he hi,o ade uado en el o)2eto. El nImero m-imo de aumentar on la re arga. argas no se #uede

COSTE POR RANGO


B6ivel de a eso ini ial - FJGD PM 0i se im)u(e ms de un talento, el /a tor de FJG aumenta en GA #or ada talento. Por e2em#lo si se /ueran a im)uir uatro talentos di/erentes, el oste #or rango ser=a de JSG B\FJG Y GA YGA YGAD.

D3. CREAR VARITAS MGICAS


El oste #ara rear varitas mgi as Bver #gina RGD se al ula segIn la siguiente ta)la>

D. IMBUIR HECHIZOS
Un &ago #uede rear o)2etos on he hi,os im)uidos. El &ago de)e ser a#a, de lan,ar di hos he hi,os. El #re io adi ional de ha er esto se )asa en el #re io 'ue ostar=a en argar el lan,amiento del he hi,o, on un oste m=nimo de FJG PM.

COSTE DE LA VARITA MGICA


BPre io` del he hi,o -JD PM ` al menos FJG PM

D4. REDUCIR PERIODOS DE REFRESCO


El #eriodo de re/res o de un he hi,o tanto dentro de un o)2eto omo uando es lan,ado dire tamente #or un &ago se #uede redu ir omo m-imo I6?J del lan,ador.

D1. IMBUIR HECHIZOS


Un he hi,o mgi o #uede ser im)uido en un o)2eto #ara ser lan,ado segIn las reglas de lan,amiento de he hi,os desde o)2etos mgi os.

REFRESCO REDUCIDO
Pe hi,o on reto en o)2eto Pe hi,o on reto del &ago !odos los he hi,os del #ortador

-1 TURNO
JGA PM FJG PM JGAA PM

COSTE POR HECHIZO


BPre io` del he hi,o - @D PM ` al menos FJG PM

101

BESTIARIO D5. IGNORAR PERIODOS DE REFRESCO


Eos #eriodos de re/res o de un he hi,o on reto se #ueden ignorar om#letamente on, #or e2em#lo, un amuleto de teletrans#orte 'ue #ueda ser usado ada turno.

BESTIARIO
W[u7 ser=a de una ma,morra sin monstruos, de un via2e a trav7s del )os'ue sin #eligrosos de#redadores o de una am#a;a sin villanosX

IGNORAR REFRESCO
Fve, al d=a J ve es al d=a @ ve es al d=a Permanentemente`` ` al menos FJG PM Pre Pre Pre Pre

COSTE
io` del he io` del he io` del he io` del he hi,o - @ hi,o - G hi,o - FJ hi,o - JG

MUERTE RPIDA
Para no ralenti,ar el 2uego, ual'uier enemigo u(os P< aen #or de)a2o de F se onsideran muertos H e- e#to P6Ns im#ortantes.

CATEGORAS DE TAMAO
!odas las riaturas en +ungeonsla(ers entran en una de estas ategor=as.

`` El &ago adems #ierde un #unto de &E6 #ermanentemente.

3. CREANDO OBJETOS
Al rear un o)2eto el &ago ( el artesano ne esitan a eso a un taller ade uado durante> Pre io de Crea i%n?JA .ango en Im)uir &agia Y Artesano

TAMAO

EJEMPLO

\ Poras

+iminuto BfA.GmD &ur i7lago, .ata Pe'ue;o BA.G - FmD <o)lin, &ediano, Cere)ro !enta ulado 6ormal BF - @mD El/o, Pumano, Enano <rande B@ -QmD Mgro, Ca)allo, !roll Enorme BQ - FJmD <igante, Ballena Colosal BFJY mD +rag%n A #esar de 'ue los monstruos grandes son ms / iles de gol#ear BYJD 'ue los #e'ue;os Bver #gina RJD, tienen mu ha ms resisten ia.

Una ve, 'ue ha #asado este tiem#o el &ago ha e una tirada de &E6YI6YIm)uir &agia ( el artesano de &E6Y+EYArtesan=a. 0i el &ago tiene el talento a#ro#iado de artesano, #uede ha er el tra)a2o om#leto. 0e ne esita tener 7-ito en am)as tiradas #ara #oder rear el o)2eto.

FACTOR DE AMENAZA
En la /i ha de ada riatura se #uede ver el 1a tor de Amena,a B1AD. Este 1A es la suma de niveles 'ue los #ersona2es de)en tener #ara 'ue sea un om)ate 2usto. El 1a tor de Amena,a no es una garant=a #ara los 2ugadores sino una gu=a #ara el +N.

JOYAS Y PIEDRAS PRECIOSAS


0e #ueden gastar gemas ( 2o(as al rear o)2etos mgi os #ara /a ilitar el #ro eso> Por ada material #re ioso, 'ue ueste una uarta #arte del oste total, se o)tiene un )oni/i ador de YF a Im)uir &agia ( Artesan=a.

102

BESTIARIO MODIFICAR VALORES DE COMBATE


Puedes am)iar li)remente los Valores de Com)ate de los monstruos #ara re/le2ar distintas variedades ms o menos /uertes de los mismos. Mtra o# i%n es tratar al monstruo omo si tuviera lase de #ersona2e ( me2orarlo on Puntos de Progreso.

TIPOS DE CRIATURAS
!odos los seres des ritos en este a#=tulo se englo)an en uno de estos ti#os> Animales Constru tos Pumanoides 0eres &gi os Plantas 6o-muertos Ea ma(or=a de animales son t=midos ( temen al /uego. El oste de rear un onstru to se muestra en aso de 'ue los 2ugadores 'uieran rear uno. !odos los no-muertos tienen In/ravisi%n.

OPONENTES HERICOS Y PICOS


Para mostrar o#onentes es#e ialmente #oderosos, se #ueden onvertir en monstruos heroi os o 7#i os am)iando sus Valores de Com)ate segIn la siguiente ta)la>

OPONENTE PG DEFENSA MAT PE

BOTIN

Peroi o -G YJ YJ -J` -J Z#i o -FA YR YR -J` -R ` Aumenta los PE en BR Y P< adi ionalesD antes de du#li arla. Adems el )ot=n de estos o#onentes #uede ser aumentado a dis re i%n del +N.

!i#o de Criatura C 6om)re +M \ +e/ensa del M#onente Pa)ilidades Es#e iales Ea entrada "!ro/eo$ signi/i a 'ue en aso de he'ueo e-itoso en la ta)la de )ot=n, se #uede o)tener un tro/eo on una tirada de &MBY+EYCa,ador B#or e2em#lo, la #iel de la riaturaD.

FICHA DE CRIATURA DE EJEMPLO


CRIATURA DE EJEMPLO
CUE> 1U> CM> S @ F &MV> A<> +E> FA G A &E6> I6> AU> F A A

!odos los valores de om)ate in lu(en los modi/i adores #or o)2etos !ener varios ti#os de ata'ue no signi/i a 'ue la riatura #ueda usarlos todos en un turno de om)ate. 0e ne esitan ha)ilidades es#e iales #ara ha erlo.

27

9
Ata'ues

15

12
+e/ensas Piel BVAYFD

<arra?&ordis o BBAYJ, +M-FD

Ata'ues &Ilti#les BYnD Puede ha er n ata'ues adi ionales omo a i%n gratuita ada turno. Armas 6aturales> Cuando se o)tenga una #i/ia de ata'ue uer#o a uer#o ontra un o#onente armado se gol#ea el arma. El de/ensor tira un ata'ue inde/endi)le on su arma ontra la riatura 'ue ha #i/iado. Bot=n> 1A> !ro/eo B!V FA>FOD J !am> 6 PE> SR

Categor=a de tama;o> B+Diminuto BPDe'ue;o B6Dormal B<Drande BEDnorme BCDolosal

1A \ 1a tor de Amena,a

103

BESTIARIO A LISTA DE CRIATURAS


Por omodidad todos los modi/i adores se in lu(en en el valor de om)ate, adems se a;aden en la des ri# i%n de la riatura #or laridad.
CUE> 1U> CM> FJ @ J

ARAA MONSTRUOSA
&MV> A<> +E> T J R &E6> I6> AU> F A A

72

15
Ata'ues

11

8.5

17
+e/ensas

15

guila
CUE> 1U> CM> @ F A &MV> A<> +E> O @ J &E6> I6> AU> F A J

&ordis o BBAYJ] +M -JD .ed BBAYJD

Ca#ara,%n BVAYFD

4
Ata'ues <arras BBAYFD

11

5
+e/ensas Pluma2e BVAYFD

Es alador> Puede tre#ar #aredes ( te hos on su velo idad de movimiento normal Ba i%n li)reD. Puede de2ar aer a sus v= timas a;adiendo CUE al Ata'ue. Armas 6aturales> Cuando se o)tenga una #i/ia de ata'ue uer#o a uer#o ontra un o#onente armado se gol#ea el arma. El de/ensor tira inmediatamente un ata'ue inde/endi)le on su arma ontra la riatura 'ue ha #i/iado. E/e to de Parlisis> El ata'ue de .ed de2a al o)2etivo inm%vil durante tantos turnos omo el resultado de la tirada. 0e #ermite una tirada de CUEY1U #ara ,a/arse. 0e #uede usar una ve, ada FA turnos. Bot=n> 1A> !ro/eo B!V FA>FJD FF !am> E PE> FQG

Vuelo> Puede volar al do)le de su &ovimiento en lugar de andar, si se es oge "Correr$ mientras se vuela la velo idad es &ovimiento - R. Armas 6aturales> Cuando se o)tenga una #i/ia de ata'ue uer#o a uer#o ontra un o#onente armado se gol#ea el arma. El de/ensor tira un ata'ue inde/endi)le on su arma ontra la riatura 'ue ha #i/iado. Ata'ue desde el aire> 0i re orre volando una distan ia al menos igual al do)le de su &ovimiento #uede ha er un ata'ue es#e ial BAta'ue Y CUED. Este ata'ue de)e o urrir durante el movimiento, no antes ni des#u7s Bot=n> 1A> !ro/eo B!V FA>FFD F !am> P PE> GJ

104

BESTIARIO A
ARBOL GUARDIN
CUE> 1U> CM> JA G G &MV> A<> +E> F A A &E6> I6> AU> F A A CUE> 1U> CM> FA R R

ARMADURA ANIMADA
&MV> A<> +E> Q A A &E6> I6> AU> A A A

70

27
Ata'ues .amas BBAYJD

3.5

27
+e/ensas

24

19
Ata'ues

16
+e/ensas

Corte,a BVAYJD

Es#ada Earga BBAYJD

Cuer#o de &etal BVAYGD

Atra#ar> Un r=ti o en ata'ue uer#o a uer#o atra#a al o)2etivo si es FY ategor=as de tama;o menor. El o)2etivo su/re da;o inde/endi)le igual a 1UE ada turno, no se #uede mover ( tiene un #enali,ador de J en todas las tiradas multi#li ado #or la di/eren ia en ategor=as de tama;o. Para es a#ar de)e su#erar una tirada en/rentada de &MVY1U ontra el CUEY1U del atra#ador. Armas 6aturales> Cuando se o)tenga una #i/ia de ata'ue uer#o a uer#o ontra un o#onente armado se gol#ea el arma. El de/ensor tira un ata'ue inde/endi)le on su arma ontra la riatura 'ue ha #i/iado. Ata'ues &Ilti#les> Puede ha er @ ata'ues adi ionales omo a i%n li)re ada turno. Visi%n 6o turna> Puede ver on ilumina i%n m=nima omo si /uese de d=a. 0us e#ti)le> .e i)e el do)le de da;o de ata'ues )asados en /uego. Bot=n> 1A> !ro/eo B!V FA>FFD F !am> P PE> GJ

In/ravisi%n> Puede ver en total os uridad.

Inmunidad mental> Es inmune a he hi,os 'ue a/e ten a la mente BEn anto, +ormir, Pi#nosis, et D ( ual'uier e/e to mar ado on V . Crear> 1A> FOSG PM Y Perrero de armaduras O !am> 6 PE> SJ

ARPA
CUE> 1U> CM> O J J &MV> A<> +E> Q J F &E6> I6> AU> Q F J

20

11
Ata'ues <arras BBAYJD

12
+e/ensas Pluma2e BVAYFD

Ata'ue desde el aire> 0i re orre volando una distan ia al menos igual al do)le de su &ovimiento #uede ha er un ata'ue es#e ial BAta'ue Y CUED. Este ata'ue de)e o urrir durante el movimiento, no antes ni des#u7s Armas 6aturales> Cuando se o)tenga una #i/ia de ata'ue uer#o a uer#o ontra un o#onente armado se gol#ea el arma. El de/ensor tira un ata'ue inde/endi)le on su arma ontra la riatura 'ue ha #i/iado. Vuelo> Puede volar al do)le del &MV en lugar de andar, si se es oge "Correr$ mientras se vuela la velo idad es &MV - R. Visi%n 6o turna> Puede ver on ilumina i%n m=nima omo si /uese de d=a.

8
Bot=n> 1A>

En anto> B1un iona omo +ominar, #eriodo de re/res o FA turnosD !ro/eo B!V FA>OD FA !am> 6 PE> FJO

105

BESTIARIO B - C
BANSHEE
CUE> 1U> CM> Q FT FT &MV> A<> +E> T A A &E6> I6> AU> FA @ T CUE> 1U> CM> FR @ R

BASILISCO
&MV> A<> +E> S @ A &E6> I6> AU> F A F

35

33
Ata'ues

5.5

27
+e/ensas Et7reo BVAYOD

84

20
Ata'ues

10

19
+e/ensas Es amas BVAYJD

<arras BBAYJ] +M -JD

&ordis o BBAYJ] +M -JD

Enve2e imiento> El o)2etivo enve2e e un a;o #or #unto de da;o re i)ido. Criatura de la Ms uridad Bo# i%n de am)ienta i%nD> 0e a#li an las reglas orres#ondientes a este ti#o de riaturas. Vuelo> Puede volar al do)le de su &ovimiento en lugar de andar, si se es oge "Correr$ mientras se vuela la velo idad es &ovimiento - R. &iedo> Puede in/undir &iedo una ve, #or om)ate a todos los o)2etivos 'ue la vean. Eos o)2etivos 'ue no su#eren una tirada de &E6YI6Ynivel 'uedan intimidados ( o)tienen un -J a todas las tiradas hasta el /inal del om)ate. 0i el o)2etivo sa a una #i/ia, hu(e. Inmunidad mental> Es inmune a he hi,os 'ue a/e ten a la mente BEn anto, +ormir, Pi#nosis, et D ( ual'uier e/e to mar ado on V . 0%lo es vulnera)le a la magia> 0%lo #uede ser da;ado #or armas o he hi,os mgi os. Cual'uier sus e#ti)ilidad tam)i7n le ha e da;o. Poder de los &uertos> !iene &E6YAU omo )oni/i ador de 1U ( CM. Bot=n> 1A>

&irada de Piedra> Como a i%n gratuita ata a a ual'uiera 'ue no su#ere una tirada de &E6YAU. A'uellos 'ue le ata'uen sin mirarle tienen un -R a todos los ata'ues #ero no son a/e tados #or la &irada de Piedra. Armas 6aturales> Cuando se o)tenga una #i/ia de ata'ue uer#o a uer#o ontra un o#onente armado se gol#ea el arma. El de/ensor tira un ata'ue inde/endi)le on su arma ontra la riatura 'ue ha #i/iado. Petri/i a i%n> Un ata'ue de &irada de Piedra on 7-ito #etri/i a al o)2etivo. Para evitarlo ha( 'ue su#erar una tirada de CUEYAU. 0e #uede urar on restaura i%n. Visi%n 6o turna> Puede ver on ilumina i%n m=nima omo si /uese de d=a. !ro/eo B!V JA>JAD FO !am> < PE> JAQ

CABALLO
CUE> 1U> CM> FA J J &MV> A<> +E> FF S A &E6> I6> AU> F A A

19
1A>

Pe hi,o> <rito de la Banshee> &P> BCUEYAUD?J de ada o)2etivo] Cual'uiera en un radio de T m su/re el resultado de la tirada omo da;o inde/endi)le. .e/res o> FA turnos. J@ !am> 6 PE> JRO

66

12
Ata'ues Co, BBAYJD

18

10

14
+e/ensas

Armas 6aturales> Cuando se o)tenga una #i/ia de ata'ue uer#o a uer#o ontra un o#onente armado se gol#ea el arma. El de/ensor tira un ata'ue inde/endi)le on su arma ontra la riatura 'ue ha #i/iado. 1A> R !am> < PE> FAF

106

BESTIARIO C
CABALLO DE GUERRA
CUE> 1U> CM> FJ R @ &MV> A<> +E> FA R A &E6> I6> AU> F A A CUE> 1U> CM> JJ G R

CALAMAR GIGANTE
&MV> A<> +E> FA O A &E6> I6> AU> F A A

75

15
Ata'ues

14

18
+e/ensas

270

26
Ata'ues

18

10

29
+e/ensas

Co, o <ol#eta,o BBAYFD Carga> 0i re orre una distan ia al menos igual a su &ovimiento #uede ha er un ata'ue de arga BAta'ue Y CUED. Armas 6aturales> Cuando se o)tenga una #i/ia de ata'ue uer#o a uer#o ontra un o#onente armado se gol#ea el arma. El de/ensor tira un ata'ue inde/endi)le on su arma ontra la riatura 'ue ha #i/iado. 1A> T !am> < PE> FJF

!ent ulos BBAYJD Atra#ar> Un r=ti o en ata'ue uer#o a uer#o atra#a al o)2etivo si es FY ategor=as de tama;o menor. El o)2etivo su/re da;o inde/endi)le igual a 1UE ada turno, no se #uede mover ( tiene un #enali,ador de J en todas las tiradas multi#li ado #or la di/eren ia en ategor=as de tama;o. Para es a#ar de)e su#erar una tirada en/rentada de &MVY1U ontra el CUEY1U de su atra#ador. Armas 6aturales> Cuando se o)tenga una #i/ia de ata'ue uer#o a uer#o ontra un o#onente armado se gol#ea el arma. El de/ensor tira un ata'ue inde/endi)le on su arma ontra la riatura 'ue ha #i/iado. Ata'ues &Ilti#les> Puede ha er G ata'ues adi ionales omo a i%n li)re ada turno. Varias E-tremidades> Ata a on varias e-tremidades omo a i%n li)re. 0e #ueden ortar o rom#er on r=ti os de ata'ue, redu iendo as= el nImero de ata'ues. 6adar> Puede nadar en lugar de andar. 0i se usa una segunda a i%n de movimiento, el &ovimiento se do)la. !ro/eo B!V JA>FOD @G !am> E PE> @TS

CAIMN
CUE> 1U> CM> FJ J R &MV> A<> +E> FA G A &E6> I6> AU> F A A

78

18
Ata'ues

15

16
+e/ensas Es amas BVAYJD Bot=n> 1A>

&ordis o BBAYJ] CM -JD

Carga> 0i re orre una distan ia al menos igual a su &ovimiento #uede ha er un ata'ue de arga BAta'ue Y CUED. Armas 6aturales> Cuando se o)tenga una #i/ia de ata'ue uer#o a uer#o ontra un o#onente armado se gol#ea el arma. El de/ensor tira un ata'ue inde/endi)le on su arma ontra la riatura 'ue ha #i/iado. 6adar> Puede nadar en lugar de andar. 0i se usa una segunda a i%n de movimiento, el &ovimiento se do)la. !ro/eo BV! FA>FRD FA !am> < PE> FGF

Bot=n> 1A>

107

BESTIARIO C - D
CEREBRO TENTACULADO
CUE> 1U> CM> R J F &MV> A<> +E> Q J A &E6> I6> AU> F A A CUE> 1U> CM> G J J

DEMONIO MENOR
&MV> A<> +E> G J J &E6> I6> AU> G J J

11

9
1A>

9
Ata'ues F

7
!am>

3.5
P

8
+e/ensas PE> SF

P7rdida de Atri)utos> Por ada ata'ue 'ue ause da;o se redu e CUE en F, si llega a A el #ersona2e muere. 0e regenera un #unto #or d=a o #or uso de .estaura i%n. In/ravisi%n> Puede ver en total os uridad.

<arras BBAYF] +M -FD

Piel +emon=a a BVAYJD

DEMONIO MAYOR
CUE> 1U> CM> S @ @ &MV> A<> +E> S @ @ &E6> I6> AU> Q @ @

Eevitar> Puede levitar en lugar de andar. 0i " orre$ du#li a el movimiento.

11
1A>

.a(o de Consun i%n &ental Binvisi)le, ausa da;o mental ( #7rdida de atri)utosD. S !am> P PE> OT

20
1A>

12
Ata'ues R

10
!am>

4.5
6

12
+e/ensas PE> FAR

<arras BBAYJ] +M -JD

Piel +emon=a a BVAYJD

CORCEL LFICO
CUE> 1U> CM> T J @ &MV> A<> +E> FJ Q A &E6> I6> AU> F A A

DEMONIO DE BATALLA
CUE> 1U> CM> T R R &MV> A<> +E> O R R &E6> I6> AU> O R R

66

12
Ata'ues Cas os BBAYJD

18

10.5

13
+e/ensas

46
1A>

15
Ata'ues O

12
!am>

6
<

16
+e/ensas PE> FGJ

Visi%n 6o turna> Puede ver on ilumina i%n m=nima omo si /uese de d=a. Armas 6aturales> Cuando se o)tenga una #i/ia de ata'ue uer#o a uer#o ontra un o#onente armado se gol#ea el arma. El de/ensor tira un ata'ue inde/endi)le on su arma ontra la riatura 'ue ha #i/iado. 1A> R !am> < PE> FAQ

<arras BBAY@] +M -@D

Piel +emon=a a BVAYJD

DEMONIO DE GUERRA
CUE> 1U> CM> FG S S &MV> A<> +E> FA G G &E6> I6> AU> FA G G

DEMONIOS
Carga> 0i re orre una distan ia al menos igual a su &ovimiento #uede ha er un ata'ue de arga BAta'ue Y CUED. In/ravisi%n> Puede ver en total os uridad. Criatura de la Ms uridad Bo# i%n de am)ienta i%nD> 0e a#li an las reglas orres#ondientes a este ti#o de riaturas. Armas 6aturales> Cuando se o)tenga una #i/ia de ata'ue uer#o a uer#o ontra un o#onente armado se gol#ea el arma. El de/ensor tira un ata'ue inde/endi)le on su arma ontra la riatura 'ue ha #i/iado.

160
1A>

24
Ata'ues J@

15
!am>

8
E

26
+e/ensas PE> JTS

<arras BBAYR] +M -RD

Piel +emon=a a BVAYJD

108

BESTIARIO D
PRNCIPE DEMONIO
CUE> 1U> CM> JA FA FA &MV> A<> +E> JA FA FA &E6> I6> AU> FA G G A#lastar> Puede intentar un ata'ue inde/endi)le #or turno a -Q #ara a#lastar al o)2etivo, 'ue de)e ser FY ategor=as de tama;o menor. Cada di/eren ia de ategor=a redu e el #enali,ador de -Q en J. +evorador> +evora al o)2etivo en un r=ti o de ata'ue uer#o a uer#o si es JY ategor=as ms #e'ue;o. El o)2etivo re i)e FP< de da;o inde/endi)le ada turno ( su/re un #enali,ador de O en todas las tiradas. Ea v= tima s%lo se #uede li)rar ausando da;o on un r=ti o de ata'ue. Ata'ue desde el aire> 0i re orre volando una distan ia al menos igual al do)le de su &ovimiento #uede ha er un ata'ue es#e ial BAta'ue Y CUED. Este ata'ue de)e o urrir durante el movimiento, no antes ni des#u7s &iedo> Puede in/undir &iedo una ve, #or om)ate a todos los o)2etivos 'ue la vean. Eos o)2etivos 'ue no su#eren una tirada de &E6YI6Ynivel 'uedan intimidados ( o)tienen un #enali,ador a todas las tiradas hasta el /inal del om)ate. Este #enali,ador es -F #ara una r=a, -J #ara un drag%n 2oven ( -@ #ara un drag%n adulto. 0i el o)2etivo sa a una #i/ia, hu(e. Vuelo> Puede volar al do)le de su &ovimiento en lugar de andar, si se es oge "Correr$ mientras se vuela la velo idad es &ovimiento - R. Ata'ue de ola> Un r=ti o en ata'ue uer#o a uer#o on la ola lan,a al o)2etivo BFY ategor=as de tama;o menorD a da;o?@ metros. 0e a#li a el da;o de/endi)le de a=da, el o)2etivo a a)a a=do Ata'ues mIlti#les> Puede ha er un ata'ue adi ional Bmordis o, garra, arma de aliento o )arrido de olaD omo a i%n li)re ada turno.

400
1A>

32
Ata'ues RJ

30
!am>

16
C

35
+e/ensas PE> GST

<arras BBAYG] +M -GD

Piel +emon=a a BVAYJD

DEPREDADOR FELINO
CUE> 1U> CM> S @ F &MV> A<> +E> FA G A &E6> I6> AU> F A A

27

9
Ata'ues

15

12
+e/ensas Pela2e BVAYFD

<arra?&ordis o BBAYJ] +M -FD

Armas 6aturales> Cuando se o)tenga una #i/ia de ata'ue uer#o a uer#o ontra un o#onente armado se gol#ea el arma. El de/ensor tira un ata'ue inde/endi)le on su arma ontra la riatura 'ue ha #i/iado. Ata'ues &Ilti#les> Puede ha er G ata'ues adi ionales omo a i%n li)re ada turno. Visi%n 6o turna> Puede ver on ilumina i%n m=nima omo si /uese de d=a. Bot=n> 1A> !ro/eo B!V FA>FFD J !am> 6 PE> OR

DRAGONES
Arma de aliento> 0e #uede usar ada +JA turnos. Pa e da;o inde/endi)le omo el ata'ue a distan ia. 0%lo se #uede usar los BA mgi os #ara de/ender. Cono de +^ - Gm de longitud ( +^ - @m de an ho al /inal. In/ravisi%n> Puede ver en total os uridad. Criatura de la Ms uridad?Eu, Bo# i%n de am)ienta i%nD> 0e a#li an las reglas orres#ondientes a este ti#o de riaturas. Armas 6aturales> Cuando se o)tenga una #i/ia de ata'ue uer#o a uer#o ontra un o#onente armado se gol#ea el arma. El de/ensor tira un ata'ue inde/endi)le on su arma ontra la riatura 'ue ha #i/iado. CUE> 1U> CM> T J J

CRA DE DRAGN
&MV> A<> +E> FF @ @ &E6> I6> AU> G F J

63

14
Ata'ues

14

10

14
+e/ensas

17

Ata'ues &Ilti#les BBAY@] +M -JD Bot=n> 1A> FO !am>

Es amas de +rag%n BVAY@D < PE> JGG

!ro/eo B!V JA>+JAYFAD

109

BESTIARIO D - E
DRAGN JOVEN
CUE> 1U> CM> FQ R R &MV> A<> +E> FJ @ @ &E6> I6> AU> S J J CUE> 1U> CM> FQ G G

ELEFANTE DE GUERRA
&MV> A<> +E> Q J A &E6> I6> AU> F A A

225

24
Ata'ues

15

12.5

24
+e/ensas

19

93

23
Ata'ues

6.5

22
+e/ensas

Ata'ues &Ilti#les BBAYR] +M -RD Bot=n> 1A>

Es amas de +rag%n BVAYRD

Im#a to BBAYJD

Pa'uidermo BVAYJD

!ro/eo B!V RA>+JAYFAD, !V eBA>+JAYFAD-FA, eO&>FT @Q !am> E PE> ROF

Armas 6aturales> Cuando se o)tenga una #i/ia de ata'ue uer#o a uer#o ontra un o#onente armado se gol#ea el arma. El de/ensor tira un ata'ue inde/endi)le on su arma ontra la riatura 'ue ha #i/iado. Carga> 0i re orre una distan ia al menos igual a su &ovimiento #uede ha er un ata'ue de arga BAta'ue Y CUED. !ro/eo B!V FA>JAD FQ !am> < PE> FRJ

DRAGN ADULTO
CUE> 1U> CM> JR Q Q &MV> A<> +E> FQ R R &E6> I6> AU> FA J J Bot=n> 1A>

600

35
Ata'ues

20

20

35
+e/ensas

25
CUE> 1U> TAS CM> Q @ @

ELEMENTALES
ELEMENTAL DE AGUA I
&MV> A<> +E> O A J &E6> I6> AU> F A A

Ata'ues &Ilti#les BBAYG] +M -GD Bot=n> 1A>

Es amas de +rag%n BVAYGD

!ro/eo B!V OA>+JAYFAD, !V eBA>+JAYFAD-FA, eFJ&>JA Q@ !am> C PE>

Color
A,ul Bron e Amarillo +orado Verde .o2o 6egro Plateado Blan o

Aliento
.a(os 0%ni o !ormenta de Arena Eu, <as venenoso 1uego _ ido &er urio Pielo

Criatura de
Ms uridad Eu, Ms uridad Eu, Ms uridad Ms uridad Ms uridad Eu, Ms uridad

10

17
Ata'ues

11
+e/ensas

12

Chorro de Agua BBAYJ, -F al ata'ue #or ada J mD

0in 1orma 0%lida BVAYOD

0us e#ti)le> .e i)e el do)le de da;o de ata'ues )asados en /uego. 6adar> Puede nadar en lugar de andar. 0i se usa una segunda a i%n de movimiento, el &ovimiento se do)la. @ !am> P PE> QA

1A>

110

BESTIARIO E
ELEMENTAL DE AGUA II
CUE> 1U> CM> FF R @ &MV> A<> +E> O A @ &E6> I6> AU> F A A CUE> 1U> CM> Q J @

ELEMENTAL DE AIRE I
&MV> A<> +E> O A @ &E6> I6> AU> F A A

24

22
Ata'ues

18
+e/ensas

14

10

17
Ata'ues

9
+e/ensas

12

Chorro de Agua BBAY@, -F al ata'ue #or ada J mD

0in 1orma 0%lida BVAYOD

0o#lo de Viento BBAYF, -F al ata'ue #or ada J mD

0in 1orma 0%lida BVAYOD

0us e#ti)le> .e i)e el do)le de da;o de ata'ues )asados en /uego. 6adar> Puede nadar en lugar de andar. 0i se usa una segunda a i%n de movimiento, el &ovimiento se do)la. T !am> 6 PE> O@

0us e#ti)le> .e i)e el do)le de da;o de ata'ues )asados en tierra, ro a o #iedras. Vuelo> Puede volar al do)le de su &ovimiento en lugar de andar, si se es oge "Correr$ mientras se vuela la velo idad es &ovimiento - R. R !am> P PE> QO

1A>

1A>

ELEMENTAL DE AGUA III


CUE> 1U> CM> FG G Q &MV> A<> +E> T A R &E6> I6> AU> F A A CUE> 1U> CM> FA J G

ELEMENTAL DE AIRE II
&MV> A<> +E> T A @ &E6> I6> AU> F A A

62

29
Ata'ues

24
+e/ensas

17

25

23
Ata'ues

5.5

14
+e/ensas

14

Chorro de Agua BBAYR, -F al ata'ue #or ada J mD

0in 1orma 0%lida BVAYOD

0o#lo de Viento BBAYJ, -F al ata'ue #or ada J mD

0in 1orma 0%lida BVAYOD

0us e#ti)le> .e i)e el do)le de da;o de ata'ues )asados en /uego. 6adar> Puede nadar en lugar de andar. 0i se usa una segunda a i%n de movimiento, el &ovimiento se do)la. FQ !am> < PE> F@@

0us e#ti)le> .e i)e el do)le de da;o de ata'ues )asados en tierra, ro a o #iedras. Vuelo> Puede volar al do)le de su &ovimiento en lugar de andar, si se es oge "Correr$ mientras se vuela la velo idad es &ovimiento - R. T !am> 6 PE> TJ

1A>

1A>

ELEMENTAL DE AIRE III


CUE> 1U> CM> FG J S &MV> A<> +E> T A R &E6> I6> AU> F A A

64

30
Ata'ues

21
+e/ensas

17

0o#lo de Viento BBAYR, -F al ata'ue #or ada J mD

0in 1orma 0%lida BVAYOD

0us e#ti)le> .e i)e el do)le de da;o de ata'ues )asados en tierra, ro a o #iedras. Vuelo> Puede volar al do)le de su &ovimiento en lugar de andar, si se es oge "Correr$ mientras se vuela la velo idad es &ovimiento - R. FQ !am> < PE> FR@

1A>

111

BESTIARIO E
ELEMENTAL DE FUEGO I
CUE> 1U> CM> T @ G &MV> A<> +E> G A A &E6> I6> AU> F A A CUE> 1U> CM> FJ @ R

ELEMENTAL DE TIERRA I
&MV> A<> +E> J F A &E6> I6> AU> F A A

12

22
Ata'ues

3.5

14
+e/ensas

13

30
Ata'ues

19
+e/ensas Cuer#o de Piedra BVAYRD

<ol#e Ardiente BBAYJD

0in 1orma 0%lida BVAYOD

Pu;os de Piedra BBAYRD

0us e#ti)le> .e i)e el do)le de da;o de ata'ues )asados en hielo, /r=o o agua. Vuelo> Puede volar al do)le de su &ovimiento en lugar de andar, si se es oge "Correr$ mientras se vuela la velo idad es &ovimiento - R. T !am> P PE> SA 1A>

0us e#ti)le> .e i)e el do)le de da;o de ata'ues )asados en ra(os, tormentas o viento. O !am> P PE> RR

1A>

ELEMENTAL DE TIERRA II
CUE> 1U> CM> FS R G &MV> A<> +E> J F A &E6> I6> AU> F A A

ELEMENTAL DE FUEGO II
CUE> 1U> CM> F@ R Q &MV> A<> +E> Q A A &E6> I6> AU> F A A

32

26
Ata'ues

25
+e/ensas Cuer#o de Piedra BVAYRD

29

27
Ata'ues

18
+e/ensas 0in 1orma 0%lida BVAYOD

Pu;os de Piedra BBAYRD

<ol#e Ardiente BBAY@D

0us e#ti)le> .e i)e el do)le de da;o de ata'ues )asados en ra(os, tormentas o viento. 1A> FG !am> 6 PE> SA

0us e#ti)le> .e i)e el do)le de da;o de ata'ues )asados en hielo, /r=o o agua. Vuelo> Puede volar al do)le de su &ovimiento en lugar de andar, si se es oge "Correr$ mientras se vuela la velo idad es &ovimiento - R. FG !am> 6 PE> TG

ELEMENTAL DE TIERRA III


CUE> 1U> CM> JJ G S &MV> A<> +E> J F A &E6> I6> AU> F A A

1A>

ELEMENTAL DE FUEGO III


CUE> 1U> CM> FO Q S &MV> A<> +E> Q A A &E6> I6> AU> F A A

78

33
Ata'ues

2.5

31
+e/ensas

Pu;os de Piedra BBAYRD

Cuer#o de Piedra BVAYRD

79

33
Ata'ues

4.5

28
+e/ensas 1A>

0us e#ti)le> .e i)e el do)le de da;o de ata'ues )asados en ra(os, tormentas o viento. J@ !am> < PE> FJR

<ol#e Ardiente BBAYRD

0in 1orma 0%lida BVAYOD

0us e#ti)le> .e i)e el do)le de da;o de ata'ues )asados en hielo, /r=o o agua. Vuelo> Puede volar al do)le de su &ovimiento en lugar de andar, si se es oge "Correr$ mientras se vuela la velo idad es &ovimiento - R. JR !am> < PE> FRG

1A>

112

BESTIARIO E
!odos los ti#os de elementales son visi)les a sim#le vista. Por e2em#lo, el elemental de aire se ve omo unos tor)ellinos de nu)es. 0e #uede lan,ar un elemental #ara 'ue ata'ue la mani/esta i%n de un elemento, #or e2em#lo una /ogata. En este aso, lo ali,amos el nivel BI-IIID del elemento 'ue ms se #are, a en la ta)la de la #gina QJ. Eo multi#li amos #or G. +es#u7s a;adimos YF #or metro uadrado si es /uego, lava o agua] o YF #or metro I)i o si es tierra, ro as o aire. Este resultado se usa #ara una tirada en/rentada ontra el CUEY1U del elemental. El elemental gana un )oni/i ador de YO si se o#one a su #ro#io elemento o un #enali,ador de -O si se o#one a un elemento ontra el 'ue es vulnera)le. 0i el elemental /alla la tirada en/rentada, su/re la di/eren ia en da;o, #ero #uede volver a intentarlo el siguiente turno.

ENJAMBRE
CUE> 1U> CM> &MV> A<> +E> &E6> I6> AU> CUE> 1U> CM> Q @ R

ENREDADERA MORTAL
&MV> A<> +E> O A A &E6> I6> AU> A A A

64

30
Ata'ues -

21
+e/ensas -

17

30

1
Ata'ues

7.5

11
+e/ensas

<ol#e de .a=, BBAYJD

+e &adera BVAYFD

Inmunidad mental> Es inmune a he hi,os 'ue a/e ten a la mente BEn anto, +ormir, Pi#nosis, et D ( ual'uier e/e to mar ado on V . En2am)re Bes ara)a2os, ratas, ser#ientesD> 0e onsidera omo un Ini o o#onente. El valor del en2am)re BVED es igual al nImero de miem)ros ? FA. Por ada #unto de da;o mueren FA miem)ros. Eos en2am)res #ueden redistri)uir miem)ros a reas ad(a entes ( ata ar su #ro#ia rea o la ad(a ente simultneamente on el valor de ata'ue om#leto. &A!, +E1 ( P< son iguales al VE. G !am> P PE> QO

Atra#ar> Un r=ti o en ata'ue uer#o a uer#o atra#a al o)2etivo si es FY ategor=as de tama;o menor. El o)2etivo su/re da;o inde/endi)le igual a 1UE ada turno, no se #uede mover ( tiene un #enali,ador de J en todas las tiradas multi#li ado #or la di/eren ia en ategor=as de tama;o. Para es a#ar de)e su#erar una tirada en/rentada de &MVY1U ontra el CUEY1U de su atra#ador. Ata'ues mIlti#les> Puede ha er un ata'ue adi ional Bmordis o, garra, arma de aliento o )arrido de olaD omo a i%n li)re ada turno. Armas 6aturales> Cuando se o)tenga una #i/ia de ata'ue uer#o a uer#o ontra un o#onente armado se gol#ea el arma. El de/ensor tira un ata'ue inde/endi)le on su arma ontra la riatura 'ue ha #i/iado. Ee;a S !am> 6 PE> FJJ

1A>

Bot=n> 1A>

113

BESTIARIO E - F
ESPADA VOLADORA
CUE> 1U> CM> FA R R &MV> A<> +E> G A A &E6> I6> AU> A A A CUE> 1U> CM> F FQ FQ

FANTASMA
&MV> A<> +E> FF A J &E6> I6> AU> FA @ Q

12

19
Ata'ues

3.5

16
+e/ensas

27

25
Ata'ues

11

6.5

19
+e/ensas

Es#ada Earga BBAYJD

0er de &etal BVAYGD

Vuelo> Puede volar al do)le de su &ovimiento en lugar de andar, si se es oge "Correr$ mientras se vuela la velo idad es &ovimiento - R. Crear> 1A> FGF@ PM Y Armero O !am> P PE> GS

<arras 1antasmales BBAYF] +M -JD

In or#%reo BVAYOD

Enve2e imiento> El o)2etivo enve2e e un a;o #or #unto de da;o re i)ido. Criatura de la Ms uridad Bo# i%n de am)ienta i%nD> 0e a#li an las reglas orres#ondientes a este ti#o de riaturas. Vuelo> Puede volar al do)le de su &ovimiento en lugar de andar, si se es oge "Correr$ mientras se vuela la velo idad es &ovimiento - R. &iedo> Puede in/undir &iedo una ve, #or om)ate a todos los o)2etivos 'ue la vean. Eos o)2etivos 'ue no su#eren una tirada de &E6YI6Ynivel 'uedan intimidados ( o)tienen un -J a todas las tiradas hasta el /inal del om)ate. 0i el o)2etivo sa a una #i/ia, hu(e. Inmunidad mental> Es inmune a he hi,os 'ue a/e ten a la mente BEn anto, +ormir, Pi#nosis, et D ( ual'uier e/e to mar ado on V . 0%lo es vulnera)le a la magia> 0%lo #uede ser da;ado #or armas o he hi,os mgi os. Cual'uier vulnera)ilidad tam)i7n le ha e da;o. Poder de los &uertos> !iene &E6YAU omo )oni/i ador de 1U ( CM.

ESQUELETO
CUE> 1U> CM> FA @ J &MV> A<> +E> O J J &E6> I6> AU> A A A

22

12
Ata'ues

10

14
+e/ensas

<arra de hueso BBAYFD Criatura de la Ms uridad Bo# i%n de am)ienta i%nD> 0e a#li an las reglas orres#ondientes a este ti#o de riaturas. Inmunidad mental> Es inmune a he hi,os 'ue a/e ten a la mente BEn anto, +ormir, Pi#nosis, et D ( ual'uier e/e to mar ado on V . R !am> 6 PE> SJ

1A>

16
1A>

Pe hi,o> Aterrori,ar. FS !am> 6 PE> JRG

114

BESTIARIO G
GRGOLA
CUE> 1U> CM> S J J &MV> A<> +E> S F J &E6> I6> AU> F A F CUE> 1U> CM> JS S S

GIGANTE
&MV> A<> +E> Q A @ &E6> I6> AU> J F A

10

13
Ata'ues

4.5

11
+e/ensas

220

35
Ata'ues

38
+e/ensas

13

<arras de Piedra BBAYJD

Cuer#o de Piedra BVAYRD

_r)ol BBAYR] +M -RD Piedra BBAYR] +M -RD

Piel <ruesa BVAYFD

Es alador> Puede tre#ar #aredes ( te hos on su velo idad de movimiento normal Ba i%n li)reD. Puede de2ar aer a sus v= timas a;adiendo CUE al Ata'ue. In/ravisi%n> Puede ver en total os uridad.

A#lastar> Puede intentar un ata'ue inde/endi)le #or turno a -Q #ara a#lastar al o)2etivo, 'ue de)e ser FY ategor=as de tama;o menor. Cada di/eren ia de ategor=a redu e el #enali,ador de -Q en J. Atra#ar> Un r=ti o en ata'ue uer#o a uer#o atra#a al o)2etivo si es FY ategor=as de tama;o menor. El o)2etivo su/re da;o inde/endi)le igual a 1UE ada turno, no se #uede mover ( tiene un #enali,ador de J en todas las tiradas multi#li ado #or la di/eren ia en ategor=as de tama;o. Para es a#ar de)e su#erar una tirada en/rentada de &MVY1U ontra el CUEY1U de su atra#ador. Bot=n> 1A> !ro/eo BV! FA>JAD @A !am> E PE> @OS

Vuelo> Puede volar al do)le de su &ovimiento en lugar de andar, si se es oge "Correr$ mientras se vuela la velo idad es &ovimiento - R. Ata'ue desde el aire> 0i re orre volando una distan ia al menos igual al do)le de su &ovimiento #uede ha er un ata'ue es#e ial BAta'ue Y CUED. Este ata'ue de)e o urrir durante el movimiento, no antes ni des#u7s Inmunidad mental> Es inmune a he hi,os 'ue a/e ten a la mente BEn anto, +ormir, Pi#nosis, et D ( ual'uier e/e to mar ado on V . Armas 6aturales> Cuando se o)tenga una #i/ia de ata'ue uer#o a uer#o ontra un o#onente armado se gol#ea el arma. El de/ensor tira un ata'ue inde/endi)le on su arma ontra la riatura 'ue ha #i/iado. !ro/eo BV! FA>OD Q !am> P PE> TF

GBLIN
CUE> 1U> CM> G J F &MV> A<> +E> S J J &E6> I6> AU> @ F A

Bot=n> 1A>

7
Ata'ues Cu hillo BBAYRD

4.5

11
+e/ensas

Para#os BVAYFD

Criatura de la Ms uridad Bo# i%n de am)ienta i%nD> 0e a#li an las reglas orres#ondientes a este ti#o de riaturas. Visi%n 6o turna> Puede ver on ilumina i%n m=nima omo si /uese de d=a. Bot=n> 1A> !ro/eo BV! FA>JAD @A !am> E PE> @OS

115

BESTIARIO G GLEMS
Carga> 0i re orre una distan ia al menos igual a su &ovimiento #uede ha er un ata'ue de arga BAta'ue Y CUED. In/ravisi%n> Puede ver en total os uridad. Ean,ar> Un r=ti o en ata'ue uer#o a uer#o lan,a al o)2etivo BFY ategor=as de tama;o menorD a da;o?@ metros. 0e a#li a el da;o de/endi)le de a=da, el o)2etivo a a)a a=do Inmunidad mental> Es inmune a he hi,os 'ue a/e ten a la mente BEn anto, +ormir, Pi#nosis, et D ( ual'uier e/e to mar ado on V .

GLEM DE HIERRO
CUE> 1U> CM> JA G Q &MV> A<> +E> G J A &E6> I6> AU> A A A

72

31
Ata'ues

31
+e/ensas

Pu;o de Pierro BBAYQD

0er de &etal BVAYGD

GLEM DE ARCILLA
CUE> 1U> CM> FA @ @ &MV> A<> +E> Q J A &E6> I6> AU> R A A

A#lastar> Puede intentar un ata'ue inde/endi)le #or turno a -Q #ara a#lastar al o)2etivo, 'ue de)e ser FY ategor=as de tama;o menor. Cada di/eren ia de ategor=a redu e el #enali,ador de -Q en J. Crear> 1A> @SGA PM Y Crea i%n de Armaduras JS !am> < PE> FS@

GLEM DE HUESO
CUE> 1U> CM> FA G A &MV> A<> +E> FJ Q A &E6> I6> AU> A A A

46
Crear> 1A>

13
Ata'ues

4.5

16
+e/ensas

Pu;o de Ar illa BBAYFD J@@O PM Y Cantero O !am> < PE> FFA

40

10
Ata'ues

18

7.5

17
+e/ensas

<arra de Pueso BBAYJD

GLEM DE CRISTAL
CUE> 1U> CM> O @ @ &MV> A<> +E> FA A G &E6> I6> AU> R A A

Ata'ues mIlti#les> Puede ha er @ ata'ues adi ionales Bmordis o, garra, arma de aliento o )arrido de olaD omo a i%n li)re ada turno. Varias E-tremidades> Ata a on varias e-tremidades omo a i%n li)re. 0e #ueden ortar o rom#er on r=ti os de ata'ue, redu iendo as= el nImero de ata'ues. JQF@ PM Y Car#inter=a FF !am> < PE> FRO

42

14
Ata'ues

10

6.5

13
+e/ensas Crear> 1A>

Pu;o de Cristal BBAYFD

Cuer#o +iamantino BVAY@D

4
Crear> 1A>

Pe hi,o> .a(o.

JGF@ PM Y Cantero FA !am>

<

PE>

F@R

116

BESTIARIO G - H
GLEM DE PIEDRA
CUE> 1U> CM> FO R G &MV> A<> +E> R A J &E6> I6> AU> R A A CUE> 1U> CM> T R J

HOMBRE LAGARTO
&MV> A<> +E> O A J &E6> I6> AU> @ J A

66

28
Ata'ues

3.5

26
+e/ensas

21

14
Ata'ues Ean,a BBAYFD

14
+e/ensas

11

Pu;o de Piedra BBAYRD

0er de Piedra BVAYRD

Piel Es amosa BVAYFD

A#lastar> Puede intentar un ata'ue inde/endi)le #or turno a -Q #ara a#lastar al o)2etivo, 'ue de)e ser FY ategor=as de tama;o menor. Cada di/eren ia de ategor=a redu e el #enali,ador de -Q en J. Crear> 1A> @@@O PM Y Cantero J@ !am> < PE> FQA Bot=n> 1A>

Ean,ar> Un r=ti o en ata'ue uer#o a uer#o on la ola lan,a al o)2etivo BFY ategor=as de tama;o menorD a da;o?@ metros. 0e a#li a el da;o de/endi)le de a=da, el o)2etivo a a)a a=do V! FB>FJ, eJB>FS @ !am> 6 PE> SF

HOBGOBLIN
CUE> 1U> CM> FF J @ &MV> A<> +E> Q A @ &E6> I6> AU> @ J A CUE> 1U> CM> FR G Q

HIDRA
&MV> A<> +E> FA J A &E6> I6> AU> F A A

24

18
Ata'ues

5+1

3.5

15
+e/ensas

10

90

22
Ata'ues

12

10

27
+e/ensas

Es#ada Earga BBAYJD Ar o Corto BBAYF, IYFD

Cota de &alla BVAYJ, &MV -A-GD Cas o BVAYF] I -FD Es udo de &adera BVAYFD

&ordis o BBAYJ] +M -JD

Es amas BVAYJD

Criatura de la Ms uridad Bo# i%n de am)ienta i%nD> 0e a#li an las reglas orres#ondientes a este ti#o de riaturas. Visi%n 6o turna> Puede ver on ilumina i%n m=nima omo si /uese de d=a. Bot=n> 1A> V! FB>FO R !am> 6 PE> SF

Ean,ar> Un r=ti o en ata'ue uer#o a uer#o on la ola lan,a al o)2etivo BFY ategor=as de tama;o menorD a da;o?@ metros. 0e a#li a el da;o de/endi)le de a=da, el o)2etivo a a)a a=do Visi%n 6o turna> Puede ver on ilumina i%n m=nima omo si /uese de d=a. Ata'ues &Ilti#les> Puede ha er G ata'ues adi ionales omo a i%n li)re ada turno. Varias E-tremidades> Ata a on varias e-tremidades omo a i%n li)re. 0e #ueden ortar o rom#er on r=ti os de ata'ue, redu iendo as= el nImero de ata'ues. .egenera i%n> .egenera tantos P< ada turno omo el resultado de una tirada de CUE omo a i%n gratuita. Eos P< #erdidos #or /uego o ido no se re u#eran. Un r=ti o ha e 'ue vuelva a re er una a)e,a. Armas 6aturales> Cuando se o)tenga una #i/ia de ata'ue uer#o a uer#o ontra un o#onente armado se gol#ea el arma. El de/ensor tira un ata'ue inde/endi)le on su arma ontra la riatura 'ue ha #i/iado. 6adar> Puede nadar en lugar de andar. 0i se usa una segunda a i%n de movimiento, el &ovimiento se do)la. !ro/eo BV! FA>JAD J@ !am> E PE> JRQ

Bot=n> 1A>

117

BESTIARIO J - L
JABAL
CUE> 1U> CM> FA J G &MB> A<> +E> S J A &E6> I6> AU> F A A CUE> 1U> CM> FG G FR

LAGARTO GIGANTE
&MV> A<> +E> FJ G A &E6> I6> AU> F A A

38

17
Ata'ues

14
+e/ensas

278

27
Ata'ues

17

11.5

24
+e/ensas

Colmillos BBAYJ] CM -FD

Pela2e Es#eso BVAYJD

&ordis o BBAYRD

Es amas BVAYJD

Carga> 0i re orre una distan ia al menos igual a su &ovimiento #uede ha er un ata'ue de arga BAta'ue Y CUED. Armas 6aturales> Cuando se o)tenga una #i/ia de ata'ue uer#o a uer#o ontra un o#onente armado se gol#ea el arma. El de/ensor tira un ata'ue inde/endi)le on su arma ontra la riatura 'ue ha #i/iado. Bot=n> 1A> !ro/eo BV! FA>FAD Q !am> 6 PE> ST

Carga> 0i re orre una distan ia al menos igual a su &ovimiento #uede ha er un ata'ue de arga BAta'ue Y CUED. Visi%n 6o turna> Puede ver on ilumina i%n m=nima omo si /uese de d=a. Es alador> Puede tre#ar #aredes ( te hos on su velo idad de movimiento normal Ba i%n li)reD. +evorador> +evora al o)2etivo en un r=ti o de ata'ue uer#o a uer#o si es JY ategor=as ms #e'ue;o. El o)2etivo re i)e FP< de da;o inde/endi)le ada turno ( su/re un #enali,ador de O en todas las tiradas. Ea v= tima s%lo se #uede li)rar ausando da;o on un r=ti o de ata'ue. Armas 6aturales> Cuando se o)tenga una #i/ia de ata'ue uer#o a uer#o ontra un o#onente armado se gol#ea el arma. El de/ensor tira un ata'ue inde/endi)le on su arma ontra la riatura 'ue ha #i/iado. !ro/eo BV! JA>FQD JG !am> E PE> @FQ

JABAL DE GUERRA
CUE> 1U> CM> T J R &MV> A<> +E> T J A &E6> I6> AU> F A A

35

15
Ata'ues

11

8.5

13
+e/ensas Bot=n> 1A>

Colmillos BBAYJ] CM -FD

Pela2e Es#eso BVAYJD

Carga> 0i re orre una distan ia al menos igual a su &ovimiento #uede ha er un ata'ue de arga BAta'ue Y CUED. Armas 6aturales> Cuando se o)tenga una #i/ia de ata'ue uer#o a uer#o ontra un o#onente armado se gol#ea el arma. El de/ensor tira un ata'ue inde/endi)le on su arma ontra la riatura 'ue ha #i/iado. Bot=n> 1A> !ro/eo BV! FA>FAD G !am> 6 PE> SQ

KBOLD
CUE> 1U> CM> @ F F &MV> A<> +E> Q F J &E6> I6> AU> J F A

7
1A>

4
Ata'ues Palo BBAYFD F

7
!am>

4
P

5
+e/ensas PE> JG

118

BESTIARIO L
LICH
CUE> 1U> CM> S FS JF &MV> A<> +E> Q A R &E6> I6> AU> T O O CUE> 1U> CM> O @ F

LOBO
&MV> A<> +E> S R A &E6> I6> AU> F A A

39

31
Ata'ues

4
+e/ensas !Ini a &gi a Y@ BVAY@D

29

10
Ata'ues

11

13
+e/ensas Pela2e BVAYFD

&ordis o BBAYJ] +M -FD

Criatura de la Ms uridad Bo# i%n de am)ienta i%nD> 0e a#li an las reglas orres#ondientes a este ti#o de riaturas. &iedo> Puede in/undir &iedo una ve, #or om)ate a todos los o)2etivos 'ue la vean. Eos o)2etivos 'ue no su#eren una tirada de &E6YI6Ynivel 'uedan intimidados ( o)tienen un -J a todas las tiradas hasta el /inal del om)ate. 0i el o)2etivo sa a una #i/ia, hu(e. Inmunidad mental> Es inmune a he hi,os 'ue a/e ten a la mente BEn anto, +ormir, Pi#nosis, et D ( ual'uier e/e to mar ado on V . Poder de los &uertos> !iene &E6YAU omo )oni/i ador de 1U ( CM.

Carga> 0i re orre una distan ia al menos igual a su &ovimiento #uede ha er un ata'ue de arga BAta'ue Y CUED. Visi%n 6o turna> Puede ver on ilumina i%n m=nima omo si /uese de d=a. Armas 6aturales> Cuando se o)tenga una #i/ia de ata'ue uer#o a uer#o ontra un o#onente armado se gol#ea el arma. El de/ensor tira un ata'ue inde/endi)le on su arma ontra la riatura 'ue ha #i/iado. !ro/eo BV! JA>FQD J !am> 6 PE> OF

Bot=n> 1A>

LOBO INFERNAL
CUE> 1U> CM> FF R J &MV> A<> +E> O J J &E6> I6> AU> F A A

17 18
Bot=n> 1A>

Pe hi,os> Es#ada Ar ana, Bre ha, In/ierno A)rasador, Elamar a las 0om)ras, 6u)e &ortal, Con/usi%n, Crear .ed, +ominar, +ominar a los 6o &uertos, 1orma Et7rea, .a(o de Pielo, Invisi)ilidad, 0alto, Cerradura &gi a, Es#e2ismo, Puerta de los Planos, Eevantar Es'ueletos, 0om)ra, Ean,a de 0om)ra, +ormir, !ro#e,on, Parar el !iem#o. !ro/eo eBA>JAD-FA, eFA&>JA JQ !am> 6 PE> JTT

35

14
Ata'ues

10

7.5

17
+e/ensas Pela2e BVAYFD

12

&ordis o BBAYFD Aliento de 1uego BBAYJD

Carga> 0i re orre una distan ia al menos igual a su &ovimiento #uede ha er un ata'ue de arga BAta'ue Y CUED. Criatura de la Ms uridad Bo# i%n de am)ienta i%nD> 0e a#li an las reglas orres#ondientes a este ti#o de riaturas. Arma de aliento> 0e #uede usar ada +JA turnos. Pa e da;o inde/endi)le omo el ata'ue a distan ia. 0%lo se #uede usar los BA mgi os #ara de/ender. Cono de +^ - Gm de longitud ( +^ - @m de an ho al /inal. 0us e#ti)le> .e i)e el do)le de da;o de ata'ues )asados en hielo, /r=o o agua. Armas 6aturales> Cuando se o)tenga una #i/ia de ata'ue uer#o a uer#o ontra un o#onente armado se gol#ea el arma. El de/ensor tira un ata'ue inde/endi)le on su arma ontra la riatura 'ue ha #i/iado. !ro/eo BV! FA>FQD S !am> P PE> FFG

Bot=n> 1A>

119

BESTIARIO M
MEDUSA
CUE> 1U> CM> FF @ @ &MV> A<> +E> Q A J &E6> I6> AU> S J J CUE> 1U> CM> FJ FA FA

MOMIA
&MV> A<> +E> R A A &E6> I6> AU> R A J

36

15
Ata'ues <arras BBAYJD

7.5

16
+e/ensas

32

23
Ata'ues

24
+e/ensas Vendas BVAYFD

Es amas BVAYFD

!o'ue PItrido BBAYFD

Ean,ar> Un r=ti o en ata'ue uer#o a uer#o on la ola lan,a al o)2etivo BFY ategor=as de tama;o menorD a da;o?@ metros. 0e a#li a el da;o de/endi)le de a=da, el o)2etivo a a)a a=do &irada de Piedra> Como a i%n gratuita ata a a ual'uiera 'ue no su#ere una tirada de &E6YAU. A'uellos 'ue le ata'uen sin mirarle tienen un -R a todos los ata'ues #ero no son a/e tados #or la &irada de Piedra. Petri/i a i%n> Un ata'ue de &irada de Piedra on 7-ito #etri/i a al o)2etivo. Para evitarlo ha( 'ue su#erar una tirada de CUEYAU. 0e #uede urar on restaura i%n. Ata'ues &Ilti#les> Puede ha er G ata'ues adi ionales omo a i%n li)re ada turno. Bot=n> 1A> !ro/eo BV! A>FOD V! e GA>JA, eG&>JA FO !am> 6 PE> JAG

Criatura de la Ms uridad Bo# i%n de am)ienta i%nD> 0e a#li an las reglas orres#ondientes a este ti#o de riaturas. &iedo> Puede in/undir &iedo una ve, #or om)ate a todos los o)2etivos 'ue la vean. Eos o)2etivos 'ue no su#eren una tirada de &E6YI6Ynivel 'uedan intimidados ( o)tienen un -J a todas las tiradas hasta el /inal del om)ate. 0i el o)2etivo sa a una #i/ia, hu(e. Inmunidad mental> Es inmune a he hi,os 'ue a/e ten a la mente BEn anto, +ormir, Pi#nosis, et D ( ual'uier e/e to mar ado on V . Poder de los &uertos> !iene &E6YAU omo )oni/i ador de 1U ( CM. Perdida de Atri)utos> Por ada ata'ue 'ue ause da;o se redu e CUE en F, si llega a A el #ersona2e muere. 0e regenera un #unto #or d=a o #or uso de .estaura i%n. Armas 6aturales> Cuando se o)tenga una #i/ia de ata'ue uer#o a uer#o ontra un o#onente armado se gol#ea el arma. El de/ensor tira inmediatamente un ata'ue inde/endi)le on su arma ontra la riatura 'ue ha #i/iado. 0us e#ti)le> .e i)e el do)le de da;o de ata'ues )asados en /uego. Bot=n> 1A> V! eJA>FO, eF&>FQ FO !am> 6 PE> FJR

MINOTAURO
CUE> 1U> CM> FR R @ &MV> A<> +E> Q J F &E6> I6> AU> R F F

54

18
Ata'ues

20
+e/ensas Pela2e BVAYFD

Palo, Cuernos o as os BBAYJ] +M -JD

Carga> 0i re orre una distan ia al menos igual a su &ovimiento #uede ha er un ata'ue de arga BAta'ue Y CUED. A#lastar> Puede intentar un ata'ue inde/endi)le #or turno a -Q #ara a#lastar al o)2etivo, 'ue de)e ser FY ategor=as de tama;o menor. Cada di/eren ia de ategor=a redu e el #enali,ador de -Q en J. Bot=n> 1A> !ro/eo BV! FA>FQD V! JB>JA FJ !am> < PE> F@O

120

BESTIARIO M - O
MONSTRUO DEL XIDO
CUE> 1U> CM> O R R &MV> A<> +E> S A A &E6> I6> AU> F A A CUE> 1U> CM> G @ J

MURCILAGO VAMPIRO
&MV> A<> +E> R A A &E6> I6> AU> F A A

33

15
Ata'ues Antenas BBAYFD

13
+e/ensas [uitina BVAY@D

7
Ata'ues <arras BBAYFD

9
+e/ensas [uitina BVAY@D

In/ravisi%n> Puede ver en total os uridad.

Ata'ues &Ilti#les> Puede ha er @ ata'ues adi ionales omo a i%n li)re ada turno. Varias E-tremidades> Ata a on varias e-tremidades omo a i%n li)re. 0e #ueden ortar o rom#er on r=ti os de ata'ue, redu iendo as= el nImero de ata'ues. g-ido> Cada gol#e redu e el VA de una #ie,a aleatoria de armadura metli a no mgi a del o)2etivo en F. El BA de ual'uier arma 'ue gol#ee a la riatura tam)i7n se redu e en F. Armas 6aturales> Cuando se o)tenga una #i/ia de ata'ue uer#o a uer#o ontra un o#onente armado se gol#ea el arma. El de/ensor tira inmediatamente un ata'ue inde/endi)le on su arma ontra la riatura 'ue ha #i/iado. !ro/eo BV! FA>QD O !am> 6 PE> FFF

Vuelo> Puede volar al do)le de su &ovimiento en lugar de andar, si se es oge "Correr$ mientras se vuela la velo idad es &ovimiento - R. Ata'ue desde el aire> 0i re orre volando una distan ia al menos igual al do)le de su &ovimiento #uede ha er un ata'ue es#e ial BAta'ue Y CUED. Este ata'ue de)e o urrir durante el movimiento, no antes ni des#u7s 0onar> 0e orienta on un sistema #are ido a un sonar. Armas 6aturales> Cuando se o)tenga una #i/ia de ata'ue uer#o a uer#o ontra un o#onente armado se gol#ea el arma. El de/ensor tira inmediatamente un ata'ue inde/endi)le on su arma ontra la riatura 'ue ha #i/iado. F !am> P PE> GG

1A>

OGRO
CUE> 1U> CM> FJ @ @ &MV> A<> +E> R J A &E6> I6> AU> J F A

Bot=n> 1A>

50

17
Ata'ues

3.5

17
+e/ensas

<arrote BBAYJ] +M -JD

Pieles Pediondas BVAYFD

Criatura de la Ms uridad Bo# i%n de am)ienta i%nD> 0e a#li an las reglas orres#ondientes a este ti#o de riaturas. Atra#ar> Un r=ti o en ata'ue uer#o a uer#o atra#a al o)2etivo si es FY ategor=as de tama;o menor. El o)2etivo su/re da;o inde/endi)le igual a 1UE ada turno, no se #uede mover ( tiene un #enali,ador de J en todas las tiradas multi#li ado #or la di/eren ia en ategor=as de tama;o. Para es a#ar de)e su#erar una tirada en/rentada de &MVY1U ontra el CUEY1U de 'uien le ha(a atra#ado. Visi%n 6o turna> Puede ver on ilumina i%n m=nima omo si /uese de d=a. Bot=n> 1A> V! FB>O, eFBFO FA !am>

<

PE>

FJF

121

BESTIARIO O - P
ORCO
CUE> 1U> CM> FA J @ &MV> A<> +E> Q A @ &E6> I6> AU> J F A CUE> 1U> CM> G @ A

PERRO
&MV> A<> +E> Q @ A &E6> I6> AU> F A A

23

14
Ata'ues Ean,a BBAYFD

13
+e/ensas

10

11

6
Ata'ues

9
+e/ensas Pela2e BVAYFD

A. de Cuero BVAYFD

&ordis o BBAYFD

Criatura de la Ms uridad Bo# i%n de am)ienta i%nD> 0e a#li an las reglas orres#ondientes a este ti#o de riaturas. Visi%n 6o turna> Puede ver on ilumina i%n m=nima omo si /uese de d=a. Bot=n> 1A> V! FB>FR, eFBFQ J !am> 1A> 6 PE> Q@

Armas 6aturales> Cuando se o)tenga una #i/ia de ata'ue uer#o a uer#o ontra un o#onente armado se gol#ea el arma. El de/ensor tira inmediatamente un ata'ue inde/endi)le on su arma ontra la riatura 'ue ha #i/iado. F !am> P PE> @F

OSO
CUE> 1U> CM> FJ @ @ &MV> A<> +E> O R A &E6> I6> AU> F A A

PONI
CUE> 1U> CM> T J J &MV> A<> +E> O G A &E6> I6> AU> F A A

75

16
Ata'ues

12

17
+e/ensas Pela2e BVAYFD

63

11
Ata'ues

13

7.5

13
+e/ensas

<arras BBAYJ] +M -JD

Co, BBAYJ, de/ensivoD Armas 6aturales> Cuando se o)tenga una #i/ia de ata'ue uer#o a uer#o ontra un o#onente armado se gol#ea el arma. El de/ensor tira inmediatamente un ata'ue inde/endi)le on su arma ontra la riatura 'ue ha #i/iado. 1A> @ !am> < PE> TJ

Bot=n> 1A>

Carga> 0i re orre una distan ia al menos igual a su &ovimiento #uede ha er un ata'ue de arga BAta'ue Y CUED. Armas 6aturales> Cuando se o)tenga una #i/ia de ata'ue uer#o a uer#o ontra un o#onente armado se gol#ea el arma. El de/ensor tira inmediatamente un ata'ue inde/endi)le on su arma ontra la riatura 'ue ha #i/iado. !ro/eo BV! FA>FQD T !am> < PE> F@T

OSO BUHO
CUE> 1U> CM> FR R @ &MV> A<> +E> Q @ A &E6> I6> AU> F A A

54

18
Ata'ues

4.5

20
+e/ensas

<arras BBAYJ] +M -JD

Pluma2e BVAYFD

In/ravisi%n> Puede ver en total os uridad. Bot=n> 1A> !ro/eo BV! FA>FRD FF !am>

<

PE>

FFG

122

BESTIARIO R - S
RATA
CUE> 1U> CM> J F A &MV> A<> +E> R J A &E6> I6> AU> F A A CUE> 1U> CM> T G @

SERPIENTE GIGANTE
&MV> A<> +E> FJ @ A &E6> I6> AU> F A A

2
Ata'ues

4
+e/ensas

66

14
Ata'ues

15

10.5

16
+e/ensas

&ordis o BBAYFD In/ravisi%n> Puede ver en total os uridad. Armas 6aturales> Cuando se o)tenga una #i/ia de ata'ue uer#o a uer#o ontra un o#onente armado se gol#ea el arma. El de/ensor tira inmediatamente un ata'ue inde/endi)le on su arma ontra la riatura 'ue ha #i/iado. 6adar> Puede nadar en lugar de andar. 0i se usa una segunda a i%n de movimiento, el &ovimiento se do)la. F !am> + PE> JQ

&ordis o BBAYJ] +M -JD

Es amas BVAYJD

1A>

RATA GIGANTE
CUE> 1U> CM> R J F &MV> A<> +E> Q J A &E6> I6> AU> F A A Bot=n> 1A>

11

5
Ata'ues

8
+e/ensas

Veneno> 0i el o)2etivo re i)e da;o de veneno de)e su#erar una tirada de .esistir Veneno. 0i /alla, su/re F #unto de da;o inde/endi)le ada turno durante +JA turnos. Atra#ar> Un r=ti o en ata'ue uer#o a uer#o atra#a al o)2etivo si es FY ategor=as de tama;o menor. El o)2etivo su/re da;o inde/endi)le igual a 1UE ada turno, no se #uede mover ( tiene un #enali,ador de J en todas las tiradas multi#li ado #or la di/eren ia en ategor=as de tama;o. Para es a#ar de)e su#erar una tirada en/rentada de &MVY1U ontra el CUEY1U de 'uien le ha(a atra#ado. Armas 6aturales> Cuando se o)tenga una #i/ia de ata'ue uer#o a uer#o ontra un o#onente armado se gol#ea el arma. El de/ensor tira inmediatamente un ata'ue inde/endi)le on su arma ontra la riatura 'ue ha #i/iado. !ro/eo BV! FA>FOD O !am> < PE> FR@

SOMBRA
CUE> 1U> CM> FF G R &MV> A<> +E> FF A J &E6> I6> AU> A A A

&ordis o BBAYJD In/ravisi%n> Puede ver en total os uridad. Armas 6aturales> Cuando se o)tenga una #i/ia de ata'ue uer#o a uer#o ontra un o#onente armado se gol#ea el arma. El de/ensor tira inmediatamente un ata'ue inde/endi)le on su arma ontra la riatura 'ue ha #i/iado. 6adar> Puede nadar en lugar de andar. 0i se usa una segunda a i%n de movimiento, el &ovimiento se do)la. F !am> P PE> RF

25

23
Ata'ues

11

6.5

18
+e/ensas

<arras BBAYJ] +M -JD

In or#%reo BVAYOD

Criatura de la Ms uridad Bo# i%n de am)ienta i%nD> 0e a#li an las reglas orres#ondientes a este ti#o de riaturas. Inmunidad mental> Es inmune a he hi,os 'ue a/e ten a la mente BEn anto, +ormir, Pi#nosis, et D ( ual'uier e/e to mar ado on V . Enve2e imiento> El o)2etivo enve2e e un a;o ada ve, 'ue es gol#eado. Vuelo> Puede volar al do)le de su &ovimiento en lugar de andar, si se es oge "Correr$ mientras se vuela la velo idad es &ovimiento - R. V! eJA>FO, eF&>FQ FR !am> 6 PE> FJQ

1A>

Bot=n> 1A>

123

BESTIARIO T
TIBURN
CUE> 1U> CM> F@ R @ &MV> A<> +E> Q @ A &E6> I6> AU> F A A CUE> 1U> CM> FQ R R

TROLL
&MV> A<> +E> Q A @ &E6> I6> AU> J F A

39

16
Ata'ues

19
+e/ensas

60

22
Ata'ues

22
+e/ensas

13

&ordis o BBAYJ] +M -JD Carga> 0i re orre una distan ia al menos igual a su &ovimiento #uede ha er un ata'ue de arga BAta'ue Y CUED. Armas 6aturales> Cuando se o)tenga una #i/ia de ata'ue uer#o a uer#o ontra un o#onente armado se gol#ea el arma. El de/ensor tira inmediatamente un ata'ue inde/endi)le on su arma ontra la riatura 'ue ha #i/iado. 6adar> Puede nadar en lugar de andar. 0i se usa una segunda a i%n de movimiento, el &ovimiento se do)la. !ro/eo BV! FA>FJD T !am> 6 PE> FAQ

<arrote BBAYJ] +M -JD .o a BBAYR] +M-RD

Piel .ugosa BVAYJD

Criatura de la Ms uridad Bo# i%n de am)ienta i%nD> 0e a#li an las reglas orres#ondientes a este ti#o de riaturas. In/ravisi%n> Puede ver en total os uridad. Atra#ar> Un r=ti o en ata'ue uer#o a uer#o atra#a al o)2etivo si es FY ategor=as de tama;o menor. El o)2etivo su/re da;o inde/endi)le igual a 1UE ada turno, no se #uede mover ( tiene un #enali,ador de J en todas las tiradas multi#li ado #or la di/eren ia en ategor=as de tama;o. Para es a#ar de)e su#erar una tirada en/rentada de &MVY1U ontra el CUEY1U de 'uien le ha(a atra#ado. .egenera i%n> .egenera tantos P< ada turno omo el resultado de una tirada de CUE omo a i%n gratuita. Eos P< #erdidos #or /uego o ido no se re u#eran. 0us e#ti)le> .e i)e el do)le de da;o de ata'ues )asados en la lu,. Bot=n> 1A> V! eFB>FQ FR !am> < PE> JAJ

Bot=n> 1A>

124

BESTIARIO U - Z
UNICORNIO
CUE> 1U> CM> T J J &MV> A<> +E> F@ Q A &E6> I6> AU> F F F

Anti &agia> 0e an ela ual'uier e/e to mgi o en un radio de FA m alrededor de la riatura. Esto no se a#li a a la magia o he hi,os #ro#ios de la riatura. Criatura de la Ms uridad Bo# i%n de am)ienta i%nD> 0e a#li an las reglas orres#ondientes a este ti#o de riaturas. In/ravisi%n> Puede ver en total os uridad. Eevitar> Puede levitar en lugar de andar. 0i " orre$ du#li a el movimiento. Ata'ues &Ilti#les> Puede lan,ar R he hi,os adi ionales omo a i%n li)re ada turno. 6o se #ueden lan,ar dos he hi,os iguales en un turno. Varias E-tremidades> Ata a on G de sus FA o2os. 0e #ueden ortar o rom#er on r=ti os de ata'ue, redu iendo as= el nImero de ata'ues. Pe hi,os BF #or o2o, todos estn a tivosD> Cegar, .a(os En adenados BPE+ FGD, Con/usi%n, Es udo +e/ensivo, +ominar, Ean,ar, Invisi)ilidad, Es udo Prote tor, 0ue;o, !elekinesis. V! eGA>JA, eG&>JA J@ !am> < PE> JGG

63

11
Ata'ues

19

11

12
+e/ensas

Ata'ue mIlti#le BBAYF] +M -JD Carga> 0i re orre una distan ia al menos igual a su &ovimiento #uede ha er un ata'ue de arga BAta'ue Y CUED. Criatura de la Eu, Bo# i%n de am)ienta i%nD> 0e a#li an las reglas orres#ondientes a este ti#o de riaturas. Ean,ar> Un r=ti o en ata'ue uer#o a uer#o lan,a al o)2etivo BFY ategor=as de tama;o menorD a da;o?@ metros. 0e a#li a el da;o de/endi)le de a=da, el o)2etivo a a)a a=do &iedo> Puede in/undir &iedo una ve, #or om)ate a todos los o)2etivos 'ue la vean. Eos o)2etivos 'ue no su#eren una tirada de &E6YI6Ynivel 'uedan intimidados ( o)tienen un -J a todas las tiradas hasta el /inal del om)ate. 0i el o)2etivo sa a una #i/ia, hu(e. Inmunidad mental> Es inmune a he hi,os 'ue a/e ten a la mente BEn anto, +ormir, Pi#nosis, et D ( ual'uier e/e to mar ado on V . Ata'ues &Ilti#les> Puede ha er F ata'ue adi ional omo a i%n li)re ada turno. Visi%n 6o turna> Puede ver on ilumina i%n m=nima omo si /uese de d=a. Pe hi,o> Puede lan,ar el he hi,o Carrera en ual'uier momento sin ne esidad de tirada. Eos #eriodos de .e/res o se siguen a#li ando. V! FBFJ] eJB>FS T !am> < PE> FOT

13 12
Bot=n> 1A>

ZOMBIE
CUE> 1U> CM> F@ @ G &MV> A<> +E> @ A A &E6> I6> AU> A A A

28

20
Ata'ues

2.5

18
+e/ensas

<arra PItrida BBAYFD

6o 0iente +olor BVAYJD

AUTO
Bot=n> 1A>

Inmunidad mental> Es inmune a he hi,os 'ue a/e ten a la mente BEn anto, +ormir, Pi#nosis, et D ( ual'uier e/e to mar ado on V . Criatura de la Ms uridad Bo# i%n de am)ienta i%nD> 0e a#li an las reglas orres#ondientes a este ti#o de riaturas.

VIGILANTE VIL
CUE> 1U> CM> O A R &MV> A<> +E> R A J &E6> I6> AU> FA J @ Bot=n> 1A>

88

14
Ata'ues

3
+e/ensas Piel <ruesa BVAYJD

Armas 6aturales> Cuando se o)tenga una #i/ia de ata'ue uer#o a uer#o ontra un o#onente armado se gol#ea el arma. El de/ensor tira inmediatamente un ata'ue inde/endi)le on su arma ontra la riatura 'ue ha #i/iado. V! FB>R FA !am> 6 PE> SO

125

AVENTURAS
Eas siguientes tres aventuras son ade uadas #ara ser 2ugadas en una sola tarde. Adems del "El 0e;or de las .atas$, om#letamente revisada #ara la uarta edi i%n, ha( una aventura de via2e on 7n/asis en la intera i%n on #ersona2es no 2ugadores ( la e-tremadamente mortal "1ortale,a de la Condena i%n$.

AVENTURAS

PERSONAJES HumanoS
!=#i amente #rovienen de la ,ona entre Volten ( !ierra de Cultivo. Una de las gran2as er a de 8esting o el Valle de Eenn/ield tam)i7n ser=an ade uados.

LA CAMPAA DE CAERA
0i 'uieres em#e,ar a 2ugar #uedes ha erlo 2ugando estas tres aventuras onse utivamente, son el omien,o ideal #ara tu #ro#ia am#a;a en el mundo de Caera, la am)ienta i%n lsi a de +ungeonsla(ers . El dire tor de 2uego de)er=a /amiliari,arse on Caera, es#e ialmente on las #artes 'ue ha en re/eren ia a las Colinas de los Pinos ( las iudades de 8esting ( Cendor B#gina FRRD. !ras esta mini- am#a;a en tres #artes, los #ersona2es de)er=an ha)er al an,ado el nivel G ( ierta re#uta i%n en la ,ona de las Colinas de los Pinos. A ontinua i%n ha( unas uantas #istas so)re los #osi)les or=genes de los #ersona2es 2ugadores. Adems ha( algunas sugeren ias so)re motiva i%n ( ante edentes #ara #oder integrar los #ersona2es me2or en la am)ienta i%n.

PERSONAJES EnanoS
Eos Enanos #ueden #rovenir de ual'uier #arte en el rea del .=o <rande, tal ve, dire tamente de las 0alas de Pierro. En am)os asos llevan mu ho tiem#o /uera de asa.

MOTIVACIN Y ANTECEDENTES
Ea am#a;a em#ie,a en la iudad de 8esting ( lleva a los #ersona2es al norte ha ia las Colinas de los Pinos segIn avan,a la trama. As= 'ue ser=a re omenda)le darle a los 2ugadores una ra,%n de #or 'u7 estn all=> !al ve, uno de los #ersona2es tiene un amigo en Cendor a 'uien 'uiere visitar. Mtro #ersona2e #uede tener 'ue llevar una arta a alguno de sus ha)itantes. Un El/o #uede estar all= sim#lemente #or uriosidad o #uede ha)er o=do ha)lar de #atrullas or as en los Bos'ues del Amane er. Eos l7rigos Pumanos de Pelia B+iosa de la Eu,D #ueden estar en amino on un mensa2e desde el tem#lo de 8esting a la 0anadora Arla, mientras 'ue los guerreros #ueden ha)er o=do ha)lar de las armas /or2adas #or el herrero de los hermanos Bar)aro2a. Eos Enanos #ueden sim#lemente estar de #aso ha ia las 0alas de Pierro #ara visitar a un /amiliar o #ara ver los 0iete 0alones de Piedra.

PERSONAJE LFICOS
Aun'ue los #ersona2es 7l/i os #ueden #ro eder de los /r=os )os'ues de P(nrur, este lugar se en uentra le2os de la lo ali,a i%n de la am#a;a. As= 'ue +(nomere es ms re omenda)le omo lugar de origen.

126

AVENTURA 1: EL SEOR DE LAS RATAS AVENTURA 1


Antes o des#u7s Brem#en tendr 'ue on/esar.

EL SEOR DE LAS RATAS


PARA 2+ PERSONAJES DE NIVEL 1
Pa e mu ho tiem#o los ultistas del +ios .ata 0narrkKI,, aterrori,aron a los aldeanos. +onde antes ha)=a un om#le2o tem#lo on un altar su)terrneo se al,a el #e'ue;o asentamiento de Barring. A'u= es donde los ultistas #lanea)an sus in ursiones, llevando el asesinato ( el #illa2e a los #e'ue;os ( des#rotegidos asentamientos er anos. Al /inal, las /uer,as de la lu, intervinieron. Eos tem#larios de Pelia, la +iosa de la Eu,, se des#legaron #ara la )atalla derri)ando el tem#lo ( matando hasta al Iltimo de los ultistas. El altar su)terrneo, sin em)argo, no result% da;ado. Ahora, siglos des#u7s, unas uantas ratas lo han en ontrado ( han em#e,ado a #ro rear ( re er...

"Aun'ue me resulta mu( em)ara,oso, resulta 'ue no #uedo a eder a mi )odega en este momento. Para ser honesto... Podr=a serme Itil vuestra dis reta a(uda.$ "Un nido de ratas #are e ha)er tomado el ontrol del s%tano. Esto #asa en las me2ores asas, #ero en este aso son ms agresivas de lo normal> &i sirviente /ue ata ado ano he mientras i)a a )us ar erve,a. UEsto no se #uede onsentirV$ "Por esta ra,%n mis reservas a'u= arri)a estn agotadas. 0i #udierais ha eros argo de la situa i%n os estar=a mu( agrade ido e in luso os #odr=a #agar una #ie,a de #lata #or rata. Por /avor...W&e a(udar7isX$

EL STANO
Atra=das #or la magia del altar, las ratas han atravesado las vie2as #aredes de #iedra ( avado tIneles hasta las maras del ulto de la rata.

EMPEZANDO LA AVENTURA
Eos #ersona2es llegan, (a sea 2untos o #or se#arado, a la #e'ue;a #ero a ogedora #osada de Barring donde sern los Ini os hu7s#edes del d=a. Brem#en, el due;o de la #osada, tiene un #ro)lema> sus #rovisiones de erve,a ( vino en el )ar estn agotadas ( la /orma de rellenarlas est ")lo'ueada$. Una ve, 'ue todos los #ersona2es est7n hos#edados ( uno de ellos 'uiera #edir erve,a o vino, Brem#em em#e,ar a #onerse nervioso e intentar onven er al #ersona2e de 'ue #ida otra osa. Puede 'ue in luso em#e,ar a o/re er el 'ueso lo al 'ue, #or su#uesto, "s%lo #uede tomarse on agua o le he$.

1. ENTRADA
Una es alera os uridad. em#inada se adentra en la Con una tirada e-itosa de Per e# i%n se #ueden o=r a las ratas.

2. BODEGA DE CERVEZA
Una rata #or 2ugador se es a)ulle detrs del gran )arril de erve,a. Investigando ms a /ondo Btirada de Bus arD se en uentra un agu2ero de F metro de an ho detrs de uno de los )arriles.

3. BODEGA DE VINOS
Pa( una .ata <igante #or ada dos PN en esta sala. 0e #uede en ontrar un tInel #are ido al de la )odega de erve,a en una es'uina on una tirada e-itosa de Bus arYR.

127

AVENTURA 1: EL SEOR DE LAS RATAS

4. TNELES
Eas ratas gigantes han e- avado la tierra ( reado tIneles de a#ro-imadamente Fm de alto 'ue s%lo se #ueden atravesar gateando.
CUE> 1U> CM>

ARAA MONSTRUOSA JOVEN


FA J F &MV> A<> +E> S J R &E6> I6> AU> F A A

5. CHARCO
El tInel termina en una gruta natural de a#ro-imadamente Jm de alto. Cer a de la har a ha( uatro .atas <igantes muertas u)iertas de telara;as.

32

12
Ata'ues

13
+e/ensas

12

&ordis o BBAYF] +M -FD .ed BBAYFD

Ca#ara,%n BVAYFD

Es alador> Puede tre#ar #aredes ( te hos on su velo idad de movimiento normal Ba i%n li)reD. Puede de2ar aer a sus v= timas a;adiendo CUE al Ata'ue. Armas 6aturales> Cuando se o)tenga una #i/ia de ata'ue uer#o a uer#o ontra un o#onente armado se gol#ea el arma. El de/ensor tira inmediatamente un ata'ue inde/endi)le on su arma ontra la riatura 'ue ha #i/iado. E/e to de Parlisis> El ata'ue de .ed de2a al o)2etivo inmo)il durante tantos turnos omo el resultado de la tirada. 0e #ermite una tirada de CUEY1U #ara ,a/arse. 0e #uede usar una ve, ada FA turnos. Bot=n> 1A> !ro/eo B!V FA>FAD Q !am> 6 PE> FAS

6. NIDO DE LA ARAA
Pa e tiem#o una 2oven Ara;a &onstruosa entr% en el lugar #or una estre ha a)ertura ( re% su nido a'u=. Ea ara;a re i% tanto 'ue no #uede volver a salir #or el mismo hue o] s%lo #uede moverse entre G ( Q. 0u red est sal#i ada de ratas muertas.

128

AVENTURA 1: EL SEOR DE LAS RATAS LAS SALAS DE LA RATA


Estas salas son los restos de los antiguos s%tanos )a2o el tem#lo destruido, donde los ultistas sol=an vivir. 6inguna #uerta est errada ( todas tienen un agu2ero grande, de unos OA m, he ho #or las ratas.

12. DORMITORIO
Pa( dos .atas <igantes #or #ersona2e o ultas entre los restos de las amas. Pa( un vial de metal BPo i%n de Cura i%nD )a2o los restos de una almohada.

13. ARMERA
En esta ha)ita i%n s%lo 'uedan un es#adas largas ( un es udo de metal. as o, dos

7. VESTIDOR
Pa( BnImero de 2ugadores YFD tIni as negras mgi as olgadas de gan hos en la #ared. [uien lleve una de estas tIni as no ser ata ado #or las ratas normales, aun'ue las gigantes s= le ata arn.

14. PASILLO DE LAS RATAS


Este #asa2e est de orado on re#resentando al +ios de las .atas. uadros El #asillo termina en una #uerta do)le de madera. Una ve, ms las ratas ( ratas gigantes han a)ierto varios agu2eros irregulares en las #uertas.

8. CMARA DE TORTURA
Pa( un es'ueleto Pumano tum)ado en un #otro 'ue ata ar si se le molesta. Eas dos eldas estn va =as ( sin errar on llave.

9. ESTUDIO
Pa( una gruesa a#a de #olvo so)re la silla, la mesa, los Itiles de es ritura, o ultando los #ergaminos en la mesa. 0i s%lo se )us a visualmente, se ne esita una tirada de Per e# i%n -O #ara en ontrarlos. Adems de algunos es ritos en lenguas olvidadas se #ueden en ontrar dos #ergaminos BJ- !a)la de !esoro 0FD.

15. ALTAR DE SNARRK'IZZ


Una estatua de Jm de alto re#resentando al 0e;or de las .atas se al,a /rente a un altar. Ea estatua es realmente un <%lem de Ar illa dise;ado #ara om)atir amena,as ( evitar 'ue el altar /uera #ro/anado. 0e a tiva #ro/anarlo. uando los 2ugadores intenten

10. CMARA DE ASEO


0e #uede en ontrar un anillo BJPMD al /ondo de la isterna llena de agua tur)ia.

+os .atas <igantes #or #ersona2e a uden alrededor de la estatua. 0i se usan las herramientas ade uadas #ara destruir el altar BP< JA] +e/ensa JGD, se destru(e de/initivamente el #oder del altar.

11. RECOVECO
Cuando los #aladines de la lu, ata aron, las #artes del tem#lo 'ue esta)an so)re el nivel del suelo se hundieron sellando este #asa2e. 0i se )us a en los es om)ros se #uede en ontrar un es'ueleto Pumano destro,ado on una armadura herrum)rosa 'ue aIn sostiene una es#ada orta YF. Este es'ueleto est om#letamente muerto. Ea es#ada, la armadura ( el olgante de #lata BFPMD estn adornados on un #e'ue;o gra)ado de un sol, el s=m)olo de las /uer,as de la lu,.

PUNTOS DE EXPERIENCIA
Por ha)ita i%n....................................................FPE Com)ate................................BPE enemigo?PNsD PE Inter#reta i%n.............................................A-JA PE +estruir el Altar..............................................FG PE Com#letar la aventura....................................RG PE

129

AVENTURA 2: VIAJES TRAICIONEROS AVENTURA 2

VIAJES TRAICIONEROS
PARA 2+ PERSONAJES DE NIVEL 2-3
Parringer el omer iante #erdi% a todos sus mer enarios e- e#to Kem# ( Emri k uando su onvo( /ue ata ado #or trolls del #antano la no he anterior er a de E(rken/enn. Al llegar a 8esting, el omer iante )us a deses#eradamente a unos uantos valientes 'ue le a(uden a guardar su aravana #or FPM al d=a B#rovisiones in luidasD hasta 'ue lleguen a su destino en la #e'ue;a aldea de Cendor.

LOS PNJ
Parringer es un hom)re maduro ( )ien arreglado de #elo gris ( mosta ho. A #esar de su edad es un hom)re mu( a tivo ( aun'ue su /orma de ha)lar #uede resultar )rus a, tiene un )uen ora,%n. A #esar de su edad mane2a la es#ada on destre,a ( #uede de/enderse a si mismo. 6o ha)lar del ontenido de las QA a2as u)iertas on mantas de uero 'ue trans#orta en las arretas tiradas #or )ue(es. En ellas ha( es#e ias e-%ti as e ingredientes #ara rear o)2etos mgi os.

130

AVENTURA 2: VIAJES TRAICIONEROS


Kem# ( Emri k llevan las otras dos arretas. A om#a;an a Parringer desde el #rin i#io del via2e ( son los Ini os su#ervivientes del ata'ue. &ientras 'ue Kem# es un veterano alvo ( gru;%n 'ue s%lo ve a los #ersona2es omo unos novatos sin e-#erien ia 'ue de)en ganar su res#eto, el gordin/l%n Emri k, 'ue adems es el o inero del gru#o, es de una naturale,a ms alegre, sil)ando a menudo ( generalmente demostrando su ar ter a/a)le ha ia los #ersona2es. !anto la a/e tuosidad de Emri k omo el mal disimulado des#re io de Kem# de)en ser notados durante el via2e Bsin #asarseD. El +ire tor de 2uego de)e determinar en se reto los sitios donde duerme ada #ersona2e. Al /inal de la tarde del #rimer d=a el gru#o llegar a un #uente donde ha( un asentamiento omer ial, donde Parringer reservar sitio #ara dormir #ara todos en la sala omIn. A'u= tam)i7n, dos hom)res se en argarn de vigilar los arros en todo momento.

EMBOSCADA
En el segundo d=a de via2e, la aravana ser ata ada des#u7s del mediod=a #or un gru#o de E-#loradores Mr os a e hando entre la male,a. Este en uentro est mar ado en el ma#a on una "^$. Pa( un or o ms 'ue el nImero de #ersona2es. Ata an en dos gru#os ( tratan a los ondu tores omo los menos #eligrosos. Kem# intentar #roteger a Parringer, aun'ue este no ne esita a(uda.

LA RUTA
.etrasos ines#erados a#arte, el via2e de 8esting a Cendor durar uatro d=as. El #esado onvo( via2a mu( des#a io Bs%lo JA km al d=aD #or un amino 'ue ru,a los Bos'ues del Amane er, llegando a la aldea de Cendor en las Colinas de los Pinos tras unos TAkm.

LA RUTINA DE VIAJE
Eas tres arretas via2an una tras otra, on Kem# a la a)e,a, seguido #or Parringer ( /inalmente Emri k. Pa( sitio #ara un #ersona2e en ada una o en la #arte de delante o entre la arga. Emri k #re#ara omida aliente #or las ma;anas, mediod=as ( no hes. Estos momentos de)er=an usarse #ara so ia)li,ar, dedi ando algIn tiem#o a ha)lar on los P6N #ara dar a la situa i%n algo ms de #ro/undidad. Algunos #ersona2es #ueden en argarse de osas omo )us ar le;a, uidar de los seis )ue(es o e-#lorar. Cada no he Parringer asignar los turnos de guardia. 0iem#re ha( dos guardias de servi io, Parringer no #arti i#a.

EL CABALLERO ERRANTE MALVADO


El ter er d=a del via2e, el gru#o se en uentra a un " a)allero$ errante a a)allo. 0e #resenta omo el a)allero 8il)ert de la Bine-istenteD Mrden de los 1uertes. A #esar de una a#arien ia un #o o deteriorada, su om#ortamiento es im#e a)le ( amistoso. !ras las #resenta iones #regunta si el gru#o ne esita a(uda.

131

AVENTURA 2: VIAJES TRAICIONEROS


En uanto Parringer le ha)la del ata'ue de los or os #one una mirada amena,adora ( siniestramente #ro lama> 0i le #reguntan a Emri k so)re los #olvos verdes, dir 'ue son es#e ias ( no dudar en #ro)ar a)iertamente la omida. 0i se le uentan las sos#e has a Kem# o Parringer dirn 'ue llevan via2ando on Emri k demasiado tiem#o omo #ara dudar de 7l. 1inalmente la omida est #re#arada, ( #or su#uesto envenenada, de lo 'ue ni Kem# ni Parringer se darn uenta a #esar de ser / ilmente dete ta)le BVM AD. Es un nar %ti o ( ual'uiera 'ue lo onsuma de)e ha er una tirada de ".esistir Veneno$ 'ue si se /alla #rovo ar 'ue el #ersona2e aiga dormido tras media hora ( si se su#era har 'ue el #ersona2e tenga /uertes nauseas durante +JA`JA minutos B-J a todas las tiradasD. Emri k ( "0ir$ 8il)ert, realmente 8il)ert el Podrido l=der de la )anda del o inero traidor, tomaron un ant=doto una hora antes de omer.

"Pardie,, de nuevo llego demasiado tarde, U'ue verg3en,aV &i se;or, sa)ed 'ue mi de)er es es oltaros durante el resto de vuestro via2e, #ara 'ue los or os ( otros ru/ianes no osen volver a levantar la mano ontra vos. Estad seguro de 'ue uando 0ir 8il)ert est er a, estar7is a salvo.$
Parringer no tendr ninguna o)2e i%n en a e#tar la a(uda gratuita, mientras Kem# tor er la nari, on des#re io B"Mrden de los 1uertes, nun a he o=do ha)lar de ellos.$D mientras 'ue Emri k susurra a uno de los #ersona2es> "W0e su#one 'ue es un a)alleroX$

LA CENA EST LISTA


!ras a am#ar al ano he er, 8il)ert e-#lora la ,ona, Kem# ( Parringer se en argan de los arros ( Emri k em#ie,a a #re#arar la omida. Ee susurra a ual'uier #ersona2e en las er an=as> "Vigilad a ese su#uesto a)allero, ha( algo raro en ese ti#o.$ Po o des#u7s, Emri k a)rir una #e'ue;a #ie,a de tela disimuladamente, va iar su ontenido, un #olvo verde, en la a,uela. Inmediatamente tirar la tela al /uego. Eos #ersona2es #ueden ha er una tirada de Per e# i%n #ara ver si se dan uenta de las a iones de Emri k>

TRAICIN!
!an #ronto omo el veneno a/e #ersona2es, Kem# B on nauseasD ( BdormidoD, Emri k ( 8il)ert ogern ardiendo de la hoguera ada uno ( se unos FAm. te a los Parringer una rama se#ararn

Esta es una se;al #ara sus %m#li es es ondidos a @Am en el )os'ue #ara 'ue dis#aren una andanada de /le has ha ia el am#amento. !ras esto, Emri k ( 8il)ert se a#resurarn a matar a ual'uier su#erviviente, mientras el resto de la )anda se les unir tras tres turnos. 0i Emri k o 8il)ert no onsiguen se;ali,ar el ata'ue, la )anda se a er ar al ano he er. 0i algIn 2ugador ha a=do dormido, le des#ertarn las /le has, si no Kem# intentar levantarles a #atadas.

EL PERSONAJE EST...
a on Emri k a on 0ir 8il)ert a on Kem# ( Parringer a atendiendo a los )ue(es a re ogiendo le;a a en ual'uier otra #arte

PERCEPCIN
YO -O -R -J -O YA

132

AVENTURA 2: VIAJES TRAICIONEROS EL FINAL DEL VIAJE


0i Parringer so)revive, estar mu( agrade ido a los #ersona2es. Kem# tam)i7n lo estar ( se dis ul#ar #or su om#ortamiento de los d=as #revios. Una ve, 'ue se llegue a destino, Parringer #edir a los #ersona2es 'ue se reInan on 7l #or la tarde tras terminar de organi,ar sus nego ios . En ese momento #remiar a ada #ersona2e on FAA PM adi ionales omo agrade imiento.
CUE> 1U> CM>

HARRINGER
S @YF RYF &MV> A<> +E>

(guerrero NIV 4)
Q A A &E6> I6> AU> S @ A

22+2

14
Ata'ues

3.5

13
+e/ensas

Es#ada Earga BBAYJD Bot=n> 1A> V! JA>FQ, R+>FA @ !am>

Cota de &allas BVAYJ, &ovimiento -A.GD 6 PE> QA

VALORES DE LOS PNJ


KEMP Y EMRICK
CUE> 1U> CM> O RYF @YF &MV> A<> +E>

SECUACES
CUE> G J A 1U> CM> O RYF @ &MV> A<> +E> I6> AU>

(guerreroS NIV 2)
O A @ &E6> I6> AU> R A A

(guerreros NIV 3)
S A F &E6>

22

15
Ata'ues

6+2

15
+e/ensas

10

21

12
Ata'ues

14
+e/ensas

12

Es#ada Earga BBAYJD Ballesta E. BBAYJ, I-JD Bot=n> 1A> V! FA>FJ, JC>FR J !am>

Cota de &allas BVAYF, &ovimiento -A.GD Cas o BVAYF, I-FD 6 PE> QF

Es#ada Corta BBAYFD Ar o Corto BBAYF, IYFD Bot=n> 1A> V! JC>FJ J !am>

A. de Cuero BVAYFD

PE>

GG

SIR WILBERT
CUE> O GYF GYF &MV> A<> +E> 1U> CM>

(guerrero NIV 3)
Q A A &E6> I6> AU> R A A

ASALTANTE ORCO
CUE> 1U> CM> FJ @ @ &MV> A<> +E> S A F &E6> I6> AU> G J A

24

18
Ata'ues

17
+e/ensas

25

16+1
Ata'ues

6+1

17
+e/ensas

10

Es#ada a +os &anos BBAY@, +M-R, I-RD Bot=n> 1A>

Cimitarra BBAYJD Ar o Corto BBAYF, IYFD

A. de Cuero BVAYFD Es udo de &adera BVAYFD

A. de Pla as BVAYJ, &ovimiento-A.GD Cas o BVAYF, I-FD FA@

Criatura de la Ms uridad Bo# i%n de am)ienta i%nD> 0e a#li an las reglas orres#ondientes a este ti#o de riaturas. Visi%n 6o turna> Puede ver on ilumina i%n m=nima omo si /uese de d=a. Bot=n> 1A> V! FB>O, F CFA G !am>

V! FA>Q] JC>FR, J+>FA, Ca)allo O !am> 6 PE>

PUNTOS DE EXPERIENCIA
Por ada FA km..................................................F PE Com)ate................................BPE enemigo?PNsD PE Inter#reta i%n.............................................A-GA PE Ver a Emri k e har el veneno.........................FA PE !omar el veneno.............................................FA PE Conven er a Parringer de 'ue no oma a....JG PE !erminar la aventura.....................................GA PE

PE>

SA

133

AVENTURA 3: LA FORTALEZA DE LA CONDENACIN AVENTURA 3

LA FORTALEZA DE LA CONDENACIN
Para 2+ PERSONAJES DE NIVEL 3-5
Pa e mu ho tiem#o, in luso antes de 'ue los Enanos se mudaran a las 0alas de Pierro, los #aladines de la lu, vigila)an las Colinas de los Pinos. Ea orden desa#are i% ha e mu ho ( la /ortale,a, omInmente ono ida omo la 1ortale,a de la Condena i%n, 'ue se en uentra a los #ies del .is o _rido, a(% en desgra ia. Casi todos en las Colinas de los Pinos ono en alguna historia so)re la 1ortale,a de la Condena i%n. Ea ma(or=a es es#e ula i%n ( on2eturas, #ero ada historia tiene un nI leo de verdad. Una ( otra ve, )andas de ladrones ( terri)les monstruos han he ho de ella su hogar, atra(endo a los aventureros en )us a de /ama ( /ortuna. Po os han so)revivido #ara ontarlo.

EL RISCO RIDO
Ea 1ortale,a de la Condena i%n /ue onstruida 2unto a un ris o ro oso llamado "el .is o _rido$. +esde le2os se #ueden ver los restos de una estatua Pumanoide so)re el #i o de @Am de altura. Aun'ue no se #ueda re ono er #or el #aso del tiem#o ( #or ha)er sido derri)ada, esta estatua re#resenta)a a un dios de la lu,. Una estre ha es alera 'ue su)e hasta la ima se o ulta entre las ro as . Una ve, en la ima se #uede ver la /ortale,a desde arri)a. Pa( una #uerta se reta BVMOD en una ro a er a de la estatua 'ue llega al rea FJ de la /ortale,a mediante unos em#inados es alones.

LA FORTALEZA
Eos estragos del tiem#o en la /ortale,a se #ueden ver desde le2os> Eos restos de las #uertas #odridas (a en a=dos en el suelo ( las grietas re orren las #aredes a #unto de venirse a)a2o. Eas ruinosas torres #are en a #unto de derrum)arse en ual'uier momento ( el te ho a)ovedado muestra /uertes signos de deterioro.

134

AVENTURA 3: LA FORTALEZA DE LA CONDENACIN LOS ACTUALES RESIDENTES


Pa e un #ar de meses, una )anda de go)lins liderada #or el hamn 0hek, se asent% en la /ortale,a. Esto am)i% uando el nigromante Ankmatur se #resent% all= on su e27r ito de trolls. +esde enton es el nigromante se ha esta)le ido omo el se;or de la /ortale,a, es lavi,ando a los go)lins ( en ar elando a 0hek,. Ankmatur ha e-#lorado una )uena #arte de las maras, rea tivado las vie2as tram#as ( levantado som)ras ( es'ueletos de los restos de los a=dos a'u= ha e siglos. Para su sor#resa Ankmatur ha des u)ierto unas e-tra;as vetas de mineral )rillante 'ue s%lo se #ueden en ontrar en el .is o _rido. Pa he ho 'ue sus es'ueletos o)liguen a los go)lins a e-traer ese mineral mientras el ontinua e-#lorando los niveles in/eriores. Eos go)lins, 'ue odian al nigromante, estar=an en antados de li)erar a 0hek, ( a a)ar on Ankmatur. Eo 'ue se lo im#ide es el terror 'ue le in/unden los sirvientes no muertos ( la magia negra de 7ste, as= omo el ansan io de)ido a las largas horas de tra)a2os /or,ados. +urante la #artida, los 2ugadores des u)rirn la situa i%n de los es lavos go)lins. Pueden intentar usar esto #ara ganar una venta2a> !anto los go)lins omo el hamn 0hek, se #ueden omuni ar en lengua2e omIn ( estarn ms 'ue dis#uestos a aliarse on los 2ugadores #ara a a)ar on el nigromante, re u#erar su li)ertad (, #or su#uesto, volver a ontrolar la /ortale,a.

135

AVENTURA 3: LA FORTALEZA DE LA CONDENACIN

ENTRAR EN LA FORTALEZA
Ankmatur se ree seguro en el s%tano as= 'ue no est #reo u#ado #or vigilar el #atio. Eos trolls en la /ortale,a son demasiado estI#idos #ara darse uenta de lo 'ue #asa ms all de las #aredes.

Una ve, dentro de las torres se #uede a eder a la #lanta )a2a a trav7s de una tram#illa en el te ho. Ea es alera 'ue su)e est om#letamente inusa)le ( el te ho no es a#a, de aguantar el #eso de nadie. Eas #uertas de las torres no estn erradas on llave.

LAS TORRES
Eas destro,adas torres de Qm Bsin #ara#etoD, solo se #ueden al an,ar atravesando las almenas de @m de alto. Eas es aleras desa#are ieron ha e mu ho, #ero las almenas o/re en su/i ientes #untos de a#o(o #ara es alarlas BEs alar YOD.

TORRE A
El suelo de esta torre est u)ierto de es om)ros 'ue ta#an om#letamente la tram#illa. Cual'uiera 'ue se moleste en retirar los es om)ros ( a)rir la tram#illa se en ontrar solamente on una elda va =a.

136

AVENTURA 3: LA FORTALEZA DE LA CONDENACIN TORRE B


Eos ruidos /uertes o in luso ha)lar tienen el riesgo de 'ue el te ho se derrum)e B6MC GD BA! RAD. Pa e tiem#o ha)=a una armer=a )a2o ella #ero no 'ueda nada de lo 'ue onten=a.

TORRE D
Una gran #arte de la #ared e-terior est derrum)ada ha e tiem#o. Cual'uiera 'ue )us'ue a'u= #odr en ontrar / ilmente BYJD el es'ueleto de un El/o u(a Ini a #ertenen ia Itil es un ar o mgi o YF ( O PM.

TORRE C
Esta torre est #uerta. asi inta ta ( tiene s%lo una Pa( un &onstruo de g-ido a e hando )a2o los es om)ros ( el #olvo BPer e# i%n -RD.

EL TEMPLO
El s=m)olo del sol de Pelia todav=a se distingue so)re la entrada. Eas #uertas do)les no estn.

2. ALTAR PROFANADO DE HELIA


Eos trolls de Ankmatur viven en esta, antes sagrada, sala entre )asura, restos de omida ( e- rementos de trolls. Pa( dos trolls 'ue #ueden ser e-tremadamente #eligrosos #ara los 2ugadores. Uno de los trolls est durmiendo ( se tiene 'ue des#ertar Bver #gina TJD antes de unirse al om)ate. A #esar de 'ue su /un i%n #rin i#al es evitar 'ue los go)lins es a#en, intentarn detener a los intrusos. En la #ared en/rente de la entrada ha( un #e'ue;o altar on el s=m)olo de Pelia. Este altar ha sido #ro/anado on las alaveras de las v= timas de los trolls Btres go)lins ( un EnanoD. 0i los #ersona2es retiran estos "tro/eos$ ( lim#ian el altar, todos los P2s im#li ados e- e#to a'uellos on el talento 0irviente de la Ms uridad re i)en un )oni/i ador de YF a todas las tiradas durante las #r%-imas JRh. Una es alera )a2a desde a'u= al s%tano.

1. ENTRADA
[uien entre en este rea #uede intentar dos tiradas de Per e# i%n. Pueden oler BYRD a los trolls er anos u o=rles BYRD.

137

AVENTURA 3: LA FORTALEZA DE LA CONDENACIN EL STANO


El s%tano se divide en tres reas> Eas se i%n de los es lavos go)lins Bha)ita iones R-TD, las salas del nigromante Bha)ita iones F@-JFD ( las salas inta tas Bha)ita iones O-FJD en las uales Ankmatur todav=a no ha entrado a e-#lorar. 6inguna #uerta, a no ser 'ue se diga lo ontrario, est errada on llave.

7. CUEVA DE LOS ZOMBIES


Pa( seis go)lins ,om)i tra)a2ando #esadamente en la ro a. Bsi amente estn ah= omo re ordatorio #ara los go)lins de lo 'ue les #asar si deso)ede en. Eos ,om)is no #ueden lu har, tienen s%lo F P< ada uno, no se de/ienden ( no dan e-#erien ia.

8. LA VIEJA SALA
Ankmatur no ha estado aun a'u=. Ea #uerta del rea @ est sellada. Pa( una una Ca#a del Vigilante Bver #gina TOD ( una tIni a negra 'ue otorga YF a la 1uer,a en el armario. 0i se ins#e iona un #o o ms la tIni a se #uede dete tar un nuevo e/e to> si se lleva de no he ha( una #osi)ilidad entre JA de 'ue la tIni a ( su #ortador se onviertan en #iedra durante el resto de la no he. 0e ven vie2as man has de sangre so)re el o/re. Provienen de una tram#a de lan,as BVM R, &A! FGD. Una ve, 'ue ha gol#eado, se retrae al te ho de nuevo, #re#arada #ara volver a gol#ear. El o/re ontiene una uerda vie2a de FAm B'ue s%lo se #uede ortar on magiaD, Q #o iones BQ!a)la de !esoro PD ( una lata on S #ie,as de aramelo ro2as. Cada una de ellas ura FP< #or turno durante J+JA turnos.

3. ENTRADA
El suelo est de orado on una #intura desgastada del sol de Pelia. Ea #uerta ha ia O est errada on un andado BVC RD.

4. SALAS DE DESCANSO GOBLIN


Esta es la ,ona en la 'ue los es lavos go)lin des ansan. Eas s)anas e in luso sus #ieles )rillan #or el #olvo de del metal luminoso. Aun'ue en este momento no ha( go)lins en esta ,ona, se les #uede o=r tra)a2ando a trav7s de la estre ha ventana BAD del rea Q.

5. ALMACN
Adems de varios 2ergones ha( tres o/res en la sala, el ms grande ontiene Q #i os. Eos otros ms #e'ue;os ontienen ro as ligeramente )rillantes. Este es el e-tra;o mineral 'ue los go)lins estn siendo o)ligados a e-traer. Eos ruidos de gol#es, gru;idos ( ltigos se #ueden o=r desde all=.

9. LA VIEJA ARMERA
Pa( R es#adas ortas, O es#adas a dos manos, FR es udos de metal, S otas de malla ( G armaduras de #la as. Adems ha( R es#adas voladoras es#erando #re#aradas #ara ata ar.

6. CUEVA DE TRABAJO
En la #ared o#uesta a la entrada ha( tres go)lins #or #ersona2e #i ando en las ro as )rillantes de la #ared. !am)i7n ha( uatro es'ueletos on ltigos, dando la es#alda al rea G, "motivando$ a los es lavos. Eos go)lins s%lo #arti i#arn en la #elea si son ata ados o los #ersona2es van #erdiendo BUa#o(ando a los es'ueletosVD.

10. LA SALA DE LOS AZULEJOS


Ankmatur no ha estado all= todav=a. Ea #uerta desde el rea @ est errada on llave. Andar so)re un a,ule2o a tivar un e/e to mgi o B#eriodo de re/res o F a;oD so)re 'uien amine en ima.

138

AVENTURA 3: LA FORTALEZA DE LA CONDENACIN

El e/e to se determina al a,ar lan,ando un +JA. Eos a,ule2os )lan os redu en la tirada en J ( los negros la aumentan en J.

11. EL FESTN DE LOS MUERTOS


Pa( in o es'ueletos sentados a la mesa, /rente a ellos, omida #odrida ( o#as #olvorientas. 0e #ueden o=r ruidos de onversa iones ( ruido de u)iertos. !odos ellos llevan un anillo on el s=m)olo del sol. 0i se intenta ro)ar uno de los anillos, todos los es'ueletos se levantarn #ara lu har. Un anillo tiene la a#a idad de urar al #ortador tantos P< omo rango tenga en 0irviente de la Eu, una ve, #or om)ate. Eas in o o#as de metal tienen una ha)ilidad es#e ial> una ve, al d=a se #ueden rellenar solas de vino o agua segIn los deseos del #ortador. Ea #uerta se reta 'ue lleva a FJ est o ulta desde este lado BVM OD.

RESULTADO EFECTO
F o menos Una ara ter=sti a YF #ermanentemente. J @-R G-O T-FJ F@-FG FQ-FS FO FT JAY El #ersona2e gana F Punto de !alento El dinero del #ersona2e aumenta en un GAd Algo a#are e B!! &D E/e to de he hi,o B!! 0D !rans/ormado en rata +JA?J minutos Congelado +JA minutos El #ersona2e enve2e e +JA?J a;os Visi%n !raumti a> -J+JA ^P J+JA de da;o inde/endi)le

139

AVENTURA 3: LA FORTALEZA DE LA CONDENACIN 12. TUNEL DE ESCAPE


Un #alad=n sol=a ha er guardia en esta ha)ita i%n 'ue da a eso a un tInel de es a#e de @Am de largo. El tInel se ha mantenido o ulto hasta ahora. Un o/re sin errar ontiene los restos #olvorientos de omida se a, O #o iones de ura i%n ( Q a2itas de madera on #asta #ara armas Bse aD. Pa( O es#adas largas en el mue)le de las armas, dos de ellas tienen el s=m)olo del sol, estas dos son mgi as YF. Eas #uertas se retas a FF ( F@ no estn o ultas desde a'u=.

15. SALA DEL GUARDIN


Pa( tres estatuas enormes ( relu ientes BAD so)re #edestales. El uarto #edestal est va =o, los restos de una estatua (a en en el suelo me, lados on los huesos rotos de antiguos aventureros. Eas tres estatuas B<olems de Ar illaD ata arn a ual'uiera Be- e#to Ankmatur ( sus no muertosD si las #uertas de )ron e a F@ o FR, o la #uerta de hierro a FQ se a)ren.

16. LA GRAN CUEVA


Este rea es a esi)le a trav7s de una #asarela. El te ho est a Rm de altura ( se #uede ver huesos )rillantes en el /ondo del /oso de Qm de #ro/undidad. +esde a'u= se #ueden ver / ilmente a las A)omina iones en FS.

13. LA CELDA DE SHEKZ


Ankmantur ha en errado al hamn go)lin en una s%lida elda de hierro BVC RD. 0hek, estar dis#uesto a unir /uer,as 2ugadores ontra el nigromante. on los

17. LAS ABOMINACIONES


Pa( una #lida, gorda ( monstruosa a)omina i%n ,om)i en ada uno de los FS. !an #ronto omo una de ellas sea ata ada la otra orrer tor#emente ha ia los #ersona2es #ara ata arles. &ientras, un es'ueleto #or #ersona2e se levantar desde el /ondo del /oso BFQD ( se unir a la #elea un turno des#u7s. Eos #ersona2es arro2ados al /oso su/ren FO #untos de da;o de/endi)le.

SHEKZ
CUE> 1U> CM> @ A AYF &MV> A<> +E> G A J &E6> I6> AU> S @YF @YF

ABOMINACIN
CUE> FQ Q G &MV> A<> +E> Q A A &E6> I6> AU> A A A 1U> CM>

7+1

4
Ata'ues

5 11

3.5
+e/ensas Para#os BVAYFD Pe hi,os> +ormir .a(o de 1uego PE> GA

Cu hillo?Palo BBAYAD

10
P

62

23
Ata'ues <arras BBAYJD

4.5

24
+e/ensas

1A>

!am>

6o ha( +olor BVAYJD

14. TRONO DEL SUEO REPARADOR


[uien se siente en el trono se en ontrar mu( ansado ( aer dormido en +JA?FA turnos si no se intenta evitar. Eos #ersona2es dormidos no se #ueden des#ertar Be- e#to on .estaura i%nD, sin em)argo des#ertarn tras +JA minutos on todas las heridas uradas ( los P< om#letos.

Criatura de la Ms uridad Bo# i%n de am)ienta i%nD> 0e a#li an las reglas orres#ondientes a este ti#o de riaturas. Inmunidad mental> Es inmune a he hi,os 'ue a/e ten a la mente BEn anto, +ormir, Pi#nosis, et D ( ual'uier e/e to mar ado on V . Ean,ar> Un r=ti o en ata'ue uer#o a uer#o lan,a al o)2etivo BFY ategor=as de tama;o menorD a da;o?@ metros. 0e a#li a el da;o de/endi)le de a=da, el o)2etivo a a)a a=do FA !am> < PE> F@F

1A>

140

AVENTURA 3: LA FORTALEZA DE LA CONDENACIN


Cuando la A)omina i%n llegue a A P< e-#lotar li)erando @ <usanos Pon,o;osos.

20. EL LABORATORIO DE ANKMATUR


Pa( herramientas de al'uimia so)re la mesa BYJ a las tiradas de Al'uimiaD adems de tro,os de #iedra )rillante. Cada turno 'ue los #ersona2es hagan ruidos audi)les ha( una #osi)ilidad B-JD de 'ue Ankmatur les oiga. Enton es huir #or el #asadi,o se reto. Eos #ersona2es #ueden o=rle huir a trav7s de la #uerta B-JD. 0i sus es)irros /uesen destruidos levantar a los trolls omo A)omina iones ( es#erar a los 2ugadores en el #atio.

GUSANO PONZOOSO
CUE> 1U> CM> Q J R &MV> A<> +E> Q A A &E6> I6> AU> A A A

15

10
Ata'ues

10
+e/ensas -

&ordis o BBAYJD

1A>

Inmunidad mental> Es inmune a he hi,os 'ue a/e ten a la mente BEn anto, +ormir, Pi#nosis, et D ( ual'uier e/e to mar ado on V . Armas 6aturales> Cuando se o)tenga una #i/ia de ata'ue uer#o a uer#o ontra un o#onente armado se gol#ea el arma. El de/ensor tira inmediatamente un ata'ue inde/endi)le on su arma ontra la riatura 'ue ha #i/iado. F !am> P PE> RG

21. LA CMARA DE ANKMATUR


Ankmatur estar all= si no se ha es a#ado #or la #uerta se reta BVM RD. El mue)le s%lo sim#les. ontiene dos tIni as de lino

18. SALA DEL REFLEJO


Pa( un uadro en la #ared de en/rente de la entrada 'ue muestra %mo era la orgullosa ( )rillante /ortale,a en tiem#os de los #aladines. Ea a2ada al/om)ra mgi a redu e a la mitad el Periodo de .e/res o de los he hi,os de un &ago on 0irviente de la Eu, 'ue #ase #or en ima.

El o/re ontiene RFR PM, JFF PP, varias #o iones BO- !! PD, Q #ergaminos variados B!! 0D, la llave a la elda de 0hek, BF@D, adems de un li)ro llamado "El 0e;or de los &uertos$ 'ue otorga al #ortador un Y@ a levantar no muertos.

ANKMATUR
CUE> 1U> CM> R A @YF &MV> A<> +E>

NIGROMANTE NIV 10
O A J &E6> I6> AU> O @Y@ JY@

19. EL TOMO DEL CONOCIMIENTO


Un gran li)ro lleno #olvo on las #ginas en )lan o est olo ado so)re un #edestal se#arado del resto de la sala #or un s=m)olo de un sol. Cual'uier Criatura o 0irviente de la Ms uridad 'ue ru e esta linea re i)e +JA #untos de da;o #or turno. Eos 0irvientes de la Eu, 'ue to'uen el li)ro desa#are ern en una nu)e de humo ( rea#are ern en un una grandiosa ( antigua )i)liote a. En realidad estn dentro del li)ro. Cual'uier ti#o de investiga i%n o intento de salir de all= se #uede ha er tirando I6Y&E6YR. Cada intento tarda +JA horas en el mundo real. 6o se #uede sa ar ningIn o)2eto de la )i)liote a. +a;ar el tomo #uede #oner en #eligro gravemente a 'uien est7 dentro.

18+1

10
Ata'ues

7
+e/ensas

Es#ada &gi a YF BBAY@D

!Ini a &gi a YJ BVAYJD

13
1A>

Pe hi,os> Bola de 1uego, +ominar 6o &uertos, 1le ha de 0om)ra, Eevantar Es'ueletos, Aterrori,ar, 6e r%logo, Con/usi%n, Eevantar Lom)is J !am> P PE> GA

13

PUNTOS DE EXPERIENCIA
Por ha)ita i%n....................................................FPE Com)ate...............................BPE enemigo?PNsD PE Inter#reta i%n.............................................A-GA PE Por terminar la aventura................................SG PE

141

EL MUNDO DE CAERA
Caera es una am)ienta i%n lsi a de /antas=a 'ue o/re e un hogar a los #ersona2es mientras #arti i#an en aventuras ( am#a;as. +esde las )rumosas 2unglas de C,uhl a las /r=as llanuras de 1rostmarr, os uros se retos, tesoros o ultos, #eligrosas riaturas e ine-#loradas tierras es#eran a los valiente h7roes 'ue #ueden al an,ar la gloria o la ms amarga destru i%n. Caera se ha mantenido #e'ue;a #or una ra,%n> via2ar desde los )os'ues helados de P(nrur a los desiertos a)rasadores de 0hanKLasar s%lo de)er=a llevar un #ar de d=as #ara no ha erse a)urrido. Cual'uier ti#o de lima se #uede en ontrar en unas #o as sesiones de 2uego. El ultimo d=a investigamos una antigua herrer=a enana en las &onta;as Brillantes, ho( nos es#eran las ruinas er a de una milenaria #irmide en el reino del #r=n i#e momia de 0hanKLasar, mientras 'ue el #r%-imo d=a los #ersona2es #odr=an llegar al re/ugio #irata de Cam#iliona o dedi arse a dar a,a a los es#=as de &uronegro a la som)ra de .is o de !ormentas. A #esar de su #e'ue;o tama;o, Caera o/re e mu hos #aisa2es ( ulturas di/erentes sin tener 'ue via2ar durante meses #ara en ontrarlos.

EL MUNDO DE CAERA

142

EL MUNDO DE CAERA REGLAS DE LA AMBIENTACIN


F. !odas las o# iones del li)ro )si o se a#li an. J. Eas tres ra,as )si as son 2uga)les. @. Eos Enanos no #ueden ser Pe hi eros ni Bru2os. R. Eas diosa Pelia re#resenta la lu, mientras 'ue el se;or de las som)ras Baarn re#resenta la os uridad. G. Eas ulturas otorgan un rango de talento.

SOBRE CAERA
Caera es #are ida a la Euro#a medieval, a;adi7ndole ra,as no humanas, riaturas /antsti as ( magia. &ientras 'ue la #%lvora negra no se ha inventado aIn, (a se #ueden ver )ar os de vela volando #or el aire gra ias al #oder de la magia. Pan #asado QA a;os de los estragos de la <uerra de 1uegono turno en la 'ue las hordas del Pr=n i#e de las 0om)ras /ueron derrotadas reando las Elanuras de Ceni,a. El #ante%n de Caera est om#uesto #or innumera)les dioses H desde /uer,as elementales a misteriosos dioses #aganos. Caera ( sus dioses estn dominados #or el eterno on/li to entre lu, ( os uridad, en arnado en la diosa Pelia ( el 0e;or de las 0om)ras Baarn ( los otros dioses 'ue a#o(an a uno u otro. Eos #ersona2es ono en el #ante%n om#leto aun'ue s%lo re en a unos #o os dioses dire tamente.

REGLAS ESPECIALES CLASES DE HROES


0%lo los Br)aros, 8(nlandeses ( Enanos #ueden ser Berserkers. Ea &agia de 0angre se ense;a en &autmoreen ( en C,uhl. 0%lo los Pumanos #ueden ser +ruidas ( de)en ser ini iados #or un druida de nivel FQY. Eos Ar hi&agos de)en estudiar en AenkK&ator. 0%lo los Pumanos #ueden estudiar en el monasterio de 8an-1u #ara onvertirse en &on2es. Un #ersona2e s%lo #uede ha erse P= aro en una gran iudad omo .is o de !ormentas o Vestra h. Eos Paladines son siem#re tem#larios Pumanos de Pelia ( se unen a la orden en 0un)rador.

PEQUEA SELECCIN DE LOS DIOSES DE CAERA


Baarn H 0e;or de las 0om)ras, &aestro de la Ms uridad Cor H Creador de los Enanos +a(na H Primer El/o, 0e;ora de los Animales ( los Bos'ues Pe/ra h H 0e;or de las !ormentas, el Clima ( el &ar Pelia H +iosa de la Eu, Eorr H <uardin de los &uertos ( Prote tor de Almas &inra H +iosa de la Pa, ( la Amistad 0narrkKI,, - 0e;or de las .atas Varos H <uardin del Cono imiento ( la Nusti ia L(,,ran H 0e;or de las 0er#ientes ( la !rai i%n.

CULTURAS
Pa( 'ue elegir una ultura de a uerdo on la ra,a. Esto da un talento adi ional 'ue ignora restri iones de lase ( nivel

CULTURA
Br)aros Enanos de la &onta;a Pom)res Ei)res Kai)an El/os del Bos'ue El/os 0alva2es Enanos del +esierto 8(nlandeses

RAZA
P E6 P P EE EE E6 P

REGIN

TALENTO

IDIOMA

ALFABETO
.unas Antiguas <ormni o Kai)aniano Es ritura Mrnamental Es ritura Cunei/orme Es ritura Cunei/orme Lasariano

Cuen a de Um)arla <ol#e Brutal o .esisten ia Eengua Ei)re` &onta;as Brillantes Blo'ueo, Com)ate en Corto o Enano Artesano !ierras Ei)res Edu a i%n, Artesano o Eengua Ei)re` &ontar Ki-Nang A r%)ata o Edu a i%n Kai)aniano +(nar, Cnn-Nal !o ar Instrumento, Ar'uero Zl/i o o 6adar P(nrur Ca,ador, Ar'uero o Perir Zl/i o Artesano, Ca,ador o Com)ate Enano en Corto Bosk, Costa de la 0al Artesano, Ca,ador o 6adar Eengua Ei)re` Lasariano Pi o del +rag%n

Lasarianos P 0hanKLasar Edu a i%n, Artesano o P= aro ` Ea Eengua Ei)re es la lengua omIn en las !ierras Ei)res.

143

EL MUNDO DE CAERA LAS TIERRAS LIBRES


Vamos a ha er es#e ial in a#i7 en la ,ona de las !ierras Ei)res al Este de Caera #uesto 'ue son mu( ade uadas #ara introdu irse en este mundo de aventuras. Una gran variedad de #ersonas viven en las !ierras Ei)res H (a sean los El/os del Bos'ue de +(nomeria, sus /amiliares vestidos on #ieles de P(nrur o los ms e-%ti os visitantes omo los Enanos del +esierto del Pi o del +rag%n on sus tatua2es ( sus rastas. El ma(or entro de omer io es la iudad de .is o de !ormentas 'ue se al,a so)re la Costa de la Euna. Ea in/luen ia de la iudad se desvane e mientras nos dirigimos al Meste en una ,ona ms tran'uila llena de verdes #raderas, densos )os'ues, valles o ultos ( ruinas u)iertas de musgo de los tiem#os de <orma.

6ota> Varios #untos del ma#a Bver #ginas siguientesD estn mar ados on #e'ue;os andados. Estn reservados #ara un uso #osterior.
Eas !ierras Ei)res, anta;o #arte del reino a=do de <orma, son un on2unto des#erdigado de #e'ue;as omunidades, iudades ( territorios 'ue no tienen un mandatario omIn.

Mtras lo ali,a iones se #ueden dise;ar, me2orar, am)iar o eliminar li)remente. Este es tu mundo.

EL ALMANAQUE
Este #e'ue;o almana'ue da una vista r#ida de las !ierras Ei)res. El Vie2o Pogar Esta vie2a /or2a de guerra enana se redes u)ri% ha e menos de die, a;os. +esde enton es, asi uatro do enas de Enanos de las 0alas de Pierro se han esta)le ido all= ( han he ho 'ue los /uegos de las /or2as vuelvan a )rillar. Cendor Con una #o)la i%n de asi FGA almas, este #ue)lo es un lugar tran'uilo ( amiga)le donde los e-tran2eros son siem#re )ien venidos. 0e )ene/i ia de su )uena lo ali,a i%n entre Eas 0alas de Pierro ( la iudad de 8esting. Eos via2eros siem#re #aran a'u= #ara dis/rutar de una erve,a de Ea Colina de los Pinos o de una re on/ortante omida en la #osada del "&olino$.

144

EL MUNDO DE CAERA
En el alma 7n del &aestro !al)od se #ueden om#rar todo ti#o de mer an =as Bsiem#re )a2o la atenta mirada de su guardaes#aldas El/o, AsurD, mientras los hermanos Enanos Bar)arro2a venden una )uena variedad de armas ( armaduras. El an iano de la aldea, Nendrik, un astuto ve2ete on un ora,%n de oro, es el res#onsa)le de dirigir la aldea a(udado #or la sa erdotisa de Pelia, Arla B0anador niv FJD. Eos Bos'ues del Amane er Este )os'ue id=li o es el hogar del druida +emrok. Este tran'uilo lugar o/re e a los a,adores un sustento onstante mientras no osen adentrarse ms all de los l=mites del )os'ue. Eas 0alas de Pierro Esta iudad-/or2a es una de las #o as iudades 'ue 'uedan del otrora gran im#erio Enano de las &onta;as Brillantes. Estos Enanos tradi ionalistas no #ermiten 'ue los e-tran2eros entren en las 0iete 0alas. Eos nego ios on e-tran2eros se llevan a a)o en el #e'ue;o asentamiento de Premont. Est situado dentro del &uro de las 0iete !orres e in lu(e un mer ado ( una #osada. !ierra de 6adie Esta llanura era anta;o un #unto de on/li tos entre +(nomere ( Eas 0alas de Pierro. +esde el tratado de Cendor, am)as #artes lo han a)andonado 'uedando a mer ed de ladrones ( monstruos. .is o de !ormentas El #r%s#ero .is o de !ormentas se al,a omo una agu2a en las em#inadas #endientes de la Costa de la Euna. Est /ormado #or una im#resionante on2un i%n de asas, edi/i ios, es aleras ( as ensores de mer an =as onstruidos los unos so)re los otros. +esde los #ala ios de la ima de la iudad hasta el Ee ho de 0om)ras, donde viven los ms #o)res, esta iudad est #lagada de e-%ti as maravillas, intrigantes mani#uladores ( asesinos sin es rI#ulos. Eas Colinas de los Pinos .odeada #or los es ar#ados #i os de las &onta;as Brillantes, esta regi%n de olinas est llena de #e'ue;os )os'ues de #inos, vivara hos ria huelos ( vie2as ruinas. Cer a, ha ia el Meste, se en uentra el reino de los El/os del )os'ue +(nomere. Esto ( la er an=a de 8esting, ha en de esta una ,ona #r%s#era. +i ha #ros#eridad atrae a ladrones ( otros malhe hores a #esar de las #artidas de vigilan ia de las 0alas de Pierro. Cuando ae el oto;o, los trolls suelen )a2ar de las monta;as ( las ruinas de Vigilia Ms ura o la 1ortale,a de la Condena i%n /re uentemente atraen a los sirvientes de la os uridad. 8esting +irigida #or el Con ilio de los +o e, esta iudad est situada en la rivera del .io <rande, la ma(or arteria e on%mi a de las !ierras Ei)res. &er an =as de todo ti#o #asan #or a'u= en su amino desde Vandria a lo largo de la Costa de la Euna. A #esar de la gran a tividad, 8esting sigue siendo un lugar tran'uilo, sin om#ara i%n on el a2etreo de iudades omo .is o de !ormentas o Vestra h.

145

EL MUNDO DE CAERA

146

EL MUNDO DE CAERA

147

ADDENDA A: TABLAS DE TESORO


TT A D20 MONEDAS
F J @ R G Q S O T FA FF FJ F@ FR FG FQ FS FO FT JA +JA PC J+JA PC @+JA PC R+JA PC G+JA PC +JA PP J+JA PP @+JA PP R+JA PP G+JA PP +JA PM J+JA PM @+JA PM R+JA PM G+JA PM Q+JA PM S+JA PM O+JA PM T+JA PM FA+JA PM

D20
F J @ R G Q S O T FA FF FJ F@ FR FG FQ FS FO FT JA

TABLA DE TESOROS B HumanoIDES PRIMITIVOS


.as#a, arne #odrida Pelle2o de agua roto 0o)ras de omida Pelle2o de agua Provisiones Para#os !ro,o de ordel 0a)ana ra=da !ro,o de alam)re Cani a vulgar o tro,o de era Ces a ( #edernal Collar de dientes u ore2as 7l/i as An,uelo B+JA?JDm de uerda mohosa +JA uentas de ristal !ro,os de gemas B+JA PCD +JA PC, +JA PP +JA PC, +JA PP, +JA PM +JA PM Y !! &>G +JA gemas B+JA PMD

D20
F J @ R G Q S O T FA FF FJ F@ FR FG FQ FS FO FT JA

TABLA DE TESOROS C HumanoIDES CIVILIZADOS (CAMPO)


Pelle2o de agua o ta,a de uero Ces a ( #edernal Una ra i%n +JA?J antor has &anta o Narra Ca;a de #es ar o u)iertos de madera Cord%n de uero o +JA PC 0art7n o a,o Ee;a o +JA PP +JA?J ra iones Agu2a e hilo o )arril de erve,a +JA?J metros de uerda o +JA PM Pier)a 0anadora o #i#a on ta)a o E'ui#o de es alada o linterna de a eite !! &>G !ienda de am#a;a #ara J o tra#a de osos !! A>FG BrI2ula o diente de oro B+JA?J PMD +JA?J Pier)as urativas o Anillo B+JAPMD !! &>FA

TABLA DE TESOROS D

TABLA DE TESOROS M D20


F J @ R G Q S O T FA FF FJ F@ FR FG FQ FS FO FT JA

D20
F J @ R G Q S O T FA FF FJ F@ FR FG FQ FS FO FT JA F PM

HumanoIDES CIVILIZADOS (CIUDAD)


&igas de #an o #eine Pie,a de kohl o ,urr%n !ro,o de alam)re o #a;uelo BusadoD Pan o man,ana 1igura de madera o dado Pi#a on ta)a o o )andana 1igura de madera o dado Palan a o llave +JA PC o un anillo BFPPD Pe)illa de intur%n de orada B+JA?JPMD F hier)a urativa o )ara2a de artas +aga o ulta o ollar BdJA PPD +iente de oro BFPMD o linterna G gan,Ias o un mont%n de llaves !! a>FG +ientes de oro B+JA?J PMD o #o i%n de ura i%n No(as B+JA PMD !! &>G !! &>FA

OBJETOS MGICOS
Po i%n B!! P> Po i%nD Po i%n B!! P> Po i%nD Po i%n B!! P> Po i%nD Po i%n B!! P> Po i%nD Po i%n B!! P> Po i%nD Pergamino B!! P> Pe hi,osD Pergamino B!! P> Pe hi,osD Arma B!! 8> Arma on E> E/e toD Pergamino B!! P> Pe hi,osD Arma B!! 8> Arma on E> E/e toD Armadura B!! 0> Arma on E> E/e toD Pergamino B!! P> Pe hi,osD Armadura B!! 0> Arma on E> E/e toD Pergamino B!! P> Pe hi,osD Arma B!! 8> Arma on E> E/e toD Armadura B!! 0> Arma on E> E/e toD Arma B!! 8> Arma on E> E/e toD hni o B!! ^> hni oD M)2eto B!! <> M)2etos mgi osD hni o B!! ^> hni oD

148

ADDENDA A: TABLAS DE TESORO


TABLA DE TESORO W D20 TIPO DE ARMA
F-G Q-JA A distan ia B8+D Cuer#o a uer#o B8CCD

TABLA DE TESORO WCC D20 TIPO DE ARMA CAC


F-FJ +e 1ilo F@-JA Contundente

5D20
G Q S O T-FA FF-FJ F@-FR FG-FQ FS-FO FT-JA JF-J@ JR-JQ JS-JO JT-@F @J-@@ @R-@Q @S-@O @T-RJ R@-RQ RS-GF GJ-GQ GS-QF QJ-QG QQ-QT SA-S@ SR-SS SO-OA OF-O@ OR-OG OQ-OS OO-OT TA-TF TJ-T@ TR-TG TQ-TS TO TT FAA

TABLA DE TESORO P POCIONES


Po i%n de restaura i%n Po i%n del lunti o Po i%n de /orma gaseosa Po i%n de re imiento Po i%n de enve2e imiento Po i%n de #risa Po i%n de talento Po i%n de visi%n enana Po i%n de invulnera)ilidad Po i%n de en ogimiento Po i%n anaer%)i a Po i%n de #ies de ara;a Po i%n de ura i%n ma(or Po i%n de #er e# i%n Veneno B6MC JA, inde/endi)leD Po i%n de aminar so)re las aguas Agua )endita Po i%n de am)io de he hi,o Po i%n de tiro seguro Po i%n de re/res o Po i%n de ura i%n Po i%n de en antar arma Po i%n de ura i%n ontinua Po i%n de de/ensa Po i%n de de/ensa ma(or Po i%n de /uer,a Po i%n de )atalla Po i%n de levita i%n Po i%n de visi%n Po i%n de vuelo Ant=doto Po i%n de suerte Po i%n de #ensamiento Po i%n de vitalidad Po i%n de he hi er=a Po i%n de teletrans#orte Po i%n de invisi)ilidad Po i%n de 2uventud

D20
F-J @ R G-Q S-FF FG FQ JA

WD: ARMA A DISTANCIA


+JA Virotes` Ballesta Eigera Ballesta Pesada +JA 1le has` Ar o Corto Ar o Zl/i o Ponda Cu hillo Arro2adi,o

D20
F-J @-Q S O T-FF FJ-FR FG-FS FO-FT JA

WCC1: DE FILO
Es#ada a J &anos +aga Ala)arda <ran Pa ha Es#ada An ha Es#ada Corta Es#ada Earga Pa ha Pa ha Enana

FJ-FR Ar o Eargo

FS-FT Ean,a`` ` Ea magia se #ierde des#u7s de im#a tar `` 6o se rom#e al #i/iar

D20
F J-R G Q S-O T FA-FJ F@-FQ

WCC2: CONTUNDENTE
&a(al &artillo Ca(ado` <arrote` &a(al de <uerra Pu;o Ameri ano Ean,a` &artillo de <uerra

TABLA DE TESORO S:PROTECCIN D20 ARMADURA


F-@ R-S O T-F@ Pie,as de Armadura !Ini a !Ini a .Ini a Armadura de Cuero

FS-JA &a,a ` 6o se rom#e al #i/iar

FR-FS Cota de &allas FO-JA Armadura de Pla as

D20
F-G Q-O T-FF FQ JA

PARTES DE ARMADURA
Bra,ales de Cuero Bra,ales de Pla as <revas de Pla as Es udo de &adera` Es udo de !orre

ARMAS Y ARMADURAS MGICAS


!ras determinar el ti#o de arma o armadura, tira en la ta)la E #ara asignar )onos ( otros e/e tos.

FJ-FG Cas o de Pla as FS-FT Es udo de &etal ` 6o se rom#e al #i/iar

Usando la la tabla tabla de de tesoro tesoro E: E Usando


Eas armas ( armaduras tienen dos tiradas, una #ara )onos ( otra #ara e/e tos.

TABLA DE TESORO E: EFECTOS DE OBJETO MGICO D20 BONO a BA O VA D20 OTROS EFECTOS
F J-FS 0in Bono, F E/e to F-FG Bono YF FT JA 0in E/e to J E/e tos J E/e to Y Mtra !irada FQ-FO F E/e to FO-FT Bono YJ JA Bono Y@

D20
F-G

TIPO DE ARMA
A i%n Ei)re

Q-F@ Bono FR-FS !alento FO-JA E/e to de Pe hi,o

!odos los otros o)2etos tienen un e/e to adems del otorgado #or una tirada en la ta)la de "otros e/e tos$, no tiran #ara )ono de BA?VA.

149

ADDENDA A: TABLAS DE TESORO

TIPO DE EFECTO I
TABLAS EA, EB+ Y ET
EA: ACCIN LIBRE D20 TIPO DE ACCIN
F-Q S O T FA Eevantarse` Con entrarse`` &overse hasta &ovimiento` Ata'ue a +istan ia` Ata'ue CaC`

D20
F-T FA-F@ FR FG-FS FO-FT JA

EB: BONO (2 TIRADAS) TIPO DE ACCIN


!irada hni a BEBFD Pe hi,o hni o B0D <ru#o de Pe hi,os BEBJD Valor de Com)ate BEB@D Cara ter=sti a BEBRD Atri)uto BEBGD

BONO (SEGUNDO D20) +1 +2 +3


F-FA F-FG F-FG F-FA F-FA F-FA FF-FS FQ-FT FQ-FT FF-FS FF-FS FF-FS FO-JA JA JA FO-JA FO-JA FO-JA

FF-F@ .e oger Arma` FR-FQ +esenvainar FS Ean,ar Pe hi,o` FO-FT Cam)iar Pe hi,o` JA Ean,ar Pe hi,o +irigido` ` Una ve, #or om)ate `` ma- dJA turnos? om)ate

2D20
J-@ R G-Q S-O T

EB1: TIRADA NICA


0edu ir .esistir En/ermedad Va iar Bolsillos 6adar Usar &e anismo

D20 EB2: GRUPOS DE HECHIZOS


F-J @ R G-Q S-T .a(os ( .elm#agos !ierra ( Piedra Pielo ( Piedra 1uego 0ana i%n

Algunas om)ina iones de e/e tos #ueden resultar ine- usa)les o sim#lemente a)surdas B#.e. Un &a(al YF on el talento &aestro en el Com)ate 0in Armas YIID. En estos asos, el +N #uede de idir otros e/e tos o tirar de nuevo hasta 'ue se o)tenga una om)ina i%n ade uada.

FA-FF 0eguir .astros FJ-FR 0igilo FG-FS .egateo FO-JA Per e# i%n JF-JG Cono imiento JQ-JT Es onderse @A-@F A)rir Cerradura @J-@@ !re#ar @R-@G +esa tivar !ram#a @Q-@S &ontar @O @T RA 0altar !asar .esistir Veneno

FA-FJ Eu, F@-FR Aire ( !rans#orte FG +a;o FQ-FS 0om)ra ( Ms uridad FO-JA Prote i%n

D20
F-@ R-Q S-T FA-FF FJ-FR FG-FQ FS-FO FT-JA

EB3: VALOR DE COMBATE


Puntos de <ol#e +e/ensa Ini iativa &ovimiento` Ata'ue CaC Ata'ue a +istan ia Pe hi er=a Pe hi,os +irigidos

D20
F-FJ F@-FS JA

ET: TALENTO RANGO DE TALENTO


YI BE!FD YII BE!FD YI ( vuelve a tirar

D20 EB4: CARACTERSTICA


F-@ R-S 1uer,a Constitu i%n O-FA Agilidad FF-F@ +estre,a FR-FS Intele to FO-JA Aura

FO-FT YIII BE!FD ` El rango de talento nun a #uede su#erar el m-imo #ermitido #or la lase de #ersona2e.

D20
F-S O-F@

EB5: ATRIBUTOS
Cuer#o &ovilidad

FR-JA &ente

` Cada )oni/i ador YF signi/i a un YA.G de &ovimiento

150

ADDENDA A: TABLAS DE TESORO

TIPO DE EFECTO II
TABLAS ES Y ET1
D20
F-FJ F@-FQ FS FO FT JA

TABLA DE TESORO X 2D20 OBJETO NICO


J @ R G Q S O T-FA Collar de .egenera i%n Bara2a del !ram#oso Al/om)ra &gi a Cetro de Bolas de 1uego Cintur%n de 1uer,a de !roll <uantes de &utila i%n 0illa de &ontar Zl/i a Anillo de Prote i%n YJ

ES: EFECTO DE HECHIZO


Pe hi,o Em)e)ido 6ormalmente B0D +JA Cargas Em)e)idas B0D Periodo de .e/res o .edu ido BE0F ( 0D Periodo de .e/res o de un Pe hi,o ono ido .edu ido BE0F ( 0D .e/res o de todos los Pe hi,os ono idos .edu ido BE0FD Ignorar Periodo de .e/res o BE0J ( 0D

FF-FJ Bra,al del Ar'uero F@-FR Botas Zl/i as FG-FQ Ca#a Zl/i a de 0igilo FS-JA Anillo de Prote i%n YF JF-J@ &ensa2ero 1antasmal JR-JG Anillo del .e/res o JQ-JS Anillo de Pe hi,os

ES 1 y 2: PERIODO DE REFRESCO Y EFECTOS DE HECHIZOS D20 D20 ES1: REDUCIDO D20 D20 ES2: IGNORADO
F-FA F-FA F turno F-FQ F-FQ F ve, al d=a FS-FO J ve es al d=a FT FT JA JA @ ve es al d=a Permanente FF-FR FF-FR J turnos FG-FS FG-FS @ turnos FO-FT FO-FT R turnos JA JA G turnos

JO-JT Anillo de Cam)io de Pe hi,o @A-@F Polvo del 0ue;o @J @@ @R @G @Q @S @O @T RA Varita &gi a B!a)la LD Cuerno de <uerra Amuleto de Eevita i%n Elave Esmeralda Anillo de Prote i%n Y@ Car a2 &gi o Ca#a del Vigilante Anillo de Invisi)ilidad Bola de Cristal .e/le2os .#idos In'ue)ranta)le 1orma Animal <ol#ear 6o &uertos Com)ate on dos Armas &aestro del Com)ate sin Armas E-#erto en Armas B8D E-#erto Cam)iahe hi,os &agia Cons iente +ia)lillo Ei)erar Pe hi,o Cam)io +oloroso Velo idad de la 0angre <anan ia +olorosa Es a#ar de la &uerte A)sor)er Vida &aestro Pe hi ero BLD .etrasar &uerte

4D20 ET1: TALENTOS


R-G Q S O T FA FF FJ F@ FR FG FQ FS FO FT JA JF JJ J@ 0uerte del P7roe E-#losi%n Ar ana 1orma de _guila Es udo de 0angre 0alva .e/res o 0angriento 0ana i%n 0angrienta Ean,ador de .a(os 0anador de <uerra 0uertudo <ol#ear +emonios A ora,ado !o ar Instrumento +estra)ar Cuidador &aestro de los Elementos &agia de 1uego Postura +e/ensiva +esa/iar Elementos JR JG JQ JS JO JT @A @F @J @@ @R @G @Q @S @O @T RA RF RJ !iro de Iner ia 1orma de Mso Blo'ueo !asar Artesano Es'uivar En antador Edu a i%n .e/res o &e2orado Ca,ador Com)ate Cerrado Eatro inio Punter=a Parada 6adar Con2urador .esisten ia 0igilo A r%)ata R@ RR RG RQ RS RO RT GA GF GJ G@ GR GG GQ GS GO GT QA QF .#ido &aestro Es alador <ol#e Brutal .esistir &agia .o)ar Bolsillos Pillo A)rir Cerraduras <rito de <uerra Prote i%n Elemental !irador Pre iso Ar'uero a Ca)allo A#lastar Armadura Pe hi,os on Armadura 6igroman ia &ani#ulador Alerta Perir Es urrirse 0e;or de las Bestias

QJ Q@ QR QG QQ QS QO QT SA SF SJ S@ SR SG SQ SS SO ST OA

151

ADDENDA A: TABLAS DE TESORO


TABLAS DE TESORO S1 y S2 2D20 S1: COMUNES
J-@ R-G Q-S O-T FJ FG Par#adeo E'uili)rio Eim#ie,a Crear Comida 0alto Es u har a Es ondidas

D20
F-O T-FR

TABLAS DE TESORO S RAROS D20 HECHIZO


Comunes FG-FO .aros &u( .aros In/re uentes FT-JA

* INVOCAR ELEMENTAL D20 TIPO D20 TIPO


F-G !ierra FF-FG FQ-JA Aire Agua Q-FA 1uego

FA-FF En antar Arma F@-FR .esistir Veneno FQ-FS !o'ue 0anador FO-FT 6u)e de .emordimientos JA 0irviente +ia)%li o JF-JJ Aura de Cura i%n J@-JR A)rir JG-JQ Eu, JS-JO Cam)iar de .a,a JT 1le ha de 0om)ra @A-@F Pan de &an @J-@@ Es udo +e/ensivo @R-@G .a(o de 1uego @Q @T RA Pro(e tar Vo, Vigori,ar 6ie)la @S-@O Ba(as de Cura i%n

TABLAS DE TESORO S3 2D20 RAROS


J @ R G Q S O T FA FF FJ F@ FR FG FQ FS FO FT JA JF JJ J@ JR JG JQ JS JO JT @A @F @J @@ @R @G @Q @S @O @T RA Arro2ar Con/usi%n +es#la,ar &uro de 1uego Ean,a de 0om)ra 1ilo de 0om)ra Estornudos Perrum)re &artillo 0agrado <uardin Ean,a de Eu, 6u)e &ortal .a(o de 0ana i%n Bre ha Crear .ed En oger +ominar 6o &uertos Prolongar Es udo +e/ensivo Bende ir Agua Cerradura &gi a Es alera &gi a +ominar Animal 1ortale er Es udo +e/ensivo .a(o Ean,a de 1uego Aliento de 1uego Carrera &ensa2ero &aldi i%n Bendi i%n +ormir A)ismo +ar #ara .e i)ir Parali,ar Es#ada Ar ana &irada Penetrante 0ilen io 0eamos Amigos Permear

TABLAS DE TESORO S3 2D20 MUY RAROS


J @ R G Q S O T FA FF FJ F@ FR FG FQ FS FO FT JA JF JJ J@ JR JG JQ JS JO JT @A @F @J @@ @R @G @Q @S @O @T RA Pervir la 0angre Invo ar +emonio Puerta de los Planos Invo ar Elemental` 1orma Et7rea In/ierno A)rasador +ominar Invisi)ilidad Agrandar Parar el !iem#o .esurre i%n .eini iar .e/res o Cam)ia Pe hi,os .estaura i%n Bola de 1uego .e#eler 6o &uertos Baile .a(o de Pielo 6eutrali,ar Veneno Es/era de Cura i%n .a(os En adenados Barrera &gi a Eevantar Es'ueletos Volar Eevantar Lom)is +esterrar CI#ula Prote tora +estruir &agia Elamar a las 0om)ras Columna de Ms uridad Columna de Eu, M2os ( M=dos !eletrans#orte Aterrori,ar 6e r%logo Ver Invisi)le Ver M ulto Va#ori,ar E-#losi%n Cor#oral

D20 S2: INFRECUENTES


F J @ R G Q S O T FA FF FJ F@ FR FG FQ FS FO FT JA Cegar Mtorgar 1ragan ia Ca=da de Pluma Po2a A)rasadora Arma _rti a Eu, 0anadora Asustar 1le ha de Eu, 0om)ra Ca#ara,%n Prote tor Eevitar &uro de Piedra !ro#e,%n !rans/orma i%n !elekinesis Calmar Animal Es#e2ismo Eento Arma de Eu, Caminar so)re las Aguas

152

ADDENDA A: TABLAS DE TESORO ADENDA B: MINIATURAS Y VARIOS


3D20
@ R G Q S O T FA FF FJ F@ FR FG FQ FS FO FT JA JF JJ

OBJETOS MGICOS
Es ama de +rag%n BED Animal +ise ado BED 1lauta BED Peine BED M2o +ise ado BED Pluma Colorida BED .a=, .etor ida BED Bandana BED <arra de P2aro BED !iara BED Pelota BED Cintur%n BED <uantes BED Bu/anda BED 0om)rero BED Cristal Brillante BED Cinta #ara el Pelo BED Bro he BED Bra,alete BED <ema BED

TABLS DE TESOROS G 3D20 OBJETOS MGICOS


J@ JR JG JQ JS JO JT @A @F @J @@ @R @G @Q @S @O @T RA RF Bra,alete BED Ca#a on Ca#u haBED Cuerno #ara Be)er BED Ca#a BED Ca(ado BED Botas BED !Ini a BED 0andalias BED Cadena BED &s ara BED 0o)retodo BED !ira de Cuero BED +iente BED Pendiente BED Palmatoria BED Pata BED Anillo BED Nara BED Car a2 BED

3D20
RJ R@ RR RG RQ RS RO RT GA GF GJ G@ GR GG GQ GS GO GT QA

OBJETOS MGICOS
<arra BED Estatuilla BED Cli, BED Vaina BED Narr%n BED +ado BED !am)or BED Cetro BED Ca(ado BED Ar#a BED &u;e a BED Corona BED Cuen o BED 1igura !allada BED Ca)e,a .edu ida BED Es#e2o BED Calavera BED Cora,%n +ese ado BED Eengua de +emonio BED

ADDENDA B: MINIATURAS, MAPAS Y VARIOS


Para intender ( visuali,ar me2or los emo ionantes on/li tos en una #artida de +ungeon0la(ers, se re omienda el uso de miniaturas o #eones so)re algIn ti#o de #lano o ma#a on re2illa ha iendo oin idir ada uadro Bo he-gonoD on F m. 6ormalmente las reas ad(a entes #ueden ser al an,adas #or un arma Cuer#o a Cuer#o. Eas siguientes armas #ueden al an,ar enemigos 'ue est7 a J uadros de distan ia, siem#re 'ue no ha(a nadie en medio. Es#ada a +os &anos Ala)arda BComo Ean,aD Ca(ado BComo Ean,aD <ran Pa ha Ean,a Eas lan,as ( otras armas usadas omo ellas #ueden al an,ar a enemigos 'ue est7n detrs de otro #ersona2e.

ALCANCE DE ARMAS
En un om)ate on miniaturas es im#ortante sa)er el al an e del arma de un #ersona2e.

153

CREACIN DE RAZAS
0i las tres ra,as )si as BEl/os, Pumanos ( EnanosD no son su/i iente #ara tu am)ienta i%n #uedes usar las siguientes herramientas #ara rear tus #ro#ias ra,as 2uga)les.

ADDENDA C: CREACIN DE RAZAS

CCLOPE -1PR
!ienen un #enali,ador de -F a los ata'ues a distan ia ( he hi,os dirigidos.

1. EL BONIFICADOR RACIAL
Al igual 'ue los El/os, Pumanos ( Enanos tienen un Boni/i ador ra ial de YF en una ara ter=sti a Bver #gina RD. Cuntas ( uales de las ara ter=sti as o)tienen ese )oni/i ador de#enden de la des ri# i%n de la ra,a.

FRGIL -1PR
Ea de/ensa de esta ra,a se redu e en F.

RPIDO* +1PR
Aumenta las tiradas de ini iativa en J.

2. LAS HABILIDADES RACIALES


Cada ra,a tiene sus ha)ilidades ra iales. En ual'uier aso, el valor total de esas ha)ilidades no #uede su#erar los YJ Puntos .a iales BP.D M# i%n de am)ienta i%n> En lugar de Pies Eigeros, los El/os #ueden tener una ha)ilidad ra ial distinta. Eas dis#oni)les #ara ellos estn mar adas on un `.

FIEBRE DEL ORO -1PR


Cada ve, 'ue un miem)ro de esta ra,a vea algo valioso de)e su#erar una tirada de &E6YI6YR #ara evitarel im#ulso de ro)arlo.

GRANDE +4PR
+u#li a los #untos de vida #ero tam)i7n es ms / il 'ue sea gol#eado Bver #gina RJD.

ALRGICO AL METAL -2PR


Eos miem)ros de esta ra,a no #uede usar o)2etos de metal Bin luidas armas ( armadurasD ( tienen un #enali,ador de -F a la +e/ensa ontra armas metli as.

PEQUEO -4PR
.edu e los #untos de vida a la mitad #ero es ms di/= il de gol#ear. Eas armas ( armaduras normales son demasiado grandes #ara 'ue ellos las usen.

ARROGANTE -1PR
Eos miem)ros de esta ra,a son arrogantes ( no suelen a e#tar a(uda de otros, esto in lu(e s%lo a e#tar he hi,os de ura i%n en situa iones e-tremas.

LOGEVIDAD +0PR
Eos miem)ros de esta ra,a enve2e en mu( des#a io una ve, al an,an la edad adulta.

LENTO -1PR
0u &ovimiento se redu e en F.

INFRAVISIN +1PR
Eos seres de esta ra,a tienen la ha)ilidad ra ial In/ravisi%n Bver #gina OFD.

154

ADDENDA C: CREACIN DE RAZAS PIES LIGEROS +1PR


Eas tiradas de sigilo ( similares #ara esta ra,a tiene un )oni/i ador de YF.

DESALIADO -1PR
!odas las tiradas de intera i%n so ial on otras ra,as tienen un #enali,ador de -J.

SENSIBILIDAD A LA LUZ -1PR


!odas las tiradas rela ionadas on la vista 'ue o urran )a2o una lu, )rillante B#or e2em#lo la lu, del solD tienen un #enali,ador de -F.

INMORTAL +0PR
Al llegar a la edad adulta, los miem)ros de esta ra,a de2an de enve2e er. 6o #ueden morir de vie2os.

RESISTENCIA MGICA -1PR


Cual'uier e/e to mgi o, e- e#to da;o elemental, se redu e a la mitad B#.e. +a;o, ura i%n, #o iones o dura i%n de e/e tosD.

INCOMPETENTE -4PR
Esta ra,a de)e gastar un Punto de !alento adi ional #ara ad'uirir el #rimer rango de ual'uier talento nuevo.

DOTADO PARA LA MAGIA* +1 PR


Eos miem)ros de esta ra,a tienen un )oni/i ador de YF en Pe hi er=a.

ODIADO -1PR
Eos miem)ros de esta ra,a son odiados ( tratados on re elo #or las otras ra,as. A'uellos son rea ios a omer iar on estos ( si lo ha en ser a un #re io ms alto. E'ui#o ( otros servi ios uestan el do)le.

NEGADO PARA LA MAGIA -1PR


Eos miem)ros de esta ra,a nun a #odrn lan,ar he hi,os.

DURO +1PR
!ienen un )oni/i ador de YF a la +e/ensa.

VISIN NOCTURNA +1PR


Eos seres de esta ra,a tienen la ha)ilidad ra ial Visi%n no turna Bver #gina OFD.

MS DE LO QUE PARECE
Eos miem)ros de esta ra,a ignoran el #enali,ador a la salud 'ue normalmente se a#li ar=a #or su tama;o.

RPIDO* +PR
Eos miem)ros de esta gil ra,a tienen un YF a su &ovimiento.

PUNTERA* +1PR
Eos miem)ros de esta ra,a re i)en un )oni/i ador de YF al Ata'ue a +istan ia ( a Pe hi,os +irigidos.

DOTADO +2PR
Eos miem)ros de esta ra,a re i)en un Punto de !alento adi ional durante la rea i%n.

TORPE -2PR
!odas sus tiradas rela ionadas on la &ovilidad tienen un #enali,ador de -R.

RAZA DE EJEMPLO: MEDIANOS


Boni/i ador .a ial> CM, A< o +E YF Pa)ilidades .a iales> Pies Eigeros BYFP.D, +otado BYJP.D, .esisten ia &gi a B-FP.D, &s de lo 'ue Pare e BY@ P.D, .#ido BYFP.D, Pe'ue;o B-R P.D.

155

ARMAS DE FUEGO
0i 'uieres in luir armas de /uego en tu am)ienta i%n Bun mundo de /antas=a on armas de #%lvora negra, una am)ienta i%n de misterio, el le2ano oeste, o ual'uier osa 'ue se te o urraD #uede 'ue las siguientes reglas adi ionales te resulte Itiles.

ADDENDA D: ARMAS DE FUEGO

DISPARAR TODOS LOS CAONES A LA VEZ


En armas on varios a;ones, se #ueden dis#arar todos los a;ones a la ve,. 0%lo se re'uiere una tirada de ata'ue a;adiendo el BA de todos los a;ones dis#arados.

REGLAS PARA ARMAS DE FUEGO RECARGA


Eas armas de /uego de)en re argarse des#u7s de ada dis#aro Buna a i%n #or a;%nD. Puede ser ne esario 'ue el #ersona2e re#are el arma si se en as'uilla. Esto re'uiere una tirada de &E6Y+E ( es una a i%n om#leta.

PLVORA MOJADA
0i un arma de /uego ae al agua o est e-#uesta a la lluvia, la #%lvora se mo2a. 0e de)e lim#iar el arma on una tirada de &E6Y+E durante +JA?J turnos antes de #oder volver a re argarla.

ARMAS CON VARIOS CAONES, REPETIDORAS, REVLVERES


Eas armas on varios a;ones, re#etidoras o rev%lveres se #ueden dis#arar varias ve es antes de tener 'ue ser re argadas. El nImero de a;ones o dis#aros de un arma se indi a omo "multi- a;%n B6D$, "re#etidora B6D$ o "tam)or B6D$

DISPARAR DOS ARMAS A LA VEZ


Ea situa i%n de dis#arar dos armas a la ve, se trata igual 'ue un ata'ue on dos armas Cuer#o a Cuer#o Bver #gina RFD.

ARMA
Ba(oneta Bom)a` ? +inamita` .i/le Ca;%n Pistola Barril de P%lvora, <rande`` Barril de P%lvora, Pe'ue;o`` .evolver &os'uete Es o#eta Pistola de Bolsillo &ira

BA/DO
YA?YA YQ?Y@?-@ YO?-Q Y@?-R -?-?Y@?-R YR?-G YQ?-R YQ?-Q YA?YA

ESPECIAL
Permite ata ar en CaC on un ri/le o )allesta .adio Gm] da;o inde/endi)le Como re#etidora BOD YG?-R #or OA PM Gm radio, @ turnos de re arga> CUEY+E] -F ada JAm P P P C P C P P P P C C

PRECIO
@ PM FG PM GA Po RGA PM JA PM SG PM @A PM FJA PM RA PM RG PM SG PM FG PM

FGm de radio] da;o +JAYJA inde/endi)le FGm de radio] da;o +JAYFA inde/endi)le !am)or BQD &ulti-Ca;%n BJD #or QAPM Cono de TAi, rango FAm B-F ada JmD 1 il de o ultar] -F ada Jm .edu e el #enali,ador de distan ia #ara Ballesta o Arma de 1uego a -F #or JAm ` E-#lota a los #ies del #ersona2e, si este `` +JA F \ la me ha se a#aga, JA \ la me ha arde el do)le de #i/ia] ata'ue a distan ia \ lan,ar] da;o r#ido, se #uede a2ustar el tiem#o de la me ha de F H JA turnos. +JAYFA

156

A)rir Cerradura a................................................OT A i%n a...............................................................@O _ ido a.................................................................OJ Agilidad BA<D a......................................................F Agotamiento a.....................................................O@ Agua Bendita a...................................................GA Ahogamiento a...................................................OJ Al an e de Armas a..........................................FG@ Anali,ar &agia a.................................................RG A#rendiendo 6uevos Pe hi,os a........................T A#untar a............................................................RJ Ar hi&ago a........................................................FR Armadura &gi a a............................................TS Armas de 1uego a.............................................FGQ Armas &gi as a................................................TQ Asesino a.............................................................FJ Ata'ue a..............................................................@T Ata'ue a +istan ia a............................................J Ata'ue on +os Armas a....................................RF Ata'ue Cuer#o a Cuer#o a...................................J Ata'ues a +istan ia ( Al an e a........................RF Atri)utos a............................................................F Aura BAUD a..........................................................J Berserker a...........................................................FF Bestiario a.........................................................FAJ Boni/i ador de Arma BBAD a..............................@T Bono de Clase a....................................................R Bonos de .a,a a...................................................R Bra,ales a............................................................@T Bru2o a..................................................................R Bus ar a..............................................................OS Cam)iar Pe hi,os a...........................................RR Cara ter=sti as a...................................................F Carga Pesada a...................................................OG Cargar a..............................................................@T Cas o a................................................................@T Categor=as de !ama;o a...................................FAJ Che'ueos a.........................................................@Q Che'ueos En/rentados a....................................@S C=r ulo de Invo a i%n a......................................QF Clase a...................................................................R Clases de P7roe a...............................................FA Cl7rigo a..............................................................F@ Co inar Po iones a.............................................TT Com)ate a...........................................................@O

NDICE

Com)ate +etallado a..........................................RF Comen,ar el Com)ate a......................................RF Comuni arse a....................................................OO Cono imiento a..................................................OS Constitu i%n BCMD a..............................................F Crea i%n de Persona2es a.....................................@ Crea i%n de .a,as a..........................................FGR Crear M)2etos a...................................................TT Crear M)2etos &gi os a....................................TT Cr=ti os a.............................................................@S Cuer#o BCUED a.....................................................F +ados 0la(er a....................................................R@ +a;o de Ca=da a.................................................O@ +e/ensa a..............................................................J +e/ensa del M#onente B+MD a............................@T +emon%logo a.....................................................FQ +esa tivar !ram#as a........................................OS +es i/rar Es ritura a..........................................OO +esBE'ui#arD Armadura a.................................RJ +es#ertar a.........................................................OO +estre,a B+ED a....................................................J +ire tor de Nuego a............................................ST +is#aro ( M)st ulos a......................................RJ +ruida a..............................................................F@ Elementalista a...................................................FR El/os a...................................................................@ Em#u2ar a...........................................................RJ Enanos a...............................................................@ En uentros Aleatorios a....................................O@ Enemigos Inde/ensos a......................................RJ E'ui#o a..............................................................SQ Es onderse a......................................................OO Es ri)ir Pergaminos a........................................TT E-#erien ia a........................................................O E-#lorador a.........................................................R 1a)ri ar M)2etos a..............................................OQ 1a tor de Amena,a B1AD a...............................FAJ 1uego a...............................................................OJ 1uer,a B1UD a........................................................F <re)as a..............................................................@T <uarda)os'ues a................................................FJ <uerrero a.............................................................R Pa)ilidades de .a,a a..........................................@ Pe hi er=a a..........................................................J

157

Pe hi ero a...........................................................R Pe hi,os a..........................................................RQ Pe hi,os de Bru2o a...........................................RS Pe hi,os de Pe hi ero a....................................RS Pe hi,os de 0anador a.......................................RQ Pe hi,os +irigidos a............................................J Pier)as Curativas a............................................SQ Pumanos a...........................................................@ Idiomas a..............................................................Q Idiomas ( Al/a)etos a.........................................OQ In ons ien ia a...................................................RA In/ravisi%n a........................................................OF Ini iativa a............................................................J Intele to BI6D a.....................................................J Inter#reta i%n a.................................................OO Invo a i%n 1allida a...........................................QJ Ean,ar Pe hi,os a..............................................RR Ean,ar Pe hi,os en 0ilen io a...........................RG Ean,ar Pe hi,os [uieto a..................................RG Eu, ( Ms uridad a...............................................@@ Eu, ( Visi)ilidad a..............................................OF &aestro de Armas a............................................FF &agia a...............................................................RR &ago a..................................................................R &ago de <uerra a...............................................FR &ago de 0angre a...............................................FQ &ar ha 1or,ada a..............................................OG &armorras +estrui)les a...................................OF &a,morras a.......................................................ST &ediano a.........................................................FGG &ente B&E6D a.....................................................F &iniaturas a......................................................FG@ &odi/i ador de Pe hi,o B&PD a.......................RR &odi/i adores a..................................................@Q &odi/i ar Valores de Com)ate a.....................FA@ &on2e a...............................................................F@ &ontar a.............................................................OO &ovilidad B&MVD a...............................................F &ovimiento a.......................................................J &ovimiento 0ilen ioso a....................................TF &uerte a.............................................................RA &uni i%n a..........................................................RF 6adar a...............................................................OT 6igromante a......................................................FQ 6ivel a...................................................................O 6ivel &=nimo #ara Pe hi,os a..........................RG 6MC 0u#erior a JA a..........................................@S 6umero M)2etivo de Che'ueo a........................@Q M)2etos &gi os a..............................................T@ M)2etos &gi os Variados a..............................TO M#onentes Peroi os ( Z#i os a.......................FA@ M#onentes &Ilti#les a.......................................RF Palad=n a..............................................................FF Paredes a.............................................................OF Pasta #ara Armas a............................................SQ Peligros a............................................................OJ Per e# i%n a.......................................................TA

Pergaminos a......................................................TR Periodo de .e/res o a........................................RR Persona2es a..........................................................F P= aro a................................................................FJ Pi/ias a.................................................................@S Pi/ias de Com)ate a............................................RF Planear &a,morras a.........................................OA Po iones a...........................................................TR Posi i%n a...........................................................RJ Primer Pe hi,o a..................................................G Proe,a de 1uer,a a.............................................TA Puerta de los Planos a........................................QT Puertas a.............................................................OF Puntos de E-#erien ia a....................................OQ Puntos de <ol#e a................................................J Puntos de Progreso BPPD a...................................O Puntos de .a iales BP.D a................................FGR Puntos de !alento BP!D a.....................................T Puntos 0la(er a...................................................R@ .angos de !alentos a...........................................T .a,a a....................................................................@ .egatear a...........................................................TA .e'uerimientos de los !alentos a.......................T .esistir En/ermedad a........................................TF .esistir Veneno a................................................TF .estri iones de Armadura a............................@T .esurre i%n a...................................................RA .etrasar A i%n a................................................RF 0altar a................................................................TF 0anador a..............................................................R 0edu ir a.............................................................TF 0eguir .astro a...................................................TF !a)las de !esoro a......................................T@, FRO !alentos a.............................................................Q !asa de Cura i%n 6atural a...............................RA !asar a................................................................TJ !erreno a............................................................OG !esoro a..............................................................T@ !i#os de Criaturas a.........................................FA@ !ram#as a...........................................................OJ !rans#orte a.......................................................OR !re#ar a..............................................................TJ Usar &e anismo a..............................................TJ Va iar Bolsillos a................................................TJ Valor de Armadura BVAD a.................................@T Valor de Cerradura a..........................................OS Valor de M ulta i%n BVMD a...............................OJ Valor de !esoro BV!D a.......................................T@ Valores de Com)ate a...........................................J Valor &-imo de Cara ter=sti as a......................T Varitas a..............................................................RG Velo idad de la &ar ha a...................................OG Velo idad de Via2e a...........................................OG Venenos a...........................................................O@ Via2es a...............................................................OR Visi%n 6o turna a...............................................OF

158

JUGADOR : RAZA : NIVEL HAB. RAZA : PP TP

PERSONAJE : CLASE :

PUNTOS DE EXPERIENCIA

"

CLASE DE HROE :

CUERPO FUERZA CONSTITUCIN


Puntos GOlpe DEFENSA
CUEYCMYFA CUEYCMYAV &MVYA<

MOVILIDAD AGILIDAD DESTREZA


&MV?J YF CUEY1U

MENTE INTELECTO AURA


&MVY+E &E6YAU-VA &E6Y+E-VA

INICIATIVA MOVIMIENTO ATAQUE CaC ATAQUE DIS HECHICERIA H. DIRIGIDOS


TOTAL ESPECIAL DEFENSA DEL OPONENTE +5 ARMADURA VA ESPECIAL

ARMA DESARMADO

BA +0

HECHIZO

MH

TOTAL DISTANCIA

TR

EFECTO

REGISTRO DE PP INICIAL/MXIMO FUERZA / CONSTITUCIN / AGILIDAD / DESTREZA / INTELECTO / AURA / PUNTOS DE GOLPE PT ADICIONALES IDOMA/ALFABETO 2/EQUIPO

AUMENTO ESPECIAL TOTAL + FU ( PP) FU: + CO ( PP) CO: + AG ( PP) AG: + DE ( PP) DE: + IN ( PP) IN: + AU ( PP) AU: + PG ( PP) PG: + TP ( PP) ( PP) ESPECIAL

TESORO

F Mro \ FA Plata \ FAA Co)re

DONDE LO LLEVA?

HIERBAS, POCIONES, ARTEFACTOS

EFECTO

CARACTERSTICAS GNERO: FECHA DE NACIMIENTO: ALTURA: COLOR DE PELO: ESPECIAL: IDIOMAS: ALFABETOS: COMPAERO PNJ: CUE: FU: CO: EDAD: LUGAR DE NACIMIENTO: PESO: COLOR DE OJOS:

TALENTO

RANGO

EFECTO

MOV: AG: DE: Notas:

MEN: IN: AU:

RASE UNA VEZ


MUY BIEN TRAS DERROTAR Y SAQUEAR A LA PATRULLA ORCA ENTRis en la sala adyacente, aparentemente alcanzando el nal de vuestro viaje. El parpadeo de vuestra antorcha revela los antiguamente magncos murales ahora arruinados con pintadas de smbolos sacrlegos. Hay UN MANANTIAL PROFANADO en medio de la habitacin. Ante l una oscura gura con una tnica se re amenazante... AL Diablo - ATACo!!!
Coge una erve,a ( unas #atatas ( dirige a tus amigos a una in ursi%n en una ma,morra #ara a#lastar monstruos o en una a#asionante am#a;a a lo largo de las !ierras Ei)res. El 2uego de rol +ungeonsla(ers ontiene todo lo 'ue ne esitas #ara #re#arar ( dirigir aventuras de todo ti#o>

.eglas om#letas #ara la uarta edi i%n de +ungeonsla(ers Un moderno ( r#ido 2uego de rol on un aire nostlgi o Crea i%n de #ersona2es on hasta FG lases nuevas de h7roe &s de FAA talentos, he hi,os ( o)2etos .eglas o# ionales omo los Puntos 0la(er o las ma,morras destrui)les #ara a;adir ms a i%n al 2uego Cer a de OA monstruos terri)les #ara #oner a #rue)a a tus 2ugadores !res emo ionantes aventuras 'ue se #ueden 2ugar omo una miniam#a;a en las !ierras Ei)res de Caera Presentando el mundo de Caera, la am)ienta i%n de /antas=a lsi a de +ungeonsla(ers

Www.DUNGEONSLAYERS.COM

También podría gustarte