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DINAMICAS

NOMBRE RIMADO
PROPOSITO: Conocer los nombres y alguna caracterstica de los participantes. MATERIAL: Ninguno DESARROLLO: Se les pide a los integrantes del grupo que piensen en alguna caracterstica suya que rime con su nombre o con alguno de sus apellidos y una vez que lo hayan hecho cada uno se ir presentando ante los dems. Regularmente en esta actividad hay algunas presentaciones muy originales y resulta divertida para todos. Algunos ejemplos son los siguientes !"i nombre es #raida Ram$rez %autista y despu&s del curso les dir& hasta la 'ista() !"i nombre es Andr&s y mis apellidos se los digo despu&s() !"e llamo *acinto y cuando era peque+o me pegaban con el cinto() !"i nombre es ,aty "orales y vivo muy cerca de los portales(. - as sucesivamente y los dems repetirn el nombre y rima del compa+ero y proseguirn a decir su nombre con su rima.

CONEJOS Y CONEJERAS
PROPOSITO: ,ropiciar la interacci.n entre los participantes /esarrollar habilidades 0sicas Recreaci.n MATERIAL: Ninguno DESARROLLO: 1l grupo se divide en equipos de tres integrantes cada uno) dos de los cuales sern las conejeras y estarn tomados con ambas manos) y uno ser el conejo quien estar encerrado entre las manos de las conejeras. 1ntre los participantes habr uno que ser conejo sin conejera y para poder obtener una gritar 2conejos3) en ese momento todos los conejos buscarn nuevas conejeras y el jugador que sobra ganar un lugar de tal manera que ser otro el conejo sin conejera. 4tra opci.n es gritar 2Conejeras3 y todas las conejeras buscarn nuevos conejos. 5a consigna tambi&n puede ser 2Conejos y conejeras3 y el grupo se reorganiza intercambiando papeles pero siempre quedar un jugador solo que ser el que d& la siguiente consigna.

EL CABLE PELADO
PROPOSITO: Romper el hielo MATERIAL: Ninguno DESARROLLO: Se pide a uno de los integrantes del grupo que salga del sal.n o del rea de juego) luego todos se toman de la mano y se elige a un participante como !el cable pelado( 6 se pide a la persona que sali.) que regrese y se le e7plica que va a revisar la instalaci.n el&ctrica tocando la cabeza de cada uno de los participantes) todos permanecen en silencio) pero cuando el !electricista( llega hasta !el cable pelado() todos gritarn al mismo tiempo lo ms 0uerte que puedan para tratar de espantar al !electricista(.

EL PUEBLO MANDA
PROPOSITO: /esarrollar la capacidad de concentraci.n de los participantes. Animaci.n MATERIAL: Ninguno DESARROLLO: 1l coordinador e7plica a los participantes que va a dar di0erentes indicaciones) pero para que &stas sean cumplidas) &l tiene que decir primero la 0rase !1l pueblo manda( y les aclara que si antes de dar la indicaci.n no dice la 0rase citada) nadie la deber acatar. 5as .rdenes deben darse rpidamente y quien se equivoque va saliendo del juego. ,or ejemplo) el coordinador puede decir !1l pueblo manda que se toquen la cabeza() !el pueblo manda que saquen la lengua( y sorpresivamente dir 2que brinquen3) la persona que acate la indicaci.n de brincar queda 0uera del juego porque antes de dar la indicaci.n de brincar no se dijo la 0rase !1l pueblo manda(

EL RELOJ MARCA LAS...


PROPOSITO: Formar equipos MATERIAL: Ni !u o DESARROLLO: 1l coordinador pide a los participantes que caminen libremente por el espacio disponible) en un momento dado dice en voz alta 81l reloj marca las... 9: en ese momento los integrantes del grupo 0orman equipos de 9 personas y quien no pueda agruparse va siendo eliminado) la actividad continua hasta que quedan solamente ; participantes.

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