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CASO DE MARKETING: PRODUCTOS NUEVOS, REALIDADES NUEVAS Preguntas: 1.

En qu etapa del proceso de desarrollo del producto nuevo se encuentra el video virtual? Qu etapas de desarrollo se podran presentar antes de que llegue a su comercializacin? Se encuentra en la etapa de Mercado de prueba, ya que el video virtual permite tener una experiencia previa al consumidor antes de que ste se anime a adquirirlo finalmente. La etapa de prueba permite al consumidor probar el producto en su totalidad y paralelamente permite a la compaa probar el producto as como la estrategia de posicionamiento, publicidad etc. Antes de llegar a la etapa de comercializacin, el producto debe de pasar por la etapa de prueba antes mencionada as como el desarrollo del producto entre otros. 2. En la actualidad, slo un puado de arquitectos usa realidad virtual para disear edificios. En qu etapa del ciclo de vida del producto se encuentra el uso arquitectnico? Si casi todos los fabricantes de automviles estn usando la realidad virtual para disear piezas En qu etapa del ciclo se encuentra el para automotores? Cmo afectara la etapa del ciclo de vida del producto a la mercadotecnia de cada uno de estos usos? El uso arquitectnico se encontrara en la etapa de desarrollo del producto ya que se buscar crear y probar una o ms versiones fsicas del producto a travs de un prototipo satisfactorio que interese a los consumidores y que se pueda producir eficazmente y dentro del presupuesto asignado. En el caso de la realidad virtual para el diseo de piezas podramos ubicarla dentro de la etapa del diseo del concepto, ya que no se presenta un producto fsico an sino que se evalan las alternativas con el diseo virtual para designar el modelo de producto que sea ms adecuado para luego poder desarrollarlo plenamente y tener un producto fsico. Afecta al ciclo de vida del producto ya que es una manera distinta de desarrollar el producto, pero que resulta beneficioso porque se reducen gastos al utilizar la realidad virtual en vez de desarrollar varios modelos fsicos del producto nuevo en cuestin. Aparte, la realidad virtual permite una mayor interaccin del consumidor con el producto y le permite expresar sus opiniones acerca del caso. 3. Qu estrategia de precios usara un productor de temas virtuales para introducir una simulacin computarizada del mercado de valores y los guantes Nintendo? Utilizara la estrategia de fijacin de precios para lnea de producto ya que ambos se relacionan en el campo de lo virtual as sean dirigidos a distintos tipos de pblico. La

simulacin computarizada y los guantes Nintendo tendrn un pblico y precio distintos y por separado, pero a la vez se podrn encontrar y ser accesibles en un mismo lugar y/o establecimiento ya que como se mencion anteriormente se encuentran vinculados con el mundo de lo tecnolgico y lo virtual. 4. Por qu se resistira un consumidor tpico a usar los temas de realidad virtual para hacer sus compras? Cmo podran los mercadlogos superar esta resistencia? El consumidor tpico podra mostrar resistencia hacia los temas de realidad virtual debido a la desconfianza que esta le causara al no tener una evidencia fsica de producto al cual quieren acceder. A su vez tampoco podran tener la experiencia de prueba con el producto en s y analizar sus atribuciones y cualidades. Los mercadlogos podran superar est resistencia mejorando la interaccin de la realidad virtual con el consumidor a travs de programas con ms opciones de interaccin que le permitan al consumidor satisfacer sus necesidades de informacin y lograr de que adquiera el producto. 5. Qu otros usos de mercado sugerira usted para la realidad virtual? Aparte de los casos mencionados como el plano arquitectnico y del entretenimiento en el caso del Nintendo, la realidad virtual podra ser usada en muchos campos como en el caso de productos tecnolgicos a travs de programas interactivos que permitan que el cliente interacte directamente con una simulacin del producto que se desea adquirir. Otro uso de mercado que se le podra dar a la realidad virtual sera el ofrecimiento de productos a travs de la red de forma que el consumidor identifique el producto que necesita y conozca acerca de sus caractersticas y la trayectoria e historia del producto as como sus beneficios.

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