Está en la página 1de 30

LA CARTERA MULTIEFECTOS

La Cartera Multiefectos

Todo el manejo, ideas y juegos de una cartera con vida propia. Una idea desarrollada tras muchas horas de cafe y tertulias

www.kaps-store.com/carteramultiefecto

Una idea de Dani DaOrtiz y una creacion de Dani DaOrtiz y Juan Escolano!

LA CARTERA MULTIEFECTOS

La cartera Multiefectos 2003 Dani DaOrtiz & Juan Escolano


www.kaps-store.com www.magiaescolano.com C/ Rodrguez Acosta, bl.1 bajo izq 29680 Estepona (Mlaga)
Queda totalmente prohibida la reproduccin total o parcial de estas notas, sin el debido consentimiento, por escrito, de los autores de la obra y la cartera.

LA CARTERA MULTIEFECTOS

La Cartera Multiefectos
Una cartera con vida propia

Una idea de Dani DaOrtiz y una creacion de Dani DaOrtiz y Juan Escolano

LA CARTERA MULTIEFECTOS

LA CARTERA MULTIEFECTOS

La Cartera Multiefectos
Dani DaOrtiz & Juan Escolano

Historia de la Cartera
Sinceramente debo confesar que mi encontronazo con esta cartera fue casual: cansado de buscar y rebuscar en el mercado carteras del modelo Kaps que tuviesen un tamao adecuado para mi personalidad, decido buscar en las papeleras, tienda de carteras y finalmente en tiendas de todo a 60 cntimos, una cartera de piel que pudiese manipular y transformar para un posterior manejo mgico. Al final, fue en las mencionadas tiendas de baja calidad, en las de todo a 60 cntimos, donde hall una que me enamor. Pens que si se le cortaba un poco de aqu, se le pona tal all, se cosa por aqu y se manipulaba por el otro lado, dara como conclusin una cartera apta para muchos efectos. As lo hice: Adquir uno de esos modelos y me puse manos a la obra. Luego quedaba la segunda parte: construir rutinas y manejos para la nueva cartera, que a decir verdad, tena un aspecto deteriorado con tanta manipulacin. Habl muchas veces las posibilidades de la misma, con mi compaero Juan Manuel Marcos, lo propio hice con mis colegas de Mlaga... pero finalmente, quien me volvi a animar para profundizar ms en el tema fue Juan Escolano. Semana a semana, Juan se acercaba por mi ciudad para verme, como lleva haciendo desde hace ms de dos aos, y yo le mostraba aquellas nuevas manipulaciones que se me ocurran durante la semana. Recuerdo que uno de las que ms le gust fue la ideada para introducir una carta en la cartera sin necesidad de empalmar, a la vez que muestras el interior y exterior de la misma. Desde entonces, Juan se interes por este descubrimiento y opt por colaborar conmigo en mejorar la cartera. Se hizo un modelo utilizando aquella horrible cartera que yo haba destruido con tantas manipulaciones. Modelo que Juan utiliz para fabricar ms carteras, ahora, en calidad de piel. Durante mucho tiempo la utilic en mis espectculos de cerca con una rutina que pronto se transformara en mi rutina preferida con la multiefectos (rutina que podris leer en estas mismas notas, bajo el ttulo de (bajo sombras). Debo confesar que el resultado de esta cartera es la satisfaccin de muchos meses, casi ao y medio de estudio y dedicacin.... y el resultado de una ilusin. Ilusin, que espero, no te decepcione. Muchas gracias, Dani DaORTIZ

LA CARTERA MULTIEFECTOS

La Cartera en cuestion
Casi de entrada, al adquirir la cartera ya estamos adquiriendo un modelo de cartera kaps, que es para lo que primitivamente se construy. El modelo Kaps, como todos conocemos, consiste en la aparicin dentro de la cartera, de una carta elegida y firmada. La diferencia entre este modelo y el modelo Kaps, es que en esta ocasin, la carta aparece en el interior del monedero, entre todas las monedas. La multiefectos contiene diferentes apartados donde sucedern los milagros (figura 1). Con la cartera cerrada, hallamos una extensin plana en cada cara, lo que nos facilitar crear momentos donde una carta est oculta bajo la misma cartera, incluso utilizar una carta cuyo dorso sea del mismo color que la piel de la cartera, para poder mostrar en un momento determinado la cartera por ambos lados (figura 2). Si abrimos la cartera, podemos encontrar diferentes compartimientos: En la derecha, hallamos el monedero donde la carta har su aparicin cuando se est utilizando el sistema Kaps al monedero. En el lado izquierdo, encontramos un apartado especial para introducir el D.N.I, que, nosotros utilizaremos para otros propsitos, jugando con cartas o tarjetas de visitas manipuladas, o con cartas negras. (fig. 3) Si abrimos el porta D.N.I, hallamos dos compartimientos ms, para reservar determinados documentos Estos sern los compartimientos A y B. Nuevamente, las cartas negras y manipuladas harn sus delicias ante tan gigantesto espacio (fig. 1). Ya si cerramos nuevamente este apartado, encontramos en la parte trasera un pequeo hueco donde introducir billetes y dems. Una cartera muy completita y engaosa, pero, sobretodo, mgica.

Sobre los Gimmicks


Usted habr recibido con la cartera determinadas cartas manipuladas, algunas con dorso negro, otras con el mismo dorso que el interior de la cartera. No obstante, tambin es posible utilizar este modelo con otra serie de gimmicks, como imanes, cartas imantadas y dems. A lo largo de estas pginas podrs conocer diferentes efectos con gimmicks de fcil adquisicin. Tambin, te aseguro que en cuanto comiences a utilizar la multiefectos, se te ocurrirn tus propias formas de hacer efectos y montar juegos verdaderamente sorprendentes.

LA CARTERA MULTIEFECTOS

Manejos para insertar cartas


I. Insercin clsica Kaps (con fusin en sistema canguro.
La verdad es que no tiene ningn misterio, por ser la manipulacin ms habitual en manejos de carteras trucadas. Simplemente, debemos empalmar la carta interesada e introducirla en el interior de la cartera que estar situada en el bolsillo exterior del pantaln. No obstante, veamos la situacin por partes. Primero, la cartera, la cual estar con la abertura secreta, situada sobre el bolsillo hallado en una de sus caras, mirando hacia arriba. Por otro lado, hay detalle para que la cartera no se inserte en el bolsillo, agilizando la maniobra de insercin. El detalle en cuestin es doblar hacia adentro la parte inferior del bolsillo trasero, pillando dicha parte por la prenda interior, tal como muestra la figura.

De esta forma, habremos creado un bolsillo ms corto que antes, de forma que podremos modificar la altura y hacer coincidir la abertura trucada con la lnea base del bolsillo del pantaln. Para el momento de la insercin, slo debes empalmar la carta interesada con la mano derecha y coger la cartera tal como muestra la siguiente figura, haciendo coincidir uno de los laterales cortos de la carta, paralelamente con la lnea base de la abertura trucada. Una vez insertada parte de la carta, la empujaremos con la mano, siempre en la misma accin de coger la cartera, para no romper el ritmo. De esta forma, la carta ir directamente al compartimiento del monedero.

II. Insercin en el interior de la cartera (parte central), sin empalmes.


La carta en cuestin estar en la parte superior de la baraja, que a su vez, estar en la mano izquierda en posicin de repartir. La mano derecha sujeta la cartera, con la parte del bolsillo mirando hacia arriba, y de la forma que indica la figura de la derecha. En el momento que la mano va a colocar, por cualquier motivo, la cartera sobre la baraja (normalmente al crear una accin en trnsito de otra), el dedo meique izquierdo mantiene una separacin bajo la carta interesada.

LA CARTERA MULTIEFECTOS

La mano derecha coge ahora el conjunto, cartera y carta debajo, mientras la mano izquierda deja la baraja sobre la mesa. Ahora llega una serie de acciones altamente engaosas: aparentemente mostraremos la cartera por todos sus lados, pero realmente estaremos insertando una carta en su interior.

A. Mientras la mano izquierda pinza la cartera y carta por su lado izquierdo, la mano derecha la abre, mostrando su interior. B. Ahora, la mano derecha abre hacia la derecha la solapa del compartimiento superior (advierta la posicin de ambas manos, transcurrida la accin de abrir) C. En este momento, la mano izquierda desliza la carta, por debajo de la cartera y ayudada por la mano derecha, desde la parte inferior de la solapa izquierda, hasta la parte inferior de la solapa derecha.

LA CARTERA MULTIEFECTOS D. La carta es ahora pinzada por los dedos de la mano derecha. Es en este momento cuando la mano izquierda cierra la cartera, sobre la solapa superior, como indica la siguiente figura. El espectador ver ahora la parte exterior de la cartera.

E. para finalizar, la mano derecha cierra la cartera definitivamente, desde la parte inferior a la superior, de arriba hacia abajo, de forma que la carta queda definitivamente dentro. Para algunos efectos donde conviene que la carta no salga de la cartera al realizar alguna posible manipulacin, se puede recurrir a la utilizacin de un imn, que tambin utilizaremos para otros efectos. El imn estar situado en el lugar que indica la figura izquierda. De esta forma, cuando la cartera est cerrada tras realizar los procedimientos anteriores, el imn har contacto con el botn de cierre del monedero, aprisionando de esta forma la carta en el interior de la cartera. Gracias a esto podremos entregar la cartera a un espectador para que la sujete, cuando tengamos una carta preparada en su interior, sin miedo a que esta pueda caer cuando el espectador gire verticalmente la cartera.

III. Insercin en el interior del apartado A, sin empalmes


Para realizar esta insercin, debemos continuar a los pasos anteriores, cuando la carta est en el interior de la cartera, tal cmo explicbamos anteriormente. Ya desde all, seguiremos con la explicacin. A. Nos hemos quedado tal como ndica la figura. B. (figura vista desde debajo) La mano derecha sujeta la cartera por su parte superior, pinzando tambin la carta. Seguido a ese momento, el dedo ndice izquierdo se inserta, por la parte superior, entre los compartimientos A y B. C. (figura vista desde debajo) Seguido a esto, el dedo tira de un golpe seco hacia la izquierda, sin brusquedad, lo que hace que la seccin A se deslice hacia la derecha, dejando la carta an sujeta por la mano derecha.

LA CARTERA MULTIEFECTOS D. (figura vista desde debajo) Mientras la mano izquierda sujeta la solapa del compartimiento A, los dedos largos derechos, empujan la carta, insertndola en el interior del apartado plstico, tal como muestra la figura. Finalmente, cerraremos la cartera con normalidad, dejando la carta all oculta.

10

LA CARTERA MULTIEFECTOS

La Cartera Multiefectos
LOS JUEGOS

Prediccion y Realidad
El mago da a elegir tres cartas. Una de ellas es firmada. Ahora, el mago saca una carta que deja sobre la mesa. An con la cartera sobre la mesa, el mago pierde las tres cartas en la baraja, anunciando que ya no se utilizar ms, ya que todo lo que ha ocurrido, est en una prediccin hallada en el interior de la cartera. A continuacin se abre la cartera y no se ve nada, hasta que no se abre las dos solapas izquierda, donde se ve dos cartas caras abajo, una en cada compartimiento, en cuyo dorso se puede apreciar la palabra Prediccin. El mago pide que se nombren ahora las cartas elegidas. Increblemente, al extraer cada carta de su compartimiento, resultan ser las mismas a las elegida. Pero an hay ms, ya que falta an una carta, la firmada. No hay problemas!: el mago abre ahora la solapa del monedero, dejando ver en su interior otra carta en cuyo dorso pone Prediccin, igual que las otras dos. Increblemente, al volver la carta, no slo es la misma a la elegida, sino que es la elegida! El espectador comprueba satisfactorio su firma en la cara de la carta.

Procedimiento.

Utilizaremos tres de las cartas predictivas, que usted habr recibido con el material. Dos de ellas estarn, cada una, en el interior de los compartimientos A y B (vea la figura).

Mantendremos las dos cartas de la baraja iguales a esta, en la parte inferior de la baraja y la tercera de las cartas, una indiferente pero en el dorso con la palabra Prediccin, estar en tercera posicin, desde la parte superior.

11

LA CARTERA MULTIEFECTOS Comenzando con el juego, daremos a elegir tres cartas forzadas a los espectadores: una de ellas ser la que tenemos preparada en segunda posicin. Para ello, cogeremos la baraja cara abajo sobre la mano izquierda y realizaremos un corte completo sobre la misma mano, manteniendo la separacin con el meique izquierdo y llevando la carta preparada a la mitad (encima dos cartas cualquiera y sobre estas dos la separacin). Ahora cogeremos el conjunto con la mano derecha en posicin biddle, para comenzar a realizar el forzaje por stop: dejaremos caer cartas desde la parte inferior de la baraja a la mano del mago hasta que el espectador nos detenga, dejando caer todas las cartas halladas bajo la separacin. La mano derecha dejar el montn que sujeta sobre la mesa, para cuadrar el que sujeta la mano contraria. Ahora realizaremos un triple lift, pidindole al espectador que firme la carta elegida. Ahora estar firmando la carta de dorso especial, aparentando tratarse de una carta cualquiera. Una vez echo, cerraremos el triple lift y dejaremos la aparente carta firmada, cara abajo sobre la mesa. Ahora colocaremos el montn que sujeta las manos, sobre el hallado sobre la mesa, y cogeremos la baraja recin formada. Mantendremos as, la carta firmada en segunda posicin desde arriba, y en la parte inferior, las dos que vamos a forzar a continuacin. Para ello, para la segunda carta a forzar, corta nuevamente la baraja igual que antes y realiza el mismo forzaje. Una vez echo, cuando el espectador te ha detenido, an encontrndose la mano izquierda con un montn de cartas y la derecha sujetando la mitad superior del paquete, es esta mano, la derecha, la que vuelve su paquete cara arriba, revelando la identidad de la segunda carta elegida. Mientras esto sucede, la mano izquierda coloca el paquete que sujeta cara arriba, para que sea ahora la mano contraria, la que deje caer, cara arriba tambin, el paquete que sujeta con la carta elegida a la vista (vea la figura). Ahora la mano izquierda se gira palma hacia abajo a modo de carta corrida, para que la mano derecha coja la inferior, sin hacer la tcnica de carta corrida, y la deje cara abajo al lado de la firmada. Cuidado de no mostrar la que ahora se encuentra en la parte inferior, ya que ser la tercera carta a forzar. Para ello, sbela a la parte superior de la baraja, sobre la carta superior que a su vez se encuentra sobre la firmada, y realiza nuevamente la tcnica de forzaje por stop. Una vez forzada, deja la carta sobre la mesa al lado de las otras dos. Coge ahora la baraja cara arriba y pasa la carta inferior a la superior, siempre con la baraja cara arriba, mientras dices: ...las cartas elegidas podran haber sido otras, como esta (sealando la inferior), o esta otra (subiendo la inferior a la parte superior (baraja cara arriba), dependiendo de donde me hubieran detenido... Ahora, mientras anuncia que todo ya estaba predicho, la mano derecha se coloca sobre la baraja, para empalmar la carta inferior, la firmada. Para ello, vea las figuras: A. la mano derecha se coloca en posicin biddle sobre la baraja, hacia el lado izquierdo. B. los dedos largos izquierdos empujan la carta firmada, la cual va a parar a la palma de la mano derecha.

12

LA CARTERA MULTIEFECTOS

Ahora, lleva la mano a tu bolsillo derecho donde se halla la cartera, y a la vez que la coges, inserta la carta firmada en la ranura realizada para tal efecto. Saca la cartera ala vista. Aparentemente el juego comienza ahora, cuando realmente todo ya est hecho: Coge la primera carta mientras hablas y la insertas en la baraja. Haz lo mismo son la segunda y tercera carta, dejndolas ver (de manera aparentemente no intencionada). Ahora slo te resta abrir la carta y mostrar el milagro: no solo tenas la prediccin de las cartas elegidas, sino que adems, una de ella, la firmada, es una prediccin absolutamente real.

Bajo Sombras
Este es uno de mis efectos preferidos. Basado en la idea del clsico efecto donde tres cartas elegidas viajan bajo el estuche de cartas en diferentes ocasiones, se me ocurri crear esta fantstica versin, donde tres cartas elegidas, hacen lo propio pero viajando bajo, en medio y dentro de la carta. Es en esta versin donde naci la forma de introducir una carta en la carta sin necesidad de empalmar, como ya hemos descrito ene l apartado anterior. Tambin destacamos en esta versin, el hecho de ir muchos pasos por delante, ya que cuando todos creen que el juego va a comenzar, las cartas ya estn dentro de la cartera, lo que te deja ms relajado para poder crear este bombazo.

Procedimiento.
Daremos la baraja a mezclar, con la condicin de que tres espectadores elijan tres cartas diferentes de la baraja. Las tres cartas son firmadas y devueltas al mazo. Pide que te devuelvan las cartas una a una, pero contrlalas en la parte superior. Ahora, anuncia que utilizaremos un utensilio poco habitual en sesiones de magia. Cuando dices esto, empalmas la carta superior, la primera elegida, y al ir por la cartera que estar en tu bolsillo trasero del pantaln, inserta la carta en la ranura, la cul ir a parar a la seccin del monedero. Cuando sacas la cartera, procura cogerla como indica la siguiente figura, con el bolsillo trucado hacia arriba y en la parte inferior de la cartera.

13

LA CARTERA MULTIEFECTOS Mientras tanto, el meique izquierdo habr echo una separacin bajo la primera carta. Mientras preguntas cualquier cosa que desve la atencin, por ejemplo puedes decir que no olviden las cartas o preguntar quienes fueron las que la eligieron... deja la cartera sobre la baraja mientras la mano derecha gesticula lo que has dicho (accin de continuidad). Ahora, la mano derecha vuelve a coger la cartera pero ahora con la carta elegida bajo ella. Realiza ahora la insercin de la carta en mitad de la cartera, tal como ya explicamos en el apartado anterior. Pdele a un espectador que te seale cualquier punto de la mesa, mientras dices esto, seala t un punto, ejemplificando lo que pides. De esta forma habremos creado otra accin de continuidad, ya que, para sealar, la mano derecha deja nuevamente la cartera sobre la baraja que estar en la mano izquierda (esta mano habr cogido la baraja tras mostrar el interior de la cartera mientras realizbamos la insercin). Pero justo antes de dejar la cartera sobre la baraja, el meique izquierdo habr hecho una separacin bajo la primera carta (tercera carta elegida). Coge nuevamente el conjunto (cartera y carta debajo), y djalos sobre la mesa, en el punto que te sealen. Realmente ya est todo hecho: Anuncia que hars que las cartas viajen a un lugar imaginario.... imposible... indito... (Seala la carta) Chasquea y pide a un espectador que levante la cartera, mostrando la primera carta elegida. Haz lo mismo para la segunda y tercera, poniendo emocin y suspense en cada una de ellas. Haz el viaje de la segunda bajo la cartera, pero revela sorprendido como la carta, ha viajado al interior de la misma, y no debajo. Haz lo mismo con la tercera, mostrando con gran sorpresa, cmo la carta elegida se halla en el interior del monedero. Sorprendente final!

Final para rota y recompuesta


Este efecto est pensado para crear una situacin forzada por el momento. Voy a describir mi forma de forzarla y realizar este pequeo efecto altamente engaoso e impactante: El juego en cuestin es, una vez hemos concluido el juego de la carta rota y recompuesta, a la cul se le ha cortado la esquina..., poder finalizarlo, pegando la esquina en la propia carta. En multitud de ocasiones, siempre es un reto que nos ponen: ... si has sido capaz de recomponer la carta a excepcin del trocito, por qu no pegar ahora el trocito y seguir trabajando con la carta en cuestin? Bueno, veamos como ejecutar este milagro con nuestra cartera multiefectos.

Material necesario y preparacin.


Cartoncillo especial con una de sus esquinas cortadas (figura izquierda). Insertaremos este cartoncito en el compartimiento A de la cartera. Insertaremos ahora una dama de corazones, la cul tendr nuestra firma en uno de sus lados, sobre este gimmick, cubriendo con la esquina negra del mismo, la esquina inferior izquierda de la dama, tal como muestra la figura derecha.La dama parecer tener una esquina rota. Ya estamos preparados para ejecutar el efecto.

Procedimiento Una vez hemos concluido el juego de la carta rota y recompuesta, utilizando una dama igual a la que tenemos preparada en la cartera, nos habremos quedado con la dama a la cul le falta una esquina, y con la esquina en cuestin.

14

LA CARTERA MULTIEFECTOS En un principio, es lgico que la dama no la vallamos a utilizar, con lo que lo ms obvio sera guardarla. Para ello, utilizamos nuestra cartera. No obstante, antes, pondremos nuestra firma sobre la carta con cualquier pretexto lgico que depender del momento, de la conversacin, juego, etc. La cuestin es colocar la firma en el mismo lugar que la tiene la dama ya preparada en la cartera. Prosiguiendo, abriremos la cartera sin dejar ver la dama preparada, para ello estar en posicin vertical a nosotros (posicin normal para poder guardar la dama). De esta forma, guardaremos la dama, pero debajo del gimmick, en el mismo compartimiento, tal como muestra la siguiente figura.

En este momento sacaremos el tema de poder recomponer la carta completamente para seguir trabajando con ella. Para ello, podemos decir que, mejor que quedrnosla podemos regalarla o seguir trabajando con ella. Le pediremos al espectador el trocito que sujeta y que, evidentemente, ser el mismo al trocito oculto de la dama preparada, situado bajo la esquina del gimmick. Para la restauracin, cogeremos el trocito y lo colocaremos sobre el aparente espacio vaco de la dama preparada, pero siempre sobre el plstico del compartimiento, tal como muestra la figura.

Mira nuevamente la figura anterior y advierta la posicin de las manos y en especial, del dedo pulgar derecho. Para realizar el milagro, slo debemos soplar a la carta y trocito. En ese transcurro, las manos suben para ayudar al pase mgico del soplo, lo que har que la carta y trozo queden momentneamente fuera de la vista de todos. Realmente, esto es lo que sucede: El pulgar derecho desliza la dama hacia la derecha hacindola sobresalir del gimmick, para empujarla nuevamente hacia la izquierda colocndolo
15

LA CARTERA MULTIEFECTOS justo encima del mismo. De esta forma, la dama estar situada justo encima del gimmick, pero ahora completamente recompuesta. Para deshacernos del trocito, tambin en el transcurso donde la cartera sube para el soplo mgico y la mano derecha est trabajando con la dama, el pulgar izquierdo desliza el trozo que sujeta, llevndolo hacia la palma de la mano izquierda, que se habr abierto momentneamente para recibirlo. Despus, la mano introducir el trocito, oculto, bajo la cartera.

Para Tarjetas de Visita


Esta es una buena idea para hacer un efecto comercial con una tarjeta de visita. Uno de esos juegos que la persona interesada se lleva consigo y con el que seguro te recordar. Insertaremos en el compartimiento del DNI, el gimmick consistente en una aparente tarjeta de visita, que tan slo se ve tras el plstico protector de dicho compartimiento.

Insertaremos en el mismo compartimiento y tras la tarjeta falsa, las tarjetas verdaderas que lgicamente, tendrn el mismo tamao. De esta forma, la primera tarjeta, tanto la parte superior que asoma, como la inferior que pertenece a la tarjeta falsa, parecern tratarse de la misma.

Dile al espectador que realizaremos un efecto con una tarjeta de visita. Abre la cartera y mustrala. Pdele que la firme por el borde que asoma. Estar viendo la tarjeta blanca y realmente estar firmando la tarjeta escrita. Pdele tambin que firme la tarjeta por la parte trasera. Para ello, con la excusa de soplar en la firma para secar la tinta, coloca la cartera dndole la parte trasera al espectador para que pierda momentneamente de vista la tarjeta. Sopla sobre ella, scala y colcala sobre tu mano cara arriba, para que firme tambin su dorso.

16

LA CARTERA MULTIEFECTOS Cierra la cartera y gurdala. Cuando el espectador firma la parte trasera de la tarjeta, colcala en su mano izquierda que estar abierta y pdele que coloque su mano derecha sobre la tarjeta, de forma que sta est prisionera de las dos manos. Ya est todo hecho. Si lo deseas, que es como opero yo, puedes sacar una pequea hoja de papel, apuntar en ellas tus datos y tras un falso depsito cambiarla por otra papeleta que est blanca. De esta forma los datos habrn desaparecido de la papeleta y habr aparecido en la tarjeta del espectador, entre sus firmas.

Pasa-pasa de cartas automatico


Este es un sorprendente efecto que se puede realizar casi de manera automtica. El espectador cuenta diez cartas que coloca pinzndolas con la cartera, pero siempre a la vista. Otro espectador cuenta otras diez cartas y un tercer espectador nombra un pequeo nmero. El mago, inexplicablemente, hacer pasar de un montn a otro, tantas cartas como el tercer espectador ha nombrado. Todo muy fcil, visual y sin manipulacin alguna.

Material necesario y preparacin.

Usaremos una carta de dorso normal, y cara del color del fondo de la cartera. Esta carta estar en el compartimiento que hemos llamado A, con el dorso negro mirando hacia arriba y bajo sta, se hallarn dos cartas caras arriba. Para esta preparacin, primero insertaremos las dos cartas juntas, introducindola levemente bajo los bordes del propio compartimiento. De esta forma, evitaremos que los bordes blancos de las cartas puedan notarse cuando la negra est situada sobre ellas. Sobre la baraja tendremos el diez de picas y bajo este, en segunda posicin, el diez de trbol. Ya estamos listos. Procedimiento. Realiza una mezcla a la baraja que no altere las dos cartas superiores. A continuacin, entrgale la baraja a un espectador, cara arriba, para que separe, a la vista, las primeras diez cartas (de la parte inferior que ser la que est a la vista). Coge las diez cartas y anuncia que estar en un lugar seguro que nadie pueda tocar, pero siempre a la vista. Saca la cartera y brela. Procura que la parte abierta del plstico del compartimiento, est mirando hacia ti.

17

LA CARTERA MULTIEFECTOS Ahora, mientras la mano derecha sujeta la cartera, la izquierda, cogiendo el grupo de diez cartas por la esquina inferior izquierda, lo inserta en el interior del compartimiento. Una vez hecho, duda un poco y cambia repentinamente de opinin. Extrae el grupo de cartas, pero en realizad, tambin extraes las dos cartas ocultas y el gimmick, en un mismo bloque. Voltea el bloque de 13 cartas y pllalo con la cartera, como muestra la figura. De esta manera siempre estar a la vista.

Pdele a otro espectador que cuenta diez cartas, caras abajo, desde la parte superior de la baraja. Una vez hecho, recuntalas ante la vista de todos para que quede bien claro. Al recontar, habrs invertido el orden de los dos Diez, de forma que estarn ahora en la parte superior. Pasa la carta superior, el diez, a la inferior y, secretamente, voltea las tres cartas inferiores. Ahora, coloca el grupo, sobre la cartera, perpendicularmente al otro montn, tal como muestra la figura.

Ahora forzaremos el nmero tres. Para ello puedes hacer el forzaje que ms prefieras. Por ejemplo, alguno psicolgico o simplemente, forzando un tres de la baraja. Anuncia pues, que intentars que tres de las cartas del montn superior, penetren la cartera y se cuelen sobre el montn pinzado por la cartera y sujeto por el espectador. Una vez hecha toda la seccin teatral, pdele a un espectador que coja el montn superior y lo coloque en sus manos, sin voltearlo, para contar las cartas. Pdele que coja la primera, la voltee y la coloque en la parte superior. Esta ser uno de los diez. Pdele a continuacin que haga lo mismo con las cartas restantes, para as contar las cartas que componen ahora le montn. Cuando cuente la sptima carta, gracias a que al principio giramos las tres inferiores, aparecer la cara del segundo diez, que subliminalmente confundirn con la primera carta contada. De esta forma se habr contado siete cartas donde antes haba diez. Para finalizar, coge claramente el grupo pinzado por la cartera y cuntalo sobre la propia cartera, dorso abajo. Recuerda que la tercera carta de debajo, es de cara negra. Cuntalas una a una mostrando as el milagro del traspaso de cartas.

18

LA CARTERA MULTIEFECTOS

La Bola de cristal
Este es un divertido efecto donde, un simple dibujo de una bola de cristal, adivina una prediccin: una carta, una palabra, etc. Para ello, utilizaremos la carta especial en cuyo dorso se halla dibujado una bola de cristal.

Material necesario y preparacin.


Utilizaremos la mencionada carta cuyo dorso consiste en una bola de cristal, y adems, uno de los plsticos del tamao de una carta, en la cul se halla escrito el nombre de una ciudad. Imaginemos, que la carta de la bola de cristal es el 10 de trbol y en el plstico se halla la palabra: Salamanca. Utilizaremos adems una baraja especial. Cada carta tendr escrita en su dorso el nombre de cualquier ciudad de Espaa, pueblo, plaza o cualquier nombre en general. Una de ellas pondr SALAMANCA, el mismo nombre que tiene la carta plstica. El plstico con el nombre estar en el compartimiento del DNI, oculto. La carta con la bola de cristal estar en nuestro bolsillo y la carta igual a la de bola, en nuestro ejemplo el diez de trbol, estar en primera posicin de la baraja. La carta en cuyo dorso tiene escrita SALAMANCA, estar en el lugar once, comenzando a contar por la parte superior.

Procedimiento

Realiza una falsa mezcla, para no alterar el orden de las 11 primeras cartas. Anuncia que en nuestro bolsillo contenemos una bola de cristal un tanto especial. Saca la carta y muestra el dibujo. Deja que examinen la bola. A continuacin, saca la cartera e introduce la carta en el compartimiento del DNI, pero delante de la carta plstica de SALAMANCA. Deja que toquen la bola para transmitirle la personalidad del espectador. Anuncia que para ello, es mejor que el espectador tenga un contacto directo con la bola. Para ello, vuelves a sacar la carta para que el espectador frote la bola. Esta accin la refleja la siguiente figura. Mira como el dedo pulgar cubre en todo momento la palabra SALAMANCA, que se ver levemente (figura izquierda).

Vuelve a introducir la carta, pero ahora por detrs de la carta plstica, pero siempre con el dedo pulgar cubriendo la palabra SALAMANCA. De esta forma, dicha palabra aparecer ahora en el centro de la bola. Por ello, cerraremos la cartera sin dejar ver la cara de la bola en cuestin. Deja la cartera en las manos del espectador. A continuacin, coge la baraja y, con ella entre las manos, la mano izquierda corta la mitad inferior y se la lleva hacia la izquierda. El pulgar que est situado sobre la carta superior, tambin arrastrar de sta, colocndola la primera del montn formado en la mano izquierda, tal como muestra la figura superior derecha. La mano derecha deja el montn que sujeta sobre la mesa. Recordemos pues, que la carta en cuyo dorso pone SALAMANCA, se hallar ahora la nmero 10.

19

LA CARTERA MULTIEFECTOS Utilizando el mtodo que prefieras, fuerza la carta superior del montn que sujeta la mano izquierda. Vuelve la carta forzada, mostrando un diez de trbol. Pdele al espectador que coja el montn que hay sobre la mesa y cuente diez cartas, para ver cul es la ciudad que se encuentra tras el dorso de la carta elegida: la diez. Indudablemente, cuando el espectador cuenta, ver que en la carta en cuestin pone SALAMANCA. Di que la prediccin ya estaba hecha. Pdele al espectador que habr la cartera, para contemplar atnito, como en la bola de cristal, ahora pone la palabra SALAMANCA.

Deja que todos alucinen y anuncia: no slo eso! Coge ahora la cartera y colocando el dedo pulgar izquierdo igual que antes para cubrir la palabra, saca la carta del interior del compartimiento, voltendola a la vez que la sacas, mostrando su cara. Tambin estaba anunciada la prediccin de la carta que se eligi al principio: el diez de trbol.

Prediccion Intrigante
Para crear este efecto, me base en la versin clsica del juego La dama que se ruboriza. No obstante, la versin final del presente efecto es bastante diferente: El mago saca la cartera y anuncia que en ella se halla una prediccin. Ahora, saca una baraja de cartas que da a entregar y de la cual da a elegir una carta. El mago, ahora, anuncia que l ya tena en la cartera, la prediccin de la carta que se elegira. As es, cuando abre la cartera, se ve perfectamente como en su interior hay otra carta, de dorso diferente a la baraja, igual a la elegida (primer efecto). Adems, en la carta se aprecia la firma del mago. Por ello, este propone repetir el efecto, para comprobar que siempre saldr la misma carta. No obstante, para que no se pueda manipular la prediccin, le pide al espectador que la firme por su cara, sobre la firma del mago. No slo por la cara, sino tambin por el dorso, para lo cul mago saca la carta de la cartera y la deja, cara abajo sobre la mesa. Ahora pues, sobre la mesa est la carta igual a la que eligi el espectador, doblemente firmada por ste. Se repite el efecto: Siempre con la carta cara abajo a la vista, el mago da a mezclar nuevamente la baraja, de la cual se extrae otra carta. Al voltear la segunda carta elegida, se contempla sorprendido cmo la prediccin ha fallado, pues la segunda carta elegida no coincide con la que se eligi anteriormente y, por consiguiente, con la prediccin hallada sobre la mesa. Pero, gran sorpresa final: pese a que la carta prediccin es de color diferente a la baraja y ha sido firmada por el mismo espectador por su cara y dorso, al volverla, todos admiran sorprendentemente, cmo la carta refleja ahora la identidad de la segunda carta elegida.

Procedimiento

Utilizaremos un gimmick, consistente en partes de un diez de trboles, que colocaremos, con su firma, en el compartimiento del DNI. Este trozo slo se ver en en dicho compartimiento, ya que no sobresaldr del mismo, tal como indica la figura izquierda. Ahora, cogeremos el cuatro de trboles y le realizaremos la misma firma que el gimmick. Esta carta la colocaremos justo detrs del gimmick. Si miramos ahora la figura derecha, parecer que la carta introducida en el portaDNI, es el diez de trboles. Claro que esta impresin se dar si no se mira el ndice de la carta trasera.

20

LA CARTERA MULTIEFECTOS

En la parte superior de la baraja se hallarn el diez de trboles en primera posicin y el cuatro de trboles en segunda. Recuerda que el dorso de la baraja debe ser diferente a la de la carta prediccin. Mezclaremos falsamente la baraja para mantener las dos cartas superiores y forzaremos el diez de trboles. Una vez hecho y tras toda la trama teatral, mostraremos como ya tenamos echa la prediccin de la carta que se elegira. Para ello, abriremos la cartera y mostraremos la prediccin, cubriendo el ndice del cuatro, con el dedo pulgar derecho.

Haz mencin a tu firma y pide al espectador, que cmo intentars repetir el experimento con la misma carta, que l tambin plasme su firma en la parte exterior de la carta. Para ello, acrcale la cartera al espectador para que la firme, sujetando an la cartera y cubriendo el ndice de la carta. El espectador firmar en la parte exterior del aparente diez. Pdele que la firme tambin por el dorso, para lo cul extrae la carta, dndole el dorso al espectador, y colocas cara abajo sobre la mesa para que firme su dorso. Todos estarn convencidos de que la carta que hay sobre la mesa se trata del diez de trboles, cuando en realidad, no slo ha cambiado, sino que adems ha sido firmada por le propio espectador por el dorso, y ms importante an, por la cara. Ahora, pierde el diez de trboles elegido por la baraja y mezcla manteniendo el cuatro que an permanece preparado en la parte superior. Tras el forzaje que uses habitualmente, dadlo a elegir, anunciando que la carta elegida, coincidir nuevamente con la prediccin. Mira la cara del espectador al descubrir que no coincide, y duda un poco, preocpate y, al final, muestra el resultado: una prediccin, se jacta de ser estrictamente eso: prediccin. Por este motivo, una prediccin nunca puede fallar. Vuelve la carta hallada sobre la mesa y deja que todos alucinen.

21

LA CARTERA MULTIEFECTOS

22

LA CARTERA MULTIEFECTOS

La Cartera Multiefectos
MISCELNEA DE IDEAS a. Falsa Firma 1. Seccin del DNI
Sobre LA Carta Plstica: Podemos utilizar una carta de plstico transparente, igual que la utilizada para el juego de La Bola de Cristal, pero con una firma. Esta carta estara en el compartimiento del DNI. Cuando se introduzca una carta en ese compartimiento, detrs de la carta plstica, podremos dar la ilusin de que la carta que se ha introducido est firmada.

b. Firmar una carta que no es


Insertamos una carta en posicin vertical, que se trata del diez de trboles, pero que est cortada por donde indica la figura izquierda. Despus, insertaremos el cuatro de trboles tras el diez. La apariencia ser de que, en el portaDNI, est el diez de trboles. Por ello, se le puede dar a firmar la parte superior de la carta, creyendo el espectador que est firmando un diez de trboles en lugar del cuatro.

Imagnese pues, que tras un doble lift se ha mostrado el diez de trboles, que aparentemente se ha guardado en la cartera (realmente el cuatro). Se manda a firmar. Ahora, ambas cartas, incluida firma, pueden viajar (el ejemplo de un juego improvisado).

C. Cambio de cartas
Haremos un doble lift y cogeremos las dos cartas como una, que insertaremos en el portaDNI, en posicin vertical, igual que en caso anterior (las insertaremos de dorso hacia arriba). Ahora, abriremos el compartimiento de la cartera, dejando ver las secciones A y B. Esto lo habremos hecho con el motivo pertinente (dejar otra carta, mostrar el interior de la cartera, etc figura izquierda).

23

LA CARTERA MULTIEFECTOS La parte superior de las cartas estarn ahora por debajo de la cartera. Esto es aprovechado por los dedos largos de la mano izquierda, los cuales, entre el ndice y corazn, pinzaran las dos cartas y extraern la inferior, tal como muestra la figura, vista desde debajo.

Ahora, podremos empujar cmodamente, con los mismos dedos, la carta, ocultndola tras la misma cartera (siguiente figura vista desde debajo).

Cuando cerramos nuevamente la solapa, aparecer a la vista la aparente carta que introducimos antes, cuando en realidad, la que todos vieron est oculta bajo la cartera. Podemos deshacernos de la carta oculta, bien a travs de un empalme a la mano izquierda o bien dejando la cartera sobre la baraja.

D. Desaparicin de una carta


Esta idea podemos explicarla, partiendo inmediatamente despus de la anterior, ya que comenzamos como la otra concluye. Para ello, la carta que se quiera hacer desaparecer estar insertada en el portaDNI, pero de forma horizontal y con la mitad superior asomada fuera de la cartera (figura A). Cerraremos la cartera, dejando ver la carta media fuera (Figura B)

24

LA CARTERA MULTIEFECTOS Ahora, si empujamos la carta con la mano derecha con un golpe en seco (siguiente figura), la carta se introducir dentro del PortaDNI, como es lgico. As lo haremos, para condicionar el movimiento. Abriremos la cartera mostrando la carta en el portaDNI. Ahora, haremos igual que antes, extraeremos la mitad de la carta y cerraremos la cartera. En este momento, extraeremos ms afuera an, hasta hacer salir la carta del portaDNI. Para todos, an est medio dentro. Una vez hecho, al darle el golpe, lo haremos presionando hacia la pared interior de la carta, lo que har que esta se introduzca y pierda en el bolsillo trasero. Inmediatamente despus, abriremos la cartera dejando ver que en el portaDNI ya no hay nada. Pero, y esto es muy importante, como accin continua, abriremos la cartera e instantneamente despus, la solapa que deje ver completamente vacos, los compartimientos A y B, dando la impresin de que no est por ningn lado.

E. Juego improvisado con ideas C y D

Si improvisamos un nuevo efecto utilizando las dos ideas anteriores, expondramos algo as: se hace un doble lift, se colocan las dos cartas como una en el portaDNI y se roba la que todos han credo ver. Esta carta se empalma y se introduce ne l centro de la baraja cara arriba. Ahora, la carta que hay en el portaDNI, que no es ya la que todos creen, desaparece instantneamente de la cartera, viajando al centro de la baraja. La carta, evidentemente, se firm cuando se realiz el doble lift.

F. Aadida de una o varias cartas a un paquete


Esto podra ser otra alternativa para el efecto de pasa pasa explicado en estas mismas notas. Se trata de insertar una o varias cartas a un paquetito. Para ello, las cartas que se van a insertar, pongamos como ejemplo una, estar situada tras el apartado hallado detrs del portaDNI. Cogeremos el paquetito de cinco, seis o las cartas que sean, y lo pondremos, en posicin horizontal dentro del portaDNI, pero con la mitad fuera. En el momento que se vaya a extraer el paquetito, los dedos largos se introducirn en el bolsillo donde est la carta oculta y la extraer a la vez que el paquetito. La ilusin habr sido que, simplemente, se extrajo el paquetito del portaDNI.

2. Seccin A y B
Si utilizamos una carta cuyo dorso sea del mismo color que el fondo de la cartera, podemos hacer un cambio altamente engaoso. La carta en cuestin estar en la segunda posicin. Ahora, se har un doble lift y se cogern las dos cartas como una. Estas dos cartas se

G. Cambio de cartas

25

LA CARTERA MULTIEFECTOS introducir, cara abajo, en cualquiera de las dos secciones, A o B. Cuando se extraiga la carta, se coger la de arriba y aparecer en la seccin pertinente, el dorso de la carta que se mostr en el doble lift y en manejo doble, con lo que se confundir con el fondo de la cartera.

H. Desaparicin de una carta

La carta se insertar en la seccin B. Ahora, para que no vaya a ningn lado, se le entregar a un espectador una gomilla elstica, con la cual rodear la cartera por la parte superior, las solapas de los compartimientos A y B, cerradas, como indica la figura izquierda. Mientras la mano izquierda sujeta la carta para facilitarle la maniobra al espectador, realmente, lo que sucede es que el dedo pulgar se introduce por la apertura inferior y empuja la carta hacia fuera (figura derecha).

Una vez la carta est media afuera, la mano puede bajar a la zona inferior, arrastrando con ella la carta. Una vez hecho, cerraremos la cartera hacia fuera, con la carta oculta debajo. La carta la haremos desaparecer a travs de un empalme.

I. Robo de una carta

3. El Monedero

Podemos invertir la idea de insercin de la carta al monedero a travs de la ranura secreta hallada sobre el pequeo bolsillo exterior. Al decir invertir, me refiero a introducir una carta ante la vista de todos en el interior del monedero, y extraerla por la ranura secreta, lo que har que la carta vaya a parar bajo la cartera, cuando esta est cerrada. Para mejorar la extraccin de la carta, cuando la insertamos en el monedero, una vez dentro, insertaremos por su parte izquierda, apenas medio centmetro en la ranura secreta. La parte delantera del bolsillo cuando este est abierto, cubrir esta accin. Despus, sers que ser muy fcil la extraccin de la carta secretamente, utilizando para ello la mano izquierda.

J. Robo de una moneda

Podemos utilizar la idea anterior pero, en esta ocasin, usando una moneda. Dejaremos la moneda en el monedero y lo cerraremos. Cuando queramos recuperar la moneda, cogeremos la cartera en la mano izquierda, con el bolsillito trucado mirando hacia la palma. Si ahora apretamos ambos lados de la cartera, la ranura secreta se abrir. Si a la vez inclinamos la cartera, la monedara caer en la mano.

26

LA CARTERA MULTIEFECTOS

K. Combinando entrada y salida


Imagnese las ventajas que tiene poder sacar la moneda como en la idea anterior, o la carta como en la idea I, usarla en el juego y poder despus volver a introducirla.

4. Sobre los Gimmicks L. Traslados de predicciones


Podemos utilizar la carta de plstico transparente, colocndola en la parte inferior de la baraja y forzar la carta inferior. Le daremos la vuelta a la baraja y mostraremos la carta elegida, con el plstico encima de ella. Si al plstico no le da reflejo alguno, pasar desapercibido. Pediremos al espectador que firma la carta con un rotulador. Realmente, estar firmando el plstico. De esta forma, cuando empalmemos el plstico y lo pongamos en algn compartimiento sobre otra carta, la firma habr saltado de una carta a otra. De igual forma, podremos hacer que escriban cualquier informacin en el plstico, aparentemente sobre una carta, que luego aparecer sobre otra, o sobre un papel que antes estaba blanco y firmado por le mismo espectador, por ejemplo. Claro que la prediccin o firma se ver sobre el papel o carta, estando este/a en el interior de algn compartimiento 8ideal A o B).

M. Carta desapercibida
Si ponemos la carta de dorso o cara negra, detrs de la cartera, podemos dejar ver en algn momento dado ambas partes de la cartera, porque la carta interesada, que estar dando su parte negra a los espectadores, pasar desapercibida. Esto valdr para pasar algunas cartas de un montn a otro, hacer aparecer una carta en un lugar determinado, etc.

N. Sobre imanes
Podemos utilizar imanes para infinidad de cosas: Por ejemplo, si insertamos un imn tras el compartimiento del DNI, en el bolsillo trasero, cuando cerramos la cartera, el imn se adherir al botn del monedero. Gracias a esto, podemos tener cualquier carta en el interior de la cartera, prisionera entre el imn y el botn, sin miedo a que pueda caer cuando se la entregamos a un espectador o trabajamos con la cartera.

. Sobre Imanes II

En algunos efectos que yo utilizo, siempre uso cartas imantadas. Por ejemplo, imagnese que hay una carta imantada en tercera posicin en la baraja1. Sobre la mesa hay siete cartas que se han contado y el imn estar situado donde exponamos anteriormente. Si ahora dejamos la cartera sobre la baraja, las tres cartas superiores sern atradas por le imn, y por consiguiente, ocultas bajo la cartera. Nosotros simplemente hemos sealado la baraja, diciendo que algunas cartas pasarn de la baraja al grupo que hay en la mesa. Evidentemente, pondremos la cartera sobre el grupo de cartas, aadiendo as las 3 cartas (o cuatro, o ms).

O. Reforzando la aparicin en el monedero

4. Ideas que mejoran

Podemos rodear con dos gomillas elsticas la parte del monedero, de forma que sea ms incomprensible la aparicin de la carta en su interior.

P. Reforzando la aparicin en el monedero II


Cuando la carta vaya a aparecer en el interior del monedero, lleve dentro algunas monedas sueltas, de forma que la carta, no slo aparezca en el interior del monedero, sino adems entre las monedas.

Q. Lleve siempre los gimmicks


Para fabricar una carta imantada, pega una cuchilla de afeitar en el dorso de la carta y recorte un trozo de tela negra de la que se le adjunta con la cartera. Pguela sobre el dorso de la carta y recorte el entorno.
27
1

LA CARTERA MULTIEFECTOS Lleve consigo los gimmicks y gurdelos en el bolsillo exterior de la cartera, el situado bajo la abertura secreta para la entrada de la carta en el monedero.

R, S, T, U, V, W, X, Y, Z
Etc, etc, etc...

28

LA CARTERA MULTIEFECTOS

...Y ya est todo


Realmente hay otra multitud de efectos que no hemos expuesto en el libro, quizs en una segunda edicin, porque vemos mucho ms importante expresar la cantidad de ideas y efectos que se pueden realizar con esta cartera. Slo hace falta un poquito de imaginacin. Y con eso, con esa imaginacin... imaginando que seguro le gust nuestro trabajo, nos despedimos dndoles las gracias por habernos soportado durante estas pginas. Mil y una gracias de verdad de estos dos amigos: Juan Escolano y el que esto escribe, Dani DaOrtiz. Comenc este pequeo librito dando gracias, y as quiero concluir, porque despus de todo, esto no tendra ningn sentido si ahora no estuviese en tus manos. Gracias una y mil veces. DaOrtiz

29

LA CARTERA MULTIEFECTOS

Indice de Contenidos
Pagina Tema
V......................................................... Juan Escolano VI.......................................................... Dani DaOrtiz 2.................................................... Historia de la cartera 3.................................................. La cartera en cuestin 3...................................................... sobre los Gimmicks 4................. I. insercin clsica Kaps, con fusin Canguro 4....................................... II parte central sin empalmes 6.............. III en el interior del apartado A, sin empalmes

Manejos para insertar cartas

8................................................... Prediccin y Realidad 10............................................................. Bajo sombras 11......................................Final para rota y recompuesta 13................................................ Para Tarjetas de visita 14................................... Pasa-pasa de cartas automtico 16........................................................ La bola de cristal 17................................................... Prediccin intrigante 20......................................................... Seccin del DNI 20............................................................... Falsa firma 20........................................ Firmar una carta que no es 20...................................................... Cambio de cartas 21......................................... Desaparicin de una carta 22............................. Juego improvisado con ideas C y D 22................................. Aadido de cartas a un paquete 22........................................................ Secciones A y B 22...................................................... Cambio de cartas 23...................................... Desaparicin de una carta II 23.................................................... Sobre el monedero 23..................................................... Robo de una carta 23................................................ Robo de una moneda 24................................................ combinacin de robos 24................................................... Sobre los Gimmicks 24........................................... Traslado de predicciones 24................................................... carta desapercibida 24...................................................... Sobre los imanes 24................................................... Sobre los imanes II 24.....................................................Ideas que mejoran 24..................... Reforzando la aparicin en el monedero 24.................. Reforzando la aparicin en el monedero II 24........................................................ Sobre gimmicks 25......................................................... y ya est todo! 27................................................. ndice de contenidos

Los Juegos

Miscelnea de Ideas

30

También podría gustarte