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Second Life y la concrecin digital de ser otro

En los ltimos dos meses, Second Life ha reunido a casi un milln y medio de personas en una misma actividad: vivir otra vida. Lic. Gabriela L. Rodrguez

Second Life (SL) es el mundo virtual desarrollado desde 2003 por Lindon Research Inc., que permite a sus residentes imaginar, crear y usar lugares, objetos, vidas. SL se plantea como un espacio para desarrollar la creatividad, la colaboracin, el comercio y el entretenimiento. Desde marcas de ropa hasta Universidades prestigiosas son parte de esta comunidad. Inclusive grandes ciudades del mundo tienen una rplica en SL. Con las fachadas pintorescas de Puerto Madero, el puente de la Mujer y la obra ambiental Floralis Genrica, Buenos Aires es una de ellas. Por otra parte, con mayora de usuarios de entre 20 y 35 aos, SL Argentina es una isla con varias pistas de baile que reproducen la msica escuchada por los jvenes pertenecientes a esa franja etaria, un Parque de los Amigos, un saln de juegos, un bar de tango y una zona rural en la cual se puede montar a caballo. La membresa en SL es gratuita. Para participar, hay que crear una cuenta y bajarse el programa del sitio oficial: http://secondlife.com/ Lugares y personas reproducen las tres dimensiones de la realidad. Se cuenta con mapas para orientarse al interior y entre las islas. El desplazamiento se realiza caminando, volando o por teleportacin. Los recursos multimediales son variados. El jugador tiene la posibilidad de elegir si se reproduce msica y otros sonidos en streaming. Para comunicarse, est habilitada la opcin de chat pblico y de chat privado; y tambin se puede hablar y escuchar. Tanto landmarks (puntos precisos de ubicacin) como ropas y gestos, entre otros recursos, son almacenables en un inventario que el avatar recupera, recrea y ordena cuando lo desea. El lmite para desarrollar propuestas es la propia imaginacin. Siempre que exista respeto y tolerancia ante la diferencia, todo es bienvenido. SL permite pensar ms all de lo posible. Se abren nuevas puertas para: publicitar un negocio, disear desde objetos y lugares hasta propuestas educativas, disfrutar de obras de arte, practicar religiones diversas, simular consultas mdicas, trabajar, interactuar, divertirse... Las puertas existen Cabe a cada uno definir si est dispuesto a cruzar el umbral. Julio de 2009

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